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対人考察

オンライン対人についての基礎から応用まで。
マルチプレイのシステムについては オンライン要素を参照
侵入先での立ち回りについては侵入プレイのすすめをどうぞ。


概論

自身のHPに対し敵の火力が高い本作においては、「反撃されないタイミングで攻撃する」のが安定行動である。
それは対人においても例外ではなく、相手の攻撃後の硬直やローリング終わりを狙うのが重要になる。
ただ近づいて武器を振るだけでなく、相手の攻撃や回避を誘うことで優位に立つという視点が必要だ。

対人を構成する行動

  • 飛び込み
    自分の攻撃が当たる間合いに入って武器を振ること。
    間合いに入ろうとして後述の置きを合わせられたり、間合いを読み違える・外されるなどして後述の差し返しを受けるリスクがある。
    しかし危険を冒さねば敵は倒せない。
  • 置き
    当たらない間合いで武器を振ること。差し返し狙いの相手を釣ったり、飛び込んで来た相手の出鼻をくじくのが目的。
  • 差し返し
    相手の攻撃の後隙に(近接武器で)攻撃を入れること。
  • 透かし
    相手の攻撃をローリングせず躱すこと。歩きやダッシュのみで回避ができれば差し返しのチャンスが広がる。
  • 被せ
    差し返しの亜種で、相手の攻撃モーション中に攻撃をヒットさせること。こちらが強靭で勝る場合優位に立てる。

相手を倒す際、まず考えるのが近づいて武器を振ること(飛び込み)である。
しかし相手も攻撃の置きによって牽制したり、こちらの攻撃を透かして差し返したり、
強靭被せたりと工夫してくる。こうした駆け引きにはそれぞれ、武器によって向き不向きがある。
相手と自分の装備を勘案して勝ちに結びつく立ち回りを心がけよう。

立ち回りの基本&対策

攻撃は相手に当たらなければ1発でとどめ、相手に当たればチェインを入れるのが基本。
そのあとはブンブンしたくなるのを堪え、状況を見てディレイロリ狩りで追撃しよう。
また、攻撃が当たってもチェインを入れず、最速ロリを狩り続ける、ガードキャンセルを駆使して有利フレームを確保する、
といったテクニカルな立ち回りも存在する。逆に自分が被弾してしまった場合、
友情チェインの心配がなければニュートラルで様子を見るのも手。状況によっては暴れパリィを検討しても良い。

各用語の詳細

  • チェイン
    攻撃がヒットした際にはそれに応じた怯みが発生する。相手が怯んでいる間に攻撃を入れるのを「チェイン」と呼ぶ。
    ほとんどの武器はR1が2発チェインするほか、高いダメージを出せる変則的なチェインを持つ武器(チェイン武器)も存在する。
  • ブンブン(刺突武器の場合「ツンツン」)
    主にR1をひたすら連打する行為。R1は多くて2チェインなため、ブンブンは大抵スタミナの無駄遣いである上にパリィやスタブのリスクが増す。
    しかし振りの早い武器や攻撃範囲の広い武器の場合、相手が回避やパリィに失敗してブンブンに引っかかることもある。
    相手に有効な返しがない場合は、初段ヒット後3振りまでなら検討してもいいだろう。
  • ディレイ
    ある状況で最速入力ではなく、少し遅らせて攻撃ボタンを押すこと。
    相手のパリィを回避したり暴れ(被弾直後に武器を振ること)を潰すために用いられる。
    他にもR1初段で相手のを誘い、近づいて来たところに2段目を引っ掛けるなど。
  • ロリ狩り
    ローリング終わりの無敵時間が切れたタイミング(背中が地面につき、足が上を向いたあたり)に攻撃を入れること。
  • 最速ロリ
    被弾後、回避可能になった瞬間に即ローリングをすること。これを読んで前述のロリ狩りをすることで、
    「相手が最速ロリする限り攻撃を当て続けられる」という状況が発生する。
    基本的にR1を1発受けた時点でもう1発は確定してしまう。1撃受けたらおとなしく待ち、
    チェインを入れてくるならその後の追撃を回避、ディレイをかけてくるなら相手の攻撃を見て回避、のように落ち着いて対応しよう。
  • ガードキャンセル(ガーキャン)
    ガード後にR1を振ると必ずR1初段が出ることを利用したテクニック。
    初段は2段目より怯みが大きいため、R1→R1のチェインよりも、R1→ガードキャンセルR1の方がその後有利フレームを取りやすい。
    しかしチェインするとは限らないので注意が必要。
  • フレーム
    ゲーム内での時間単位を表す用語。 1フレーム(1f)は基本的に1/60秒。
    ある行動の後、自分が相手より数フレーム早く行動可能になることを「有利(フレーム)がとれる」などという。
    例)を持った相手に曲剣両手持ちのダッシュ攻撃を当てると有利がとれる*1が、両手曲剣に刀のダッシュ攻撃を当てると不利がつく*2
  • 友情チェイン
    複数人の攻撃によって怯みが続き、大量の攻撃が入ること。
  • ニュートラル
    何も操作しないこと。被弾後は特に、落ち着いて相手の攻撃をよく見て回避するのが良い。
  • 暴れ
    被弾後即武器を振ること。
    相手がブンブンしてこないと読んで暴れることもあるが、確実なのは相手の武器と自分の武器の兼ね合いで暴れること。
    例えば、のR1チェインを受けた後に短剣なら最速暴れで3振り目前に割り込める。
    一方片手大剣などでは暴れても間に合わず潰される。対して刀側は、
    R1チェインの代わりにR1→ガーキャンR1連打とすれば短剣にも割り込まれない。
    但しパリィに注意。被弾後即の反撃、特に相撃ち時はパリィを取り易いシチュエーションで在る事も覚えておこう
  • パリィ
    言わずと知れたソウルシリーズの華。細かい仕様はパリィのページを参照。
    露骨なパリィ狙いを逆用するテクニックは山ほどあるため過信は禁物だが、
    パリィ装備を携えていれば相手の安直な攻撃を咎めたりブンブンを牽制できる。
    うまく活用したい場合、パリィしやすい行動やパリィの可不可を覚えておくと良い。
  • パリィ可不可一覧
  • 確定パリィ一覧

武器ごとの攻略法と立ち回り

短剣の対応

名前の通り、圧倒的な攻撃の発生の速さが取り柄の武器。また、ダガーなどの致命攻撃力が高い武器が多く、
この武器種を適当に属性派生させるだけで大型武器の致命を優に越す火力を出すため、侵入霊のお供となっている武器が多い。
主に出会うのは、致命攻撃目的の属性派生ダガー、そして術士や属性派生戦士の最終手段である湿った手鎌となる。
前者はパリィに気を付けろとしか言いようがなく、不安ならば竜鱗の指輪を装備してバックスタブのダメージを防ぐなど対策を立てよう。
そして真に恐ろしいのは後者の湿った手鎌。まるでその武器名からは想像できない凶悪な性能を誇っている。
まず最初に、湿った手鎌(一応ハルパーも)は両手R1が確定でチェインする。
要するに攻撃を受けた際の怯みが他の短剣より長く、適当にローリングをしているとリズムゲーのように攻撃を当てられて死んでしまう。
さらに驚異なのが、湿った手鎌は元々闇属性が付与されている武器にも関わらず、エンチャントが可能な点にある。
闇エンチャされた手鎌は短剣らしからぬ攻撃力を誇り、さらにクイックステップ持ちであるため、
大型武器は振り終わりを狙われチクチクされるか無防備な背中にバクスタをされたりしてまず勝てない。
おまけに盾貫通効果も持ち合わせているため、属性ダメージと合わせて盾受けからでもゴリゴリ削られる。

対策としては、両手で曲剣をブンブンするか、こちらも短剣や手鎌で対抗するしかない。
攻撃を置く頻度が減ってしまうと短剣の思う壺。相打ちから状況でもダメージでも有利をとりやすいのでそれを狙っていく。
反撃をもらわないような技の振り方が大事。
チェインしない短剣相手は1HIT食らった後は即ロリを徹底。2回くらうのとではダメージ量が単純に倍変わる。
盾短刀は完全に確反狙いと迂闊な置きへのR1を狙う形なので、盾受けから有利をとれる技を振っていきたいところ。
大型武器を使っている場合、相手がちゃんと立ち回ると勝てないカードなので色々割り切って事故狙いでよい。
また、軽装のヒット&アウェイ相手には戦力半減するものも多い。
大短刀は置き合いで不利になると差し返しを狙ってくるようになるので、そうしたら壁際に詰めていく意識を持ちながら、
前に出ていくと有利に戦いやすい。前に出るとまた攻撃しようとしてくるので、そこでまた置き合いをする。
手鎌・ハルパー相手だと同時に技を置いても勝てないので接近戦は厳しい。
どこかで相手は距離を詰めないといけないので、つける穴らしい穴はそこ。
味方がいる環境なら常に固まっておき、チェインをいつでも妨害できるように立ち回ることで対応できる。

短剣の立ち回り

発生は片手・両手ともに22f。
見てからの対処が不可能な発生の早さを押し付ける武器。
対人でよく見るのはクイックステップ持ち・鴉人の大短刀・手鎌系の3種。
共通して、いかに相手の置き攻撃を搔い潜って懐に潜り込み、相手のR1の出始めを潰せるかがカギ。
ダッシュ攻撃はリーチはないが発生の早さから十分飛び込みとして使っていける。
リーチの短さと、一段目の怯ませ時間が短く火力が低めなため、相打ちで不利を背負いやすく、相手の先出しに弱め。
しかしパリィ武器と組み合わせると先出しを牽制でき、接近からのブンブンとパリィワンパンの択を迫れる。

  • クイックステップ持ち
    ハルバードなどの中量以上はカモで、見てからクイックステップをすれば、回避以外のその後の全行動をR1でつぶせる。
    使う際に注意したいのは、無駄なクイックステップを極力減らすこと。クイックステップ素出しの前進は普通にR1で潰される。
    一試合中でうったすべてのクイックステップに、それが最善策であったと説明できるレベルの理由を持てるといい。
    なお、クイックステップの無敵は18fあり、そこから6fの被カウンター判定が発生する。
  • 鴉人の大短刀
    直剣相手に差し返せるリーチを誇る。
    手を出してこない相手にはずんずん距離を詰めてプレッシャーをかけながらR1を置き気味に出していき、
    相手の置き攻撃が多くなってきたら距離調整で差し返しを狙っていくといい。
    戦技は当てれば火力をとりやすく、盾受けやがむしゃらなパリィにも有効。
  • 湿った手鎌ハルパー
    クイックステップ短剣だが、特筆すべきはその怯ませ性能。相打ちから有利をとれる他、
    R1→ガードキャンセルR1がチェインするためロリ狩りと合わせて非常に有利状況を作りやすい。
    クイックステップにより攻撃を当てやすく、盾貫通効果も付く上、ヒット後に有利択が揃うため、
    上級者に徹底した立ち回りをされると対策が非常に困難。

直剣の対応

このゲームの基本かつかなりの頻度で出会う武器。
片手ブンブンの異次元リーチから気づけばやられていたという経験も多いのではないだろうか。
まず意識したいのは、前述の通り片手R1のリーチである。武器の長さ自体は普通だが、
それを補うように大きく踏み込むモーションのため、所謂異次元リーチが成立している。
さらに片手チェインを抜けようと最速ローリングすると相手が三段目の攻撃としてR2(突きの場合)を選択した場合、
綺麗にローリングを狩る攻撃となるため非常に厄介。
また、左右にローリングをしてもかなりの追尾性能から三段目に当たってしまう事が多いため、基本は後ろにローリングをする事を推奨。
対策としては直剣よりも攻撃の発生が早い武器(例としては両手曲剣)や、リーチ外から攻撃する武器(など)、
また強靭がある武器を使っていきたい。しかし場合によっては槍よりも長いリーチを誇る直剣があったり、
強靭がある武器を使っていても透かされることが大半のため、やはりかなり厳しいことには変わりない。
盾を構えようにも戦技構え」によって簡単に剥がされる恐れもあり、本当の意味で隙がない。
特に黒騎士の盾と直剣を装備した盾直はこのゲーム屈指の強さを誇る。
もし決闘などで出会ってしまった場合はガードブレイクを狙った戦法(騎士狩りの指輪や馬脚の指輪キック、
構えなどの盾崩し戦技など)や、鴉人の大短刀蛇人の鉈などの盾貫通武器で戦ってみれば勝てる可能性はある。

直剣の立ち回り

片手R1の発生は32f、両手R1は36f。
片手モーションが優秀で、盾と合わせた「盾直スタイル」は隙がない。
片手R1は踏み込みからくるリーチ、発生の早さ、後隙の少なさから差し返しを受けづらい。
攻撃範囲も広く、チェイン後に真後ろ以外にロリするとブンブンに引っかかりやすい。
また、片手R2が突きモーションのものは、R1チェイン後のR2が最速ロリに刺さる。
軽量武器相手はR1の置きをメインに戦い、スーパーアーマー武器や長物には振りの早さと盾の利点を押しつける。
注意点はR1二段目の振り方。一段目からすぐに出るのはいいが、リーチや怯ませ時間やダメージ期待値その他諸々微妙な攻撃な上に、
考えなしに振ると差し返しの餌食になりやすい。
対策としてはR1二段目を誘ってそれを狩る。盾とセットの面があるので、各種盾崩しや盾受けに対して有利を取れる武器が有効。
互いの練度によっては大剣などの強靭で被せるのが有効なこともある。

大剣の対応

カッコいいかつそこそこの火力、そして両手持ち時の強靭。故によく出会う武器。
まずは片手時の対策だが、意外にもリーチが長く、さらに発生も速い。
さらに適当にローリングすると攻撃範囲が広いために狩られることがしょっちゅうあり、案外油断が出来ない。
しかし差し込む隙は直剣曲剣などと比べるとべらぼうにあるため、
などのダッシュ攻撃の性能が強い武器でツンツンしてあげるといいだろう*3
両手時はかなり早くから強靭が発生し、かつ攻撃速度も悪くはないため非常に優秀。
うかつに武器を振るとそこからチェインを喰らってしまうため、軽量武器ならば後出しが有効。
例外として、竜血の大剣亡者狩りの大剣は両手R1が特殊モーションになっており、
強靭の発生や持続が長い代わりに普通のものと比べてやや攻撃の発生が遅くなっている。
しかし二段目以降からは一気に攻撃速度が増すため透かして攻撃しようとすると痛い目を見る。
この二つに関してはブンブン丸や迂闊に入り込んできた相手を狩る狙いの人が多いため、
パリィをチラつかせてやると大人しくなる人もいる。しかし失敗した時に地獄を見るので、やはり槍などでチクチクが正解か。

曲剣の対応

主にシミタータイプと、ファルシオンタイプに二分される。
前者は片手R1のリーチや攻撃力が後者に比べて物足りないものの、両手R1鈍化のナーフの影響を受けなかったために、
両手時のラッシュ力が驚異的である。特に使用されているのは法王騎士の曲剣であり、両手時は異次元のリーチを誇る。
さらに隙も少なく、決闘で出会いたくない武器五本の指に絶対に入る武器である。
対策としては直剣に近いが、直剣以上に攻撃の発生が早く、後先も少ないため慎重な攻撃が求められる。
大型武器はほぼほぼ勝てないのでサブに持ち替えるのが吉。またはパリィなどを狙うのも手である。
反撃の基本としてはダッシュ攻撃を誘って後退でスカらせること。
逃げロリ方向はとにかく真後ろが安定するので、壁際に追い込まれないよう前進も使い分ける。
軽曲は大抵盾を持たないため、長物や射撃武器も有効。
ガーキャンされない場合に限り、2チェイン後は盾を構えると比較的安全にロリ狩り拒否ができる。
ファルシオンタイプである後者は、過去の暴れっぷり*4から両手R1の攻撃が鈍化し、かなり避けやすくなった。
R1のリーチもかなり低下しており、槍などで容易にリーチ外から差し込みを狙える。
こちらは基本的には直剣と同様の対策で問題ない。

曲剣の立ち回り

主にシミタータイプの軽曲剣(片手28f、両手26f)と、ファルシオンタイプ(片手・両手28f)に二分される。
両者とも非常に高い差し返し性能と置き性能を活かしながら、R1を軸に立ち回っていく武器。
飛び込みは一回決めると非常に有利な時間を作れるのだが、飛び込みに向くダッシュ攻撃は後退する相手に当たらないという穴がある。
片手持ちの場合、基本的に直剣に発生で勝りリーチで劣る。
軽曲剣は発生が早く見てから回避が困難な両手持ちが基本。R1初段→ガードキャンセルR1の有利状況の取り方がえげつなく、
これをされると2チェイン後の3発目に食らい側のガード・パリィが間に合わない。
また、ロリ狩り性能が非常に高いため、チェイン後のブンブンorロリ狩りが高確率で決まる。

刺剣の対応

基本的にはサブで左手に使用される武器。メインで使用される機会は多くない。
単体であれば簡単に透かせる上に攻撃範囲の狭さから集団戦にも対応しづらく、脅威度は低い。
ただし、バックスタブの判定の広さには注意。
持続が非常に長く、初動モーションをロリ避けしたと思ったらロリ終わりにスタブ発生という亜空間じみた挙動が起こることも。
あくまで本命は右武器の隙を潰す目的での運用である。
直剣以上の発生なので出かかりの潰しが難しく、多くの読み合い場面で有利フレームを取る行動が多くなる。
こちらもなどでリーチ外から突くか、クイックステップ等で回り込むと良いだろう。
左の刺剣が何の刺剣かよく見分けることも忘れずに。左手がレイピアの場合パリィが可能なため、直線的な攻めは危険である。
なお、我慢中にヒットさせると弾くことができるので覚えておいて損はない。

の対応

ダッシュ攻撃への対応が第一。
相手が属性派生でないのならば、盾や武器ガードでダッシュ攻撃に対する保険をかけておくのはそれなりに強力。
ダッシュ攻撃盾受けor被弾後は有利フレームを取りやすいため、被弾したらそのまま食らいついていこう。
ダッシュ攻撃を見極めて確反を狙っていけるとダメージソースが増える
パリィに対してあまりに無警戒だと、普通に居合R2パリィを食らってしまいかねないので注意。
また刀には共通で出血効果もあるので、受けすぎると出血の危険もある。

の立ち回り

片手R1の発生は34f、両手は32f。戦技居合」構えからのパリィ発生は8f。
ダッシュ攻撃が長さと速さを併せ持ち、飛び込み性能と差し返し性能が非常に高い。
飛び込み技としてのダッシュ攻撃は、置き攻撃に勝てることすら多々ある上に、
技を振らずに走ることで決め打ちロリを誘えるのでかなりの高性能。
決め打ちロリを見越して走りこんでおくとロリ先にダッシュ攻撃ができる他、走りこんでのロリ狩り居合R1等他の択も活きてくる。
また、差し返しとしてのダッシュ攻撃も非常に優秀で、確反を広い範囲の武器にとることができる。
ダッシュ攻撃がぎりぎり間に合わなさそうな時でも、多めに走りこんでおけばロリ狩りからダメージがとれる。
基本はダッシュ攻撃で差し返しすればいいのだが、通常R1で差し返せるときは通常R1を使うとダメージをより奪える
通常R1は踏み込まないが武器自体のリーチがそこそこある。基本は置き技。
また、背後に回ったときにスタブ狙いの通常R1が相手のロリを狩りやすいので、狙える時は背後を狙いにいくといい。
汎用モーションの居合斬りはロリ狩り性能が高く、それなりの発生と深い踏み込み、高いモーション値でチェイン後の追撃に向く。
通常R1と違いダッシュからでも出せるため、横振り特大剣などへの差し返しにも使える。
盾を持たれると前述の飛び込み性能が活きず、決め打ちロリも誘いにくくなる。
通常R1から入ったり、ダッシュ攻撃から居合パリィを見せて最速暴れを牽制しつつ、蹴りやディレイR1ブンブンを駆使したり、
差し返しや置きをうまく当てていこう。属性派生が一番楽だが補正の微妙なものが多い。

の対応

主にハンドアクスタイプと、バトルアクスタイプに二分される。
前者のハンドアクスタイプは左手にサブで持たれることが多い。
見た目は直剣より短いが、このR1モーションの判定は非常に判定が広く踏み込みも強いのでロリ狩りや、
貼り付き・透かし拒否の性能が非常に高い。
発生も直剣と大差ないが、旋回性能はやや低いので回り込みで対応は可能。
後者のタイプで主に見かけるのは、竜断の斧ミルウッドの戦斧蛇人の鉈。双斧として羽の騎士の断頭斧があるが、
これに関しては武器別のページに飛んでコメントで対策を見るといいだろう。
特に気を付けたいのは竜断の斧とミルウッドの戦斧。
前者は雷エンチャントをした時の攻撃力が凄まじく、後者は脳筋が使うと大剣並みの火力が出る。
さらにミルウッドの戦斧は戦技ウォークライ」が特殊になっており、
ロックオンした相手に向かって走りながらウォークライをするというものになっている。
この走り、強靭が尋常でないほど高く、さらに追尾性能もよく(スカることも多いが)、また相手を連続で怯ませる。
決闘で使われたぶんには後ろローリングでひたすらに逃げる、盾を構える、盾で受けてそのあとのR1をパリィする、
などの簡単な対策が取れるが集団戦では非常に厄介。一度喰らってしまうと友情チェインの始点となる事が多いため、
相手がこの武器にさっと持ち替えたら予め距離を取るなどの対策を取ろう。
なお共通の対策としては直剣などと変わりないが、あちらよりも攻撃の発生が遅い代わりに三段目の踏み込みが大きいため、
うかつに後ろローリングをすると狩られる可能性があるので注意。

対人で強い戦法&対策

現実にはそれぞれの武器の特性、組み合わせを活かした様々な戦法が生まれており、それはこのダークソウル3においても例外ではない。
この項目は武器の攻撃力、モーション、リーチ、怯み、強靭削り、戦技。
または武器同士やアイテムの組み合わせ、ゲーム上の仕様やテクニックなどが生み出した、
いわゆる「強戦法」のやり方や対策などを纏めたものである。
簡単なものから難しいものまで様々な戦法があるが、どの戦法も使いこなすことが出来ればとても強力。
また、ここに載っているもの以外にもたくさんの戦法があり、探してみるのも良いだろう。

⚫︎決闘(1対1)において強い主な戦法またはよく見かけるもの

①重装×霊樹の盾×短剣(主に湿った手鎌)

決闘において出会いたくない装備構成No.1。攻撃が当てづらい、攻撃されやすい、お手軽高火力の三拍子が揃った装備構成。
リジェネも兼ねているためお互い平和が訪れている(攻撃せずに睨み合っている)とせっかく苦労して当てた分も帳消しにされてしまう。
盾を構えようにも素で盾貫通の効果を持っているのに加え闇属性持ちなので、どうしてもジリ貧になる。
対策としてはこちらも手鎌を取り出す、直剣曲剣をぶんぶんするぐらいしかない。
何が何でも勝ちに行くスタイルとしては無類の強さだが、同時に相手にかなりのストレスを与えるのも事実。
侵入では基本どんな戦法をとられようが気にはならないが、決闘では最悪ブロックされてしまう可能性も出てくるため、
よくよく考えて決闘にもぐろう。

②重装×盾&直剣or法王騎士の曲剣

決闘において出会いたくない装備構成No.2。その理由はほぼほぼ①と変わりない。大抵が遠くでうろちょろしていて、
後出しに徹するのが殆どであり、このゲームの仕様上後出しを攻めるのはかなり厳しいところから、
人が少なくなった今でも一定数見かける構成。
対策としては①とほぼ同じ。しかし手鎌よりかは絶望感はなく、割と勝てることもある。
盾貫通系の武器でたまたまやれば痺れを切らす事もあるため、根気があれば勝てるかもしれない。
なおお互い後出しに徹した際には、やはりそこには平和が訪れる。

③左手に強化クラブ×右手に特大武器など

強戦法と呼べるかはさておき、割と見かける構成。何故左手に強化クラブかと言うと、
強化クラブは他のに比べて怯みが長く、そこから右手に持った武器が繋がることが多いからである。
特に見かけるのは右手に大斧を持ったケース。
強化クラブの優秀な発生を利用して攻撃が当てづらい大斧でさらに大ダメージを狙っていくというもの。
何も知らないとネタに見えるが、かなりガチの構成で、こちらが軽量武器を使っている場合はかなり攻撃を仕掛けづらい。
対策としてはチクがいいだろう。

④左手セスタス

もはや説明不要レベルではあるが、一応記載しておく。セスタスの優秀なパリィ性能で牽制をしつつ、
右手武器で攻撃を仕掛けていくスタイル。パリィにばかり目が行きがちであるが、片手拳の攻撃発生はかなり早く、
見てから対処はほぼ無理。さらにセスタスは我慢も使えるため、緊急時に我慢して強引に脱出する、
両手持ちにしてまたまた優秀なダッシュ攻撃など汎用性がとてつもなく高い。
左手セスタスがいきなり詰め寄って来た時はだいたいがセスタスで長ろうとしてくるので、警戒は怠らないようにしよう。
(重量0.5でこの効果を得られるのが最大の強み。とりあえず入れておいて損はない)

苗床の残滓混沌の火の玉の陰に隠れた最強クラスの呪術
送り火の効果によって発生する追加炎が黒炎の直前に発生するため、高威力な多段ヒット技へと変化する。
恐ろしいのは発生の速さであり、最速詠唱の場合追加炎の発生は28f。直剣や刀相手なら相打ちから有利フレームを取れるのである。
この発生でありながら特大剣並みの威力があり、さらにパリィ不可かつ盾受けにはスタミナ削り補正を持っているので、
完全にリスクに対するリターンが破綻している。
これ単体はリーチがないので引き戦法で対応できるが、大抵の場合反対の手にそれを補う装備を持っているだろう。

右手に高回転の武器を持ち、左手にリーチが長く怯ませが強い刺突?武器を持つ、ブンブンとツンツンの良いとこ取り戦法。
赤柄のハルバードで牽制しつつ、掻い潜ってきた相手を右手武器で撃墜したり、赤柄のハルバードで引っ掛けて怯んだ相手にブンブンを浴びせたりする。隙が無く対処としては大楯構えて接近するくらいしか思い浮かばないが、相手が属性派生していると盾の上からでも削ってくる…。悩ましい。

⑦重装+特大剣・大槌

重装による防御力と怯み耐性、両手持ち特大武器の大火力、これらを全面に押し出し、相打ちOKから一気に押し潰す戦法。
強靭を考慮せずに真正面から挑むと、相打ちなのに一方的な怯みをとられて火力差で負けることになる。
特大武器は振りが遅いため、見てから回避するのは容易い。なので多くの場合、相手は相打ちを狙っていると理解しよう。
対策としては、軽量武器で相手の強靭発生よりも早く差し込む、相手の攻撃をスカして後隙に差し返す、手鎌等のクイックステップ短剣でまとわりつく、相手の攻撃を中盾以上でガードして短剣の最速R1で反撃を狙う、槍や刀DR1等の長リーチ刺突攻撃で攻める、特大武器の隙の大きさをバクスタで狙う、我慢を使用して相手以上の防御力・火力で殴り勝つ、と様々。
また両手持ち特大武器はパリィ不可攻撃が多いので、一発逆転の機会も少ないだろう。
間合い管理、差し込み、差し返し、ガード後反撃、戦技等の基本技術を駆使し、いかに相手の強靭を機能させないかが攻略ポイントである。
強靭の知識があるかないかで苦戦度がまったく変わる戦法といえる。

⑧魔術師

高威力短詠唱魔術を駆使し、遠距離からの弾幕攻撃を主とする戦法。
追尾するソウルの結晶塊追う者たちで相手の接近を妨害し、遠距離に釘付けとなったところを各種魔術で攻撃する。
何を使用するかは人によるので魔術を参照してほしいが、ソウルの結晶槍を主砲とする場合が多い。特化された結晶槍はHPの大半を奪い、横判定もわりと広いので、ノーロックで相手のローリング先を狙うこともある。
なかなか接近できず、魔術師が青エストを飲むタイミングで一直線にダッシュしたくなりがちだが、結晶槍等をあてる罠の可能性も考慮したほうがよい。
弾幕をかいくぐったとしても、近距離で結晶塊や追う者を全弾ガードすれば残りスタミナによっては盾を弾かれ、致命をくらうことになる。
そしてファランの速剣ファランの大剣等も備えているので、近距離がまったく弱いというわけでもない。魔術師は軽ロリの場合も多く、せっかく接近できてもすぐに逃げられてしまうことも多々ある。
遠距離から近距離までとにかく油断できず、冷静な立ち回りが求められる。
対策だが……、どなたか対魔術師が得意な方お願いします。クイックステップ短剣、槍や刀のDR1あたりが有効らしいです。

雷の矢などで遠距離から攻撃し、自身がダメージを負えば放つ回復で自己回復する戦法。
侵入ではエストが使えるためそれほどではないが、エスト制限のある闘技、とくに決闘においては脅威となる。
雷の矢はつがえてから任意のタイミングで撃つことができ、キャンセルも可能、弾速も速く、微誘導もあり、消費FPの少なさから連射してくるので、非常に避けにくい。ダッシュの軸ずらしで避けることもできるが、距離が近くなるにつれて難しくなる。
なんとかダメージを与えたとしても、距離を離されれば出の早い放つ回復で帳消しにされ、イライラして突撃すれば雷の杭などで大ダメージの迎撃を受ける。
強い「待ち」の戦法といえる。
【対策】
ロスリック騎士の盾などの雷耐性盾を構え、多少の被弾覚悟で突撃して相手に張り付き、出の早い軽量武器で一気に押し切る。
ダッシュの機会も多いのでDR1が優秀な槍も有効。
しかし捕まえたら回復の機会を与えず二度と離れないくらいの気持ちが必要なので、やはり超接近戦に強い短剣系が最適かと思われる。
ポイントは盾。きれいに全避けしようなどと考えると、逆にジリ貧となるだろう。
リジェネ効果や攻撃時回復効果と違い、まさに回復を主とするので、闘技では特にヘイトをもらいやすい。ご利用は計画的に。

⚫︎侵入(複数戦)において強い行動や装備構成

苗床の残滓ポイポイ

言わずと知れた最強と名高い呪術。スペルが発生するまでの時間、弾速、火力全てにおいて申し分ない。
複数戦もとい集団戦ではこの強みがさらに顕著になり、判定が大きいことも相まって、
誰かと誰かが戦っているところに適当に投げるだけでけっこう倒せる。燃費が激しいところが唯一の弱点だが、
敵を倒せばエスト瓶は補充されるため使いどころさえ誤らなければ最強スペルと言っても過言ではない。
侵入ではずっと張り付くことは困難であるため、炎耐性を上げるなどの最低限の対策をする、常に苗床持ちは画面内に入れておく、
スペル発生時の音を聞き逃さないなどが重要視になってくる。
一方共闘では誰かが見張っておかないと大惨事になる。味方がある程度頼もしそうだったら、
追いかけやすい武器()で張り付いてあげれば所謂漁夫の利をされることは少なくなる。
無闇に追いかけると黒炎で溶かされてしまう恐れも視野に入れながら、丁寧に詰めていこう。

②エンチャ×傭兵の双刀

戦技コンボで特大武器顔負けの火力を叩き出す。さらに追いかける性能も高いため、
一度瀕死にされてしまうと逃げ切るのはかなり厳しい。
①で書いた通り、やはり不意打ちを喰らわない事が最も重要になってくる。双刀武器なのでパリィチャンスは割と多めだが、
双刀は戦技でパリィを拒否することもでき、失敗するとごっそり体力を持っていかれてしまう。
敵がこの武器を持っていたら必ず警戒しておくこと。画面に入れておくことで事故は限りなく少なくなるため、
一人一人に固執しない事が重要になってくる。

侵入霊の悪夢。しかし対処は至って簡単で、相手が攻撃して来たところを我慢すればオヤツに変わる。
リーチの長い武器で対処するのは、そもそも双大剣が異次元リーチ持ちなので推奨しない。
素直にセスタスメイスなどで殴ってあげれば引っ込めてくれる事が多い。ただし安易に我慢踏み込みをしすぎると、
我慢をした瞬間や踏み込みをした瞬間の隙を狙われダッシュL1で当て逃げされることもある。
また、あくまで我慢踏み込みは単体相手で通用する戦法であり、
複数相手では他の味方によるロリスタや高火力魔法で溶かされる危険性が高いためお勧めはできない。
上述の戦法と同様に、不意打ちを喰らわない事が最重要。
一度喰らってしまったら友情チェインで一気に溶かされるため侵入霊が最警戒しなければいけない武器の筆頭。

対人における回復行為

自分が回復モーションに入った際、相手は追撃するか、自分も回復するかのいずれかの行動をとるといえる。
回復したそばから削られてはジリ貧なので、回復する際は相手の追撃を阻止する・相手の回復を誘うことが重要である。
具体的には物陰に隠れる、大ぶりな攻撃を誘発して透かす、攻撃を入れて下がらせるなどである。
また、マルチプレイでは回復中の味方をカバーする、あるいは遠くから奇跡で味方を回復するのが非常に有効。
周りをよく見て味方のフォローを意識しよう。
回復を阻止したくなる心理を逆手にとって、ある程度距離をとってエストを飲みパリィしやすい攻撃を誘う「誘いエスト」という技法も存在する。
回復を阻止する際は相手の左腕装備に注意しよう。引っかかると自分の迂闊さを呪うことになる。
強引な回復手段として「我慢エスト」がある。
戦技「我慢」を発動して攻撃されても怯むことなくエストをがぶ飲みして回復を図るという荒業。
エストの消費がきついのが難点だが、やられるよりマシであろう

決闘における回復について

1対1の「決闘」においては基本的に回復は推奨されない。劣勢になった方が回復のために逃げ回ると時間がかかる。
侵入などでは相手を追うのも醍醐味の一つだが、純粋に対人が目的の場では一本のHPバーを大事に密度の高い駆け引きをしたい、
という立場が多数派であろう。「不死狩りの護符」のテキストにおいても、回復しないのが堂々とした戦いであると示唆されている。
なお、これはあくまで一般論であり、決闘で回復する人もいる。そうした手合いには回復を許さない立ち回りをする、
回復中に追撃する、自分も回復するといった対応をしよう。
また、相手を募って決闘をする場合はあらかじめエスト瓶による回復の有無を伝えておくとトラブルが少ない。

ここでいう決闘とは
1)増援を期待せず、
2)お互いが相手を倒すことのみを目的とする
ものである。
不死の闘技の決闘やサイン対人などがこれに該当する。
逆に該当しないのはソロ攻略途中に篝火目前で闇霊に追いつかれた、ホスト一行から逃走中に青霊と鉢合わせた、
のように目的が別にあるケース。生き延びてなんぼの状況では回復するのに遠慮はいらない。

パリィの技法

反射神経で余裕。という人もいるだろうが、そうではない人の為に取り易いシチュエーションを並べていきたい。
パリィに使う武器種は自分に合ったものを使おう。
またパリィ不可の武器モーションも存在するので要注意である。パリィ可不可一覧参照。

パリィ一覧

  • 確定パリィ
    被弾してチェインの切れ目の攻撃に合わせてパリィを先行入力しておくことで、次の攻撃に対し確定でパリィが決まる
    入力するタイミングは大事。焦ってL2ガチャ押しはNG。
    タイミングが合わず潰されたり、成功したけどガチャ押しした分の先行入力が生きてて素振りを繰り返して致命攻撃の機会を逃す、など良い事はないです。
    武器種によってL2を推す攻撃段数が異なる。確定パリィ一覧参照。
    直剣三段目が有名
  • 盾受けパリィ
    攻撃をいったん盾で受けて次の攻撃に合わせて割り込んでパリィする
    どの段階で割り込むかは武器種によって異なる。大剣に対して盾受け二段目が有名。
    盾受けパリィの狙い目はダッシュ攻撃から連撃を決めようと振ってくる隙間。
    攻撃側が心理的に振ってき易く、パリィ可であれば武器種を問わないので取り易い。
    中盾でやると相手が油断してブンブン丸になるので狙いやすいかもしれない
  • 飛び込みパリィ
    相手の間合いに飛び込んでいって右手武器を振る代わりにパリィを繰り出す。
    近寄ってきたら斬り付けてくるタイプや差し替えし狙いの相手向け
    事前に相手の性格を見極めてから繰り出すと吉
    空ぶっても相手にパリィを警戒させ択掛けを強いる効果もある
  • ローリングパリィ
    迂闊なローリングを装って、それを潰そうとする迂闊な攻撃をパリィする
    ローリング中に先行入力しておくと起き上がりに合わせた攻撃を弾いてくれる
  • ローリング攻撃をパリィ
    ローリング攻撃はほぼ全ての武器種共通*5でパリィが取れて、比較的取り易い攻撃
    飛び道具などで回避を強要して尚且つ、相手が反撃出来そうな距離に位置取りして攻撃を誘いパリィを繰り出す
    また、相手がこちらの意表を突くつもりで目の前であからさまなローリングをしてくる時は、
    高い確率でロリ攻撃の予兆なのでカモってあげよう。
  • 誘いエスト
    回復を潰そうという相手の心理を突き、安易な攻撃を誘ってパリィするテクニック
    勿論、回復中に殴られては元も子もないので、エストモーションの硬直が明けてパリィを繰り出すまでの時間を稼ぐ距離が必要になる。
  • 殴り(相撃ち)→パリィ
    一発殴った後に相手が暴れると見越してパリィを置いておく
    状況として此方がダッシュ攻撃を決めた後など
    また、飛び込みで相手と相撃ちになって、お互いに怯んだ後などは相手が優位をとろうと強引な攻撃を仕掛けてき易く狙い目となる
  • 置き飛び込みパリィ
    威嚇目的のブンブンの初撃と二撃目の間に割り込みパリィする
    実行前に相手の威嚇行動の癖を掴んでおこう。
    振りの早い軽量武器相手だと成功させるのは厳しいかも

近づかせないつもりで振ってた攻撃が致命傷になる為、やられると呆然とする技。
…これが得意な上位者相手だと迂闊に武器も振れない。コワイ!

  • ロリ狩りパリィ
    最速ロリを狩られ再度ロリを狩られた場面で、カモれると思い込んで単調になった三度目をパリィする
    ただこれを使う時は状況的にとってもピンチであり、失敗すれば即死。
    憶えておけばどっかで役に立つ程度の知識で、狙ってするのはお勧めしない。

最後に

結局のところ、苦手だな思った武器を実際に自分で使ってみるのが一番の対策になる。苦手なキャラを実際に使ってみて、弱点を発見する事はプロの格ゲープレイヤーもやっている事である。ダークソウルは勿論知ってなければ対処出来ないものもあるが、やはり経験を積んでいる人の方が圧倒的に強くなる。いくら理論を固めても文字だけで伝えるのには限界があるため、まずはその武器にある程度まで触れてみよう。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 魔術師対策はロスリックの聖剣と双王子大剣ならソウルの矢とかは無理だけど結晶系、大剣、強太は見てから戦技で潰せる。
    2020-03-12 (木) 20:26:55[ID:WTtOEdRuMQI]
    • 負荷がかなりキツいけどアーバレスト+10の破裂が良い感じ純魔くらい身を削ってるとエグいダメージ出る。
      2020-03-24 (火) 13:06:22[ID:6mclgoeNdm2]
  • まだまだ決闘に人いてびっくりしたわ。回復非推奨とかしったこっちゃなく祝福アンリ太陽指輪マンでハラスプレイしてると特大が暴れ出すのが面白い。
    2020-04-01 (水) 01:49:18[ID:CB8kwXwomwg]
  • 回復は問題ないけどリジェネが面倒なんだよな。放つも含めて普通の回復はリスクのほうが高い。
    2020-04-01 (水) 14:11:32[ID:hrF1ZvBRtD6]
    • 武器エンチャは良くて回復ダメとか知らねって感じ。ひたすら差して削ってリジェネで総体力て価値拾いに行くのも戦術よな
      2020-04-01 (水) 18:15:55[ID:CB8kwXwomwg]
      • まあどんな戦術も使ったらダメってわけじゃ無いけどそれで煽られても仕方ないよねという感じはする。
        2020-04-01 (水) 18:34:15[ID:eegV.eBlbaI]
      • そう。つまり最終的にはみみっちい削り合いで決着がつくようなゲーム性なんだよね。相撃ちのリスクはどうやっても消せないから。だからブクブクに着こんだデブキャラがちっちゃな武器を持ってカサカサするゲームになっちゃった。
        2020-04-01 (水) 18:40:58[ID:hrF1ZvBRtD6]
      • どこまで勝ちを狙いに行くか、多くの人が相手にして楽しいと感じない戦術を取るのを気にしないかどうかは個人の自由だし仕方ない。相手は相手でこの人とは遊びたくないなと思ったらブロックするなりすれば良いわけだしね。つまり平和とは全くそれで良いのだ
        2020-04-01 (水) 20:07:09[ID:bL2y5CIldsE]
      • まともに対人が成り立つようなゲームバランスじゃ無いし…
        2020-04-01 (水) 20:30:14[ID:SyGGmDwRDWM]
  • 自分の戦術が不快なことに自覚がある割に免罪符を求めてゴチャゴチャ言う人多いわ
    2020-04-01 (水) 21:26:35[ID:Rs1l4N/UbY2]
    • 人に罪はつきものですからね… ウフフフフフッ…
      2020-04-01 (水) 21:29:48[ID:eegV.eBlbaI]
    • 根本的にやっぱり3はタイマンに向いてないんだと思う。盾と直剣持ったら強装備だとか、あげく短剣一本で最強だとか、なんでこうなったのやら。
      2020-04-01 (水) 21:45:38[ID:hrF1ZvBRtD6]
    • タイマンにおいては圧倒的に2の方が面白いしね。侵入協力メインの方が遥かに楽しめると思うよ、3は。
      2020-04-01 (水) 22:01:48[ID:q/vX4aSFlC2]
    • 3はマッチングの早さ、気軽さが素晴らしい。ただしマルチプレイのゲームバランスは歴代最低ってのが個人的評価
      2020-04-02 (木) 10:44:33[ID:CfablcuFGfE]
  • けどよく見かけた強戦法を具体的に圧倒的に有利な戦法だとwikiで名指ししたことは非常に価値があるな。負けた人は割り切れるし、使っている人にはプレッシャーを与えられる。
    2020-04-01 (水) 22:12:58[ID:Rs1l4N/UbY2]
  • オフラインで攻略専攻している人もいるんだが…^^;
    2020-04-03 (金) 21:49:12 New[ID:H4TRmCIeFcE]
    • タイマンやマルチプレイのゲームバランスが悪いって言ってるだけなのでは?
      2020-04-03 (金) 23:58:59 New[ID:PhXP.jYHIK6]
      • それじゃなくて「セーブデータをサーバーで管理しろ!ガキがチート使う!」って言ってる人達に対して
        2020-04-04 (土) 13:48:32 New[ID:H4TRmCIeFcE]
  • 侵入を最近やり初め、ふとおもったのじゃが体力15で技量60ってそこそこ厳しいのでは? わたしがへたくそなのはおいといて実際カット率って大事なの?
    2020-04-04 (土) 02:30:46 New[ID:srRKuldJQqw]
    • 特にはないです。マイナスにマイナスを重ねているわけでなければ生命力の方が大事
      2020-04-04 (土) 03:53:22 New[ID:v6RTDidCWXw]
    • 体力って物理防御力自体にも影響あるしなあ。15ってことは基礎防御自体が低くて、防具も弱いって感じだろうか実際やわく感じると思うよ。レベル次第ではあるけど生命は近距離キャラならみんな十分振ってるだろうし
      2020-04-04 (土) 15:51:57 New[ID:/8n4jfF0mFk]
  • ここの編集の勢いもう完全に死んだな。
    2020-04-07 (火) 17:08:58 New![ID:eegV.eBlbaI]
  • 短剣使われたら短剣使うしかないって結論出てる時点でね。特に短剣はビルドもくそもなく、誰でもどこからでも出てくるわけだし。
    2020-04-07 (火) 17:34:11 New![ID:/8n4jfF0mFk]
  • コミュ組んで1から再検証して記載する熱いページだと思っていた時期が、俺にもありました
    2020-04-07 (火) 22:47:29 New![ID:Y3qjqfyB0k2]

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最終更新: 2020-04-01 (水) 13:46:43

*1 ヒット直後に曲剣R1を振れば刀のR1より先に届く
*2 刀のダッシュ攻撃→R1の間に曲剣R1が差し込まれる
*3 大抵が小盾を持っているためパリィに要注意。一部の大剣は非常に高い致命攻撃力を誇る。
*4 主な戦犯はカーサスの曲刀幽鬼のサーベル。余談だがカーサスの曲刀は暴れすぎて殆どの選択肢で何かの曲剣の下位互換になってしまうという悲惨な結末を迎えた。
*5 輪の騎士の双大剣のロリL1及びムチは例外