この用語が取り沙汰された背景として、次の要因が考えられる。
- 本作が過去シリーズとは比べ物にならないほどの売上を記録したことで、そもそも死にゲーとは何たるかを知らない新規プレイヤーが既存プレイヤーを大幅に上回るほど大量に参入した。
- 多くのプレイヤーが操作やシステムに習熟する前にぶつかる壁である「忌み鬼、マルギット」が上述のような特徴を色濃く持っていたことで、多くのプレイヤーの共感を招いた。
しかし、批判的な意見がある一方で、その中には本作に用意されている救済措置の取り扱いを誤ったり、本作のコンセプトやデザインを履き違えた意見も大いに含まれると考えられる。
- 霊体や協力NPC、オンラインマルチプレイといったサポートが得られるが、それらのシステムを理解していない、あるいは自分の力量不足でありながらプライドが邪魔して頼らなかったケース
- ディレイ攻撃などは敵ごとに用意された攻撃パターンの一種に過ぎないが、それを上手く見切れなかったプレイヤー側の責任を必要以上にゲーム側に転嫁しているケース
- 本作はオープンワールド形式となっており、勝てない強敵に遭遇したら探索に戻って鍛え直すことが想定されているが、不十分なレベルと物資で頑なにボスに挑み続けてストレスを溜めてしまったケース
- 一方でこういったゲーム性自体が「敵だけ楽しそう」という感想に繋がってしまうのも仕方のない所ではある。楽しめたプレイヤーも楽しめなかったプレイヤーも互いの意見・感想を尊重し、不要な論争は避けるように心がけよう。