ステータス

最終更新: 2024-10-15 (火) 21:41:48

システム キャラクター関連

目次

ステータスについて [編集]

キャラクターには、生命力、精神力、持久力、筋力、技量、知力、信仰、神秘の計8つの能力値あり、これらの値はHPやスタミナ、攻撃力、最大装備重量、防御力、状態異常耐性などの様々なステータスに影響する。

レベルアップすることで、任意の能力値を成長させることができる。
産まれ直しで能力値の「振り直し(リセット&再設定)」ができるが、素性の初期値より低くすることはできない。

特定の防具タリスマン戦技霊薬大ルーンを用いると、能力値を一時的に上昇させることができる。
ただし、各能力値の上限は99で、それ以上は上げることができない。
例外的に、武器を両手持ちして筋力を1.5倍の扱いとする時の値にこの上限は適用されず、99を超える分も補正攻撃力に反映される。

能力値 [編集]

能力値影響を与える項目
生命力・HP
・炎防御力
・免疫耐性
精神力・FP
・正気耐性
持久力・スタミナ
・装備重量の上限
・頑健耐性
筋力・筋力補正による武器の攻撃力
・物理防御力
・武器を両手持ちすると筋力が1.5倍(小数点以下切り捨て)の扱いとなり、武器の必要能力値を満たしているかどうかの判定および補正攻撃力に反映される
技量・技量補正による武器の攻撃力
・詠唱速度(技量70相当で最速)
・落下ダメージ軽減
落馬のしにくさ※1
知力・知力補正による武器や触媒の攻撃力
・魔力防御力
・魔術の使用条件
信仰・信仰補正による武器や触媒の攻撃力
・回復系祈祷の回復力
・エンチャント系祈祷で付与される攻撃力
・祈祷の使用条件
神秘・神秘補正による武器や触媒の攻撃力
・神秘派生武器や固有武器の毒、猛毒、出血の蓄積量
・特定の状況下における睡眠、発狂の蓄積量
・発見力
・聖防御力
・抗死耐性
・一部の魔術、祈祷の使用条件

※1:技量をいくら上げても落馬しやすさに影響を与えない模様。詳細は霊馬にて

  • 能力値が武器の攻撃力に与える影響について
    武器の物理攻撃力の場合は20・40・50・54~56・80の閾値を跨ぐたびに攻撃力の伸びが鈍化します。20から40の間や40から50の間など、閾値を跨がない範囲では小数点の丸め誤差を除き一定です。他に60にも閾値があり僅かに伸びが回復するものの54以下には及びません。
    40や50を跨いだ時の伸びの鈍化は極僅かですが、54~56を跨いだ時に大きめに下がるようになっていて緩いソフトキャップとして機能しています。また、80を跨ぐと大幅に伸びが鈍化し限りなくハードキャップに近いソフトキャップになります。これは物理攻撃力の補正であれば筋力・技量・信仰・神秘いずれも同様に起こります。
    武器の属性攻撃力の場合、物理攻撃力と同様に閾値を跨ぐたびに攻撃力の伸びが鈍化しますが、それらとは異なり50の時点で大幅に伸びが鈍化します。属性攻撃力の補正であれば筋力・技量・知力・信仰・神秘いずれも同様に起こります。
    • 筋力で物理・属性ともに補正がかかる炎派生武器の場合、筋力50を超えた時点で物理の伸びは緩やかに鈍くなりますが、属性の伸びは急激に鈍化します。
    • 信仰で物理・属性ともに補正がかかる、炎術もしくは神聖派生させた黄銅の短刀の場合、信仰50を超えた時点で物理の伸びは緩やかに鈍くなり、属性の伸びは急激に鈍化します。
    これらの規則は単属性であるか複合属性であるかや武器の攻撃力・補正・派生・派生不可などに関わらず同様に機能します。
    なお、今作では原則全武器全派生で共通の計算式と関数によって攻撃力の計算が行われるため、過去作にあったような特別な攻撃力の伸び方をする武器(能力値が高くなっても成長が鈍化しない武器や派生など)などはありません。複合属性や能力補正(※内部的には能力補正には無段階で数値が設定されており一定区間毎にアルファベットが割り当てられて表示される)が異なる武器でも計算式は一定です。
  • 能力値と補正攻撃力の変動割合とについて
    武器の補正攻撃力の値は、「武器の基礎攻撃力」と「武器や変質派生ごとに設定された能力補正」、「プレイヤーキャラの能力値」により決定されます。
    ある能力値を基準とした補正攻撃力の値は武器や能力補正によって異なりますが、基準から能力値を上下させることにより補正攻撃力が変動する割合は武器や能力補正を問わずほぼ一定となります。
    • 重厚・鋭利・神秘派生の物理攻撃力の場合、能力値20を基準とすると50で約1.92倍、80で約2.57倍、10で約0.4倍となります。
      上質派生では能力値20を基準とすると50で約2.19倍、80で約2.96倍となります。
    • 属性攻撃力の場合、能力値20を基準とすると50で約2倍、80で約2.38から2.4倍、10で約0.47倍となります。
    • 炎・雷・炎術(神聖)・毒(血)・冷気派生の物理補正攻撃力は、能力値20を基準とすると50で約2.38倍、80で約3.23倍となります。
    サンプル

HP [編集]

上昇値は下の表の通り。
徐々に伸びが良くなり、40でピークに。以降、徐々に効率を落としながら60まではそれなりに伸びる。
緋雫の聖杯瓶の最大回復量は810。

参考:タリスマンによるステータスの上昇
 
生命力HP上昇量生命力HP上昇量生命力HP上昇量生命力HP上昇量生命力HP上昇量
1--21680+28411476+26611906+6812020+5
2--22709+29421503+27621912+6822026+6
3--23738+29431529+26631918+6832031+5
4--24769+31441555+26641924+6842036+5
5--25800+31451581+26651930+6852041+5
6--26833+33461606+25661936+6862046+5
7--27870+37471631+25671942+6872051+5
8--28910+40481656+25681948+6882056+5
9396-29951+41491680+24691954+6892060+4
10414+1830994+43501704+24701959+5902065+5
11434+20311037+43511727+23711965+6912070+5
12455+21321081+44521750+23721971+6922074+4
13476+21331125+44531772+22731977+6932078+4
14499+23341170+45541793+21741982+5942082+4
15522+23351216+46551814+21751988+6952086+4
16547+25361262+46561834+20761993+5962090+4
17572+25371308+46571853+19771999+6972094+4
18598+26381355+47581871+18782004+5982097+3
19624+26391402+47591887+16792010+6992100+3
20652+28401450+48601900+13802015+5---
yhply4T.png
HsZm722.png

FP [編集]

上昇値は下の表の通り。
16あたりから伸びが良くなり、40でピークに。以降、徐々に効率を落としながら60まではそれなりに伸びる。
最大強化した青雫の聖杯瓶のFP回復量は220で、これは精神力38(FP221)で届く。
実際にはFPが少し残った状態で回復することが多いので、青瓶の無駄を気にするならもう少し多く振ると良い。

DLCで登場した青色種子のタリスマン+1を装備すると、青瓶のFP回復量が286になる。
回復や竜贄などFP消費量の多い祈祷を多用するなら、48~50辺りまで精神力を振るのも選択肢の一つになった。

参考:タリスマンによるステータスの上昇

※Ver1.04で精神力60までのFPが上方修正された。初期値が高くなっており、精神力50あたりから上昇量が落ち60からVer1.04以前と同じになる。

精神力FP上昇量精神力FP上昇量精神力FP上昇量精神力FP上昇量精神力FP上昇量
1--21126+541242+761352+281403+2
2--22131+542248+662355+382406+3
3--23137+643255+763357+283408+2
4--24142+544262+764360+384411+3
5--25147+545268+665362+285414+3
6--26152+546275+766365+386416+2
7--27158+647281+667367+287419+3
8--28163+548287+668370+388421+2
975-29168+549293+669373+389424+3
1078+330173+550300+770375+290426+2
1182+431179+651305+571378+391429+3
1285+332184+552311+672380+292432+3
1388+333189+553317+673383+393434+2
1491+334194+554322+574385+294437+3
1595+435200+655328+675388+395439+2
16100+536207+756333+576391+396442+3
17105+537214+757338+577393+297444+2
18110+538221+758342+478396+398447+3
19116+639228+759346+479398+299450+3
20121+540235+760350+480401+3---
Rsf19aE.png
UFvKKNh.png
Ver1.03まで

スタミナ [編集]

上昇値は下の表の通り。
30まで良く伸びる。そこからは、若干効率を下げつつも31から50まで伸び続ける。

参考:タリスマンによるステータスの上昇

※Ver1.04で持久力47までのスタミナが上方修正された。

持久力スタミナ上昇量持久力スタミナ上昇量持久力スタミナ上昇量持久力スタミナ上昇量持久力スタミナ上昇量
1--21115+241143+161158+081164+0
2--22116+142145+262158+082164+0
3--23118+243146+163158+083165+1
4--24120+244147+164159+184165+0
5--25121+145148+165159+085165+0
6--26123+246150+266159+086166+1
7--27125+247151+167160+187166+0
892-28126+148152+168160+088166+0
994+229128+249153+169160+089166+0
1096+230130+250155+270161+190167+1
1197+131131+151155+071161+091167+0
1299+232132+152155+072161+092167+0
13101+233133+153155+073162+193168+1
14103+234135+254156+174162+094168+0
15105+235136+155156+075162+095168+0
16106+136137+156156+076162+096169+1
17108+237138+157157+177163+197169+0
18110+238140+258157+078163+098169+0
19111+139141+159157+079163+099170+1
20113+240142+160158+180164+1---
Ver1.03まで

最大装備重量 [編集]

上昇値は下の表の通り。
25までよく伸びる。26で一度伸びが落ちるが、徐々に効率を上げながら60まで伸び続ける。
その後も、99まで少しづつ伸び続ける
軽量ローリングは30%以下、中量ローリングは30.1%~70%、重量ローリングは70.1%~100%。

参考:タリスマンによるステータスの上昇
 
持久力装備重量上昇量持久力装備重量上昇量持久力装備重量上昇量持久力装備重量上昇量持久力装備重量上昇量
1-2165.6+1.54192.3+1.461121.0+1.081141.5+1.0
2-2267.2+1.64293.7+1.462122.1+1.182142.6+1.1
3-2368.8+1.64395.1+1.463123.1+1.083143.6+1.0
4-2470.4+1.64496.5+1.464124.1+1.084144.6+1.0
5-2572.0+1.64597.9+1.465125.1+1.085145.6+1.0
6-2673.0+1.04699.4+1.566126.2+1.186146.7+1.1
7-2774.1+1.147100.8+1.467127.2+1.087147.7+1.0
845.0-2875.2+1.148102.2+1.468128.2+1.088148.7+1.0
946.6+1.62976.4+1.249103.7+1.569129.2+1.089149.7+1.0
1048.2+1.63077.6+1.250105.2+1.570130.3+1.190150.8+1.1
1149.8+1.63178.9+1.351106.6+1.471131.3+1.091151.8+1.0
1251.4+1.63280.2+1.352108.1+1.572132.3+1.092152.8+1.0
1352.9+1.53381.5+1.353109.6+1.573133.3+1.093153.8+1.0
1454.5+1.63482.8+1.354111.0+1.474134.4+1.194154.9+1.1
1556.1+1.63584.1+1.355112.5+1.575135.4+1.095155.9+1.0
1657.7+1.63685.4+1.356114.0+1.576136.4+1.096156.9+1.0
1759.3+1.63786.8+1.457115.5+1.577137.4+1.097157.9+1.0
1860.9+1.63888.1+1.358117.0+1.578138.5+1.198159.0+1.1
1962.5+1.63989.5+1.459118.5+1.579139.5+1.099160.0+1.0
2064.1+1.64090.9+1.460120.0+1.580140.5+1.0---
8vcEUaV.png
lQ8QgJa.png
大壺の武具塊・黄金樹の恩寵+2を装備した際の、持久力ごとの軽・中ロリ最大装備重量

防御力 [編集]

防具やタリスマンによらない、プレイヤーキャラの肉体自身に備わっている防御能力。「物理」「魔力」「炎」「雷」「聖」の5つに分かれており、レベルと、属性ごとに対応した能力値により上昇する。
物理は筋力、魔力は知力、炎は生命力、聖は神秘が対応しているが、雷には対応した能力値がなくレベルのみで上昇する。
防具タリスマン戦技霊薬大ルーンによる一時的な能力値の上昇や、それによるレベルアップ相当分も反映される。*1

上昇値は以下の表の通り。
レベルによる防御力の上昇は70から90までがピークであり、90超えからあまり上がらなくなる。

物理
魔力

状態異常耐性(肉体) [編集]

ステータス名説明
免疫毒などに対する耐性。高いほど毒、猛毒、腐敗状態になり難い。
生命力が影響する。31~40で特に上昇し、72~99でも良く伸びる。
頑健出血や冷気に対する耐性。高いほど出血、凍傷状態になり難い。
持久力が影響する。31~40で特に上昇し、76~99でも良く伸びる。
正気睡眠や発狂に対する耐性。高いほど睡眠、発狂状態になり難い。
精神力が影響する。31~40で特に上昇し、72~99でも良く伸びる。
抗死死に対する耐性。高いほど死の蓄積により即死し難い。
神秘が影響する。71~99で良く伸びる。

発見力 [編集]

高ければ高いほど、敵を倒したときのアイテムドロップ率が高くなる。

基本的に

100+神秘(最大99)+鳥脚の白銀漬け(50)+銀のスカラベ(75)

となり、理論上の最大値は324.0である。
またDLC導入後では、鳥脚の白銀漬けの代わりに白銀の角貨を使うことで最大334.0まで上げられる。
表示上は小数点が表示されているが、実際の変動は1単位で起きる。

コメント [編集]

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 新しく出た青聖杯強化タリスマン付けたら計算上は精神力48まではほぼピッタリ回復できるっぽいか
    とりあえず実際に祈祷データ作って試してみようかと思うけどそんなにいるかなぁと現時点で思ってもいる
    2024-07-11 (木) 07:50:26 [ID:bAvQc2Ondqo]
  • マルチにおいて体力60ないやつはもはや人権なし
    2024-07-15 (月) 23:01:13 [ID:Q1Gwu9mTOSc]
  • 生命力60振りしかあり得ん
    魔法使いでも50は確保しろ、対人でワンパン食らってるのよく見るぞ
    2024-07-21 (日) 23:41:12 [ID:pX58b0qIQ8s]
  • トリーナの一花によって精神24でFPが丁度150という比較的綺麗な数値になるのでそういう宗教に入ってる方はどうぞ
    2024-07-22 (月) 02:29:46 [ID:YpjpCPcZVaA]
  • DLCで生命力は最低でも50ってぐらいになったように思えるけど、こういう生命力の基準って恩寵や緋琥珀の有無はどうなんだろう。なんか実際付けてみてもありがたみがわかるような、わからないような…
    2024-07-23 (火) 19:12:10 [ID:Hj0BBavBWq6]
    • それは生命力で見るよりも実際のHPを見たほうが分かりやすい
      生命が60は必要っていう声があるのは1900程度確保すれば即死はまずないって意味合いが大きい
      極端だけどそれを基準にすると生命52で緋琥珀+3つければ届くからレベル8くらい節約できることになるよ
      2024-07-23 (火) 20:31:46 [ID:hNAEXD/XF76]
      • うーむ、なるほどなぁ。とりあえずタリスマン試して自分に合ったHPラインを探してみるよ。サンクス
        2024-07-24 (水) 06:45:49 [ID:Hj0BBavBWq6]
  • 対人でワンパンされてる術士がいるとしたら、それは承知の上でカット率低下のタリスマンをつけているからであって、別に生命振りを知らないわけじゃないだろうね。術士選んでる時点でシステム理解度は近接専よりは高いだろうし
    2024-07-23 (火) 21:34:34 [ID:fns1BnOi5a2]
  • 火力ステに振るより生命と持久に振って、かてー装備とタリスマン枠空けたほうがいいね
    マルチ脆い人たち多すぎ
    2024-07-29 (月) 20:57:21 [ID:pX58b0qIQ8s]
  • 高めの神秘が死にステになっても発見力の足しになるからいいかと思えるが、高めの知力や信仰が死にステになると何の役にも立たなくてモヤる。もう少し何か特典付けれなかったのか
    2024-08-25 (日) 12:38:59 [ID:pDA9L//WfCk]
  • 生命力はなぁ、一撃で半分以上削れるならもう少し振ろうってなるけどそうでない人も結構いるんだな
    慣れてる人ならまぁわかるけど
    2024-08-27 (火) 16:47:33 [ID:ugdcVp/UJzk]
  • 持久力によるスタミナ上昇の表の間違
    持久力47から48になった時のスタミナ上昇量は2でなく1だと思う
    2024-09-08 (日) 09:44:18 [ID:ZKhoVzVi/TM]
  • 青瓶の回復量が220
    精神38で221だから無駄なしって話だけど実際そんな奇麗に使わないから10以下くらい残るんじゃないか?
    そうすると青瓶220のうち10くらい無駄になる そこで39にすると228になる 軽い術は追加で一度撃てる
    奇麗に使い切ったとして青瓶で回復+青雫タリスマンで無駄が無くなるような
    まあ青雫使うならむしろ精神力少し削る方が選択肢に入りそうだけど
    2024-09-15 (日) 23:59:29 [ID:RV4s7jKvwwk]
    • その点はちゃんとFPの項目に書かれていると思うんですけど
      2024-09-16 (月) 20:49:49 [ID:G8PHkXnc04.]
  • 実にどうでもいいことなんだけど、何で今作は従来で言う理力を知力に変えたんだろう。
    魔術一切使わんビルドだから知力最低にしてるけどものすごく頭悪そう。
    2024-09-18 (水) 08:09:42 [ID:pDA9L//WfCk]
    • 英語ではダクソ時代からIntelligenceだったし、日英で意味を統一させるなら理力より知力の方が適切ではある
      2024-09-26 (木) 17:18:56 [ID:IwLkCBOs2Ss]
    • ストーリー的にも知力で正解では?
      2024-10-09 (水) 19:54:14 [ID:DQxN1FI4giA]
  • 素で99になった能力値は装備の効果でオーバーフローさせられないんだな。
    でも装備を付け外しするとカット率の数字は反応する(文字色が変わるだけで変動はしない)。小数点以下で影響している可能性が微レ存?
    2024-10-14 (月) 19:57:06 [ID:20MsQNp5S4M]
  • 質問なんですが、調べて色々な所見ると精神力19がと言ってる人もいますけど、なぜ精神力19なのでしょうか?
    何か意味があるのでしょうか?
    自分はいつもキリのいい数字(精神力16で100、精神力18で110、魔術祈祷ビルドの場合は精神力35で200)に
    しているのでちょっと気になっています。
    誰か知っている方は教えて下さい。
    2024-10-30 (水) 00:02:03 [ID:B3TjvqEkwWc]
    • 精神16~34は1ポイントあたりFP+5が基本なんだけど精神19に上げたときはFP+6で他より上昇量が多いから。精神23,27,31が多いのも同様の理由(精神23はDLC前の遺灰が全て使えるというのもあった)
      2024-10-30 (水) 07:13:15 [ID:tLPh/rRRnCg]
  • 生命振れば即死しないってのは敵の強力な一撃はもちろんだけど連続コンボで死ぬのも回避できるの?強靭盛ってカット率も上げないとダメかなぁ
    2024-10-31 (木) 22:39:30 [ID:1wnFgAHhYog]

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*1 レベルに関しては、厳密にはレベルではなく「能力値の総和」によって防御力が決まっている模様。レベル1で技量瘤の結晶雫と信仰瘤の結晶雫を使用した場合、技量と信仰は防御力と関係しないはずであるが、全属性防御力がレベル21相応の値になる。