魔術師向けの情報
最終更新: 2024-09-02 (月) 08:22:44
:ビルド
解説 [編集]
知力を中心に能力値を伸ばし、知力補正の高い武器、戦技や魔術を主に用いるビルドのこと。
輝石魔術による遠距離攻撃や範囲攻撃、輝剣魔術による搦め手や近接火力、源流魔術の瞬間火力、高性能な知力系戦技など多くの強みを持つ。
一方で燃費や打たれ弱さの問題が常に付きまとい、魔力属性の効かない敵に対処する手段にも乏しい。
さらに今作はブーストアイテムの弱体化、マルチ時の敵のHP増加が大きくFP切れになりやすいなどソウルシリーズ以上に風当たりが強い部分も多い。特に協力マルチプレイには不向きで、鉤指としてプレイする場合はリソースの管理に四苦八苦することになるだろう。
ただし輝剣魔術や回転斬りなどの強力な戦技が付けれるおかげで、対人性能はかなり高い。
今作の魔術師は攻略や協力より、侵入や対人向きのビルドといえるだろう。
狭間の地における魔術師には輝石の探求者であるレアルカリアンたちや剣を触媒として用いるカーリアの騎士、暗殺者としてサリアの刺客などがおり、それぞれに思想や目的が異なるため、立ち居振る舞いや戦い方の参考にしつつ、自分なりのプレイスタイルを模索していこう。
魔力
魔力
主に知力に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「輝石の砥石刃」が必要。
知力補正の魔力攻撃力が追加or増加する代わりに、筋技補正の物理攻撃力がとても低くなる。基本的には神聖・炎術より物理補正が低くなるため、魔力派生で筋技補正がD以上になる武器は多くない。
知力による魔力攻撃力は50まで伸びるが、それ以降は大きく伸びが鈍る。
物理攻撃力にあまり頼らず、魔力属性に特化する特性から、魔術剣士よりも純粋な魔術師が好む傾向にある派生である。
戦灰の種類は豊富だが、半数は魔術師ロジェール絡みであるため、マルギットの撃破が必須。また剣、次いで槍に偏っていて拳や爪に対応した物がなく、槌や斧に付けられる物も限定される。砥石刃は魔術学院レアルカリアにあるが、ラダゴンの赤狼を撃破する必要がある。
冷気
冷気
主に筋力、技量、知力のいずれかに厚く振る、もしくは複合的に育成をしている際に選択されやすい派生。「輝石の砥石刃」が必要。
知力補正の魔力攻撃力と冷気の付帯効果が追加。冷気の蓄積量はの能力値に左右されず、武器強化状況に依存する。
物理の基礎攻撃力が魔力派生より下がり、魔力の基礎攻撃力が物理より低く設定される。
魔力攻撃力は、標準の強化値+25における基礎攻撃力に対して短剣のみ約60%の値、大剣・特大剣・大斧・大槌・特大武器が約53%、それ以外は約56%が付与される。
また元から出血などの付帯効果がある場合は蓄積量が低下し、能力補正もかからない。
筋力・技量の能力補正の増減については武器により異なるため、実際に派生を行う画面で確認するのが確実。
基本的には標準時の補正を少し高くしたものになり、毒や血よりは補正が下がる。ただし技量補正0の武器は0のままであり、これは血・毒派生も同様である。
一方知力による魔力攻撃力の伸び率自体は魔力派生と同様だが、基礎攻撃力の低さから補正攻撃力も低く、以下に実例を示すように伸びが悪くなる。また魔力派生とは必ずしも知力補正の傾向が一致せず、同じ武器で魔力では高くても冷気では低いケースもありうる。
このため効率重視する場合、知力は20程度に抑えて筋力か技量のより高い方を優先的に割り振るのが適切と言えるだろう。
3種類ある戦灰のうち2種がボス戦必須であり、砥石刃も赤狼の撃破が要求される。
一例
一例
魔力のメイス+18は知力20で魔力220+93、知力50で220+186。冷たいメイス+18は知力20で魔力134+44、知力50で134+88。
魔力の石棍棒+18は知力20で魔力193+74、知力50で193+149。冷たい石棍棒+18は知力20で魔力144+32、知力50で144+65。
両者とも+の値はほぼ2倍になっているが、魔力派生が75増加しているのに対し冷気派生は33の増加に留まる。
また魔力派生の知力50では補正攻撃力が基礎攻撃力に対して約77%あるが、冷気派生では約45%と明確に低い。
メイスの場合、魔力派生の知力50では補正攻撃力が基礎攻撃力に対して約85%、冷気派生では約66%であり、下がってはいるものの石の棍棒よりは低下幅が小さい。
ビルド例 [編集]
知力重視のビルドでは、以下のようなものが例として挙げられる。
知力以外の能力値を低く抑えて魔術に特化する魔法型と、他の能力値にも振っていく近接型の二つが大まかな分類となる。
傾向 | ビルド名 | 備考 |
魔法型 | 魔術師 | 魔術をメインにし、他の能力値と比べて、知力を多めに振っている。 一般に、近接に必要な能力値を抑え、知力を高めたビルドのこと。 魔術師というイメージからは少し離れるが、暗月の大剣との相性が良い。 |
純魔 | 魔術師よりも更に、他の能力値を削って知力と精神力に極振りするスタイル。 いわゆる攻撃特化。特に近接用の能力値を更に絞り、ブーストした魔術を活用したビルドを指すことが多い。 今作は全体的に魔術の火力が伸び悩み、持っているだけでFPが回復していく愚者派生の削除に加え、優秀な戦技を持つ知力武器はある程度の筋技を必要とするため、完全な純魔が強みを発揮できる場面は限られる。 (なお、DLCにて愚者派生と同様の効果を持つ恵みの青雫のタリスマンが追加された。) 元々はデモンズソウル発祥の単語、魔力と知力以外をほぼ一切振らないビルドを指していた。 |
信魔 | 信仰+知力ビルド。 魔術と祈祷、知力武器と信仰武器を組み合わせて戦う対応力の高さが特徴。 信仰と知力を共に要求する武器・魔法は独特な性能を持つものが多く、戦術の幅を広げやすい。 知力寄り、信仰寄り、均等振り、知信+神秘など信魔の中でも派生が多い。 |
神魔 | 神秘+知力ビルド。 神秘補正触媒のしろがねの杖や母の杖で戦う。 知力特化と比較した場合必要ステータスが多い。これらの杖は神秘補正が乗るため拒絶の刺等の出血蓄積量が高く、敵によっては最高峰の火力を出せる可能性がある。 |
|
近接型 | 魔法戦士 | 輝石のつぶてなどの遠距離攻撃、魔術の輝剣による牽制、魔力派生武器や知力・魔力依存の戦技を併用する近接中心ビルド。 近接用の能力値を抑えつつ大打撃を出せるのが利点。魔術による攻撃により相手を翻弄しやすい。 |
筋魔 | 筋力+知力ビルド。 手数の技魔と異なり大型武器で近接攻撃力が大きく高まる。 今作では知力と筋力双方で攻撃力が伸びる武器の数が少ないのが厳しいところだが、クラゲの盾を始めとした大盾を無理なく採用できるのが強み。 |
技魔 | 技量+知力ビルド。 手数の多さと出血武器や冷気派生武器などの併用で大ダメージが出しやすい。詠唱速度の上昇も利点。 もう一つの月光ともいえる名刀月隠が今作で登場したため、魔術師の中でも人気の高いビルド。 |
上魔 | 筋力+技量+知力ビルド。 数少ない上質寄りの知力系ユニーク武器を用いる。筋魔や技魔を越えるには高いレベルが必要。 |
素性 [編集]
- 星見
筋力+信仰+神秘の合計値が全素性最低。よって魔術師型のビルドに向いている。
技量に1投入して「ラダゴンの爛れ刻印」を装備すれば名刀月隠を使用可能になる。
技量が12と低めで、筋技を抑えた暗月の大剣や星獣の顎特化ビルドにも向いている。
なお現在ではDLCで追加された頭装備により筋技の要求値を満たしやすくなっており、
例えば神獣の頭はアズール・ルーサットの筋10を越える上名刀月隠片手持ちまで無駄なく実現する。
これらの頭装備を用いることが前提とはなるが、筋力が無振りor+1程度でもほぼ差し支えなくなる都合上
現在では純魔のみならず技魔適性も囚人を抜いて最高となる可能性がある(囚人の高筋力が無駄になる為)。
なお星見による技魔の場合、囚人と異なり信仰が7はある為タリスマンで信仰12にすぐ持ち込めて探索に強い。
- 囚人
信仰+神秘の合計値が全素性最低。筋技が高めなため、筋魔や技魔など近接戦も狙っていく魔法戦士を目指したいならこちら。
星見と比べると、純魔では一歩劣る代わりに潰しは効きやすい。
特に筋力は初期値でもルーサットの輝石杖やアズールの輝石杖の使用は勿論、暗月の大剣でも両手持ちかラダゴンの爛れ刻印込みならば使用可能とかなり強い。
技量も筋力ほど無駄がない訳ではないが、やはりラダゴンの爛れ刻印があれば一切振らずに名刀月隠の使用が可能で優秀。技魔運用ならば完全に無駄はなくなる。
ただし、初期信仰が6のためタリスマン1つだけでは回復、獣の生命、火の癒しよなどの有用な祈祷を使えない点に注意したい。
信仰+1振ってもいいのだが、戦闘に支障がないor非戦闘時の場面であれば領主の仮面など信仰が上がる装備の使用も検討したい。
- 侍
信仰+神秘の合計値は星見と同じだが、信仰が8と星見・囚人よりも高く神秘が1低い。
方向性は囚人と同じで、更に信仰にも割り振る予定ならこの素性もあり。
上記二職と異なり杖と魔術を初期所持していないので、調達する手間はかかる。
知力をそれなりに伸ばす必要があるが、ラダゴンの刻印を装備すれば技量初期値のままでも名刀月隠を装備できる。月隠はケイリッドのボスを相手にする必要があるが、ボスは出血に弱く初期所持の打刀でも充分戦える。隕石の杖を拾いに行くついでに取りに行ける。
- 放浪騎士
侍と同じく、本来は近接職で知力9、信仰9、神秘7で神秘が最低。
侍同様近接複合ビルド向きで、星見より接近戦や耐久面を重視するならありだろう。
タリスマンで回復、獣の生命、火の癒しよなどの有用な祈祷も扱える。
初期状態では杖と魔術を持っていないので、亜人女王の杖などを早めに調達しよう。
- 素寒貧
神秘系を含む魔術・祈祷を扱って、かつ近接物理は自衛目的に限定するのであれば、星見や密使よりも適性が高くなる。
筋力・技量に振る値は合計2ptまでに留めて最低限の武装を施すのが肝。
ただし神秘スキルを活かせないプレイスタイルの場合は、他素性の信魔キャラに劣るので注意すること。
攻略情報 [編集]
初めにやりたいこと [編集]
形見には黄金の種子を選んで、一刻も早く聖杯瓶の数を増やすと良い。
まずは祝福『関門前』まで駆け抜け、メリナから霊馬トレントを譲り受けよう。
次に夜のままエレの教会に向かい、魔女レナから霊喚びの鈴とはぐれ狼の遺灰を貰おう。
そして宿場跡で魔術師セレン、あるいはイリス教会で魔術師トープスと出会い、輝石のつぶてと輝石のアークを購入しよう。
ただし、トープスにはスクロールを渡すことができないため、遅かれ早かれセレンには会う必要があるだろう。
触媒である杖は、祝福『リエーニエ湖の岸辺』近くの商人から星見の杖を購入するか、亜人森の廃墟で亜人の女王を倒し、亜人女王の杖を入手しよう。
これで、どの素性でも魔術師として狭間の地を探索することが出来るだろう。
また、やや遠方だが結びの教会に居る結びの司祭、ミリエルが販売する魔術の輝剣はこちらの魔法攻撃を察知して回避行動を取る敵にも問題なく機能する優秀な魔術なので、なるべく早く入手したいところ。
要注意:魔術師プレイで半ば入手必須の魔力の蠍は魔術教授セルブスのイベント報酬だが、先に魔女ラニのイベントを進めて「指殺しの刃」をラニに渡すとセルブスが死亡してしまうので入手できなくなる。重要な装備ながら取り逃したら周回するしかないため気をつけること。
序盤から回収可能な魔術師スターターセット [編集]
今作は探索自由度の高い広大なオープンフィールドが採用されているため、強力な配置アイテムを序盤から入手する事が可能になった。
例えば馬を手に入れ次第、ケイリッドの賢者街の廃墟まで駆け抜けて、隕石の杖と岩石弾を入手したり、一切ボスを倒さずに各エリアで黄金の種子や聖杯の雫を根こそぎ奪うことが出来る。
どちらも強力だが、序盤から使うにはややバランスを崩す面もあるので、ご利用は計画的に。
武器の例としてはシーフラ河に出現する泥人(槍を持った亡者)から泥人の銛が入手できる。無派生でも知力補正を持ち、派生させると高い火力を発揮するため、ぜひ入手しておこう。
魔術関連のスクロールは3種類存在する。
そのうち王家のスクロール・学院のスクロールはすぐに回収しよう。
これらからカーリアの速剣・輝石の大つぶてを購入することが可能になる。
攻略面で優秀な戦法 [編集]
普段は燃費に優れる輝石のつぶて・カーリアの速剣を使っていこう。
中盤は使い勝手のいい輝石の大つぶて・凍傷を発生させる輝石の氷塊を使おう。
終盤は敵に回避されない夜の彗星や、対ボス用の彗星アズールやアステール・メテオも使っていける。
彗星アズールやアステール・メテオはコスパは悪いが、凄まじいダメージを与えられる。
一撃に威力を求めるか、基本の魔法で堅実に行くかはあなた次第。自由な戦法を試してみよう。
霊薬について [編集]
霊薬は3分間魔力ダメージを20%アップする魔力纏いの割れ雫は必ず配合しておこう。
15秒間FP消費がゼロになる青色の秘雫と彗星アズールやアステール・メテオの組み合わせも非常に強力。
その他の候補は知力をアップする知力瘤の結晶雫、スタミナ回復を高める緑湧きの結晶雫、枯渇しがちな聖杯瓶を補う緋色の結晶雫、青色の結晶雫など。
普段は保険になる真珠色の泡雫や細枝の割れ雫を入れておくのもありだろう。
タメ攻撃を強化する大棘の割れ雫は、魔術のタメ使用には乗らない。
オンラインにおける協力プレイについて [編集]
協力プレイ時の魔術師は、愚者派生の廃止やFPを消費せずに高いダメージを叩き出せる遠距離攻撃がない上に、敵耐久上昇・聖杯瓶半減の影響でFPもHPもカツカツになりがち。
攻撃力が高いものより、コスパの良いものや凍傷を狙える魔術や戦技を使おう。
FP消費を改善する生贄の斧、祖霊の角、青色の凶刃、原輝石の刃も優先的に入手していきたいところ。
能力値について [編集]
星見少女の伝承(知力+5)、女王の月冠(知力+3)、ラダゴンの爛れ刻印(生・持・筋・技+5 被ダメージ+15%)、マリカの爛れ刻印(精・知・信・神+5 被ダメージ+15%)、ゴドリックの大ルーン(全能力値+5)等も加味して、最終的な割り振りを決めていきたい。
特にゴドリックの大ルーンは、デメリット無しで全能力値を+5することができ非常に強力。ルーンの弧を稼ぐために、協力プレイは積極的に行うと良い。
知力
知力
筋力や技量依存の武器は55程度から伸びが大きく鈍化するのに対し、魔術補正は触媒を交換していくことで知力80まで良好な伸びを示す。
ルーサットの輝石杖、カーリアの王笏といった最上級の魔術補正を得る杖は特に知力60~80までの区間で大きく伸びる。ある程度以上のレベルで純魔を目指すなら知力80を目標に能力値を成長させていくといいだろう。
知力81以降はどの杖でも魔術補正がわずかしか伸びないため、趣味の領域となる。
魔力・冷気派生の武器や戦技主体で戦う筋魔・技魔や信仰が必要な魔術や祈祷も使う信魔などでは知力を80まで上げるのは厳しいため、知力のみが必要な全魔術が使える70(68)、一通りの魔術が使える60、戦技の火力と使用可能魔術のバランスが良い52(50)などを目安に、状況に応じて調整しよう。
知力70で知力のみが必要な全ての魔術が使用可能。ただし、要求知力70のレナラの満月は要求知力68のラニの暗月で代用可能なため、68を目安としても良い。
なお、知力70の時点でカーリアの王笏の魔術補正は330となり、知力80時点の373と比べると1割強下がることになる。
知力60で上記月魔術以外の全魔術が使用可能。魔術の切り札となりえる要求知力60の彗星アズールや要求知力55のアステール・メテオが使えるため、魔術が主体なら最低限でもこのラインを目指したい。
なお、この知力60の時点で魔術補正がデメリットなしで最も高い杖が学院の輝石杖の304となるため、知力80でのカーリアの王笏の373と比べると2割近く下がることになる。
知力52で上記以外のすべての魔術が使用可能。要求知力52の魔術はほうき星・創星雨と有能のため、この2つを使う予定があるならば52まで上げよう。
また、詠唱速度が上昇するアズールの輝石杖の要求知力も52のため、アズールの輝石杖で最速詠唱にするようなビルドならばこの知力52が最低限のラインとなる。
これらを使う予定がない場合、知力補正がある近接武器での能力補正のソフトキャップとなる知力50を目安にするとよいだろう。
なお、この知力50の時点で魔術補正が最も高い杖が学院の輝石杖の269となるため、知力80でのカーリアの王笏の373と比べると3割近く下がることになる。
その他、しろがねの杖での能力補正のソフトキャップとなる知力30、冷気派生武器での能力補正のソフトキャップとなる知力20も目安となる。
生命力
生命力
40まではHPの伸びがかなり高く、60までは上昇量が鈍化しつつもそれなりに上がり、61以降はかなり少ない上昇量となる。
生命力40時の最大HP1450があれば1周目攻略では即死がほぼなくなるので、接近戦をしないビルドでも少なくとも40は確保できるようにしよう。
素生命力36まではラダゴンの爛れ刻印を装備していても、デメリットの被ダメージ増大よりも生命力+5によるHP上昇量の方が大きくなるので、タリスマンが1枠埋まるのを許容できるのであればラダゴンの爛れ刻印込みで生命力40(素生命力35)を目標にするというのもあり。
被ダメ前提な戦技や近接攻撃主体のビルドならば、生命力60(最大HP1900)までは上げる価値はある。
他の能力値やゴドリックの大ルーンとの兼ね合いも考えてどこまで生命力を上げるかを決めよう。
精神力
精神力
最大強化の青聖杯瓶のFP回復量であるFP220を超えるラインである精神力38(FP221)が、FPを無駄なく使用することができるのでオススメだ。
最優先ではないものの、魔術ビルドは青聖杯瓶分も含めた使用可能なFPの量が継戦能力に直結するため、自分の聖杯瓶の強化具合に合わせてある程度は上げておきたい。
特にマルチプレイでは聖杯瓶の使用回数に制限が掛かる上、HPと異なり略奪のカメオのような気軽な回収手段もない為、瓶消費に無駄がないメリットは額面の回復量以上のものとなる。
逆に精神力を39以上にするのは、FPを使い切れずに聖杯瓶を飲む場合や、聖杯瓶を飲まずに一気に押し込みたい場合などにしか影響しない。
ピッタリFPを使い切るのは難しいため、余裕を持たせるために精神力の上昇量が良好な46くらいまで上げることは構わないが、最優先ではないということは覚えておこう。
参考として、FPを99まで振ったとしてもFP値は450。38のFP221と比べ、ここまでしても戦闘で使用できる合計FPは最大でも聖杯瓶1本+α程度の差しか付かない。
また一方で、38はあくまで青瓶の最大回復量を満たすというだけではある。要求によっては必ずしも38まで振る必要はない。
特に、1分毎にFP32を払うだけで戦える暗月の大剣主体のビルドであったり、青色の秘雫を活用し瞬間的に大ダメージを与えるビルドであればかなり妥協できる可能性もある。あるいは使っている戦技や魔術のFPの倍数を意識して進めるのも戦略。敵HPや聖杯瓶の使用回数の割り振り次第でもある為、各自の調整が求められる。
持久力
持久力
接近戦を想定していないビルドならば基本的には初期値でかまわないだろう。
好みの装備を装備したい場合や、武器をたくさん持ちたい場合などは、必要な装備重量にあわせて持久力をその都度上げるといい。
現状、軽ロリが強化されたため、強靭度を捨てている場合でも軽ロリ可能な持久力まで振ることを考慮してもよい。
汎用的にいろいろな装備ができるように能力値を上げておきたいならば、装備重量の伸びがよい持久力25か、スタミナの伸びがよい持久力30を目安にするとよいだろう。
それぞれ、星見の初期値9(スタミナ94、装備重量46.6・中ロリ32.6まで)、装備重量高効率な25(スタミナ121、装備重量72.0・中ロリ50.4まで)、スタミナ高効率な30(スタミナ130、装備重量77.6・中ロリ54.3まで)となる。
30ならばスタミナは初期値の1.5倍近くまで上がるので、盾を多用したり魔術連射での息切れが気になるならば持久力に振ることも考慮しよう。
基本的に防具は重いほどカット率が高くなるので、生存能力の上昇にもつながる。
また強靭度を活かす装備(強靭度51、56、61以上)をするならば、武器重量にもよるが最低でも持久力15前後は必要となる。
とはいえ黄金樹の恩寵や大壺の武具塊、大山羊のタリスマン等で条件を下げること自体は難しくないのでこれらの活用も視野に入れたい。
総じて、最優先ではないものの、上げて損はない能力値なので、ラダゴンの爛れ刻印装備も考慮に入れて目標値まで育てるとよい。
筋力
筋力
基本的には使用する装備の必要能力値が満たされていれば十分。
それ以上に振る場合は、筋魔ビルドで武器や戦技メインで戦う際のソフトキャップの筋55と80が目安となる。
魔術とは相性が良くないものの、両手持ち時は筋力の数値が1.5倍として扱われるため、どうしても大型の武器にしかセットできない暗黒波を使いたい等の理由があるなら両手持ち前提でのステ振りもあり。
また、アズールの輝石杖とルーサットの輝石杖は必要筋力が10のため、これらを使用したい場合は星見の初期値8では不足しているので注意しよう。
筋力が必要能力値に足りていない杖でも魔術は一応使えるが、消費スタミナが増えるなどのデメリットがある。
なお、このような10前後の多少の筋力を要求される場合においては、囚人の初期値が優秀か。これらの輝石杖を初期値で使えるほか、暗月の大剣やミエロスの剣などが両手持ちで使用圏内。名刀月隠も1不足に留まる為装備で補うかステ振りするかで自由度があり、打刀やエストックなど初期値で片手持ちできる有用な武器もちらほら。
技量
技量
詠唱速度に影響があるものの、ラダゴンの肖像で技量+30相当、アズールの輝石杖で技量+40相当の詠唱速度短縮ができ、両方装備することで最速での詠唱(技量70で最速となる)も初期値のままで達成できてしまうため、基本的には必要な装備の必要能力値が満たされていれば十分。
それ以上に振る場合、アズールの輝石杖のみで最速になる技30、ラダゴンの肖像のみで最速になる技40、技魔ビルドで武器や戦技メインで戦う場合でのソフトキャップの技55と80が目安となる。
名刀月隠などの技量を活かせる有力な武器が多く、詠唱速度に影響するため無駄にはなりにくい能力値ではあるものの、技魔ビルド以外では必要最低限あれば十分ではある。
またその詠唱速度自体も、初期値と最速で漸く10%少しの差が付く程度と有意差を付けるハードルは高め。少なくとも単純に各ダンジョンを突破したいだけならば無理に達成する必要はなく、余裕があれば目指すくらいのスタンスでも構わない。
なお技魔ビルドの場合、上述した通り名刀月隠等のソフトキャップは知力・技量共々55前後までが良好、それ以降は80まで若干落ちるといった感じになる。特に月隠の火力だけを考えるなら知力を55前後で止めて技量も55前後まで振る価値はある。
しかしながら月隠以外のことを考える場合、例えば暗月の大剣の伸びは知力50~80前後≒技10~55前後といったレベルの伸びである為知力に特化しても差は殆どつかないし、
月隠もハイブリッド型の方が強いとはいえ、知力と比べると技量補正の方がやや小さいこともあり知力特化と比べこれまた大きな差が付くという程ではない。
実際には縛りでもない限り魔術を織り交ぜて戦う機会も当然あることを考えると、技魔ビルドであってもLv150程度までを想定するのであれば精々30~40辺りまでで技量は妥協し、知力を伸ばした方が総合力は上がりやすい。
信仰
信仰
星見の初期値の7のままでもタリスマン二本指の伝承を装備するだけで12になり、王族の幽鬼対策の回復、毒・腐敗対策の火の癒しよ、気軽に使える回復手段(合計HP600分の持続回復)で最大HPを維持しやすくなる獣の生命、突き落とすのに便利な拒絶、優秀な攻撃祈祷である火付けや獣の石や蟲糸、手軽な属性対策になる炎防護等の各防護系祈祷が使用可能となり、また貴重な炎属性の魔術である溶岩弾やたぎる溶岩も使用可能となる。
囚人のみ初期値6のため1足りないが、領主の仮面(信仰+2)辺りでカバーは可能である。足りないと言っても1足りないだけなのでいっそステ振りしてしまってもいい。
信魔ビルドでなければこれらが使用できれば十分なため、基本的に信仰は初期値のままで問題ない。
信魔ビルドの場合、使いたい魔術や祈祷の必要能力値を目安にするとよいだろう。
上記の最低限の祈祷に加えてコスパが飛びぬけてよい光輪や使い勝手がいいグラングの岩が使える信13、溶岩魔術と相性がよい優秀なバフ祈祷の火よ、力を!が使える信15、黄金樹に誓ってや三なる光輪などの優秀な祈祷が一通り使え信魔の主力の古き死の怨霊も使える信25、竜餐の印のソフトキャップで黒炎の護りや爆ぜる霊炎が使える信30、黄金律の聖印のソフトキャップである信45、信仰での武器や戦技へのソフトキャップである信50、高レベル帯で死王子の杖でルーサットの輝石杖と同等の補正を得られる信80、などを目安にするとよいだろう。
神秘
神秘
基本的に神秘は初期値のままで問題ない。
神秘を要求する魔術は現段階ではシャボンの2種のみで必要能力値は最大で神秘18となるが、どちらも性能も使いやすいとは言い難いため、扱うにしても10で止めて一時的に銀雫の仮面(神秘+8)を装備するなどの運用で事足りるだろう。
神魔ビルドでしろがねの杖を使用する場合、知力30・神秘45が魔術補正のソフトキャップとなる。
出血武器のソフトキャップが神秘45であることも考慮すると、神秘45が目安となるだろう。
知力が低めなため使える魔術にある程度の制限はあるものの、杖の魔術補正は知力30・神秘45の時点で307と高水準(知力60での学院の輝石杖より高い)。
この場合、信仰も25~30程度にして同じような能力補正のソフトキャップとなる竜餐の印も持つことで神秘45を無駄にせずに少ない上昇量で竜餐祈祷や各種祈祷や信仰が必要な魔術も使える信神魔ビルドというのも可能。
器用貧乏となり各種選択のセンスは問われるものの、魔力耐性が高い敵や冷気無効の敵には出血武器や祈祷で、聖耐性が高い敵や出血無効の敵には冷気武器や魔術で、というように幅広く対応できる。
強靭について [編集]
クリックして展開
クリックして展開
強靭がどういった働きをするかについては強靭についてに詳細が載ってあるため、詳細な説明を見たい場合はリンク先を参照してほしい。
まずプレイヤーが受ける強靭削りは2通り考えることができる。
1.エネミーからの攻撃。強靭削りの値は50,100,133より大きい値のどれかである。
2.マルチプレイでの他プレイヤーからの攻撃(対人)。武器種や攻撃方法によって異なり、更にv1.07では対人専用ダメージスケーリング(1.35倍)が導入されている。
上記からマルチプレイを行わない場合は50、100に耐えられる、51,101が目安となる。マルチプレイを行う場合は複数の強靭削りを想定する必要があり、満たす強靭も高くなりがちである。どちらを想定するにせよ強靭を高くするには持久力が必要となるため、どのようなビルドにするかによって確保できる強靭にも限界があり、どのようなビルドにするかで確保すべき強靭も変わってくる。
まず接近戦を前提としていない純魔ビルドの場合、基本的には強靭は不要となる。というのも、強靭がまともに仕事をしだすのが強靭51以上になってからであり、50以下は0とほとんどかわりないため、接近戦を前提としていない純魔ビルドでは最低限のラインまで強靭を上げるリソースがメリットと釣り合わないからだ。また、強靭は対人において重要度が高く、対人を前提とした場合に考慮すべきものである。しかも、対人では強靭削りにスケーリングがかかるため要求される強靭が多くなりがちである。
次に、筋魔や技魔、知力補正系の戦技を活用して接近戦を多用するビルドの場合、自分のスタイルに合わせて効果的な強靭を確保すると防具の性能によるカット率の上昇もあわさるため、付随するメリットも大きい。また、戦技のカーリアの大剣、グレートカーリアや斧槍,大剣,大曲剣,大槍,大斧,大槌の両手攻撃等にはハイパーアーマー(強靭について)があるため、防具強靭に比例したより大きい強靭をモーション中に得ることができる。強靭を確保するメリットが大きいため、強靭についてを参考にして強靭を調整するとよい。
強靭を効率的に稼げる具体的なオススメ装備については、強靭についてや育て方考察を参考にするとよいだろう。強靭重量比が高く効率的に強靭を稼げる装備は、今までのシリーズ作品と同様に胴≧足>頭>手(v1.07より効率が改善)となっている。
このため、胴と足を重量級の装備にして強靭を稼ぎ、頭と手は特殊効果や強靭の微調整用とすると、同じ装備一式で装備を固めるよりも効率がよく強靭を稼ぐことができる。
特に魔術ビルドは頭装備が強靭3の女王の月冠や雪魔女の尖り帽に固定されやすいので、胴足での強靭稼ぎがより重要となってくる。
杖の魔術補正一覧 [編集]
クリックして展開
クリックして展開
知力補正の杖のみ
最大強化での比較
青字はその能力値での最大の魔術補正
赤字は知力55以降での2番目の魔術補正
知力 | 魔術補正 |
星見 | 輝石 | 学院 | 石掘 | 亜人 | アズ | ルー | カ石 | カ剣 | 王笏 | 喪失 | 結晶 | 腐敗 | 隕石 |
10 | ー | 127 | ー | ー | 142 | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー |
15 | ー | 142 | ー | 137 | 166 | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー |
20 | 160 | 157 | ー | 151 | 190 | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | 143 |
25 | 177 | 174 | ー | 166 | 201 | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | 156 |
30 | 195 | 191 | 197 | 181 | 212 | ー | ー | 191 | 194 | ー | 177 | ー | ー | 168 |
35 | 212 | 207 | 215 | 196 | 223 | ー | ー | 207 | 211 | ー | 191 | ー | ー | 181 |
40 | 230 | 224 | 233 | 211 | 234 | ー | ー | 224 | 228 | ー | 206 | ー | ー | 193 |
45 | 247 | 241 | 251 | 226 | 242 | ー | ー | 241 | 246 | ー | 220 | ー | ー | 206 |
50 | 265 | 257 | 269 | 241 | 249 | ー | ー | 257 | 263 | ー | 235 | 251 | 249 | 218 |
55 | 282 | 274 | 286 | 256 | 256 | 263 | 295 | 274 | 280 | ー | 249 | 267 | 265 | 231 |
60 | 300 | 291 | 304 | 271 | 263 | 279 | 314 | 291 | 298 | 287 | 263 | 283 | 281 | 244 |
65 | 310 | 300 | 314 | 279 | 270 | 300 | 339 | 300 | 307 | 308 | 282 | 304 | 302 | 251 |
70 | 320 | 310 | 325 | 288 | 277 | 320 | 364 | 310 | 317 | 330 | 301 | 325 | 323 | 258 |
75 | 330 | 319 | 335 | 296 | 284 | 341 | 388 | 319 | 327 | 352 | 320 | 346 | 344 | 265 |
80 | 340 | 329 | 345 | 305 | 291 | 362 | 413 | 329 | 337 | 373 | 339 | 367 | 365 | 272 |
85 | 347 | 336 | 352 | 311 | 300 | 365 | 417 | 336 | 344 | 377 | 342 | 371 | 368 | 277 |
90 | 354 | 342 | 360 | 317 | 309 | 369 | 422 | 342 | 351 | 381 | 346 | 375 | 372 | 282 |
95 | 361 | 349 | 367 | 323 | 317 | 373 | 426 | 349 | 358 | 384 | 349 | 379 | 376 | 287 |
99 | 367 | 355 | 373 | 328 | 325 | 376 | 430 | 355 | 364 | 388 | 352 | 382 | 379 | 292 |
最大値は知力40までが亜人女王の杖、41〜51が学院の輝石杖。
知力52以降はルーサットの輝石杖が最大となり、2番手として52〜67まで学院の輝石杖、
68では学院の輝石杖とカーリアの王笏が同値、69以降がカーリアの王笏。
特定の装備による魔術強化について [編集]
クリックして展開
クリックして展開
- 今作の魔術は特定の武器や防具を装備している状態で使用すると、ダメージが増大する。
種類 | 名称 | 倍率 | 対応魔術 |
杖 | 石掘り杖 | 1.2倍 | 岩盤砕き、岩盤発破 |
カーリアの輝石杖 | 1.15倍 | カーリアの(速剣、大剣、貫き)、アデューラの月の剣 |
カーリアの輝剣杖 | 1.15倍 | 魔術の輝剣、魔術の三輝剣(DLC)、輝剣の円陣、カーリアの円陣、巨剣陣 |
カーリアの王笏 | 1.1倍 | レナラの満月、ラニの暗月、レラーナの双月(DLC) |
喪失の杖 | 1.3倍 | 夜の(つぶて、彗星) |
ゲルミアの輝石杖 | 1.15倍 | 溶岩弾、たぎる溶岩、ゲルミアの怒り、ライカードの怨霊 |
結晶杖 腐敗した結晶杖 | 1.1倍 | (砕け散る、放たれる)結晶、結晶の解放 |
隕石の杖 | 1.3倍 | 重力弾、星砕き、岩石弾、メテオライト、アステール・メテオ、引力弾(DLC)、岩の刃(DLC) |
咎人の杖 | 1.2倍 | (罪、罰)の茨、拒絶の刺(DLC) |
死王子の杖 | 1.1倍 | 怨霊呼び、古き死の怨霊、爆ぜる霊炎、ティビアの呼び声 |
母の杖(DLC) | 1.15倍 | 輝石の爪(DLC)、輝石の多爪(DLC)、儚い小宇宙(DLC)、守り指(DLC) |
頭 | アズールの輝石頭 | 1.15倍 | 彗星アズール |
1.1倍 | 輝石の彗星、ほうき星 |
ルーサットの輝石頭 | 1.15倍 | 滅びの流星 |
1.1倍 | 輝石の流星、流星群 |
雪魔女の尖り帽子 | 1.1倍 | アデューラの月の剣、輝石の氷塊、ザミェルの氷嵐、ラニの暗月 |
アルベリッヒの尖り帽 | 1.06倍 | (罪、罰)の茨、拒絶の刺(DLC) |
神獣の兜(DLC) | 1.04倍 | ザミェルの氷嵐 |
墓守鳥の兜(DLC) | 1.15倍 | 霊光輪 |
神獣の頭(DLC) | 1.04倍 | ザミェルの氷嵐 |
胴 | アルベリッヒの装束 | 1.06倍 | (罪、罰)の茨、拒絶の刺(DLC) |
指の長衣(DLC) | 1.08倍 | 輝石の爪(DLC)、輝石の多爪(DLC)、儚い小宇宙(DLC)、守り指(DLC) |
手 | アルベリッヒの手甲 | 1.06倍 | (罪、罰)の茨、拒絶の刺(DLC) |
タリスマン | 魔術師球のタリスマン | 1.04倍 | ※全ての魔術 |
魔術師塊のタリスマン | 1.08倍 | ※全ての魔術 |
荒れ狂う神獣(DLC) | 1.1倍 | ザミェルの氷嵐 |
暴竜のタリスマン(DLC) | 1.15倍 | 溶岩弾、たぎる溶岩、ゲルミアの怒り、ライカードの怨霊 |
※(アズール、ルーサット)の輝石頭は該当しない魔術の消費FPも増加するので注意。
- 杖は片手に持っているだけで対応した魔術が強化される。
例えば右手に星見の杖、左手に喪失の杖を持っている場合、どちらの杖で夜の彗星を使用しても1.3倍になる。
この性質を利用すると、片手に対応した魔術強化の杖を持ち、もう片方の手に魔術補正の高い杖を持ち、そちらで魔術を使うというダメージ効率の良い戦い方ができる。
なお、反対側の武器の両手持ち、背中に背負った状態でも魔術強化はされる。
- 一部の魔術は複数の強化装備に対応しており、複数装備すると倍率は乗算される。
対応魔術 | 強化装備 | 乗算倍率 |
アデューラの月の剣 | カーリアの輝石杖、雪魔女の尖り帽子 | 1.265倍 |
ラニの暗月 | カーリアの王笏、雪魔女の尖り帽子 | 1.21倍 |
(罪、罰)の茨、拒絶の刺(DLC) | 咎人の杖、アルベリッヒ関連の防具(足装備は強化無し) | 1.423倍 |
輝石の爪(DLC)、輝石の多爪(DLC)、儚い小宇宙(DLC)、守り指(DLC) | 母の杖(DLC)、指の長衣(DLC) | 1.242倍 |
溶岩弾、たぎる溶岩、ゲルミアの怒り、ライカードの怨霊 | ゲルミアの輝石杖、暴竜のタリスマン(DLC) | 1.322倍 |
ザミェルの氷嵐 | 神獣の兜(DLC)、神獣の頭(DLC)、荒れ狂う神獣(DLC) | 1.144倍 |
- 魔力依存の戦技を強化する装備
種類 | 名称 | 倍率 | フルセット | 対応戦技 |
頭胴手脚 | 魔術剣士シリーズ | 部位毎1.02倍 | 1.082倍 | 一部の魔力依存戦技 |
装備 [編集]
クリックして展開
杖
僅かながら筋力を要求する杖がある点に注意。
筋力が不足している場合、一部の魔術が敵の盾に弾かれる等のデメリットが生じる。
威力自体は変動しないものの、星見素性の純魔などは留意する必要がある。
- 隕石の杖
筋6知18
重力の魔術を30%強化する。
強化できないが、無強化でも星見の杖+15と同程度の魔術補正があり繋ぎとして優秀。
序盤~中盤をこの杖でしのぎ、他の杖の強化が進んできたら乗り換えるといいだろう。
強力な魔術である岩石弾を大きく強化できる事や、すぐ取りに行ける点が人気。
また岩石弾など重力系の魔術の威力に限って言えば下記の強力な杖々にも引けを取らない他、重力系1.3倍の補正は持っているだけでも働くため状況次第では中盤以降も利用価値がある。
- 亜人女王の杖
筋6知10
知力が低くても高い補正を持つ。
序盤では知力よりも精神力を伸ばした方が総合的な攻撃力が上がるため、必要最低値の知力で生命力と精神力を伸ばし安定性を高めていくならこれがオススメ。
最大強化の場合、知力40まではこの杖が最も魔術補正に優れる。
- 学院の輝石杖
筋6知28
最大強化すれば知力41~51までは魔術補正が最も高くなる。
残念ながらルーサットが解禁される知力52からはその座を譲る事になるが、それでも知力67までは2位と、亜人女王の杖からの乗り換え先として優秀。
- カーリアの王笏
筋8技10知60
満月の魔術を10%強化する。
知力68で学院の輝石杖に並び、69以降は追い越してルーサットに次ぐ不動の2位の座を堅守する。
- アズールの輝石杖
筋10知52
技量+40分の詠唱速度up効果を得るが消費FPが1.2倍になる。
知力73から学院の輝石杖を追い越すが、カーリアの王笏には及ばない。
詠唱速度を重視するかでどちらを使うか決めよう。
- ルーサットの輝石杖
筋10知52
魔術補正が非常に高いが、消費FPが1.5倍になるデメリットがある。
高いといっても2位のカーリアの王笏に比べて1.1倍程度しかないため、効率はあまり良くない。
基本的には短期決戦狙う場合や侵入プレイなど効率をあまり考えずに運用できる局面に向く。
- カーリアの輝石杖
筋6技8知24
カーリアの剣の魔術を15%強化する。
魔術補正自体は学院の輝石杖より若干低い程度で、知力での伸びも似たような感じになる。
カーリアの剣の魔術を多用する場合は学院の輝石杖よりこちらを使おう。
もしくは、メインを別の杖にし、サブにこの杖を持って魔術強化だけ受ける事も可能。
- 喪失の杖
筋6技12知14
不可視の魔術を30%強化する。
魔術補正自体は学院の輝石杖より20~30程度低いが、夜のつぶてと夜の彗星を大きく強化する事で使い勝手を大幅に向上できる。
また、NPCの敵は夜の魔術を避ける事が出来ないので攻略においても役に立つ。
- ゲルミアの輝石杖
筋6知14信14
溶岩の魔術を15%強化する。また、知力と信仰で魔術補正が伸びる。
知信両方を均等に上げる場合は候補に上がる。知信45で魔術補正は280、振り分けを変えて知60信30なら学院の輝石杖に並び、魔術補正が304になる。
どの振り分けでもやや頼りない魔術補正になりがちなので、運用の際は扱う魔術や祈祷とよく相談して採用しよう。
- 死王子の杖
筋6知18信18
死の魔術を10%強化する。また、知力と信仰で魔術補正が伸びる。
知信補正が最終的にAAになるが、知信50/50でやっと同じく信仰補正を持つゲルミアの輝石杖を超える程度。
知信80/80、+25にて補正は430となる。必然的に高レベル帯でこそ真価を発揮する杖と言えるだろう。
- しろがねの杖
筋6知10神12
知力と神秘で魔術補正が伸びる杖。
最大強化時の能力補正は筋D知B神S。知力は30、神秘は50でソフトキャップに入る早熟型。
- 母の杖(DLC)
筋7知21神21
DLCで追加された知力と神秘で魔術補正が伸びる杖。指の魔術を15%強化する。
最大強化時の能力補正は筋D知A神A。知力と神秘共に80までしっかり伸びる。
知神70あたりでしろがねの杖の補正を抜き去るため、高レベル用の晩成型といえる。
なお、強化対象の指の魔術自体に神秘は必要ないため、通常の魔術師がブースト用に反対に背負う運用も選択肢となる。
武器
短剣
- 慈悲の短剣
筋7技12
星見初期値で装備可能かつ致命倍率が一番高い短剣。
魔力派生にした際の致命の一撃のダメージはかなりのもの。
体勢を崩しやすい戦技(輝剣の円陣など)をセットすると、積極的に致命の一撃を狙っていけるのも高評価。
- 大型ナイフ
筋6技12
星見初期値で装備可能な出血付き短剣。
冷気派生にして出血と凍傷の発症を同時に狙うスタイルが強力。
技量の影響が強い武器なので技魔に向いている。筋魔なら血汚れた短刀を使おう。
- 脇差
筋9技13
重量級の出血付き短剣。
単純な攻撃力ならカテゴリ最高。短剣で攻撃力を求めるならコレ。
大型ナイフや血汚れた短刀と異なり牢獄洞窟で拾えるのでマラソンが不要なのも利点。
- 祝祭の手鎌
筋6技11
ガード貫通効果と攻撃ヒット時にルーン+10の効果を持つ。
ガード貫通効果は戦技にも乗るため、輝石のつぶてや輝剣の円陣をセットすることで術師が苦手とする重装盾持ちへの択を増やせる。
特殊効果があるせいか攻撃力はダガーより低い。
- 輝石のクリス
筋5技12知16
魔力属性付きの短剣。
専用戦技「輝石の彗礫」は戦技「輝石のつぶて」の強化版。消費FP10でほうき星を放つような技で、コストパフォーマンスがとても良好。
魔力弾は敵を貫通し、タメ使用で威力(ほうき星並の威力)と射程(魔術の輝石のつぶて並の射程)がさらに伸びる。
連射できず誘導性がないという欠点はあるものの、非常に持ちやすくコスパがよい優秀な武器となった。
投擲剣
- 流紋の短剣
筋5技11知11信11
唯一の投擲剣。重量1.5で全ての攻撃が投擲、致命の一撃も可能という贅沢な武器。
両手持ちで二刀流になるため、低い攻撃力をある程度カバーできる。
対応する戦灰が少ないという欠点はあるが変質強化が可能であり、信魔や神魔用の武器にできる等カスタマイズもしやすい。
星見の初期値で装備したい場合、各種装備や大ルーン等で信仰を強化しよう。
直剣
- ショートソード
筋8技10
星見の初期装備。強攻撃が2段とも突きになっており、見た目や名前ほど貧弱な武器ではない。
筋力に一切振らないまま装備でき、直剣最軽量なのが最大の強み。
戦技「キック」は実質ほぼ機能しないので、早めに構えなどに付け替えたいところ。
ただし、0.5重くなるものの同じ筋技で優れたリーチを持つ貴人の細剣や、筋力10を要求するが優れた攻撃力を持つロングソードなどと競合が多い。
こればかりはビルドによるとしか言いようがないので、各々のプレイスタイルに合わせて選択しよう。
- ラズリの輝石剣
筋8技9知13
筋技にステ振りせずに装備できる魔力属性付きの直剣。喪色武器で輝石のつぶてが付いている唯一の武器。強攻撃が特殊モーションで発生が早く、溜めながらガードが可能。
入手が一部の敵のドロップ限定なのでマラソン必須だが、マラソン難度はそれほど高くなく早ければリエーニエ到達直後に入手が可能。
- 結晶剣
筋13技10知15
マラソン不要で、ゲーム開始直後に取得が可能。
喪色武器で強化が容易、かつ戦技が扱いやすい回転斬りなのが強み。
補正的には筋力と知力の両方を要求する筋魔武器のため、筋力にあまり振らない場合は威力が伸び悩んでくる。
入手は最終盤だが腐敗の状態異常が付加された腐敗した結晶剣も存在する。
- カーリアの騎士剣
筋10技10知18
素性囚人なら筋技初期値で装備可能。マラソン不要で、ゲーム開始直後に取得が可能。
強攻撃がラズリの輝石剣と同様の特殊モーション。固定戦技のグレート・カーリアはアップデートで大幅に上方修正を受けたため、距離さえ見極めれば強力。
- トリーナの剣
筋10技12知14
睡眠の付帯効果がある剣。
睡眠は一部の敵に大変有用なのでサブにオススメ。
また対人では二刀流にしてダブルエンチャントをし、相手を寝かせて一気に殴り倒す戦法も存在する。
補正は技量寄りであり、魔力攻撃力も低いため知力では攻撃力が伸び悩むのが欠点。
- トリーナの昏剣
筋10技12知14
永眠の付帯効果がある剣。
トリーナの剣とは性能が少し異なり、補正や基礎攻撃力が魔力寄りになっていて致命補正少し高い。
- 夜と炎の剣
筋12技12知24信24
魔力と炎の2つの属性を持つ信魔向けの直剣。
戦技の通常攻撃派生は火力に優れた魔力のビームを、強攻撃派生は広範囲を薙ぎ払う炎を放つことができる。
必要能力値が4種に渡っており条件を満たすのがやや厳しいが、通常攻撃派生を主体に戦う場合は信仰は最低限の値で構わない。
大剣
- 死かき棒
筋15技17知11
冷気の付帯効果付きの大剣。武器自体は技量寄りの上質向けだが、専用戦技「霊炎発火」の火力は知力で伸びる。
戦技の性能が高いため、筋技最低値で戦技用武器として使用しても十分強力。
- 暗月の大剣
筋16技11知38
冷気の付帯効果付きの大剣。本作におけるムーンライトソードの一角。筋力要求が少々重たい。星見の初期筋力で純魔をする場合はラダゴンの刻印で両手持ち、刻印+星砕きの伝承で片手持ち可能となる。
専用戦技「月光剣」によるエンチャント効果中は何度でも光波を撃て、遠距離攻撃としてはFP効率に優れる。
- ヘルフェンの尖塔
筋19技10知22
知力補正付きの筋魔向け大剣。
専用戦技「滅びの霊炎」により冷気蓄積と高い殴り火力を両立できるのが特徴。
知力補正はBまで届くが、十全に扱うには高い筋力も要求される。
- ミエロスの剣
筋15技19
装備中に敵を倒すとFPが5回復する特殊効果と出血の付帯効果がある大剣。
必要能力値を満たしていなくてもFP回復の効果は発動するため、攻略でFPのやりくりに困っているならばとりあえず背負ってみるといい。
- 白王の剣
筋16技12知18
知力補正のある特殊な大剣。特定の場所にいる白王が一度だけ確定ドロップする。魔力攻撃力がとても低いため、筋寄り上質魔向けになっている。
特殊仕様の強攻撃、特定種族への特効、専用戦技「白王の引力波」など複数の特徴がある。
特大剣
- トロルの騎士剣
筋20技14知18
カーリアの城館にいる騎士トロルが一度だけ確定ドロップするほか、マラソンも可能な武器。知力補正がある特大剣のひとつ。
知力より筋技補正の方が高い上質向け武器で、戦技がトロルの咆哮で固定されているのが難点。
入手タイミングが早いので、王家のグレートソードまでの繋ぎとして使うのも悪くない。
- 王家のグレートソード
筋26技18知22
半狼のブライヴが持っていた武器で、知力補正がある特大剣のひとつ。知力と筋力が同程度に伸びる筋魔向けの武器。
特大剣らしく重い装備負荷と高い威力を併せ持つ魔法重戦士の得物であり、専用戦技「狼の襲撃」も優秀。
- 星砕きの大剣
筋38技12知15
最大強化で筋B技D知D
星砕きの追憶から得られる武器で、両手持ちで二刀流になる特殊な特大剣。ラダーンの逸話にならってか星に関係する種族に高い特効を持つ。
どちらかと言えば、脳筋が知力を補って使用する武器である。専用戦技「星呼び」初段の咆哮は標準+魔力の遠距離攻撃で強化値依存、2段目の叩きつけは武器攻撃力依存。どちらも知力補正はかかるものの値が小さい。
刺剣
- レイピア
筋7技12
星見初期値で装備可能な刺剣。
カテゴリ中で最高の致命補正があり、基礎攻撃力の低さを致命の一撃で補える。
刺剣は隙のなさとリーチのバランスに優れ、咄嗟の近接攻撃として使いやすい。
- 貴腐騎士の剣
筋11技13
囚人初期値で装備可能な刺剣。
優秀なリーチを誇り、低めの補正攻撃力を補って余りある基礎攻撃力の高さで変質可能刺剣の中でもトップクラスの攻撃力を持つ。
最大の難点は入手難易度、強敵からの低確率ドロップ限定品であり入手には骨が折れる。
刺剣トップクラスの攻撃力とはいえ他と劇的な違いがある訳でもないため、やや火力は劣るが簡単に手に入るエストックや、技17がやや重いが優秀なR2を持つロジェールの刺剣も視野に入れるといいだろう。
- 蟻棘のレイピア
筋10技20
要求技量が高めなものの、魔力派生が知力補正Bと優秀で、貴重な腐敗蓄積と重量3.0という軽量さがあわさり、術師が持つのに適した武器となっている。
長らく冷気派生時に腐敗の蓄積量が下がってしまうという不具合のせいで魔術ビルドでは使いにくかったが、Ver.1.09でついに修正され、冷気と腐敗を同時に狙える良武器へと変貌した。
腐敗の状態異常が最初からついている武器ではあるものの、鍛石強化でエンチャントと戦灰セット可能な武器となっているため、戦灰と派生で自分好みにカスタマイズできる。
重刺剣
- 神肌縫い
筋14技17
要求筋力の最も低い重刺剣。
重刺剣は踏み込みが大きいダッシュ強攻撃と、両手持ちジャンプ強攻撃からのチェインが特徴。
魔術師に足りない近~中距離を1本で補える優秀な武器。
曲剣
- ショーテル
筋9技19
ガード貫通効果を持つ。
同じ低負荷の貫通持ち武器である祝祭の手鎌と比較すると技19がやや重いものの重量2.0と十分に軽く、また殴り性能は短剣の手鎌よりは上。
手鎌は入手確率が非常に渋いドロップ限定品のため、入手の容易さという利点もある。
戦技に輝石のつぶてや輝剣の円陣をセットする事でガード貫通効果を乗せる事ができ、術師が苦手とする重装盾持ちへの択を増やせる。
- 死体漁りの曲剣
筋9技14
出血の付帯効果がある唯一の曲剣。
必要能力値が軽く、冷気派生させた時の能力補正がCCBと高水準。
惜しむらくは一周につき1本の制限がある辺りだろうか。
- アステールの薄羽
筋7技17知20
魔力攻撃力がある曲剣。強攻撃で光波を飛ばせるのが特徴。
戦技「星雲」は大型の敵に対し凶悪な性能を発揮する。
名刀月隠に勝るとも劣らない逸品にして、魔術師が誇る大型キラーのひとつ。
大曲剣
- 黒王の大剣
筋20技16知16
素で知力補正がある唯一の大曲剣。
筋魔向けの武器だが、専用戦技「黒王の斥力波」の性能に難がある。
刀
- 打刀
筋11技15
出血の付帯効果を持ち要求値が一番軽い刀。
冷気派生にして出血と凍傷を同時に狙うことができるのは名刀月隠にはない利点。
戦技「居合」は火力と燃費のバランスがよく、束の間の月影と同等の強靭削りがあるため、使い勝手が良い。
- 名刀月隠
筋12技18知23
技魔の最終兵器。戦技「束の間の月影」が使いやすく強力。
補正も知力に依存するところが大きく、知力を上げればそれだけ火力も伸びていく。
バージョンアップで対人補正が施され、PVPでは戦技の威力が抑えられている。
- 隕鉄の刀
筋15技14知18
月隠と対となるようなそうでないような筋魔向けの刀。
強攻撃が特殊モーションで、タメ使用時に大きく踏み込むのが特徴。
かつては数少ない筋魔武器でありながら固定戦技「グラビタス」の性能に難ありとされていたが、アップデートで強化され実用に耐えうる戦技となった。
- 連星剣
筋10技23知21
DLCで追加された技魔向けの刀。技量の影響が強いタイプ。
専用戦技「オンジの連星」は二度まで追撃に繋げられる派手な技。
最期まで出し切れば大ダメージを見込めるが、強靭補正が低いため出し切るかどうかの見極めが重要。
両刃剣
- ツインブレード
筋10技18
両刃剣の中では筋力要求が最も低い。
両刃剣は両手持ちまたは二刀流による状態異常蓄積に優れ冷気派生との相性が良い。
斧
- 祝祭の鉈
筋12技8
星見初期値でも両手持ちなら装備可能な斧。
鉄の鉈と同様にクラブモーションと追尾性能に優れた強攻撃が特徴。
攻撃力は鉄の鉈に劣るが、冷気派生時のみ差がほとんどなくなる。
- 生贄の斧
筋16技10
装備中に敵を倒すとFPが4回復する特殊効果付きの斧。
FP回復量こそ劣るものの、ミエロスの剣よりも軽く装備しやすい。
通常強化なので変質強化や戦灰の付け替えが可能な点も長所のひとつ。
- ローゼスの斧
筋18技10知18
知力補正がある筋魔向け斧。
接近戦を強いられるが、専用戦技「ローゼスの呼び声」はユニークな性能をもつ。
大斧
- 解体包丁
筋16技20
要求筋力がかなり低めの大斧。
真鍮の盾や暗月の大剣を持つ技魔なら気軽に装備できる。
攻撃命中時にHPが1%回復する効果があるため、多段ヒットする戦技をセットすることでその戦技を回復技のように使うことも可能。
大型武器限定だが非常に強力な戦技である暗黒波を技魔で運用するなら、まずこの武器を試すといいだろう。
入手がNPC侵入限定のため進行度には注意。
槌
- 石の棍棒
筋16技8 重量7.0
最終強化の魔力派生で知力補正B 知力80で魔力攻撃力およそ474(234+240)
冷気派生で知力補正C 知力80で魔力攻撃力およそ268(169+99)
ハイマの戦魔術師の得物。筋力要求も重量も重いゴリゴリの脳筋用だが、魔力派生での知力補正も非常に高い。ハイマRPの必需品にして実用性も兼ね備えている。
ただ冷気派生だとあまり魔力攻撃力が伸びず、筋魔あるいはいっそ脳筋でないと活かしきれない。
- 百智の王笏
筋12技18知21
名刀月隠のステ振りで装備可能な槌。重量も4.5と良好。
リーチがかなり長く、ダッシュ強攻撃がそのリーチを活かした突きなためかなり使いやすい。
専用戦技「百智の世界」は技の隙が少なく範囲も良好で、未発見の相手に使用しても気づかれず、魔術の地のバフや満月系魔術のデバフとも重複するため、お手軽に魔力ダメージを上げることができる。
入手タイミングが最終盤という点が最大の欠点。
大槌
- 祝祭の大頭蓋
筋18技12
筋技の合計要求値が非常に低い大槌。
技量を抑えた純魔寄りのキャラが暗黒波を使う際に向く。
フレイル
- 家族の首
筋8技18知16
知力補正のあるフレイルのひとつ。
専用戦技「家族の怨霊」は魔術「怨霊呼び」の戦技版といった性能で、同じような芸当ができる。遺灰などに前衛を任せ、後衛として動くときに役立つだろう。
筋力と知力による伸びが悪く技量向けの武器と言えるが、専用戦技の威力は知力依存なのが悩みどころ。
- 落とし子の星々
筋8技22知22
知力補正がAまで伸びる稀有な武器。知力だけでなく技量の伸びも悪くないため技魔に向いている。
専用戦技「星雲(落とし子の星々)」の深い踏み込みと広い攻撃範囲が特徴。アステールの薄羽のものより対複数向けと言える。爆発までの時間差を活かして様々な攻撃をチェインさせることもできる。
特大武器
- 星獣の顎
筋34技12知20
知力補正がある刺突属性の特大武器。上質魔向けの武器だが、タリスマンや大ルーンなどを駆使すれば魔術師でも使用可能。
特化した上質ビルドに比べると威力こそ低くなるが、専用戦技「重力雷」は出の早さ・連射力・燃費の三点で魔術で対応しにくい一部の相手に特効的な使い勝手を誇る。
物理と魔力の複合ダメージのため、魔術の地で威力を底上げすることも可能。
槍
- 泥人の銛
筋12技10知12
魔力攻撃力と知力補正がありながらエンチャントと変質強化が可能な数少ない武器。
魔力派生あるいは魔力の武器などのエンチャントで高い魔力攻撃力を得られる。
変質強化をしても知力補正が残るため、信魔や神魔用の武器にもできる等カスタマイズ性が高い。
- 結晶槍
筋10技16知16
魔力攻撃力付きの槍。
最大強化時の能力補正は筋D/技B/知Dだが、素の魔力攻撃力が低いため技量に振る方が攻撃力が伸びやすい。
戦技が貫通突きに固定、魔力派生にした他の槍に火力が劣る等、数々の哀しみを背負った武器。
入手は最終盤になるが、朱い腐敗の付帯効果付きの腐敗した結晶槍が存在する。
- 死儀礼の槍
筋14技20知18
専用戦技「槍呼びの儀」は高低差に強く、またロックした相手の位置をサーチして攻撃を行うことから、マルチでの協力プレイや高低差の激しい道中攻略に向く。
大型の敵には複数回ヒットさせやすく威力も馬鹿にならない。魔術師が誇る大型キラーのひとつ。
問題は、道中攻略用としては入手が遅いことか。
大槍
- ランス
筋20技14
変質強化が可能な大槍。
少々重くて必要能力値もそれなりに高いが、暗黒波をセットすると刺突カウンターが付く。
斧槍
- 卑兵のショーテル
筋14技16
最大強化の魔力派生、知力50で魔力攻撃力およそ467 知力80でおよそ511
最大強化の冷気派生で筋E技B知C 知力50で魔力攻撃力およそ263 知力80でおよそ281
斧槍にしては装備要求が低く、ガード貫通の特殊効果がついている。
戦技に氷槍や輝剣の円陣をセットする事でガード貫通効果を乗せる事ができ、術師が苦手とする重装盾持ちへの択を増やせる。
- 蟲のグレイブ
筋13技13
最大強化の魔力派生、知力50で魔力攻撃力およそ433 知力80でおよそ471
最大強化の冷気派生で筋C技B知C 知力50で魔力攻撃力およそ268 知力80でおよそ287
斧槍の中では最軽量の重量7.0で、必要能力値の低さや入手しやすさなども相まって手軽に使える。
属性カット2%上昇の隠し効果を持つ。
- 失地騎士の斧槍
筋14技12
最大強化の魔力派生、知力50で魔力攻撃力およそ447、知力80でおよそ486
最大強化の冷気派生で筋C技C知B 知力50で魔力攻撃力およそ299 知力80でおよそ323
突き特化の斧槍。
武器性能上1対1の状況対応力に長ける。戦技選択次第で複数戦もこなす事が可能。
- ローレッタの戦鎌
筋20技15知20
攻撃モーションが振り上げタイプの上質魔向け斧槍。
専用戦技「ローレッタの斬撃」は戦灰版より強化されており、知力で威力が上昇する。
入手タイミングが終盤になってしまうのが欠点。
鎌
- 大鎌
筋14技14
カテゴリ中最軽量タイで必要能力値も低い鎌。
本来は技量向けの武器だが、冷気派生にすれば狂い舌、アルベリッヒのコスプレができる。
鞭
- ウィップ
筋8技14
最軽量の鞭。リーチの長い軽量打撃武器として重宝する。
基礎攻撃力は低いが、冷気派生時の属性攻撃力ならカテゴリ最高。
- ホスローの花弁
筋10技20
出血の付帯効果が付いた鞭。
一見補正が低いように見えるが、基礎攻撃力が高いのでどの派生にしても問題ない。
NPCを殺害すれば早期入手が可能で、一周で二個入手できるなどの長所もある。
拳
- スパイクセスタス
筋8技10
星見初期値で装備可能な出血の付帯効果付きの打撃武器。
リーチが短いという欠点はあるが、優秀なモーションと打撃属性のおかげで出血が効かない敵にも十分通用する。
グレイオールの竜塚まで行く必要はあるが序盤から購入可能なのも長所のひとつ。
- カタール
筋8技10
星見初期値で装備可能な斬撃/刺突属性の拳。
攻撃力はスパイクセスタスに劣るが、刺突カウンターによりダメージが上昇する可能性がある。
- ティエリエの隠し針
筋10技22知15
魔力攻撃力と永眠の付帯効果がある拳。
最大強化時の能力補正は筋D技B知Cとなり、技量の影響が強い。
重量が0.5なので基礎攻撃力が低く、リーチも短いがサブ武器としては悪くない。
逆手剣
- 逆手剣
筋10技13
アズールの輝石杖などに求められる筋10迄に留めた逆手剣。
魔力派生ないしは冷気派生であれば知力補正Bとなり威力は充分に出せる。
戦技が強い為どのビルドでも利用価値はあるが、特に技魔であれば技Bまで活かしきれるため相性がいいだろう。
下記の流紋の円刃とは概ね筋技信要求値を満たせているかどうかと投擲の必要性による使い分けになる。
- 流紋の円刃
筋11技14知11信11
必要能力値の範囲は広いが、一つ一つの必要値はそこまで高くはない為補正付き防具と組み合わせれば魔術師でも運用圏内。
アップデートにより逆手剣より攻撃力で若干劣るようになったが、投擲がかなり便利になっているので使う価値はまだある。
素性囚人であれば信仰以外の全能力値が初期値を満たしつつ二本指の伝承だけで信仰も足りるためとくに使いやすい。星見の場合は神獣の兜か神鳥の兜と合わせれば筋技知までは初期値で満たせる。
爪
- 猟犬の爪
筋10技15
重量が3.0と、爪の中では重めなのがネックだが、その分基礎攻撃力が高い。
最大強化の魔力派生で知力補正Bとそれなりになる上、ガード貫通と出血がついているため、大盾対策としてよく名前が上がる武器。
リーチさえ許容できるならば高めの出血蓄積量と多い手数で道中の雑魚戦にも堪えうる性能。あくまで“堪えうる”程度なので、他の武器に比べるとどうしても見劣りする。
調香瓶
- 冷気の調香瓶
筋3技13知13
魔力攻撃力と冷気の付帯効果がある技魔向け調香瓶。
最大強化時の能力補正は技D知Dとなり、少しだけ知力寄り。
強化しても冷気の蓄積量は伸びず基礎攻撃力も控えめだが、重量が1.0なのでサブ武器に採用しやすい。
遠距離武器
魔術ではなく弓やクロスボウを使う利点として、ロックオンできないものを撃つ、魔術の射程外の的を撃つのに使える。
- 角の弓
筋10技14知12
知力補正がある唯一の長弓。
低筋技でも宿り矢などの魔力矢と組み合わせるとある程度のダメージが見込める。
- 月輪の弩
筋10技10知14
魔術師向けのクロスボウ。
流星ボルトを使えば輝石の速つぶてに近いダメージを咄嗟に出すことができるので、ミリ残りした敵へのトドメや釣りなどで使用し、道中のFPを節約したい場面で有用。
- 骨の弓(DLC)
筋8技11
汎用的に使える小弓。
僅かFP3で、高いホーミング性能とモーグウィン王朝における烏稼ぎを行えるレベルの射程(しかも遠矢のタリスマン不使用)の矢の使用を可能とする。
しかも素早い連射まで可能で状態異常蓄積にも向く。
知力補正がない為威力自体は大きく伸びないが、その利便性によって魔術師でも充分活用に値する。輝石の速つぶてですらFP5は掛かる。
筋技要求値もショートボウ同様星見初期値で達成しており無駄がない。
盾
小盾
- 壊れかけの木盾
筋8 ガード強度37-48 物理カット61 重量1.0
最軽量の盾のため、戦灰の黄金パリィやカーリアの返報を最も負担なく使用できる。
戦灰系のパリィが使えれば何でもいいという人におすすめ。
見た目がダサいことが最大の欠点。
- 裂け目の盾
筋8 ガード強度38-50 物理カット76 重量2.0
囚人の初期装備であり、正気耐性があがる。
重量2.0の小盾の中では、物理カットが一番高い。
中盾
- 獣紋のヒーターシールド
筋10 ガード強度51-63 重量3.5
ヒーターシールド系で最もガード強度が高く、序盤で簡単に入手可能で見た目も悪くないため、愛用者が多い中盾である。
競合装備として、同じガード強度で戦技なしの蝕紋のヒーターシールド、ガード強度が1低いが属性カットがヒーターシールド系の中ではバランスよく高水準な逆さ鷹のヒーターシールドが存在するが、使い勝手はほぼ変わらないため、気に入った盾を使用しよう。
- 白銀の盾
筋12技10知10 ガード強度44-49 重量3.5
魔力カットが89.0と非常に高いので、魔術対策として便利な盾。
ただし、ガード強度は小盾並で入手時期も遅いため、使いどころは限られてしまう。
何より喪色強化のため、中盾の最大のメリットである戦技系パリィをセットすることができないという欠点がある。
- 青金のカイトシールド
筋12 ガード強度53-65 重量4.5
カイトシールド系の中ではガード強度が最も高く、入手も容易。
ヒーターシールド系よりも必要筋力が2・重量が1上がり、その分順当にガード強度も上がった。
- カーリアの騎士盾
筋10知10 ガード強度49-60 重量4.5
ガード強度はより軽量のヒーターシールド系にすら劣るものの、かなり高い魔力カットとそこそこ高めの聖カットを有する。ただし、炎・雷カットはかなり低い。
使いどころを選ぶ盾ではあるが、必要筋力も低めなので装備しやすく、魔術を受けたい場面で活躍できる。
魔力派生した場合も魔術魔力の盾の対象とすることができるため、96%以上の魔力カット率を実現可能。
また知力補正があるため、魔力派生してシールドバッシュすると結構いいダメージが出る。
- 大亀の甲羅
筋14 ガード強度49-60 物理カット87 重量5.5
装備時スタミナの回復速度を高めるという特殊効果がある。
戦技の付け替えも可能なため、戦技系パリィとスタミナ回復を兼用できるのが強み。
- 失地騎士の盾
筋14 ガード強度55-68 重量6.0
重量が重く、要求筋力も高めだが、ガード強度が優秀。
- 真鍮の盾
筋16 ガード強度56-69 重量7.0
失地騎士の盾よりもさらにガード強度が高いが、装備負荷も重い。
大盾
- クラゲの盾
筋20技14 ガード強度52-57 重量8.0
低負荷値の大盾。戦技「伝染する怒り」でお手軽に攻撃力を強化できる。
ただし必要筋力値がかなり高く、タリスマンによる底上げか、両手持ちが必須。
お供として必要筋力値が同じランスが候補に挙がる。
また、暗月の大剣の月光剣を先に使用することで月光剣の強化が可能。
刺突盾
- カーリアの刺突盾
筋17技13知15
DLCで追加された刺突盾の一種。魔力攻撃力と知力補正があって変質強化が可能な数少ない武器。
少し重いが盾としての性能は必要十分であり、攻撃と防御を両立できる。
魔力の盾などのエンチャントが可能なので盾としての能力を補完可能。
ガード強度は下がるが、変質強化をすることで信魔や神魔向けの武器としても運用可能。
防具
シリーズ一式
- 魔術剣士シリーズ
魔力攻撃力を持つ戦技を強化(一部位+2%)
今作のとんがり帽子枠。
テキストには輝石魔術の戦技を強化、とあるが戦技に魔力攻撃力さえあれば派生や武器攻撃力問わず威力が上がる。
その名の通り魔法戦技を扱う魔術剣士と相性が良い。非常に低い物理カットと、これまた低い強靭度には注意。
- アルベリッヒシリーズ
尖り帽・装束・手甲は茨の魔術を強化する(一部位+6%)
今作のとんがり帽子その2。対象となる魔術を扱う時に。
足甲のアルベリッヒのズボンには特殊効果が無く、アルベリッヒの装束は軽装にすると特殊効果が消える。
- 鉄茨シリーズ
回避行動にダメージと強靭削りを付与
ローリングやステップ系戦技が極小ダメージの攻撃となる。
魔術ビルドでは猟犬のステップを採用していることが多いので相性が良い。
攻略では犬などの雑魚エネミーの連続攻撃を回避しつつ怯ませて攻撃を中断させたり、ローリングでスケルトンのトドメをさす等。対人では真珠色の泡雫や高揚の香りのバリアを剥がす、HPを微削りして捧闘の剣のタリスマンの効果が発動しないようにする、ギリギリに調整した強靭を削って強靭で耐えることをできなくする等、何かと便利。
NPCへの誤ローリングも、大抵のNPCは2発までなら誤射かもしれないと許してくれるので、致命的なミスへ繋がることはまずない。
また、鈴玉を集める際も3回ローリングをするだけでなぜか襲ってくるため、正当防衛で鈴玉を入手でき、精神的な負担が少なくなる。
どの部位でもしっかり効果は発動するので、威力を求めなければ装備するのは一部位でよい。
- 羅刹シリーズ(DLC)
ダメージ量をアップさせる代わりに被ダメージ量が上がる。…と説明文にはあるが、実際のところ単純にカット率が低いだけの防具。
距離を取って戦える魔術師であれば低めのカット率の影響も比較的受けにくい。またDLCエリアで遊ぶのであれば、低いカット率も影の地の加護の補正である程度補われる。
但しどのような仕様であれ他の防具と比べカット率が低いことに変わりはない為、プレイヤー各自で必要なカット率と羅刹装備数のバランスを整える必要はある。
なお「全ての攻撃のダメージを上げる」という極めて破格な効果を持ってはいるが、魔術師に関しては基本的に魔力攻撃力を使うため魔術剣士シリーズとの使い分けになる。
あちらと比べるとずっと重くなる代わりに同重量帯においてかなり強靭度の効率が良い部類に入る為、多少重量を割いてでも強靭を稼ぎたい場合はこちら。特に腕は他の同重量帯より1ながら強靭が高く調整に強い。
兜
- 女王の月冠
知力+3
一切のデメリット効果無しで能力値のブーストができ、ボスを倒しいくらかのルーンを払えば序盤から手に入り、低いカット率と強靭度も魔術師プレイでは大して気にならない。
性能面に限って言えばとても強力な装備。
- 雪魔女の尖り帽
冷気の魔術(輝石の氷塊、ザミェルの氷嵐、アデューラの月の剣、ラニの暗月)を強化する(+10%)
今作のとんがり帽子その3。対象となる魔術を使う時に、あるいは魔女になりたい人に。
- アズールの輝石頭
アズールの源流魔術(対象:輝石の彗星、ほうき星1.1倍、彗星アズール1.15倍)の威力と消費FPを1.15倍に高める。
デメリットの消費FPアップは全魔術に適用されるので注意。
青色の秘雫の効果中はデメリットが無意味となるため、アズール砲をぶっぱなす際は是非装備したい。
- ルーサットの輝石頭
ルーサットの源流魔術(対象:輝石の流星、流星群1.1倍滅びの流星1.15倍)の威力と消費FPを1.15倍に高める。
デメリットの消費FPアップは全魔術に適用されるので注意。
該当魔術の単発ダメージの低さを補うことができる。
デカい見た目に反して防御効果はそこまででもない。
- 忌み笑いの面
筋力+2
星見の初期能力値の筋力8で装備すると筋力10となり、筋力10が必要なアズールの輝石杖やルーサットの輝石杖を装備できるようになるため、それらを使いたい時だけ忌み笑いの面を装備し、使わない時は他の装備をするといった運用が可能。
能力値の上昇量だけを見ると女王の月冠の知力+3よりも1低いのだが、この装備の最大のメリットは重量に見合わない強靭度の高さ。なんと全頭装備中、最高の強靭度重量比(強靭度6・重量3.0、強靭重量比2.0)を誇るため、負担が少なくお手軽に強靭度を稼ぎやすい。
(例えば大山羊のタリスマンありでツリーガード一式と一緒に装備すると強靭が101となる)
女王の月冠と違い見た目から魔術師だと看破されにくくなるのも利点だろう。
- 輝石スカラベ
魔術の消費FPが15%減少する
効果は強力だが全カット率がマイナス、あまりにもあんまりなその見た目など制約が大きい。
おおよそ5%前後の被ダメージ増加を重いと見るか軽いと見るか。
原輝石の刃と重複可能だが、あちらのデメリット(HP-15%)も相当でかいため、被弾する可能性がある場面では同時使用するのは控えた方が無難だろう。
- 神獣の頭、神鳥の兜、角の戦士の兜、呪剣士の仮面(要DLC)
魔術師に不足しがちな筋力・技量の能力値を大きく補強し、代わりに聖杯瓶の性能と正気耐性が下がる装備群。
神獣の頭は筋技+4で重量10.6、神鳥の兜は筋+3技+4で重量4.6、角の戦士の兜は筋+5で重量4.6、呪い剣士の仮面は技+5で重量2.2。
能力値の上昇や重量・カット率・強靭度のバランスも見てこの中から必要なものを選択することになるが、重量を考えると神獣の頭は他3つとの重量差で持久力+1以上の負担となる。特に持久が後回しになりがちな魔術師の場合、神獣の頭以外の3つで選択になることが多いかもしれない。
いずれも能力値の上昇が大きいため有用な例を挙げるとキリがないが、例えば神獣の頭であれば全素性の中で筋力が最も低い星見ですら名刀月隠の筋力の必要能力値を満たし、技量もあと+2するだけで済むという超低負担になるなど、そのポテンシャルは凄まじい。
なお、聖杯瓶の回復量と正気耐性の低下も、中~遠距離で被弾を抑えられる魔術師であればある程度は補える範囲に留まるため、それほど大きなデメリットではなかったりする。
また回復系祈祷は回復量減少の対象外となるため、信仰7を確保しつつ必要な時にタリスマン換装で獣の生命や回復を併用するだけでも運用しやすくなる。信仰要求は重くなるが彼方からの回復(信18)辺りまで使えれば盤石。
- 火の騎士の兜(要DLC)
HP・スタミナ・装備重量を上昇させる。効果量は若干低いがさながら装備版黄金樹の恩寵。
HP・スタミナの上昇効果も勿論強力なのだが、装備重量の上昇幅を考慮に入れる限り、実質的な重量強靭比やカット比が見た目以上に強い点もポイント。
例えば星見初期値の持久9(装備重量46.6)程度でも装備重量は1.045倍になり1.8強程度伸び、これにより中ロリで扱える重量はその0.7倍の1.26、軽ロリで扱える重量は0.3倍の0.54増える。
この場合、特に中ロリで運用するのであれば実質重量は2.74となりこの時点で忌み笑いの面の強靭効率を超える(あちらは強靭6/重量3。こちらは強靭6/重量2.74)。
あらゆる素性・ビルドにおいて強力な逸品だが、持久に振る余裕を作り辛い魔術師には特にありがたい一品になるだろう。
但し優秀な装備ではあるが、上記の神獣の頭群に対し、ステ振り量に対する効果量で劣ることがある。
特に魔術師にとって筋技+3~+5は殆ど無駄がないことが多くそのまま+5~8相応の恩恵を得やすいのに対し、こちらはHPは生命60・スタミナ&装備重量は持久50辺りのラインを越えないと補正量で追いつけない場合が多い。必要に応じて付け替えやステ振りの見直しを行うべきだろう。
胴鎧
- 市民の服、市民の上服
信仰+1
胴装備で能力値が上がる唯一の装備。
Ver.1.07で信仰13で使える光輪のFP効率がかなり強化されたため、星見の初期値7+タリスマンや大ルーン等5+胴装備1で信仰13にするなどの微調整で使える。
また信仰12で使える補助祈祷を囚人の初期値6+タリスマンで使えるようにするにも便利である。
軽装にしても+1の効果はそのままなので、軽ロリにしたい場合は軽装にするのもよいだろう。
手甲
- 装備なし
手甲は他部位と比べると重量に対して得られるカット率・強靭度の効率が低い傾向にある為、装備重量が厳しいようであれば効率のいい他部位で稼いで手甲は外してしまうというのも視野に入る。
- 金の腕巻き、縄の腕帯(要DLC)戦魔術師の腕巻き、貴種の腕輪、アンスバッハの腕帯(要DLC)、墓守鳥の腕輪(要DLC)
装備なしと概ね同様の理由。基本は他部位で稼ぎつつ、腕を最小限に済ませたい時の選択肢。
魔術師での運用に限った話ではないが、このゲームにおいて装備が軽いことによるデメリットは基本的に物理系のカット率と強靭度のみであり、属性カット率は概ね維持される。なので、少しでも重量に余裕があればどれかしらは装備した方がいい。
金の腕巻き、縄の腕帯は単純に最軽量(重量0.8)。
戦魔術師の腕巻きは魔術剣士の手袋より僅かに軽い&重量強靭比が全手甲中最高値(重量1.1/強靭2)。
貴種の腕輪及びアンスバッハの腕帯、墓守鳥の腕輪は重量1.7まで上がるが重量強靭比はいずれも全手甲中2番手(重量1.7/強靭3)。強靭調整用に。カット率が微妙に異なるほかアンスバッハの腕帯に関しては血盟系の技の強化が入る。欲しいものを使おう。
強靭4以上は一気に重くなってしまい強靭比も悪化するため、持久を抑えたい場合はこの3種か装備なしが無難。
足甲
タリスマン
魔法強化
- 魔術師球のタリスマン
魔術の威力を4%高める。知力によっては星見少女の伝承(知力+5)より劣る上昇率になる場合があるため、装備する際は杖の魔術補正と相談しよう。
重量以外は魔術師塊のタリスマンの下位互換だが、魔術師塊のタリスマンと同時に装備ができるため、少しでも火力を上げたい場合は選択肢に上がる。
- 魔術師塊のタリスマン
魔術の威力を8%高める。
デメリットなく常時魔術の威力を上げることができるため、魔術ビルドならば常時装備でも問題ない。
ただし、重量が1.0で少し重めな点は注意。
また、魔力の蠍とは異なり魔術の威力のみを上昇させるため、魔力属性の戦技等の威力は上がらないが、岩石弾のような物理属性の魔術の威力は上昇する。
- ラダゴンの肖像
魔術と祈祷の使用速度を技量+30分速める。
魔術ビルドならばとりあえずつけておきたい。
- 原輝石の刃
消費FP25%減少、最大HP15%減少。
輝石の大つぶての消費FP12がFP9になり、タリスマンなしの輝石のつぶて消費FP7並に使いやすくなる。
消費FPが大きい魔術ほど恩恵が大きいが、最大HP減少15%はかなり痛いので良く考えるべし。
特殊な強化
- 魔力の蠍
魔力攻撃力を12%強化し、デメリットとして物理カット率を10%下げる。
(PvP補正があり、その場合は魔力攻撃力+8%・物理カット-15%となる)
大半の魔術は魔力属性のためこれを装備することで大きく強化でき、また魔術に限らず魔力攻撃力を持つ戦技・通常攻撃も強化の対象となる。
ただし、魔術であっても魔力攻撃力を持たない岩石弾や溶岩魔術は強化できない。
魔術ビルドは被弾しない立ち回りが求められるので、物理カットのみの減少ということもあり、即死しない程度の最大HPがあるのならばデメリットはあまり気にしなくてもよい。
要注意:魔術教授セルブスのイベント報酬だが、先に魔女ラニのイベントを進めて「指殺しの刃」をラニに渡すとセルブスが死亡してしまうので入手できなくなる
- 炎の蠍
魔力の蠍の炎属性版。炎攻撃力を12%強化し、物理カット率を10%下げる。
溶岩魔術を使う場合は是非装備したい。
特殊な行動の強化
- ゴッドフレイの肖像
魔術/祈祷/戦技のタメ使用時のダメージを15%強化する。
対象となる魔術や戦技がかなり多く、それらを多用するビルドならばかなり有用。
月光剣派生の強攻撃にも効果がある。
- 戦士の壺の破片、アレキサンダーの破片
戦技の威力を10%/15%高める。
魔術師であっても戦技を使う機会はそれなりに多く、非常に有用。
- カーリアの徽章
戦技の消費FPを25%軽減する。
戦技主体の戦い方をする上で、消費FPが気になるなら装備しておきたい。
条件付きの効果
- 捧闘の剣のタリスマン
HPが最大の時、与ダメージが10%増加。
魔術ビルドだと発動条件を維持しやすく、魔術だけでなく通常攻撃や戦技の火力も上がり、上昇量も多いのでかなり有用なタリスマン。
- 捧闘の盾のタリスマン
HPが最大の時、被ダメージが30%低下。
即死することがかなり減るため、強敵と挑む際の保険としてつけておいても良い。
- 青色の凶刃
致命の一撃によりFPを15回復する。
- 祖霊の角
敵を倒したとき、FPを3回復する。
能力値上昇
- ラダゴンの爛れ刻印
生・持・筋・技+5 被ダメージ+15%
近接戦闘向きのタリスマンだが、最大装備重量や筋力値、HPの底上げになるので割とお世話になる。
特に初期筋力8の星見は装備できる武器の制約が多いが、これがあればあまりレベル上げに頼らず武器の選択肢を増やすことができる。
ファロス砦に落ちているのが問題ではあるが、フラグが必要ないのでゲーム開始直後にでも取りに行ける。
- マリカの爛れ刻印
精・知・信・神+5 被ダメージ+15%
恩恵は大きいが耐久関連の能力値が伸びない分、デメリットはラダゴンの爛れ刻印以上に深刻。これと二本指の伝承で腐敗ブレスなどの芸当が出来る他、信魔ビルドと相性が特に良い。
問題は落ちている場所が隠しエリアである聖別雪原のそのまた隠しレガシーダンジョン「聖樹の支え、エブレフェール」であるという点。
下位版であるマリカの刻印はシーフラ河のボスエリア(竜人兵のいる場所)に落ちている。危険ではあるがボス戦を経ずに行ける。
- 星見少女の伝承
知+5
単純に能力値を満たすための他、場合によっては魔術師球のタリスマンより上の上昇値を見込める。杖の魔術補正や知力と相談して、より効果の高いものを選定しよう。
(例:学院の輝石杖の知力55→60で魔術補正6%上昇、カーリアの王笏の知力75→80で魔術補正5.9%上昇等)
魔女ラニのイベント進行が必須であり、伝承タリスマンの中では入手が面倒な部類である。
- 二本指の伝承
信+5
星見の初期値7でもこれを付ければ回復や火の癒しよ、獣の生命等便利な祈祷が使用できる。FPの潤沢な魔術師にあると心強いだろう。
- 黄金樹の恩寵+2
最大HP(4%)、スタミナ(9.5%)、最大装備重量(8%)を上昇させる。
アクション強化
- 遠矢のタリスマン
弓の飛距離を上昇させる。弓だけでなく一部の魔術・戦技にも効果がある。
魔術では岩石弾・奇襲のつぶて・神託の大シャボンなどが該当し、これらを使う場合はこのタリスマンの採用に一考の価値がある。
いかにも効果のありそうなローレッタの大弓・絶技の射程は伸びない。
カット率上昇
その他の強化
- 恵みの青雫のタリスマン(DLC)
2秒毎にFPを1回復する。時間は掛かるが、回復そのものは完全に無条件で行われる。
探索中にもりもり回復していくため、ボス戦以外ではほぼ常に有用。特に瓶の本数が限られるマルチでは、これがあるかないかで取れる戦術が大きく変わる。
またこれと獣の生命辺りの祈祷と合わせて使用すると、時間は掛かるが聖杯瓶消費なしでHP・FP全回復も狙える。初見だったり、そうでなくともギミックの難しいダンジョンであれば、魔術師でもこのためだけに信仰12と獣の生命を用意する価値はある。その辺りにじっくり隠れて回復するだけなので防具やタリスマンの換装込みでの信仰12でいい。
逆にボス戦のように瞬間的にFPを吐き出したい場面ではそこまで強くないので、付け替えは意識しておこう。
アイテム
- 魔力壺
ヒビ壺と、学院の門前町にある輝石職人の製法書【4】を入手して作れる攻撃アイテム。非物理の攻撃アイテムにしては珍しく知力80まで補正がかかり、相応の威力を期待できる。
上位に学院の魔力壺があるが、輝石職人の製法書【8】が聖別雪原にあるため作れるようになるのが遅い。
- 輝石の砥石刃
魔術学院レアルカリアに落ちている貴重品。ラダゴンの赤狼撃破が必須である。物理系(重厚・鋭利・上質)と魔術系(魔力・冷気)の戦灰を武器につける際に、魔力か冷気に変質派生させられるようになる。
特に魔力属性戦灰の選択肢が少ない斧や槌などを、気軽に魔力派生で運用できる。
ちなみに魔力派生は魔力攻撃力が高い代わりに物理攻撃力がほとんど上がらないため純魔向け。冷気派生は物理と凍傷が主要ダメージ源で魔力はそこまででもないため、魔法戦士もしくは純物理戦士向けである。
- 微睡の枝(DLC)
石棺の大穴の最奥にあるトリーナ信徒の製法書【3】を入手して作れるアイテム。使用すると一分間、特殊な睡眠を蓄積する代わりに2秒ごとに5FPを回復する。
魔術師の生命線であるFPを合計150回復することができる垂涎の一品だが、製法書の入手時期の遅さと必要素材である蜜血の木の芽の入手性の悪さがネック。DLCの終盤エリア攻略や、その後の周回などで役立てよう。
能力値ごとに装備可能な武器
※必要筋力値順
※筋力13技量18以下の知力補正がある、または、魔力派生できる武器
※信仰神秘を要求するものは除いている
魔法 [編集]
クリックして展開
魔術
魔術学院レアルカリアの輝石魔術 / 源流魔術
- 輝石のつぶて
知10 消費FP7
緩く誘導するつぶてを放つ。魔術師の通常攻撃的存在。星見の初期装備。
他の素性でも最序盤で入手可能、魔術の中では非常に高いFP効率を持ち、最後まで使える。
- 輝石の速つぶて
知12 消費FP5
小さなつぶてを素早く放つ。輝石のつぶてと比べて発生・弾速に優れるが、射程・威力は劣る。
つぶてよりも馬上での使い勝手がよく、ジャンプ中での発動や、ダッシュ・ローリング後の隙のない発動などもできる。ただし、地面で歩きながらは使えなくなっている。
発生が早いことから、敵の行動の隙を縫って攻撃を当てやすい。
- 輝石の大つぶて
知16 消費FP12
大きなつぶてを放つ、輝石のつぶての強化版。
輝石のつぶてよりもコスパは悪いが威力が高く射程も長いので、精神力と知力が十分高くなってきたならば通常のつぶてからこちらに乗り換えるのも良いだろう。
- 輝石の彗星
知36 消費FP17
敵を貫通する魔力の彗星を放つ。輝石の大つぶての更なる強化版。タメ使用可能。
つぶて・大つぶてと比べて明らかに詠唱が遅いが、その分威力・射程は優秀。
最上位魔術であるほうき星と入手時期が近いため、活躍の機会は短めか。
- ほうき星
知52 消費FP24
魔力の大彗星を放つ、輝石の彗星の強化版にして最上位魔術。つぶて系モーションでは最大火力。
輝石の彗星に比べて当たり判定が大きいため複数の敵を巻き込みやすい。また、タメ使用時は敵を怯ませやすくなる。
威力も射程もかなりのものだが、同時に消費FPと消費スタミナも大きく無暗に連発するのは考え物。
喪失の杖+夜の彗星や輝石のクリスなどの競合相手も多く、これをメインに据えるかどうかは自身のステータスや装備、敵の配置や数なども考慮して決めたいところ。
- 渦巻くつぶて
知27 消費FP14
螺旋を描きながらゆっくりと飛ぶ2つのつぶてを放つ魔術。敵を貫通し、追尾性能も高い。
貫通している間も攻撃判定が発生し続け、特に大型の敵には多段ヒットによる大ダメージが期待できる。魔術師が誇る大型キラーのひとつ。
小型・中型の敵であってもそれなりのヒット数は見込め、また持ち前の追尾性能により動き回る敵にも当てやすい。
総じて幅広い場面で活躍する使い勝手の良い魔術。
- 輝石の流星
知12 消費FP12
追尾性能が高い3発の光弾を発射する魔術。タメ使用可能。
動き回る敵や回避行動を取る敵に対し有効。
- 流星群
知24 消費FP23
6発の光弾を発射する、輝石の流星の強化版。使い方は同様。
FP効率は悪いもののダメージは決して低くなく、当てやすさを加味すれば十分リターンは取れる性能。怯みの発生にも優れ、特に対人で猛威を振るう。
- 輝石のアーク
知13 消費FP9
横に大きく広がる弧型の魔力攻撃を放つ。貫通性能を持ち、複数の敵に攻撃を当てやすい。星見の初期装備。
序盤から使える中では屈指の性能の範囲攻撃。魔術唯一の斬撃属性を持っている他連射も可能。
高低差に弱い点には注意。
- ハイマの砲丸
知25 消費FP38
放物線状に飛び爆発する魔力の砲丸を発射する。
爆発範囲が広く、タメ使用で更に範囲が増す。複数の敵の殲滅や、遮蔽物に隠れた敵への対処などに有用。
強力ではあるものの、発生の遅さと消費FPの重さが難点。
- ハイマの大槌
知25 消費FP22
魔力の大槌を振り下ろす近接魔術。
特大武器並に怯ませられるというか、地面に叩き伏せる事が可能。強靭削りも結構高い。
強靭があるためゴリ押しが効きやすい。
- 魔術の地
知20 消費FP20
30秒間、範囲内の味方の魔力攻撃力を35%強化する魔法陣を設置する。
彗星アズールと抜群の相性を誇るほか、魔力攻撃力へのバフのため魔力系の戦技も強化できる。
設置の手間、範囲の狭さ、時間の短さと欠点は多いが、その不便さを補って余りある性能。
なお物理属性の岩石弾、炎属性の溶岩の魔術はバフが乗らないので注意。
- 彗星アズール
知60 消費FP40(10)
FPの続く限り極太のビームを放ち続ける、魔術師の最強魔術。
霊薬の聖杯瓶に青色の秘雫をセットすることで究極のロマン砲となる。
強力な分隙は大きく、旋回性能もない点や、ちょっとした段差や遮蔽物でビームが途切れる点には注意。
カーリア王家の魔術
- 魔術の輝剣
知14 消費FP12
空中に設置した魔方陣より輝剣を生成し、時間差で敵へ向け放つ。囚人の初期装備。
ぱっと見は色物だがつぶてと共にメインを張れる実力を持った高性能魔術。
詠唱に反応してくる相手に特に有効。
- カーリアの円陣
知34 消費FP24
9本の輝剣を自身の周囲に滞空させる。輝剣は近くの敵に自動で放たれる。
隙が少ない敵に使いやすい。
- ローレッタの大弓、ローレッタの絶技
知26 消費FP24 知力46 消費FP39
長射程の矢を放つ。
タメ使用で威力が増し、ボタンを離すまで発射されないので撃つタイミングを調整できる。
気が付かれてない敵への先制攻撃に。
ローレッタの絶技は大弓の上位版で射程と誘導性が強化されており、ロック圏外からのノーロック射撃やカーブさせての射撃等の大弓では出来ない芸当も可能になっている。
ただし絶技は大弓と比べて地形に当たって消えやすい欠点があり、入手難易度や消費FPも相まって攻略における使い勝手は大弓のほうが上。
- レナラの満月、ラニの暗月
知70 消費FP47 知68 消費FP57
敵を追尾して徐々に加速する満月を発射する。
満月は周囲の魔法を吸い寄せて消滅させ、当たった敵の魔力カット率を下げる効果がある。
レナラの満月は消費FPと素の威力で勝り、ラニの暗月は雪魔女の尖り帽によるブースト時の威力と冷気蓄積で勝る。
満月系は出す時の隙が非常に大きいので、開幕に遠距離から撃ちこむか、霊体や協力者にタゲを取ってもらう形になる。
- カーリアの速剣
知14 消費FP4
魔力の剣で素早く切りつける近接魔術。最も高いFP効率を誇る、魔術師の通常攻撃的存在その2。
スタミナかFPが尽きるまで何度でも振り続けることができ、壁や盾に阻まれることなく、一振りのダメージも悪くない。
普通に使うとひと振り目が少し遅いが、ダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃、反対の手に持った通常武器から入ることを意識すると改善する。
- カーリアの大剣
知24 消費FP12
魔力の大剣で広範囲を薙ぎ払う近接魔術。
複数の敵を攻撃するのに有用なだけでなく、高い怯ませ力を活かして騎士クラスの敵をハメ殺すのにも使える。
- カーリアの貫き
知27 消費FP17
魔力の大剣で前方を刺突する近接魔術。
リーチと体勢崩しに優れ、タメ使用でダウン効果も得られる。
敵を怯ませる性能が特に高く、タメ使用ならば坩堝の騎士すら怯ませることができる。
- アデューラの月の剣
知32 消費FP22
冷気を帯びた魔力の大剣で薙ぎ払う、カーリアの大剣の上位魔術。斬撃に加えて光波による遠隔攻撃が可能。
冷気魔術でもあるため冷気蓄積が可能で、雪魔女の尖り帽でダメージが1.1倍になる。
複数の敵にダメージを与えつつ凍傷を狙えるほか、ドラゴン級の大型相手には1発で3ヒットさせることができる。
カーリアの大剣と同様の怯ませ力に加えて、凍傷発症時の怯み、回避行動を取った敵にも当たってしまうほどの攻撃範囲の広さがあるため、連発すれば大抵の人型敵を簡単に処分できる。
夜の魔術 / 溶岩の魔術
- 夜のつぶて
知18 消費FP7
夜色のつぶてを素早く放つ、輝石の速つぶてのマイナーチェンジ版。敵に回避行動されない。
輝石の速つぶてと比較して消費FPは約1.4倍、ダメージは約0.96倍。
喪失の杖を持つことでダメージは速つぶての約1.25倍に上昇する。
- 夜の彗星
知38 消費FP21
夜色の彗星を放つ、輝石の彗星のマイナーチェンジ版。敵に回避行動されない。
喪失の杖を持って使えばほうき星と同等の威力になる。
ゴッドフレイの肖像を装備し、両手喪失の杖で遠距離からのタメ撃ちは今作の魔術の中で最高火力の一つ。
- 夜巫女の霧
知14 消費FP20
HPを徐々に削る霧を発生させる。霧に入ると術者自身もダメージを受ける。
動きの遅い敵や、陸ほや等の動かない敵などを安全かつ少ないFPで処理できる良魔術。
敵が霧の中にずっといた場合1500近いダメージを与えられる。タメ使用時はダメージは上がらないが範囲が大きく広がる。
魔術補正が376以上ある場合は霧のダメージを受けた相手はこちらを感知するため注意(魔術補正375以下の杖だと感知されない)。
- 見えざる姿
知16 消費FP20
術者の姿を半透明にし、見えづらくする。駆け抜けのお供。
ボス前にも使っておけば遺灰を安全に使える。
ソウルシリーズの類似魔術と比べると性能が引き下げられ、これだけあれば駆け抜け余裕とはいかなくなった。
- 永遠の暗黒
知35 消費FP25
魔術や祈祷を吸い寄せる暗黒を発生させる。
追尾性能の高い流星群や古き死の怨霊等、厄介な攻撃をこれ1つでシャットアウトできる対術師用の魔術。
自分の魔法は吸い寄せないので、魔法の撃ち合いに滅法強い。
対象外のものもそれなりにあり、カーリアの大剣等の近接魔術はもちろん、輝石のアーク、ラニの暗月、夜の魔術なども素通りするので油断は禁物。
攻略で役立つ場面こそ少ないが、侵入者相手の護身用として一考の余地はあるか。
- 溶岩弾
知19信10 消費FP16
溶岩の塊を放物線状に発射し、着弾点に溶岩溜まりを残す魔術。
魔術の中でも珍しい炎属性攻撃で、魔術師が炎弱点のボスを相手にするには必須級。
炎属性弱点の相手に使用する際はFP効率もかなり良い。
弾が放物線軌道を描く性質上、ロックオンした相手に当てるのに多少コツがいる。
- たぎる溶岩
知21信12 消費FP28
凝縮された溶岩の弾を発射する魔術。弾は地形にぶつかると一定時間後に大爆発し、溶岩を広範囲にばら撒く。
地形に触れず敵に直接当たった場合は爆発は起きないので注意。
爆発の範囲を活かして壁や天井越しに攻撃する、着弾時の音で敵をおびき寄せて複数体を巻き込むといった運用が得意。ボス戦には不向き。
装備には信仰を要求されるが、タリスマン1つで溶岩弾も含めて装備可能になり局所的な運用がしやすいのもポイント。
- ライカードの怨霊
知40信18 消費FP23
不規則に飛ぶ怨霊を放った後、軌跡に連続で爆発を起こす魔術。
遅い発生とランダム性の高い軌道から使い辛さは否めないが、大型の敵への火力には優れている。
魔術師が誇る大型キラーのひとつ。
冷気の魔術、結晶人の魔術
- 輝石の氷塊
知15 消費FP12
氷のつぶてを放つ、輝石の大つぶてのマイナーチェンジ版。射程と弾速が低い代わりに冷気蓄積が可能。
雪魔女の尖り帽を装備した場合は大つぶての単発火力をやや上回る。
- 砕け散る結晶
知38 消費FP21
前方に結晶の塊を放ち炸裂させる魔術。
射程は短めで距離が開いた状態での威力減衰も大きく近距離で当てないと大きいダメージは狙えないが、複数体に攻撃することも出来る。
元々弱い魔術ではなかったが詠唱速度、消費FP、(タメ使用限定ではあるが)威力と扱いにくかった要因が大きく改善されて採用しやすくなった。
重力の魔術 / 泥人たちの魔術 / 茨の魔術
- 星砕き
知36 消費FP18
ヒットした相手を引き寄せる9つの弾を発射する。タメ使用で威力が約1.2倍になり引き寄せる距離も少し伸びる。
その独特の挙動からカーリアの貫き等他の魔術への足掛かりにしたり、対岸の敵を落下させるような他では真似できない芸当が可能。
- 引力弾(DLC)
知36 消費FP18
相手を引き寄せた後に爆発する弾を発射する。
ノーロックで地面に向けて撃つことで即座に爆発させることができ、実質的に魔術版黄金の怒りとでも言うべき全周囲吹き飛ばし攻撃として使える。
近距離における切り札の一つ。
- 岩石弾
知18 消費FP18
地面から3つの岩石を浮かび上がらせ発射する魔術。
そこそこ威力が高く、体勢を崩す力も強い。なにより物理属性のため、魔力カットが高い敵への効きがいい。
発射までの詠唱時間が長く軌道も独特で壁に邪魔される難点はあるが、それを補って余りあるレンジの広さや怯ませ性能が魅力。交戦距離さえ見極めれば一部の敵は完封可能。
詠唱に反応して回避行動をとる敵には、発動から被弾までのタイムラグを利用して攻撃を当てることができる。
なお物理属性のため勇者の肉塊等の物理攻撃力のバフが乗るが、代わりに魔術の地のような魔力攻撃力のバフが乗らない。
- アステール・メテオ
知55 消費FP60(12)
杖を地面に突き立て、FPの続く限り無数の隕石を呼び続ける魔術。
おおよそ彗星アズールのように、膨大な消費FPを霊薬で踏み倒して使う切り札として運用することになる。
彗星アズールと比較すると、こちらは物理属性と魔力属性の複合であるため耐性やバフの影響が異なる。
また大型の敵には隕石のヒット数が増え非常に高いダメージを叩き出せるのも特徴。魔術師の誇る大型キラーのひとつ。
射程がやや短め、着弾点がランダム、詠唱開始からダメージ発生までタイムラグがあるといった点には注意。
- 神託のシャボン
知19 神15 消費FP12
前方にゆっくりと漂うシャボン玉を複数展開する魔術。
FP1あたりの効率がよく、見た目に反して強靭削りにも優れタメでさらに威力が伸びる。具体的には、ほうき星の半分の消費で総ダメージは上回る(ver1.07以降)。
シャボン玉は展開後しばらくは残り続けるので、外した場合でも壁として再利用することも出来る。ボタンに反応して前に詰めてくる相手には特に有効。
- 神託の大シャボン
知25 神18 消費FP16
前方にゆっくりと漂う大きなシャボン玉を1つ展開する魔術。
神託のシャボンと同じくFPあたりの効率に優れる。こちらは詠唱が非常に長く戦闘中に使用することは難しく、未発見状態での不意打ちや囮を利用して時間を稼ぐなど工夫が必要。
強靭削りも高めなので、戦闘前に複数配置しておくとその後の展開が有利になる。
神秘要求は全魔法の中でも重い18、性能面よりも採用までのハードルの高さが一番の欠点と言える。
- 拒絶の刺(DLC)
信24 消費FP15
自傷ダメージと共に前方3方向にツタを伸ばし、命中した相手を茨で攻撃する魔術。
すべてのツタが同じ敵に命中すると高ダメージを叩き出し、さらに大型の敵には多段ヒットするため特に相性が良い。さらに出血の蓄積もあるため、非常にDPSに優れた魔術。
欠点はツタが三方向に散らばるためフルヒットさせるには近距離で隙を晒す必要があること、茨のエフェクトが大きいため視界が遮られること、そして何より能力要求が信仰24であること。
純魔でこれを使う場合は信仰瘤の結晶雫や二本指の伝承などで信仰を確保してやる必要があり、扱いやすい魔術とは言い難い。
死の魔術
- 怨霊呼び
知16信14 消費FP12
低速で相手を追尾する6つの怨霊を放つ魔術。
追尾性能がとにかく高く、射程も長いため使い勝手が非常に良い。
- 古き死の怨霊
知34信24 消費FP21
9つの怨霊を放つ、怨霊呼びの上位魔術。
追尾性能は多少劣るが、敵を怯ませる能力が高い。
人型の敵はこれを連発しているだけで成す術なく沈んでいくこともある。
祈祷
信仰12で使える有能祈祷
星見の初期能力値にタリスマン(二本指の伝承、マリカの爛れ刻印)やゴドリックの大ルーン等で+5した際の信仰12で使える祈祷(知力だけで使える祈祷含む)の中で有用なものを記載。
- 回復
信12 消費FP32
HP回復としては心許ないが、厄介な敵である王族の幽鬼に特効がある。
スロットを一枠割くだけの価値があると思ったら入れておこう。
- 火の癒しよ
信12 消費FP14
毒・朱い腐敗の蓄積の軽減、回復が可能で、さらに凍傷の回復も担える(※冷気の蓄積は軽減できない)。
複数の厄介な状態異常をこれ一つで対処できるため、攻略において非常に有用。
- 獣の生命
信12 消費FP18
120秒間、毎秒HPを5(累計600)回復する。
FPをHPに変換できるようになるため、赤聖杯瓶がかなり節約できるようになる。
聖印の信仰補正を参照する通常の回復祈祷とは異なり回復量が固定であるため、低信仰の魔術師ビルドでも十分に扱えることも利点。
最大HPを維持しやすくなるため、捧闘の剣のタリスマン等とも相性がいい。
- 回帰性原理
知37 消費FP55
自分・敵両方のバフ・デバフを消し去る。腐敗などの状態異常も回復する。
霊薬の効果さえ消すことが可能だが、消費FPも隙も大きい点には注意。
信仰30で使える有能祈祷
信魔ビルドにおいて有用な魔術・祈祷が概ね使えるようになる信仰30についても記載。
黄金律の聖印を使えば、信仰30・知力80であっても祈祷補正は332と攻撃祈祷を使うに十分な値になる。
また神信魔ビルドで竜餐の印を使った場合でも、信仰30・神秘45で祈祷補正318と十分な値になる。
- 黄金樹に誓って
信25 消費FP47
80秒間、自身と周囲の味方の、攻撃力15%上昇、被ダメ10%減少。
物理だけでなく魔力や聖などの属性ダメージの火力も高めてくれる、汎用的に強力なバフ。
- 火よ、力を!
信15 消費FP28
30秒間、物理攻撃力と炎攻撃力を20%上昇。
大半の魔術に効果はないが、岩石弾・溶岩魔術・火の祈祷には有効。
黄金樹に誓ってとは重複可能だが、下記の防護系祈祷とは上書きしあう関係。
- 黒炎の護り
信30 消費FP30
70秒間、物理カット率35%上昇、回復量20%減少。
- 光輪
知13信13 消費FP3
往復する光輪を発射し、行き帰りで2度ダメージを与える聖属性祈祷。
消費FPが3と極めて軽く、貫通性能を持ち、射程もほうき星と同程度にはあり、威力も行き帰りを含めれば決して低くない、コストパフォーマンスに優れた祈祷。
ただし追尾性能がない、敵をほとんど怯ませられないといった欠点もある。
- 巨人の火をくらえ
信30 消費FP30
巨大な火球を投げ、着弾時に爆発を起こす炎属性祈祷。
ハイマの砲丸の炎属性版のような祈祷。あちらよりも発生と威力に優れ、射程と爆発範囲で劣る。
溶岩魔術は癖の強い性能のものが多いため、信魔なら炎属性攻撃は祈祷で補うのもアリ。
- 空裂狂火
信22 消費FP24
目から狂い火のビームを放つ炎属性祈祷。
ローレッタの大弓と同等の射程を持つ。あちらよりも発生と弾速において勝るが、威力は劣る。
また弾速があまりにも速いためか、敵に回避行動されない。
タメ使用時はガードを無視する追加効果が発生するため、盾を構えた敵への対処としても有用。
- 発狂伝染
信21 消費FP22
相手へ掴みかかり、掴んだ後は物理・炎属性のダメージと発狂の蓄積を連続して与える祈祷。
掴み系の祈祷で褪せ人タイプにしか効かないため、基本的には対人用の祈祷となる。
ダメージ量は聖印の祈祷補正や信仰の能力補正の影響を受けないため低信仰でも問題なく運用できるが、狂い火の聖印使用時のみ知力の能力補正で威力が高まるため、魔術ビルドと相性が良い。
掴みなのでガード不能となっており盾対策として活用できる他、戦技我慢で強引に掴みに行くことも可能。
- グラングの岩
信13 消費FP15
大きな岩を放り投げる物理属性祈祷。連続で使用可能。
属性耐性の高い敵に有効。
同じく物理属性の岩石弾と比較しても取り回しがよく使いやすい。
相手を大きく怯ませるため、最速詠唱だと出の速い魔法とチェインできる。
戦技 [編集]
クリックして展開
戦灰
魔力系
- 輝石のつぶて
同名の魔術とは別物で、魔力弾を発射した後に追加入力で突きを出す戦技。
輝石の速つぶて並の射程で輝石の大つぶて並の威力の魔力弾を消費FP8で撃つことができ、中距離攻撃としては優秀なFP効率を誇る。
発動時に足が止まり、魔力弾に誘導性がほとんどなく、後隙があるために連射性もよくないので、つぶて系の魔術の上位互換というわけではないが、それでも中距離用の攻撃手段として魔術の代用として採用できる程度の性能となっている。
- 輝剣の円陣
4本の輝剣を周囲に展開する戦技。輝剣は近くの敵に自動で放たれる。また、追加入力で突きを出すこともできる。
同名の魔術と比べて威力、強靭削り、消費FPのどれも勝っており、移動使用不可能であることを除けばほとんど上位互換といえる。
ver.1.12.1にて長所であった強靭削りが下方修正され、ボス相手にこれ一つで体勢を崩すような使い方は難しくなった。しかし相手の間合いの外から安全に攻撃を仕掛けられる点は相変わらずで、FPに余裕がない序盤の魔術師を支えてくれる。
- グレート・カーリア
武器を両手で掲げて魔力の大剣を形作り、振り下ろす戦技。
タメ使用により威力が強化され、上手く当てることができれば非常に高いダメージを与えられる。
Ver1.04でモーション速度、硬直の長さ、溜め時の威力、怯ませやすさが大幅に強化され、不具合で機能していなかったタメ時の強靭も機能するようになったため、格段に使いやすさが増した。
- ロイヤル・カーリア(DLC)
武器を両手で掲げて魔力の大剣と化し、振り下ろしからの追加入力で薙ぎ払いを放つ戦技。
グレート・カーリアの上位版であり、消費FPや隙がさらに増えた代わりに圧倒的な攻撃性能を発揮する。
グレート・カーリア同様にタメ使用で威力が強化され、タメ攻撃がフルヒットすると一部の大ボスはそれだけで体勢を崩すほど強靭削りが高いロマン砲。
惜しむらくはDLCエリアで手に入る戦灰であるため入手時期が遅いことだが、実はDLCエリアに入ってしまえばボスを倒すことなく手に入れることができる。
- グラビタス
武器を地面突き刺して、自分中心円の範囲へダメージと引き寄せを発生させる戦技。
また、飛行する敵を落下ダウンさせる効果もある。
範囲がローリング2回分と結構広く、引き寄せや飛行敵への落下ダウンも便利で、発動時に強靭150分のハイパーアーマーがあり、バランス調整で発生も早くなったため、現状はかなり使いやすい戦技となった。
相手が高強靭だろうと引き寄せで行動を中断させることができるため、タイミングはシビアなものの血授の儀のような発生が遅めな厄介な行動を中断させることが可能で、怯みからカーリアの速剣等の発生が早い攻撃へチェインすることも可能。
槌などの打撃武器にもセット可能なため、幅広い武器で活用できる。
- 暗黒波
武器を地面に突き刺し2回、一拍遅れて三度目の重力波を発生させる戦技。
強靭付与があること、重力波は敵を怯ませる力が強いこと、攻撃回数が多いことで高HPのモブに非常に強い。
問題は対応武器の少なさ。特大剣,大斧,大槌,特大武器,大槍と重量級の武器ばかりで、魔術偏重のキャラクターよりも魔法戦士に向いた戦技。
冷気系
- 氷槍
武器を回転させるモーションの後に武器の先から氷弾を飛ばす戦技。
射程は軽ロリ約4回分と長めで、高い火力・強靭削りを持つ。
発動モーションが長めなことと、装着できる武器が限られる点に注意。
- 冷気の霧
武器へ40秒の冷気エンチャントをした上で2倍ほどの威力の斬撃を放ち、前方に4秒ほど冷気が蓄積する霧を発生させる戦技。
この冷気エンチャは冷気派生の冷気蓄積量に上乗せされるため、武器や相手によっては1回攻撃するだけで凍傷にできるようになるので、凍傷が目当てならば高性能な戦技となる。
地味にハイパーアーマーがついているため、多少の攻撃ならば強引に発動させることが可能。
- 霜踏み
前方広範囲に地を這う冷気を放つ戦技。技量と知力で威力が上がる。
連射性や火力はそこそこ程度だが、広範囲に対する制圧力と冷気の蓄積量は十分実用的なレベル。
また、見えない足場の確認や透明スカラベ対策、動物狩りでの素材集めなど、その範囲とお手軽さからいろいろと便利な戦技。
重厚・上質・鋭利系
- 獅子斬り
前方に跳躍して一回転しながら叩き付ける戦技。
発生時にかなりの強靭が得られるため、技を潰されにくい。
人型サイズの敵や敵NPCならば当たれば強制ダウンさせることができるため、一部の相手をハメれたりする。
また、強靭削りが高く敵の体勢を崩しやすいので、結晶人対策としても優秀。
巨人狩りと違い直剣や斧など、比較的負荷が軽い中型武器にも付けることが可能である代わりに、槍など長柄には付けられない。
余談だが、鉄茨シリーズを装備していると、発動時の飛び込みに鉄茨シリーズの当たり判定が発生するようになる。
エネミーに対する怯ませ能力やダウン性能については、「攻略における強靭」にて。
- 巨人狩り
少しの硬直の後突進し、武器で大きく突き上げる戦技。人型モブを打ち上げて強制ダウンさせる。
強靭削りが300~360(武器種によって変動)と非常に高く、坩堝の騎士ですら怯ませて黒き刃などはFPが続く限りハメ続けることができる。
怯みだけでなく体勢崩しを狙うことも可能(忌み子が大体3発で体勢を崩すくらい)。
獅子斬りと違って刺突属性のある武器に限定される代わりに槍などに付けられ、打ち上げダウンは叩きつけより追撃の猶予が長く便利である。
ただしダウンしない相手が獅子斬りより少し多いために注意を要する。
高強靭の相手に備えて用意しておくといいだろう。
- 嵐脚
その場で踏み付けを行い自分の周囲(自キャラ1人分ほど)に風を起こす戦技。
かなり優秀な発生速度と強靭削りがあり、強靭が100以下の相手ならば1発で怯ませることが可能。
このため、そこそこ強靭が高い騎士型の敵などを怯ませ続けてハメ殺したり、嵐脚で怯ませてから発生が早い攻撃や魔術(カーリアの速剣など)でチェインすることができる。
101以上の高強靭を維持している相手には耐えられてしまうものの、それ以下の相手にはかなり有効な戦技である。
- 我慢
3秒ほど、各種カットの上昇と強靭度を大幅に上げる戦技。
魔術ビルドでは得ることが難しい高強靭を一時的に得ることができるため、我慢を使用して魔術を発動させれば怯んで魔術詠唱が中断するということがなくなり、ほとんどの魔術を発動させることができる。
懐に飛び込んで強引に近接魔術でごり押す際や、怯まされずに魔術を使って一掃したい際など、様々な活用ができる便利戦技。
- 構え
戦技ボタン長押しで武器を構え、専用のモーションで通常攻撃や強攻撃を行う戦技。
直剣にしかセットできないものの、その威力やガードの崩しやすさ、強靭削りはかなり優秀で、最初から最後まで、相手を選ばずに使っていける良戦技。
魔術ビルドは盾を構えられるとできることが限られてしまうため、盾対策にこれをセットした直剣を1本持っておくのもいいだろう。
ただし大盾はさすがに1発では崩せないため過信はしないこと。
- 猟犬のステップ
強力な回避戦技。
魔術キャラにおいては右手武器に猟犬のステップを着け、左手に杖を装備することで
高い回避性能と魔術による攻撃力を両立できる。
神聖系
- 聖律
消費FP18で60秒間、使用した武器に特殊エンチャントを付与する戦技。
エンチャントの効果が特殊で、使用した武器だけでなく反対の手に持っている武器・祈祷・魔術なども与ダメージ1.1倍にし、使用した武器のみスケルトン系への与ダメージを2倍にし復活を阻止する。
エンチャントな為に使用した武器を持ち換えると効果が消えてしまうが、それでも貴重な魔術の火力を上げることができる戦技であり、聖律共有等のエンチャント以外のバフとの両立が可能なため、消費FPが低めで効果時間が60秒なのも合わさってさらなる魔術の火力を求める場合にとても有用。
神聖属性の戦灰のため、武器を魔力派生や冷気派生にすることができない点は注意しよう。
- 聖律共有
消費FP20で60秒間、自分と周囲の味方への攻撃力を1.1倍にし、スケルトン系への復活阻止付与と与ダメージを1.5倍にする戦技。
今作の魔術師は火力不足に悩まされることが多いため、こうした強化は貴重。
魔術の火力上昇目当てで使うならば効果時間が45秒で消費FPが40の黄金樹に誓って(戦技)より気軽に使いやすい。
特殊バフ枠は黄金樹に誓ってや高揚の香り等があり、これらはお互い上書きしてしまうため、一番効果が低いこの戦技でせっかくの味方のバフを上書きしてしまわないように注意しよう。
また、神聖属性の戦灰のため、武器を魔力派生や冷気派生にすることができない点は注意しよう。
- 黄金樹に誓って(戦技)
消費FP40で45秒間、自分と周囲の味方へ与ダメージを11.5%上昇させ被ダメージを7.5%減少させる特殊バフを付与する戦技。
消費FPが重く効果時間も短めなものの、味方にもかかり、魔術を含めた攻撃の威力があがり、被ダメージを減らせるこの戦技はかなり優秀。ここぞというところで使おう。
特殊バフ枠は聖律共有や高揚の香り等があり、これらはお互い上書きしてしまうため、味方のバフを上書きしてしまわないように注意しよう。
また、神聖属性の戦灰のため、武器を魔力派生や冷気派生にすることができない点は注意しよう。
なお、侵入時に使用すると、周辺の雑魚にもバフをかけることができるため、強敵をバフして相手を苦しめることも可能。
余談だが、黄金の大矢には刺さった箇所を中心にこの戦技をFP消費なしで発生させる特殊効果がある。
大弓さえ装備していれば大弓の必要能力値を満たしていなくても発動するため、装備重量に余裕があるならばそちらで代用してFPを節約してもよい。
盾系
- 黄金パリィ
リーチ、発生速度、受付時間に優れた、強化版パリィを繰り出す戦技。
ただし振るたびにFPを消費してしまうので、何も考えずに連打することはしにくい。
かなり範囲が広く、予想外のところでパリィが成功してしまったりするが、至近距離すぎるとその範囲のでかさゆえに範囲の内側に入ってしまいパリィができないことがある。
小盾のパリィよりも高性能な上に中盾にセットしても性能が変わらないため、パリィ目当ての場合は中盾に黄金パリィかカーリアの返報(戦技)を付けることになる。
- カーリアの返報(戦技)
通常のパリィの上位互換としても使える上に、魔術や祈祷を掻き消して三本の輝剣を発生させるというかなり高性能なパリィ戦技。
黄金パリィと同等の判定発生の早さと持続性能を持ち、黄金パリィと違って空振りしてもFPが消費されず、至近距離でもパリィができる。
中盾にはこれか黄金パリィかの2択になるので、好みで使い分けよう。
コメント [編集]