魔術師向けの情報
最終更新: 2025-02-10 (月) 20:25:04
:ビルド
解説 [編集]
知力を中心に能力値を伸ばし、知力補正の高い武器、戦技や魔術を主に用いるビルドのこと。
輝石魔術による遠距離攻撃や範囲攻撃、輝剣魔術による搦め手や近接火力、源流魔術の瞬間火力、高性能な知力系戦技など多くの強みを持つ。
一方で燃費や打たれ弱さの問題が常に付きまとい、魔力属性の効かない敵に対処する手段にも乏しい。
さらに今作のボスは魔術を回避するものがいるため、真正面から撃っても攻略できないことが多い。
おまけにマルチ時の敵のHP増加によって相対的に魔術の威力が足らなくなり、FP切れになりやすいなどソウルシリーズ以上に風当たりが強い部分も多い。特に鉤指としてプレイする場合はリソースの管理に四苦八苦することになるだろう。
その一方で、魔術の対人性能は侵入・協力を問わず極めて高い。
奇襲の大魔術でホストを襲撃するのも援護射撃の雨あられで侵入者を撃退するのも魔術師の得意分野。
初心者にはおススメしがたい面が強いものの、使いこなせば大きな活躍が見込める。
狭間の地における魔術師には輝石の探求者であるレアルカリアンたちや剣を触媒として用いるカーリアの騎士、暗殺者としてサリアの刺客などがおり、それぞれに思想や目的が異なるため、立ち居振る舞いや戦い方の参考にしつつ、自分なりのプレイスタイルを模索していこう。
また今作では魔術だけでなく「魔術もどき」を使うのも一手。
今作にはダークソウル2ぶりの復活となった魔力壺のほか、FP消費1で投げられて微妙に高威力な結晶投げ矢や、異常な射程距離を持つ屑輝石など、使いようによってはかなり使える知力系の道具類が存在する。
うまく活用すれば心強いサブウェポンとなってくれるだろう。
魔力
魔力
主に知力に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「輝石の砥石刃」が必要。
知力補正の魔力攻撃力が追加or増加する代わりに、筋技補正の物理攻撃力がとても低くなる。
基本的には神聖・炎術より物理補正が低くなるため、魔力派生で筋技補正がD以上になる武器は多くない。
知力による魔力攻撃力は50まで伸びるが、それ以降は大きく伸びが鈍る。
物理攻撃力にあまり頼らず、魔力属性に特化する特性を持つため高知力キャラで輝く派生といえる。
戦灰の種類は豊富だが、半数は魔術師ロジェール絡みであるため、マルギットの撃破が必須。また剣、次いで槍に偏っていて拳や爪に対応した物がなく、槌や斧に付けられる物も限定される。砥石刃は魔術学院レアルカリアにあるが、ラダゴンの赤狼を撃破する必要がある。
なおカテゴリ内での魔力派生時攻撃力は基本的に基礎攻撃力の高さに比例する。特大剣でいえばツヴァイヘンダー、トロルの黄金剣、グレートソードの順に最終攻撃力が高くなっていくといった具合。このため実のところ、魔力派生武器を強く使おうとするならばある程度の筋力ステータスが必要となることが多い。
冷気
冷気
主に筋力、技量、知力のいずれかに厚く振る、もしくは複合的に育成をしている際に選択されやすい派生。「輝石の砥石刃」が必要。
知力補正の魔力攻撃力と冷気の付帯効果が追加。冷気の蓄積量はの能力値に左右されず、武器強化状況に依存する。
物理の基礎攻撃力が魔力派生より下がり、魔力の基礎攻撃力が物理より低く設定される。
魔力攻撃力は、標準の強化値+25における基礎攻撃力に対して短剣のみ約60%の値、大剣・特大剣・大斧・大槌・特大武器が約53%、それ以外は約56%が付与される。
また元から出血などの付帯効果がある場合は蓄積量が低下し、能力補正もかからない。
筋力・技量の能力補正の増減については武器によってかなり異なるため、実際に派生を行う画面で確認するのが確実。
基本的には標準時の補正を少し高くしたものになり、毒や血よりは補正が下がる。ただし技量補正0の武器は0のままであり、これは血・毒派生も同様である。
一方知力による魔力攻撃力の伸び率自体は魔力派生と同様だが、基礎攻撃力の低さから補正攻撃力も低く、以下に実例を示すように伸びが悪くなる。また魔力派生とは必ずしも知力補正の傾向が一致せず、同じ武器で魔力では高くても冷気では低いケースもありうる。
効率重視する場合、一般に知力は20程度に抑えて筋力か技量のより高い方を優先的に割り振るのが適切だが、君主軍の直剣のように筋技よりも知力補正の方が高くなる武器も存在する。ただしそうした武器でも知力50がハードキャップとなるため、純粋な攻撃力では魔力派生の方が常に上位となる。このためどちらかといえば、筋魔や技魔といった複合ビルド向けの派生と言えるだろう。
3種類ある戦灰のうち2種がボス戦必須であり、砥石刃も赤狼の撃破が要求される。
一例
一例
魔力のメイス+18は知力20で魔力220+93、知力50で220+186。冷たいメイス+18は知力20で魔力134+44、知力50で134+88。
魔力の石棍棒+18は知力20で魔力193+74、知力50で193+149。冷たい石棍棒+18は知力20で魔力144+32、知力50で144+65。
両者とも+の値はほぼ2倍になっているが、魔力派生が75増加しているのに対し冷気派生は33の増加に留まる。
また魔力派生の知力50では補正攻撃力が基礎攻撃力に対して約77%あるが、冷気派生では約45%と明確に低い。
メイスの場合、魔力派生の知力50では補正攻撃力が基礎攻撃力に対して約85%、冷気派生では約66%であり、下がってはいるものの石の棍棒よりは低下幅が小さい。
ビルド例 [編集]
知力重視のビルドでは、以下のようなものが例として挙げられる。
知力以外の能力値を低く抑えて魔術に特化する魔法型と、他の能力値にも振っていく近接型の二つが大まかな分類となる。
より詳細なステータスの割り振りはビルドページで好みのものを探して参考にするとよい。
傾向 | ビルド名 | 備考 |
魔法型 | 魔術師 | 魔術をメインにし、他の能力値と比べて、知力を多めに振っている。 一般に、近接に必要な能力値を抑え、知力を高めたビルドのこと。 魔術師というイメージからは少し離れるが、暗月の大剣との相性が良い。 |
純魔 | 魔術師よりも更に、他の能力値を削って知力と精神力に極振りするスタイル。いわゆる攻撃特化。 特に近接用の能力値を更に絞り、ブーストした魔術を活用したビルドを指すことが多い。 今作では主要レベル帯でも知力80精神30かつ生命40のようなキャラが容易に実現できるため、オンライン環境に過去作のような紙ペラ純魔はほとんど存在しない。 元々はデモンズソウル発祥の単語、魔力と知力以外をほぼ一切振らないビルドを指していた。 |
信魔 | 信仰+知力ビルド。 魔術と祈祷、知力武器と信仰武器を組み合わせて戦う対応力の高さが特徴。 信仰と知力を共に要求する武器・魔法は独特な性能を持つものが多く、戦術の幅を広げやすい。 知力寄り、信仰寄り、均等振り、知信+神秘など信魔の中でも派生が多い。詳細は複合ビルド向けの情報を参照。 |
神魔 | 神秘+知力ビルド。 神秘補正触媒のしろがねの杖や母の杖で戦う。 これらの杖は神秘補正が乗るため拒絶の刺等の出血蓄積量が高くなるが、欲張るとステータスが取っ散らかりやすくビルド構築の難易度が高い |
|
近接型 | 魔法戦士 | 輝石のつぶてなどの遠距離攻撃、魔術の輝剣による牽制、魔力派生武器や知力・魔力依存の戦技を併用する近接中心ビルド。 近接用の能力値を抑えつつ大打撃を出せるのが利点。魔術による攻撃により相手を翻弄しやすい。 |
筋魔 | 筋力+知力ビルド。 手数の技魔と異なり大型武器で近接攻撃力が大きく高まる。 今作では知力と筋力双方で攻撃力が伸びる武器の数が少ないのが厳しいところだが、大盾を無理なく採用できるのも強み |
技魔 | 技量+知力ビルド。 手数の多さと出血武器や冷気派生武器などの併用で大ダメージが出しやすい。詠唱速度の上昇も利点。 もう一つの月光ともいえる名刀月隠が今作で登場したため、魔術師の中でも人気の高いビルド。 |
上魔 | 筋力+技量+知力ビルド。 数少ない上質寄りの知力系ユニーク武器を用いる。筋魔や技魔を越えるには高いレベルが必要。 |
素性 [編集]
放浪騎士
侍と同じく、本来は近接職で知力9、信仰9、神秘7で神秘が最低。
侍同様近接に筋魔などの複合ビルド向きで、接近戦や耐久面を重視するならばおススメ。
タリスマンで回復、獣の生命、火の癒しよなどの有用な祈祷も扱える。
初期状態では杖と魔術を持っていないので、亜人女王の杖などを早めに調達しよう。
星見
筋力+信仰+神秘の合計値が全素性最低。よって魔術師型のビルドに向いている。
技量に1投入して「ラダゴンの爛れ刻印」を装備すれば名刀月隠を使用可能になる。
技量が12と低めで、筋技を抑えた暗月の大剣や星獣の顎特化ビルドにも向いている。
なお現在ではDLCで追加された頭装備により筋技の要求値を満たしやすくなっており、
例えば神獣の頭はアズール・ルーサットの筋10を越える上名刀月隠片手持ちまで無駄なく実現する。
これらの頭装備を用いることが前提とはなるが、筋力が無振りor+1程度でもほぼ差し支えなくなる都合上
現在では純魔のみならず技魔適性も囚人を抜いて最高となる可能性がある(囚人の高筋力が無駄になる為)。
なお星見による技魔の場合、囚人と異なり信仰が7はある為タリスマンで信仰12にすぐ持ち込めて探索に強い。
ただし高レベルになるほど神秘が邪魔になり、魔力を連射するための持久力が必要になっていく。
魔術師ロールプレイをするなら最適解ではあるのだが、ビルド構築の最適解となるかはまた別問題。
レベルによっては持久力に優れた放浪戦士の方が適していることもある。
侍
信仰+神秘の合計値は星見と同じだが、信仰が8と星見・囚人よりも高く神秘が1低い。
方向性は囚人と同じで、更に信仰にも割り振る予定ならこの素性もあり。
上記二職と異なり杖と魔術を初期所持していないので、調達する手間はかかる。
知力をそれなりに伸ばす必要があるが、ラダゴンの刻印を装備すれば技量初期値のままでも名刀月隠を装備できる。月隠はケイリッドのボスを相手にする必要があるが、ボスは出血に弱く初期所持の打刀でも充分戦える。隕石の杖を拾いに行くついでに取りに行ける。
囚人
信仰+神秘の合計値が全素性最低。筋技が高めなため、筋魔や技魔など近接戦も狙っていく魔法戦士を目指したいならこちら。
星見と比べると、純魔では一歩劣る代わりに潰しは効きやすい。
特に筋力は初期値でもルーサットの輝石杖やアズールの輝石杖の使用は勿論、暗月の大剣でも両手持ちかラダゴンの爛れ刻印込みならば使用可能とかなり強い。
技量も筋力ほど無駄がない訳ではないが、やはりラダゴンの爛れ刻印があれば一切振らずに名刀月隠の使用が可能で優秀。技魔運用ならば完全に無駄はなくなる。
ただし、初期信仰が6のためタリスマン1つだけでは回復、獣の生命、火の癒しよなどの有用な祈祷を使えない点に注意したい。
信仰+1振ってもいいのだが、戦闘に支障がないor非戦闘時の場面であれば領主の仮面など信仰が上がる装備の使用も検討したい。
素寒貧
神秘系を含む魔術・祈祷を扱って、かつ近接物理は自衛目的に限定するのであれば、星見や密使よりも適性が高くなる。
筋力・技量に振る値は合計2ptまでに留めて最低限の武装を施すのが肝。
ただし神秘スキルを活かせないプレイスタイルの場合は、他素性の信魔キャラに劣るので注意すること。
攻略情報 [編集]
初めにやりたいこと
形見には黄金の種子を選んで、一刻も早く聖杯瓶の数を増やすと良い。
まずは祝福『関門前』まで駆け抜け、メリナから霊馬トレントを譲り受けよう。
次に祝福「エレの教会」へファストトラベルし、魔女レナから霊喚びの鈴とはぐれ狼の遺灰を貰おう。
そして宿場跡で魔術師セレン、あるいはイリス教会で魔術師トープスと出会い、輝石のつぶてと輝石のアークを購入しよう。
ただし、トープスにはスクロールを渡すことができないため、遅かれ早かれセレンには会う必要があるだろう。
触媒である杖は、祝福『リエーニエ湖の岸辺』近くの商人から星見の杖を購入するか、亜人森の廃墟で亜人の女王を倒し、亜人女王の杖を入手しよう。
これで、どの素性でも魔術師として狭間の地を探索することが出来るだろう。
また、やや遠方だが結びの教会に居る結びの司祭、ミリエルが販売する魔術の輝剣はこちらの魔法攻撃を察知して回避行動を取る敵にも問題なく機能する優秀な魔術なので、なるべく早く入手したいところ。
要注意:魔術師プレイで半ば入手必須の魔力の蠍は魔術教授セルブスのイベント報酬だが、先に魔女ラニのイベントを進めて「指殺しの刃」をラニに渡すとセルブスが死亡してしまうので入手できなくなる。重要な装備ながら取り逃したら周回するしかないため気をつけること。
序盤から回収可能な魔術師スターターセット
今作は探索自由度の高い広大なオープンフィールドが採用されているため、強力な配置アイテムを序盤から入手する事が可能になった。
例えば馬を手に入れ次第、ケイリッドの賢者街の廃墟まで駆け抜けて、隕石の杖と岩石弾を入手したり、一切ボスを倒さずに各エリアで黄金の種子や聖杯の雫を根こそぎ奪うことが出来る。
どちらも強力だが、序盤から使うにはややバランスを崩す面もあるので、ご利用は計画的に。
武器の例としてはシーフラ河に出現する泥人(槍を持った亡者)から泥人の銛が入手できる。無派生でも知力補正を持ち、派生させると高い火力を発揮するため、ぜひ入手しておこう。
魔術関連のスクロールは3種類存在する。
そのうち王家のスクロール・学院のスクロールはすぐに回収しよう。
これらからカーリアの速剣・輝石の大つぶてを購入することが可能になる。
攻略面で優秀な戦法
普段は燃費に優れる輝石のつぶて・カーリアの速剣を使っていこう。
中盤は使い勝手のいい輝石の大つぶて・凍傷を発生させる輝石の氷塊を使おう。
終盤は敵に回避されない夜の彗星や、対ボス用の彗星アズールやアステール・メテオも使っていける。
彗星アズールやアステール・メテオはコスパは悪いが、凄まじいダメージを与えられる。
一撃に威力を求めるか、基本の魔法で堅実に行くかはあなた次第。自由な戦法を試してみよう。
霊薬について
霊薬は3分間魔力ダメージを20%アップする魔力纏いの割れ雫は必ず配合しておこう。
15秒間FP消費がゼロになる青色の秘雫と彗星アズールやアステール・メテオの組み合わせも非常に強力。
その他の候補は知力をアップする知力瘤の結晶雫、スタミナ回復を高める緑湧きの結晶雫、枯渇しがちな聖杯瓶を補う緋色の結晶雫、青色の結晶雫など。
普段は保険になる真珠色の泡雫や細枝の割れ雫を入れておくのもありだろう。
タメ攻撃を強化する大棘の割れ雫は、魔術のタメ使用には乗らない。
オンラインにおける協力プレイについて
協力プレイ時の魔術師は、敵耐久上昇・聖杯瓶半減の影響でFPもHPもカツカツになりがち。
攻撃力が高いものより、コスパの良いものや凍傷を狙える魔術や戦技を使おう。
FP消費を改善する生贄の斧、祖霊の角、青色の凶刃、原輝石の刃も集めていきたいところ。
DLCエリアに足を踏み入れれば恵みの雫のタリスマンによって劇的にFP効率が改善する。最優先で手に入れよう。
能力値について
星見少女の伝承(知力+5)、女王の月冠(知力+3)、ラダゴンの爛れ刻印(生・持・筋・技+5 被ダメージ+15%)、マリカの爛れ刻印(精・知・信・神+5 被ダメージ+15%)、ゴドリックの大ルーン(全能力値+5)等も加味して、最終的な割り振りを決めていきたい。
特にゴドリックの大ルーンは、デメリット無しで全能力値を+5することができ非常に強力。ルーンの弧を稼ぐために、協力プレイは積極的に行うと良い。
生命力
生命力
40まではHPの伸びがかなり高く、60までは上昇量が鈍化しつつもそれなりに上がり、61以降はかなり少ない上昇量となる。
生命力40時の最大HP1450があれば1周目攻略では即死がほぼなくなるので、接近戦をしないビルドでも少なくとも40は確保できるようにしよう。
素生命力36まではラダゴンの爛れ刻印を装備していても、デメリットの被ダメージ増大よりも生命力+5によるHP上昇量の方が大きくなるので、タリスマンが1枠埋まるのを許容できるのであればラダゴンの爛れ刻印込みで生命力40(素生命力35)を目標にするというのもあり。
被ダメ前提な戦技や近接攻撃主体のビルドならば、生命力60(最大HP1900)までは上げる価値はある。
他の能力値やゴドリックの大ルーンとの兼ね合いも考えてどこまで生命力を上げるかを決めよう。
精神力
精神力
最大強化の青聖杯瓶のFP回復量であるFP220を超えるラインである精神力38(FP221)が、FPを無駄なく使用することができるのでオススメだ。
最優先ではないものの、魔術ビルドは青聖杯瓶分も含めた使用可能なFPの量が継戦能力に直結するため、自分の聖杯瓶の強化具合に合わせてある程度は上げておきたい。
特にマルチプレイでは聖杯瓶の使用回数に制限が掛かる上、HPと異なり略奪のカメオのような気軽な回収手段もない為、瓶消費に無駄がないメリットは額面の回復量以上のものとなる。
逆に精神力を39以上にするのは、FPを使い切れずに聖杯瓶を飲む場合や、聖杯瓶を飲まずに一気に押し込みたい場合などにしか影響しない。
ピッタリFPを使い切るのは難しいため、余裕を持たせるために精神力の上昇量が良好な46くらいまで上げることは構わないが、最優先ではないということは覚えておこう。
参考として、FPを99まで振ったとしてもFP値は450。38のFP221と比べ、ここまでしても戦闘で使用できる合計FPは最大でも聖杯瓶1本+α程度の差しか付かない。
また一方で、38はあくまで青瓶の最大回復量を満たすというだけではある。要求によっては必ずしも38まで振る必要はない。
特に、1分毎にFP32を払うだけで戦える暗月の大剣主体のビルドであったり、青色の秘雫を活用し瞬間的に大ダメージを与えるビルドであればかなり妥協できる可能性もある。あるいは使っている戦技や魔術のFPの倍数を意識して進めるのも戦略。敵HPや聖杯瓶の使用回数の割り振り次第でもある為、各自の調整が求められる。
持久力
持久力
接近戦を想定していないビルドならば初期値でもかまわないだろう。
とはいえ魔術の使用にはスタミナを消費するため、持久力が高いほど魔術を連射できるようになる。
また鎧を着込むほど死にづらくなっていくし、杖の中にはそれなりに重いものもある。
現状、軽ロリが強化されたため、強靭度を捨てている場合でも軽ロリ可能な持久力まで振ることを考慮してもよい。
汎用的にいろいろな装備ができるように能力値を上げておきたいならば、装備重量の伸びがよい持久力25か、スタミナの伸びがよい持久力30を目安にするとよいだろう。
それぞれ、星見の初期値9(スタミナ94、装備重量46.6・中ロリ32.6まで)、装備重量高効率な25(スタミナ121、装備重量72.0・中ロリ50.4まで)、スタミナ高効率な30(スタミナ130、装備重量77.6・中ロリ54.3まで)となる。
30ならばスタミナは初期値の1.5倍近くまで上がるので、盾を多用したり魔術連射での息切れが気になるならば持久力に振ることも考慮しよう。
また強靭度を活かす装備(強靭度51、56、61以上)をするならば、武器重量にもよるが最低でも持久力15前後は必要となる。
とはいえ黄金樹の恩寵や大壺の武具塊、大山羊のタリスマン等で条件を下げること自体は難しくないのでこれらの活用も視野に入れたい。
総じて、最優先ではないものの、上げて損はない能力値なので、ラダゴンの爛れ刻印装備も考慮に入れて目標値まで育てるとよい。
筋力
筋力
基本的には使用する装備の必要能力値が満たされていれば十分。
それ以上に振る場合は、筋魔ビルドで武器や戦技メインで戦う際のソフトキャップの筋55と80が目安となる。
魔術とは相性が良くないものの、両手持ち時は筋力の数値が1.5倍として扱われるため、どうしても大型の武器にしかセットできない暗黒波を使いたい等の理由があるなら両手持ち前提でのステ振りもあり。
また、アズールの輝石杖とルーサットの輝石杖は必要筋力が10のため、これらを使用したい場合は星見の初期値8では不足しているので注意しよう。
筋力が必要能力値に足りていない杖でも魔術は一応使えるが、消費スタミナが増えるなどのデメリットがある。
なお、このような10前後の多少の筋力を要求される場合においては、囚人の初期値が優秀か。これらの輝石杖を初期値で使えるほか、暗月の大剣やミエロスの剣などが両手持ちで使用圏内。名刀月隠も1不足に留まる為装備で補うかステ振りするかで自由度があり、打刀やエストックなど初期値で片手持ちできる有用な武器もちらほら。
技量
技量
詠唱速度に影響があるものの、ラダゴンの肖像で技量+30相当、アズールの輝石杖で技量+40相当の詠唱速度短縮ができ、両方装備することで最速での詠唱(技量70で最速となる)も初期値のままで達成できてしまうため、基本的には必要な装備の必要能力値が満たされていれば十分。
それ以上に振る場合、アズールの輝石杖のみで最速になる技30、ラダゴンの肖像のみで最速になる技40、技魔ビルドで武器や戦技メインで戦う場合でのソフトキャップの技55と80が目安となる。
名刀月隠などの技量を活かせる有力な武器が多く、詠唱速度に影響するため無駄にはなりにくい能力値ではあるものの、技魔ビルド以外では必要最低限あれば十分ではある。
またその詠唱速度自体も、初期値と最速で10%少しの差が付く程度と有意差を付けるハードルは高め。少なくとも単純に各ダンジョンを突破したいだけならば無理に達成する必要はなく、余裕があれば目指すくらいのスタンスでも構わない。
なお技魔ビルドの場合、上述した通り名刀月隠等のソフトキャップは知力・技量共々55前後までが良好、それ以降は80まで若干落ちるといった感じになる。特に月隠の火力だけを考えるなら知力を55前後で止めて技量も55前後まで振る価値はある。
しかしながら月隠以外のことを考える場合、例えば暗月の大剣の伸びは知力50~80前後≒技10~55前後といったレベルの伸びである為知力に特化しても差は殆どつかないし、
月隠もハイブリッド型の方が強いとはいえ、知力と比べると技量補正の方がやや小さいこともあり知力特化と比べこれまた大きな差が付くという程ではない。
実際には縛りでもない限り魔術を織り交ぜて戦う機会も当然あることを考えると、技魔ビルドであってもLv150程度までを想定するのであれば精々30~40辺りまでで技量は妥協し、知力を伸ばした方が総合力は上がりやすい。
知力
知力
筋力や技量依存の武器は55程度から伸びが大きく鈍化するのに対し、魔術補正は触媒を交換していくことで知力80まで良好な伸びを示す。
ルーサットの輝石杖、カーリアの王笏といった最上級の魔術補正を得る杖は特に知力60~80までの区間で大きく伸びる。ある程度以上のレベルで魔術師を目指すなら知力80を目標に能力値を成長させていくといいだろう。
知力81以降はどの杖でも魔術補正がわずかしか伸びないため、趣味の領域となる。
魔力・冷気派生の武器や戦技主体で戦う筋魔・技魔や信仰が必要な魔術や祈祷も使う信魔などでは知力を80まで上げるのは厳しいため、知力のみが必要な全魔術が使える70(68)、一通りの魔術が使える60、戦技の火力と使用可能魔術のバランスが良い52(50)などを目安に、状況に応じて調整しよう。
知力70で知力のみが必要な全ての魔術が使用可能。ただし、要求知力70のレナラの満月は要求知力68のラニの暗月で代用可能なため、68を目安としても良い。
なお、知力70の時点でカーリアの王笏の魔術補正は330となり、知力80時点の373と比べると1割強下がることになる。
知力60で上記月魔術以外の全魔術が使用可能。魔術の切り札となりえる要求知力60の彗星アズールや要求知力55のアステール・メテオが使えるため、魔術が主体なら最低限でもこのラインを目指したい。
なお、この知力60の時点で魔術補正がデメリットなしで最も高い杖が学院の輝石杖の304となるため、知力80でのカーリアの王笏の373と比べると2割近く下がることになる。
知力52で上記以外のすべての魔術が使用可能。要求知力52の魔術はほうき星・創星雨と有能のため、この2つを使う予定があるならば52まで上げよう。
また、詠唱速度が上昇するアズールの輝石杖の要求知力も52のため、アズールの輝石杖で最速詠唱にするようなビルドならばこの知力52が最低限のラインとなる。
これらを使う予定がない場合、知力補正がある近接武器での能力補正のソフトキャップとなる知力50を目安にするとよいだろう。
なお、この知力50の時点で魔術補正が最も高い杖が学院の輝石杖の269となるため、知力80でのカーリアの王笏の373と比べると3割近く下がることになる。
その他、しろがねの杖での能力補正のソフトキャップとなる知力30、冷気派生武器での能力補正のソフトキャップとなる知力20も目安となる。
信仰
信仰
星見の初期値の7のままでもタリスマン二本指の伝承を装備するだけで12になり、王族の幽鬼対策の回復、毒・腐敗対策の火の癒しよ、気軽に使える回復手段(合計HP600分の持続回復)で最大HPを維持しやすくなる獣の生命、突き落とすのに便利な拒絶、優秀な攻撃祈祷である火付けや獣の石や蟲糸、手軽な属性対策になる炎防護等の各防護系祈祷が使用可能となり、また貴重な炎属性の魔術である溶岩弾やたぎる溶岩も使用可能となる。
囚人のみ初期値6のため1足りないが、領主の仮面(信仰+2)辺りでカバーは可能である。足りないと言っても1足りないだけなのでいっそステ振りしてしまってもいい。
信魔ビルドでなければこれらが使用できれば十分なため、基本的に信仰は初期値のままで問題ない。
信魔ビルドの場合、使いたい魔術や祈祷の必要能力値を目安にするとよいだろう。
上記の最低限の祈祷に加えてコスパが飛びぬけてよい光輪や使い勝手がいいグラングの岩が使える信13、溶岩魔術と相性がよい優秀なバフ祈祷の火よ、力を!が使える信15、黄金樹に誓ってや三なる光輪などの優秀な祈祷が一通り使え信魔の主力の古き死の怨霊も使える信25、竜餐の印のソフトキャップで黒炎の護りや爆ぜる霊炎が使える信30、黄金律の聖印のソフトキャップである信45、信仰での武器や戦技へのソフトキャップである信50、高レベル帯で死王子の杖でルーサットの輝石杖と同等の補正を得られる信80、などを目安にするとよいだろう。
神秘
神秘
基本的に神秘は初期値のままで問題ない。
神秘を要求する魔術は現段階ではシャボンの2種のみで必要能力値は最大で神秘18となるが、どちらも使いやすいとは言い難い性能のため、扱うにしても10で止めて一時的に銀雫の仮面(神秘+8)を装備するなどの運用で事足りるだろう。
神魔ビルドでしろがねの杖を使用する場合、知力30・神秘45が魔術補正のソフトキャップとなる。
出血武器のソフトキャップが神秘45であることも考慮すると、神秘45が目安となるだろう。
知力が低めなため使える魔術にある程度の制限はあるものの、杖の魔術補正は知力30・神秘45の時点で307と高水準(知力60での学院の輝石杖より高い)。
この場合、信仰も25~30程度にして同じような能力補正のソフトキャップとなる竜餐の印も持つことで神秘45を無駄にせずに少ない上昇量で竜餐祈祷や各種祈祷や信仰が必要な魔術も使える信神魔ビルドというのも可能。
器用貧乏となり各種選択のセンスは問われるものの、魔力耐性が高い敵や冷気無効の敵には出血武器や祈祷で、聖耐性が高い敵や出血無効の敵には冷気武器や魔術で、というように幅広く対応できる。
強靭について
強靭がどういった働きをするかについては強靭についてに詳細が載ってあるため、詳細な説明を見たい場合はリンク先を参照してほしい。
まずプレイヤーが受ける強靭削りは2通り考えることができる。
1.エネミーからの攻撃。強靭削りの値は50,100,133より大きい値のどれかである。
2.マルチプレイでの他プレイヤーからの攻撃(対人)。武器種や攻撃方法によって異なり、更にv1.07では対人専用ダメージスケーリング(1.35倍)が導入されている。
上記からマルチプレイを行わない場合は50、100に耐えられる、51,101が目安となる。マルチプレイを行う場合は複数の強靭削りを想定する必要があり、満たす強靭も高くなりがちである。どちらを想定するにせよ強靭を高くするには持久力が必要となるため、どのようなビルドにするかによって確保できる強靭にも限界があり、どのようなビルドにするかで確保すべき強靭も変わってくる。
まず接近戦を前提としていない純魔ビルドの場合、基本的には強靭は不要となる。というのも、強靭がまともに仕事をしだすのが強靭51以上になってからであり、50以下は0とほとんどかわりないため、接近戦を前提としていない純魔ビルドでは最低限のラインまで強靭を上げるリソースがメリットと釣り合わないからだ。また、強靭は対人において重要度が高く、対人を前提とした場合に考慮すべきものである。しかも、対人では強靭削りにスケーリングがかかるため要求される強靭が多くなりがちである。
次に、筋魔や技魔、知力補正系の戦技を活用して接近戦を多用するビルドの場合、自分のスタイルに合わせて効果的な強靭を確保すると防具の性能によるカット率の上昇もあわさるため、付随するメリットも大きい。また、戦技のカーリアの大剣、グレートカーリアや斧槍,大剣,大曲剣,大槍,大斧,大槌の両手攻撃等にはハイパーアーマー(強靭について)があるため、防具強靭に比例したより大きい強靭をモーション中に得ることができる。強靭を確保するメリットが大きいため、強靭についてを参考にして強靭を調整するとよい。
強靭を効率的に稼げる具体的なオススメ装備については、強靭についてや育て方考察を参考にするとよいだろう。強靭重量比が高く効率的に強靭を稼げる装備は、今までのシリーズ作品と同様に胴≧足>頭>手(v1.07より効率が改善)となっている。
このため、胴と足を重量級の装備にして強靭を稼ぎ、頭と手は特殊効果や強靭の微調整用とすると、同じ装備一式で装備を固めるよりも効率がよく強靭を稼ぐことができる。
特に魔術ビルドは頭装備が強靭3の女王の月冠や雪魔女の尖り帽に固定されやすいので、胴足での強靭稼ぎがより重要となってくる。
杖の魔術補正一覧
知力補正の杖のみ、最大強化での比較
青字はその能力値での最大の魔術補正
赤字は知力55以降での2番目の魔術補正
知力 | 魔術補正 |
星見 | 輝石 | 学院 | 石掘 | 亜人 | アズ | ルー | カ石 | カ剣 | 王笏 | 喪失 | 結晶 | 腐敗 | 隕石 |
10 | ー | 127 | ー | ー | 142 | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー |
15 | ー | 142 | ー | 137 | 166 | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー |
20 | 160 | 157 | ー | 151 | 190 | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | 143 |
25 | 177 | 174 | ー | 166 | 201 | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | ー | 156 |
30 | 195 | 191 | 197 | 181 | 212 | ー | ー | 191 | 194 | ー | 177 | ー | ー | 168 |
35 | 212 | 207 | 215 | 196 | 223 | ー | ー | 207 | 211 | ー | 191 | ー | ー | 181 |
40 | 230 | 224 | 233 | 211 | 234 | ー | ー | 224 | 228 | ー | 206 | ー | ー | 193 |
45 | 247 | 241 | 251 | 226 | 242 | ー | ー | 241 | 246 | ー | 220 | ー | ー | 206 |
50 | 265 | 257 | 269 | 241 | 249 | ー | ー | 257 | 263 | ー | 235 | 251 | 249 | 218 |
55 | 282 | 274 | 286 | 256 | 256 | 263 | 295 | 274 | 280 | ー | 249 | 267 | 265 | 231 |
60 | 300 | 291 | 304 | 271 | 263 | 279 | 314 | 291 | 298 | 287 | 263 | 283 | 281 | 244 |
65 | 310 | 300 | 314 | 279 | 270 | 300 | 339 | 300 | 307 | 308 | 282 | 304 | 302 | 251 |
70 | 320 | 310 | 325 | 288 | 277 | 320 | 364 | 310 | 317 | 330 | 301 | 325 | 323 | 258 |
75 | 330 | 319 | 335 | 296 | 284 | 341 | 388 | 319 | 327 | 352 | 320 | 346 | 344 | 265 |
80 | 340 | 329 | 345 | 305 | 291 | 362 | 413 | 329 | 337 | 373 | 339 | 367 | 365 | 272 |
85 | 347 | 336 | 352 | 311 | 300 | 365 | 417 | 336 | 344 | 377 | 342 | 371 | 368 | 277 |
90 | 354 | 342 | 360 | 317 | 309 | 369 | 422 | 342 | 351 | 381 | 346 | 375 | 372 | 282 |
95 | 361 | 349 | 367 | 323 | 317 | 373 | 426 | 349 | 358 | 384 | 349 | 379 | 376 | 287 |
99 | 367 | 355 | 373 | 328 | 325 | 376 | 430 | 355 | 364 | 388 | 352 | 382 | 379 | 292 |
最大値は知力40までが亜人女王の杖、41〜51が学院の輝石杖。
知力52以降はルーサットの輝石杖が最大となり、2番手として52〜67まで学院の輝石杖、
68では学院の輝石杖とカーリアの王笏が同値、69以降がカーリアの王笏。
特定の装備による魔術強化について
- 今作の魔術は特定の武器や防具を装備している状態で使用すると、ダメージが増大する。
種類 | 名称 | 倍率 | 対応魔術 |
杖 | 石掘り杖 | 1.2倍 | 岩盤砕き、岩盤発破 |
カーリアの輝石杖 | 1.15倍 | カーリアの(速剣、大剣、貫き)、アデューラの月の剣 |
カーリアの輝剣杖 | 1.15倍 | 魔術の輝剣、魔術の三輝剣(DLC)、輝剣の円陣、カーリアの円陣、巨剣陣 |
カーリアの王笏 | 1.1倍 | レナラの満月、ラニの暗月、レラーナの双月(DLC) |
喪失の杖 | 1.3倍 | 夜の(つぶて、彗星) |
ゲルミアの輝石杖 | 1.15倍 | 溶岩弾、たぎる溶岩、ゲルミアの怒り、ライカードの怨霊 |
結晶杖 腐敗した結晶杖 | 1.1倍 | (砕け散る、放たれる)結晶、結晶の解放 |
隕石の杖 | 1.3倍 | 重力弾、星砕き、岩石弾、メテオライト、アステール・メテオ、引力弾(DLC)、岩の刃(DLC) |
咎人の杖 | 1.2倍 | (罪、罰)の茨、拒絶の刺(DLC) |
死王子の杖 | 1.1倍 | 怨霊呼び、古き死の怨霊、爆ぜる霊炎、ティビアの呼び声 |
母の杖(DLC) | 1.15倍 | 輝石の爪(DLC)、輝石の多爪(DLC)、儚い小宇宙(DLC)、守り指(DLC) |
頭 | アズールの輝石頭 | 1.15倍 | 彗星アズール |
1.1倍 | 輝石の彗星、ほうき星 |
ルーサットの輝石頭 | 1.15倍 | 滅びの流星 |
1.1倍 | 輝石の流星、流星群 |
雪魔女の尖り帽子 | 1.1倍 | アデューラの月の剣、輝石の氷塊、ザミェルの氷嵐、ラニの暗月 |
アルベリッヒの尖り帽 | 1.06倍 | (罪、罰)の茨、拒絶の刺(DLC) |
神獣の兜(DLC) | 1.04倍 | ザミェルの氷嵐 |
墓守鳥の兜(DLC) | 1.15倍 | 霊光輪 |
神獣の頭(DLC) | 1.04倍 | ザミェルの氷嵐 |
胴 | アルベリッヒの装束 | 1.06倍 | (罪、罰)の茨、拒絶の刺(DLC) |
指の長衣(DLC) | 1.08倍 | 輝石の爪(DLC)、輝石の多爪(DLC)、儚い小宇宙(DLC)、守り指(DLC) |
手 | アルベリッヒの手甲 | 1.06倍 | (罪、罰)の茨、拒絶の刺(DLC) |
タリスマン | 魔術師球のタリスマン | 1.04倍 | ※全ての魔術 |
魔術師塊のタリスマン | 1.08倍 | ※全ての魔術 |
荒れ狂う神獣(DLC) | 1.1倍 | ザミェルの氷嵐 |
暴竜のタリスマン(DLC) | 1.15倍 | 溶岩弾、たぎる溶岩、ゲルミアの怒り、ライカードの怨霊 |
※(アズール、ルーサット)の輝石頭は該当しない魔術の消費FPも増加するので注意。
- 杖は片手に持っているだけで対応した魔術が強化される。
例えば右手に星見の杖、左手に喪失の杖を持っている場合、どちらの杖で夜の彗星を使用しても1.3倍になる。
この性質を利用すると、片手に対応した魔術強化の杖を持ち、もう片方の手に魔術補正の高い杖を持ち、そちらで魔術を使うというダメージ効率の良い戦い方ができる。
なお、反対側の武器の両手持ち、背中に背負った状態でも魔術強化はされる。
- 一部の魔術は複数の強化装備に対応しており、複数装備すると倍率は乗算される。
対応魔術 | 強化装備 | 乗算倍率 |
アデューラの月の剣 | カーリアの輝石杖、雪魔女の尖り帽子 | 1.265倍 |
ラニの暗月 | カーリアの王笏、雪魔女の尖り帽子 | 1.21倍 |
(罪、罰)の茨、拒絶の刺(DLC) | 咎人の杖、アルベリッヒ関連の防具(足装備は強化無し) | 1.423倍 |
輝石の爪(DLC)、輝石の多爪(DLC)、儚い小宇宙(DLC)、守り指(DLC) | 母の杖(DLC)、指の長衣(DLC) | 1.242倍 |
溶岩弾、たぎる溶岩、ゲルミアの怒り、ライカードの怨霊 | ゲルミアの輝石杖、暴竜のタリスマン(DLC) | 1.322倍 |
ザミェルの氷嵐 | 神獣の兜(DLC)、神獣の頭(DLC)、荒れ狂う神獣(DLC) | 1.144倍 |
- 魔力依存の戦技を強化する装備
種類 | 名称 | 倍率 | フルセット | 対応戦技 |
頭胴手脚 | 魔術剣士シリーズ | 部位毎1.02倍 | 1.082倍 | 一部の魔力依存戦技 |
装備 [編集]
近接武器
短剣
- 慈悲の短剣
筋7技12
致命補正が最も高い短剣。星見初期値で装備可能な武器のひとつ。
能力補正は技量寄り。基礎攻撃力が高く、魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ上位。
短剣としてはリーチが長く、体勢崩しに優れた戦技との相性もよい。
- 脇差
筋9技13
出血の付帯効果があるカテゴリ最重量の短剣。
能力補正は技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリトップだが、致命補正は普通の武器と同じ。
出血付きで軽いのが欲しい時は大型ナイフ、筋魔なら血汚れた短刀という選択肢もある。
- 祝祭の手鎌
筋6技11
ガード貫通と攻撃命中時にルーンを得る効果がある短剣。
能力補正は技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力は中堅クラス。
ガード貫通は戦技にも有効なので、遠距離戦技と組み合わせると魔術師が苦手な盾持ちへの対策となり得る。
- 輝石のクリス
筋5技12知16
魔力攻撃力がある技魔向け短剣。
基礎攻撃力は魔力寄りで、技量と知力の影響がやや強い。実際の攻撃力はカテゴリ下位クラス。
この短剣の価値は専用戦技「輝石の彗礫」にある。誘導性は低いが消費FPが低くタメ使用も可能な魔力弾を発射し、追加入力で突進突きを繰り出せる高性能さがウリ。重量も軽いので装備しやすいのも長所。
投擲剣
- 流紋の短剣
筋5技11知11信11
流紋武器の一種。重量1.5で全ての攻撃が投擲、致命の一撃も可能という贅沢な武器。
能力補正は技量寄り。短剣より攻撃力が低く、状態異常の蓄積量も低いという欠点がある。
両手持ちで二刀流になるため、上記の欠点は手数でカバー可能。
直剣
- ブロードソード
筋10技10
筋力寄りの直剣。モーションに突きが含まれていないのが特徴。
攻撃力が高く、魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ最上級。
補正が技量寄りのロングソードとの差は僅かなので、好きな方を使おう。
- 腐敗した結晶剣
筋13技10知15
魔力攻撃力と朱い腐敗の付帯効果がある直剣。エンチャントはできず、戦技は回転斬りで固定。
攻撃力は物理寄りであり、知力より筋力の影響が強い。実際の攻撃力はカテゴリ下位と低め。
最終盤エリアに到達しないと入手できないのも欠点のひとつ。
- カーリアの騎士剣
筋10技10知18
魔力攻撃力がある直剣。攻撃モーションはラズリの輝石剣と同じ。
攻撃力は物理と魔力が均等で、筋力の影響がやや強い。実際の攻撃力は魔力派生のロングソードに匹敵する。
戦技はグレート・カーリアで固定されているが、他の直剣で使用した方が威力が高いという問題を抱えている。
- トリーナの剣、トリーナの昏剣(DLC)
筋10技12知14
魔力攻撃力と睡眠または永眠の付帯効果がある直剣。
トリーナの剣は基礎攻撃力が物理寄りで、昏剣は魔力寄りとなっているのが特徴。昏剣は致命補正も少し高い。両方とも攻撃力はカテゴリ下位クラス。
専用戦技「眠りの霧、永眠の霧」で睡眠や永眠の蓄積量を増やせるため、睡眠や永眠の付与に特化した武器と言える。
- 夜と炎の剣
筋12技12知24信24
魔力と炎攻撃力がある信魔向け直剣。
最大強化時の能力補正は筋D/技D/知B/信Bとなり、知力と信仰の影響が強い。
専用戦技「夜と炎の構え」は魔力ビームまたは炎の範囲攻撃に派生する強力な技。
魔力ビームを主体に戦う場合、信仰を必要能力値で止める運用も可能。
軽大剣
- レディソード(DLC)
筋12技17
変質強化と戦灰の付け替えが可能な唯一の軽大剣。
能力補正は技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力は大剣より低く、打刀に近い。
軽快な攻撃は利点だが、怯ませる性能が低いなど癖も強い武器。事実上の専用戦技「片翼の構え」で欠点を補おう。
- レラーナの双剣(DLC)
筋13技16知16信16
魔力と炎攻撃力がある特殊な軽大剣。
右手に装備すると魔力の軽大剣、左手に装備すると炎の直剣、両手持ちで異種二刀流になる。
夜と炎の剣とは異なり、基礎攻撃力は物理寄りで筋技の影響が強い。専用戦技の威力は知信で伸びやすい。
専用戦技「月と火の構え」は魔力の光波または炎の嵐に派生する派手な技。
大剣
- 大トカゲの大剣(DLC)
筋12技14
珍しい打撃/刺突属性の大剣。強攻撃で礫を発射するのが特徴。
能力補正は技量寄り。攻撃力は中堅クラスだが、冷気派生時の魔力攻撃力が高め。
要求筋力が緩く重量も軽いが、装着可能な戦灰に制限がある。
- ミエロスの剣
筋15技19
出血の付帯効果と周囲で敵が倒れるとFPが回復する効果がある大剣。
知力補正はないが、FP回復目当てで空いた片手に装備する運用が有効。
- 白王の剣
筋16技12知18
魔力攻撃力がある最軽量の筋寄り上魔向け大剣。強攻撃が特殊仕様になっているのが特徴。
基礎攻撃力は物理に偏っており、筋力の影響が強い。
専用戦技「白王の引力波」はグラビタスを強化したもの。
- 死かき棒
筋15技17知11
魔力攻撃力と冷気の付帯効果がある上魔向け大剣。
基礎攻撃力は物理に偏っており、筋力と技量の影響が強い。知力は主に専用戦技の威力が伸びる。
専用戦技「霊炎発火」は威力と冷気の蓄積量に優れ、三種類の使い分けが可能な技。
- ヘルフェンの尖塔
筋19技10知22
魔力攻撃力がある筋魔向け大剣。
基礎攻撃力は物理と魔力が等しく、筋力と知力の影響が強い。
専用戦技「滅びの霊炎」は強力なエンチャント技。戦技を使いながらの通常攻撃が主体の武器と言える。
- 暗月の大剣
筋16技11知38
魔力攻撃力と冷気の付帯効果がある大剣。本作におけるムーンライトソードの一角。
基礎攻撃力は魔力に偏っており、知力の影響が強い。
専用戦技「月光剣」は特殊なエンチャント技。効果中は強攻撃で光波を発射するため、遠距離攻撃としてはFP効率に優れている。
特大剣
- 火の騎士の大剣
筋22技18信12
炎攻撃力がある特殊な特大剣。攻撃モーションは独自だが、怯ませる性能が低い。
要求筋力が緩く、信仰は必要だが魔術師でも比較的装備しやすい。
攻撃力はカテゴリ下位クラスだが、冷気派生時の魔力攻撃力がとても高いという特徴がある。
- ムーンリデルの騎士剣(DLC)
筋20技14知18
魔力攻撃力がある上質向け特大剣。戦技以外の性能はトロルの騎士剣と同じ。
基礎攻撃力は物理寄りで、筋力と技量の影響が強い。専用戦技の威力は知力で伸びる。
専用戦技「巨剣陣」は同名の魔術の戦技版。追加入力で突進突きに移行できる。
- 王家のグレートソード
筋26技18知22
魔力攻撃力がある筋魔向け特大剣。
基礎攻撃力は魔力寄りで、筋力と知力の影響が強い。攻撃力は魔力派生のグレートソードに匹敵し、カテゴリ最上級といえる。
専用戦技「狼の襲撃」は飛び付いて剣を突き立て、冷気の爆発を発生させる派手な技。
刺剣
- レイピア
筋7技12
星見初期値で装備可能な刺剣。慈悲の短剣に次ぐ高い致命補正が特徴。
能力補正は技量寄り。軽いせいか攻撃力が低く、魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ最下位クラス。
円卓に到達すれば購入可能と入手しやすいのも長所。
- 貴腐騎士の剣
筋11技13
囚人初期値で装備可能な刺剣。少し重いがリーチが長い。
能力補正は筋力寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ最上級。
強敵を相手にマラソンする必要はあるが、序盤から入手可能。
- 蟻棘のレイピア
筋10技20
朱い腐敗の付帯効果がある刺剣。腐敗と他の状態異常を両立できる武器のひとつ。
能力補正はやや技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力は中堅といったところ。
要求技量はやや重たいが、重量が軽く入手性も悪くないなど優秀な武器といえる。
- カーリアの魔術剣(DLC)
筋10技19知16
強攻撃で魔術を使用する特殊な刺剣。戦技は貫通突きで固定。
最大強化時の能力補正は筋E/技D/知Sとなり、知力の影響が強い。実際の攻撃力はレイピア並み、魔術補正も最大300程度と低め。
その一方で、対人戦においては刺剣の素早さと魔術の読みづらさが合わさり良好な武器に化ける。
重刺剣
- 神肌縫い
筋14技17
要求筋力が緩い重刺剣。タメると強攻撃が二連突きになるのが特徴。
能力補正は上質型。魔力や冷気派生時の攻撃力はグレート・エペと同等。
差はほとんどないため、強攻撃が斬り払いのグレート・エペにするのも悪くない。
- クウィラインの大剣(DLC)
筋14技18信12
炎攻撃力がある重刺剣。
能力補正は技量寄り。攻撃力は下位クラスだが、冷気派生時の魔力攻撃力が高い。
曲剣
- ショーテル
筋9技19
ガード貫通の効果がある最軽量の曲剣。ガード貫通は戦技にも有効。
能力補正は技量寄り。軽いせいか攻撃力が低く、ぶっちぎりのカテゴリ最下位。リーチも短い。
序盤から購入可能という地味な長所もある。
- 死体漁りの曲剣
筋9技14
出血の付帯効果がある曲剣。
能力補正は技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力は中堅クラス。
惜しむらくは一周につき1本の制限がある辺りだろうか。
- 霊の剣(DLC)
筋8技16知16
魔力攻撃力がある曲剣。重量は軽いがリーチが短剣並みという厳しい欠点がある。
基礎攻撃力は物理寄りで、技量の影響がとても強い。
専用戦技「怨霊斬り」は剣舞に怨霊弾を追加したもの。冷気が蓄積するうえにリーチの短さを補える優秀な技なので、ぜひ活用していこう。
- アステールの薄羽
筋7技17知20
魔力攻撃力と特定種族への特効がある曲剣。強攻撃で光波を飛ばせるのが特徴。
基礎攻撃力は魔力寄りで、技量と知力の影響が強い。
戦技「星雲」は大型の敵に対し凶悪な性能を発揮する。名刀月隠に勝るとも劣らない逸品にして、魔術師が誇る大型キラーのひとつ。
大曲剣
- 忌み子の大刀
筋19技16
標準的な大曲剣。両手持ち運用は筋力13から可能。
能力補正はやや筋力寄りの上質型。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ最上級。
- 黒王の大剣
筋20技16知16
魔力攻撃力と特定種族への特効がある筋魔向け大曲剣。
基礎攻撃力は物理寄りで、筋力と知力の影響が強い。
武器自体の性能は悪くないが、専用戦技「黒王の斥力波」の性能に難がある。
逆手剣
- 逆手剣(DLC)
筋10技13
標準的な逆手剣。このカテゴリの武器は全て両手持ちで二刀流になる。
能力補正は技量寄り。重量の割に攻撃力が高く、魔力や冷気派生時の攻撃力は曲剣を上回る。
重量2.0で二刀流が可能、さらにカテゴリ専用戦技も強力と至れり尽くせりの武器。
- 流紋の円刃(DLC)
筋11技14知11信11
流紋武器の一種。強攻撃で投擲する。
能力補正は技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力は逆手剣にやや劣るが、ガード強度が少し高い。
投擲攻撃の射程距離は短いが誘導性に優れ、曲がった軌道で飛ぶという特徴がある。
刀
- 打刀
筋11技15
出血の付帯効果がある刀。要求筋力が低く魔術師でも装備しやすい。
能力補正は技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力は長牙を上回る。
- 隕鉄の刀
筋15技14知18
魔力攻撃力と出血の付帯効果と特定種族に対する特効がある筋魔向け刀。
強攻撃が特殊モーションで、タメ使用時に大きく踏み込むのが特徴。
基礎攻撃力は物理寄りで、筋力と知力の影響が強い。
戦技がグラビタスで固定されているのが難点か。
- 名刀月隠
筋12技18知23
魔力攻撃力と出血の付帯効果がある技魔向け刀。
基礎攻撃力は魔力寄りで、技量と知力の影響が強い。
専用戦技「束の間の月影」は居合の強化版といった技で、知力で火力が伸びていく。
- 連星剣(DLC)
筋10技23知21
魔力攻撃力と出血の付帯効果がある技魔向け刀。
基礎攻撃力は物理と魔力が均等で、技量の影響が強い。出血の蓄積量が少しだけ低い。
専用戦技「オンジの連星」は二度まで追撃に繋げられる派手な連続技。最期まで出し切れば大ダメージを見込めるが、強靭補正が低いため出し切るかどうかの見極めが重要。
大刀
- 大刀(DLC)
筋14技18
出血の付帯効果があり、変質強化と戦灰の付け替えが可能な唯一の大刀。
能力補正は技量寄り。攻撃力は大曲剣を上回り、特に冷気派生との相性がよい。
大曲剣には無い刺突系モーションも特徴。
両刃剣
- ツインブレード
筋10技18
要求筋力が低い技魔向け両刃剣。
能力補正は技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ下位クラス。
重量が軽く、序盤から戦闘なしで入手できるという長所もある。
- ガーゴイルの両刃剣
筋18技15
要求技量が低い筋魔向け両刃剣。
能力補正は筋力寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ最上級。
ただし重量が重く、リーチが短いという欠点がある。
斧
- メスメル兵の斧(DLC)
筋14技10
タメ攻撃の威力を強化する効果がある斧。
能力補正は上質型。魔力や冷気派生と相性がよく、攻撃力はカテゴリ上位。
リーチがやや短いのが欠点。
- 流紋の斧(DLC)
筋13技10知11信11
流紋武器の一種。強攻撃とジャンプ強攻撃で投擲する。
能力補正は筋力寄り。魔力や冷気派生と相性がよく、攻撃力はカテゴリ上位。
投擲攻撃の射程距離は長いが、距離による威力減衰が激しい。
- 生贄の斧
筋16技10
周囲で敵が倒れるとFPが回復する効果がある斧。
能力補正は筋力寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力は中堅クラス。
ミエロスの剣より軽いため、片手に装備しやすい。
- ローゼスの斧
筋18技10知18
魔力攻撃力がある筋魔向け斧。
基礎攻撃力はやや物理寄りで、筋力の影響が強い。
接近戦を強いられるが、専用戦技「ローゼスの呼び声」はユニークな性能をもつ。
大斧
- グレートアクス
筋30技8
筋魔向け大斧。両手持ち運用は筋力20から可能。
能力補正は筋力寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリトップ。
- 解体包丁
筋16技20
攻撃命中時にHPが回復する効果がある技魔向け大斧。
能力補正は技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ最下位クラス。
多段ヒットする戦技と相性がよい。また要求筋力が低いため、暗黒波を装着して運用しやすい。
槌
- 牙付き棍棒
筋12技7
出血の付帯効果がある槌。
能力補正は筋力寄りの上質型。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ上位。
入手にマラソンが必須のため、攻撃力は落ちるが序盤から拾えるモーニングスターにするのもアリ。
- 石の棍棒
筋16技8
カテゴリ最重量の筋魔向け槌。攻撃モーションはクラブと同じ。
能力補正は筋力寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ最上級。
ただし冷気派生ではハンマーに追い抜かれ、牙付き棍棒にも迫られてしまう。
- 百智の王笏
筋12技18知21
魔力攻撃力がある技魔向け槌。名刀月隠が装備可能ならコレも扱える。
基礎攻撃力は物理寄りで、技量の影響が強い。
専用戦技「百智の世界」は特殊なデバフ技。ダメージがないので未発見の敵に気付かれず、お手軽に魔力と聖カット率を下げられる。
フレイル
- フレイル
筋10技18
出血の付帯効果がある標準的なフレイル。
能力補正は技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ最下位だが、他との差は少ない。
こちらは装備負荷が緩いのが利点。筋魔なら連接棍を使おう。
- 家族の首
筋8技18知16
魔力攻撃力がある技魔向けフレイル。
基礎攻撃力は物理寄りで、技量の影響がとても強い。知力では専用戦技の火力が伸びる。
専用戦技「家族の怨霊」は低速の高誘導弾を複数発射する支援向けの技。
- 落とし子の星々
筋8技22知22
魔力攻撃力と特定種族への特効がある技魔向けフレイル。知力Aに届く稀有な武器。
基礎攻撃力は魔力寄りで、技量と知力の影響が強い。
専用戦技「星雲」はリーチが長い振り払いの後に爆発が生じる技。アステールの薄羽のものとは性質が違い、対複数向け。
大槌
- 曲り大棍棒
筋24技10
標準的な大槌。両手持ち運用は筋力16から可能。
能力補正は筋力寄りの上質型。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリトップ。
- 祝祭の大頭蓋
筋18技12
攻撃命中時にルーンを得る効果がある大槌。
能力補正は上質型。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ下位クラス。
重量と要求筋力が軽いため、暗黒波を装着して運用しやすい。
特大武器
- 見つめる指(DLC)
筋20技8知20信14
魔力攻撃力のある最軽量の打撃属性特大武器。両手持ち運用は筋力14から可能。
基礎攻撃力は物理寄りで、筋力の影響が強い。知力でも魔力攻撃力が一応伸びる。
専用戦技「叩頭憤怒」は武器を叩き付けた後、聖属性の爆発を起こす派手な技。
槍
- 十文字薙刀
筋16技20
出血の付帯効果がある斬撃/刺突属性の槍。攻撃モーションが独自。
能力補正は技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ最上級。
重量と装備負荷が重いので、それらが緩い棘棍や血鬼のフォークで妥協してもよい。
- 泥人の銛
筋12技10知12
魔力攻撃力と知力補正がありながらエンチャントと変質強化が可能な数少ない武器のひとつ。
能力補正は筋力寄り。魔力や冷気派生にした場合、物理はイマイチだが魔力攻撃力はカテゴリトップ。
変質強化をしても知力補正が残るため、信魔や神魔用の武器にもできる等カスタマイズ性が高い。
- 腐敗した結晶槍
筋10技16知16
魔力攻撃力と朱い腐敗の付帯効果がある槍。
基礎攻撃力は物理に偏っており、技量の影響がとても強い。魔力攻撃力が低く、知力でほとんど伸びない。
戦技が固定でエンチャント不可、攻撃力が低い、入手が最終盤になる等、数多の哀しみを背負った武器。
- 死儀礼の槍
筋14技20知18
魔力攻撃力がある技魔向け槍。致命補正が少し高い。
基礎攻撃力は物理寄りで、技量の影響が強い。
専用戦技「槍呼びの儀」は高低差に強く、またロックした相手の位置をサーチして攻撃を行うことから、マルチでの協力プレイや高低差の激しい道中攻略に向く。大型の敵には複数回ヒットさせやすく威力も馬鹿にならない。魔術師が誇る大型キラーのひとつ。
大槍
- ランス
筋20技14
刺突属性の大槍。騎乗敵を落馬させやすい。
能力補正は筋力寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はメスメル兵の槍にほんの少し劣る。
こちらは戦闘ナシで序盤から入手可能な点が長所。暗黒波の装着用にしても悪くない。
- メスメル兵の槍(DLC)
筋19技16
標準/刺突属性の大槍。タメると強攻撃が二連撃に変化する。
能力補正は上質型。魔力や冷気派生時の攻撃力はランスをほんの少し上回る。
ドロップ対象がDLCエリアにいるため、入手時期が遅いのが欠点か。
斧槍
- 失地騎士の斧槍
筋14技12
標準/刺突属性の斧槍。攻撃モーションは突き特化タイプ。
能力補正はやや技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ上位で、突きタイプとしてはトップ。
- グレイブ
筋18技15
斬撃/刺突属性の斧槍。攻撃モーションは標準タイプ。
能力補正はやや筋力寄り。魔力派生時の攻撃力はガーゴイルの斧槍や夜騎兵のグレイブにやや劣る。
冷気派生では上記の武器を抜いてカテゴリトップに躍り出る。
- 卑兵のショーテル
筋14技16
ガード貫通の効果がある標準/刺突属性の斧槍。攻撃モーションは標準タイプ。
能力補正は技量寄り。魔力派生時の攻撃力は中堅クラスだが、冷気派生では下位クラスに落ちる。
ガード貫通は戦技にも有効なので、遠距離戦技の発射台としての運用に向いている。
- ローレッタの戦鎌
筋20技15知20
魔力攻撃力がある上魔向け斧槍。攻撃モーションは斬り上げタイプ。
基礎攻撃力は物理寄りで、能力補正はやや技量寄りの上質型。
専用戦技「ローレッタの斬撃」は戦灰版の強化版。
入手タイミングが終盤になってしまうのが欠点。
- 霊のグレイブ(DLC)
筋14技17知16
魔力攻撃力がある上魔向け斧槍。攻撃モーションは標準タイプ。
基礎攻撃力は物理に偏っており、能力補正はやや技量寄りの上質型。魔力攻撃力が低いため、知力では全く伸びない。
専用戦技「怨霊斬り」は剣舞に怨霊弾を追加したもの。斬撃に冷気の付帯効果がある。
鎌
- 大鎌
筋14技14
ガード貫通と出血の付帯効果がある鎌。タメると強攻撃が二連撃に変化する。
能力補正は技量寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力は墓場の大鎌に劣る。
ライバルの墓場の大鎌は筋力寄りなので、筋魔ならそちらを使おう。
鞭
- ホスローの花弁
筋10技20
出血の付帯効果がある鞭。
能力補正は技量寄り。攻撃力はカテゴリ最上級だが、冷気派生ではウィップに迫られる。
NPCを殺害すれば早期入手が可能で、一周で二個入手できるなどの長所もある。
拳
- スパイクセスタス
筋8技10
出血の付帯効果がある拳。星見初期値で装備可能な武器のひとつ。
能力補正は筋力寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力はカテゴリ上位クラス。
重量と攻撃力のバランスが良く、序盤から購入可能なのも地味な長所。
- ティエリエの隠し針
筋10技22知15
魔力攻撃力と永眠の付帯効果がある技魔向け拳。
基礎攻撃力は物理に偏っており、技量の影響が強い。
専用戦技「永遠に眠れ」は永眠中の相手にダメージボーナスがある技。
攻撃力は低いが重量が異常に軽く、サブ武器として採用しやすい。
格闘
- 落葉格闘(DLC)、ダン流蹴術(DLC)
筋8技8
体術で戦う武器。両方とも基本性能は一緒だが、ダン流蹴術は蹴り技が多い。
能力補正は上質型。魔力や冷気派生時の攻撃力はセスタスにやや劣る程度。
攻撃力はそこそこだがとても軽く、サブ武器として採用しやすい。
爪
- 猟犬の爪
筋10技15
ガード貫通と出血の付帯効果がある爪。
能力補正はやや筋力寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力は毒蛇の牙に劣るが、出血爪の中では最高。
ガード貫通は戦技にも有効なので、盾対策としてよく名前が上がる武器でもある。
獣爪
- 獣の爪(DLC)
筋13技11
出血の付帯効果があり、変質強化と戦灰の付け替えが可能な唯一の獣爪。
能力補正は筋力寄り。魔力や冷気派生時の攻撃力は毒蛇の牙と同等。
攻撃モーションの癖は強いが、カテゴリ専用戦技を使いたいならコレを装備しよう。
調香瓶
- 冷気の調香瓶
筋3技13知13
魔力攻撃力と冷気の付帯効果がある技魔向け調香瓶。
最大強化時の能力補正は技D/知Dとなり、少しだけ知力寄り。
強化しても冷気の蓄積量は伸びず基礎攻撃力も控えめだが、重量が1.0なのでサブ武器に採用しやすい。
遠距離武器
魔術ではなく弓やクロスボウを使う利点として、ロックオンできないものを撃つ、魔術の射程外の的を撃つのに使える。
小弓
- 骨の弓(DLC)
筋8技11
汎用的に使える小弓。
僅かFP3で、高いホーミング性能とモーグウィン王朝における烏稼ぎを行えるレベルの射程(しかも遠矢のタリスマン不使用)の矢の使用を可能とする。
しかも素早い連射まで可能で状態異常蓄積にも向く。
知力補正がない為威力自体は大きく伸びないが、その利便性によって魔術師でも充分活用に値する。輝石の速つぶてですらFP5は掛かる。
筋技要求値もショートボウ同様星見初期値で達成しており無駄がない。
最大の難点は、あまりにも適切なバランスから逸脱しすぎたイカレ性能。
「これを適当に撃っているだけで解決する」場面があまりに多く、オンラインでは自重するプレイヤーも多い。
空気を読んで、適切に運用する事をお勧めする。
長弓
- 角の弓
筋10技14知12
魔力攻撃力と知力補正がある長弓。
基礎攻撃力は物理寄り。魔力攻撃力が低く、知力ではほとんど伸びない。
魔力攻撃力があるため、宿り矢や霊火の矢と相性がいい。
クロスボウ
杖 / 聖印
杖
僅かながら筋力を要求する杖がある点に注意。
筋力が不足している場合、一部の魔術が敵の盾に弾かれる等のデメリットが生じる。
威力自体は変動しないものの、星見素性の純魔などは留意する必要がある。
- 隕石の杖
筋6知18
重力の魔術を30%強化する。
強化できないが、無強化でも星見の杖+15と同程度の魔術補正があり繋ぎとして優秀。
序盤~中盤をこの杖でしのぎ、他の杖の強化が進んできたら乗り換えるといいだろう。
強力な魔術である岩石弾を大きく強化できる事や、すぐ取りに行ける点が人気。
また岩石弾など重力系の魔術の威力に限って言えば下記の強力な杖々にも引けを取らない他、重力系1.3倍の補正は持っているだけでも働くため状況次第では中盤以降も利用価値がある。
- 亜人女王の杖
筋6知10
知力が低くても高い補正を持つ。
序盤では知力よりも精神力を伸ばした方が総合的な攻撃力が上がるため、必要最低値の知力で生命力と精神力を伸ばし安定性を高めていくならこれがオススメ。
最大強化の場合、知力40まではこの杖が最も魔術補正に優れる。
- 学院の輝石杖
筋6知28
最大強化すれば知力41~51までは魔術補正が最も高くなる。
残念ながらルーサットが解禁される知力52からはその座を譲る事になるが、それでも知力67までは2位と、亜人女王の杖からの乗り換え先として優秀。
- カーリアの王笏
筋8技10知60
満月の魔術を10%強化する。
知力68で学院の輝石杖に並び、69以降は追い越してルーサットに次ぐ不動の2位の座を堅守する。
- アズールの輝石杖
筋10知52
技量+40分の詠唱速度up効果を得るが消費FPが1.2倍になる。
知力73から学院の輝石杖を追い越すが、カーリアの王笏には及ばない。
詠唱速度を重視するかでどちらを使うか決めよう。
- ルーサットの輝石杖
筋10知52
魔術補正が非常に高いが、消費FPが1.5倍になるデメリットがある。
高いといっても2位のカーリアの王笏に比べて1.1倍程度しかないため、効率はあまり良くない。
基本的には短期決戦狙う場合や侵入プレイなど効率をあまり考えずに運用できる局面に向く。
- カーリアの輝石杖
筋6技8知24
カーリアの剣の魔術を15%強化する。
魔術補正自体は学院の輝石杖より若干低い程度で、知力での伸びも似たような感じになる。
カーリアの剣の魔術を多用する場合は学院の輝石杖よりこちらを使おう。
もしくは、メインを別の杖にし、サブにこの杖を持って魔術強化だけ受ける事も可能。
- 喪失の杖
筋6技12知14
不可視の魔術を30%強化する。
魔術補正自体は学院の輝石杖より20~30程度低いが、夜のつぶてと夜の彗星を大きく強化する事で使い勝手を大幅に向上できる。
また、NPCの敵は夜の魔術を避ける事が出来ないので攻略においても役に立つ。
- ゲルミアの輝石杖
筋6知14信14
溶岩の魔術を15%強化する。また、知力と信仰で魔術補正が伸びる。
知信両方を均等に上げる場合は候補に上がる。知信45で魔術補正は280、振り分けを変えて知60信30なら学院の輝石杖に並び、魔術補正が304になる。
どの振り分けでもやや頼りない魔術補正になりがちなので、運用の際は扱う魔術や祈祷とよく相談して採用しよう。
- 死王子の杖
筋6知18信18
死の魔術を10%強化する。また、知力と信仰で魔術補正が伸びる。
知信補正が最終的にAAになるが、知信50/50でやっと同じく信仰補正を持つゲルミアの輝石杖を超える程度。
知信80/80、+25にて補正は430となる。必然的に高レベル帯でこそ真価を発揮する杖と言えるだろう。
- しろがねの杖
筋6知10神12
知力と神秘で魔術補正が伸びる杖。
最大強化時の能力補正は筋D知B神S。知力は30、神秘は50でソフトキャップに入る早熟型。
- 母の杖(DLC)
筋7知21神21
DLCで追加された知力と神秘で魔術補正が伸びる杖。指の魔術を15%強化する。
最大強化時の能力補正は筋D知A神A。知力と神秘共に80までしっかり伸びる。
知神70あたりでしろがねの杖の補正を抜き去るため、高レベル用の晩成型といえる。
なお、強化対象の指の魔術自体に神秘は必要ないため、通常の魔術師がブースト用に反対に背負う運用も選択肢となる。
聖印
- 指の聖印
筋4信10
信仰27まで補正が最高の聖印。
円卓で購入可能と入手性もよく、とりあえず祈祷を使いたい時に。
- 狂い火の聖印
必要能力値と重量がない聖印。
手段を選ばず祈祷を使いたい場合はコレ。ただし回復祈祷の効果は大幅に落ちる。
- 竜餐の印
信10神10
重量0の聖印。竜餐の祈祷を強化する。
コレも序盤から入手可能。神魔ビルド向け。
盾
松明
- 霊火のトーチ
筋10技10知14
魔力攻撃力と冷気の付帯効果がある松明。持っていると周囲を青白く照らす。
基礎攻撃力は魔力寄りで、知力の影響が強い。
小盾
- 壊れかけの木盾
筋8
最軽量の小盾。
性能は最底辺だが、黄金パリィ等の戦技触媒としては優秀。
中盾
- 真鍮の盾
筋16
カテゴリ最高のガード強度がある中盾。
重量や装備負荷もカテゴリ最高だが、それに見合った防御力がある。
- メスメル兵の盾(DLC)
筋10
魔術師にも装備しやすい中盾。
筋力10で装備可能な盾としてはガード強度が高く、カイトシールド系を上回る。
- カーリアの騎士盾
筋10技10知15
魔力と聖カット率が高い中盾。魔力の盾を使うと魔力カット96%になる。
それ以外のカット率とガード強度は低いが、物理カット100%なので普通使いには問題ない。
変質強化と戦灰の付け替えが可能なので、白銀の盾よりカスタマイズ性に優れている。
- 白銀の盾
筋12技10知10
魔力カット率に特化した中盾。盾脂を使うと魔力カット100%になる。
それ以外のカット率とガード強度は低いが、物理カット100%なので普通使いには問題ない。
- 大亀の甲羅
筋14
スタミナ回復速度を強化する効果がある中盾。
物理カット率が100%ではないが、緊急時のガード用としては申し分ないカット率がある。
スタミナ回復速度強化用として片手に装備する運用にも向く。
大盾
- 木の大盾
筋14
最軽量の大盾。要求筋力が低く、魔術師でも装備しやすい。
弾ける攻撃が多い大盾ガードからのガードカウンター戦法向け。
物理カット率が100%ではないので、ガン盾戦法には不向き。
刺突盾
- カーリアの刺突盾(DLC)
筋17技13知15
魔力攻撃力と知力補正があって変質強化が可能な数少ない武器。
少し重いが盾としての性能は必要十分であり、攻撃と防御を両立できる。魔力の盾などのエンチャントが可能なので、盾としての能力を補完可能。
ガード強度は下がるが、変質強化をすることで信魔や神魔向けの武器としても運用できる。
魔力派生の補正の乗りが特殊で、知力80までモリモリガンガン上がり続ける。知力80キャラの攻撃力は700オーバーと、ちょっとした特大剣のような破壊力になる。持久力さえ確保できているなら活躍が期待できるダークホース。
防具
シリーズ一式
- 魔術剣士シリーズ
魔力攻撃力を持つ戦技を強化(一部位+2%)
今作のとんがり帽子枠。
テキストには輝石魔術の戦技を強化、とあるが戦技に魔力攻撃力さえあれば派生や武器攻撃力問わず威力が上がる。
その名の通り魔法戦技を扱う魔術剣士と相性が良い。非常に低い物理カットと、これまた低い強靭度には注意。
- アルベリッヒシリーズ
尖り帽・装束・手甲は茨の魔術を強化する(一部位+6%)
今作のとんがり帽子その2。対象となる魔術を扱う時に。
足甲のアルベリッヒのズボンには特殊効果が無く、アルベリッヒの装束は軽装にすると特殊効果が消える。
- 鉄茨シリーズ
回避行動にダメージと強靭削りを付与
ローリングやステップ系戦技が極小ダメージの攻撃となる。
魔術ビルドでは猟犬のステップを採用していることが多いので相性が良い。
攻略では犬などの雑魚エネミーの連続攻撃を回避しつつ怯ませて攻撃を中断させたり、ローリングでスケルトンのトドメをさす等。対人では真珠色の泡雫や高揚の香りのバリアを剥がす、HPを微削りして捧闘の剣のタリスマンの効果が発動しないようにする、ギリギリに調整した強靭を削って強靭で耐えることをできなくする等、何かと便利。
NPCへの誤ローリングも、大抵のNPCは2発までなら誤射かもしれないと許してくれるので、致命的なミスへ繋がることはまずない。
また、鈴玉を集める際も3回ローリングをするだけでなぜか襲ってくるため、正当防衛で鈴玉を入手でき、精神的な負担が少なくなる。
どの部位でもしっかり効果は発動するので、威力を求めなければ装備するのは一部位でよい。
- 羅刹シリーズ(DLC)
ダメージ量をアップさせる代わりに被ダメージ量が上がる。…と説明文にはあるが、実際のところ単純にカット率が低いだけの防具。
距離を取って戦える魔術師であれば低めのカット率の影響も比較的受けにくい。またDLCエリアで遊ぶのであれば、低いカット率も影の地の加護の補正である程度補われる。
但しどのような仕様であれ他の防具と比べカット率が低いことに変わりはない為、プレイヤー各自で必要なカット率と羅刹装備数のバランスを整える必要はある。
なお「全ての攻撃のダメージを上げる」という極めて破格な効果を持ってはいるが、魔術師に関しては基本的に魔力攻撃力を使うため魔術剣士シリーズとの使い分けになる。
あちらと比べるとずっと重くなる代わりに同重量帯においてかなり強靭度の効率が良い部類に入る為、多少重量を割いてでも強靭を稼ぎたい場合はこちら。特に腕は他の同重量帯より1ながら強靭が高く調整に強い。
兜
- 女王の月冠
知力+3
一切のデメリット効果無しで能力値のブーストができ、ボスを倒しいくらかのルーンを払えば序盤から手に入り、低いカット率と強靭度も魔術師プレイでは大して気にならない。
性能面に限って言えばとても強力な装備。
唯一の難点は「バナナ」と揶揄されるほどダサい見た目。
- 雪魔女の尖り帽
冷気の魔術(輝石の氷塊、ザミェルの氷嵐、アデューラの月の剣、ラニの暗月)を強化する(+10%)
今作のとんがり帽子その3。対象となる魔術を使う時に、あるいは魔女になりたい人に。
- アズールの輝石頭
アズールの源流魔術(対象:輝石の彗星、ほうき星1.1倍、彗星アズール1.15倍)の威力と消費FPを1.15倍に高める。
デメリットの消費FPアップは全魔術に適用されるので注意。
青色の秘雫の効果中はデメリットが無意味となるため、アズール砲をぶっぱなす際は是非装備したい。
- ルーサットの輝石頭
ルーサットの源流魔術(対象:輝石の流星、流星群1.1倍滅びの流星1.15倍)の威力と消費FPを1.15倍に高める。
デメリットの消費FPアップは全魔術に適用されるので注意。
該当魔術の単発ダメージの低さを補うことができる。
デカい見た目に反して防御効果はそこまででもない。
- 忌み笑いの面
筋力+2
星見の初期能力値の筋力8で装備すると筋力10となり、筋力10が必要なアズールの輝石杖やルーサットの輝石杖を装備できるようになるため、それらを使いたい時だけ忌み笑いの面を装備し、使わない時は他の装備をするといった運用が可能。
能力値の上昇量だけを見ると女王の月冠の知力+3よりも1低いのだが、この装備の最大のメリットは重量に見合わない強靭度の高さ。なんと全頭装備中、最高の強靭度重量比(強靭度6・重量3.0、強靭重量比2.0)を誇るため、負担が少なくお手軽に強靭度を稼ぎやすい。
(例えば大山羊のタリスマンありでツリーガード一式と一緒に装備すると強靭が101となる)
女王の月冠と違い見た目から魔術師だと看破されにくくなるのも利点だろう。
- 輝石スカラベ
魔術の消費FPが15%減少する
効果は強力だが全カット率がマイナス、あまりにもあんまりなその見た目など制約が大きい。
おおよそ5%前後の被ダメージ増加を重いと見るか軽いと見るか。
原輝石の刃と重複可能だが、あちらのデメリット(HP-15%)も相当でかいため、被弾する可能性がある場面では同時使用するのは控えた方が無難だろう。
- 神獣の頭、神鳥の兜、角の戦士の兜、呪剣士の仮面(要DLC)
魔術師に不足しがちな筋力・技量の能力値を大きく補強し、代わりに聖杯瓶の性能と正気耐性が下がる装備群。
神獣の頭は筋技+4で重量10.6、神鳥の兜は筋+3技+4で重量4.6、角の戦士の兜は筋+5で重量4.6、呪い剣士の仮面は技+5で重量2.2。
能力値の上昇や重量・カット率・強靭度のバランスも見てこの中から必要なものを選択することになるが、重量を考えると神獣の頭は他3つとの重量差で持久力+1以上の負担となる。特に持久が後回しになりがちな魔術師の場合、神獣の頭以外の3つで選択になることが多いかもしれない。
いずれも能力値の上昇が大きいため有用な例を挙げるとキリがないが、例えば神獣の頭であれば全素性の中で筋力が最も低い星見ですら名刀月隠の筋力の必要能力値を満たし、技量もあと+2するだけで済むという超低負担になるなど、そのポテンシャルは凄まじい。
なお、聖杯瓶の回復量と正気耐性の低下も、中~遠距離で被弾を抑えられる魔術師であればある程度は補える範囲に留まるため、それほど大きなデメリットではなかったりする。
また回復系祈祷は回復量減少の対象外となるため、信仰7を確保しつつ必要な時にタリスマン換装で獣の生命や回復を併用するだけでも運用しやすくなる。信仰要求は重くなるが彼方からの回復(信18)辺りまで使えれば盤石。
- 火の騎士の兜(要DLC)
HP・スタミナ・装備重量を上昇させる。効果量は若干低いがさながら装備版黄金樹の恩寵。
HP・スタミナの上昇効果も勿論強力なのだが、装備重量の上昇幅を考慮に入れる限り、実質的な重量強靭比やカット比が見た目以上に強い点もポイント。
例えば星見初期値の持久9(装備重量46.6)程度でも装備重量は1.045倍になり1.8強程度伸び、これにより中ロリで扱える重量はその0.7倍の1.26、軽ロリで扱える重量は0.3倍の0.54増える。
この場合、特に中ロリで運用するのであれば実質重量は2.74となりこの時点で忌み笑いの面の強靭効率を超える(あちらは強靭6/重量3。こちらは強靭6/重量2.74)。
あらゆる素性・ビルドにおいて強力な逸品だが、持久に振る余裕を作り辛い魔術師には特にありがたい一品になるだろう。
但し優秀な装備ではあるが、上記の神獣の頭群に対し、ステ振り量に対する効果量で劣ることがある。
特に魔術師にとって筋技+3~+5は殆ど無駄がないことが多くそのまま+5~8相応の恩恵を得やすいのに対し、こちらはHPは生命60・スタミナ&装備重量は持久50辺りのラインを越えないと補正量で追いつけない場合が多い。必要に応じて付け替えやステ振りの見直しを行うべきだろう。
胴鎧
- 市民の服、市民の上服
信仰+1
胴装備で能力値が上がる唯一の装備。
Ver.1.07で信仰13で使える光輪のFP効率がかなり強化されたため、星見の初期値7+タリスマンや大ルーン等5+胴装備1で信仰13にするなどの微調整で使える。
また信仰12で使える補助祈祷を囚人の初期値6+タリスマンで使えるようにするにも便利である。
軽装にしても+1の効果はそのままなので、軽ロリにしたい場合は軽装にするのもよいだろう。
手甲
- 装備なし
手甲は他部位と比べると重量に対して得られるカット率・強靭度の効率が低い傾向にある為、装備重量が厳しいようであれば効率のいい他部位で稼いで手甲は外してしまうというのも視野に入る。
- 金の腕巻き、縄の腕帯(要DLC)戦魔術師の腕巻き、貴種の腕輪、アンスバッハの腕帯(要DLC)、墓守鳥の腕輪(要DLC)
装備なしと概ね同様の理由。基本は他部位で稼ぎつつ、腕を最小限に済ませたい時の選択肢。
魔術師での運用に限った話ではないが、このゲームにおいて装備が軽いことによるデメリットは基本的に物理系のカット率と強靭度のみであり、属性カット率は概ね維持される。なので、少しでも重量に余裕があればどれかしらは装備した方がいい。
金の腕巻き、縄の腕帯は単純に最軽量(重量0.8)。
戦魔術師の腕巻きは魔術剣士の手袋より僅かに軽い&重量強靭比が全手甲中最高値(重量1.1/強靭2)。
貴種の腕輪及びアンスバッハの腕帯、墓守鳥の腕輪は重量1.7まで上がるが重量強靭比はいずれも全手甲中2番手(重量1.7/強靭3)。強靭調整用に。カット率が微妙に異なるほかアンスバッハの腕帯に関しては血盟系の技の強化が入る。欲しいものを使おう。
強靭4以上は一気に重くなってしまい強靭比も悪化するため、持久を抑えたい場合はこの3種か装備なしが無難。
足甲
タリスマン
魔法強化
- 魔術師球のタリスマン
魔術の威力を4%高める。知力によっては星見少女の伝承(知力+5)より劣る上昇率になる場合があるため、装備する際は杖の魔術補正と相談しよう。
重量以外は魔術師塊のタリスマンの下位互換だが、魔術師塊のタリスマンと同時に装備ができるため、少しでも火力を上げたい場合は選択肢に上がる。
- 魔術師塊のタリスマン
魔術の威力を8%高める。
デメリットなく常時魔術の威力を上げることができるため、魔術ビルドならば常時装備でも問題ない。
ただし、重量が1.0で少し重めな点は注意。
また、魔力の蠍とは異なり魔術の威力のみを上昇させるため、魔力属性の戦技等の威力は上がらないが、岩石弾のような物理属性の魔術の威力は上昇する。
- ラダゴンの肖像
魔術と祈祷の使用速度を技量+30分速める。
魔術ビルドならばとりあえずつけておきたい。
- 原輝石の刃
消費FP25%減少、最大HP15%減少。
輝石の大つぶての消費FP12がFP9になり、タリスマンなしの輝石のつぶて消費FP7並に使いやすくなる。
消費FPが大きい魔術ほど恩恵が大きいが、最大HP減少15%はかなり痛いので良く考えるべし。
特殊な強化
- 魔力の蠍
魔力攻撃力を12%強化し、デメリットとして物理カット率を10%下げる。
(PvP補正があり、その場合は魔力攻撃力+8%・物理カット-15%となる)
大半の魔術は魔力属性のためこれを装備することで大きく強化でき、また魔術に限らず魔力攻撃力を持つ戦技・通常攻撃も強化の対象となる。
ただし、魔術であっても魔力攻撃力を持たない岩石弾や溶岩魔術は強化できない。
魔術ビルドは被弾しない立ち回りが求められるので、物理カットのみの減少ということもあり、即死しない程度の最大HPがあるのならばデメリットはあまり気にしなくてもよい。
要注意:魔術教授セルブスのイベント報酬だが、先に魔女ラニのイベントを進めて「指殺しの刃」をラニに渡すとセルブスが死亡してしまうので入手できなくなる
- 炎の蠍
魔力の蠍の炎属性版。炎攻撃力を12%強化し、物理カット率を10%下げる。
溶岩魔術を使う場合は是非装備したい。
特殊な行動の強化
- ゴッドフレイの肖像
魔術/祈祷/戦技のタメ使用時のダメージを15%強化する。
対象となる魔術や戦技がかなり多く、それらを多用するビルドならばかなり有用。
月光剣派生の強攻撃にも効果がある。
- 戦士の壺の破片、アレキサンダーの破片
戦技の威力を10%/15%高める。
魔術師であっても戦技を使う機会はそれなりに多く、非常に有用。
- カーリアの徽章
戦技の消費FPを25%軽減する。
戦技主体の戦い方をする上で、消費FPが気になるなら装備しておきたい。
条件付きの効果
- 捧闘の剣のタリスマン
HPが最大の時、与ダメージが10%増加。
魔術ビルドだと発動条件を維持しやすく、魔術だけでなく通常攻撃や戦技の火力も上がり、上昇量も多いのでかなり有用なタリスマン。
- 捧闘の盾のタリスマン
HPが最大の時、被ダメージが30%低下。
即死することがかなり減るため、強敵と挑む際の保険としてつけておいても良い。
- 青色の凶刃
致命の一撃によりFPを15回復する。
- 祖霊の角
敵を倒したとき、FPを3回復する。
能力値上昇
- ラダゴンの爛れ刻印
生・持・筋・技+5 被ダメージ+15%
近接戦闘向きのタリスマンだが、最大装備重量や筋力値、HPの底上げになるので割とお世話になる。
特に初期筋力8の星見は装備できる武器の制約が多いが、これがあればあまりレベル上げに頼らず武器の選択肢を増やすことができる。
ファロス砦に落ちているのが問題ではあるが、フラグが必要ないのでゲーム開始直後にでも取りに行ける。
- マリカの爛れ刻印
精・知・信・神+5 被ダメージ+15%
恩恵は大きいが耐久関連の能力値が伸びない分、デメリットはラダゴンの爛れ刻印以上に深刻。これと二本指の伝承で腐敗ブレスなどの芸当が出来る他、信魔ビルドと相性が特に良い。
問題は落ちている場所が隠しエリアである聖別雪原のそのまた隠しレガシーダンジョン「聖樹の支え、エブレフェール」であるという点。
下位版であるマリカの刻印はシーフラ河のボスエリア(竜人兵のいる場所)に落ちている。危険ではあるがボス戦を経ずに行ける。
- 星見少女の伝承
知+5
単純に能力値を満たすための他、場合によっては魔術師球のタリスマンより上の上昇値を見込める。杖の魔術補正や知力と相談して、より効果の高いものを選定しよう。
(例:学院の輝石杖の知力55→60で魔術補正6%上昇、カーリアの王笏の知力75→80で魔術補正5.9%上昇等)
魔女ラニのイベント進行が必須であり、伝承タリスマンの中では入手が面倒な部類である。
- 二本指の伝承
信+5
星見の初期値7でもこれを付ければ回復や火の癒しよ、獣の生命等便利な祈祷が使用できる。FPの潤沢な魔術師にあると心強いだろう。
- 黄金樹の恩寵+2
最大HP(4%)、スタミナ(9.5%)、最大装備重量(8%)を上昇させる。
アクション強化
- 遠矢のタリスマン
弓の飛距離を上昇させる。弓だけでなく一部の魔術・戦技にも効果がある。
魔術では岩石弾・奇襲のつぶて・神託の大シャボンなどが該当し、これらを使う場合はこのタリスマンの採用に一考の価値がある。
いかにも効果のありそうなローレッタの大弓・絶技の射程は伸びない。
カット率上昇
- 竜印の大盾のタリスマン
物理カット率を(vE:20% vP:5%)高める。
耐久に何のある魔術師にとってはありがたいお守り。
その他の強化
- 恵みの青雫のタリスマン(DLC)
2秒毎にFPを1回復する。時間は掛かるが、回復そのものは完全に無条件で行われる。
探索中にもりもり回復していくため、ボス戦以外ではほぼ常に有用。特に瓶の本数が限られるマルチでは、これがあるかないかで取れる戦術が大きく変わる。
またこれと獣の生命辺りの祈祷と合わせて使用すると、時間は掛かるが聖杯瓶消費なしでHP・FP全回復も狙える。初見だったり、そうでなくともギミックの難しいダンジョンであれば、魔術師でもこのためだけに信仰12と獣の生命を用意する価値はある。その辺りにじっくり隠れて回復するだけなので防具やタリスマンの換装込みでの信仰12でいい。
逆にボス戦のように瞬間的にFPを吐き出したい場面ではそこまで強くないので、付け替えは意識しておこう。
道具
投擲壺 /大壺
- 魔力壺 / 学院の魔力壺
能力補正:知B
魔術師向けの投擲壺。FPを消費して投げつけ、魔力ダメージを与える。
基礎ダメージと知力補正が高く、相応の威力を期待できる。
- 大魔力壺(DLC)
能力補正:知S
魔術師向けの大壺。FPを消費して投げつけ、魔力ダメージを与えて吹き飛ばす。
消費FPの割に威力が高い。無限収集可能な素材で作成可能な点も長所。
投擲系
- 結晶投げ矢
能力補正:筋D/技C/知B
魔術師向けの投げナイフ。FPを消費して投げつけ、魔力ダメージを与える。
攻撃の出の速さと連続使用間隔の短さがウリ。ゴーレム系に対する特殊効果もある。
- 屑輝石
能力補正:知B
FPを消費して魔力の球体を三つ生成し、敵へ射出する。
ダメージはイマイチだが射程距離がとても長い。
- 大きな屑輝石
能力補正:知A
FPを消費して魔力の球体を七つ生成し、敵へ射出する。
射程距離がとても長く、対人での牽制用として優秀。
- カッコウの輝石
能力補正:知B
FPを消費して輝石を投げつけ、着弾地点で発生した三つの魔力弾が敵へ向かう。
弾速は遅いが誘導性が高く、遠隔攻撃に反応する敵にも当たりやすい。
- 扇の重力石
能力補正:筋C/知B
FPを消費して重力石を投げつけ、扇状に重力の衝撃を発生して物理ダメージを与える。
攻撃範囲と攻撃判定の持続時間に優れる。
- 塊の重力石
能力補正:筋C/知B
FPを消費して重力石を投げつけ、時間差で重力の爆発を発生して物理ダメージを与える。
時間差で発動するせいか扱い辛い。
その他
- 微睡の枝(DLC)
60秒間、2秒毎にFPを5回復する。総回復量は150。
効果中は睡眠が蓄積していくが、睡眠を発症してもFP低下はない。
魔術師の生命線であるFPを合計150回復することができる垂涎の一品だが、製法書の入手時期の遅さと必要素材である蜜血の木の芽の入手性の悪さがネック。DLCの終盤エリア攻略や、その後の周回などで役立てよう。
能力値ごとに装備可能な武器
※必要筋力値順
※筋力13技量18以下の知力補正がある、または、魔力派生できる武器
※信仰神秘を要求するものは除いている
戦技 / 魔法 [編集]
戦技
重厚
- 獅子斬り
前方に跳躍して一回転しながら叩き付ける戦技。
発生時にかなりの強靭が得られるため、技を潰されにくい。
人型サイズの敵や敵NPCならば当たれば強制ダウンさせることができるため、一部の相手をハメれたりする。
また、強靭削りが高く敵の体勢を崩しやすいので、結晶人対策としても優秀。
巨人狩りと違い直剣や斧など、比較的負荷が軽い中型武器にも付けることが可能である代わりに、槍など長柄には付けられない。
余談だが、鉄茨シリーズを装備していると、発動時の飛び込みに鉄茨シリーズの当たり判定が発生するようになる。
エネミーに対する怯ませ能力やダウン性能については、「攻略における強靭」にて。
- 我慢
3秒ほど、各種カットの上昇と強靭度を大幅に上げる戦技。
魔術ビルドでは得ることが難しい高強靭を一時的に得ることができるため、我慢を使用して魔術を発動させれば怯んで魔術詠唱が中断するということがなくなり、ほとんどの魔術を発動させることができる。
懐に飛び込んで強引に近接魔術でごり押す際や、怯まされずに魔術を使って一掃したい際など、様々な活用ができる便利戦技。
鋭利
- 猟犬のステップ
強力な回避戦技。
魔術キャラにおいては右手武器に猟犬のステップを着け、左手に杖を装備することで
高い回避性能と魔術による攻撃力を両立できる。
上質
- 構え
戦技ボタン長押しで武器を構え、専用のモーションで通常攻撃や強攻撃を行う戦技。
直剣にしかセットできないものの、その威力やガードの崩しやすさ、強靭削りはかなり優秀で、最初から最後まで、相手を選ばずに使っていける良戦技。
魔術ビルドは盾を構えられるとできることが限られてしまうため、盾対策にこれをセットした直剣を1本持っておくのもいいだろう。
ただし大盾はさすがに1発では崩せないため過信はしないこと。
- 巨人狩り
少しの硬直の後突進し、武器で大きく突き上げる戦技。人型モブを打ち上げて強制ダウンさせる。
強靭削りが300~360(武器種によって変動)と非常に高く、坩堝の騎士ですら怯ませて黒き刃などはFPが続く限りハメ続けることができる。
怯みだけでなく体勢崩しを狙うことも可能(忌み子が大体3発で体勢を崩すくらい)。
獅子斬りと違って刺突属性のある武器に限定される代わりに槍などに付けられ、打ち上げダウンは叩きつけより追撃の猶予が長く便利である。
ただしダウンしない相手が獅子斬りより少し多いために注意を要する。
高強靭の相手に備えて用意しておくといいだろう。
- 嵐脚
その場で踏み付けを行い自分の周囲(自キャラ1人分ほど)に風を起こす戦技。
かなり優秀な発生速度と強靭削りがあり、強靭が100以下の相手ならば1発で怯ませることが可能。
このため、そこそこ強靭が高い騎士型の敵などを怯ませ続けてハメ殺したり、嵐脚で怯ませてから発生が早い攻撃や魔術(カーリアの速剣など)でチェインすることができる。
101以上の高強靭を維持している相手には耐えられてしまうものの、それ以下の相手にはかなり有効な戦技である。
魔力
- 輝石のつぶて
同名の魔術とは別物で、魔力弾を発射した後に追加入力で突きを出す戦技。
輝石の速つぶて並の射程で輝石の大つぶて並の威力の魔力弾を消費FP8で撃つことができ、中距離攻撃としては優秀なFP効率を誇る。
発動時に足が止まり、魔力弾に誘導性がほとんどなく、後隙があるために連射性もよくないので、つぶて系の魔術の上位互換というわけではないが、それでも中距離用の攻撃手段として魔術の代用として採用できる程度の性能となっている。
- 輝剣の円陣
4本の輝剣を周囲に展開する戦技。輝剣は近くの敵に自動で放たれる。また、追加入力で突きを出すこともできる。
同名の魔術と比べて威力、強靭削り、消費FPのどれも勝っており、移動使用不可能であることを除けばほとんど上位互換といえる。
ver.1.12.1にて長所であった強靭削りが下方修正され、ボス相手にこれ一つで体勢を崩すような使い方は難しくなった。しかし相手の間合いの外から安全に攻撃を仕掛けられる点は相変わらずで、FPに余裕がない序盤の魔術師を支えてくれる。
- グレート・カーリア
武器を両手で掲げて魔力の大剣を形作り、振り下ろす戦技。
タメ使用により威力が強化され、上手く当てることができれば非常に高いダメージを与えられる。
Ver1.04でモーション速度、硬直の長さ、タメ使用時の威力、怯ませやすさが大幅に強化され、不具合で機能していなかったタメ時の強靭も機能するようになったため、格段に使いやすさが増した。
- ロイヤル・カーリア(DLC)
武器を両手で掲げて魔力の大剣と化し、振り下ろしからの追加入力で薙ぎ払いを放つ戦技。
グレート・カーリアの上位版であり、消費FPや隙がさらに増えた代わりに圧倒的な攻撃性能を発揮する。
グレート・カーリア同様にタメ使用で威力が強化され、タメ攻撃がフルヒットすると一部の大ボスはそれだけで体勢を崩すほど強靭削りが高いロマン砲。
惜しむらくはDLCエリアで手に入る戦灰であるため入手時期が遅いことだが、実はDLCエリアに入ってしまえばボスを倒すことなく手に入れることができる。
- グラビタス
武器を地面突き刺して、自分中心円の範囲へダメージと引き寄せを発生させる戦技。
また、飛行する敵を落下ダウンさせる効果もある。
範囲がローリング2回分と結構広く、引き寄せや飛行敵への落下ダウンも便利で、発動時に強靭150分のハイパーアーマーがあり、バランス調整で発生も早くなったため、現状はかなり使いやすい戦技となった。
相手が高強靭だろうと引き寄せで行動を中断させることができるため、タイミングはシビアなものの血授の儀のような発生が遅めな厄介な行動を中断させることが可能で、怯みからカーリアの速剣等の発生が早い攻撃へチェインすることも可能。
槌などの打撃武器にもセット可能なため、幅広い武器で活用できる。
- 暗黒波
武器を地面に突き刺し2回、一拍遅れて三度目の重力波を発生させる戦技。
強靭付与があること、重力波は敵を怯ませる力が強いこと、攻撃回数が多いことで高HPのモブに非常に強い。
問題は対応武器の少なさ。特大剣,大斧,大槌,特大武器,大槍と重量級の武器ばかりで、魔術偏重のキャラクターよりも魔法戦士に向いた戦技。
神聖
- 聖律
消費FP18で60秒間、使用した武器に特殊エンチャントを付与する戦技。
エンチャントの効果が特殊で、使用した武器だけでなく反対の手に持っている武器・祈祷・魔術なども与ダメージ1.1倍にし、使用した武器のみスケルトン系への与ダメージを2倍にし復活を阻止する。
エンチャントな為に使用した武器を持ち換えると効果が消えてしまうが、それでも貴重な魔術の火力を上げることができる戦技であり、聖律共有等のエンチャント以外のバフとの両立が可能なため、消費FPが低めで効果時間が60秒なのも合わさってさらなる魔術の火力を求める場合にとても有用。
神聖属性の戦灰のため、武器を魔力派生や冷気派生にすることができない点は注意しよう。
- 聖律共有
消費FP20で60秒間、自分と周囲の味方への攻撃力を1.1倍にし、スケルトン系への復活阻止付与と与ダメージを1.5倍にする戦技。
今作の魔術師は火力不足に悩まされることが多いため、こうした強化は貴重。
魔術の火力上昇目当てで使うならば効果時間が45秒で消費FPが40の黄金樹に誓って(戦技)より気軽に使いやすい。
特殊バフ枠は黄金樹に誓ってや高揚の香り等があり、これらはお互い上書きしてしまうため、一番効果が低いこの戦技でせっかくの味方のバフを上書きしてしまわないように注意しよう。
また、神聖属性の戦灰のため、武器を魔力派生や冷気派生にすることができない点は注意しよう。
- 黄金樹に誓って
消費FP40で45秒間、自分と周囲の味方へ与ダメージを11.5%上昇させ被ダメージを7.5%減少させる特殊バフを付与する戦技。
消費FPが重く効果時間も短めなものの、味方にもかかり、魔術を含めた攻撃の威力があがり、被ダメージを減らせるこの戦技はかなり優秀。ここぞというところで使おう。
特殊バフ枠は聖律共有や高揚の香り等があり、これらはお互い上書きしてしまうため、味方のバフを上書きしてしまわないように注意しよう。
また、神聖属性の戦灰のため、武器を魔力派生や冷気派生にすることができない点は注意しよう。
なお、侵入時に使用すると、周辺の雑魚にもバフをかけることができるため、強敵をバフして相手を苦しめることも可能。
余談だが、黄金の大矢には刺さった箇所を中心にこの戦技をFP消費なしで発生させる特殊効果がある。
大弓さえ装備していれば大弓の必要能力値を満たしていなくても発動するため、装備重量に余裕があるならばそちらで代用してFPを節約してもよい。
冷気
- 氷槍
武器を回転させるモーションの後に武器の先から氷弾を飛ばす戦技。
射程は軽ロリ約4回分と長めで、高い火力・強靭削りを持つ。
発動モーションが長めなことと、装着できる武器が限られる点に注意。
- 冷気の霧
武器へ40秒の冷気エンチャントをした上で2倍ほどの威力の斬撃を放ち、前方に4秒ほど冷気が蓄積する霧を発生させる戦技。
この冷気エンチャは冷気派生の冷気蓄積量に上乗せされるため、武器や相手によっては1回攻撃するだけで凍傷にできるようになるので、凍傷が目当てならば高性能な戦技となる。
地味にハイパーアーマーがついているため、多少の攻撃ならば強引に発動させることが可能。
- 霜踏み
前方広範囲に地を這う冷気を放つ戦技。技量と知力で威力が上がる。
連射性や火力はそこそこ程度だが、広範囲に対する制圧力と冷気の蓄積量は十分実用的なレベル。
また、見えない足場の確認や透明スカラベ対策、動物狩りでの素材集めなど、その範囲とお手軽さからいろいろと便利な戦技。
標準
- 黄金パリィ
リーチ、発生速度、受付時間に優れた、強化版パリィを繰り出す戦技。
ただし振るたびにFPを消費してしまうので、何も考えずに連打することはしにくい。
かなり範囲が広く、予想外のところでパリィが成功してしまったりするが、至近距離すぎるとその範囲のでかさゆえに範囲の内側に入ってしまいパリィができないことがある。
小盾のパリィよりも高性能な上に中盾にセットしても性能が変わらないため、パリィ目当ての場合は中盾に黄金パリィかカーリアの返報を付けることになる。
- カーリアの返報
通常のパリィの上位互換としても使える上に、魔術や祈祷を掻き消して三本の輝剣を発生させるというかなり高性能なパリィ戦技。
黄金パリィと同等の判定発生の早さと持続性能を持ち、黄金パリィと違って空振りしてもFPが消費されず、至近距離でもパリィができる。
中盾にはこれか黄金パリィかの2択になるので、好みで使い分けよう。
魔術
魔術学院レアルカリアの輝石魔術 / 源流魔術
- 輝石のつぶて
知10 消費FP7
緩く誘導するつぶてを放つ。魔術師の通常攻撃的存在。星見の初期装備。
他の素性でも最序盤で入手可能、魔術の中では非常に高いFP効率を持ち、最後まで使える。
- 輝石の速つぶて
知12 消費FP5
小さなつぶてを素早く放つ。輝石のつぶてと比べて発生・弾速に優れるが、射程・威力は劣る。
つぶてよりも馬上での使い勝手がよく、ジャンプ中での発動や、ダッシュ・ローリング後の隙のない発動などもできる。ただし、地面で歩きながらは使えなくなっている。
発生が早いことから、敵の行動の隙を縫って攻撃を当てやすい。
- 輝石の大つぶて
知16 消費FP12
大きなつぶてを放つ、輝石のつぶての強化版。
輝石のつぶてよりもコスパは悪いが威力が高く射程も長いので、精神力と知力が十分高くなってきたならば通常のつぶてからこちらに乗り換えるのも良いだろう。
- 輝石の彗星
知36 消費FP17
敵を貫通する魔力の彗星を放つ。輝石の大つぶての更なる強化版。タメ使用可能。
つぶて・大つぶてと比べて明らかに詠唱が遅いが、その分威力・射程は優秀。
最上位魔術であるほうき星と入手時期が近いため、活躍の機会は短めか。
- ほうき星
知52 消費FP24
魔力の大彗星を放つ、輝石の彗星の強化版にして最上位魔術。つぶて系モーションでは最大火力。
輝石の彗星に比べて当たり判定が大きいため複数の敵を巻き込みやすい。また、タメ使用時は敵を怯ませやすくなる。
威力も射程もかなりのものだが、同時に消費FPと消費スタミナも大きく無暗に連発するのは考え物。
喪失の杖+夜の彗星や輝石のクリスなどの競合相手も多く、これをメインに据えるかどうかは自身のステータスや装備、敵の配置や数なども考慮して決めたいところ。
- 渦巻くつぶて
知27 消費FP14
螺旋を描きながらゆっくりと飛ぶ2つのつぶてを放つ魔術。敵を貫通し、追尾性能も高い。
貫通している間も攻撃判定が発生し続け、特に大型の敵には多段ヒットによる大ダメージが期待できる。魔術師が誇る大型キラーのひとつ。
小型・中型の敵であってもそれなりのヒット数は見込め、また持ち前の追尾性能により動き回る敵にも当てやすい。
総じて幅広い場面で活躍する使い勝手の良い魔術。
- 輝石の流星
知12 消費FP12
追尾性能が高い3発の光弾を発射する魔術。タメ使用可能。
動き回る敵や回避行動を取る敵に対し有効。
- 流星群
知24 消費FP23
6発の光弾を発射する、輝石の流星の強化版。使い方は同様。
FP効率は悪いもののダメージは決して低くなく、当てやすさを加味すれば十分リターンは取れる性能。怯みの発生にも優れ、特に対人で猛威を振るう。
- 輝石のアーク
知13 消費FP9
横に大きく広がる弧型の魔力攻撃を放つ。貫通性能を持ち、複数の敵に攻撃を当てやすい。星見の初期装備。
序盤から使える中では屈指の性能の範囲攻撃。魔術唯一の斬撃属性を持っている他連射も可能。
高低差に弱い点には注意。
- ハイマの砲丸
知25 消費FP38
放物線状に飛び爆発する魔力の砲丸を発射する。
爆発範囲が広く、タメ使用で更に範囲が増す。複数の敵の殲滅や、遮蔽物に隠れた敵への対処などに有用。
強力ではあるものの、発生の遅さと消費FPの重さが難点。
- ハイマの大槌
知25 消費FP22
魔力の大槌を振り下ろす近接魔術。
特大武器並に怯ませられるというか、地面に叩き伏せる事が可能。強靭削りも結構高い。
強靭があるためゴリ押しが効きやすい。
- 魔術の地
知20 消費FP20
30秒間、範囲内の味方の魔力攻撃の与ダメージを22.5%強化する魔法陣を設置する。
彗星アズールと抜群の相性を誇るほか、魔力攻撃力へのバフのため魔力系の戦技も強化できる。
設置の手間、範囲の狭さ、時間の短さと欠点は多いが、その不便さを補って余りある性能。
なお物理属性の岩石弾、炎属性の溶岩の魔術はバフが乗らないので注意。
- 彗星アズール
知60 消費FP40(10)
FPの続く限り極太のビームを放ち続ける、魔術師の最強魔術。
霊薬の聖杯瓶に青色の秘雫をセットすることで究極のロマン砲となる。
強力な分隙は大きく、旋回性能もない点や、ちょっとした段差や遮蔽物でビームが途切れる点には注意。
カーリア王家の魔術
- 魔術の輝剣
知14 消費FP12
空中に設置した魔方陣より輝剣を生成し、時間差で敵へ向け放つ。囚人の初期装備。
ぱっと見は色物だがつぶてと共にメインを張れる実力を持った高性能魔術。
詠唱に反応してくる相手に特に有効。
- カーリアの円陣
知34 消費FP24
9本の輝剣を自身の周囲に滞空させる。輝剣は近くの敵に自動で放たれる。
隙が少ない敵に使いやすい。
- ローレッタの大弓、ローレッタの絶技
知26 消費FP24 知力46 消費FP39
長射程の矢を放つ。
タメ使用で威力が増し、ボタンを離すまで発射されないので撃つタイミングを調整できる。
気が付かれてない敵への先制攻撃に。
ローレッタの絶技は大弓の上位版で射程と誘導性が強化されており、ロック圏外からのノーロック射撃やカーブさせての射撃等の大弓では出来ない芸当も可能になっている。
ただし絶技は大弓と比べて地形に当たって消えやすい欠点があり、入手難易度や消費FPも相まって攻略における使い勝手は大弓のほうが上。
- レナラの満月、ラニの暗月
知70 消費FP47 知68 消費FP57
敵を追尾して徐々に加速する満月を発射する。
満月は周囲の魔法を吸い寄せて消滅させ、当たった敵の魔力カット率を下げる効果がある。
レナラの満月は消費FPと素の威力で勝り、ラニの暗月は雪魔女の尖り帽によるブースト時の威力と冷気蓄積で勝る。
満月系は出す時の隙が非常に大きいので、開幕に遠距離から撃ちこむか、霊体や協力者にタゲを取ってもらう形になる。
- カーリアの速剣
知14 消費FP4
魔力の剣で素早く切りつける近接魔術。最も高いFP効率を誇る、魔術師の通常攻撃的存在その2。
スタミナかFPが尽きるまで何度でも振り続けることができ、壁や盾に阻まれることなく、一振りのダメージも悪くない。
普通に使うとひと振り目が少し遅いが、ダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃、反対の手に持った通常武器から入ることを意識すると改善する。
- カーリアの大剣
知24 消費FP12
魔力の大剣で広範囲を薙ぎ払う近接魔術。
複数の敵を攻撃するのに有用なだけでなく、高い怯ませ力を活かして騎士クラスの敵をハメ殺すのにも使える。
- カーリアの貫き
知27 消費FP17
魔力の大剣で前方を刺突する近接魔術。
リーチと体勢崩しに優れ、タメ使用でダウン効果も得られる。
敵を怯ませる性能が特に高く、タメ使用ならば坩堝の騎士すら怯ませることができる。
- アデューラの月の剣
知32 消費FP22
冷気を帯びた魔力の大剣で薙ぎ払う、カーリアの大剣の上位魔術。斬撃に加えて光波による遠隔攻撃が可能。
冷気魔術でもあるため冷気蓄積が可能で、雪魔女の尖り帽でダメージが1.1倍になる。
複数の敵にダメージを与えつつ凍傷を狙えるほか、ドラゴン級の大型相手には1発で3ヒットさせることができる。
カーリアの大剣と同様の怯ませ力に加えて、凍傷発症時の怯み、回避行動を取った敵にも当たってしまうほどの攻撃範囲の広さがあるため、連発すれば大抵の人型敵を簡単に処分できる。
夜の魔術 / 溶岩の魔術
- 夜のつぶて
知18 消費FP7
夜色のつぶてを素早く放つ、輝石の速つぶてのマイナーチェンジ版。敵に回避行動されない。
輝石の速つぶてと比較して消費FPは約1.4倍、ダメージは約0.96倍。
喪失の杖を持つことでダメージは速つぶての約1.25倍に上昇する。
- 夜の彗星
知38 消費FP21
夜色の彗星を放つ、輝石の彗星のマイナーチェンジ版。敵に回避行動されない。
喪失の杖を持って使えばほうき星と同等の威力になる。
ゴッドフレイの肖像を装備し、両手喪失の杖で遠距離からのタメ撃ちは今作の魔術の中で最高火力の一つ。
- 夜巫女の霧
知14 消費FP20
HPを徐々に削る霧を発生させる。霧に入ると術者自身もダメージを受ける。
動きの遅い敵や、陸ほや等の動かない敵などを安全かつ少ないFPで処理できる良魔術。
敵が霧の中にずっといた場合1500近いダメージを与えられる。タメ使用時はダメージは上がらないが範囲が大きく広がる。
魔術補正が376以上ある場合は霧のダメージを受けた相手はこちらを感知するため注意(魔術補正375以下の杖だと感知されない)。
- 見えざる姿
知16 消費FP20
術者の姿を半透明にし、見えづらくする。駆け抜けのお供。
ボス前にも使っておけば遺灰を安全に使える。
ソウルシリーズの類似魔術と比べると性能が引き下げられ、これだけあれば駆け抜け余裕とはいかなくなった。
- 永遠の暗黒
知35 消費FP25
魔術や祈祷を吸い寄せる暗黒を発生させる。
追尾性能の高い流星群や古き死の怨霊等、厄介な攻撃をこれ1つでシャットアウトできる対術師用の魔術。
自分の魔法は吸い寄せないので、魔法の撃ち合いに滅法強い。
対象外のものもそれなりにあり、カーリアの大剣等の近接魔術はもちろん、輝石のアーク、ラニの暗月、夜の魔術なども素通りするので油断は禁物。
攻略で役立つ場面こそ少ないが、侵入者相手の護身用として一考の余地はあるか。
- 溶岩弾
知19信10 消費FP16
溶岩の塊を放物線状に発射し、着弾点に溶岩溜まりを残す魔術。
魔術の中でも珍しい炎属性攻撃で、魔術師が炎弱点のボスを相手にするには必須級。
炎属性弱点の相手に使用する際はFP効率もかなり良い。
弾が放物線軌道を描く性質上、ロックオンした相手に当てるのに多少コツがいる。
- たぎる溶岩
知21信12 消費FP28
凝縮された溶岩の弾を発射する魔術。弾は地形にぶつかると一定時間後に大爆発し、溶岩を広範囲にばら撒く。
地形に触れず敵に直接当たった場合は爆発は起きないので注意。
爆発の範囲を活かして壁や天井越しに攻撃する、着弾時の音で敵をおびき寄せて複数体を巻き込むといった運用が得意。ボス戦には不向き。
装備には信仰を要求されるが、タリスマン1つで溶岩弾も含めて装備可能になり局所的な運用がしやすいのもポイント。
- ライカードの怨霊
知40信18 消費FP23
不規則に飛ぶ怨霊を放った後、軌跡に連続で爆発を起こす魔術。
遅い発生とランダム性の高い軌道から使い辛さは否めないが、大型の敵への火力には優れている。
魔術師が誇る大型キラーのひとつ。
冷気の魔術、結晶人の魔術
- 輝石の氷塊
知15 消費FP12
氷のつぶてを放つ、輝石の大つぶてのマイナーチェンジ版。射程と弾速が低い代わりに冷気蓄積が可能。
雪魔女の尖り帽を装備した場合は大つぶての単発火力をやや上回る。
- 砕け散る結晶
知38 消費FP21
前方に結晶の塊を放ち炸裂させる魔術。
射程は短めで距離が開いた状態での威力減衰も大きく近距離で当てないと大きいダメージは狙えないが、複数体に攻撃することも出来る。
元々弱い魔術ではなかったが詠唱速度、消費FP、(タメ使用限定ではあるが)威力と扱いにくかった要因が大きく改善されて採用しやすくなった。
重力の魔術 / 泥人たちの魔術 / 茨の魔術
- 星砕き
知36 消費FP18
ヒットした相手を引き寄せる9つの弾を発射する。タメ使用で威力が約1.2倍になり引き寄せる距離も少し伸びる。
その独特の挙動からカーリアの貫き等他の魔術への足掛かりにしたり、対岸の敵を落下させるような他では真似できない芸当が可能。
- 引力弾(DLC)
知36 消費FP18
相手を引き寄せた後に爆発する弾を発射する。
ノーロックで地面に向けて撃つことで即座に爆発させることができ、実質的に魔術版黄金の怒りとでも言うべき全周囲吹き飛ばし攻撃として使えるうえ、ブーストすれば純粋ダメージで時即死も狙える。
しかもこれで壁を貫通する。
ホストが通りそうな場所でじっと待ち、この魔術をブッパするだけで確定お陀仏となる害悪戦法のオトモ。
超高威力、壁貫通、即時爆発の全方位攻撃……ともはや自重という言葉を完全にかなぐり捨てた魔術。
近距離における切り札の一つだが、使用には節度を求められるかも。
侵入プレイでこれを使って負けたら全力で煽られる事を覚悟しよう。
- 岩石弾
知18 消費FP18
地面から3つの岩石を浮かび上がらせ発射する魔術。
そこそこ威力が高く、体勢を崩す力も強い。なにより物理属性のため、魔力カットが高い敵への効きがいい。
発射までの詠唱時間が長く軌道も独特で壁に邪魔される難点はあるが、それを補って余りあるレンジの広さや怯ませ性能が魅力。交戦距離さえ見極めれば一部の敵は完封可能。
詠唱に反応して回避行動をとる敵には、発動から被弾までのタイムラグを利用して攻撃を当てることができる。
なお物理属性のため勇者の肉塊等の物理攻撃力のバフが乗るが、代わりに魔術の地のような魔力攻撃力のバフが乗らない。
- アステール・メテオ
知55 消費FP60(12)
杖を地面に突き立て、FPの続く限り無数の隕石を呼び続ける魔術。
おおよそ彗星アズールのように、膨大な消費FPを霊薬で踏み倒して使う切り札として運用することになる。
彗星アズールと比較すると、こちらは物理属性と魔力属性の複合であるため耐性やバフの影響が異なる。
また大型の敵には隕石のヒット数が増え非常に高いダメージを叩き出せるのも特徴。魔術師の誇る大型キラーのひとつ。
射程がやや短め、着弾点がランダム、詠唱開始からダメージ発生までタイムラグがあるといった点には注意。
- 神託のシャボン
知19 神15 消費FP12
前方にゆっくりと漂うシャボン玉を複数展開する魔術。
FP1あたりの効率がよく、見た目に反して強靭削りにも優れタメでさらに威力が伸びる。具体的には、ほうき星の半分の消費で総ダメージは上回る(ver1.07以降)。
シャボン玉は展開後しばらくは残り続けるので、外した場合でも壁として再利用することも出来る。ボタンに反応して前に詰めてくる相手には特に有効。
- 神託の大シャボン
知25 神18 消費FP16
前方にゆっくりと漂う大きなシャボン玉を1つ展開する魔術。
神託のシャボンと同じくFPあたりの効率に優れる。こちらは詠唱が非常に長く戦闘中に使用することは難しく、未発見状態での不意打ちや囮を利用して時間を稼ぐなど工夫が必要。
強靭削りも高めなので、戦闘前に複数配置しておくとその後の展開が有利になる。
神秘要求は全魔法の中でも重い18、性能面よりも採用までのハードルの高さが一番の欠点と言える。
- 拒絶の刺(DLC)
信24 消費FP15
自傷ダメージと共に前方3方向にツタを伸ばし、命中した相手を茨で攻撃する魔術。
すべてのツタが同じ敵に命中すると高ダメージを叩き出し、さらに大型の敵には多段ヒットするため特に相性が良い。さらに出血の蓄積もあるため、非常にDPSに優れた魔術。
欠点はツタが三方向に散らばるためフルヒットさせるには近距離で隙を晒す必要があること、茨のエフェクトが大きいため視界が遮られること、そして何より能力要求が信仰24であること。
純魔でこれを使う場合は信仰瘤の結晶雫や二本指の伝承などで信仰を確保してやる必要があり、扱いやすい魔術とは言い難い。
死の魔術
- 怨霊呼び
知16信14 消費FP12
低速で相手を追尾する6つの怨霊を放つ魔術。
追尾性能がとにかく高く、射程も長いため使い勝手が非常に良い。
- 古き死の怨霊
知34信24 消費FP21
9つの怨霊を放つ、怨霊呼びの上位魔術。
追尾性能は多少劣るが、敵を怯ませる能力が高い。
人型の敵はこれを連発しているだけで成す術なく沈んでいくこともある。
祈祷
信仰12で使える有能祈祷
星見の初期能力値にタリスマン(二本指の伝承、マリカの爛れ刻印)やゴドリックの大ルーン等で+5した際の信仰12で使える祈祷(知力だけで使える祈祷含む)の中で有用なものを記載。
- 回復
信12 消費FP32
HP回復としては心許ないが、厄介な敵である王族の幽鬼に特効がある。
スロットを一枠割くだけの価値があると思ったら入れておこう。
- 火の癒しよ
信12 消費FP14
毒・朱い腐敗の蓄積の軽減、回復が可能で、さらに凍傷の回復も担える(※冷気の蓄積は軽減できない)。
複数の厄介な状態異常をこれ一つで対処できるため、攻略において非常に有用。
- 獣の生命
信12 消費FP18
120秒間、毎秒HPを5(累計600)回復する。
FPをHPに変換できるようになるため、赤聖杯瓶がかなり節約できるようになる。
聖印の信仰補正を参照する通常の回復祈祷とは異なり回復量が固定であるため、低信仰の魔術師ビルドでも十分に扱えることも利点。
最大HPを維持しやすくなるため、捧闘の剣のタリスマン等とも相性がいい。
- 回帰性原理
知37 消費FP55
自分・敵両方のバフ・デバフを消し去る。腐敗などの状態異常も回復する。
霊薬の効果さえ消すことが可能だが、消費FPも隙も大きい点には注意。
信仰30で使える有能祈祷
信魔ビルドにおいて有用な魔術・祈祷が概ね使えるようになる信仰30についても記載。
黄金律の聖印を使えば、信仰30・知力80であっても祈祷補正は332と攻撃祈祷を使うに十分な値になる。
また神信魔ビルドで竜餐の印を使った場合でも、信仰30・神秘45で祈祷補正318と十分な値になる。
- 黄金樹に誓って
信25 消費FP47
80秒間、自身と周囲の味方の、攻撃力15%上昇、被ダメ10%減少。
物理だけでなく魔力や聖などの属性ダメージの火力も高めてくれる、汎用的に強力なバフ。
- 火よ、力を!
信15 消費FP28
30秒間、物理攻撃力と炎攻撃力を20%上昇。
大半の魔術に効果はないが、岩石弾・溶岩魔術・火の祈祷には有効。
黄金樹に誓ってとは重複可能だが、下記の防護系祈祷とは上書きしあう関係。
- 黒炎の護り
信30 消費FP30
70秒間、物理カット率35%上昇、回復量20%減少。
- 光輪
知13信13 消費FP3
往復する光輪を発射し、行き帰りで2度ダメージを与える聖属性祈祷。
消費FPが3と極めて軽く、貫通性能を持ち、射程もほうき星と同程度にはあり、威力も行き帰りを含めれば決して低くない、コストパフォーマンスに優れた祈祷。
ただし追尾性能がない、敵をほとんど怯ませられないといった欠点もある。
- 巨人の火をくらえ
信30 消費FP30
巨大な火球を投げ、着弾時に爆発を起こす炎属性祈祷。
ハイマの砲丸の炎属性版のような祈祷。あちらよりも発生と威力に優れ、射程と爆発範囲で劣る。
溶岩魔術は癖の強い性能のものが多いため、信魔なら炎属性攻撃は祈祷で補うのもアリ。
- 空裂狂火
信22 消費FP24
目から狂い火のビームを放つ炎属性祈祷。
ローレッタの大弓と同等の射程を持つ。あちらよりも発生と弾速において勝るが、威力は劣る。
また弾速があまりにも速いためか、敵に回避行動されない。
タメ使用時はガードを無視する追加効果が発生するため、盾を構えた敵への対処としても有用。
- 発狂伝染
信21 消費FP22
相手へ掴みかかり、掴んだ後は物理・炎属性のダメージと発狂の蓄積を連続して与える祈祷。
掴み系の祈祷で褪せ人タイプにしか効かないため、基本的には対人用の祈祷となる。
ダメージ量は聖印の祈祷補正や信仰の能力補正の影響を受けないため低信仰でも問題なく運用できるが、狂い火の聖印使用時のみ知力の能力補正で威力が高まるため、魔術ビルドと相性が良い。
掴みなのでガード不能となっており盾対策として活用できる他、戦技我慢で強引に掴みに行くことも可能。
- グラングの岩
信13 消費FP15
大きな岩を放り投げる物理属性祈祷。連続で使用可能。
属性耐性の高い敵に有効。
同じく物理属性の岩石弾と比較しても取り回しがよく使いやすい。
相手を大きく怯ませるため、最速詠唱だと出の速い魔法とチェインできる。
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