戦闘の基礎

最終更新: 2024-07-11 (木) 07:35:18

システム バトルシステム

目次

攻撃アクション [編集]

通常攻撃(R1) [編集]

威力は高くないが、隙も大きくない。
過去作ソウルシリーズ及びブラッドボーン等と異なり、武器毎に連撃の回数が決まっており、スタミナの限り振り続けることはできない。

片手攻撃は、盾を持った敵や一部の硬い敵に弾かれてしまうことがあり、短時間動けなくなる。

強攻撃(R2) [編集]

通常攻撃よりも隙が大きいが、その分威力が高く、敵の体勢を崩しやすい。

タメ攻撃(R2長押し) [編集]

強攻撃ボタンを長押しするとタメ攻撃になる。
タメると威力が高くなり、体勢を崩す力が大幅に強化される。
また、一部の武器はタメることでモーション自体が変化する。

タメ攻撃が発動する前にボタンを離すと強攻撃となり、威力も強攻撃と同じになる。
少しだけタメて威力を少しだけ上げる、といったことはできないので注意。

PvPでは、タメることで攻撃タイミングを変えられるので、パリィ狙いの相手を欺ける。

ジャンプ攻撃 [編集]

ジャンプ中に攻撃ボタンでジャンプ攻撃ができる。
通常攻撃と強攻撃が存在し、特にジャンプ攻撃のほうは敵の体勢を崩しやすい。
盾受けや敵の硬度、地形によって弾かれたりパリィされる事が無い。
ダッシュジャンプの慣性を活かし、間合いを詰めながら攻撃することが可能。
ジャンプ攻撃は、ダッシュ中の霊馬から飛び降りながら繰り出すこともできる。

ダッシュ攻撃 [編集]

ダッシュ中に攻撃ボタンでダッシュ攻撃ができる。
通常攻撃と強攻撃が存在する。

ローリング攻撃 [編集]

ローリング中に通常攻撃ボタンでローリング攻撃ができる。
ローリング攻撃は通常攻撃のみ*1

しゃがみ攻撃 [編集]

しゃがみ中に通常攻撃ボタンでしゃがみ攻撃ができる。
しゃがみ攻撃は通常攻撃のみで、ローリング攻撃と同じモーションとなる。

ステップ攻撃 [編集]

バックステップした直後に通常攻撃ボタンでステップ攻撃ができる。
ステップ攻撃は通常攻撃のみ。

バックステップ攻撃 [編集]

刺剣など一部の武器に存在する特殊攻撃。上記のステップ攻撃とは別アクション。
タメ攻撃のタメモーション中に「強攻撃ボタンを押したままバックステップする」と発動する。

戦技 [編集]

特殊な効果を持つ技を使用する。
ほとんどの戦技はFPを消費する。
戦技の種類や効果などの詳細は戦技ページへ。

戦技ボタンを押したとき、通常は右手武器の戦技が発動するが、左手に盾・松明を持っている場合は、左手の戦技が発動する。
武器を両手持ちすれば、左右を問わず両手持ちしている武器の戦技が発動する。
戦技の優先順位に関する詳細な仕様については、TIPS・小ネタのページへ。

致命の一撃 [編集]

体勢値を削りきる・パリィする・ガードを崩す・落馬させる等で敵の体勢を崩すと、近づいて通常攻撃ボタンで致命の一撃を入れることができる。
大型の敵では致命の一撃が可能な部位が黄色く光っている。
また、人型でプレイヤーキャラと同程度の大きさの敵であれば、体勢を崩さなくても背後から近づいて致命の一撃(バックスタブ)を行うこともできる。
FPを消費せずに行える攻撃としては、威力が非常に高い*2

はしご攻撃 [編集]

はしごの昇降中に通常攻撃で上の敵を、強攻撃で下の敵を攻撃する。

ガード攻撃 [編集]

左手の盾でガード中に右手武器の通常攻撃を行うと、ガードしながら攻撃できる。
いわゆる「盾チク」。
刺剣、重刺剣、槍、大槍カテゴリの武器で可能。

ガードカウンター [編集]

敵の攻撃をガードした直後に強攻撃(R2)ボタンで発動。
敵の体勢を崩しやすい*3
強力だが強靭補正を持たないため、相手の連撃中にガードカウンターで割り込もうとすると、敵の攻撃で怯まされて中断してしまう。
ガードは必ずしも盾である必要はなく、武器の両手持ちでガードした場合でもガードカウンターを発動できる。

騎乗攻撃 [編集]

霊馬に乗った状態で可能。通常攻撃と強攻撃が存在する。
強攻撃はタメることができ、タメ中にも当たり判定が発生する。
右手の攻撃ボタン(R1,R2)で右側に、左手の攻撃ボタン(L1,L2)で左側に攻撃できる。
騎乗中は、左右どちらか片方の武器しか使えず、両手持ちコマンドで左右の武器を持ち替えられる。
両手持ちコマンドで杖・聖印を選択すると、通常攻撃ボタン(R1)で魔術/祈祷を使用できる。
戦技は、騎乗中は使うことができない。

両手持ち [編集]

イベントアクションボタン(PS4/PS5の場合は)+攻撃ボタンで、武器を両手で持つ。
右手の攻撃ボタンなら右手の武器を、左手の攻撃ボタンなら左手の武器を両手で持つ。
攻撃ボタンは通常攻撃、強攻撃のどちらでもよい。

武器を両手持ちすると筋力が1.5倍の扱いになるため、筋力補正のある武器は補正攻撃力が高くなる。また、筋力補正の有無とは関係なく、両手持ちすることで強靭削り(敵の体勢を崩す力)やガードに対するスタミナ攻撃力が強化され、さらに硬い敵や盾を攻撃しても弾かれなくなる。

武器を両手で持てばより軽快に振るえるようになるイメージを抱きがちだが、実際にはよりパワフルな大振りになることが多く、スタミナ消費が増加したり、攻撃モーションが鈍化したり、攻撃範囲が狭くなるなどデメリットを伴う場合がある。

両手持ち中は、ガード(L1)ボタンでガードできる。

左手に盾を持っている場合は盾の戦技が優先されるが、右手武器を両手持ちにすると右手武器の戦技を使用することができる。
二刀流の場合は右手武器の戦技が優先されるが、左手武器を両手持ちにすると左手武器の戦技を使用することができる。
戦技の優先順位に関する詳細な仕様については、TIPS・小ネタのページへ。

筋力ボーナスに関する補足

二刀流 [編集]

二刀流の基礎知識 [編集]

両手に同じカテゴリの武器を装備すると二刀流となり、この状態で左手通常攻撃(L1)ボタンを押すと、両手の武器を使った二刀攻撃となる。
通常攻撃・強攻撃の区別はなく、攻撃モーションはカテゴリごとに共通のモーションとなる。
ジャンプ攻撃、ダッシュ攻撃、ローリング攻撃、しゃがみ攻撃、ステップ攻撃が可能だが、タメ(ボタン長押し)は不可。

武器2本分のダメージを与えるためDPSが大きく増える一方で、状態異常蓄積量や強靭削りはマイナス補正を受けるため単純に2倍とはならなず、さらにスタミナ消費も激しくなる。

右手通常攻撃(R1)と右手強攻撃(R2)は、右手武器を片手持ちしている時と同じモーションである。

左右に武器を持った際に、本来のカテゴリとは異なるカテゴリとして扱われる特殊な武器(脇差:短剣→刀、つるはし:大槌→大斧)も存在する。

両手持ちで二刀流になる武器 [編集]

およびカテゴリの武器(接がれた飛竜を除く)と一部の武器(儀仗の直剣星砕きの大剣)は、両手持ちにすると二刀流になる特殊な仕様を持っている。
ただし、通常の二刀流とは操作が異なり、右手通常攻撃(R1)と右手強攻撃(R2)の各ボタンが両手の武器を使った二刀攻撃となり、左手通常攻撃(L1)ボタンはガードとなる。
なお、強攻撃ついては、武器によっては必ずしも二刀攻撃にはならず、右手だけで攻撃するものもある。

二刀攻撃の状態異常蓄積量 [編集]

Ver. 1.07にて、二刀攻撃による状態異常の蓄積量が下方修正された。
二刀攻撃の蓄積量に0.6倍程度の補正がかかるようになり、発症までに必要な攻撃ヒット数が片手攻撃のほぼ2倍となったことで、時間効率では片手攻撃と大きく変わらず、スタミナ効率では片手攻撃に劣るような調整がなされている。
これにより、状態異常蓄積と直接攻撃の両面で二刀攻撃が最優となっていた従前のアンバランスが大きく是正されることとなった。

検証結果:Ver 1.07時点

Ver. 1.06以前は、出血+冷気で2つの割合ダメージを狙ったり、冷気+炎で凍傷の即解除→再凍傷を狙う組み合わせが二刀流の選択肢となっていたが、こうした左右で異なる状態異常の組み合わせや、片方だけ状態異常といった組み合わせは、一刀で戦うよりも発症させにくくなっていることに注意が必要である。

ガード [編集]

盾を左手に装備あるいは両手持ちしている時、または武器を両手持ちしている時に使用可能。得物を構えて敵の攻撃を防ぐ。
ダメージの軽減量はカット率を参照し、敵の攻撃をガードした時のスタミナの消費量はガード強度が高い程少なくなる。
ガード中はスタミナの回復速度が低下する。
敵の攻撃をガードした時にスタミナが尽きると、体勢を崩し、致命の一撃を受ける状態になってしまう。

回避アクション [編集]

回避ボタン(PS4/PS5の場合は)で回避アクションを行える。
左スティックを倒しながらだとローリング、倒していないとバックステップになる。
また、左スティックを倒しながら回避ボタン長押しでダッシュする。

ローリングによる回避 [編集]

ローリングには無敵時間が存在するため、ローリング中に敵の攻撃を受けても、無敵時間中であればダメージを受けない。
このため、敵の攻撃に合わせてタイミングよくローリングを行えば、敵から離れず密着した状態のまま攻撃を回避しつつ反撃する、といった立ち回りが可能となる。

なお、ローリングは、ボタンを押した時ではなく、ボタンを押して離した時に発動する
戦闘中に指に力が入りすぎると、ローリングしようとしてボタンを強く押し込んでしまい、ボタンを離すのが遅れがちになる。できるだけ意識して指の力を抜き、ローリング時は素早くボタンを離すように心がけよう。

バックステップによる回避 [編集]

バックステップには無敵時間は存在せず、素早く後ろに下がるだけである。
このため、タイミングよく発動しても敵の攻撃の当たり判定の範囲外に出れなかった場合は、ダメージを受ける。

バックステップは盾や武器でガードしながらでも可能。

バックステップ直後の通常攻撃はステップ攻撃となる。
ステップ攻撃は、(モーションは異なるが)ダッシュ攻撃と同様に、ダッシュで敵との距離を詰めつつ攻撃する。
このため、バックステップでうまく敵の攻撃を回避できれば、そのままステップ攻撃での反撃に繋げることができる。

ダッシュによる回避 [編集]

敵の攻撃によってはダッシュで回避できるものもある。
ローリングの代わりにダッシュで攻撃を回避すると、スタミナの消費を抑えられるというメリットがある。

敵からある程度距離があり、HPを回復するためにさらに距離を離したい時などは、ローリングを連打するよりもダッシュしたほうがよい場面が多い。

敵に密着した状態からでもダッシュで回避可能な攻撃は多々あるが、敵の攻撃モーションをある程度理解していないと被弾するリスクが高いので、中・上級者でないと活用するのは難しいだろう。

ジャンプ [編集]

低めの段差なら飛び越えられる。ダッシュ時はより遠くまでジャンプできる。

ジャンプ中は下半身の当たり判定が消失し、足元への攻撃が当たらないので、回避アクションとしても利用できる。このため、ジャンプで敵の攻撃を回避しつつ、そのままジャンプ攻撃へ繋げて反撃する、といった立ち回りも可能である。

ジャンプで回避できる攻撃は意外と多いので、色々な敵の攻撃に対してジャンプ回避できるか試してみるとよいだろう。

しゃがみ [編集]

しゃがみ状態は敵から発見されにくく、背の高い草むらだと特に効果的となる。
気づかれていない敵に攻撃すると、より高いダメージを与えられる。
また、この状態からの攻撃はローリングからの攻撃と同じになる。
体の大きな敵の横振り攻撃等、一部の攻撃をしゃがみ状態で回避することもできる。
しゃがみ中にローリングしても、しゃがんだまま。

スタミナ [編集]

交戦状態の時は、ダッシュ、ローリング、ジャンプ、攻撃などのアクションを行うとスタミナを消費する。
交戦状態でない場合は、これらのアクションを行ってもスタミナを消費しない。

スタミナを消費しても、スタミナが必要なアクションを行わなければ、時間経過によってスタミナが回復していく。

スタミナを全て使い切り空になると、スタミナが回復するまで、ダッシュ、ローリング、ジャンプ、攻撃などのアクションを行えない。
その他、スタミナが尽きた時の挙動は以下の通り。

  • スタミナが尽きると、しばらくの間(2,3秒ほど)、ダッシュできなくなる。
    • スタミナの回復が始まっていても、一定の時間が経過するまではダッシュできない。
    • ローリングやジャンプ、攻撃などの他のアクションは、スタミナがちょっとでも回復すれば即できるようになる。
  • 敵の攻撃をガードした時にスタミナが尽きると、体勢を崩し、致命の一撃を受ける状態となる。
  • 梯子に掴まっている状態で攻撃を受けるとHPと共にスタミナが減少し、スタミナが尽きると梯子から落ちる。

このように、スタミナが尽きると危険な状態になるので、戦闘中は常にスタミナの残量に気を配ることが重要である。

敵を怯ませる [編集]

攻撃を当てた時に敵が怯めば、敵はすぐには反撃できない。
敵を怯ませることができれば、敵の反撃でダメージを受けるリスクを減らすことができる。
逆に、攻撃を当てた時に敵が怯まない場合、敵は行動を中断されずに動き続けられるので、敵の反撃を食らうリスクが高くなる。
近接戦闘において堅実に立ち回るには、いかに敵を怯ませるかを考えることが重要である。

敵を怯ませられる攻撃は、武器のカテゴリーや攻撃モーションによって異なる。
武器カテゴリーでは、基本的には小型の武器よりも大型の武器のほうが怯ませやすい。
また同じ武器カテゴリーでも攻撃モーションによって怯ませやすさが異なり、「通常攻撃(R1) ≦ 強攻撃(R2)」が基本で(一部例外あり)、さらに「両手持ち」や「ジャンプ」、「タメ」(強攻撃ボタン長押し)によって強化される。
例えば、直剣の通常攻撃では怯まない敵でも、強攻撃であれば怯んだり、また直剣から特大剣に変えれば通常攻撃でも怯んだりする。

ただし、例えば直剣の強攻撃で怯ませられるからといって、強攻撃をひたすら連打すれば敵を怯ませ続けて完封できるのかというと、必ずしもそうではない。
なぜなら、攻撃モーション中に一時的に怯まなくなる仕組み(一般的に「スーパーアーマー」、略して「スパアマ」と呼ばれる)があるからである。
通常は怯む攻撃であっても、敵のスパアマが発動しているタイミングで当てた場合は、敵を怯ませることができずに敵の攻撃をそのまま食らう結果となる。
このため、敵を確実に怯ませるためには、攻撃を当てるタイミングを慎重に見極める必要がある。

ここまでは、敵を怯ませる仕組みについて解説したが、攻守を逆にした場合も、考え方は同じである。
キャラクターステータスに「強靭度」というパラメータがあり、これが敵の攻撃を受けた時の怯みやすさに関係している。
強靭度は数値が高いほど、敵の攻撃を受けた時に怯み難くなる。
またプレイヤーキャラクターにもスパアマの仕組みがあるので、場合によっては「敵の攻撃をスパアマで耐えながら反撃する」といった戦い方を選択することも可能である。

武器カテゴリーや攻撃モーションごとの怯ませやすさの違い、プレイヤーキャラクターの強靭の仕組み等、より詳細な情報を知りたい場合は 強靭について を参照されたい。

体勢崩し [編集]

  • 攻撃を当て続けて敵の体勢を崩すと、敵は一定時間無防備になり、致命の一撃を入れるチャンスになる。ただし、敵によっては隙ができるだけで致命の一撃を入れられないこともある。体勢を崩した状態では、一時的に全てのダメージが通常時の約1.2倍になる。さらに、攻撃に対する怯みやすさが一時的に最大になり、通常では吹き飛ばないような攻撃でも吹き飛ぶことがある。
    • 人型や犬など通常サイズの敵は、基本的に一撃食らうと体勢が崩れた状態から復帰する。
      ボスでもツリーガードローレッタはこちらに該当する。
    • 大型の敵やボスは、基本的に一定時間が経過するまで体勢を崩したまま。
      体勢崩しによる致命受け付け時間は敵よって異なり、特にルーンベア王族の幽鬼等は極端に短い。致命の一撃を入れようと敵の正面に移動したら既に受け付けが終わっていた…という事もありえるため、敵の種類やこちらの攻撃手段によっては致命の一撃を入れずに敵が起きるまで殴り続けるという手が有効だ。
  • すべての攻撃手段には強靭削りが設定されており、敵に攻撃を当てた時の体勢の崩しやすさに影響する。
    • R1で出せる通常攻撃は強靭削りが小さく、ガードカウンターとタメ攻撃は強靭削りが最も大きい。
    • 軽量の武器種であってもタメ攻撃は強靭削りが非常に高く設定されており、大型武器と遜色ない性能になる。
    • ジャンプL1の強靭削りは、ジャンプR2とタメ攻撃の中間くらい。
    • 頭部などの弱点ボーナスや、不意打ち、両手持ちのボーナスの影響を受ける(両手持ちボーナスは戦技には影響なし)。
  • 体勢崩しが可能な敵は全て内部パラメータとして体勢値が設定されている。
    • 攻撃を当てた時の強靭削りによって敵の体勢値を削り、これが0になると敵が体勢を崩す。
    • 体勢値は時間経過で回復するが、攻撃を当てることで一定時間(数秒~十数秒)体勢値の回復を阻害することができる。攻撃を受けないまま規定の時間が経過すると、体勢値が急激に回復していく。この時間は敵の体勢値の大きさに比例しており、体勢を崩しやすい敵ほと体勢値の回復が速い。
    • スローイングダガーを1本当てるだけで、敵の体勢値の回復を止めることができる。
    • 周回を重ねると、3周目以降、敵の体勢値が段階的に上昇していく。

体勢値や強靭削り等、体勢崩しに関するより詳細な情報を知りたい場合は 強靭について を参照されたい。

コメント [編集]

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 体勢崩しの項目あったんですね
    気付かずに小ネタの方に体勢崩しの検証コメ入れました
    元はバクスタ派生ですけど
    2022-04-18 (月) 05:21:59 [ID:oae4cO08FCs]
  • これ200時間くらいプレイしてようやく気がついたんだけど、十字キー上とか下とか長押しで魔法とかアイテムの位置リセット出来るんだね…
    2022-04-21 (木) 23:43:47 [ID:M1dO88AGZVs]
    • インベントリからいつでも見られるTipsに追加しても良い位重要な操作だよね。
      2022-04-28 (木) 19:08:58 [ID:iK1FqmvYNHs]
  • 刺突剣と曲剣の下がり攻撃の出し方は無くてもいいの?
    R2溜め中にバックステップでいいんだよね
    2022-04-29 (金) 05:18:50 [ID:ht7F9wCSERg]
  • 説明書がない最近のゲームの欠点だよな、アクションにしても重要な要素に気づきないまま最後まで行ってしまう。
    2022-05-02 (月) 18:19:07 [ID:4q3SY3Cgyuk]
  • 軽量武器の場合ジャンプR2で近付きつつ怯ませてR1何度か叩き込んで離脱が基本ムーヴになってる
    モンハンで見た動きだ
    直剣曲剣刀だとジャンプR2必須なんじゃないかね
    強靭削りも体幹崩しも強過ぎる
    2022-05-12 (木) 03:58:58 [ID:NWO85f4TVkY]
  • ジャンプL1で着地後に勝手にL1攻撃出ちゃうんだけど、同じ事になる人います?コントローラーのせいですかね?
    2022-05-19 (木) 18:43:07 [ID:w0CXurjmBgo]
    • 恐らくボタン連打してしまっているのでは。ジャンプ中は先行入力の受付時間が異様に長い。R1やR2も同じ。
      ただし戦技は別で、先行入力時間がほぼ無い。
      2022-06-04 (土) 19:04:00 [ID:VWayDawS9Rk]
  • 「強靭削り」の項目を追加したぞ
    ソウルシリーズ初心者には、ぜひ目を通してほしいぜ
    ちなみに、戦技や魔法、二刀流などのは、話がややこしくなるのであえて省いた
    とりあえず強靭削り基本的な考え方と敵を怯ませることの重要性をざっくり理解してもらえればよいかな、と
    2022-06-05 (日) 08:55:01 [ID:vQ9Bm2pfbwY]
  • ここに書くべきなのか…とは迷うのでコメントに
    軽量状態だとローリング距離はもちろんダッシュも中量より速くなる。ローリング距離はともかく、ダッシュの速さはアプデ前で同じ仕様だったかどうかは怪しい。
    ローリングの無敵時間は中量と同じだったと思うが、ローリング攻撃までの硬直はやや早くなる。
    2022-08-19 (金) 22:31:35 [ID:MeQvqHeu/WU]
  • 体勢崩しでの致命とバックスタブで補正がいくら違うのかよくわからないけど、大勢崩しの方が背後よりも1.2倍くらい?
    片手での筋力要求値未満で両手持ちで要求満足している武器での致命の攻撃力も低いような……
    致命は見た目通りにあくまで片手動作としてダメージ算出なんですかね?
    詳細は不明のままですかね?
    2022-09-12 (月) 18:01:18 [ID:STBNyHhsKDg]
    • 昔と同じなら片手の攻撃力依存、両手持ちなら必要筋力値にだけボーナスが入って片手で能力値満たした時よりも火力は下がる
      2022-09-12 (月) 18:14:28 [ID:W19VgXFGf8g]
      • やっぱり片手基準なのか。
        ありがとう
        2022-09-13 (火) 11:39:50 [ID:STBNyHhsKDg]
  • 二刀流は同系統なら操作は全部星砕きの大剣系統と同じ操作感で良かったのに。
    2023-02-06 (月) 19:50:59 [ID:qzhHDXSft8U]
  • 全作は軽ロリだとスタミナ回復速度が目に見えて早かったと思うんだけど今作はそれはさすがにないか。あったら強すぎるもんね
    2023-02-07 (火) 11:49:52 [ID:ioQKHWzPUhQ]
  • 特殊な補正やバフを除くと通常攻撃の単発威力は、溜め強<ジャンプ強<ダッシュ強<溜め無し強、なのかな?弱攻撃はややこしいから省く。
    2023-04-02 (日) 14:06:32 [ID:sGWv689lt/M]
  • ガードカウンターについて知りたかったんだけど基礎には載ってないのか
    申し訳ないけど何処を見れば良いのか知りませんか?
    2023-05-14 (日) 11:09:10 [ID:iRHHf.L/bV6]
    • 言葉足らずだったから連投です
      大型武器両手持ちガードカウンターで強靭が適用されるのかが知りたかったです
      2023-05-14 (日) 11:10:40 [ID:iRHHf.L/bV6]
      • 攻撃モーション中ははいるんじゃないかな
        2024-02-16 (金) 20:03:24 [ID:ONGuRd8Y9uU]
  • 攻略はまぁまぁ楽しかったけど、対人は理不尽だらけだな。武器防具の性能格差が大きすぎて、超火力超強靭ゴリ押しマンが大量発生しちゃってる。
    2023-06-07 (水) 06:38:27 [ID:B4a6A8XhalA]
  • 敵と離れたら、すぐにスローイングダガーを投げると、体勢崩し値が維持されるのはいいね。敵がダウンしやすくなる。
    2023-10-22 (日) 21:39:12 [ID:dcyG5PoVdKg]

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*1 立ち状態で行う通常攻撃より少し威力が低い。
*2 威力は武器攻撃力・使用武器カテゴリ及びターゲットごとに設定された致命のモーション値・武器固有の致命補正により決定される模様。短剣カテゴリの致命威力が高いのは、そもそものモーション値が高く設定されているためであると推測される。
*3 攻撃力は強攻撃と同程度だが、強靭削りはタメ攻撃と同程度であり、敵の体勢を崩しやすい。