テクニック・知識
テクニック・知識
操作テクニック
チェイン抜け
基本的に特殊な操作によるチェイン抜けはなし。
チェイン時の怯みモーションはローリングでキャンセル可能。
なお、煙の特大剣のみ一部チェインを踏み込みでキャンセルして抜けることが可能。
落下硬直キャンセル
落下硬直をローリングやバックステップでキャンセルできる。
ただし、先行入力を受け付けないのでタイミング良く入力する必要がある。
侵入レーダー
マルチプレイ時に使用できないアイテムは、アイテム欄に表示させたときに暗くなる。
その特性を利用して、侵入された(されている)か分からない時などにアイテム欄を見ることで判別できる。
対象アイテムは帰還の骨片など。
また自動召喚タイプの誓約もオンラインプレイ可能エリアでは白く点滅しているが、
マルチプレイ時には点滅しなくなるためそちらでも判断可能。
プロロ(プロファイルのロード)
ゲームを一度中断してから再開する行為。
過去作のデモンズソウルでは「プロファイルのロード」と呼ばれていた。
今作では「システムメニュー」→「システム」→「ゲーム終了」で中断する。
敵のHPは全快してしまうが、配置がリセットされることで追跡を振り切れる。
また、NPCの一部イベントが進行する条件でもある。
ただし、祭祀場では篝火で祭祀場に転送した方が早い。
下キー長押し、上キー長押しでのリセット
アイテム欄または魔法欄が複数セットされている場合に、素早く1番目に戻すテクニック。
下キー長押しでアイテム欄の、上キー長押しで魔法欄の1番目に合わせることができる。
愚者戦技
App Ver. 1.05にて、消費量の50%(小数点以下切り捨て)がなければ発動しないように修正。
戦技はFPが1でも残っていれば発動できるので、FPが僅かでも回復すれば戦技を使える。
ただし、追加入力が可能な戦技はFPを再消費するため、FP1でも性能が変わらないのは初段部分に限られる。
武器を愚者派生にすると数秒毎にFPを1回復できるため、特に武器戦技盾と相性が良い。
装備変更による高速回復
HP・FPが時間回復する装備品は、装備変更を行った瞬間に回復判定が出る。
よって、装備画面での着脱や武器切替を繰り返すことで、HP(FP)の高速回復が可能。
ただし、Regulation Ver. 1.04にて祝福・愚者派生の武器が対象外となった。
現在も実行可能な装備品は以下の通り。(いずれもHP回復タイプ)
※アンリの直剣、霊樹の盾、古竜画の大盾、太陽の王女の指輪?
沼地を素早く渡る方法
戦技「クイックステップ」はスタミナ消費量が少なく、沼地での移動が通常よりも速い。
FP不足時は無敵時間がなくなるものの、モーション自体は変化しない。
ちなみに、ミルウッドの戦斧の戦技「ウォークライ」でも高速移動が可能。
あちらは装備重量100.1%以上でも使用可能な反面、FP不足時にスタミナ消費量が増える。
ただし、緑花草や緑花の指輪を併用することで緩和可能。
遠眼鏡狙撃
事前に遠眼鏡や弓・クロスボウの遠距離ズームを行い、
投げナイフや魔法の角度を調整するというシリーズ恒例のテク。
今作の遠眼鏡はアイテムカテゴリのため、位置調整した後に攻撃ボタンを押せば
そのままの向きで現在持っている武器や触媒の攻撃・魔法が出せる。
反転バクステ(反転バックステップ)
※バグともとれる挙動なので使用は自己責任の上で用いること
ガードや攻撃などの硬直中にバックステップ→左スティック下を素早く先行入力する。
すると前方向に反転してバックステップできる。
これにより相手の背後に回ってバックスタブを狙う事が可能。
中~大型武器を相手にする場合は有効。
無敵は無いので軽量武器相手はブンブンに引っ掛かりやすく安定しない。
焦ってR1を入力するとダッシュ攻撃が出てしまうので、スタブ狙いの際は一拍おいて入力すること。
その一拍の間で装備変更することも可能だが、
猶予が非常に短く安定しないのでおすすめはしない。
スタブ狙い以外にも双曲剣、大曲剣、刀などダッシュ攻撃が優秀な武器で、
攻撃→反転バクステ→ダッシュ攻撃の入力で逃げる相手を追いかけて攻撃が可能。
PC版及びPS4Pro、XboxXによる60fps環境であれば何も入力しなくてもその場で反転バクステが可能。
リバスロ(リバースロール)
※バグともとれる挙動なので使用は自己責任の上で用いること
相手をロックオンしながらスティックを下に向けて後退し、
1.武器の両手・片手持ちの切り替え、または武器の切り替えを行う
2.切り替えモーション中にローリングを入力
3.ロックオン解除
を素早く入力すると前に向かって後方ローリングできる。
この間、スティックを下に向け続けておく。
反転バクステ同様に相手の背後に回ってバックスタブを狙う事が可能だが、
中量ローリングの場合相手の攻撃の間合いに入る必要があるので難易度は高まる。
こちらも焦ってR1を入力するとロリ攻撃がでてしまうので一拍おいてR1を入力する事。
ガーキャン(ガードキャンセル)
※バグともとれる挙動なので使用は自己責任の上で用いること
一部の武器は、両手持ちR1での武器振り終わり後 → L1ガード入力 → R1 がチェインする。
*やり方
1.特定の武器(下記参照)の両手持ちR1
2.攻撃モーション中にL1のガード入力をし続ける
3.武器振り終わり後にガード姿勢になったら、R1
*利点
R1二段目のリーチが狭くなる武器の場合、通常R1の2回ではチェインしなくても、ガーキャンならチェインする、という状況が多くある。鎌が特徴的である。
*ガーキャンが可能な武器の例
*半歩歩きによるキャンセル
ガードの代わりに「半歩歩き」でモーションキャンセルしても繋がる(鎌以外未検証)。
ガーキャンより距離が稼げて、ガードブレイクの心配がない。難易度は若干高め。
入力 …… R1 → 移動入力で半歩移動 → R1
構えガードキャンセル
※バグともとれる挙動なので使用は自己責任の上で用いること
PC版及びPS4Pro、XboxXによる60fps環境のみ可能。
L2が構え系の戦技の武器でL2で攻撃をキャンセルしたあとL1を入力することで、
普通にガードでキャンセルするより早く次のモーションに移行可能。
梯子には投げナイフ
投げナイフ2種は連打が利くので、梯子を掴んだ相手への追撃に重宝する。
落下した相手は起き上がるまで無防備となり、溜めR2などの大技が確実に決まる。
ただし、落下中の相手に接触すると怯んでしまうので注意。
蛆状態は松明(幽鬼のトーチ)でも治せる
画面左下の武器アイコンに一瞬でも映ればよいので、反対側の武器を両手持ちしても問題なし。
或いは、空いている武器枠にセットして発症時に切り替えるのも一策。
血赤の苔玉と違って蓄積値が0にならない反面、隙が少なく回数制限もなし。
装備枠と重量に空きがある場合、予防策として十分に機能する。
なお、燃焼エフェクト付きの武器は複数存在するが、松明カテゴリでなければ治療不可。
知識
攻撃力と与ダメージの関係
与ダメージ=攻撃力×貫通率関数×カット率×各種ダメージ補正効果
貫通率(解析者による命名)関数は攻撃力と受ける側の防御力を元に決定され、攻撃力が高くなるほどあるいは防御力が低くなるほど高い値をとり最低値は10%で最大値は90%となる。
敵の防御力によって多少上下するが攻撃力50を越えたあたりから上昇を始め攻撃力250程度で増加が穏やかになる。
※参考値:防御188に対して攻撃力400の武器を用いた場合の貫通率は68.15%
複数の攻撃力を持つ武器(混沌派生など)の場合はそれぞれの攻撃力に対して別個でこの計算が行われる。
この仕様上、攻撃力が物理+属性に分かれている武器は実ダメージが伸びにくい。
なお、多少の誤差を許容できるならば非常に簡単な方法で貫通率込みの武器の実効攻撃力の目安を知ることができる。
方法は武器の攻撃力合計から攻撃属性の数×100を引くだけ。
例えば物理250で雷200の武器であれば450-200で250が目安となり、物理400の武器であれは400-100で300が目安となる。
※もう少し正確にしたい場合は1週目序盤で攻撃-70~80、前半で-90、後半で-100
8週目序盤で攻撃-120、輪の都で-130に置き換えること。
ただし、致命の一撃にはこの減衰補正が掛からない。
物理単一で表示攻撃力500と物理+属性で表示攻撃力500では通常の攻撃ダメージの場合は前者の方が大きいが、
致命の一撃では属性分の防御力・カット率でしか減衰されないため両方のダメージ差は非常に小さくなる。
また、モーション値の高い攻撃ほどカット率による減衰を受けにくく、致命の一撃もそれに含まれる。
両手持ちによる筋力1.5倍ボーナス
武器を両手持ちしている間は筋力が1.5倍扱いになる。(小数点以下切り捨て)
弓・大弓は両手でのみ使用可能な武器なので、このボーナスが常時適用される。
必要筋力値を満たしやすいだけでなく、筋力補正値も上昇するので重要な要素。
Cまでの筋力補正値は40まで伸びやすいため、ものによっては筋力26~27の両手持ちを前提にするのも効果的。
ただし、戦技全般の威力には適用されない。(片手持ち時の攻撃力に依存)
なお、App Ver. 1.05以降は両手持ち時、表示上の攻撃力や能力補正値も変化するようになった。
また、双刀武器の両手持ちも左右に1本ずつ武器を持つ故か、このボーナスが適用されない。
但し、必要筋力値に対してのみは適用される。(バグか仕様かは不明)
例えば、羽の騎士の断頭斧を筋力14で両手持ちするとアイコンに×が付き表示上の攻撃力も減衰したままだが、
実際の攻撃性能は必要能力値を満たしたものになり、ダメージも筋14扱いで必要能力値を満たした数値となる。
技量による詠唱速度の向上
技量値に応じて詠唱速度が上がるため、魔法戦士+技量武器との相性が良い。
なお、最速詠唱が可能となるのは技量50だが、多くの武器は60まで攻撃力が伸びやすいので覚えておきたい。
武器・触媒の能力不足
下記のように多くのデメリットが発生するため、実用性は非常に低い。
①攻撃力が基礎値の0.6倍に固定(補正対象の属性のみ)
②キックを含む近接攻撃のスタミナ消費量1.5倍(戦技の一部モーションを除く)
③状態異常値が激減(表示上は変化しない)
④キックを含む近接攻撃のスタミナ攻撃力が激減
⑤戦技の一部性能がFP不足ver.に固定(攻撃・パリィ・無敵判定など)
⑥強靭度の高い敵や盾受けを攻撃すると弾かれモーションが発生
⑦ガード時のスタミナダメージが増加し、近接攻撃を弾けなくなる
⑧魔法威力修正が激減(理・信のみ)
ただし、不足している能力値に補正ランクが存在しない場合、①⑧は適用されない。(⑧は表示値のみ低下)
※アストラの直剣・聖者の燭台の必要信仰値など
また、⑧は理力(信仰)補正が乗らない魔法に適用されない。
※理力不足の結晶の聖鈴+大回復など
防具による防御力ボーナス
各部位に何かしらの防具を装備すると、カット率だけでなく防御力も上がる。
防御力の上昇値は手甲<兜<足甲<鎧となっており、防具の種類は影響なし。
このため、重い防具を1つだけ装備するよりも、軽い防具を4つ装備する方が被ダメージを軽減しやすい。
スタミナ
装備重量70.0%以下の場合、1秒当たりの回復量は45。
複数のスタミナ回復効果を併用する場合、数値は乗算でなく加算される。
ダッシュ
×ボタンを押し続けながら直立状態に戻ると、左スティックで即ダッシュが可能となる。
攻略では必要ないが、対人戦では最速ダッシュ攻撃による不意打ちに役立つ。
ただし、直立状態になってから×ボタンを押すとバックステップが出てしまう。
これは左スティックを一瞬入力することで防止できる。
ダッシュジャンプ
落下軌道が垂直になる前に着地すると短距離ローリングを行うが、
スティックを離しておくことで防止できる。(高低差が小さい場合のみ)
ローリング
0%~30% | 軽量ローリング |
30.1%~70% | 中量ローリング |
70.1%~100% | 重量ローリング |
100.1%~ | ローリング不可 |
重量ローリングは移動距離だけでなく無敵時間も短い。
軽量・中量の無敵時間は同じだが、軽量は移動距離が長く、
攻撃でキャンセル可能となるタイミングが中量よりも2F早い。(1秒=30F)
スタミナを消費するタイミング(動作開始)を1F目とした場合、
軽量・中量の無敵判定は2~14F目に発生する。(カーサスの血環で2~18F目に延長可)
このため、1F目に被弾するとスタミナを消費しつつ怯んでしまう。
ローリングをローリングでキャンセル可能となるタイミングは軽量・中量共に同じで、
23F目でスタミナを消費し、24F目で2F目のモーションに戻る。
ちなみに、カーサスの血環を装備してローリングを連打した場合、
1F無敵なし→17F無敵あり→5F無敵なし→17F無敵あり→5F無敵なし…となる。
ローリング同士の隙間が約0.166秒なので、所謂ロリ狩りを受けにくい。
ただし、被ダメージ+30%というデメリットが存在するので要注意。
詳細はhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm28779529や指輪検証を参照。
ガード攻撃
左手武器によるガード中、刺剣・槍・長槍のR1で発動する。
一見すると攻防一体のアクションだが、カット率・受け能力は武器側の数値を参照する。
削りダメージは魔術「強い魔力の盾」で無効化できるものの、受け能力の上昇効果は極小になるので注意。
スーパーアーマー
攻撃されても怯まない状態のこと。
過去作と違って攻撃中とローリングの終わり際のみ発動する。
攻撃モーションのどこからどこまでがスーパーアーマーになるかは、
武器・モーション毎に細かく定められている。
強靭度
App Ver. 1.08にて大幅に仕様変更。以下、変更後について記述する。
上記の項目「スーパーアーマー」の強度を高めるための数値。
一度だけ耐えられる値、何度でも耐えられる値が個別に設定されている。
また、互いにどの武器・モーションを使用するかによって、必要な数値が異なる。
一度だけ耐えられる場合、耐えた後は①攻撃されて怯む②30秒経過する
③パリィを除く攻撃・バフ系の戦技を使用する(FP不足でも可)
のいずれかを満たすことで、再び一度だけ耐えられるようになる。
参考:http://www.nicovideo.jp/watch/sm29893523
なお、被弾直後に行うローリングの性能低下にも影響していた模様。(App Ver. 1.08にて削除)
ローリングの終わり際にも強靭は存在し、装備の強靭によって耐えられる回数が異なる。
攻撃中の強靭と違い、一発耐えられるか何度でも耐えられるかという区分けではなく、
武器の強靭ダメージと装備によって怯むまでの回数に細かい区分がある。
通常時の攻撃を含んだ上でこの耐える回数を超えてローリングの終わり際に攻撃を受ける(ロリ狩り)と怯む。
この怯みを受けるか、パリィを除く攻撃・バフ系の戦技を使用することでこの強靭ダメージはリセットされる。
なお、中量ローリングと重量ローリングでこの仕様は同じ。
軽量ローリングでは装備の強靭に関係なくスーパーアーマーが一切発生しない。
参考:https://www.youtube.com/watch?v=nI5MMmPbmNw
無敵
当たり判定が消失してダメージを受けない状態のこと。
ローリング、クイックステップなどで発動し、特に前者は回避行動の基本となる。
カウンター
攻撃中にダメージを与える・受けると、どんな属性の攻撃でもダメージが1.4倍になる。
ヒット時に独特の効果音が鳴るので確認しやすい。
また、上記とは別に攻撃中は刺突カット率が(30-0.3*現在のカット率)%減少する。
この変化によって刺突ダメージが1.3倍になる。
この効果は無音で発生しており、通常時のダメージと比較しなければ気付きにくい。
大型武器でR2を入力し、即座にステータス画面を開くと分かりやすい。
攻撃モーションの終了時に刺突カット率は元値に戻る。
なお、"獅子の指輪"は刺突カット率の減少効果に適用される。
ダメージ1.4倍と刺突カット率の減少効果は発動タイミングが異なる。
両方の効果が乗れば1.4×1.3=1.82倍となるが、そのタイミングは非常にシビア。
カウンター | 刺突カット率減少 | 獅子の指輪 | ダメージ倍率 | |
○ | 1.4倍 | |||
○ | 1.3倍 | |||
○ | ○ | 1.495倍 | ||
○ | ○ | 1.82倍 | ||
○ | ○ | ○ | 2.093倍 |
参考:http://www.nicovideo.jp/watch/sm29128000
最適打撃
物干し竿・槍・長槍(グレートランスを除く)・斧槍・鎌・ファランの速剣・大発火・黒炎に設定されている仕様。攻撃を当てる間合いによりダメージが変化する。
ヘッドショット
特定の攻撃で頭部を攻撃するとダメージ・状態異常値が1.5倍になる。
対象となる攻撃は以下の通り。
また我慢を含む全ての強靭及び強靭効果を無視して怯ませる事ができる。
なお、大弓でヘッドショットした場合、吹き飛ばし効果がなくなるので注意。
落下ダメージ
即死判定が出る高さは決まっており、通常の落下ダメージは以下の6つで決まる。
※高低差、最大HP、装備重量の合計値・最大値、体力、技量
技量による軽減効果は8~20で大きく伸び、21~35でそこそこ伸び、36~99で僅かに伸びる。
なお技量99でも落下ダメージが無効化される事はない。
落下ダメージが最大HPを上回る場合は実質的に即死となるが、奇跡「惜別の涙」で耐えることは可能。
また、魔術「隠密」か銀猫の指輪があれば落下ダメージを無効化できる。(即死判定には効果なし)
よって、普段では耐えられないような高さから飛び降りることが可能。
なお、篝火"貯水槽"の長梯子を掴むところと壁の隙間がなくなるまでのぼり、
壁が煉瓦模様に変わる境目に目線の来る位置が、即死にならない高さの最高値となる。
これは、「のぼる」実行時の位置を1段目とした場合の39段目に当たる。
つまり、即死判定が出る高さは40段目以降ということになる。
落下攻撃
地面からキャラの身長以上の高さの段差を降りる際にR1で放つ事ができる。
非常にモーション値が高く、特大武器であれば致命的なダメージとなる。
致命の一撃が行える武器でのみ可能。よってムチなどは不可。(アリアンデルの薔薇のみ可能)
ダメージは落下する高さ・装備重量・両手片手を問わず一定で、
片手持ち時の攻撃力に依存する。
当たり判定が非常に広く、武器からキャラ1人分離れていても当たる。
ただし、刺剣・槍・長槍・斧槍・鎌・拳・爪はその場に突き立てるモーションのためか、やや判定が狭い。
また、段差からダッシュ/ジャンプR2で放つ事もできる。(アリアンデルの薔薇のみ不可)
こちらは前述のR1落下攻撃よりもより短い落差で発動が可能。
具体的にはキャラクターの腰程度、篝火”イルシール市街”周辺の花壇のような高さからでも発動が可能なほど。
ただし、階段や下り坂ではただのダッシュ/ジャンプR2になってしまうため注意。
装備重量
0%~30% | 軽量ローリング |
30.1%~70% | 中量ローリング |
70.1%~100% | 重量ローリング |
100.1%~ | ローリング・ジョグ・ダッシュ不可 |
装備画面で表示される重量割合は小数第一位までしか表示されないが、
内部情報では小数第二位まで参照している。
例えば、重量割合が70.0%と表示される場合でも、重量ローリングになったりならなかったりする。
バフ系アイテム
基本的に複数同時に使用することはできず、互いに上書きし合うので注意。
例えば、緑花草→青虫の丸薬→苔玉の実の順で使用した場合、最後の「全状態異常耐性+80」のみが発揮される。
ただし、アイテム+魔法という形であれば併用可能。(例:苔玉の実+激しい脂汗)
また錆び付いた銅貨・金貨は上書きしない。
消費アイテムに関する機能
今作では消費アイテムを手持ちの限界数まで所持している場合に、以下の機能が追加された。
・ドロップ品を拾う→木箱に直接送られる。
・篝火で休息する→木箱に格納されている分から手持ちへ自動補充される。
※篝火で「木箱の整理」を選択後にR3を押すと、自動補充の有無を個別に設定可能
ちなみに、手持ち・木箱の両方が限界数に達していると、拾えず地面に配置される。
手持ち・木箱のどちらかに空きがある場合、拾い切れない分が地面に配置される。
これは自分で「置く」を選んだ場合と同じ扱いなので、ロードを挟むと消えてしまう。
装備・インベントリ画面の表示変更
R3ボタンで簡易表示に切り替えると画面の2/3が解放され、メニュー利用時も状況確認が可能となる。
また、インベントリからのアイテム使用時にメニューが自動で閉じなくなる。
ちなみに、OPTIONボタンかタッチパッド右を押すと、一瞬でメニューを閉じることが可能。
各種エンチャント簡易比較
魔術及び魔法攻撃力
名前 | 計算式 | 理 | 信 | 時間 | FP |
---|---|---|---|---|---|
魔力の武器 | 追加魔攻撃力=基礎値75×魔法威力修正(%) | 10 | 0 | 90秒 | 25 |
強い魔力の武器 | 追加魔攻撃力=基礎値85×魔法威力修正(%) | 15 | 0 | 60秒 | 35 |
結晶魔力の武器 | 追加魔攻撃力=基礎値95×魔法威力修正(%) | 30 | 0 | 60秒 | 45 |
青白い松脂 | 追加魔攻撃力=90 | - | - | 60秒 | - |
魔力の武器で松脂を上回るには、魔法威力修正が120以上必要。
強い魔力の武器で松脂を上回るには、魔法威力修正が106以上必要。
呪術及び炎攻撃力
名前 | 計算式 | 理 | 信 | 時間 | FP |
---|---|---|---|---|---|
カーサスの弧炎 | 追加炎攻撃力=基礎値(80~97)×魔法威力修正(%) | 10 | 10 | 90秒 | 30 |
炭松脂 | 追加炎攻撃力=85 | - | - | 60秒 | - |
炭松脂の薬包 | 追加炎攻撃力=110 | - | - | 11秒 | - |
松脂を上回るには、魔法威力修正が106以上必要。
薬包を上回るには、魔法威力修正が最低でも113以上必要。
理10信10の呪術の火+0の時点で松脂は上回るが、
能力値そのままでは呪術の火+10にしても薬包は上回らない。
詳細はカーサスの弧炎を参照。
奇跡及び魔法&闇&雷攻撃力
名前 | 計算式 | 理 | 信 | 時間 | FP |
---|---|---|---|---|---|
雷の剣 | 追加雷攻撃力=基礎値95×魔法威力修正(%) | 0 | 30 | 60秒 | 50 |
暗月の光の剣 | 追加魔攻撃力=基礎値95×魔法威力修正(%) | 0 | 30 | 60秒 | 50 |
黒剣 | 追加闇攻撃力=基礎値85×魔法威力修正(%) | 0 | 25 | 60秒 | 35 |
黄金松脂 | 追加雷攻撃力=95 | - | - | 60秒 | - |
黄金松脂の薬包 | 追加雷攻撃力=120 | - | - | 11秒 | - |
人松脂 | 追加闇攻撃力=95 | - | - | 60秒 | - |
雷の剣で薬包を上回るには、魔法威力修正が126以上必要。
黒剣で人松脂を上回るには、魔法威力修正が106以上必要。
魔法威力修正検証より一部引用
エンチャント系魔法を使えるようになる数値の部分だけ引用
触媒は全て最大まで強化済み想定
理力 | 魔法威力修正 | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
直剣 | 槌 | 斧槍 | 杖 | |||||||||||
聖者 | ヘイ | 火刑 | 魔術 | 異端 | 宮廷 | 妖木 | 語り | 托鉢 | 古老 | 説教 | ||||
10 | 100 | - | - | 100 | - | - | - | - | - | - | 100 | |||
15 | 100 | - | 100 | 100 | - | 108 | - | 100 | - | - | 100 | |||
30 | 132 | 134 | 138 | 140 | 137 | 132 | 127 | 138 | 134 | 134 | 141 |
信仰 | 魔法威力修正 | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
槍 | ムチ | タリスマン | 聖鈴 | 杖 | ||||||||||||
金枝 | アリ | タリ | 粗布 | 聖女 | 太陽 | 聖職 | 祭司 | 聖木 | ヨル | フィ | 主教 | |||||
25 | 122 | 151 | 123 | 131 | 115 | 119 | 124 | 132 | 118 | - | 118 | 126 | ||||
30 | 138 | 166 | 140 | 137 | 133 | 133 | 142 | 138 | 131 | 134 | 132 | 145 |
自動回復量の各種比較
種類 | 名称 | 秒 | 回復量 | 60秒間 の回復量 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
奇跡 | 生命湧き | 1 | 5 | 300 | 効果時間60秒 |
光の恵み | 1 | 7 | 420 | 効果時間60秒 | |
太陽の光の恵み | 1 | 10 | 600 | 効果時間60秒 | |
武器の祝福 魔法威力修正100~149 | 1 | 2 | 90 | 効果時間45秒 使用した触媒の魔法威力修正値で変動 | |
魔法威力修正150~199 | 1 | 3 | 135 | ||
魔法威力修正200~249 | 1 | 4 | 180 | ||
魔法威力修正250~299 | 1 | 5 | 225 | ||
魔法威力修正300~349 | 1 | 6 | 270 | ||
戦技 | 恵みの祈り片手 | 1 | 6 | 360 | 効果時間60秒 |
恵みの祈り両手 | 18 | 372? | |||
恩恵の祈り | 4 | 240 | |||
呪術 | ぬくもりの火 | 1 | 35 | 2,100 | 効果時間60秒 敵も回復・場所固定 |
直剣 | アンリの直剣 | 2 | 2 | 60 | 骸骨与ダメ1.1倍 |
中盾 | 霊樹の盾 | 1 | 2 | 120 | |
大盾 | 古竜画の大盾 | 1 | 2 | 120 | |
指輪 | 太陽の王女の指輪 | 1 | 2 | 120 | |
祝福 派生 | 祝福+0 | 4 | 3 | 45 | 強化値に応じて変動 |
祝福+1 | 3.75 | 3 | 48 | ||
祝福+2 | 3.53 | 3 | 48 | ||
祝福+3 | 3.33 | 3 | 54 | ||
祝福+4 | 3 | 3 | 60 | ||
祝福+5 | 2.72 | 3 | 66 | ||
祝福+6 | 2.5 | 3 | 72 | ||
祝福+7 | 2.22 | 3 | 81 | ||
祝福+8 | 2 | 3 | 90 | ||
祝福+9 | 1.81 | 3 | 99 | ||
祝福+10 | 1.5 | 3 | 120 | ||
愚者 派生 | 愚者+0 | 5 | 1 | 12 | FP回復 強化値に応じて変動 |
愚者+1 | 4.8 | 1 | 12 | ||
愚者+2 | 4.6 | 1 | 13 | ||
愚者+3 | 4.4 | 1 | 13 | ||
愚者+4 | 4.2 | 1 | 14 | ||
愚者+5 | 4 | 1 | 15 | ||
愚者+6 | 3.8 | 1 | 15 | ||
愚者+7 | 3.6 | 1 | 16 | ||
愚者+8 | 3.4 | 1 | 17 | ||
愚者+9 | 3.2 | 1 | 18 | ||
愚者+10 | 3 | 1 | 20 |
回復効果がある装備一覧
種類 | 名称 | タイミング | 分類 | 回復量 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
短剣 | 侍女の短剣 | ヒット時 | FP | 1 | |
直剣 | アンリの直剣 | 2秒毎 | HP | 2 | |
大剣 | 処刑人の大剣 | 撃破時 | FP | 6 | 自分で倒さなくてもよい |
大曲剣 | 老狼の曲剣 | ヒット時 | HP | 120 | 連続ヒット時 |
斧 | 肉断ち包丁 | ヒット時 | HP | 1 or 29 | 戦技使用で変動 |
大槌 | スモウの大槌 | ヒット時 | HP | 1~3 | 最大HPで変動 |
槍 | アルスターの槍 | 撃破時 | HP | 30 | |
中盾 | 霊樹の盾 | 1秒毎 | HP | 2 | |
大盾 | 古竜画の大盾 | 1秒毎 | HP | 2 | |
指輪 | 太陽の王女の指輪 | 1秒毎 | HP | 2 | |
邪眼の指輪 | 撃破時 | HP | 30~37 | 指輪の+値で変動 | |
法王の左眼 | ヒット時 | HP | 30 | 連続ヒット時 | |
エルドリッチの赤石 | 致命時 | HP | 85 | ||
エルドリッチの青石 | 致命時 | FP | 15 |
敵のランダムドロップ限定アイテム一覧
検証手引き・メモ
- 属性ダメージの検証について
序盤の亡者兵士は属性耐性が基本的に同一(もしくは誤差レベルの差)である。
同ステ・同一武器の黄金・人松脂・蛆人の杖での強い魔力の武器、炎・深み派生のいずれのパターンでダメージが同一。
このため、属性が異なる攻撃手段のダメージ効率の検証に適している。
一方で亡者兵士などはカット率・防御力自体が低いので複数の属性によるダメージ値が伸びやすい傾向になり、
対人などを考えた実践的なダメージを検証したい場合は不向き。
実践的なダメージを検証する場合それなりに防御力が高いロスリック騎士やダークレイスなどが適する。 - チェインの検証について
人型NPCでは抜けられるがPCでは抜けられるチェインが存在するため、
基本的にはオンラインプレイで赤サインで読んだプレイヤー同士で行うことが望ましい。
なお、DLCエリアのNPCは抜けられる行動を最速でローリングで抜けるのでロリ狩りコンボの検証ができる。
チェイン
攻撃が連続ヒットするものをチェインという。
基本的にR1 → R1が連続ヒットする。確定チェインを受けたあとにチェインから抜ける猶予がある。
モブや何人かを除くNPCは、このチェインを抜けずに喰らい続ける事が多い。
また、複数人から攻撃を受けた場合、2回確定ヒットするチェインだったとしても、
別のプレイヤーの攻撃を含めて合計2回受けたら途中で抜けることができる。
ただし、ラグなど場合によっては3回以上ヒットすることもある。
固有のチェインが存在する武器があり、別の武器やスペルと組み合わせてチェインするものもある。詳しくはチェイン一覧にて。
致命(パリィ・バックスタブ)
致命の一撃
- 種類
パリィ致命 :パリィしてから致命の一撃
バックスタブ :背後から致命の一撃。バックスタブとも呼ばれる
盾崩し致命 :盾崩ししてから致命の一撃
- 致命ダメージ
ダメージは片手持ち時の攻撃力に依存する。
ただし、両手持ち時は必要筋力値に対してのみ筋力1.5倍ボーナスが適用される。
例えば、筋力34で煙の特大剣(要筋力50)を両手持ちすると、
必要値を満たした(筋力51相当)とみなされるが、筋力補正は筋力34扱いとなり、
筋力51の片手持ち時よりダメージは小さくなる。
なお、バックスタブはパリィ致命・盾崩し致命よりもダメージが小さい。
パリィ
- パリィのしやすさ
中盾より小盾のほうがパリィしやすい。
さらに小盾の中でもターゲットシールドやスモールレザーシールドは、
パリィに特化したモーションで、パリィの判定が他の小盾よりも長いが、硬直も長い。
- 左手持ちでパリィ可能となる武器
レイピア、セスタスなどは左手に持つことでL2でパリィが可能になる。
- パリィ不可攻撃
ジャンプ攻撃、キック、特定の戦技、鞭、特定武器のR2攻撃、特定武器のR1攻撃
また槍や斧槍などリーチが長い武器は先端の極僅かな部分のみパリィ不可
詳細はパリィ可不可一覧を参照。
パリィを取りやすい行動
パリィは相手の行動に依存するので、どれだけ相手の攻撃したいタイミングを読むかが重要となる。
比較的読みやすい(プレイヤーがやりがちな)行動を紹介する。
逆に自分もパリィを取られないように、これらの行動はパリィを警戒するように心がける。
- ローリング攻撃
ローリングをしたあとに自分がローリング攻撃が当たる範囲にいると、相手はローリング攻撃を出しがち。
特に攻撃を回避するわけでもなく前ローリングでこちらに近寄る動きをするとやりがち。
基本攻撃がパリィ不可な特大剣・大槌などでも、ローリング攻撃はパリィできるので狙い目。
- R1の3段目
R1の2回目の振り終わりにパリィを割り込ませることができるため、相手が最速で3段目を振るとパリィが取れる。
ラグがひどい場合でも可能。ただしパリィ成功モーションも遅れて出るため注意。
直剣などに有効。
- 盾受けからのR1の2段目
R1攻撃を盾でガードして、相手がそのまま2段目を出せばパリィを取ることができる。
戦技がパリィの小盾・中盾で可能。
- ダッシュ攻撃
自分が瀕死の時に、相手は自分を仕留めようと焦ってダッシュ攻撃や通常攻撃をパリィ警戒せずを出しがち。
特に複数人で1人を仕留めようとするときにぬるい攻撃を出しがち。
これを活用して、自ら瀕死を装ったり自分が不利だと思わせて、相手の攻撃を誘うことができる。
直剣・槍・大曲剣など、ダッシュ攻撃が優秀な武器種全般に有効。
- 槍
攻撃の種類がほとんど「突き」だけで単調なため、読みやすい。
- 突撃戦技
戦技中は常に攻撃判定が出るため、パリィしやすい。
中距離から突撃でこちらに向かってくる相手なら、モーションを見てから落ち着いて取ることができる。
槍・グンダの斧槍など。
- 双刀武器
双刀武器の両手持ち攻撃は2つの武器を振る分パリィ判定も長く出るため、パリィしやすい。
- 誘いエスト
自分がエストを飲む硬直の隙に、ダッシュ攻撃を当てようとしがち。
エストが終わるタイミングと相手との位置がちょうどよいと、飲み終わった後に相手のダッシュ攻撃をパリィすることができる。
これをうまく活用すると、エストで相手の攻撃を誘ってパリィすることができる。
- 無敵状態からの復帰後
致命モーション後に、致命攻撃を入れられた味方を助けるため、周囲の敵は攻撃しようとしがち。
無敵状態のときにしっかりと相手を見て攻撃のタイミングがあれば、パリィを取ることができる。
ただし蹴りやパリィ不可攻撃を当てられることもあるので注意。
パリィ対策
- パリィ不可攻撃をまぜる
ジャンプ攻撃やパリィ不可な戦技などを通常攻撃に混ぜることで自分の行動を相手に読ませない。
自分の使う武器がパリィしやすい武器なら、どれがパリィ可でどれが不可なのかを把握しておく。
パリィ可不可一覧
- ディレイによる対策
基本的にほとんどの武器の3ヒット目、盾受けからの2ヒット目はパリィをとられやすい。
そこであえて次の攻撃を遅らせることで、パリィを回避する。
基本的には最速で攻撃ボタンを押さず、パリィを見てから攻撃することが多い。
他に、薬包や投げナイフなどでタイミングをずらす方法もある。
- 軸ずらし
真横からの攻撃はタイミングがあっていてもパリィできない。
このためノーロックで攻撃の瞬間に横を向いてパリィを回避できる。
- パリィ読みスタブ
パリィしてくることを見越して相手の後に回り、バックスタブをとる。
槍などのパリィされやすい武器種のパリィ対策として有効。
- 先端当て
パリィ判定が根本にしかない武器を使い、先端を当てるように心がける。
斧槍・大剣などで有効。
- キック
キックはパリィ不可。
また、セスタスや爪によるパリィにキックを当てるとスタミナを大きく奪える。
刺剣及び一部の曲剣ではキックが切り下がりとなっており、パリィ可能なためこの戦法は不可能。
パリィ成功時のテクニック
致命を繰り出す前に特定の動作を挟むことで、ダメージを伸ばすテクニック。
- 特大・ダガー致命
右手に特大剣などの大型武器を装備している場合、それに切り替えてから致命を繰り出す。
大型武器は総じて致命ダメージが大きいため、シンプルながら重要なテクニック。
当然だが、大型武器を組み込まないビルドでは実行不可。
なお現在はダガーの威力上昇によりビルドにあわせた変質強化ダガーでも、
特大武器に負けない火力を叩き出すようになった。
大型武器を組み込まないビルドの場合は代わりに仕込んでおくのも良いだろう。 - 薬包致命
パリィ成功からほぼ最速で使用すれば間に合う。
武器変更まで入ると間に合わず、そもそもエンチャント不可な武器もある。
アイテムスロットの順番を覚え、いつでも薬包を使用できるよう練習すること。 - ナイフ致命
薬包ではなく投げナイフでダメージを伸ばす。
薬包同様に武器変更まで入ると間に合わないが、エンチャントの可否を問わず使用可能。
筋・技の値によっては薬包の効果を上回るので、近接特化ビルドにはこちらが向く。 - 付け替え致命
装備画面を開いて高速で武器・指輪を付け替え、OPTIONボタンで閉じて致命を繰り出す。
猶予が一瞬しかないので失敗しやすい反面、武器の重量や装備枠に左右されない。
非常に高度なプレイヤースキルを要求されるが、成功率が安定すれば戦略の幅が大きく広がる。
狙ってやるには要練習。
付けかえる武器・指輪を装備中の武器・指輪の隣においておくといった準備をしておくと良い。
バックスタブ
- バックスタブの流れ
今作のバックスタブの仕様は以下の通り
1:相手のバックスタブ初動受付範囲に立ち、R1を入力
2:バックスタブ初動モーションの瞬間、相手が発生受付範囲内にいる
3:バックスタブ成功
- 初動受付範囲
横方向は自分から見て相手の右側が若干広く、左側は少し狭い。
奥方向はキャラ1個分程度が限界。
初動受付範囲と発生受付範囲は微妙に差があり、後者の方が狭め。
なお、初動受付範囲にいればガードの有無を問わずスタブが発生する。
スタブが発生する範囲にいればR1を含む行動は全てスタブになってしまうので、
ガード攻撃やキックを出したい場合は注意。
- 発生受付範囲
横方向はほぼ差はなし、一方で奥方向が半キャラ程狭くなっている。
このため、真後ろからスタブを入れようとすると失敗しやすく、
右後寄りからスタブを入れると成功しやすい。
また、相手の向きに関係なく発生する。
初動を見てから振り向いても発生受付範囲にいればバックスタブが発生する。
- 初動モーションの性能差
軽量武器は発生が早く、外れた場合の硬直が小さいが旋回ができない。
特大剣などの大型武器は初動モーションが大振りで、発生が遅く硬直も大きいが外しても旋回が可能。
刺剣は他の武器種に比べて、受け付け範囲及び持続が広く長く設定されている。
コメント
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
当ゲームタイトルの権利表記
「記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。」