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威力は高くないが、隙が少なく、スタミナ消費量も少ない。
過去作ソウルシリーズ及びブラッドボーン等と異なり、武器毎に連撃の回数が決まっており、スタミナの限り振り続けることはできない。
片手攻撃は、盾を持った敵や一部の硬い敵に弾かれてしまうことがあり、短時間動けなくなる。
通常攻撃よりも威力が高く、敵の体勢を崩しやすい。
また、通常攻撃では怯まない敵でも強攻撃では怯む場合が多い。
一方で、スタミナ消費量は多くなる。
攻撃モーションの速度は、一撃目に限れば、通常攻撃と遜色ないものが多い。
ただし、連撃の二撃目は通常攻撃よりも遅い。
強攻撃ボタンを長押しするとタメ攻撃になる。
タメると威力が高くなり、体勢を崩す力が大幅に強化される。
また、一部の武器はタメることでモーション自体が変化する。
タメ攻撃が発動する前にボタンを離すと強攻撃となり、威力も強攻撃と同じになる。
基本的には、少しだけタメて威力を少しだけ上げる、といったことはできないので注意*1。
ジャンプ中に通常攻撃ボタンまたは強攻撃ボタンでジャンプ攻撃ができる。
特にジャンプ強攻撃のほうは敵の体勢を崩しやすい。
盾受けや敵の硬度、地形によって弾かれたりパリィされる事が無い。
ダッシュジャンプの慣性を活かし、間合いを詰めながら攻撃することが可能。
ジャンプ攻撃は、移動中の霊馬から飛び降りながら繰り出すこともできる。
ダッシュ中に通常攻撃ボタンまたは強攻撃ボタンでダッシュ攻撃ができる。
ローリング中に通常攻撃ボタンでローリング攻撃ができる。
通常攻撃より少し威力が低い。
しゃがみ中に通常攻撃ボタンでしゃがみ攻撃ができる。
ローリング攻撃と同じモーションとなる。
バックステップした直後に通常攻撃ボタンでステップ攻撃ができる。
刺剣など一部の武器に存在する特殊攻撃。ステップ攻撃とは別アクション。
タメ攻撃の溜めモーション中に「強攻撃ボタンを押したままバックステップボタンを押す」と発動する。
特殊な効果を持つ技を使用する。
ほとんどの戦技はFPを消費する。
戦技の種類や効果などの詳細は戦技ページへ。
戦技ボタンを押したとき、通常は右手武器の戦技が発動するが、左手に戦技が付与された盾・松明を持っている場合は、左手の戦技が発動する。
武器を両手持ちすれば、左右を問わず両手持ちしている武器の戦技が発動する。
左手の盾・松明の戦技が不要な場合は、戦灰「戦技なし」を使用して戦技を持たない状態にすれば、両手持ちしなくても右手の戦技を使うことができるようになる。
戦技の優先順位に関する詳細な仕様については、TIPS・小ネタのページへ。
体勢値を削りきる・パリィする・ガードを崩す・落馬させる等で敵の体勢を崩すと、近づいて通常攻撃ボタンで致命の一撃を入れることができる。
大型の敵では致命の一撃が可能な部位が黄色く光っている。
また、人型でプレイヤーキャラクターと同程度の大きさの敵であれば、体勢を崩さなくても背後から近づいて致命の一撃(背後致命)を行うこともできる。
FPを消費せずに行える攻撃としては、威力が非常に高い。
致命の一撃の威力の詳細については、TIPS・小ネタのページを参照。
左手に盾、右手に刺突武器を装備し、ガードボタンを押したまま通常攻撃ボタンを押すと、ガードしながら攻撃できる。いわゆる「盾チク」。
刺剣、重刺剣、槍、大槍カテゴリの武器で可能。
敵の攻撃をガードした直後に強攻撃(R2)ボタンで発動。
敵の体勢を崩しやすい*2。
強力だが強靭補正を持たないため、相手の連撃中にガードカウンターで割り込もうとすると、敵の攻撃で怯まされて中断してしまう。
ガードは必ずしも盾である必要はなく、武器の両手持ちでガードした場合でもガードカウンターを発動できる。
はしごの昇降中に通常攻撃ボタンで上の敵を、強攻撃ボタンで下の敵を攻撃する。
霊馬に乗った状態で可能。通常攻撃と強攻撃が存在する。
強攻撃はタメることができ、タメ中にも当たり判定が発生する。
右手の攻撃ボタン(R1,R2)で右側に、左手の攻撃ボタン(L1,L2)で左側に攻撃できる。
騎乗中は、左右どちらか片方の武器しか使えず、両手持ちコマンドで左右の武器を持ち替えられる。
両手持ちコマンドで杖・聖印に持ち替えれば、通常攻撃ボタン(R1)で魔術/祈祷を使用できる。
戦技は、騎乗中は使うことができない。
イベントアクションボタン(PS4/PS5の場合は)+攻撃ボタンで、武器を両手で持つ。
右手の攻撃ボタンなら右手の武器を、左手の攻撃ボタンなら左手の武器を両手で持つ。
攻撃ボタンは通常攻撃、強攻撃のどちらでもよい。
武器を両手持ちすると筋力が1.5倍の扱いになるため、筋力補正のある武器は補正攻撃力が高くなる。また、筋力補正の有無とは関係なく、両手持ちすることで強靭削り(敵の体勢を崩す力)やガードに対するスタミナ攻撃力が強化され、さらに硬い敵や盾を攻撃しても弾かれなくなる。
武器を両手で持てばより軽快に振るえるようになるイメージを抱きがちだが、実際にはよりパワフルな大振りになることが多く、スタミナ消費が増加したり、攻撃モーションが鈍化したり、攻撃範囲が狭くなるなどデメリットを伴う場合がある。
両手持ち中は、ガード(L1)ボタンでガードできる。
左手に盾を持っている場合は盾の戦技が優先されるが、右手武器を両手持ちにすると右手武器の戦技を使用することができる。
二刀流の場合は右手武器の戦技が優先されるが、左手武器を両手持ちにすると左手武器の戦技を使用することができる。
戦技の優先順位に関する詳細な仕様については、TIPS・小ネタのページへ。
両手に同じカテゴリの武器を装備すると二刀流となり、この状態で左手通常攻撃(L1)ボタンを押すと、両手の武器を使った二刀攻撃となる。
通常攻撃・強攻撃の区別はなく、攻撃モーションはカテゴリごとに共通のモーションとなる。
ジャンプ二刀攻撃、ダッシュ二刀攻撃、ローリング二刀攻撃、しゃがみ二刀攻撃、ステップ二刀攻撃が可能だが、タメ(ボタン長押し)は不可。
武器2本分のダメージを与えるためDPSが大きく増える一方で、状態異常蓄積量や強靭削りはマイナス補正を受けるため単純に2倍とはならなず、さらにスタミナ消費も激しくなる。
右手通常攻撃(R1)と右手強攻撃(R2)は、右手武器を片手持ちしている時と同じモーションである。
左右に武器を持った際に、本来のカテゴリとは異なるカテゴリとして扱われる特殊な武器(脇差:短剣→刀、つるはし:大槌→大斧)も存在する。
拳および爪カテゴリの武器(接がれた飛竜を除く)と一部の武器(儀仗の直剣、星砕きの大剣)は、両手持ちにすると二刀流になる特殊な仕様を持っている。
ただし、通常の二刀流とは操作が異なり、右手通常攻撃(R1)と右手強攻撃(R2)の各ボタンが両手の武器を使った二刀攻撃となり、左手通常攻撃(L1)ボタンはガードとなる。
なお、強攻撃ついては、武器によっては必ずしも二刀攻撃にはならず、右手だけで攻撃するものもある。
Ver. 1.07にて、二刀攻撃による状態異常の蓄積量が下方修正された。
二刀攻撃の蓄積量に0.6倍程度の補正がかかるようになり、発症までに必要な攻撃ヒット数が片手攻撃のほぼ2倍となったことで、時間効率では片手攻撃と大きく変わらず、スタミナ効率では片手攻撃に劣るような調整がなされている。
これにより、状態異常蓄積と直接攻撃の両面で二刀攻撃が最優だった従前のアンバランスが是正された。
Ver. 1.06以前は、出血+冷気で2つの割合ダメージを狙ったり、冷気+炎で凍傷の即解除→再凍傷を狙う組み合わせが二刀流の選択肢となっていたが、現在ではこうした左右で異なる状態異常の組み合わせや、片方だけ状態異常といった組み合わせは、一刀で戦うよりも発症させにくくなっていることに注意が必要である。
左手に盾を装備してガードボタンを押すと盾を構え、この状態で敵の攻撃を受けるとガードすることができる。
敵の攻撃をガードすると、盾のガード時カット率によってダメージが軽減される。
ガード時に受けるスタミナダメージは、盾のガード強度が高いほど少なくなる。
盾を両手持ちしてガードすれば、片手持ちの場合よりもスタミナダメージが少なくなる。
ガードボタンを押して盾を構えている間は、スタミナ回復速度が低下する。
敵の攻撃をガードした時にスタミナが尽きると、体勢を崩し、致命の一撃を受ける状態になってしまう。
ガードは盾だけでなく、武器を両手持ちすることでも行える。
ただし、ガード時カット率やガード強度は盾に劣る場合が多い。
回避ボタン(PS4/PS5の場合は)で回避アクションを行える。
左スティックを倒しながらだとローリング、倒していないとバックステップになる。
また、左スティックを倒しながら回避ボタン長押しでダッシュする。
ローリングには無敵時間が存在するため、ローリング中に敵の攻撃を受けても、無敵時間中であればダメージを受けない。
このため、敵の攻撃に合わせてタイミングよくローリングを行えば、敵から離れず密着した状態のまま攻撃を回避しつつ反撃する、といった立ち回りが可能となる。
なお、ローリングは、ボタンを押した時ではなく、ボタンを押して離した時に発動する。
戦闘中に指に力が入りすぎると、ローリングしようとしてボタンを強く押し込んでしまい、ボタンを離すのが遅れがちになる。できるだけ意識して指の力を抜き、ローリング時は素早くボタンを離すように心がけよう。
バックステップには無敵時間は存在せず、素早く後ろに下がるだけである。
このため、タイミングよく発動しても攻撃の当たり判定の範囲外に出られなかった場合はダメージを受ける。
バックステップは盾や武器でガードしながらでも可能。
バックステップ直後の通常攻撃はステップ攻撃となる。
ステップ攻撃は、(モーションは異なるが)ダッシュ攻撃と同様に、ダッシュで敵との距離を詰めつつ攻撃する。
このため、バックステップで敵の攻撃を回避できれば、そのままステップ攻撃での反撃に繋げることができる。
敵の攻撃によってはダッシュで回避できるものもある。
ローリングの代わりにダッシュで攻撃を回避すると、スタミナの消費を抑えられるというメリットがある。
敵からある程度距離があり、HPを回復するためにさらに距離を離したい時などは、ローリングを連打するよりもダッシュしたほうがよい場面が多い。
敵に密着した状態からでもダッシュで回避可能な攻撃は多々あるが、敵の攻撃モーションをある程度理解していないと被弾するリスクが高いので、中・上級者でないと活用するのは難しいだろう。
ジャンプは、単に段差を飛び越えたりするだけでなく、戦闘においても重要なアクションである。
別項で説明している「ジャンプ攻撃」はもちろんだが、それだけではない。
ジャンプ中は下半身の当たり判定が消失し足元への攻撃が当たらないため、回避手段としても有用だ。
ジャンプとローリングのどちらでも回避可能な攻撃、特に足元の広範囲に判定がでるような攻撃などは、ジャンプで回避したほうが安定することが多い。
ジャンプで回避すれば、そのままジャンプ攻撃へ繋げて反撃する、といった立ち回りも可能となる。
しゃがみ状態は敵から発見されにくく、背の高い草むらだと特に効果的となる。
気づかれていない敵に攻撃すると、より高いダメージを与えられる。
また、この状態からの攻撃はローリングからの攻撃と同じになる。
体の大きな敵の横振り攻撃等、一部の攻撃をしゃがみ状態で回避することもできる。
しゃがみ中にローリングしても、しゃがんだまま。
しゃがんだままダッシュすることもできるが、通常のダッシュよりスピードは遅い。
交戦状態の時は、ダッシュ、ローリング、ジャンプ、攻撃などのアクションを行うとスタミナを消費する。
交戦状態でない場合は、これらのアクションを行ってもスタミナを消費しない。
スタミナを消費するアクションを行わなければ、時間経過により自動的に回復していく*3。
スタミナを使い切ると、スタミナが回復するまで、ダッシュ、ローリング、ジャンプ、攻撃などのスタミナを消費するアクションを行えなくなる。
その他、スタミナが尽きた時の挙動は以下の通り。
このように、スタミナが尽きると危険な状態になるので、戦闘中は常にスタミナの残量に気を配ることが重要である。
攻撃を当てた時に敵が怯めば、敵はすぐには反撃できない。
敵を怯ませることができれば、敵の反撃でダメージを受けるリスクを減らすことができる。
逆に、攻撃を当てた時に敵が怯まない場合、敵は行動を中断されずに動き続けられるので、敵の反撃を食らうリスクが高くなる。
近接戦闘において堅実に立ち回るには、いかに敵を怯ませるかを考えることが重要である。
敵を怯ませられる攻撃は、武器のカテゴリーや攻撃モーションによって異なる。
武器カテゴリーでは、基本的には小型の武器よりも大型の武器のほうが怯ませやすい。
また同じ武器カテゴリーでも攻撃モーションによって怯ませやすさが異なり、「通常攻撃(R1) ≦ 強攻撃(R2)」が基本で(一部例外あり)、さらに「両手持ち」や「ジャンプ」、「タメ」(強攻撃ボタン長押し)によって強化される。
例えば、直剣の通常攻撃では怯まない敵でも、強攻撃であれば怯んだり、また直剣から特大剣に変えれば通常攻撃でも怯んだりする。
ただし、例えば直剣の強攻撃で怯ませられるからといって、強攻撃をひたすら連打すれば敵を怯ませ続けて完封できるのかというと、必ずしもそうではない。
なぜなら、攻撃モーション中に一時的に怯まなくなる仕組み(一般的に「スーパーアーマー」、略して「スパアマ」と呼ばれる)があるからである。
通常は怯む攻撃であっても、敵のスパアマが発動しているタイミングで当てた場合は、敵を怯ませることができずに敵の攻撃をそのまま食らう結果となる。
このため、敵を確実に怯ませるためには、攻撃を当てるタイミングを慎重に見極める必要がある。
ここまでは、敵を怯ませる仕組みについて解説したが、攻守を逆にした場合も、考え方は同じである。
キャラクターステータスに「強靭度」というパラメータがあり、これが敵の攻撃を受けた時の怯みやすさに関係している。
強靭度は数値が高いほど、敵の攻撃を受けた時に怯み難くなる。
またプレイヤーキャラクターにもスパアマの仕組みがあるので、場合によっては「敵の攻撃をスパアマで耐えながら反撃する」といった戦い方を選択することも可能である。
武器カテゴリーや攻撃モーションごとの怯ませやすさの違い、プレイヤーキャラクターの強靭の仕組み等、より詳細な情報を知りたい場合は 強靭について を参照されたい。
体勢値や強靭削り等、体勢崩しに関する詳細な情報を知りたい場合は 強靭について を参照されたい。
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