強靭について

最終更新: 2022-11-29 (火) 06:46:04
目次

強靭の仕様 [編集]

  • 怯み難さ
    強靭とは、防具によって加算されるパラメータ、主に攻撃を受けたときの怯み難さを指す。
    見えない〝強靭ゲージ〟があると想像して欲しい。攻撃を受けるとこれが減り、0以上であれば怯まず耐えられるが、0以下になると怯み、行動を中断させられる。一度怯むとゲージはリセットされる。
     
    ・ 歩いたり、走っていたり、立っているだけでも常に適用される(常時強靭)
    ・ 特定の武器には、動作中の強靭を一時的に高める仕組みがある(ハイパーアーマー)
    ・ 強靭の回復には、ハイパーアーマーが発生する戦技の発動や、時間経過(30秒)を待つ必要がある。
    ・ 強靭削りとは、武器ごとに設定されているパラメータで、敵を怯ませる強さを表す。
    ・ 武器カテゴリー・攻撃モーション・戦技・魔術等によって強靭削りの強さが異なる。
     
  • 体勢崩し
    強靭の〝怯み難さ〟に関する仕様とは別に〝体勢崩し〟にも、この強靭システムが用いられる。
    連続して攻撃を当てることで、攻略上の敵をダウンさせ、致命の一撃を入れることを指す。
    「SEKIROの体幹ゲージを削りきることで、忍殺ができるシステムを想像してもらうと理解しやすい」
     
    ・ 体勢崩しが可能な敵は全て、内部パラメータとして体勢値(敵の強靭値)が設定されている。
    ・ 体勢値削りは、武器ごとに設定されている強靭削り値を用いる。
    ・ 体勢値は、最後の攻撃から一定時間(5秒~10秒)追撃がない場合、急速に回復する(約130/秒)
    ・ この時間は、体勢値の大きさに比例し、体勢値の大きい敵ほど回復までが長い。(1200で約9秒)
    ・ 体勢値は3周目から周回ごとに増加する。(もしくは削り値の減衰)
     
    例 マルギット(体勢値800)に対して、打刀を用いた場合、居合R2(削り値300)×2とジャンプR2(削り値200)で、体勢崩し致命を入れることが出来る。ただし攻撃の間隔が6秒以上開くと回復が始まる為、近づけない状況では、一旦投げナイフ等を当てておき、回復を未然に防ぐことで、体勢崩しのチャンスを先に延ばすことが可能となる。
     
  • 分類
    〝「人型PC」(操作キャラ・色の変わる侵入者等)との戦闘においては”怯むか怯まないか”の判定に強靭値・強靭削り値を用いる。= 主にオンラインにおけるPVPで重要となる。
     
    〝「敵NPC」(ボス・敵モブ等のAI操作エネミー)との戦闘においては”体勢崩し”という隠しパラメータの算定に体勢値(強靭値)・強靭削り値を用いる。= 主に攻略上のPVEで重要となる。

通常攻撃の強靭削り [編集]

PVEにおいては敵の強靭(体勢値)を削る力、PVPにおいては武器の相手を怯ませる力。

武器種R1R2ジャンプR1ジャンプR2チャージR2ペアL1ジャンプL1
短剣・松明30 (39)60 (66)45 (58.5)120 (132)180 (198)5490
直剣・曲剣・刀・斧・槍50 (65)100 (110)75 (97.5)200 (220)300 (330)60150
両刃剣50 (55)100 (110)75 (82.5)200 (200)300 (330)60150
刺剣40 (52)80 (88)60 (68)160 (178)240 (240)48120
65 (84.5)130 (143)97.5 (97.5)260 (260)390 (429)78312
フレイル60 (78)120 (132)90 (90)240 (264)360 (396)72288
斧槍・鎌92.5 (120)100 (110)92.5 (120)200 (220)300 (330)111150
重刺剣55 (71.5)110 (121)82.5 (107)220 (242)330 (363)66264
大剣・大曲剣・大斧・大槍102 (132)110 (121)102 (132)220 (242)330 (363)122264
大槌139 (180)150 (165)139 (180)300 (330)450 (495)167360
特大剣・特大武器[標準]144 (187)144 (187)144 (187)240 (264)360 (396)173288
特大武器[打撃]192 (250)192 (250)192 (250)320 (352)480 (528)230384
40 (52)80 (88)60 (78)160 (176)160 (176)48120
50 (60)100 (110)75 (90)200 (240)300 (330)
30 (36)60 (66)45 (54)120 (144)180 (198)
武器種R1R2ジャンプR1ジャンプR2チャージR2バッシュ突撃バッシュ
小盾50 (65)100 (110)75 (97.5)200 (220)300 (330)62.537.5×α+62.5
中盾55 (71.5)110 (121)82.5 (107.3)220 (242)330 (363)68.7541.25×α+68.75
大盾111 (144.3)120 (132)111 (144.3)240 (264)360 (396)7545×α+75
武器種バクステR1ダッシュR2ロールL1バクステL1ダッシュL1
短剣363636
曲剣85
90
刺剣80 (88)96
重刺剣110 (121)
大槍99 (109)132
(120)
(72)
  • ダッシュ、ローリング、バックステップ攻撃は通常R1・R2・L1に準ずるが、例外として刺突系武器のバックステップ攻撃、二刀流曲剣ダッシュ攻撃など、通常の値と異なるものがある。
  • ガードカウンターは概ね、チャージR2に準ずるが、刺剣・鞭・特大武器はGCの方が優れる。
  • 「カーリアの騎士剣」ガード袈裟斬り、「鉄の鉈」走り叩き付け、「ミエロスの剣」走り掬い上げ、「巨人砕き」回転叩き付け等、特殊モーションのチャージR2は値が異なる。

( )内は両手持ち時。他は片手持ち1週目での参照値。
* 二刀流など、一回の攻撃が多段にわたるものは合計を示す。
* ダッシュ、ローリング、バックステップ攻撃は通常R1・R2・L1に準ずる。
* ガードカウンターは概ね、チャージR2の値に近似する。
* 一部、特殊なモーションを持つチャージR2は値が異なる。

Ver1.07で導入されたPVPスケーリングにより、対人環境では表記の値を一律35%加算した値を用いる
 
  • 強靭削りの補正ボーナス(全て乗算)
    ・ 攻略・対人問わず、両手持ち時のR1は30% R2は10%
    ・ 非戦闘状態(ステルス時など)の敵に攻撃を加えた場合は20%
    ・ 頭部や敵の弱点に攻撃を加えた場合は50%
    ・ 戦技「岩石剣」の効果発動で20%(60秒)
    ・ 霊薬「岩棘の割れ雫」の効果発動で30%(30秒)の補正ボーナス付与。
     
  • 強靭削りのマイナス補正(減衰)
    ・ 上記削り値は周回により減衰される。(3周目以降95/90/85/80/70/60%)
    ・ マルチプレイでの協力者召喚によっても減衰。 1人/60%(体勢値×1.66) 2人/36.6%(体勢値×2.73)
     
  • 攻略における敵の怯み判定
    PVEでの敵の通常怯みについては上記の強靭削り値との関連性が見られず、主に敵のクラスと各武器、各攻撃種に設定されたダメージレベルによって決定されている。全ての武器カテゴリーを分類すると概ね4パターンになり、すべての攻撃に怯む、もしくは怯まないパターンを除くと以下のようになる。

遠距離武器、アイテムの強靭削り [編集]

遠距離武器、アイテムの強靭削りについての一覧。対人において強靭を削ることでの牽制、エネミーの体勢値回復の阻害などには有用であるが、これら単品で怯み、体勢崩しをとるのは厳しく、使いどころを選ぶ点に留意すること。

武器種矢・ボルト攻撃手段削り値ヘッドショット
クロスボウ全てのボルト通常射撃2030
小弓、長弓嵐羽を除く全ての矢通常射撃、一部戦技2030
小弓、長弓嵐羽を除く全ての矢戦技「強射」6090
小弓嵐羽を除く全ての矢戦技「連続射撃」1624
大弓、バリスタ一部を除く全ての大矢・大ボルト通常射撃70105
  • 備考
    ・ 例外として、嵐羽の骨矢は50、ゴーレムの大矢は100に設定。
    ・ 戦技「強射」は300%の補正ボーナスが乗算で付与。
    ・ 戦技「連続射撃」は一発につき80%のマイナス補正がかかる。
名称削り値備考
火炎壺30紐付きも同値
赤獅子の火炎壺30
巨人火の火炎壺30
魔力壺30紐付きも同値
学院の魔力壺30
雷壺30紐付きも同値
古竜の雷壺30
聖水壺30紐付きも同値
聖律壺30
腐敗壺30
蠅壺10紐付きは削り値無
氷結壺30
怨霊壺4010×4hits
紐付き糞壺30紐付きのみ削り値有

* 記載外の投擲壺は削り値が設定されていない

戦灰戦技の強靭削り [編集]

付け替え可能な汎用戦技の強靭削り値一覧、付与する武器カテゴリーにより値の異なる戦技有り。

戦灰名短剣直剣大剣特大剣刺剣重刺剣曲剣大曲剣両刀剣
踏み込み(斬り上げ)330360330330
踏み込み(回転薙ぎ)220240220220
乱撃 (振り回し/追R1)50/22050/20050/220←振り回し 1hitあたり
乱撃 (R2派生)330300330
獅子斬り300330360300330300300
岩石剣 (引抜き動作)7512513815010013875138125125
キック60
ヒップドロップ360
地揺らし360
地揺らし (剣身当て)396
ホーラ・ルーの地揺らし370(咆哮170+衝撃波200)/追撃衝撃波200
ウォークライ6060
野蛮な咆哮6060
誇示する咆哮6060
トロルの咆哮 (咆哮)240240240240
トロルの咆哮 (R2派生)198216198198
回転斬り87145127145127145145
回転斬り (派生込み)200335294335294335335
貫通突き180300330240330300300
牙突き300330240330300300
連続突き108190209152209190190
二連斬り (2連/5連)53/12888/21397/23388/21397/23388/213
剣舞 (2連)72120143120143120120
剣舞 (派生込み)117195226195226195195
居合 (R1)150
居合 (R2)300
獣の咆哮60/120 (咆哮/直当て)
戦灰名大斧フレイ大槌特大武大槍斧槍
踏み込み(斬り上げ)300330390360450打480
踏み込み(回転薙ぎ)200220260240300打320
乱撃 (振り回し/追R1)50/20050/22065/26060/24068/300←振り回し 1hitあたり
乱撃 (R2派生)300330390360450
獅子斬り300330390360450打480
岩石剣 (引抜き動作)125138163150188打20012513812512512575
キック60
ヒップドロップ360
地揺らし355375打380355
地揺らし (剣身当て)388420打428388
ホーラ・ルーの地揺らし370(咆哮170+衝撃波200)/追撃衝撃波200
ウォークライ60
野蛮な咆哮60
誇示する咆哮60
トロルの咆哮 (咆哮)240240240
トロルの咆哮 (R2派生)198270打288
回転斬り145127115127115115
回転斬り (派生込み)335294265294265265
貫通突き300330300180
牙突き300330300
連続突き190209190
二連斬り (2連/5連)88/21388/213
剣舞 (2連)120143120120120
剣舞 (派生込み)195226195195195
獣の咆哮60/120 (咆哮/直当て)
戦灰名短剣直剣大剣特大剣刺剣重刺剣曲剣大曲剣両刀剣
構え (R1)300
構え (R2)400
突撃 (長押し時×2)110100
巨人狩り330360300
嵐の刃 (刃/剣身当て)75/9575/10875/111-75/10175/11175/10875/11175/108
嵐の刃 (×2)190216222-202222216222216
嵐の襲撃 (初段/追撃)55/22050/250
嵐呼び (一回転目)120132120132120120
嵐呼び (二回転目~)50/hit55/hit50/hit55/hit50/hit50/hit
嵐脚100
真空斬り (衝撃波)200
真空斬り (剣身当て)245275283290260283275283275275
共撃の幻 (幻影/自身)80/75
共撃の幻 (2段目込み)313
輝石のつぶて30/12030/20030/220-30/16030/22030/20030/22030/20030/200
輝剣の円陣400-400
カーリアの大剣 (2段)200/350-200/350
グレート・カーリア (3段)200/300/450-200/300/450
回れ回れ (フルヒット)84140112140140140
ローレッタの斬撃225
グラビタス(初段/引力)50/20055/20060/20040/20055/20050/20055/20050/20050/200
暗黒波(剣身/衝撃波3)60/240
戦灰名大斧フレイ大槌特大武大槍斧槍
回転撃60/hit60/hit60/hit
突撃 (長押し時×2)100110100
巨人狩り300330300
嵐の襲撃 (初段/追撃)50/25055/27550/250
嵐呼び (一回転目)120132156144180120132120120
嵐呼び (二回転目~)50/hit55/hit65/hit60/hit75/hit50/hit55/hit50/hit50/hit
嵐脚100
真空斬り (衝撃波)200200
真空斬り (剣身当て)275283
共撃の幻 (幻影/自身)80/7580/7580/75
共撃の幻 (2段目込み)313313313
輝石のつぶて30/20030/22030/200
輝剣の円陣400
回れ回れ (フルヒット)140182168140140140
ローレッタの斬撃225248125+100
グラビタス(初段/引力)50/20055/20065/20060/20075/20080/20050/20055/20050/20050/200
暗黒波(剣身/衝撃波3)55/24075/24080/240
戦灰名短剣直剣大剣特大剣刺剣重刺剣曲剣大曲剣両刀剣
炎撃100-100
炎撃 (R2派生)90150165-120165150165150150
赤獅子の炎400
溶岩噴火254272254254
黒炎の渦325
落雷50
雷撃斬 (初段/2段)20/15020/16520/18020/15020/16520/15020/150
雷撃斬 (3段)100100
雷の羊60/hit
聖なる刃 (光波のみ)130
聖なる刃 (剣身当て)160180185190170185180185180180
黄金の地396+α←αは黄金つぶて10/hit
黄金の尻撃120/360 (衝撃波のみ/直当て)
毒蛾は二度舞う386350
血の刃 (血刃/剣身当て)30/4750/7840/6250/7850/7850/78
血の斬撃6010011080110100110100100
血の徴収72140154112154140140
氷槍 (回転)100
氷槍 (突き)250
戦灰名大斧フレイ大槌特大武大槍斧槍
炎撃100-100
炎撃 (R2派生)150165195180225-15016515015015090
赤獅子の炎400
溶岩噴火254328打346←溶岩部分30/hit
司教の突進557563/80←特大武器 標準/打撃←突進部分30/hit
黒炎の渦325 (25+60/hit)
落雷50
雷撃斬 (初段/2段)20/15020/16520/19520/18020/22520/240
雷撃斬 (3段)100
雷の羊60/hit
聖なる刃 (光波のみ)130
聖なる刃 (剣身当て)180185195190205打210180185180180
祈りの一撃300330390360450打480
聖なる光輪30/hit30/hit30/hit
黄金の地388+α420+α428+α388+α←αは黄金つぶて10/hit
黄金の尻撃120/360 (衝撃波のみ/直当て)
血の徴収140154140
氷槍 (回転)100110100
氷槍 (突き)250250250
命奪拳5030
幻影の槍250275250

* ステルス時、弱点、霊薬効果による補正ボーナスは戦技にも適応される。
* 記載がないものに関してはフルヒット時の値、 「 / 」による複数表記は「初撃/追撃」を示す。
* 表記は特大武器[打撃]の値、特大武器[標準]は概ね特大剣の値に準ずる。

武器固有戦技の強靭削り [編集]

ユニーク武器に付与された固有戦技についての一覧(汎用戦技に含まれる物は除く)

武器戦技名種別削り値備考
輝石のクリス輝石の彗礫短剣30(55)/300つぶて(溜め)/突き
レドゥビアレドゥビアの血刃30
使命の刃黄金の刃100
黒き刃死の刃100
儀仗の直剣黄金の剣技直剣100/190/500戦技R2/戦技溜めR2/戦技最大溜めR2
トリーナの剣眠りの霧65
エオヒドの宝剣エオヒドの剣舞215+20突き+斬り下げ
秘文字の剣防ぎ得ぬ刃300
夜と炎の剣夜と炎の構え395/150R1派生/R2派生
ガーゴイルの黒剣死蝋斬り大剣200/283光波のみ/光波+剣身総当て
オルドビスの大剣オルドビスの渦330+220+1103段フルヒット660
白王の剣白王の引力波55+200突き刺し+引力波
死かき棒霊炎発火155爆発込み
ヘルフェンの尖塔滅びの霊炎67
マレー家の執行剣エオヒドの剣舞237+22突き+斬り下げ
冒涜の聖剣略奪の炎220/303光波のみ/光波+剣身総当て
黄金律の大剣黄金律掲揚192.5+82.5+99爆発+1段目+2段目
暗月の大剣月光剣350/405R2光波のみ/光波+剣身総当て
王家のグレートソード狼の襲撃特大剣204
遺跡の大剣崩壊波180/230光波のみ/光波+剣身総当て
星砕きの大剣星呼び150
神狩りの剣女王の黒炎60+180エンチャ振り上げ+叩き付け
マリケスの黒き剣運命の死78/222初撃/フルヒット
血のヘリケー王朝剣技重刺剣330/110+110追加1段目突き/2段目突き+振り払い
竜王の岩剣雷雲の姿120~690多段にわたる為、フルヒット時の理論値
溶岩刀溶岩撒き曲剣145+1901段目+2段目(溶岩は削り値なし)
ノクスの流体剣流体化220
アステールの薄羽星雲130/hit
猟犬の長牙猟犬の剣技大曲剣220+2201段目+2段目
黒王の大剣黒王の斥力波55+200突き刺し+斥力波
ザミェルの湾刀ザミェルの氷嵐55+375突き刺し+氷嵐
土竜の鱗剣溶岩ギロチン165
モーゴットの呪剣呪血の斬撃227+265初段+追撃(爆発込み)
名刀月隠束の間の月影125/275/300光波のみ/R1刀身当て込み/R2刀身当て込み
屍山血河死屍累々40/hit刀身込み、血刃部分は半分ほど
竜鱗刀氷雷剣20+150+50エンチャ+叩き付け+落雷
マレニアの義手刀水鳥乱舞150+1251段目+2段目
エレオノーラの双薙刀血刃乱舞両刃剣25/425初段/フルヒット
武器戦技名種別削り値備考
嵐鷹の斧雷嵐95×3総当て285
ローゼスの斧ローゼスの呼び声300各75×4総当て
ゴドリックの王斧地に伏せよ!大斧82.5×3総当て247.5
使者たちの笛神託のシャボン52
ノクスの流体槌流体化97.5/97.51振り目/2振り目
指輪指爪弾き390
マリカの槌黄金砕き430
家族の首家族の怨霊フレイル18/hit
落とし子の星々星雲90+130/hit初撃+爆発ヒット分
使者たちの長笛降り注ぐシャボン大槌120/hitヒット音数分
尊顔の燭台噴き上がる信仰97.5/272.5燭台立て/爆発込み(溶岩ヒットは含まず)
獣爪の大槌獣王の爪275
世界喰らいの王笏世界喰らい140
番犬の錫杖錫杖の魔術特大武器128浮遊全ヒット時
化身の(腐敗した)儀仗黄金樹の尻撃360
使者たちの扇笛神託の大シャボン100
ギーザの車輪車輪回転6/hit
星獣の顎重力雷330
ゴッドフレイの王斧王の雄叫び180/210後者は近距離使用時
貴腐騎士の槍聖槍の壁100/300光波のみ/光波+剣身総当て
死儀礼の槍槍呼びの儀60/hit
グランサクスの雷古雷の槍75
シルリアの樹槍シルリアの渦大槍248/220/330溜め無直当て/溜め有光波/溜め有直当て
大蛇狩り大蛇狩り495/3301段目/2段目
ヴァイクの戦槍狂い火突き82.5+10/hit突き刺し+爆発ヒット分
モーグウィンの聖槍血授の儀160/160/3101段目/2段目/3段目
ローレッタの戦鎌ローレッタの斬撃斧槍125/100斬り上がり/斬り下ろし
光輪のサイスミケラの光輪30
翼の鎌天使の翼100/195斬り上がり/斬り下ろし
溶岩鞭の燭台溶岩の海80
巨人の赤髪炎の舞20040×5hits
カタール貫通突き300
宿将の義足嵐蹴撃100
秘文字のパタ防ぎ得ぬ刃(パタ)300
接がれた飛竜ご照覧あれい!195
蜷局の盾毒蛇の噛みつき110
ガンメンの盾火炎舌130/hitヒット数分
単眼の盾炎の唾228
  • 参考時の注意点
    戦技が多段にわたるもの、継続ダメージを発生させるもの、複数の飛翔体を放つものは測定結果に一貫性がないため実戦では乖離があると思われる。静止した敵に対しての理論値であることに留意されたい。

魔術、祈祷の強靭削り [編集]

魔術、祈祷の強靭削りについての一覧

名称削り値備考
輝石のつぶて30
輝石の速つぶて20
輝石の大つぶて55
輝石の彗星55/101.75
ほうき星70/129.5
渦巻くつぶて20/371hitあたり
輝石の流星60/111フルヒット
流星群60/111フルヒット
輝石のアーク50
結晶連弾60/145フルヒット
結晶散弾130/240.5フルヒット
ハイマの砲丸161.14/192.96
ハイマの大槌225.12/161.14本体/衝撃波
岩盤砕き281.75/101.75フルヒット/追加入力
岩盤発破20/161.141hitあたり/衝撃波
彗星アズール10/5/50初段/長押し/最後
滅びの流星60/111フルヒット
創星雨5/9.251hitあたり
魔術の輝剣50/101.75
輝剣の円陣50フルヒット
カーリアの円陣90フルヒット
巨剣陣305.25フルヒット
降り注ぐ魔力5/51hitあたり
ローレッタの大弓70/129.5
ローレッタの絶技200/370フルヒット
レナラの満月136.34
ラニの暗月136.34
カーリアの速剣30
カーリアの大剣101.75
カーリアの貫き101.75/129.5
アデューラの月の剣85/35刀身/光波
カーリアの返報60フルヒット
名称削り値備考
奇襲のつぶて30
夜のつぶて20
夜の彗星55/101.75
夜巫女の霧0/0
溶岩弾50/92.5
たぎる溶岩50/92.5直撃 通常/タメ
たぎる溶岩101.75/180爆発 通常/タメ
ゲルミアの怒り30/51溶岩弾/中心
ライカードの怨霊501hitあたり
輝石の氷塊55
氷の霧0/0
ザミェルの氷嵐80,20/101.75,37初撃,1hitあたり 通常/タメ
砕け散る結晶28/421hitあたり
放たれる結晶51hitあたり
結晶の解放261hitあたり
重力弾50/92.5
星砕き135/153フルヒット
岩石弾285フルヒット
メテオライト101.751hitあたり
アステール・メテオ101.751hitあたり
神託のシャボン216/315フルヒット
神託の大シャボン144/200
罪の茨70/75/801,2,3発目
罰の茨70
怨霊呼び60/90フルヒット
古き死の怨霊135/180フルヒット
爆ぜる霊炎161.14/10爆発/ダメージ床
フィアの霧0/0
ティビアの呼び声150フルヒット
名称削り値備考
拒絶101.75/144
黄金の怒り120.25/168
坩堝の諸相・喉袋40
坩堝の諸相・尾130/3901段目/2段目
坩堝の諸相・角161.14/300
エルデの流星5/144光弾/爆発
黒き剣90/40
光輪402hit
三なる光輪602hit
ラダゴンの光輪101.75/144
死を正す聖律50
因果性原理0/70ポーズ/爆発
雷の槍50/92.5
雷撃501hitあたり
狙いすます雷撃50
古竜の雷槍218フルヒット
古竜の雷撃50/92.5
ランサクスの薙刀120/50薙ぎ払い/雷撃
フォルサクスの雷槍436フルヒット
氷の雷槍50
死の雷撃50/92.5
火付け70
火よ!101.75/144
火投げ50/92.5
巨人の火をくらえ136.4/150
火よ、降り注げ40/601hitあたり
悪神の火161.14/10爆発/ダメージ床
火よ、迸れ101hitあたり
火よ、渦巻け18.5/281hitあたり
火よ、焼き尽くせ!92.5火柱1本あたり
火の大罪0/0
名称削り値備考
薙ぎ払う黒炎92.5/136.34
黒炎の儀式50/65
貴種の腹芸168/218.4
獣爪70/129.5
グラングの獣爪120
獣の石401hitあたり
グラングの岩144
蠅たかり101hitあたり
血炎の爪痕101.75
血授50/10直撃/ダメージ床
毒霧0
蟲糸18018本フルヒット
朱きエオニア130/161.14叩きつけ/爆発
狂い火50/92.51hitあたり
堪えきれぬ狂い火501hitあたり
空裂狂火50/120.25
シャブリリの叫び0
発狂伝染0
竜炎401hitあたり
アギールの炎401hitあたり
溶岩ブレス120.25/120.251段目/追加入力
テオドリックスの溶岩168/1681段目/追加入力
輝石ブレス401hitあたり
スマラグの輝石401hitあたり
腐敗ブレス401hitあたり
エグズキスの腐敗401hitあたり
竜氷401hitあたり
ボレアリスの氷霧401hitあたり
プラキドサクスの滅び500フルヒット
竜爪300/161.14直撃/衝撃波
竜咬450
グレイオールの咆哮161.14
  • 参考時の注意点
    * 「 / 」による複数表記は備考に記載がない場合は「通常/タメ」としている。
Ver1.07で導入されたPVPスケーリングにより、対人環境では表記の値を一律35%加算した値を用いる

ハイパーアーマー [編集]

ここではハイパーアーマー(HA)について説明する。Reddit(https://www.reddit.com/user/sleepless_sheeple/comments/udlb1k/elden_ring_datamined_resource_collection/)のHyperarmor/Poise CalculatorとToughnessParam(https://docs.google.com/spreadsheets/d/11rRg9HDmw_HmHxWdeqN6grzdYYELoBDGMvNNja9NJRI/edit#gid=347701694)をもとに作成した。Discord Eldenring PVPでのtoddforklift#4955氏とae#7684氏の情報をもとに上記が作成したようだ。詳しい情報を見たい場合はDiscordに参加するとよい。
まず、ハイパーアーマーというと
1.エネミーが攻撃モーション中に怯まなくなる現象
2.プレイヤーが攻撃モーション時に被弾しても怯み難くなる現象
の二つを指すことがあり、ここでは2のほうの現象について取り扱う。このHAは一部の攻撃モーション中に現在強靭(PH)が再設定される現象である。更にHAは以下の2通りに分けられる。
1.固定値をもとにHA中の強靭値が設定される場合
戦技、魔術、祈祷の特定のモーション中にHAが発生する。HA時に再設定される強靭値は戦技、魔術、祈祷の各技ごとに固有である。大山羊タリスマン使用時は約1.33倍(厳密には1/0.75倍)にした強靭値に設定されることに注意。HA後は強靭値がリセットされる。つまり1のHAの場合はHA前に強靭値が減っていてもHA後は全回復する。

1のHAの戦技、魔術、祈祷の強靭一覧
 

2.HA前の現在強靭(PH)、武器固有強靭値(IWP)、防具強靭(AP)とモーションの種類を参照してHA中のPHが設定される場合
2のHAは主に以下の武器、モーションで発生する

  • 一部の戦技
  • 斧槍,大剣,大曲剣,大槍,大斧,大槌の両手攻撃、戦技
  • 特大剣、特大武器の片手、両手攻撃、戦技
    2のHAの段階としては
    HA開始時:PHがAPとIWPをもとに再設定される。具体的には(HA開始前PH)+(強靭ボーナス)とある計算式の値(無限耐えHA)の高いほうをPHとして設定する。
    HA最中:被弾した場合はその分PHが削れる。HA終了時のPH計算に影響がある。
    HA終了時:PHが再設定される。具体的には(HA終了直前のPH)-(強靭ボーナス)に設定される。これが0以下の場合、PHがリセットされる。
    つまりHA前→中→後でPHが変化する。APとIWPによっては強靭ボーナスがマイナスの値をとり、HA中に強靭が低下する場合がある。そのため、強靭により耐えられるはずの攻撃をモーション中に受けると怯む現象が確認されている。
    また、大山羊タリスマン使用時は強靭ボーナス、無限耐えHAに約1.33倍(厳密には1/0.75倍)の係数がかかることに注意すること。
2のHAの計算式、定数、概略図など
2のHAがつく戦技一覧
HA強靭表
 

我慢復讐の誓いは上記の2通りに分類することはできない。PHが変化せず怯まなくなる特殊な状態になるバフであるようだ。詳しくは個別ページの検証を参照してほしい。

 

この項で使われている用語は以下のように定義している。

武器固有強靭値(IWP)
装備武器の内部パラメータ。HA時に参照する値。
防具強靭(AP)
装備防具の合計強靭。大山羊タリスマンの効果は除く。
表示強靭
「AP/BGTM」 ステータス欄に表示される強靭。
現在強靭(PH)
戦闘中に変化する強靭の現在の値
大山羊タリスマン係数(BGTM)
大山羊タリスマンの使用、未使用で変わる係数。使用時は0.75、未使用時は1。
ハイパーアーマー係数(HAM)
強靭ボーナス(PB)算定に使用するパラメータ
強靭ボーナス(PB)
「(HAM*IWP - AP/2)/BGTM 」 HA発生時に強靭値がどの程度変動するかの値。具体的には(HA開始前のPH)+PB=(HA開始時のPH)。
一撃耐えHA
「(AP + PB)/BGTM」 発生するHAの最大値。攻撃を受けていないとき(PH=AP)、または強靭リセット後(PH=AP)の次の攻撃のHA。基本的に、この値を目的の強靭削り値に耐えられるようにする。
無限耐えHA
「0.8(AP + PB)/BGTM」 最低限発生するHA。一撃耐えHAの80%、DS3と同じ仕様。現在強靭の削れ具合がどうであれ、HAがこの値を下回ることはない。つまり、これ以下の強靭削り値の攻撃には、無条件かつ無限に攻撃を被せることが出来る。
一撃耐え常時強靭
「AP/BGTM」 ステータスに表示される強靭(表示強靭)。HA使用前提で言うと攻撃前後。つまり武器を全く振っていないか、振り降ろす前(ワインドアップ中)、もしくは振り終わり後(硬直モーション中)の強靭。
無限耐え常時強靭
「(0.8(AP + PB) - PB)/BGTM」 HA使用前提で言うと、攻撃と攻撃の間にある最低限の常時強靭。例えば、これ以下の強靭削り値の武器に対しては、1段目の攻撃後をかわされ、HAのない間隙に差し込まれても、怯まず強引に2段目を振ることが出来る担保となる。

スーパーアーマー [編集]

ハイパーアーマーが条件によって、怯むか怯まないかを左右されるのに対し、スーパーアーマーは条件によらず、あらゆる攻撃に怯まない状態付与を差す。主に跳躍を行う戦技(固有、戦灰)・祈祷が該当。アーマーが発生するタイミングは戦技によって異なるが、概ね離陸してから最初の攻撃判定が出るまで。

狂い火突き黄金の刃死の刃黄金砕き雷雲の姿狼の襲撃黄金樹の尻撃天使の翼血刃乱舞溶岩ギロチンローレッタの斬撃(戦灰も含む)、霧の猛禽黄金の尻撃ヒップドロップ嵐の襲撃獅子斬り竜咬(祈祷)

対人環境における主なブレイクポイントと必要強靭値 [編集]

スケーリングされた強靭削り値に対する必要防具強靭値。 ハイパーアーマー(強靭が付与される)武器を用いた場合の最低限必要な防具強靭値を含む。

削り値防具強靭攻撃手段斧槍大型長柄鉈大槌特大剣特大武
2728輝石の速つぶて(魔術)0
3031輝石のつぶて(戦技)0
32.433刺剣、鞭(二刀流ハーフヒット)0
40.541カーリアの速剣、輝石のつぶて(魔術)0
40.541直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(二刀流ハーフヒット)0
40.541短剣、爪、松明(1H R1)0
44.5545重刺剣(二刀流ハーフヒット)0
48.649短剣、爪(二刀流 L1)0
5051落雷、嵐の襲撃(軽量武器)、PVE敵モブ(軽攻撃)0
5455刺剣、鞭(1H R1) 竜餐ブレス(祈祷)500000
6061キック、咆哮系戦技、雷の羊1730000
64.865刺剣、鞭(二刀流 L1)26120000
67.568直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(1H R1)32180000
68.7569シールドバッシュ(中盾)34200000
70.271刺剣、鞭(2H R1)37231000
72.973短剣(二刀流3連撃)42286200
74.2575重刺剣(1H R1)45319500
74.975斧槍、鎌(二刀流ハーフヒット)463210600
7576嵐の刃、シールドバッシュ(大盾)473311700
80.981直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(L1)5844221800
8182短剣、爪、松明(1H R2) フレイル(1H R1)5945231900
82.483大剣、大曲剣、大斧、大槍(二刀流ハーフヒット)6147252100
87.7588直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(2H R1) 槌(1H R1)7258363200
89.190重刺剣(二刀流 L1)7561393500
94.595火付け(祈祷)86725046100
96.597重刺剣(2H R1)90765450140
100101炎撃、 嵐脚、 氷槍(回転)97836157213
100101PVE敵モブ(中攻撃)97836157213
101.25102直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(1H JR1)99856359235
108109刺剣、鞭(1H R2)9977733719
111.4112重刺剣(1H JR1)84794325
124.9125斧槍、鎌(1H R1)7052
135斧槍、鎌(1H R2)9173
137.7大剣、大曲剣、大斧、大槍(1H R1)9678
148.5直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(2H R2)100
148.5重刺剣、大剣、大曲剣、大斧、大槍(1H R2)100
削り値防具強靭攻撃手段斧槍大型長柄鉈大槌特大剣特大武
2721輝石の速つぶて(魔術)0
3023輝石のつぶて(戦技)0
32.425刺剣、鞭(二刀流ハーフヒット)0
40.531カーリアの速剣、輝石のつぶて(魔術)0
40.531直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(二刀流ハーフヒット)0
40.531短剣、爪、松明(1H R1)0
44.5534重刺剣(二刀流ハーフヒット)0
48.637短剣、爪(二刀流 L1)0
5038落雷、嵐の襲撃(軽量武器)、PVE敵モブ(軽攻撃)0
5441刺剣、鞭(1H R1) 竜餐ブレス(祈祷)0
6046キック、咆哮系戦技、雷の羊0
64.849刺剣、鞭(二刀流 L1)0
67.551直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(1H R1)0
68.7552シールドバッシュ(中盾)0
70.253刺剣、鞭(2H R1)200000
72.955短剣(二刀流3連撃)600000
74.2556重刺剣(1H R1)800000
74.957斧槍、鎌(二刀流ハーフヒット)900000
7557嵐の刃、シールドバッシュ(大盾)900000
80.961直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(L1)1840000
8161短剣、爪、松明(1H R2) フレイル(1H R1)1840000
82.462大剣、大曲剣、大斧、大槍(二刀流ハーフヒット)2060000
87.7566直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(2H R1) 槌(1H R1)28140000
89.167重刺剣(二刀流 L1)30160000
94.571火付け(祈祷)38242000
96.573重刺剣(2H R1)41275100
10076炎撃、 嵐脚、 氷槍(回転)473311700
10076PVE敵モブ(中攻撃)473311700
101.2576直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(1H JR1)483412800
10882刺剣、鞭(1H R2)5945231900
111.484重刺剣(1H JR1)6450282400
124.994斧槍、鎌(1H R1)8470484480
135斧槍、鎌(1H R2)99856359235
137.7大剣、大曲剣、大斧、大槍(1H R1)896763279
148.5直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(2H R2)83794325
148.5重刺剣、大剣、大曲剣、大斧、大槍(1H R2)83794325
  • 備考
    ・ 防具強靭(AP)はステータス上に表示される強靭値、「タリスマン有り」の値はタリスマン装着前の値。
    ・ ハイパーアーマーは一撃耐えHA。 通常攻撃R1、R2で発生するHAを想定(HAM=1.0)
    ・ 算出には小数点以下も踏まえた為、状況によって「1」大きな値が必要な場合もあり。
  • 見かた
    ・ 直剣、曲剣の両手持ちR1(2H R1)に常時強靭で怯み耐えしたい場合、防具強靭88が必要
    ・ 上記の条件で大山羊タリスマンを用いる場合は、防具強靭66が必要(ステータス上は88になる)
    ・ 大剣のHAを生かして、直剣の両手持ちR1(2H R1)に怯み耐えしたい場合、防具強靭58が必要
 
強靭計算の分類

攻略における強靭値 [編集]

敵キャラクターが行ってくる攻撃の強靭削りはプレイヤーが行う攻撃とは異なり、グラフィックでどんな武器を持って見えるかに関わらず、片手武器による攻撃や動物系エネミーの攻撃のほとんどが1発につき50、シールドバッシュや両手武器による攻撃などが100、大きくタメてから行う攻撃は強靭値で耐えることが不可能に設定されている(戦技の踏み込みなどで耐えることが可能なものもある)。
したがって、対人戦を意識せず攻略する上で強靭値を確保したい場合は、51または101を目安に装備を考えるとよい。
攻撃を受けながらゴリ押すような戦い方は難しいにしても、聖杯瓶の使用や魔術の詠唱中に横槍を入れられても1度は耐えられるようにしておくとかなり楽になる。

強靭削りを検証したエネミー

強靭が優秀な防具 [編集]

ここでは強靭÷重量で効率的な防具を紹介する。育て方考察に強靭毎の最軽量装備構成を記載しているため、興味があればそちらを参考にするとよい。

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見た目と強靭を両立した組み合わせ [編集]

Ver1.07アップデートの装備強靭上方修正により、表どおりに着込んだ場合でも強靭の数値に差異が出てくる点に注意が必要。

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コメント [編集]

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 魔法の強靭削り表について
    祈祷の巨人の火を食らえ!が抜けてます?
    2022-11-05 (土) 15:00:14 [ID:lSdZRY9pz3U]
    • ご指摘ありがとう。追加しました。
      2022-11-05 (土) 17:00:52 [ID:BHjBpGReD3k]
      • 指摘、追記ありがとうございます
        2022-11-06 (日) 15:26:17 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 今回のスケーリング(削り1.35倍)は各種戦技には適用されないという認識であってますでしょうか?
    HAについてですが、一部両手持ち及び片手持ち武器でHA発生後、強靭リセットされるか強靭がもとに戻るということですが、例えば仮想お相手強靭76+大山羊補正で101の大剣持ちと仮定し
    こちらが直剣武器両手持ち攻撃した際に、相手に強靭ダメージ87.75(65×1.35)を与えるとして、残り相手強靭は13.3程のこると思います。ここで相手が両手持ちR1で空振りした際はある程度回復すると思われます。現状の仕様で武器を振る事で強靭が回復する方に対し、削り20の攻撃で怯ませることは上記の87.75を与えた後相手に振らせることなく削り20をあてに行くほかないのでしょうか?
    ご教授頂けますと幸いです。
    2022-11-06 (日) 10:59:48 [ID:EGjTr2DQnHo]
    • 各種戦技には適用されません。提示された方法で相手を怯ませるには、残りの削り値13.3以上の攻撃を相手の強靭値が変化する前に当てるしかありません。一つお聞きしたいのですが、直剣を使用し、重装の大剣持ちを怯ませることに、どんなアドバンテージがあると思いますか。強靭システムの理解はDS3では非常に重要でした、なぜなら通常攻撃も基本的にチェインするからです。また、コンボ等で与ダメを稼ぐこともできましたし、反確の管理も出来ました。エルデンリングでは強靭、HAを生かした通常攻撃での強靭被せはフィニッシュくらいしか見られませんし、ほとんど場合SAに近い戦技HAのぶつけ合いのような気がします。ダメージを受けてまで相手を怯ませる、または自らが怯まないメリットに対して、自分の認識が他の方と異なる気がします。どなたでも構いませんが、当該ページの編集の参考にしますので、教えて頂けると幸いです。
      2022-11-06 (日) 13:45:25 [ID:BHjBpGReD3k]
      • BHjBpGReD3k様
        いつもご回答頂きまして誠にありがとうございます。
        ご質問に関してお答えさせていただきます。
        今回のケースでは、直剣を使い~と有りますがお恥ずかしながら実際は刀で竜鱗刀でございます。主流な武器ではないと思っており分かりやすく直剣と話したことをお許しください。
        本題ですが、強靭をある程度削ったところで戦技氷雷剣をあてたいという願望のもと考えておりました。氷雷剣の初動踏みつけ部分の削りが20と記載あり、現状の個人的考えで、強靭盛る目安は76+大山羊の101調整が主流なのでは考えておりました。それであれば上記の戦法のように削る事で相手が戦技等で強靭回復しなければ氷雷剣をスムーズにあてることができるのではと考えておりました。氷雷剣は踏みつけで相手が怯むことが出来ればその後の斬り→雷とチェインを確認していますので、私のビルド上重装は出来ないので、自身の強靭に頼らず狙っていきたいなと考えています。
        当然お相手がそれ以上の強靭調整をしている方も多くいらっしゃいますので一概にとは言えませんが、現状の対人バランスにおいてHAを生かした差し合い以外にも、自分の狙いたい戦技を確実に当てたいと考えて行動している方も少なからずいればと思い、行動で示していければと考えております。効率の面など考えればいらない考えかもしれませんが、今はこのように戦う事で楽しさを見出している所です。
        分かりにくい説明でしたら申し訳ありません。BHjBpGReD3k様にはいつもお知恵を頂き誠に感謝しております。
        2022-11-06 (日) 14:47:49 [ID:EGjTr2DQnHo]
      • なるほど理解しました。初段の発生が早いので上手くいけば、チェインするかもしれません。エルデンリングの対人は展開が早いので、リニアに現在強靭を意識することは難しいですが、知識としてあるだけでも大きなエッジになると思います。
        自分はエルデンリングの対人経験が少なく、強靭の生かし方についての知識がDS3対人で止まっており、強靭、HAについて、他の方が疑問に思われることの理由が分からなくて、質問させていただきましたが、戦技の初段あてから上手く繋がる攻撃も探せばありそうですね。
        2022-11-06 (日) 15:57:52 [ID:BHjBpGReD3k]
      • 横から失敬。
        王道スタイルがかっこよくて対人でも盾直や両手刀(中型側と呼称)を使いますが、戦技以外の通常攻撃でダメージ負けする大剣などが相手の場合は基本的に、しゃがみ攻撃などを使った差し込み、さし返しが中型側の主要な攻撃かと思います。これらの攻撃を”読んで”大剣側が攻撃をかぶせるられるか?この攻防が主な勝負です。なぜなら中型攻撃を見てから大剣攻撃をかぶせることは人間には不可能な反応速度が求められ、防御に意識がある中型側を大剣側から攻撃しようにもダッシュで距離をとって差し込まれ。間合いを間違えたとしても、大剣攻撃に反応してローリングで回避可能であるからです。ですから前提としては相打ちは中型側にとって、基本的に狙うべき展開ではありません。上記らはDS3とエルデンリングで共通しています。

ご質問の"互いにダメージを受けてまでの相打ち"の時の中型側のアドバンテージが少ないのは当然、と言えると思います。上記の前提からして、相打ちまでも大剣側に不利であるなら、大剣側の勝ち目など中型側のミスを待つ他ないですから。例外は中型の火力ある戦技と大剣通常攻撃の相打ちくらいでしょうか。しかしながら"中型側が一方的に怯みを取った"時のアドバンテージは大きいと言えるでしょう。下記はそうなった後の一例です。攻撃の種類が多いため、すべてに当てはまるわけではありません。
・DML2で怯みをとれば中型が当て逃げ(大剣暴れ対し攻撃を入れた後ローリングが間に合う)可能
・DML1なら、しゃがみ後退などで大剣暴れに差し替えせる。暴れなくとも、差し合いに戻せるためリスクなし
・火力ある戦技やジャンプ攻撃と大剣暴れの相打ち。大剣側の戦技も確認が必要
・上の三つを嫌っての大剣側がローリング。そのロリ狩り展開etc
「直剣を使用し、重装の大剣持ちを怯ませることに、どんなアドバンテージがあると思いますか」の回答になっていますでしょうか?参考になれば幸いです。それといつも強靭関連の情報ありがとうございます。

2022-11-07 (月) 19:26:38 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • 書き忘れていましたが・火力ある戦技やジャンプ攻撃と大剣暴れの相打ち。これは大剣暴れとの相打ちと、ロリ狩りの両方をケアした選択になります。
    2022-11-07 (月) 19:38:00 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • ご丁寧にありがとうございます。中型以下の武器種は基本的に差し込み、差し返しが主なスタイルになるのはDS3もエルデンリングも同じようですね。DS3では特大相手に間合い管理や相手の強靭を甘く見積もると、被せでごっそり持って行かれることがよくありました。逆に大型、特大を使う場合は、難しいが上手くハマると力で押しつぶすような豪快な立ち回りが出来て楽しい武器でした。確かに軽量武器種でも怯み確認が出来れば、その後の展開に対してアドバンテージになりますね、上記の方のように戦技を綺麗に当てるのにも有用です。
    質問の意図としては、エルデンリングは戦技のバリエーションや使用機会が多く、常時強靭の仕様もあるので、高強靭で高火力戦技が基本戦略の一つになるなど、私の知るDS3対人とは立ち回りや考え方が異なり、通常攻撃での怯み、怯ませの役割が形骸化してるのかと思いました。また、説明足らずで強靭のことを戦技の我慢と同様なものと捉えている人がいるのではと心配した次第です。また、解釈におかしなところが有れば、ご指摘頂けると幸いです。
    2022-11-07 (月) 20:40:53 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 教授!!特大剣で「R1振るときの強靭上昇値」と「R2振るときの強靭上昇値」って同じですか?
    2022-11-07 (月) 18:42:17 [ID:qEOXMY0Xg/.]
    • 面白いところに着目しますね。特大剣に限らずHAの付く武器はすべて、R1とR2の強靭上昇(強靭付与)は同じになります。計算式のHAMの係数で異なるからです。
      2022-11-07 (月) 20:46:29 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 対人環境における必要防具強靭の目安になりそうな表を作って見ました。HAの計算は雑にやったので間違いがあるかも知れません。机上の計算に留まり未検証ですが、基本的には表記の値で怯み耐え出来ない場合は1多くすれば良いはずです。検証には協力者が必要で難しいので、どなたか一部でも検証して報告していただけると助かります。学生ゆえ試験があるので、余裕が出来たら写し身でも使って検証する予定です。
    2022-11-08 (火) 14:21:54 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 表作成、ありがとうございます。直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(L1)が80の強靭削りですが、60の1.35倍だと81じゃありませんか?単純に怯み耐えが81で厳密には81より小さいということでしょうか?
      2022-11-09 (水) 01:09:54 [ID:49zOq5h0H/I]
      • 指摘されると思いました、少しその辺りがはっきりしません。直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(L1)に対しては81の強靭値で耐えられるそうです。厳密に計算すると削り値が80.999なので81で耐えられるという意見と、各防具にも小数点以下の値があるので、81の削り値に対して、丸められた81の防具強靭で耐えられると言う意見があります。直下の短剣、爪、松明(1H R2)とは明確に分ける必要があるので、便宜上80.9の強靭削り値にすると言うことでどうでしょうか。
        2022-11-09 (水) 01:38:34 [ID:BHjBpGReD3k]
      • 自分で検証できれば、変更も出来るのですが、要求ステータスとの兼ね合いで、あらかじめ1多い数字にするよりも少しシビアにした方が、無駄の無いステ振りができるかと思った次第です。
        2022-11-09 (水) 01:46:52 [ID:BHjBpGReD3k]
      • なるほど。80.9扱いでよいと思います。Discordの関係していそうな議論も見ましたが、かなりややこしそうですね。ただHAが80超えに合わせて計算しているようなので1足した方が良いです。
        2022-11-09 (水) 07:41:55 [ID:49zOq5h0H/I]
    • 修正しました。実際、削り値が80.999になるとは思えず、防具強靭の組み合わせで丸める前に81.0を下回る組み合わせが極わずかな為だと思います。直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(L1) 短剣、爪、松明(1H R2) フレイル(1H R1)辺りを検証して頂けると、式と値の扱い方が同じ、他の値の信頼性も担保できるので、もし出来る方がいらっしゃいましたらお願いします。
      2022-11-09 (水) 10:08:48 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 重装高強靭、恐ろしいな‥
    怯まないってだけでも厄介なのに、大抵十文字二刀流持ってたりするから、攻撃力・防御力ともに最強クラスで恐ろしすぎる‥
    なんか弱点作ってほしいな。ローリングが遅くなるとかさ‥
    2022-11-09 (水) 01:09:14 [ID:ESkaerEV/I.]
    • 強靭をロリ性能で区分するのはダメなのか?とは考えたことあるね。数値にしなくてもアーマーを3種にすれば調整もしやすそうだし?
      2022-11-09 (水) 02:05:24 [ID:0A3WOXN78cM]
    • 重量に応じてスタミナ消費量が増えるとか、軽ロリも安易に繰り返すと猟犬みたいに性能落ちたりスタミナ消費量が増えるとか回復が遅くなるとか、本来はターン制を制御するスタミナの方で調整すべきではとは思う。無限スタミナの隠れチーターのおかげで無意味になってるけど。
      2022-11-09 (水) 09:05:57 [ID:saV10dR0DOw]
    • 強靭で耐えた時はスタミナ消費するとか速度落ちるとかすれば良いんじゃないかな。完全ノーリアクションで突っ込んでくるのは流石にね。
      2022-11-09 (水) 09:16:43 [ID:5kC2fB2Bppc]
  • 教授!特大剣でジャンプ攻撃やしゃがみ攻撃するときに武器HAはつかないみたいです!
    どうりで斧槍に叩き落されるわけですね…確認お願いいたします。
    2022-11-12 (土) 22:21:42 [ID:wvV0eNBTwWA]
    • 付くはずですが、防具強靭はいくつでしょうか。あと、ジャンプ、ロリ(しゃがみ)攻撃のHAは通常攻撃より少なくなります。式で言うところのHAMが0.75になるからです。
      2022-11-12 (土) 22:55:13 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 対人でのファントムヒット(ヒットSEはするがダメージなし)した時の相手強靭について質問です。ファントムヒットした時は強靭値を削ることが可能で、更に怯まずとも強靭リセットがかかるらしいのですが、この仕様が非常にわかりにくい。相手強靭把握が難しすぎる...把握するための何かいい方法・見分け方はヒットSE確認・怯み確認以外にあるのでしょうか?

もう一つは強靭リセットのタイミングについて、このサイトでは怯むと強靭はリセットされるとありますが、ファントムヒット時は怯むことがないにもかかわらず、強靭リセットが起こるようです。この怯みがないリセットは相手の強靭値が0以下になった時でしょうか?それとも0以下の状態もう一度で攻撃をファントムヒットさせた時でしょうか?

2022-11-16 (水) 14:19:48 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • こればかりはラグの問題なので、難しいですね。ご質問の内容がファントムヒットの確認であれば、ヒットSE、ヒットエフェクト(火花、血しぶき)、ダメージの有無で確認するしかないと思います。フレーム回避とはビジュアル的にもサウンド的にも異なるので、見分けることも可能かと思います。立ち回りでの強靭値の把握に関してのご質問であれば、通常と同様です。ファントムヒットもヒット数に含め、自身の強靭削り値、相手のアーマーセット(推定)、総ヒット数、相手の戦技使用(HA一定値付与タイプ)、怯み(リセットの有無)などを確認しつつ、探りを入れていく形になるかと思います。

強靭リセットのタイミングに関しては、ご存じでしょうが、もう一度前提を話しますと ①強靭値が0を下回ったとき ②HA一定値付与タイプ戦技使用時 ③攻撃を受けず30秒経過した時点の3つです。①はいかなる条件下でも同じです、ファントムヒットも含まれます。強靭値が負の値になることはなく、0の状態で維持されることもありません。ファントムヒット時に強靭が割れた場合、怯まない上に強靭値もリセットされます(Maxに戻る)、また仕切り直しということです。

参考なので分からなくても良いのですが、通常攻撃、戦技、スペルのごく一部にスパアマもしくはイベント6360という状態があります。これは、どんな攻撃を受けても怯まないという無限HAに近い状態付与ですが、この間に受けた攻撃に関しては強靭計算に含みません。つまり強靭も削れず、リセットもされないということです。これが上記の唯一の例外です。

余談ですが、ヘッドショットに関してのご質問に追記しました、ご興味があればご覧ください。

2022-11-16 (水) 20:00:55 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 詳細な回答ありがとうございます。
    戦闘中だと相手や自分のSEとエフェクトが入り乱れること、実際の対人では気を配ることが他にもあることから、立ち回りの強靭把握はやはり難しいですよね。特にファントムヒット時のリセットが曲者...。ファントムヒットはあまり対人時のラグを感じない相手でも基本起こるので、リセットがかかった時限定SEでもなればいいのに、と思っています。

実は強靭リセットの仕組みについてのあやふやな理解であったので、整理して頂いて助かりました。質問を重ねて申し訳ありませんが、二つ疑問があります。
「~0の状態で維持されることもありません」について。以前に写し身で検証したことがあるのですが、まずPC(強靭値100程度)が固定HA付与される嵐脚を放ち、その嵐脚HA中に写し身の特大剣攻撃を耐えた後は、写し見の狼の襲撃の跳躍部分(強靭削り0)に怯む状態が維持されていました。つまり固定値を取るHA中に133以上削りの攻撃を耐えた場合では、HA後に強靭値0の状態が維持されるのでは?
これと似ている状態(HAとSAの違いはあれど、怯みがないからリセットはおきない?怯みと連動している?)になっているのではと考え、ファントムヒットした場合の強靭リセットの挙動理解があやふやでした。
二つ目は6360とはまた違うと思うのですが、我慢や復讐の誓いは強靭リセットかかりましたっけ?

ヘッドショットへの回答を見逃しておりました。回答&指摘ありがとうございます。ジャンプ中にヘッドショット被弾墜落した時と似た?同じ挙動が、武器攻撃(DML3以外の攻撃では足から着地するだけのはず)でもたまに起こるので、これがもしかして武器ヘッドショットなのかな?と。着地際や飛ぶ間際だと違う被弾挙動になるのでしょうか...
ジャンプ武器攻撃判定ダブりがヘッドショットと誤解されてる可能性はありそうですね。勉強になります!

2022-11-17 (木) 23:27:52 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • エルデンリングでは特にファントムヒット多いですね。実際、自分もタンクに入れたか割れたかくらいしか気を配れません。現環境ではよほど強靭と削り値に差が無い限り、怯むか怯まないかの二択ですから。

一つ目の質問ですが、自身の発言を訂正します。写し身で確認したところ0を維持する状態が確認出来ました。おそらくPVPでも同じ挙動かと思われます。固定HA付与戦技使用時に攻撃を受けた場合、リセット後APから受けた攻撃分の強靭削りを減算する形になりますが、その場合もHA計算または常時強靭計算に準じると思っていました。結論としては、固定HA付与戦技使用時はいずれとも異なると言うことです。ダメージトレードの結果が0以下の場合、もう一度攻撃を受けて怯むか、戦技を使用するか、30秒経過を待つか、HA付与武器で攻撃しない限りは0のままということです。混乱させて申し訳ありませんでした。

二つ目の質問ですがファントムヒットは、ラグによる自分側と相手側とのヒット判定の齟齬が原因ですから、前回お話した通りだと思います。また我慢や獅子斬りがお話ししたSAになります、この戦技発動中に受けたダメージは強靭計算に含みません、強靭が削られることもリセットされることもありません。つまり強靭関連の計算には3パターンと例外が1つあると言うことですね。

ジャンプの出掛けに攻撃を受けると特定の転倒アニメーションになるのはDS3でも見られませんでしたか?受け側のダメージレベルにfaceplantと呼ばれるものがありますが、おそらくジャンプの出始めにそういった脆弱な状態があるのだと思います。

2022-11-18 (金) 02:44:52 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 念のためですがファントムヒットはアーマーではないですよ。どちらかというとバクスタが決まりにくいのと同じ理由ではないかと。こちらの攻撃判定に対して、相手側でも別の判定をしますがラグの影響もあり、判定が却下されやすいのだと思います。
    2022-11-18 (金) 02:56:12 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 読み直してどういう疑問なのかようやく理解できました、すいません私の理解と説明が間違っていました。一旦保留にしてください、時間が取れたら、まとめて説明したいと思います。
    2022-11-18 (金) 05:08:01 [ID:BHjBpGReD3k]
  • できるだけ簡単に”怯み”に関するパターンを分類し、説明を付記します。
    ①常時強靭計算 計算の要素は強靭値(AP,PH)と強靭削り値(PD)です、単なる減算です。0以下になるとリセットされます。
    ②ハイパーアーマー計算(IWP使用タイプ) 計算の要素は強靭値(AP,PH)と強靭削り値(PD)、武器、戦技ごとに設定された固有武器強靭値(IWP)と攻撃種による係数(HAM)です。HA計算式を用います。0以下になるとリセットされます。
    ③ハイパーアーマー計算(固定値置換タイプ) 強靭値を一旦リセットし、戦技ごとに設定されたHA値に置き換えます。戦技使用時の被ダメに関してはリセットされた強靭値からの減算です。0以下になってもリセットされません。
    ④スーパーアーマー どんな攻撃に対しても怯まない状態を付与します。戦技使用時の被ダメに関しては戦技使用前の強靭値からの減算です。0以下になるとリセットされます。
    ⑤我慢、イベント6360 どんな攻撃に対しても怯まない状態を付与します。戦技使用時の被ダメに関しては計算に関与しません、つまり強靭が削れることもリセットされることもありません。

以上が主な分類になります。③④⑤を例で説明しますと
③防具強靭(AP)100、嵐脚(固定HA300)を発動中133以上の攻撃を受けた場合。怯みません。戦技終了後の強靭値は0です。
④防具強靭(AP)100、現在強靭(PH)が80の時、獅子斬りを発動中133以上の攻撃を受けた場合。怯みません。戦技終了後の強靭値は100です。
⑤防具強靭(AP)100、現在強靭(PH)が80の時、我慢を発動中133以上の攻撃を受けた場合。怯みません。戦技終了後の強靭値は80です。

ファントムヒットは①か②になります。以前の説明で④⑤に関しては該当する物が極めて限られ、余計な混乱を生じさせない為にどんな攻撃にも怯まない例外として意図的にまとめて説明しましたが、正確に定義すると上記の通りです。ファントムヒットの怯まない状態から①②との関連でなく、③④⑤を念頭に置いて質問されたのですね。自身の③の誤解を含め④⑤を区別しなかったことが、予備知識がある人に取って余計に混乱を生じさせてしまったのではないかと反省しています。こちらこそ、いろいろと勉強になりました。

2022-11-18 (金) 16:14:02 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 強靭は怯み時間を短くするとか、怯むけど行動が中断されずに続行できるぐらいの効果にしてほしかったな。
    剣で切りつけてもピクリともせず突進してくるのは、ちょっと・・・
    2022-11-16 (水) 18:27:24 [ID:V77/yA.ZYvQ]
  • 10月のアプデ後の強靭削り値に修正済みなのでしょうか?巨人狩り、獅子斬り、牙付きが同じままなのか気になりました
    強靭削りの測り方が分かれば自分で調べたいのですが
    2022-11-19 (土) 15:37:59 [ID:/xhisNll1Xo]
    • 一通り目は通したつもりですが、なにぶん数が多いので見落としがあるかも知れません。ローデイル地下の忌み子は体勢値650でリジェネまで5秒なので、300~400位の削り値の検証には便利です。間違えがあれば教えてください。
      2022-11-20 (日) 02:37:50 [ID:BHjBpGReD3k]
  • わざと理解させないようにしてるんじゃないかって思うくらい分かりづらいな
    2022-11-19 (土) 19:04:41 [ID:..nsHu9jZZU]
    • 誰にでもわかるように書いてくれてもいいんだぜ
      2022-11-19 (土) 20:01:47 [ID:OKBSM9TwYRM]
    • 仕様のことでしょう。強靭なんて、ほとんど人が知らなくて良いことですから、知っていれば多少優位に立ち回れる位です。
      2022-11-20 (日) 02:41:14 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 実際分かりづらいもんね。公式の調整班が把握してるかも怪しい
      2022-11-20 (日) 02:46:27 [ID:0A3WOXN78cM]
  • 高強靭マンの相手するのしんどいなぁ。軽量武器だとなかなか怯まないし。
    ダクソ3みたいに強靭の効果が無くなるタイミングを作ってくれたほうがよかったなぁ。
    2022-11-20 (日) 15:37:29 [ID:czAFawd6Us.]
  • タリスマン無し強靭30で片手重刺を両手鎌のしゃがみR1で耐えられたんだけど、HA乗ったとしても耐えられなさそうだしラグかなぁ?
    2022-11-22 (火) 15:54:38 [ID:e8wtuty/ETQ]
    • 鎌の2HR1、2HR2は謎のスパアマが付く。理由は分からんけど。
      2022-11-22 (火) 16:34:31 [ID:BHjBpGReD3k]
      • そっか…わかんないか…
        2022-11-22 (火) 17:04:40 [ID:e8wtuty/ETQ]
      • ん?
        アーマーが付くってことよ。なぜ鎌だけなのかが分からない。
        2022-11-22 (火) 17:34:39 [ID:BHjBpGReD3k]
      • 何故耐えられる?→何故か鎌にはスパアマがある→何故?ってな感じに疑問が移っただけだから気にしないでくれ。
        2022-11-22 (火) 17:50:23 [ID:e8wtuty/ETQ]
      • 削りは大剣のが上だけど受けについては鎌強いのか
        なんか本当に分かりにくいな
        2022-11-23 (水) 00:13:07 [ID:yPrb/uAAhG2]
  • 格ゲーだとスパアマよりハイパーアーマーの方が上みたいな扱いされるけどエルデンだと逆なのか
    何か由来あるんですかね
    2022-11-22 (火) 19:27:31 [ID:Ug4dzqDn8XY]
    • DSコミュニティのただの慣習。某狩りゲーは逆だっけ?作ってる人はおそらくタフネスとかスパアマとして扱ってる。
      2022-11-22 (火) 20:42:52 [ID:BHjBpGReD3k]
  • >削りは大剣のが上だけど受けについては鎌強いのか
    鎌のスパアマに関しては難しく考えなくて良いよ、発生も遅いし、耐えられる攻撃も限られる。軽量武器相手にたまたま噛み合ったら怯まずに済む程度。
    2022-11-23 (水) 01:28:40 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 大剣使用時に対人を意識するなら最低でも防具強靭58、または咆哮系に素で耐えられる61が一応の目安かな。それ以上求めると途端に効率が悪くなるから戦技に我慢や獅子斬りとかの防具強靭を無視してスパアマを得られる戦技を積んで山羊タリスを状況に応じて付け替えして対応力を上げるのが安牌かな、本当に大剣1本だけでやるならもっと着込めるだろうけど大体の人はサブ武器や触媒を仕込むし無理して着込んだせいで基礎ステが疎かになったら本末転倒だしね
    2022-11-27 (日) 09:11:22 [ID:9iBwMl/PSbw]

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