強靭について

最終更新: 2023-03-18 (土) 21:02:00
目次

強靭の仕様 [編集]

  • 怯み難さ
    強靭とは、防具によって加算されるパラメータ、主に攻撃を受けたときの怯み難さを指す。
    見えない〝強靭ゲージ〟があると想像して欲しい。攻撃を受けるとこれが減り、0以上であれば怯まず耐えられるが、0以下になると怯み、行動を中断させられる。一度怯むとゲージはリセットされる。
     
    ・ 歩いたり、走っていたり、立っているだけでも常に適用される(常時強靭)
    ・ 特定の武器には、動作中の強靭を一時的に高める仕組みがある(ハイパーアーマー)
    ・ 強靭の回復には、ハイパーアーマーが発生する戦技の発動や、時間経過(30秒)を待つ必要がある。
    ・ 強靭削りとは、武器ごとに設定されているパラメータで、敵を怯ませる強さを表す。
    ・ 武器カテゴリー・攻撃モーション・戦技・魔術等によって強靭削りの強さが異なる。
     
  • 体勢崩し
    強靭の〝怯み難さ〟に関する仕様とは別に〝体勢崩し〟にも、この強靭システムが用いられる。
    連続して攻撃を当てることで、攻略上の敵をダウンさせ、致命の一撃を入れることを指す。
    (SEKIROの体幹ゲージを削りきることで、忍殺ができるシステムを想像してもらうと理解しやすい。)
     
    ・ 体勢崩しが可能な敵は全て、内部パラメータとして体勢値(敵の強靭値)が設定されている。
    ・ 体勢値削りは、武器ごとに設定されている強靭削り値を用いる。
    ・ 体勢値は、最後の攻撃から一定時間(5秒~10秒)追撃がない場合、急速に回復する(約130/秒)
    ・ この時間は、体勢値の大きさに比例し、体勢値の大きい敵ほど回復までが長い。(1200で約9秒)
    ・ 体勢値は3周目から周回ごとに増加する。(もしくは削り値の減衰)
     
    例 マルギット(体勢値800)に対して、打刀を用いた場合、居合R2(削り値300)×2とジャンプR2(削り値200)で、体勢崩し致命を入れることが出来る。ただし攻撃の間隔が6秒以上開くと回復が始まる為、近づけない状況では、一旦投げナイフ等を当てておき、回復を未然に防ぐことで、体勢崩しのチャンスを先に延ばすことが可能となる。
     
  • 分類
    〝「人型PC」(操作キャラ・色の変わる侵入者等)との戦闘においては”怯むか怯まないか”の判定に強靭値・強靭削り値を用いる。= 主にオンラインにおけるPVPで重要となる。
     
    〝「敵NPC」(ボス・敵モブ等のAI操作エネミー)との戦闘においては”体勢崩し”という隠しパラメータの算定に体勢値(強靭値)・強靭削り値を用いる。= 主に攻略上のPVEで重要となる。

通常攻撃の強靭削り [編集]

PVEにおいては敵の強靭(体勢値)を削る力、PVPにおいては武器の相手を怯ませる力。

武器種R1R2ジャンプR1ジャンプR2チャージR2ペアL1ジャンプL1
短剣・松明30 (39)60 (66)45 (58.5)120 (132)180 (198)5490
直剣・曲剣・刀・斧・槍50 (65)100 (110)75 (97.5)200 (220)300 (330)60150
両刃剣50 (55)100 (110)75 (82.5)200 (200)300 (330)60150
刺剣40 (52)80 (88)60 (68)160 (178)240 (240)48120
65 (84.5)130 (143)97.5 (97.5)240 (260)364 (396)78312
フレイル60 (78)120 (132)90 (90)240 (264)360 (396)72288
斧槍・鎌92.5 (120)100 (110)92.5 (120)200 (220)300 (330)111150
重刺剣55 (71.5)110 (121)82.5 (107)220 (242)330 (363)66264
大剣・大曲剣・大斧・大槍102 (132)110 (121)102 (132)220 (242)330 (363)122264
大槌130 (168)140 (154)130 (168)259 (308)392 (427)155308
特大剣・特大武器[標準]144 (187)144 (187)144 (187)240 (264)360 (396)173288
特大武器[打撃]180 (234)180 (234)180 (234)300 (330)450 (450)216345
40 (52)80 (88)60 (78)160 (176)160 (176)48120
50 (60)100 (110)75 (90)200 (240)300 (330)
40 (48)80 (88)60 (72)160 (192)240 (264)
武器種R1R2ジャンプR1ジャンプR2チャージR2バッシュ突撃バッシュ
小盾50 (65)100 (110)75 (97.5)200 (220)300 (330)62.537.5/hit+62.5
中盾55 (71.5)110 (121)82.5 (107.3)220 (242)330 (363)68.7541.25/hit+68.75
大盾111 (144.3)120 (132)111 (144.3)240 (264)360 (396)7545/hit+75
武器種バクステR1ダッシュR2ロールL1バクステL1ダッシュL1
短剣363636
曲剣85
90
刺剣80 (88)96
重刺剣110 (121)
大槍99 (109)132
(120)
(96)
  • ダッシュ、ローリング、バックステップ攻撃は通常R1・R2・L1に準ずるが、例外として刺突系武器のバックステップ攻撃、二刀流曲剣ダッシュ攻撃など、通常の値と異なるものがある。
  • ガードカウンターは概ね、チャージR2に準ずるが、刺剣・鞭・特大武器はGCの方が優れる。
  • 「カーリアの騎士剣」ガード袈裟斬り、「鉄の鉈」走り叩き付け、「ミエロスの剣」走り掬い上げ、「巨人砕き」回転叩き付け等、特殊モーションのチャージR2は値が異なる。

( )内は両手持ち時。他は片手持ち1週目での参照値。
* 二刀流など、一回の攻撃が多段にわたるものは合計を示す。
* ダッシュ、ローリング、バックステップ攻撃は通常R1・R2・L1に準ずる。
* ガードカウンターは概ね、チャージR2の値に近似する。
* 一部、特殊なモーションを持つチャージR2は値が異なる。

 
  • 強靭削りの補正ボーナス(全て乗算)
    ・ 攻略・対人問わず、両手持ち時のR1は30% R2は10%
    ・ 非戦闘状態(ステルス時など)の敵に攻撃を加えた場合は20%
    ・ 頭部や敵の弱点に攻撃を加えた場合は50%
    ・ 戦技「岩石剣」の効果発動で10%(60秒)
    ・ 霊薬「岩棘の割れ雫」の効果発動で30%(30秒)の補正ボーナス付与。
     
  • 強靭削りのマイナス補正(減衰)
    ・ 上記削り値は周回により減衰される。(3周目以降95/90/85/80/70/60%)
    ・ マルチプレイでの協力者召喚によっても減衰。 1人/60%(体勢値×1.66) 2人/36.6%(体勢値×2.73)
     
  • PVPスケーリング(対人環境補正)
    刺剣は10%、直剣、重刺剣、曲剣、刀、両刃剣、斧、槍は15%
    その他の武器種については35%、表記強靭削り値に加算した値を用いる。
    (プレイヤーが操作するキャラクターとの戦闘のみに影響する補正)
     
  • 攻略における敵の怯み判定
    PVEでの敵の通常怯みについては上記の強靭削り値との関連性が見られず、主に敵のクラスと各武器、各攻撃種に設定されたダメージレベルによって決定されている。全ての武器カテゴリーを分類すると概ね4パターンになり、すべての攻撃に怯む、もしくは怯まないパターンを除くと以下のようになる。

遠距離武器、アイテムの強靭削り [編集]

遠距離武器、アイテムの強靭削りについての一覧。対人において強靭を削ることでの牽制、エネミーの体勢値回復の阻害などには有用であるが、これら単品で怯み、体勢崩しをとるのは厳しく、使いどころを選ぶ点に留意すること。

武器種矢・ボルト攻撃手段削り値ヘッドショット
クロスボウ全てのボルト通常射撃2030
小弓、長弓嵐羽を除く全ての矢通常射撃、一部戦技2030
小弓、長弓嵐羽を除く全ての矢戦技「強射」6090
小弓嵐羽を除く全ての矢戦技「連続射撃」1624
大弓、バリスタ一部を除く全ての大矢・大ボルト通常射撃70105
  • 備考
    ・ 例外として、嵐羽の骨矢は50、ゴーレムの大矢は100に設定。
    ・ 戦技「強射」は300%の補正ボーナスが乗算で付与。
    ・ 戦技「連続射撃」は一発につき80%のマイナス補正がかかる。
名称削り値備考
火炎壺30紐付きも同値
赤獅子の火炎壺30
巨人火の火炎壺30
魔力壺30紐付きも同値
学院の魔力壺30
雷壺30紐付きも同値
古竜の雷壺30
聖水壺30紐付きも同値
聖律壺30
腐敗壺30
蠅壺10紐付きは削り値無
氷結壺30
怨霊壺4010×4hits
紐付き糞壺30紐付きのみ削り値有

* 記載外の投擲壺は削り値が設定されていない

戦灰戦技の強靭削り [編集]

付け替え可能な汎用戦技の強靭削り値一覧、付与する武器カテゴリーにより値の異なる戦技有り。

戦灰名短剣直剣大剣特大剣刺剣重刺剣曲剣大曲剣両刀剣
踏み込み(斬り上げ)330360330330
踏み込み(回転薙ぎ)220240220220
乱撃 (振り回し/追R1)50/22050/20050/220←振り回し 1hitあたり
乱撃 (R2派生)330300330
獅子斬り300330360300330300300
岩石剣 (引抜き動作)75125138150100138125138125125
キック60
ヒップドロップ360
地揺らし (衝撃波)300
地揺らし (剣身当て)396
ホーラ・ルーの地揺らし370(咆哮170+衝撃波200)/追撃衝撃波200
ウォークライ6060
野蛮な咆哮6060
誇示する咆哮6060
トロルの咆哮 (咆哮)90/40090/40090/40090/400←衝撃波/密着
トロルの咆哮 (R2派生)330360330330
回転斬り87145127145127145145
回転斬り (派生込み)200335294335294335335
貫通突き180300330240330300300
牙突き300330240330300300
連続突き108190209152209190190
二連斬り (2連/5連)53/12888/21397/23388/21397/23388/213
剣舞 (2連)72120143120143120120
剣舞 (派生込み)117195226195226195195
居合 (R1)150
居合 (R2)300
獣の咆哮60/120 (咆哮/直当て)
戦灰名大斧フレイ大槌特大武大槍斧槍
踏み込み(斬り上げ)300330390360420打450
踏み込み(回転薙ぎ)200220260240280打300
乱撃 (振り回し/追R1)50/20050/22065/26060/24063/280←振り回し 1hitあたり
乱撃 (R2派生)300330390360420
獅子斬り300330390360420打450
岩石剣 (引抜き動作)125138163150175打188125138125125125100
キック60
ヒップドロップ360
地揺らし (衝撃波)300300300300
地揺らし (剣身当て)388412打420388
ホーラ・ルーの地揺らし370(咆哮170+衝撃波200)/追撃衝撃波200
ウォークライ60
野蛮な咆哮60
誇示する咆哮60
トロルの咆哮 (咆哮)90/40090/40090/400←衝撃波/密着
トロルの咆哮 (R2派生)330420打450
回転斬り145127115127115115
回転斬り (派生込み)335294265294265265
貫通突き300330300240
牙突き300330300
連続突き190209190
二連斬り (2連/5連)88/21388/213
剣舞 (2連)120143120120120
剣舞 (派生込み)195226195195195
獣の咆哮60/120 (咆哮/直当て)
戦灰名短剣直剣大剣特大剣刺剣重刺剣曲剣大曲剣両刀剣
構え (R1)300
構え (R2)400
突撃 (長押し時×2)110100
巨人狩り330360300
嵐の刃 (刃/剣身当て)75/9575/10875/111-75/10175/11175/10875/11175/108
嵐の刃 (×2)190216222-202222216222216
嵐の襲撃 (初段/追撃)55/22050/250
嵐呼び (一回転目)120132120132120120
嵐呼び (二回転目~)50/hit55/hit50/hit55/hit50/hit50/hit
嵐脚100
真空斬り (衝撃波)200
真空斬り (剣身当て)245275283290260283275283275275
共撃の幻 (幻影/自身)80/75
共撃の幻 (2段目込み)313
輝石のつぶて30/12030/20030/220-30/16030/22030/20030/22030/20030/200
輝剣の円陣400-400
カーリアの大剣 (2段)200/350-200/350
グレート・カーリア (3段)200/300/450-200/300/450
回れ回れ (フルヒット)84140112140140140
ローレッタの斬撃225
グラビタス(剣身/引力)50/20055/20060/20040/20055/20050/20055/20050/20050/200
暗黒波(剣身/衝撃波3)60/240
戦灰名大斧フレイ大槌特大武大槍斧槍
回転撃60/hit60/hit60/hit
突撃 (長押し時×2)100110100
巨人狩り300330300
嵐の襲撃 (初段/追撃)50/25055/27550/250
嵐呼び (一回転目)120132156144168120132120120
嵐呼び (二回転目~)50/hit55/hit65/hit60/hit70/hit50/hit55/hit50/hit50/hit
嵐脚100
真空斬り (衝撃波)200200
真空斬り (剣身当て)275283
共撃の幻 (幻影/自身)80/7580/7580/75
共撃の幻 (2段目込み)313313313
輝石のつぶて30/20030/22030/200
輝剣の円陣400
回れ回れ (フルヒット)140182168140140140
ローレッタの斬撃225248125+100
グラビタス(剣身/引力)50/20055/20065/20060/20070/20075/20050/20055/20050/20050/200
暗黒波(剣身/衝撃波3)55/24070/24075/240
戦灰名短剣直剣大剣特大剣刺剣重刺剣曲剣大曲剣両刀剣
炎撃100-100
炎撃 (R2派生)90150165-120165150165150150
赤獅子の炎100
溶岩噴火254272254254
黒炎の渦325
落雷50
雷撃斬 (初段/2段)20/15020/16520/18020/15020/16520/15020/150
雷撃斬 (3段)100100
雷の羊60/hit
聖なる刃 (光波のみ)130
聖なる刃 (剣身当て)160180185190170185180185180180
黄金の地 (剣身当て)396+α←αは黄金つぶて10/hit
黄金の尻撃120/360 (衝撃波のみ/直当て)
毒蛾は二度舞う37.562.55062.562.5
血の刃 (血刃/剣身当て)30/4750/7840/6250/7850/7850/78
血の斬撃6010011080110100110100100
血の徴収72140154112154140140
氷槍 (回転)100
氷槍 (突き)250
冷気の霧 (剣身当て)6010011012080110100110100100
戦灰名大斧フレイ大槌特大武大槍斧槍
炎撃100-100
炎撃 (R2派生)150165195180210-150165150150150120
赤獅子の炎100
溶岩噴火254309打328←溶岩部分30/hit
司教の突進*55*初段・最終段*70*60/75←特大武器 標準/打撃←突進20/hit 溶岩10/hit
黒炎の渦325 (25+60/hit)
落雷50
雷撃斬 (初段/2段)20/15020/16520/19520/18020/21020/225
雷撃斬 (3段)100
雷の羊60/hit
聖なる刃 (光波のみ)130
聖なる刃 (剣身当て)180185195190200打205180185180180
祈りの一撃300330390360420打450
聖なる光輪30/hit30/hit30/hit
黄金の地 (剣身当て)388+α412+α420+α388+α←αは黄金つぶて10/hit
黄金の尻撃120/360 (衝撃波のみ/直当て)
血の徴収140154140
氷槍 (回転)100110100
氷槍 (突き)250250250
冷気の霧 (剣身当て)100110130120140打150100110100100
命奪拳5040
幻影の槍250275250

* ステルス時、弱点、霊薬効果による補正ボーナスは戦技にも適応される。
* 記載がないものに関してはフルヒット時の値、 「 / 」による複数表記は「初撃/追撃」を示す。
* 表記は特大武器[打撃]の値、特大武器[標準]は概ね特大剣の値に準ずる。

武器固有戦技の強靭削り [編集]

ユニーク武器に付与された固有戦技についての一覧(汎用戦技に含まれる物は除く)

武器戦技名種別削り値備考
輝石のクリス輝石の彗礫短剣30(55)/300つぶて(溜め)/突き
レドゥビアレドゥビアの血刃30
使命の刃黄金の刃100
黒き刃死の刃100
儀仗の直剣黄金の剣技直剣100/190/500戦技R2/戦技溜めR2/戦技最大溜めR2
トリーナの剣眠りの霧65
エオヒドの宝剣エオヒドの剣舞215+20突き+斬り下げ
秘文字の剣防ぎ得ぬ刃300
夜と炎の剣夜と炎の構え395/150R1派生/R2派生
ガーゴイルの黒剣死蝋斬り大剣200/283光波のみ/光波+剣身総当て
オルドビスの大剣オルドビスの渦330+220+1103段フルヒット660
白王の剣白王の引力波55+200突き刺し+引力波
死かき棒霊炎発火155爆発込み
ヘルフェンの尖塔滅びの霊炎67
マレー家の執行剣エオヒドの剣舞237+22突き+斬り下げ
冒涜の聖剣略奪の炎220/303光波のみ/光波+剣身総当て
黄金律の大剣黄金律掲揚192.5+82.5+99爆発+1段目+2段目
暗月の大剣月光剣220(350)/+55R2光波のみ(溜め)/+剣身総当て
王家のグレートソード狼の襲撃特大剣204
遺跡の大剣崩壊波180/230光波のみ/光波+剣身総当て
星砕きの大剣星呼び150
神狩りの剣女王の黒炎60+180エンチャ振り上げ+叩き付け
マリケスの黒き剣運命の死78/222初撃/フルヒット
血のヘリケー王朝剣技重刺剣330/110+110追加1段目突き/2段目突き+振り払い
竜王の岩剣雷雲の姿120~690多段にわたる為、フルヒット時の理論値
溶岩刀溶岩撒き曲剣145+1901段目+2段目(溶岩は削り値なし)
ノクスの流体剣流体化220
アステールの薄羽星雲130/hit
猟犬の長牙猟犬の剣技大曲剣220+2201段目+2段目
黒王の大剣黒王の斥力波55+200突き刺し+斥力波
ザミェルの湾刀ザミェルの氷嵐55+375突き刺し+氷嵐
土竜の鱗剣溶岩ギロチン165
モーゴットの呪剣呪血の斬撃227+265初段+追撃(爆発込み)
名刀月隠束の間の月影50/75 275/300光波R1/R2 刀身当て込みR1/R2
屍山血河死屍累々40/hit刀身込み、血刃部分は半分ほど
竜鱗刀氷雷剣20+150+50エンチャ+叩き付け+落雷
マレニアの義手刀水鳥乱舞150+1251段目+2段目
エレオノーラの双薙刀血刃乱舞両刃剣25/425初段/フルヒット
武器戦技名種別削り値備考
嵐鷹の斧雷嵐95×3総当て285
ローゼスの斧ローゼスの呼び声300各75×4総当て
ゴドリックの王斧地に伏せよ!大斧82.5×3総当て247.5
使者たちの笛神託のシャボン52
ノクスの流体槌流体化97.5/97.51振り目/2振り目
指輪指爪弾き260/390指先/密着
マリカの槌黄金砕き430
家族の首家族の怨霊フレイル18/hit
落とし子の星々星雲90+130/hit初撃+爆発ヒット分
使者たちの長笛降り注ぐシャボン大槌120/hitヒット音数分
尊顔の燭台噴き上がる信仰91/245燭台立て/爆発込み(溶岩ヒットは含まず)
獣爪の大槌獣王の爪270
世界喰らいの王笏世界喰らい130
番犬の錫杖錫杖の魔術特大武器128浮遊全ヒット時
化身の(腐敗した)儀仗黄金樹の尻撃360
使者たちの扇笛神託の大シャボン100
ギーザの車輪車輪回転6/hit
星獣の顎重力雷70
ゴッドフレイの王斧王の雄叫び180/210後者は近距離使用時
貴腐騎士の槍聖槍の壁100/300光波のみ/光波+剣身総当て
死儀礼の槍槍呼びの儀60/hit
グランサクスの雷古雷の槍75
シルリアの樹槍シルリアの渦大槍248/220/330溜め無直当て/溜め有光波/溜め有直当て
大蛇狩り大蛇狩り495/3301段目/2段目
ヴァイクの戦槍狂い火突き82.5+10/hit突き刺し+爆発ヒット分
モーグウィンの聖槍血授の儀160/160/3101段目/2段目/3段目
ローレッタの戦鎌ローレッタの斬撃斧槍125/100斬り上がり/斬り下ろし
光輪のサイスミケラの光輪30
翼の鎌天使の翼100/195斬り上がり/斬り下ろし
溶岩鞭の燭台溶岩の海80
巨人の赤髪炎の舞20040×5hits
カタール貫通突き300
宿将の義足嵐蹴撃100
秘文字のパタ防ぎ得ぬ刃(パタ)300
接がれた飛竜ご照覧あれい!195
蜷局の盾毒蛇の噛みつき110
ガンメンの盾火炎舌130/hitヒット数分
単眼の盾炎の唾228
  • 参考時の注意点
    戦技が多段にわたるもの、継続ダメージを発生させるもの、複数の飛翔体を放つものは測定結果に一貫性がないため実戦では乖離があると思われる。静止した敵に対しての理論値であることに留意されたい。

魔術、祈祷の強靭削り [編集]

魔術、祈祷の強靭削りについての一覧

名称削り値備考
輝石のつぶて30
輝石の速つぶて20
輝石の大つぶて55
輝石の彗星55/101.75
ほうき星70/129.5
渦巻くつぶて20/371hitあたり
輝石の流星60/111フルヒット
流星群60/111フルヒット
輝石のアーク50
結晶連弾60/145フルヒット
結晶散弾130/240.5フルヒット
ハイマの砲丸161.14/192.96
ハイマの大槌225.12/161.14本体/衝撃波
岩盤砕き281.75/101.75フルヒット/追加入力
岩盤発破20/161.141hitあたり/衝撃波
彗星アズール10/5/50初段/長押し/最後
滅びの流星60/111フルヒット
創星雨5/9.251hitあたり
魔術の輝剣50/101.75
輝剣の円陣50フルヒット
カーリアの円陣90フルヒット
巨剣陣305.25フルヒット
降り注ぐ魔力5/51hitあたり
ローレッタの大弓70/129.5
ローレッタの絶技200/370フルヒット
レナラの満月136.34
ラニの暗月136.34
カーリアの速剣30
カーリアの大剣101.75
カーリアの貫き101.75/129.5
アデューラの月の剣85/35刀身/光波
カーリアの返報60フルヒット
名称削り値備考
奇襲のつぶて30
夜のつぶて20
夜の彗星55/101.75
夜巫女の霧0/0
溶岩弾50/92.5
たぎる溶岩50/92.5直撃 通常/タメ
たぎる溶岩101.75/180爆発 通常/タメ
ゲルミアの怒り30/51溶岩弾/中心
ライカードの怨霊501hitあたり
輝石の氷塊55
氷の霧0/0
ザミェルの氷嵐80,20/101.75,37初撃,1hitあたり 通常/タメ
砕け散る結晶28/421hitあたり
放たれる結晶51hitあたり
結晶の解放261hitあたり
重力弾50/92.5
星砕き135/153フルヒット
岩石弾285フルヒット
メテオライト101.751hitあたり
アステール・メテオ101.751hitあたり
神託のシャボン216/315フルヒット
神託の大シャボン144/200
罪の茨70/75/801,2,3発目
罰の茨70
怨霊呼び60/90フルヒット
古き死の怨霊135/180フルヒット
爆ぜる霊炎161.14/10爆発/ダメージ床
フィアの霧0/0
ティビアの呼び声150フルヒット
名称削り値備考
拒絶101.75/144
黄金の怒り120.25/168
坩堝の諸相・喉袋40
坩堝の諸相・尾130/3901段目/2段目
坩堝の諸相・角161.14/300
エルデの流星5/144光弾/爆発
黒き剣90/40
光輪402hit
三なる光輪602hit
ラダゴンの光輪101.75/144
死を正す聖律50
因果性原理0/70ポーズ/爆発
雷の槍50/92.5
雷撃501hitあたり
狙いすます雷撃50
古竜の雷槍218フルヒット
古竜の雷撃50/92.5
ランサクスの薙刀120/50薙ぎ払い/雷撃
フォルサクスの雷槍436フルヒット
氷の雷槍50
死の雷撃50/92.5
火付け70
火よ!101.75/144
火投げ50/92.5
巨人の火をくらえ136.4/150
火よ、降り注げ40/601hitあたり
悪神の火161.14/10爆発/ダメージ床
火よ、迸れ101hitあたり
火よ、渦巻け18.5/281hitあたり
火よ、焼き尽くせ!92.5火柱1本あたり
火の大罪0/0
名称削り値備考
黒炎91/118
薙ぎ払う黒炎92.5/136.34
黒炎の儀式50/65
貴種の腹芸168/218.4
獣爪70/129.5
グラングの獣爪120
獣の石401hitあたり
グラングの岩144
蠅たかり101hitあたり
血炎の爪痕101.75
血授50/10直撃/ダメージ床
毒霧0
蟲糸18018本フルヒット
朱きエオニア130/161.14叩きつけ/爆発
狂い火50/92.51hitあたり
堪えきれぬ狂い火501hitあたり
空裂狂火50/120.25
シャブリリの叫び0
発狂伝染0
竜炎401hitあたり
アギールの炎401hitあたり
溶岩ブレス120.25/120.251段目/追加入力
テオドリックスの溶岩168/1681段目/追加入力
輝石ブレス401hitあたり
スマラグの輝石401hitあたり
腐敗ブレス401hitあたり
エグズキスの腐敗401hitあたり
竜氷401hitあたり
ボレアリスの氷霧401hitあたり
プラキドサクスの滅び500フルヒット
竜爪300/161.14直撃/衝撃波
竜咬450
グレイオールの咆哮161.14
  • 参考時の注意点
    * 「 / 」による複数表記は備考に記載がない場合は「通常/タメ」としている。
Ver1.07で導入されたPVPスケーリングにより、対人環境では表記の値を一律35%加算した値を用いる

ハイパーアーマー [編集]

ここではハイパーアーマー(HA)について説明する。Reddit(https://www.reddit.com/user/sleepless_sheeple/comments/udlb1k/elden_ring_datamined_resource_collection/)のHyperarmor/Poise CalculatorとToughnessParam(https://docs.google.com/spreadsheets/d/11rRg9HDmw_HmHxWdeqN6grzdYYELoBDGMvNNja9NJRI/edit#gid=347701694)をもとに作成した。Discord Eldenring PVPでのtoddforklift#4955氏とae#7684氏の情報をもとに上記が作成したようだ。詳しい情報を見たい場合はDiscordに参加するとよい。
まず、ハイパーアーマーというと
1.エネミーが攻撃モーション中に怯まなくなる現象
2.プレイヤーが攻撃モーション時に被弾しても怯み難くなる現象
の二つを指すことがあり、ここでは2のほうの現象について取り扱う。このHAは一部の攻撃モーション中に現在強靭(PH)が再設定される現象である。更にHAは以下の2通りに分けられる。
1.固定値をもとにHA中の強靭値が設定される場合
戦技、魔術、祈祷の特定のモーション中にHAが発生する。HA時に再設定される強靭値は戦技、魔術、祈祷の各技ごとに固有である。大山羊タリスマン使用時は約1.33倍(厳密には1/0.75倍)にした強靭値に設定されることに注意。HA後は強靭値がリセットされる。つまり1のHAの場合はHA前に強靭値が減っていてもHA後は全回復する。ただしHA中に被弾した場合はリセットされた強靭値からの減算となり、0以下になってもリセットされない。

1のHAの戦技、魔術、祈祷の強靭一覧
 

2.HA前の現在強靭(PH)、武器固有強靭値(IWP)、防具強靭(AP)とモーションの種類を参照してHA中のPHが設定される場合
2のHAは主に以下の武器、モーションで発生する

  • 一部の戦技
  • 槌,斧槍,大剣,大曲剣,大槍,大斧,大槌の両手攻撃、戦技
  • 特大剣、特大武器の片手、両手攻撃、戦技
    2のHAの段階としては
    HA開始時:PHがAPとIWPをもとに再設定される。具体的には(HA開始前PH)+(強靭ボーナス)とある計算式の値(無限耐えHA)の高いほうをPHとして設定する。
    HA最中:被弾した場合はその分PHが削れる。HA終了時のPH計算に影響がある。
    HA終了時:PHが再設定される。具体的には(HA終了直前のPH)-(強靭ボーナス)に設定される。
    つまりHA前→中→後でPHが変化する。APとIWPによっては強靭ボーナスがマイナスの値をとり、HA中に強靭が低下する場合がある。そのため、強靭により耐えられるはずの攻撃をモーション中に受けると怯む現象が確認されている。
    また、大山羊タリスマン使用時は強靭ボーナス、無限耐えHAに約1.33倍(厳密には1/0.75倍)の係数がかかることに注意すること。
2のHAの計算式、定数、概略図など
2のHAがつく戦技一覧
 

我慢復讐の誓いは上記の2通りに分類することはできない。PHが変化せず怯まなくなる特殊な状態になるバフであるようだ。詳しくは個別ページの検証を参照してほしい。

 

この項で使われている用語は以下のように定義している。

武器固有強靭値(IWP)
装備武器の内部パラメータ。HA時に参照する値。
防具強靭(AP)
装備防具の合計強靭。大山羊タリスマンの効果は除く。
表示強靭
「AP/BGTM」 ステータス欄に表示される強靭。
現在強靭(PH)
戦闘中に変化する強靭の現在の値
大山羊タリスマン係数(BGTM)
大山羊タリスマンの使用、未使用で変わる係数。使用時は0.75、未使用時は1。
ハイパーアーマー係数(HAM)
強靭ボーナス(PB)算定に使用するパラメータ
強靭ボーナス(PB)
「(HAM*IWP - AP/2)/BGTM 」 HA発生時に強靭値がどの程度変動するかの値。具体的には(HA開始前のPH)+PB=(HA開始時のPH)。
一撃耐えHA
「(AP + PB)/BGTM」 発生するHAの最大値。攻撃を受けていないとき(PH=AP)、または強靭リセット後(PH=AP)の次の攻撃のHA。基本的に、この値を目的の強靭削り値に耐えられるようにする。
無限耐えHA
「0.8(AP + PB)/BGTM」 最低限発生するHA。一撃耐えHAの80%、DS3と同じ仕様。現在強靭の削れ具合がどうであれ、HAがこの値を下回ることはない。つまり、これ以下の強靭削り値の攻撃には、無条件かつ無限に攻撃を被せることが出来る。
一撃耐え常時強靭
「AP/BGTM」 ステータスに表示される強靭(表示強靭)。HA使用前提で言うと攻撃前後。つまり武器を全く振っていないか、振り降ろす前(ワインドアップ中)、もしくは振り終わり後(硬直モーション中)の強靭。
無限耐え常時強靭
「(0.8(AP + PB) - PB)/BGTM」 HA使用前提で言うと、攻撃と攻撃の間にある最低限の常時強靭。例えば、これ以下の強靭削り値の武器に対しては、1段目の攻撃後をかわされ、HAのない間隙に差し込まれても、怯まず強引に2段目を振ることが出来る担保となる。

スーパーアーマー [編集]

ハイパーアーマーが条件(強靭値、削り値等)によって、怯むか怯まないかを左右されるのに対し、スーパーアーマーは一部を除き、条件によらず常に怯まない状態を差す。主に跳躍を行う戦技(固有、戦灰)・祈祷が該当。アーマーが発生するタイミングは戦技によって異なるが、概ね離陸してから最初の攻撃判定が出るまで。

狂い火突き黄金の刃死の刃黄金砕き雷雲の姿狼の襲撃黄金樹の尻撃天使の翼血刃乱舞溶岩ギロチンローレッタの斬撃(戦灰も含む)、霧の猛禽黄金の尻撃ヒップドロップ嵐の襲撃獅子斬り竜咬(祈祷)

対人環境における主なブレイクポイントと必要強靭値 [編集]

スケーリングされた強靭削り値に対する必要防具強靭値。 ハイパーアーマー(強靭が付与される)武器を用いた場合の最低限必要な防具強靭値を含む。(Ver.1.08)

削り値防具強靭攻撃種槌 斧槍大型長柄鉈大槌特大剣特大武
2728輝石の速つぶて(魔術)0
3031輝石のつぶて(戦技)
40.541短剣(1H R1) カーリアの速剣 輝石のつぶて(魔術)
4445刺剣(1H R1)
5051落雷 嵐羽の骨矢 PVE敵モブ(軽攻撃)
5455鞭(1H R1) 竜餐ブレス 獣の石(祈祷)50
~57.558刺剣(2H R1) 直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍(1H R1)12
6061キック 咆哮系戦技 雷の羊1730
63.364両刃剣(2H R1) 重刺剣(1H R1)239
64.865鞭(PS L1) 爪(2H R1)2511
67.568魔術の輝剣(魔術) 雷の槍(祈祷)等 ←削り値503218
68.869シールドバッシュ(中盾)3420
6969-70直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍(PS L1)3521
70.271鞭(2H R1)372310
72.973短剣(PS L1)3連撃422862
~74.975直剣、曲剣、刀、斧、槍(2H R1) 斧槍、鎌(L1 初段耐え)4631106
~75.976重刺剣(PS L1) 嵐の刃(戦技) シールドバッシュ(大盾)4834128
8182フレイル(1H R1) 拳(2H R1) 刺剣(1H JR1)59452319
~82.483重刺剣(2H R1) 大剣、大曲剣、大槍(L1 初段耐え)61472521
86.387直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍(1H JR1)69553329
87.888槌(1H R1)72583632
8889刺剣(1H R2) 刺剣×2(1H R1)73593733
~94.895重刺剣(1H JR1) ほうき星(魔術) 火付け(祈祷)86725046100
96.897刺剣(2H R2)9076545014
~97.898フレイル(PS L1) 曲剣(ダッシュL1)9278565216
100101炎撃、 嵐脚、 氷槍(回転) PVE敵モブ(中攻撃)97836157213
104.6105大槌(PS L1 初段耐え)9270663012
108109鞭(1H R2)9977733719
114115槌(2H R1)89854931
115116直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍(1H R2)91875133
116.8117特大武器[標準](PS L1 初段耐え)94905436
123124重刺剣(2H JR1)6749
124.9125斧槍、鎌(1H R1)7052
126.5127直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍(2H R2) 重刺剣(1H R2)7456
131.6132槌(1H2H JR1)8466
135斧槍、鎌(1H R2)9173
137.7大剣、大曲剣、大斧、大槍(1H R1 JR1)9678
148.5拳(2H R2) 大剣、大曲剣、大斧、大槍(1H R2)100
削り値防具強靭攻撃種槌 斧槍大型長柄鉈大槌特大剣特大武
2721輝石の速つぶて(魔術)0
3023輝石のつぶて(戦技)
40.531短剣(1H R1) カーリアの速剣 輝石のつぶて(魔術)
4434刺剣(1H R1)
5038落雷 嵐羽の骨矢 PVE敵モブ(軽攻撃)
5441鞭(1H R1) 竜餐ブレス 獣の石(祈祷)
~57.544刺剣(2H R1) 直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍(1H R1)
6046キック 咆哮系戦技 雷の羊
63.348両刃剣(2H R1) 重刺剣(1H R1)
64.849鞭(PS L1) 爪(2H R1)
67.551魔術の輝剣(魔術) 雷の槍(祈祷)等 ←削り値50
68.852シールドバッシュ(中盾)
6952直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍(PS L1)
70.253鞭(2H R1)20
72.955短剣(PS L1)3連撃6
~74.957直剣、曲剣、刀、斧、槍(2H R1) 斧槍、鎌(L1 初段耐え)9
~75.957重刺剣(PS L1) 嵐の刃(戦技) シールドバッシュ(大盾)10
8161フレイル(1H R1) 拳(2H R1) 刺剣(1H JR1)1840
~82.462重刺剣(2H R1) 大剣、大曲剣、大槍(L1 初段耐え)206
86.365直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍(1H JR1)2612
87.866槌(1H R1)2814
8867刺剣(1H R2) 刺剣×2(1H R1)2915
~94.872重刺剣(1H JR1) ほうき星(魔術) 火付け(祈祷)392530
96.873刺剣(2H R2)422862
~97.874フレイル(PS L1) 曲剣(ダッシュL1)432973
10076炎撃、 嵐脚、 氷槍(回転) PVE敵モブ(中攻撃)4733117
104.679大槌(PS L1 初段耐え)53401713
10882鞭(1H R2)59452319
11486槌(2H R1)68543228
11587直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍(1H R2)69553329
116.888特大武器[標準](PS L1 初段耐え)72583632
12393重刺剣(2H JR1)8167454150
124.994斧槍、鎌(1H R1)847048448
126.595直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍(2H R2) 重刺剣(1H R2)8672504610
131.699槌(1H2H JR1)9480585418
135斧槍、鎌(1H R2)99856359235
137.7大剣、大曲剣、大斧、大槍(1H R1 JR1)896763279
148.5拳(2H R2) 大剣、大曲剣、大斧、大槍(1H R2)83794325
  • 備考
    ・ 防具強靭(AP)はステータス上に表示される強靭値。「タリスマン有り」の値はタリスマン装着前の値。
    ・ (PS L1)は二刀流L1、(L1 初段耐え)は二刀流L1の最初攻撃のみ耐えられることを指す。
    ・ ハイパーアーマーは一撃耐えHA。 通常攻撃R1、R2、JR2、DR2で発生するHAを想定(HAM=1.0)
    ・ 表記削り値の125%を超えるHAが発生する組み合わせは削り値100%に対しての無限耐えHAになる。
    ・ 防具の組み合わせによっては表記の防具強靭値の「±1」で機能する場合がある。
  • 見かた
    ・ 直剣、曲剣の両手持ちR1(2H R1)に常時強靭で怯み耐えしたい場合、防具強靭75が必要
    ・ 上記の条件で大山羊タリスマンを用いる場合は、防具強靭57が必要(ステータス上は76になる)
    ・ 大剣のHAを生かして、直剣の両手持ちR1(2H R1)に怯み耐えしたい場合、防具強靭31が必要
    ・ 大剣のHAを生かして、槍の二刀流L1(PS L1)に無限に怯み耐えしたい場合、防具強靭55が必要
 
強靭計算の分類
 
強靭の回復について

攻略における強靭値 [編集]

敵キャラクターが行ってくる攻撃の強靭削りはプレイヤーが行う攻撃とは異なり、グラフィックでどんな武器を持って見えるかに関わらず、片手武器による攻撃や動物系エネミーの攻撃のほとんどが1発につき50、シールドバッシュや両手武器による攻撃などが100、大きくタメてから行う攻撃は強靭値で耐えることが不可能に設定されている(戦技の踏み込みなどで耐えることが可能なものもある)。
したがって、対人戦を意識せず攻略する上で強靭値を確保したい場合は、51または101を目安に装備を考えるとよい。
攻撃を受けながらゴリ押すような戦い方は難しいにしても、聖杯瓶の使用や魔術の詠唱中に横槍を入れられても1度は耐えられるようにしておくとかなり楽になる。

強靭削りを検証したエネミー

強靭が優秀な防具 [編集]

ここでは強靭÷重量で効率的な防具を紹介する。育て方考察に強靭毎の最軽量装備構成を記載しているため、興味があればそちらを参考にするとよい。

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強靭確保ファッション [編集]

ここでは強靭を確保したいけど見た目も捨てたくない人向けに装備構成を紹介する。紹介したい装備構成があれば追記して欲しい。

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コメント [編集]

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 強靭なんかに頼ってるようじゃまだまだやなw
    裸の脳筋とおります〜
    2023-02-15 (水) 19:51:04 [ID:2fgw7fR236g]
    • 軽ロリと脳筋の防御力に頼ってるくせに
      2023-02-16 (木) 12:22:54 [ID:V.wF1QRcFm.]
  • 何が何やらさっぱり理解できん!!!
    2023-02-16 (木) 08:07:37 [ID:UBTjcg7HjSk]
  • 結局のところ、強靭60以上確保できれば、その次は100以上って感じでいいのかね
    いつだかのアプデで強靭削りが全体的に向上した結果、100以上積むことすらあまり意味をなさないようになってる感じがする
    2023-02-17 (金) 16:59:12 [ID:xdyXa/AtKp2]
    • 嵐脚→R1とか意味はあるんちゃう?
      2023-02-17 (金) 18:10:51 [ID:eKWbHp8krbo]
    • 残念ながら実際はもう少し複雑です。多くの人はそこまで考えていないでしょうが、強靭を意識的に設定するなら最低でも仮想敵および強靭耐えしたときにどう行動するかまで想定しておく必要があります。その想定も多くのシチュエーションでは機能しません。そこまでリソースを割けないなら50~70で気に入った防具をつければよいかと思います。攻略なら50を超えるセットアップにしておくと、多様な状況下で恩恵を感じることができると思います。
      2023-02-17 (金) 20:43:58 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 嵐脚炎撃耐えの101が一つの基準っちゃ基準っすね ただ嵐脚はステップでもチェイン抜けできるし 101は山羊ありでも結構キツめなので必ずここまで積むべきってわけでもないと思います 武器強靭が多くの場面で機能するようになったので常時強靭で全部受けなきゃって場面減ったのもある
      2023-02-17 (金) 20:52:02 [ID:GNFxoqHHczQ]
  • 兜だけ鉄茨にしてます
    たまに相手が怯むことがあるんですがなぜだかわかりますか
    防具全てを鉄茨にすると怯ませる能力も高くなりますか
    2023-02-18 (土) 18:03:37 [ID:AV.l.TdZw4M]
    • 鉄茨ローリングは強靭削りは0です。
      防具一箇所すべて装備しても同じです。
      モブに対しては強靭が0以下の場合にローリングすると体制崩しを起こせます。
      対人においてPvPスケーリングがあるかはわかりません。
      2023-02-19 (日) 01:56:15 [ID:ing4TqDjexM]
      • 多分だけど、
        嵐脚中に強靭削り150の攻撃喰らう→嵐脚後、強靭が150ひかれてマイナスになって鉄茨ローリングで怯む。
        みたいな感じだと思う。
        2023-02-19 (日) 02:16:17 [ID:ing4TqDjexM]
      • 相手が攻撃をHA耐えしたら鉄茨ローリングで怯むってことが言いたかった。
        2023-02-19 (日) 02:20:04 [ID:ing4TqDjexM]
    • 定期的に同じ質問がくるので、簡単に説明しておきますが、鉄茨装備ローリングは上の方が言うように削り値は0です。削り値0の攻撃で怯む状態とは現在強靭が0の状態です。現在強靭が0の状態とは裸およびHA計算過程で現在強靭残が0を下回る時になります。詳しくはブレイクポイント項/強靭計算の分類/囲みの説明をご覧いただきたいのですが、簡単に言うと「常時強靭ではおよそ耐えられない攻撃をHAで耐えたとき」になります。すべての条件下で同じようにはなりませんが、ステの制限された対人環境だと多くもないが少なくもないと考えてよいと思います。

この状態での現在強靭は正確に言うとマイナスではなく、0に固定されることになります。この状態の時に攻撃を受け怯むこと自体は何の問題もないのですが、現在強靭0の状態とはもう一度攻撃を受け強靭が0を下回るか、自発的に強靭を回復する手段を取らない限り0のままです。よって削り値が0の棘ロリを受けると怯みはしますが0を下回らず強靭もリセットされない為、無限に0のままになります。つまり発生1フレーム目からiFrameと攻撃判定のついた棘ロリはスタミナが尽きるまで相手を無限に怯ませられることになります。

ここまではご質問対する説明になりますが、対人環境における棘ロリは強靭の仕様によって、もう一つ厄介な現象を引き起こします。常時強靭が復活採用されたエルデンリングでは、怯み耐えしたとき、行動を抑制こそされませんが小さなヒットストップモーションが発生します。おそらくこれが原因で怯み耐えと攻撃がリンクしたときにエイムパンチ(位置関係的に当たるはずの攻撃が逸れること)になることがあります。特に振りが遅く、強靭かぶせの機会が多い特大系の武器に多い印象です。棘ロリは強靭が1でもあれば怯ませられることはありませんが、それゆえにエイムパンチを狙って出しやすいムーブメントになります。繰り返しますが1フレーム目から判定が出るわけですから大型武器使用者にとってはアンフェアな印象を受けるのも仕方ありません。

情報提供以外の他意はありませんし、ご使用は自由ですが、以上2つの理由により、鉄茨装備は管理されたコミュニティ内でのPVPトーナメントなどではレギュレーションで使用を禁止される傾向にあります。戦略として棘ロリで積極的に相手にぶつかることは、知識のある相手としてはグリッチャーとして認識される可能性もあることは留意しておいてください。

2023-02-19 (日) 06:05:16 [ID:BHjBpGReD3k]
  • わしより100倍解像度高い解説で草。
    教授の素人質問で恐縮ですがと同じ波動を感じる。
    へー0固定なんや。
    無限怯みはやられたらうざそうやね。
    2023-02-19 (日) 06:48:59 [ID:ing4TqDjexM]
  • 0固定はHA計算に係る特定の条件下での話です。基本は強靭が0を下回ると怯みを伴い元の強靭値へとリセットされます。いずれもマイナスにはなりません、0が閾値ということですね。ゆえに削り値が0の場合、値が変化しないことが問題となります。
    2023-02-19 (日) 15:22:57 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 普通に有益やと思うしwikiにかけばええんでない?
    編集できんならわしするけど。
    2023-02-19 (日) 19:02:44 [ID:ing4TqDjexM]
  • ニッチすぎるし要らないよ。ただでさえ肥大した情報量をどう減らして見易くするかに苦慮してる。
    2023-02-19 (日) 21:51:13 [ID:BHjBpGReD3k]
  • いや確かに強靭についてのページは情報量過多やけど、鉄茨のページはスカスカやで。
    それにそこまでニッチとも思えない。
    細かい仕様部分はいらんけど強靭削り0程度なら追記していいと思うわ。
    2023-02-19 (日) 22:23:04 [ID:ing4TqDjexM]
  • それは同意できる。お願いいたします。
    2023-02-20 (月) 00:13:26 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 了解。
    自分が書くけど、あんまり細かい仕様部分理解してないから見といてくれたら嬉しいわ。
    違ったら指摘お願い。
    2023-02-20 (月) 01:00:51 [ID:ing4TqDjexM]
  • 木主です。とても詳しい説明ありがとうございます
    もう少し過去ログ漁ってから質問すれべきでした
    初めて聞くことばかりでそんなことになってるとは‥
    闘技場でギリギリのHPの時に勝てたりするので使ってましたが考えようと思います
    2023-02-19 (日) 12:42:57 [ID:WN2ftxNMhKc]
    • 言葉足らずでした、調べてから質問してくださいということではなく、知りたい人が多いなら情報を記録として残す価値があるという意味です。強靭関連は複雑な割に子細を知っていても大した優位性になりませんが、後に調べたい人が出てきたときに検索できれば良いと思って書いています、自分も過去作ではそうやって情報を集めましたから。

上述したように使用をためらう必要はないと思いますよ、ゴリゴリぶつかって行けばよいと思います。いずれも仕様の問題ですし、頻度が目に余るようならゲーム側で修正すべきです。ミリ残り削りなどの必然性がないところで頻繁に擦ると仕様の悪用として捉える人もいるというということをお伝えしたかっただけです。

2023-02-19 (日) 15:18:55 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 久々に攻略してコスキャラ用にここ見に来たらとんでもない熱意で書かれまくっててビビる。
    謝謝茄子!これで迷いなくニンスレコスの強靭を捨てられる。
    しっかしこの量の情報が有志が検証しないとまるでわからんってのはやっぱちょっとアレやな…
    2023-02-20 (月) 10:10:47 [ID:lXQNI5Kbnuw]
  • 弱点部位を狙うと強靭(体勢値)削り1.5倍になるのか!
    アステールや死儀礼が明らかに体勢値を削りきってないのにダウンする事が不思議だったけどこんな仕様があったとは…
    2023-02-22 (水) 11:21:56 [ID:6bONCcx2YlU]
    • 竜系のエネミーが幻影の槍などのヘッドショットでダウンしやすいのも同じ理由、逆に弱点以外の部位に攻撃しても減衰された削り値しか与えられない場合もある。フォルサクス、ランサクスなどは頭以外に攻撃を加えてダウンを取るのはほぼ不可能。
      2023-02-27 (月) 07:57:41 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • 正直理解が追い付かないんですが表記上は整数でも実際は小数点以下も反映されているってことでいいですか?

例えば、
・対人戦において直剣両手R1の強靭削りは74.75(=50×1.3×1.15)である。
・大山羊込みの強靭度が表記上75であり、上記の攻撃を耐えることができると思いきや、実際は大山羊外した元の強靭度が56であるため計算すると56/0.75=74.66…となるため、実際は耐えることができない。
ということでよろしいのでしょうか?

また、自分で検証したい場合、写し身相手では対人スケーリングが働かないため不可能という認識でよろしいのでしょうか?

2023-02-23 (木) 18:36:12 [ID:uBUVgE64cqw]
  • まず、ステータス上の強靭値も当該ページの削り値も恣意的に丸められているということに留意してください。
    >対人戦において直剣両手R1の強靭削りは74.75(=50×1.3×1.15)である。
    計算は合っています。ただし直剣両手R1(50)が丸められている可能性もありますし、軽量武器のPVPスケーリング(15%)も厳密な数字ではありません。

>大山羊込みの強靭度が表記上75であり、実際は大山羊外した元の強靭度が56であるため計算すると56/0.75=74.66…となるため、実際は耐えることができない。
前述したようにステータス上の強靭56が丸められた数字の可能性があります。これはゲーム上では確認できない為、強靭を任意に設定する場合はバッファとして1加えることを推奨しています。また、大山羊タリスマンの作用としては相手の削り値を減衰させるというのが正確です。仮にPVPでの直剣両手R1の強靭削りを74.75とした時、タリスマン込みだと削り値は74.75*0.75=56.0625になります。ステータス上の強靭値が同じでも、丸めの切り上げ、切り捨て次第で怯み耐えの結果が異なるということです。

>写し身相手では対人スケーリングが働かないため不可能という認識でよろしいのでしょうか?
写し身は当然PVPスケーリングされませんし、防具強靭もキャラクターと同様の値になりませんので、検証には不向きですね。

2023-02-27 (月) 08:32:26 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • ID変わってるかもしれませんが木主です。
    御丁寧にありがとうございます!
    2023-02-27 (月) 12:31:09 [ID:S5/JhfCRZ7Y]
  • ふと思ったんだけどローリングの無敵時間に当てられた攻撃って強靭削れるんだろうか?
    2023-02-27 (月) 07:14:26 [ID:ing4TqDjexM]
    • 質問の内容がファントムヒットであれば強靭計算は通常通り行われます。詳しくは「強靭の回復について」をご覧ください。
      2023-02-27 (月) 08:38:56 [ID:gDrsLcbJz5M]
      • はえーありがとな!
        2023-02-27 (月) 08:50:37 [ID:ing4TqDjexM]
  • 見た目度外視で強靭値〇〇を達成できる最軽量の組み合わせの表がどこかのページにあった覚えがあるんだけどどこだっけ…
    ここにないとなると皆目見当がつかない
    2023-02-27 (月) 09:51:17 [ID:T0BFpN4.py2]
    • 育て方考察にあるよ
      2023-02-27 (月) 14:35:35 [ID:2Kp3ycjyhhc]
      • これだ!ありがとうございます!
        2023-02-27 (月) 14:52:56 [ID:T0BFpN4.py2]
  • よく見ると因果性原理の欄にちゃんとポーズの分が記載されてて笑った
    2023-03-01 (水) 10:11:37 [ID:pwCO2KgRu/A]
  • 中盾の両手溜めR2をゴーレムの態勢崩しとして愛用してるのだけど実際の数値はどれほどなのだろう
    両手溜めなら大体強いのはまあそうなのだけども
    2023-03-10 (金) 22:03:31 [ID:mGQF/3BzC46]
    • 表のタブ見落としてましたね…申し訳ない
      リーチ短すぎて使える対象少ないか…
      2023-03-10 (金) 22:05:08 [ID:mGQF/3BzC46]
    • 見づらいかな、タブ名称変えておいた。中盾CR2悪くない、ガードもつくんじゃなかった?
      2023-03-10 (金) 22:19:12 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • ボスの体勢値はこういう仕様だったのか。できればSEKIROのようにゲージ可視化してほしかったんだがマルチプレイでの共有とか難しそうだしあんまりやりたくなかったのかな
    2023-03-11 (土) 14:06:30 [ID:.GrMa9mMPAU]
  • もし分かる方いれば教えていもらいたいのですが、ハイパーアーマーの項にある以下の用語の仕様についての認識は次のとおりで合っていますでしょうか?
    ○無限耐えHA:HA発生中に適用される怯み可否の基準値。この値を下回る削り値の攻撃であれば、何度受けても怯まない(=文字通り無限耐え)。
    ○無限耐え常時強靭:HA終了後に設定されるPHの最低値。無限耐えHAのような基準となる値ではなく、この値を下回る削り値の攻撃によってもPHは減少し、0になれば怯む(=名称に"無限耐え"とあるが無限に耐える訳ではない)。
    2023-03-13 (月) 18:29:48 [ID:YA1h0WupvWI]
    • HAとは強靭が上乗せで付与されることですが、上乗せされた強靭はHA終了時に引かれます。また、現在の強靭値がいくつであっても発生するHA最大値の80%が最低保障されます。つまり、その最低保証されるHAが無限耐えHA、その最低保証された無限耐えHAから上乗せされた強靭を引いた値が無限耐え常時強靭です。

HAと常時強靭はわけて考えた方が理解しやすいです、HA中であれば一撃耐えHA~無限耐えHAの範囲が基準となります。どちらかを基準とすることもありません。常時強靭は防具強靭(AP)が基準です。無限耐え常時強靭はHAの計算過程で最低限残る常時強靭となりますが、便宜上設定したものの、値の大きさから言っても実際の戦闘でそれほど体感できるものでも、それを恣意的に利用する価値もありません。

HAと常時強靭は分けて考える方が良いですが、怯む怯まないはそれぞれの強靭値が相手の攻撃によって0以下になるかならないかで共通です。無限という言葉の用い方はDS3時代から慣用なので、適しているかどうかは別にしますが、「無限耐えHA(一撃耐えHAの80%)以下の攻撃であれば怖がらずに前に出られる」「素振りをしておけばHA終了時に残る無限耐え常時強靭以下の牽制技にも強気に出られる」ぐらいで考えておけば大丈夫です。

2023-03-13 (月) 21:58:29 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • 分かりやすく丁寧な回答ありがとうございます。
    無限耐えHAは、強靭が削られるか削られないかの閾値のような意味合いもあると勘違いしていました。
    2023-03-13 (月) 23:56:43 [ID:YA1h0WupvWI]
  • そうだと思いました。ここでの無限耐えとはHAとHA終了時常時強靭の下限という意味です。その下限を下回る削り値の攻撃には無限に耐えられるということです。
    2023-03-14 (火) 02:01:11 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • 見た目と強靭を両立した組み合わせ のページが放置されていたので修正しました
    2023-03-18 (土) 20:44:48 [ID:cT3Qw5.JSvQ]
  • このページに「強靭が優秀な防具」が纏められていますが、このページに纏められていないものの条件付きで強靭が優秀な防具2つを確認できました「ヤロダスの輝石頭」と「インプの頭(狼)」です。
    この2つの装備は「持久力+2」の効果を内包しており、コレにより正確な強靭対重量の効率を求めるのに「装備の強靭度/(装備の重量-(増加した装備重量×武具塊による増加(1.15、1.17、1.19)×恩恵による増加(1.05、1.065、1.08)×(軽装なら0.3、中装なら0.7、重装なら1.0))」という計算が必要になります。
    例えばインプの頭(狼)は持久8~24と38~58の間の中装においては効率1.62以上となり、闘士兜の効率1.61を僅かに上回ります。
    ヤロダスの場合、持久60以上の装備重量が1.0~1.1程しか上がらない場合であっても効率は2.5に達し、効率2.0の忌み笑いを上回ります。
    ただし、これらは中装~重装の場合においてであり、軽装の場合では相当限定的な条件下を除いて現行で挙がっている装備よりも効率は悪化するので、そういった限定的な条件における強靭度なので条件付きで高くなるとのみ書いて軽く触れるのみで良いかもしれません。
    2023-03-20 (月) 22:30:50 [ID:4beN1/SIo66]
    • 確かにその通りですね。後程、ヤロダスの輝石頭とインプの頭(狼)の軽量、中量ごとに場合分けして強靭効率の範囲を記載しておきます
      2023-03-21 (火) 23:42:15 [ID:2Kp3ycjyhhc]

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