強靭について

最終更新: 2025-02-15 (土) 18:58:08

システム バトルシステム

目次

強靭とは [編集]

怯みづらさ [編集]

防具を着込んでいたり特定の行動を行ったりしていると、相手から攻撃を受けても怯まないというシステムがある。この〝怯みづらさ〟の度合いを強靭と呼び、ステータス画面で実際に「強靭度」としてある程度確認できる。
「ある程度」というのも、実際は強靭は常に最大値でなく、戦闘中にリアルタイムに増減する。見えない〝強靭ゲージ〟があると想像すると分かりやすい。攻撃を受けるとこれが減り、0以下になると怯んで行動を中断する。少しでも残っている間は怯まず耐えられる。

  • 一度強靭を削り切られて怯むと、強靭はリセットされる(最大値まで回復する)。
  • 時間経過(30秒)によって最大まで回復する。
  • 歩いたり、走っていたり、立っているだけでも常に適用される(=常時強靭)。
  • 特定の武器の通常攻撃、特定の戦技や魔法の動作中、強靭を一時的に高める仕組みがある(=ハイパーアーマー)。
  • 一部の戦技や魔法の発動で、削られていた強靭がリセットされる。
  • 〝強靭削り〟とは、攻撃手段ごとに設定されている内部パラメータ(ゲーム中には表示されない)で、上記の強靭の値をどれぐらい削れるかを指す。
  • 武器カテゴリー・攻撃モーション・戦技・魔術等によって強靭削りの強さは異なる。

体勢崩し [編集]

エネミーに連続して攻撃を当てると、派手な効果音が鳴って敵が体勢を崩す。
上記の強靭システムで利用されている〝強靭削り〟の値が、この体勢崩しシステムに流用されている。
敵に設定された〝体勢値〟を各種攻撃の強靭削りで0まで削ると、敵は体勢を崩すのだ。

強靭削りは、ゲーム内のテキストや公式パッチノートで「体勢の崩しやすさ」や「体勢を崩す力」と表現されているものに該当する。

  • 体勢を崩した相手には致命の一撃を入れられる。
  • 体勢値は、最後の攻撃から一定時間(5秒~10秒)追撃がない場合、急速に回復する。(約130/秒)
  • この時間は体勢値の大きさに比例し、体勢値の大きい敵ほど回復までが長い。(1200で約9秒)
  • 3周目から周回ごとに体勢値が増加(もしくは強靭削り値が減衰)する。

マルギットの例
忌み鬼、マルギット(体勢値800)に打刀を用いた場合、居合の強攻撃派生(強靭削り300)×2とジャンプ強攻撃(強靭削り200)で、マルギットの体勢を崩して致命の一撃を入れることができる。ただし攻撃の間隔が6秒以上開くと体勢値の回復が始まるため、近づけない状況では一旦スローイングダガー等を当てて体勢値の回復を阻害することで、体勢崩しのチャンスを先に延ばすことができる。

攻略における強靭 [編集]

確保したい防具の強靭度 [編集]

エネミーが行ってくる攻撃の強靭削りはプレイヤーが行う攻撃とは異なり、グラフィックでどんな武器を持って見えるかに関わらず、「片手武器による攻撃や動物系エネミーの攻撃のほとんどが1発につき50」、「シールドバッシュや両手武器による攻撃などが100」、「大きくタメてから行う攻撃が特大(1000ほど?)」。
したがって、対人戦を意識せず攻略する上で有効な強靭度を確保したい場合は、51または101を目安に装備を考えるとよい。
攻撃を受けながらゴリ押すような戦い方は難しいにしても、聖杯瓶の使用や魔術の詠唱中に横槍を入れられても1度は耐えられるようにしておくとかなり楽になる。

強靭削りを検証したエネミー

敵を怯ませられる攻撃 [編集]

エネミーの通常怯みについては下記の強靭削り値との関連性が見られず、主に敵のクラスと各武器・各攻撃種に設定された怯みの強さ(ダメージレベル)によって決定されている。概ね4パターン。
どの攻撃でどの程度のエネミーが怯むのかをおおまかに把握しておくことで、戦闘を有利に進められるようになる。
ただしプレイヤーが特定の攻撃モーションで強靭を得る(通称ハイパーアーマー・スーパーアーマー)のと似たように、エネミーも特定の攻撃モーション中は怯みにくくなる。敵を見ずに攻撃を連打すると思わぬ逆襲を受けることがあるため、注意が必要である。

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敵を怯ませられる戦技 [編集]

同じ戦技でも武器によってモーションが異なり、怯む場合と怯まない場合がある。

検証結果・暫定

ダウン(転倒)について [編集]

特定の攻撃を敵に当てると転倒し、起き上がるまで隙だらけになる現象が発生する。この現象を本項では「ダウン」と称する。
体勢崩しのことをダウンと言う場合もあるが、ここで扱うダウンは体勢崩しとは別物である。

ダウンには複数の種類があり、敵とダウンの種類とには相性のようなものが存在する模様である。
怯みやすさとダウンするかどうかはあまり関係がない。例えばウロコの混種は獅子の混種より怯みづらいが、弱い吹き飛ばしでもダウンする。更に極端な例で言うと結晶人はヒビ割れない限りほぼ怯まないが、ダウン攻撃には弱い。
しかし、ダウンさせるタイプの攻撃はダウンが効かない場合でも怯ませる性能は最上位であり、火の司教や多くのボスのような怯みそのものが効かない相手でなければ、ダウンさせられなくても怯ませることが可能。

ダウンさせることにより怯みより大きな隙を作り出し、戦闘を有利に進めることができる。ただし忌み子など一部の敵はダウン効果をも無視するスーパーアーマー付きの攻撃手段を持っているため、ダウンで敵の攻撃を潰せるかどうかは相手によりまちまちである。

なおダウンさせる攻撃で体勢崩しが発生した場合、基本的には崩しが優先される。ちなみにダウンしない敵にダウン攻撃で止めを刺しても、普通は崩れ落ちるモーションで絶命するが、HPが0になることと体勢崩しが同時に発生すると例外的にダウンしながら絶命する。

※以下は便宜上の名称。

吹き飛ばしA
受けた敵を後方に弾き飛ばす。敵との距離が開き、仕切り直しに近い状態になる。
主な攻撃はハイマの砲丸拒絶カーリアの大剣(戦技)など。
叩きつけ
受けた敵をその場で地面に押し倒す。敵との距離が近いため追撃が可能だが、起き上がりが早いので猶予が短い。
主な攻撃はハイマの大槌獅子斬りなど。
打ち上げ
受けた敵を上方に飛ばす。敵は地面に落ちて起き上がるまで動かないため、追撃の猶予が長い。その代わり叩きつけより効く敵が若干少ない。
主な攻撃は坩堝の諸相・角(タメ使用)、踏み込み(斬り上げ)など。
吹き飛ばしB
基本的には吹き飛ばしAと同じであるが、Aや叩きつけが効かない敵を吹き飛ばす可能性がある。
主な攻撃はグレート・カーリア(タメ使用二段目)、古雷の槍(タメ使用)など。
暫定相性表

ハイパーアーマー [編集]

俗に言う〝ハイパーアーマー〟には二通りある。

  • エネミーが特定のモーション中に怯まなくなる現象
    エネミーの各種ステップに設定されていることが多い(犬やマレニアのサイドステップなど)。このモーション中に攻撃を当てても敵は一切ひるまず、体勢値を削ることもできない。
  • プレイヤーが特定の行動を行うといつもと違う強靭になる(≒怯みづらくなる)現象
    特定の武器の通常攻撃、特定の戦技や魔法のモーションを行っている間、強靭が再設定される現象を指す。この項では主にこちらを〝ハイパーアーマー(Hyper Armor、HA)〟と呼んで解説する。

ハイパーアーマーはさらに2つのタイプの仕様に分かれている。

1.変動型ハイパーアーマー

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2.固定型ハイパーアーマー

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スーパーアーマー [編集]

条件によって怯むか怯まないか左右されるハイパーアーマーに対し、スーパーアーマーの場合、発生中は常に怯まない。
主に跳躍を行う戦技、祈祷が該当。アーマーが発生するタイミングは戦技によって異なるが、概ね離陸してから最初の攻撃判定が出るまで。

狂い火突き黄金の刃死の刃黄金砕き雷雲の姿狼の襲撃黄金樹の尻撃天使の翼血刃乱舞溶岩ギロチンローレッタの斬撃(戦灰も含む)、霧の猛禽黄金の尻撃ヒップドロップ嵐の襲撃獅子斬り竜咬(祈祷)

強靭削り値 [編集]

通常攻撃 [編集]

R1やR2、ジャンプ攻撃などのいつでも行えるアクションの強靭削り値。チュートリアルにあるように、ジャンプ攻撃とタメR2が特に優れている。

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遠距離武器、アイテム [編集]

遠距離武器、アイテムの強靭削りについての一覧。対人において強靭を削ることでの牽制、エネミーの体勢値回復の阻害などに有用。

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戦灰戦技 [編集]

付け替え可能な汎用戦技の強靭削り値一覧、付与する武器カテゴリーにより値の異なる戦技有り。

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武器固有戦技 [編集]

ユニーク武器に付与された固有戦技についての一覧(汎用戦技に含まれる物は除く)

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魔術、祈祷 [編集]

魔術、祈祷の強靭削りについての一覧。

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対人勢向けの情報 [編集]

対人環境における主なブレイクポイントと必要強靭度 [編集]

スケーリングされた強靭削り値に対する必要防具強靭度。 ハイパーアーマー(強靭が付与される)武器を用いた場合の最低限必要な防具強靭度を含む。(Ver.1.08)
オススメの区切りは89、101、127。

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強靭が優秀な防具 [編集]

ここでは強靭÷重量で効率的な防具を紹介する。育て方考察に強靭毎の最軽量装備構成を記載しているため、興味があればそちらを参考にするとよい。

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強靭確保ファッション [編集]

ここでは強靭を確保したいけど見た目も捨てたくない人向けに装備構成を紹介する。紹介したい装備構成があれば追記して欲しい。

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強靭の計算について [編集]

強靭計算の分類
 
強靭の回復について

コメント [編集]

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 嵐の刃の×2ってどう言う意味ですか?
    2024-08-11 (日) 20:02:50 [ID:OaHk3vjhv1A]
    • 連撃入れた時の嵐部分2発分の削り値ってことかな?
      と思ったけど直当て部分の削り値x2の数字だな、なんだろう……
      2024-08-16 (金) 23:03:06 [ID:NPfUmA/2dmU]
  • 結局仮面巨人時代から対人では強靭正義のまま変わっていないよな
    軽ロリも無敵時間延長あってもええやろ
    2024-08-15 (木) 05:37:09 [ID:HGRZQE1Dfc.]
    • ダクソ3で重装甲でも戦技か大型武器振ってる時くらいしか強靭付かないせいで出血短刀に負けましたってあったし待機状態でも強靭付くよう調整したのはしょうがない。
      かと言って回避とか回避系戦技が強かった時期猟犬ステップなんか一時期コメントすら出来ない状態だった。
      しかし土竜の連続突進溶岩ブレスを避け損なって蒸発していく軽装を見ると、どうも当初フロムが想定していたコンセプトとユーザーの想定が食い違った状態でアプデを重ねて歪になってる気がしないでもない。
      2024-09-08 (日) 23:57:50 [ID:qxGBcQMXnsc]
    • それでもダクソ3は重装のメリットはあった
      「体力ステ」の構築難度が高いだけでまんべんなく重装軽装が生息していて
      眼の保養にはなったよな。それ以前と狭間はデブばかり、
      特に狭間はデブ赤エプロンがほんと目に悪い
      結局体力ステって不評だけどそれは総評でしかなく、整理すればよかったと思うんよな
      ダクソ3よりエルデは装備重量の恩恵が、強靭システム先祖帰りに伴って価値が上がったのに
      まさかの持久と体力を合併したからな。どちらかというと逆にするべき仕様
      2024-09-09 (月) 00:15:12 [ID:la6WGEKsZXc]
    • 無敵F強化はあんまやらん方がいいと思うわ
      どちらかというと軽装のスタミナ回復強化とかいう割と認知されてない仕様を強化するとか
      まあそれをしてたのがダクソ2なんだけど、あんま調整項増やさないでシンプルにしたかったのかもね
      それなのに面倒臭い仕様追加して結局どっちつかずになったのがエルデの強靭て感じがする
      2024-09-09 (月) 00:18:58 [ID:la6WGEKsZXc]
    • 確かに軽装は盾持ってる事が前提か、そもそも近寄らずに倒すのが最適解みたいになってるせいで敷居が高いのは残念だね。
      軽装をもっと手軽に着たいのでなんらかの調整は欲しい所。
      2024-09-09 (月) 20:18:25 [ID:qxGBcQMXnsc]
  • 大山羊込み強靭が最大で25の両手持ち大剣(バスタードソード)のR1で片手刀ロリR1を耐えられたんだけど、IWPの値もアプデで変わってるってこと?
    (1*59+25/2)/0.75=95<110
    2024-08-20 (火) 17:07:31 [ID:cQrAjS1Glyk]
    • 大山羊こみ25ということはもとは19ですか?
      今は記載されている計算が変わっており
      (1(モーション倍率)*59(大剣)+19(元の強靭))/0.65(IPDM所謂対人補正)/0.75(山羊無しなら/0.75不要) = 160 となっているはずです。
      山羊無しでも120の付与があるので大剣であれば110の削りに対して強靭13あれば耐えられるようになっております。
      ちなみに1.10まではIPDMが0.5であり、DLC配信から0.65へと下がったことと大剣クラスの削りがあがったことで
      山羊タリスマンつけてなおかつ元強靭80近くは盛らないと大剣で大剣を絶え辛くなっています。
      ちなみにパッチノートでは大剣/特大剣/大曲剣/大斧/槌/フレイル/大槌/特大武器/大槍/斧槍
      攻撃モーション中の強靭削りを下方修正。となっています。
      ですがなぜか特大剣・特大武器はIPDMが0.4と以前まで0.5だったのが更に固くなり
      他武器は0.65とたえ辛くなっているので特大剣・特大武器は以前に増して堅くなっております。
      2024-09-13 (金) 11:40:00 [ID:RJkgiHBK/wI]
      • 攻撃モーション中の強靭削りを下方修正。←×
        攻撃モーション中の強靭度を下方修正。←○
        2024-09-13 (金) 11:42:02 [ID:RJkgiHBK/wI]
      • 特大剣 特大武器のIPDM0.4→×
                    0.45→○
        何度も訂正申し訳ございません。
        2024-09-13 (金) 12:02:15 [ID:RJkgiHBK/wI]
      • 相手のしてた装備+大山羊での表記が25だったから元強靭19ですね
        計算式の数値で固定で1/2してたとこにIPDMが入るのね、細かな説明助かります!
        大剣は強靭ほぼ盛らなくても刀R1耐え出来る…高速化したR2とかで対応するしか無いか
        2024-09-13 (金) 16:36:17 [ID:cQrAjS1Glyk]
      • このページの「変動型ハイパーアーマー」の項を読めばおおよその各略称が何を表しているのかはわかるのですが、IPDMに関しては少なくともこのページに説明の記載が見当たりません 恐らく海外の検証班がどこかのサイトに載せているのかと思われますが自分でも色々計算してみたいので宜しければ文献の出典を教えていただけないでしょうか
        また各武器カテゴリ毎のIWPはこのページにある武器固有強靭値表の値が現Ver1.16時点でもそのまま適用されますか?
        2024-12-23 (月) 11:17:13 [ID:GCQCOHTd7yI]
  • 対人関係なしに軽装のメリットなさすぎる。おまけに羽霊薬まで出しちゃったから強化も難しいという最悪の状況
    2024-09-23 (月) 10:30:30 [ID:S0LViXEvx9Y]
    • スタミナ急速回復か消費軽減が欲しいな 持久盛らないビルドとしては結構なメリットになる
      移動速度アップは何だか悪さしそう
      2024-09-23 (月) 14:02:39 [ID:I9V7QbKYVZI]
      • 軽装+軽量武器の強みが全くないので、武器モーションの速度に差をつけて欲しい。基本的に軽量武器使うなら重装にしないとデメリットが大きいし、ミラーはパリィ絡めないとほぼ勝てない
        詠唱速度を変えられるってことはシステム的に無理では無いだろうし
        軽装を基準に、装備重量レベルが上がるごとに全体フレームを4フレーム伸ばすとかしてほしいな
        2024-10-10 (木) 21:20:37 [ID:cQrAjS1Glyk]
  • 表を見てもよくわからない、、
    大剣両手持ちで相手の大剣や大槌や斧槍の両手もちに対して被せ怯まない為には幾つ強靭有れば良いんだろう、、
    2024-09-23 (月) 21:40:24 [ID:uQBPCo8Gd/o]
    • 自身が大剣両手持ちで相手の大剣を耐えたいのであれば
      通常攻撃のアーマーであれば116(87)の強靭があれば大剣2Hの初段をアーマーで耐える事が出来ます。
      更にこの数字であれば重刺剣1HR1も常時強靭で一回のみ耐える事も出来るのでおすすめです。
      更に大槌以上の2HR1も耐える事が出来ます。
      残念ながら大槌に関しては大剣R1で耐える事はフル山羊であっても不可能で、可能性があるとしたら一部戦技か溜R2のアーマー部分のみとなります。
      逆に軽装であっても攻略用に51(39)であれば大剣の一部戦技、溜R2であればアーマーが322となるので大剣クラスであればアーマーで耐える事が可能となっています。
      どちらにせよ現環境において大山羊のタリスマンはかなりマストなアイテムとも思えます。
      大山羊をつけないのであれば素の強靭を76まで上げれば一部戦技、溜R2で大剣クラス2HR1一段耐えとなります。
      71までもってあればバリスタで吹き飛ばされないのもあるので逆にタリスマンの有無にかかわらず71までもっていくのもありかと思います。
      2024-09-28 (土) 16:18:11 [ID:RJkgiHBK/wI]
  • 今DLC初見でやってるんですけど、
    強靭ってどれ位確保すればいいんでしょうか
    記事中には51あれば動物系は一発耐えられるって書いてあるんですが、
    強靭52でも普通に怯みます………
    2024-09-28 (土) 19:24:28 [ID:coiwR8//udc]
    • こと攻略において、敵の攻撃は50・100・200~といった削り値を有していますが、敵ごとに決まった削り値の攻撃しかしてこないのではなく、攻撃の種類によって異なります。ネズミを例に挙げると、短い間隔で小突くような突進は50、大きく跳躍するような突進や振りかぶる攻撃は100といった具合です。それに対して101以上確保することも可能ですが、タリスマン枠を割いてまで強靭を盛ることのメリットはありません。攻略では51以上確保し、あとはカット率を意識した防具構成にすれば十分でしょう。
      ではモブの攻撃ですら耐えられないなら、51以上あっても無駄のように思われるかもしれませんが、強靭を確保することで、連撃(コンボ)の始動から逃れたり、軽量武器の先出しを潰されない、怯み耐えからの差返し・パリィなど実感以上の恩恵があります。ボス戦でもAOE(範囲攻撃)などは50のものが多く、そのあとの派生攻撃を回避できるというだけで生存率がぐっと上がります。
      2024-09-28 (土) 21:46:14 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • 対人の特大武器の強靭凄いな。何やっても怯まなかったわ
    2024-11-04 (月) 02:45:26 [ID:.ah1JQWkhuo]
  • もう計算面倒くさいから孤牢一式着込んで大山羊つけてるわ
    2024-11-04 (月) 12:32:21 [ID:wKynHLXxyBI]
  • なにか強靭関連の正確な情報が載ってるサイトってありませんか?ここのコメントのログとか見た上で色々調べてみたんですが、それらしいサイトが見つけられなくて…
    2025-01-21 (火) 00:11:13 [ID:jzyGdh7x27A]
  • PvPの強靭について参考になりそうなサイトをいくつか纏めました、勿論この辺について知ってる方もいると思いますので、他にも参考になる情報や間違い等の指摘があれば加えてくれると有難いです。基本英語なので注意。
    1,『How POISE works in Elden Ring』:Rust_Bucketというyoutuberの動画だが、強靭システム(特に常時強靭とハイパーアーマーについて)の説明がかなりわかりやすくされているので、取り敢えずこれを見るとイメージがしやすくなる。他にも彼の動画は参考になるものが多いのでお勧めです。
    2,『ER - Motion Values and Attack Data』:検索後、恐らく一番上に出てくるredditの頁に貼られているスプレッドシート。最新のアプデ状況におけるPvE、PvP含めた全ての武器の強靭削り値等が掲載されている。色々な項目があるが、Poise Damage - PvP のタブを参考にして、「どの武器のどのモーションを何発喰らったらどれだけの強靭削り値になるのか」を理解できます。
    3,『[ELDEN RING] Hyper Armor Weapon Tier List Patch 1.12 Shadow of the Erdtree』:StrugglerVAという方が作成している動画。武器のハイパーアーマーについての情報が掲載されているので、これと2で紹介したスプシを参考にして、自分の装備でどこまで強靭を盛るべきかを考えると良いです。
    4,『Elden Ring Frame Data Explorer』:各武器のモーションのフレーム数について掲載されている。受付から何フレームからハイパーアーマーが付くか、ダメージ判定が発生・持続するか、などの情報を調べることが可能。使い方が少し難しいが、慣れると複数の武器で発生フレームを比較したり出来ます。
    実際に、これらのサイトを利用して具体例を用いた強靭についての計算をします。(自分は大剣を使用すると想定)
    2で紹介したスプレッドシートから直剣や刺剣、曲剣のR1を2回続けて食らうと110+67.5=177.5の強靭削り値があるとわかるので、それを耐えながらこちらの攻撃を当てる為にはハイパーアーマー込みで177.5以上の値を確保する必要があります。これに対して3より、大剣をハイパーアーマーレベルが2のモーション(モーションによって係数が異なる、具体的な値については「eldenring Hyper Armor Multiplier」等で調べると出てくるので参照)で振る場合は59+35%とわかるので、『常時強靭値×1.35+59』がハイパーアーマー中の強靭値になります。先程説明した直剣等のR1×2回分で与えられる177.5の強靭削り値を耐えられるような値を確保しようとすると、88あれば良いとわかる(88*1.35+59=177.8)。因みに、爪や鞭はR1×1回で88の強靭削り値がある為、常時強靭を89確保するとこちらも耐えることが可能。(内部データでは装備の常時強靭88は87.999となり88には耐えられないらしい)大剣を使用する際に88or89の強靭値がお勧めされるのはそういう理由からだと考えられます。と言う風に計算可能です。
    2025-01-29 (水) 23:34:23 [ID:uxJuvMJBaFM]
    • 有意義な参考資料の紹介、及び実際の計算例の提示ありがとうございます
      ER - Motion Values and Attack Data以外はどれも知らず目からウロコでした…
      自分でもこれらのサイトの情報を元に欲しい強靭値が幾つか求めてみようと思います
      2025-02-10 (月) 08:05:48 [ID:GFHz4C9h4vU]
    • すみません、ご紹介頂いた参考資料等を基に自分でも計算してみたのですが例として挙がっていた直剣片手R1の2段目までを耐え切るのに必要なハイパーアーマー込みでの大剣側の必要強靭値は
      (1段目110+2段目67.5)*IPDM0.65-(大剣のIWP59*ハイパーアーマーレベル2のモーションのHAM1)
      ≒57となるのではないでしょうか?
      これに更に大山羊タリスマンを加えた場合はIPDMが0.65→0.4875となる為必要強靭値が28まで下がる筈です
      ttps://www.reddit.com/r/EldenRingPVP/comments/1dl2j8n/elden_ring_shadow_of_the_erdtree_112_hyper_armour/ によるとVer1.10以前はIPDMがハイパーアーマー発動時0.5、大山羊タリスマン込みで0.375の2つしか無かったのがVer1.12以降は細分化され従来の値は強靭が発生する戦技発動時のみとなり特大剣・特大武器の通常攻撃時はIPDMが0.45(0.3375)、それ以外の武器カテゴリにおいては0.65(0.4875)に変更されていると記載されております
      2025-02-11 (火) 10:22:28 [ID:z2wy2P0hiJU]
      • 指摘の方ありがとうございます。redditの書き込みも確認しましたが、恐らくこちらの計算式が間違っていますね。
        大剣を使用する際、相手の直剣片手R1の2段目を耐えきってHAレベル2で振る際の必要な強靭値について
        (自分の計算式):{(110+67.5)-(59・1)}/(1+0.35)≤x ∴x≥87.777 ・・・① と算出していましたが
        (正しい計算式):{(110+67.5)・(1-0.35)}-(59・1)≤x ∴x≥56.375 ・・・② と算出できますね
        [ELDEN RING] Hyper Armor Weapon Tier List Patch 1.12 Shadow of the Erdtreeという動画の中で「+59 Base Posie & +35% Incoming Poise Damage Reduction」という所の表記を誤解して扱ったのが①式で、正しく扱ったのが②式ということだと考えられます。その為、本例では②式による57の方が正確ですね。
        木の計算式が謝った情報だったことをお詫びします
        また引用頂いたredditの有用な書き込みについても紹介頂きありがとうございます!
        2025-02-11 (火) 13:45:34 [ID:uxJuvMJBaFM]
  • 適当に武器振り回してたらモブに気が付かれてないとダメージだけじゃなくて体制削り値も少し上がるの今更気が付いた…状態異常値は多分変わらない…で合ってるのかな?…
    2025-02-08 (土) 23:48:48 [ID:0xyuGrFA0eg]
    • 見つけるの大変だけど、いちおう 強靭削り値 > 通常攻撃 > クリックで展開 > 強靭削りの補正ボーナス に「非戦闘状態(ステルス時など)の敵に攻撃を加えた場合は20%」って書いてある。
      2025-02-09 (日) 10:47:09 [ID:0s4d57V1iKE]
      • 書いてあったんだね見つけれなかったありがとう!
        2025-02-09 (日) 23:12:10 [ID:0xyuGrFA0eg]
  • そのうちDLC武器の削り値も書かれたりするのかしら
    2025-02-09 (日) 17:11:52 [ID:CXW5SvMMpzY]
  • 改めて現状(厳密にはVer1.12以降)のハイパーアーマーの仕様について整理してみようと思います
    計算式 MAP=PD*IPDM–(IWP*HAM) 若しくはPD*IPDM–(IWP*HAM)-AP=?(?≦0の必要あり)
    MAP:対象の攻撃に怯まず耐えるのに必要な強靭値
    AP:大山羊タリスマンやハイパーアーマーの増加分等を含まない素の強靭値
    PD:対象の攻撃の強靭削り値
    IPDM:被強靭ダメージ乗数(仮称) 詳細は下記
    IWP:武器カテゴリ毎の強靭指数(仮称) 同下記
    HAM:ハイパーアーマー乗数 同下記
    2025-02-11 (火) 18:42:48 [ID:/u3BcdtWobE]
    • IPDM ※()内の数値は大山羊タリスマン着用時
      強靭が発生する戦技:0.5(0.375)
      特大剣、特大武器の通常攻撃:0.45(0.3375)
      その他武器カテゴリの通常攻撃:0.65(0.4875)
      IWP
      特大武器:99
      特大剣:90
      大槌、羅刹の大刀:77
      長柄鉈:70
      大剣、重刺剣、大曲剣、大斧、大槍:59
      大刀、槌、フレイル、斧槍:52
      軽大剣:30
      刺突盾:27
      直剣、曲剣、刀、逆手剣、両刃剣、斧、槍、鎌、拳、格闘、血鬼の聖槍:15
      刺剣、鞭、獣爪、調香瓶:14
      短剣、投擲剣、爪:11
      ※特大剣、特大武器は全通常攻撃に無条件でハイパーアーマー付与
      ※大刀を除くIWP52~77迄の武器は全て両手持ち時のみハイパーアーマー付与
      ※羅刹の大刀は全通常攻撃モーションにハイパーアーマー付与、及び右手装備時は二刀モーションにも付与
      ※槌カテゴリのうちメイスのみ片手強、片手溜めにもハイパーアーマー付与
      ※リーパー(鎌)は、通常の両手技に実際のハイパーアーマーを備えているのとは対照的に、特定のダメージレベルのスタンを無視するスーパーアーマーを備えています(上手く理解できず翻訳機能ママ)
      HAM
      ガードカウンター?:0.5(ハイパーアーマーレベル0)
      しゃがみ(ロリ)、ダッシュ弱、ジャンプ弱、バクステ:0.75(ハイパーアーマーレベル1)
      通常弱、通常強、ダッシュ強、ジャンプ強:1(ハイパーアーマーレベル2)
      溜め:2(ハイパーアーマーレベル3)
      以上の値を上記の計算式に代入するものとする
      2025-02-11 (火) 19:52:52 [ID:/u3BcdtWobE]
    • 参考資料のURLや実際の計算例等は2025-01-29 (水) 23:34:23の木から繋がる一連の流れを参照して下さい
      大変な長文となり失礼しました、有益な情報を多々紹介して下さったID:uxJuvMJBaFMさんにこの場を借りて感謝申し上げます
      2025-02-11 (火) 19:59:27 [ID:/u3BcdtWobE]
      • 追記:HAPH(ハイパーアーマー発動時に回復する強靭値)についても資料には載っていたのですがここまで含め〜にアーマーで何発まで耐えるには〜必要とまで考えるとめちゃくちゃややこしくなる為詳細は割愛させていただきます
        そこまで含めた実際の強靭値の求め方をどなたか提示して頂ければ助かります…
        2025-02-11 (火) 20:34:45 [ID:7saxB.Qct.s]
    • ttps://docs.google.com/spreadsheets/d/1j4bpTbsnp5Xsgw9TP2xv6d8R4qk0ErpE9r_5LGIDraU/edit?usp=drivesdk より抜粋 対人における各武器カテゴリの強靭削り値目安
      片手R1初段
      投擲剣:20
      調香瓶:40
      短剣:40.5
      鞭、落葉格闘、爪、獣爪:88
      両刃剣:100
      刺剣:104
      槍:105
      直剣、曲剣、逆手剣、刀、拳:110
      重刺剣:115.5
      軽大剣:121
      ダン流蹴術:132
      刺突盾:137.363
      斧:150
      鎌:185
      フレイル:204
      槌:221
      斧槍:222
      大槍:223.85
      大剣、大曲剣、大刀、大斧:228.938
      大槌:259
      特大剣、特大武器(標準):504
      特大武器(打撃):630
      2025-02-19 (水) 02:23:49 [ID:mEwtVXIDf72]
      • 両手R1初段
        投擲剣:22(11+11)
        調香瓶:48(24 + 24)
        短剣:52.65
        両刃剣:110(40 + 70)
        鞭:114.4
        落葉格闘、獣爪:120(24 + 96)
        爪:121.44(60.72 + 60.72)
        刺剣:135.2
        槍:136.5
        逆手剣:137.7(27.6 + 110.1)
        直剣、曲剣、刀:143
        拳:150(30 + 120)
        重刺剣:150.15
        刺突盾:150.728
        軽大剣:157.3
        ダン流蹴術:180(36 + 144)
        斧:195
        鎌:240
        フレイル:265.2
        槌:287.3
        斧槍:288
        大槍:290.4
        大剣、大曲剣、大刀、大斧:297
        大槌:336
        特大剣、特大武器(標準):655.2
        特大武器(打撃):819
        2025-02-19 (水) 02:25:37 [ID:mEwtVXIDf72]
      • 二刀L1初段
        投擲剣:22(11+11)
        調香瓶:48(24 + 24)
        両刃剣:120(30 + 90)
        格闘、獣爪:120(24 + 96)
        爪:121.44(60.72 + 60.72)
        刺剣:135.6(108.48 + 27.12)
        直剣、曲剣、逆手剣:137.7(27.6 + 110.1)
        重刺剣:138.6(110.88 + 27.72)
        槍:138.6(69.3 + 69.3)
        鞭:138.96(27.84 + 111.12)
        短剣:147.6(32.4 + 57.6 + 57.6)
        拳:150(30 + 120)
        軽大剣:151.47(30.36 + 121.11)
        刀:165.2(18.4 + 146.8)
        斧:180(72 + 108)
        鎌:224.775(83.25 + 141.525)
        大槍:268.62(134.31 + 134.31)
        槌:268.71(99.45 + 169.26)
        フレイル:269.52(61.2 + 208.32)
        斧槍:269.73(99.9 + 169.83)
        大剣、大曲剣:274.726(137.363 + 137.363)
        大刀、大斧:278.389(103.175 + 175.214)
        大槌:314.685(198.135 + 116.55)
        特大剣:604.8(302.4 + 302.4)
        特大武器(標準):604.8(453.6 + 151.2)
        特大武器(打撃):756(567 + 189)
        2025-02-19 (水) 02:27:12 [ID:mEwtVXIDf72]
  • 松明の強靭削り高くない? 短剣と一緒ってことは無いと思う……
    2025-02-13 (木) 14:02:14 [ID:RPZWmGM2b/s]
  • 軽大剣の戦灰の強靭削り一覧は何か他の武器主と同じだったりするの?
    見当たらない気が
    2025-02-13 (木) 16:42:39 [ID:58nRev6/Lz2]

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*1 ショーテルは怯みを確認
*2 守人の剣槍モーションのR1は怯まない
*3 グレート・エペは2段とも怯み、それ以外は2段目のみ怯む。