【検証】その他

最終更新: 2024-03-10 (日) 07:40:47

概要 [編集]

個別のページを作るほどではない戦闘関連の検証データをまとめるページです。
問題があれば項目から外して対応します。

目次

App Ver. 1.04.1 Regulation Ver. 1.04.2 [編集]

マルギットを利用した出血値検証 [編集]

対象:8周目以降の忌み鬼、マルギット
能力値:筋力10技量11知力99神秘99

霧前で「マルギットの拘束具」を使用して、条件を満たすまでサンドバッグ状態になったマルギットを相手に出血値の検証を行った。
なお、戦技「血の斬撃」では出血を確認できなかったので記載しなかった。

1回目2回目3回目4回目以降
血のダガー(74)R1連打671118
血のダガー+24(115)R1連打45711
ダガー血の刃791422
血のダガー(74)血の刃571117
血のダガー+24(115)血の刃561015
ロングソード血の徴収----
血のロングソード(74)血の徴収2346
血のロングソード+24(115)血の徴収2234
血のロングソード(74)R1連打671118
血のロングソード+24(115)R1連打45711
ロングソード切腹561016
血のロングソード(74)切腹3357
血のロングソード+24(115)切腹2346
ロングソード血脂151931
ダガー血脂141829
他の杖罪の茨5610
他の杖+25罪の茨5610
しろがねの杖罪の茨569
しろがねの杖+25罪の茨447
他の杖罰の茨81016
他の杖+25罰の茨81016
しろがねの杖罰の茨7814
しろがねの杖+25罰の茨5711

【検証の際に気付いたこと】
・出血が発生するたびに出血耐性が増加する。4回目以降は増加しない。1回目を基準にすると2回目は約1.5倍、3回目は約2倍、4回目以降は約3倍になる
・8周目以降のマルギットの1回目の出血耐性は370~444
・血脂エンチャントした武器だけでの出血は現実的ではない。蓄積値は25~30の間?
・しろがねの杖は神秘補正がある為、出血を蓄積する魔術にも効果が上昇する
・出血させるだけなら付与属性を血にした武器に戦技「切腹」を使用して攻撃することが効率的
・戦技「血の刃」には出血値があり、「血の徴収」にはない
・戦技「血の徴収」は武器の出血値を半分にして5連続攻撃を行うと思われる

App Ver.1.10 / Regulation Ver. 1.10 [編集]

敵キャラクターのカット率考察 [編集]

本作において登場する敵キャラクターのうち、NPC型ではない敵専用キャラクターのカット率は、おおむね7段階に分かれていると推測される。
以下はカット率が高い(与ダメージが低い)順に高い数字を割り振ったものである。

段階概要
無効ダメージそのものが発生しない
74を基準として、物理・非物理ともに約80%ダメージを軽減する
6+4を基準として、非物理を約50%軽減する
現時点で該当者は火の巨人(対炎)のみ?
64を基準として、物理は約35%、非物理は約40%軽減する
5+4を基準として、非物理を約30%軽減する
現時点で該当者は穴下りの洞窟ルーンベア(対魔力)のみ?
54を基準として、物理は約10%、非物理は約20%軽減する
4暫定的な基準値
34を基準として、物理は約10%、非物理は約20%増加する
24を基準として、物理・非物理ともに約40%ダメージが増加する
14を基準として、非物理は約100%ダメージが増加する
物理での対象者がいるかどうか要検証

以下は調査によるエネミーのカット率。特に有効であるものをシアン、特に効き目の薄いものをサーモンで示す。

詳細

App Ver.1.10.1 / Regulation Ver. 1.10 [編集]

複数回状態異常にした際の耐性値上昇に上限があるのか検証 [編集]

方法…8周目以降の「大老竜グレイオール」の左足を、毒派生のダガー(毒)、毒蛇の牙(猛毒)、血派生のダガー(出血)、冷気派生のダガー(凍傷)、の片手通常攻撃(R1)を当てて何度も状態異常にし、発症までのヒット数を計測。

神秘70。カッコ内は装備画面で表示される蓄積値。
時短のために、毒/猛毒状態は戦技「毒蛾は二度舞う」で、凍傷は炎のダガーで、即解除。

武器1回目2回目3回目4回目以降
毒のダガー(84)11152222
毒蛇の牙(72)12172424
血のダガー(72)11152222
冷たいダガー(66)12172424

計測結果から見て、少なくともグレイオールには耐性上昇に上限がある模様。
3回目の発症で耐性上昇が停止している。

追加で、グレイオールの近くにいた「腐敗した化身」に、冷たいショートソードの片手通常攻撃(R1)を当て、凍傷になるまでの攻撃回数を計測。周回数カンスト。
時短のために炎のショートソードで凍傷を即解除。

武器1回目2回目3回目4回目以降
冷たいショートソード(66)8101422

こちらでも耐性上昇の上限を確認できた。
グレイオールと違い、4回目で耐性上昇が停止。

コメント [編集]

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • すばらすぃ
    出血値検証は状態異常ページの出血項目に折り畳みで入れても良さそう。
    2022-06-12 (日) 14:12:07 [ID:HhiEPSL.nX.]
  • かなりの数の検証をこなした結果が垣間見える良いページだけど、新規作成にあたってちゃんと確認とってるのだろうか
    編集ガイドラインには以下の通りあるから、アポ無しでの作成は規約に引っ掛かってる事になるよ
    >新規ページ作成の前に需要があるか確認すること。
    閲覧者の意見を聞き、本当に必要なページであるかを必ず確認しましょう。<
    2022-06-12 (日) 14:19:07 [ID:AsWICTH9Q2Y]
  • せっかくなのでどこのカテゴリか分からないガード値についてメモ
    ガード中に毒や出血が発生ガード値無視してスタミナが減る模様
    2022-09-14 (水) 11:53:34 [ID:lJpE1gYJcsU]
  • 脂だけやたら低いけど波紋系に塗れば解決するんだろうな
    2022-09-14 (水) 16:50:07 [ID:W19VgXFGf8g]
  • ここ、どこかにリンクさせないと流れちゃって勿体ない気がする。内容が素晴らしい。
    TIPS・小ネタにリンク貼るか、あるいはダメージ検証ページの検証者と話し合って統合するのが良いと思う。
    2022-09-14 (水) 19:14:22 [ID:csmv0eNZAyw]
    • ここの内容はもう各戦技、しろがねの杖のページに転記済みだよ。勝手に作ったページだから、今になって掘り起こされるとは思わなかった
      2023-04-04 (火) 12:59:36 [ID:kX66gYvvfLw]
      • 編集連絡にもコメントしましたが、状態異常の情報は分散し過ぎて思い込みや個人の感想だけで各ページ編集されたりコメントのトラブル原因になってたりするから総合的な情報をそのうちまとめたい予定(未定)
        内容は単純な武器ごとの蓄積値というより蓄積の仕様そのものについて。状態変化のコメントに気が向いた時の検証たまに載せてるけど調べなきゃ行けない事が増える増える。
        あと、今ある旧バージョンのデータも、アプデ後にどう変わったのかの比較元になるので残した方が良いかと
        公式がアプデ時に詳細書かないから前とどう変わったかで結構噂や批判が一人歩きする(例 今回の軽ロリ)。あれも旧の計測を射程のページに残してたから比較出来た。
        2023-04-06 (木) 10:57:20 [ID:LXe/52SzjPo]
      • ちなみに毒飛蛇の検証で載せてる情報もそのうちこちらに転記するつもり
        やっぱり性能一覧表は欲しい。武器防具みたいに
        2023-04-06 (木) 11:01:22 [ID:LXe/52SzjPo]
  • メモ
    Ver1.09 毒の最低ダメージの検討
    一周目  リムグレイブ  一秒当たりのスリップダメージ  祈祷の毒の霧/毒壺/戦技の毒の霧/糞壺/毒蛇の牙/毒の噴霧
    導きの始まり周辺の鷲 HP27   7/7/8/12/測定困難/21
    リムグレイブ坑道 鉱夫 HP106   7/7/8/12/14/21
    エレの教会近くのゴドリック兵(直剣&松明) HP219   7/7/8/12/14/21
    2023-04-04 (火) 11:40:10 [ID:LXe/52SzjPo]
    • 訂正
      一部ボスは上記式と計算が異なるとの事。個別に要検証。
      2023-04-10 (月) 19:41:50 [ID:LXe/52SzjPo]
      • ↑凍傷の枝間違いでした。すみません。
        2023-04-10 (月) 20:40:32 [ID:LXe/52SzjPo]
      • ちゃんと枝選択したのに何故だ...重ね重ねすみません。
        2023-04-10 (月) 20:42:47 [ID:LXe/52SzjPo]
    • 訂正
      一部ボスは上記式と計算が異なるとの事。個別に要検証。
      2023-04-10 (月) 20:40:44 [ID:LXe/52SzjPo]
  • メモ
    敵最大HPの概数計測方法について
    凍傷が効く敵の場合、冷凍蓄積のみ発生させる霧系の魔術や戦技で計測が可能。
    ただし下一桁の誤差は発生する。
    式は、(凍傷発生時ダメージ-30)✕10=最大HPの概数
    なお、最初からHPが減っているボスや敵の場合、残HPではなく最大HPであることに留意。
    ちなみにこれを利用してマルチプレイ時のHP増加量の計測や、召喚先の周回数の想定といった活用も出来る。
    2023-04-09 (日) 14:12:12 [ID:LXe/52SzjPo]
  • ↑何故か正しく枝出来ない様なので
    敵最大HPの概数計測方法についての訂正
    一部ボスは上記式と計算が異なるとの事。個別に要検証。
    2023-04-10 (月) 20:41:58 [ID:LXe/52SzjPo]
  • 黒炎や死の刃系のアナログ手法による総スリップダメージ算出方法の仮説
    ...
    2023-07-05 (水) 08:24:48 [ID:LXe/52SzjPo]

    • 死の刃と黒き剣について、ボスは⑤⑥の最大HPの減少の影響を受けないようなので検証時に注意
      あと銀雫の仮面で物理補正の有無も検証したほうがいいかもしれない
      2023-07-20 (木) 05:33:53 [ID:LXe/52SzjPo]
  • 検証乙です
    過去Ver 1.06での睡眠の状態異常の耐性上昇について、状態変化のページのコメントの2022-08-20と09-07辺りでデータ残してありますので比較参考の一助になれば
    2024-02-13 (火) 20:52:32 [ID:LXe/52SzjPo]

コメント
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*1 実際は打撃以外のダメージを本来のカット率からさらに90%軽減。しかし体勢値が0になると特殊能力が無効化される
*2 第二形態。第一形態は炎・雷・聖カットが5相応。