坩堝の騎士
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| 場所 | 嵐丘の封牢 ※その他は記事本文を参照 | ||
|---|---|---|---|
| 弱点属性 | |||
| 標準 | △ | 魔力 | △ |
| 打撃 | △ | 炎 | - |
| 斬撃 | △ | 雷 | - |
| 刺突 | △ | 聖 | △ |
| 状態異常 | |||
| 出血 | ✕ | 凍傷 | △ |
| 毒 | △ | 睡眠 | △ |
| 腐敗 | △ | 死 | ✕ |
| パリィ・背後致命・体勢崩し | |||
| パリィ | ◯ | 背後 | ✕ |
| 体勢 | ◯ | その他 | - |
| 目次 |
ボス情報
最初の王、ゴッドフレイに仕えた
坩堝の騎士たち
その姿、そして力は
後に秩序無きものとして蔑まれた
| ドロップ品 | HP |
| 坩堝の諸相・尾 2100ルーン | 1391 体勢値 800 |
| 協力 | 遺灰 | 騎乗 |
| ✕ |
坩堝 の騎士について
正統派な重装騎士系の敵だが、HPが減ってくると「坩堝の諸相」と呼ばれる異形の力を解放する。
背後致命不可、並の攻撃では怯ませることすらできない高い強靭が特徴的。
嵐丘の封牢でボスとして登場するほか、他の場所でもボスや復活しないモブとして登場する。
個体ごとに得物が異なり、大剣+大盾を持つタイプや槍を持つタイプのほか、DLCでは大槌を持つタイプが追加された。
坩堝の騎士が登場する場所は以下の通り(赤字はボス)。
- 嵐丘の封牢(大剣)
大剣持ちとの戦闘になる。
封牢の例に漏れず、ここではタイマンになる。
- ストームヴィル城(大剣)
- 行き止まりの地下墓(大剣、槍)
ボスの霊喚びつむりが霊体として召喚する。ボスを倒さない限り無限に登場する。
ボスの残りHPに応じて召喚される個体が異なる。
- 赤獅子城(大剣)
混種の戦士とともに登場。
時間経過または混種の戦士のHPが半分以下になると増援として大剣持ちが登場する。
- アウレーザの英雄墓(大剣、槍)
坩堝の騎士、オルドビス(大剣)と槍持ちの2体と同時に戦うことになる。
- 王都ローデイル(槍)
槍持ちが2体いる。
- 火山館(大剣)
冒涜の君主、ライカード撃破後に火山館の主人、タニスを殺害すると、敵対NPC「タニスの騎士」として登場する。
NPCだが褪せ人型ではなく、扱いはエネミーと同じである。
- 永遠の都、ノクローン(大剣、槍)
四鐘楼からワープした先に大剣持ちが1体いる。
またシーフラの水道橋エリアに大剣持ちと槍持ちが1体ずついる。
- 深き根の底(槍)
名前付きのフィールドボス「坩堝の騎士、シルリア」として出現。
- 崩れゆくファルム・アズラ(大剣)
2体いる。
- ラウフの古遺跡(DLC)(大槌)
本編とは異なる大槌(特大武器)を装備した個体が、倒すと復活しない敵として追加された。
ボスではないため名前はゲーム内では表示されないが、公式コンプリートガイド等では「坩堝の騎士、デボニア」となっている。
特大武器を両手持ちで振るうため、他の個体と異なりパリィが不可能である点に要注意。
攻撃パターン
大剣持ちは樹槍持ちに比べて堅実な戦い方をする。
攻守ともに隙が少なく厄介な相手。
・ガード
左手の坩堝の角盾を構えてガードする。
大盾ということもあり、並大抵の攻撃ではガードを崩すのは困難。
さらに君主軍の兵士や騎士などの大盾よりも硬度が高く、片手持ち通常攻撃は特大剣・特大武器でも弾かれる。
ガード中に攻撃を受けるとカウンターでシールドバッシュに派生する。
・袈裟斬り
大剣を振り上げ、左上から右下に振り下ろす。
リーチ・発生ともに優れる。
・斬り払い
袈裟斬りとほぼ同じ速度で右上から左下へ斬り払う。
こちらも隙が少ない攻撃。
・横斬り
袈裟斬りから派生することが多い。
大剣をゆっくりと右から左に薙ぐ。
モーションが見やすくパリィしやすい。
ジャンプで回避できる。
・斬り上げ
大剣を右側に構え、地面を擦り上げて斬り上げる。
食らうと打ち上げられるため、続く攻撃での起き攻めに注意。また技自体の硬直もあまり長くない上、正面にいると斬り払いなどすぐさま剣での攻撃に派生するため、正面からの反撃は難しい。
これもパリィ可能。
タイミングはシビアだが、ジャンプでも回避できる。
・ダッシュ斬り払い
プレイヤーと距離が離れていると使用しやすい。
ダッシュして近づき右から左に切り払う。
後ろに逃げると下のダッシュ突きとループするという厄介な仕様があるため、前ローリングで避けるのを推奨する。
慣れていればパリィの的になり得る。
ジャンプで回避できる。
・突進突き
プレイヤーと距離が離れていると使用しやすい。
ダッシュで距離を詰めた後、大剣を突き出す。
リーチ・威力ともに優れる危険な攻撃。
またアイテム使用に反応して繰り出すいわば回復狩りとしての側面もあり、聖杯瓶で回復してもこのダッシュ突きでダメージを受けて聖杯瓶だけ無駄に消費することになりがち。
これも後ろに逃げると上のダッシュ斬り払いとループするため、横ローリングで回避するべき。
こちらもパリィしやすい攻撃だが、失敗した時のダメージが大きい。
ジャンプでも回避できるが、タイミングがややシビア。ジャンプするタイミングが早すぎると被弾する。
また何故か盾の近くにも判定があるため、盾側に走って回り込もうとすると当たってしまう。
・地踏み&衝撃波
左足で地面を強く踏みつけ、前方に小規模な地割れを発生させる。
コンボの起点として使用し、この技の後に各種攻撃に派生する。
持続が長く、また時間差で前方に地割れが伸びていく関係上、焦って後ろローリングすると時間差で引っ掛かり、続く攻撃に連続で被弾ということが起こる。
横の範囲はさほど広くないので横ローリング、または斜め前ローリングするとよい。
ジャンプで避けることも可能だが、滞空をはたき落とされることが多いため
後ろジャンプで逃げるのがよい。
・地踏み→縦斬り→回転斬り
上の地踏みのマイナーチェンジ版。
盾を背中にして両手で大剣を上に掲げる予備動作が目印。
地踏みの後に間髪入れず大剣を縦に振り下ろす。
こちらは地踏みに焦って後ろローリングすると引っ掛かって振り下ろしが確定で直撃し即死…ということが起こりやすいため特に警戒するべき攻撃。
また、プレイヤーが近くにいる場合、振り下ろしの後にそのまま右から左への二連回転斬りに派生する。
地踏みは横ロリあるいは後ろジャンプなどで回避できる。地踏みに当たらなければ連続ローリングで縦斬りの回避も可能である。
二連回転斬りは剣の振りに合わせて連続でローリングする、距離を取って初段をかわし二段目に合わせてローリングかジャンプする、縦斬り中に背後に回り込んで背中を追いかけるようにして歩くなどの方法で回避できる。回転斬り後は盾を持ち直す大きな隙が生じるので、仮に正面で避けた場合でも反撃のチャンスとなる。後半戦でも盾を持ち直すまでは尻尾に派生しないので、貴重な反撃のチャンスとなる。
また二連回転斬りはパリィ可能である。縦斬りからの派生が遅いため時間的な猶予は十分あるが、タイミングに注意。
・シールドバッシュ
単体もしくはガード後のカウンターとして使用。
盾を深く構え、角で突き上げるようにして攻撃する。
攻撃を弾かれたとき焦って最速ローリングすると見事に引っ掛かることが多い。
食らうと打ち上げられるので追撃に注意すること。
攻撃判定は短いのでタイミングを合わせて前ローリングで回避すれば攻撃のチャンス。背中側に移動して回り込んでも回避できる。前半戦は振り向くのが遅いので中型武器のタメ攻撃なら余裕を持って入れられるが、後半戦は後ろに回り込んで避けるとかなりの高確率で尻尾を出すため、反撃は強攻撃一発くらいに止めたい。
・オルドビスの渦
「坩堝の騎士、オルドビス」や「タニスの騎士」など、特定の個体が使用する。大剣を光らせながら回転させた後、聖属性の爆発を伴う叩き付けを放つ。
発生が遅く、背後に回り込めば避けられる。ただし密着していると爆発部分に当たってしまうため少し離れること。
・解放
HP一定以下で一度だけ使用。
大剣を両手で構え右足を踏みつけ、聖属性の小規模爆発を発生させる。
形態変化の目印という趣が強く、さほど脅威ではない。
この攻撃の後、滑空攻撃と坩堝の諸相・(尾か喉袋のどちらか片方)が解禁される。
どちらを使用するかは個体によって決まっている。
ジャンプで回避できる。
・滑空攻撃
背から幻影の翼を生じ、飛び上がった後、大剣を構えて滑空突きを行う。
回避は難しくなく、普通に横ローリングするだけで避けられる。また、ジャンプでも回避可能。
パリィは不可。
・坩堝の諸相・尾
しなやかな幻影の尾を尻に生じ、前方を薙ぎ払う。
嵐丘の封牢のボスやオルドビスなど、多くの個体が使用する。
滑空攻撃の後などで勢いよく左から右へ二回転するものと、単体もしくは他の攻撃から派生して小さく右から左へ薙ぎ払うものの二つが存在する。
前者は見た目は派手だが離れている状態で尻尾が見えたら回転に合わせて二回ローリングすればよい。
後者の方の性能は圧倒的。後半戦ではほぼすべての攻撃から派生し、硬直をキャンセルして高速で薙ぎ払う恐るべき攻撃。特に背後に回り込んでいると他の攻撃の選択肢が少ないためか尻尾の頻度が上がるため、背後にいればタメ攻撃を入れる余裕もあった前半戦とは立ち回りを変える必要に迫られる。
一方で尻尾から更に滑空攻撃に派生することはあるものの、尻尾から剣による攻撃に派生することはほぼないため、避ければ攻撃のチャンスとなる。
回避主体の立ち回りをする場合、この攻撃の関係上左回りで立ち回るとよい。
(尻尾を左から右に薙ぎ払う関係上、左にいた方が尻尾に被弾するまでの猶予が多少長くなる。逆に右回りだと尻尾を見てから間に合わないことが多い。)
また、そもそも初段の攻撃をパリィさせることでこの攻撃を出させないという選択肢も存在する。
その場合、地踏みや単体の尻尾攻撃に注意。
ジャンプで回避できる。
・坩堝の諸相・喉袋
顔前から大きな喉袋(光の玉のようなもの)を生じ、動きながら火のブレスを吐く。
四鐘楼から永遠の都、ノクローンにワープした先の個体、タニスの騎士などが使用する。
こちらも単体で長時間吐き続けるものと、隙潰しでバックジャンプしながら吐くものが存在する。
前者はこちらに近づきながら長時間吐き続けるため、後ろダッシュで逃げ続けるのがよい。
後者のバックジャンプブレスは地面に当たると全方向に拡散するためローリングでのすり抜けは難しい。
無理に攻めようとせず後ろに下がるとよい。バックジャンプブレスはジャンプでの回避も可能。
両手で樹槍を持ち、大盾によるガードは行わない。
防御面は大剣持ちに劣るが、その分リーチを筆頭に攻撃性能に優れる個体。
リーチが長い関係上、手前ローリングしてもリーチ外に出られず、無敵が切れた後に攻撃が引っ掛かってしまうことが多い。
しっかり攻撃を見切った離脱を心がけよう。
・突き
樹槍をそのまま構えて突く。
発生が速く、気を抜いていると見切りにくい。
慣れれば条件反射でパリィすることもできるが、間に合わないことも多い。
・突進突き
ダッシュで距離を詰めて樹槍で突く。
発生・リーチ・威力共に高い危険な攻撃。
少し離れた程度の中距離ではほぼ確定でこの攻撃が飛んでくるため注意。
・叩き付け
樹槍を縦に構え、下に叩き付ける。
予備動作・タイミングともにわかりやすく、パリィしやすい。
・左振り払い
樹槍を左から右に振り払う。
ジャンプで回避できる。
・右振り払い
樹槍を右から左に振り払う。
ジャンプで回避できる。
・下がり振り払い
一歩下がりながら樹槍を右から左へ振り払う。
この「下がる」という関係上、技の前に密着していないとパリィを取りづらい。
ジャンプで回避できる。
・突き下ろし→振り上げ
樹槍を左上から右下に突き下ろし、すぐに左上に振り上げる。
二回でひとつの攻撃であり、必ず振り上げまで行う。
一段目、二段目ともにジャンプで回避できる。
・回転薙ぎ払い
コンボの〆として使用することが多い。
身体を軸に回転し、左から右へ薙ぎ払う。
モーションが特に見切りやすいためパリィのチャンス。
なお解放後はこの後にも平然と掴み攻撃を行うため注意。
ジャンプで回避できる。
・地踏み&衝撃波
左足で地面を強く踏みつけ、前方に小規模な地割れを発生させる。
コンボの起点として使用し、この技の後に各種攻撃に派生する。
持続が長く、また時間差で前方に地割れが伸びていく関係上、焦って後ろローリングすると時間差で引っ掛かり、続く攻撃に連続で被弾ということが起こる。
横の範囲はさほど広くないので横ローリング、または斜め前ローリングするとよい。
ジャンプで避けることも可能だが、滞空ではたき落とされることが多いため
後ろジャンプで逃げるのがよい。
・シルリアの渦
プレイヤーと離れていると使用することが多い。
樹槍をドリルのように回転させて渦を纏わせ、突き出して極大の衝撃波を放つ。
衝撃波の射程は非常に長く威力も高めだが、横幅や速度はそこそこなので、距離を取れば回避しやすくなる。
リスクも伴うが、樹槍を突き出す瞬間に前ローリングすれば距離も詰められて攻撃のチャンスになる。
積極的に距離を詰めればほとんど使わなくなる。
・解放
HP一定以下で一度だけ使用。
左足を踏みつけ、聖属性の小規模爆発を発生させる。
形態変化の目印という趣が強く、さほど脅威ではない。
この攻撃の後、滑空攻撃と坩堝の諸相・角か掴み攻撃が解禁される。
どちらを使用するかは個体によって決まっている。
ジャンプで回避できる。
・滑空攻撃
背から幻影の翼を生じ、飛び上がった後、急襲し渦を纏った槍で突き刺す。
大剣持ちとは違い、緩急がはっきりしており、またタイミングも推し量りにくい。
急襲に合わせてローリングすれば回避できるが、避けるのが難しいなら最悪ガードも考えよう。
余談だが、PS4版や低スペックPCだとフレームレートが低い関係上回避の難易度が上がる。
・坩堝の諸相・角
大角を右肩に生じ、右足で地面を強く踏み地割れを起こした後、低い姿勢からショルダータックルの要領で突き上げる。
他と異なり、他の攻撃から派生して繰り出すことはない。
最初の地割れは例によって後ろロリすると時間差で引っ掛かって怯んでしまい、その後のショルダータックルが直撃する。
どちらもタイミングを合わせて横ローリングが安定。
多段攻撃かつ最後の一撃のガードに対するスタミナ攻撃力が高いため、中盾だとガードを崩される場合がほとんど。ただし、最後の一撃でガードを崩された場合は、追撃はないので大ダメージは受けずに済む。
この攻撃を使う個体は下記の掴み攻撃を使ってこないのが救い。
・掴み攻撃
危険。樹槍持ちの中で最も警戒すべき攻撃。
左手に角のようなものを生じ、上に振り上げる。
小さなモーションからの致命的な威力、ガード不能、タイミングが複数存在、離れていても距離を詰めるバージョンあり、さらにはコンボの〆感覚で使う使用頻度など、何拍子もそろった非常に厄介な攻撃。
形態変化は常にこの攻撃が来ることを念頭に置いておくこと。
左手で突き上げる関係で左側がスカスカなのと、ホーミングもさほど強くないため、この攻撃が来ることが分かってさえいれば左前へのローリングで簡単に回避できる。
DLCエリアの唯一の個体。
特大武器を持っている故か、全攻撃がパリィ不可。
また、命奪拳も無効。
・纏い叩きつけ
大槌に光をまとって叩きつけ、地面に地割れの衝撃波を発生させる。
・回転振り上げ
纏い叩きつけから派生。
一回転して右から左上に振り上げる。
・ダッシュ叩きつけ
プレイヤーと距離が離れていると使用しやすい。
ダッシュして近づき右上から左下に叩きつける。
大剣持ちのそれに比べると若干ディレイがかかっているので引っかからないように注意。
・袈裟叩きつけ
その場で大槌を右上から左下に叩きつける。
・逆袈裟叩きつけ
その場で大槌を左上から右下に叩きつける。
上記二つから派生。
・振り上げ
その場で大槌を左下から右上に振り上げる。
・叩きつけ
大上段に構えてその場で叩きつける。
何も纏わないので纏い叩きつけとは判別が容易。
・柄頭突き
前に踏み込みながら柄頭で正面に突く。叩きつけから発生することが多い。
踏み込みが強いため、迂闊な後ろローリングは狩られやすいため注意が必要。
・柄打ち付け
大槌の柄を真正面に打ち付ける。
発生が早めなので注意。
・地踏み&衝撃波
左足で地面を強く踏みつけ、前方に小規模な地割れを発生させる。
他の個体同様にコンボの起点として使用し、この技の後に各種攻撃に派生する点も同じ。
・地踏み→回転薙ぎ
上の地踏みのマイナーチェンジ版。
地踏みの後に大槌を回転しながら右から2回振り回す。
・デボニアの渦
頭上で大槌を回転させて叩きつけ周囲に衝撃波を発生させる。
持続が長く、多段ヒットであるため回避で潜り込むのは難しい。
・坩堝の諸相・馬(ダッシュジャンプ)
六本の足を下半身に生じ、横に駆けて回り込んでからジャンプで飛びかかり、
着地点に地割れを発生させる。
モーション後、袈裟叩きつけなどの他の行動に派生することがある。
・坩堝の諸相・馬(連続ジャンプ)
六本の足を下半身に生じ、4回ジャンプで飛びかかり、
着地点に地割れを発生させる。
4回目は若干ディレイがかかるため注意。
こちらは他の行動に派生しない。
大槌個体は解放モーションを行わない模様。
・坩堝の諸相・花
おもむろに胸を上に向けて、胸からミランダフラワーを生じて光の雨を一定期間発生させる。
この光の雨はミランダフラワーやプレイヤーが使用するものとは異なり、ターゲットの座標を追尾して発生し続けるように強化されている。
さらに光の雨を発生させつつ他の攻撃パターンを実行するので波状攻撃をもらいやすく非常に危険。
このため光の雨が発生している間は、基本的に回避に徹してやり過ごしたほうが良いだろう。
攻略方法
共通
まともに戦うと上記のバックスタブ不可、出血無効、他の状態異常にも高い耐性と苦戦するので長期戦を覚悟した方が良い。
大剣タイプと槍タイプは武器による攻撃は全てパリィが可能。これは片手持ち、両手持ちの別を問わない。
DLCで出現する大槌タイプに限り、特大武器を両手持ちしているためパリィ不可。
回復行動を阻害する行動パターンが入っており、待機中に回復をしようとすると反応して突進突きを出してくる。
回復は相手の攻撃モーション中にしたほうが良い。
狩られるのは回復行動のみで、戦技や魔術などの遠距離モーションは狩られない。
攻撃の挙動が比較的素直で、例えば剣型なら袈裟斬りや地響き直後の両手縦振りなどはパリィ系の戦技で弾き、致命の一撃を叩きこむチャンスになる。
槍型も突きや払いをよく見て重ねれば、殆どの攻撃はパリィできるのでパリィの練習台としてもお世話になった褪せ人も多い。
苦戦すると思ったらあえて死ぬのを前提にパリィの練習をしてみるといいだろう。
炎と雷が弱耐性である他は全ての物理攻撃、属性攻撃に強い耐性を持つ。そのため並の騎士が耐性を持たない刺突も有効打となりえない。
また非常に怯みにくく、ほとんどの武器の攻撃は物ともしない。
例外的に獅子斬りや巨人狩り、巨人砕きや司教の大炎槌のタメ攻撃など、騎士系をダウンさせる魔術・祈祷・戦技や一部の攻撃では怯む。
また、命奪拳は大盾でガードされていても有効であり、ダウン後の起き上がりに合わせて当て続ければそのまま倒すことも可能。
致命の一撃は兵士など普通の人型モブと同様で元々ダメージが低く、大型武器ではなおさら低い。
さらに致命によるダメージを約30%軽減するという隠し能力を所持している(参考資料)。
坩堝鱗のタリスマンは背後致命のダメージしか減らすことができないが、坩堝本人は正面からの致命であろうと容赦なく軽減する。
一方、ヘッドショットは有効である。
大剣持ち
緩慢な動きに反し、こちらの行動に反応して動くため非常に手強い。
例えば普段はガン盾なのだが、キックを出そうとするとすぐに盾をしまって斬りつけたりする。
特にアイテム使用に反応して突進突き等の攻撃をしてくるので、回復は回転斬りや突進突きなど隙の多い攻撃を誘発させてから行うと安全。
基本的に自分が攻撃できるタイミングを焦らずに見極めるのが重要。ほぼ怯みが発生しない相手なので、攻撃動作終了後のスキを突いていくことになる。
上記の通り動きはさほど早くないので、落ち着いて観察すれば見てから回避も間に合うはず。
盾の突き上げ攻撃はまともに食らうと吹き飛ばされ、盾でガードしてもスタミナをゴッソリ削られるが、前ロリで詰めれば特大武器でも反撃のチャンスになる。
ガン盾モーション中に攻撃すると高確率で盾突き上げが来るため、速い武器ならわざとつついて誘発してもいい。
地踏み&衝撃波は盾でガードできるが、スタミナが尽きてガードを崩されてしまうとその後の追撃を確定で食らってしまい危険なため、ガードせずに回避することを推奨。
大盾によるガードは並大抵の攻撃では崩すことができないが、戦技「キック」であれば2発、大槌のタリスマンを装備すれば1発で崩せる。
このため短剣などの致命の一撃の威力が高い武器にキックを付与し、大槌のタリスマンを装備した上で “坩堝の騎士が大盾を構えたらキックでガード崩し → 致命の一撃” を繰り返すだけでも簡単にHPを削ることができる。
第二形態では単発の滑空突撃と、コンボ最終段に追加の尻尾攻撃(近距離、近距離→遠距離広範囲派生の2パターン)を使うようになる。どれもタイミングを合わせてローリングで回避可能。
滑空攻撃はプレイヤーのいる場所を通り越して着地する。横ローリングで回避すればよいが、着地後に広範囲尻尾攻撃が飛んでくることもあるため、動き出すまで油断してはいけない。ジャンプでも回避できる。
この突進後の隙に回復等を行いたい場合は、ローリングに比べ後隙の少ないジャンプか、突進後により距離を取れる前ローリングが良い。
尻尾は属性攻撃の為、物理カット率100%の盾でガードしても貫通ダメージでHPを削られるので注意。
滑空攻撃は剣を使っているためか属性は無い。どうせ反撃は出来ないのでガードでやり過ごすのも手。
個体によっては形態変化後、尻尾攻撃の代わりに喉袋を膨らませて火炎ブレスを吐く行動を行う。
扇状ブレスを吐きながらゆっくり接近と、バックステップしながらその場にブレスを残すパターンの2つ。
どちらも範囲は広く、特に後者は密着状態で油断していると灰になりかねないので注意。
余談だが、シーフラの水道橋や崩れゆくファルム・アズラは断崖絶壁に囲まれているので、崖を背にして第二形態移行直後の滑空攻撃を誘発することで、落下死させることができる。
槍持ち
両手持ちだが、大剣持ちと同じようにほぼ全ての攻撃がパリィが可能。
槍なので柄の部分に当たり判定はないが、突き以外にも薙ぎ払いを多用するので、接近しても安全とは言えない。かといって距離が離れすぎていると槍から衝撃波を発射するので安心はできない。
聖杯を使うと突っ込んでくるのは大剣と共通。
第二形態になると滑空攻撃と、ショルダータックルか掴み攻撃のどちらかも行うようになる。
滑空攻撃は大剣持ちとはやや仕様が異なり、こちらはプレイヤーの位置で止まるため落下死を狙うにはプレイヤーも崖外に落ちないといけない。
大剣の滑空より速度があるため、少し早めにローリングしないと間に合わない。その代わりローリング直後に反撃できる。
ショルダータックルは吹き飛ばし効果があるので、落下死などさせられないように注意。
掴み攻撃が厄介で、ダメージは即死級。
動作が早く、離れていても駆け寄ってくるので追尾性も高く、ディレイなし・ありの両方があり、おまけに掴みなのでガード不能と3拍子も4拍子も揃っている。
ディレイのタイミングを覚えて右手側に抜けるようにすると安定。
基本は大剣持ちと同じように確反タイミングを見極めて反撃していくことになる。第二形態で追加される攻撃はどれも強力だが、回避に成功すればすべて反撃タイミングになり得る。
メインモーションとなる左振りや右振り、回転薙ぎ払いはジャンプ回避が可能で、そのままジャンプ強攻撃に繋げればスムーズに体勢崩しまで持っていける。ローリングで回避するよりも遥かに効率的かつ快適に戦えるためオススメ。
どうしても勝てない場合
プレイ環境などの問題でパリィが難しい場合は以下のような手段もある。
ジャンプハメ
封牢で出現する個体、赤獅子城の個体、王都ローデイルの個体を筆頭に、全般的に有効。
坩堝の騎士は一応ジャンプする事ができるが、そのジャンプはとてもふわっとしており、着地硬直も長い。
このため、岩や段差・障害物を挟んで対峙する事でその隙に殴るという戦法。
封牢では戦闘エリアの端にある岩で実行できる。
こちらが岩に乗ってしばらくすると、そのうちふわっとジャンプして岩に登ってくるが、このモーションがやたらと長いため、一発殴ったら素早く岩から降りて逃げる。
敵が岩から降りてくれたら再び岩を挟んで対峙し、また岩に登った瞬間に殴る。
後半の突進攻撃が岩でズレる危険性があるが、状態異常アイテム等と併用すると多少装備が弱くても倒しやすい。
これ以外にも、戦闘エリアの端にある段差に引っ掛ける事もできる。
引っ掛けた状態で近づきすぎるor離れ過ぎると普通に当たったり突進で抜けてくるため、剣攻撃を振り回してくる間合いをキープして攻撃モーション中に弓を当てると良い。
赤獅子城では、まず霊体を駆使して混種の戦士を全力で倒した後、壁沿いにある舞台のような高台に登れば同様のジャンプハメが可能になっている。
最初は大量のオブジェクトが乗っていて邪魔くさいため、混種が片付いたらローリングで先に壊しておくと良い。
王都ローデイルにいる個体に対しては、建物から釣りだして左手側にある柵を飛び越えさせる事で同様にジャンプハメが可能。
ラダゴン像の近くをウロウロしている個体も同様に柵でハメられる。
昇降機利用落下死狙い
ストームヴィル城にいる個体で有効。
タゲを取ったら昇降機方面に誘導し、坩堝の騎士が来る前に昇降機を上げておく。
昇降機の穴を挟むようにして待っていると、そのうち剣攻撃の踏み込みで勝手に落下死してくれる…という、既視感溢れる方法。
なお、他の場所にある昇降機ではきちんと落下死防止対策が取られており、坩堝の騎士はそもそも昇降機部屋に入れなかったり、昇降機の稼働部分には絶対入らないようになっている。
リーチの長い攻撃が当たってしまうため、左右に避けたりジャンプする必要があるが、一応昇降機の後ろ端に立つことでハメっぽい戦法は可能になっている。
高台ハメ
ストームヴィル城や永遠の都、ノクローン(四鐘楼から転送門でワープした先)の個体に有効。
ストームヴィル城では、坩堝の騎士がくぐる崩れかけの門の上が安全地帯となっている。
坩堝の騎士が門から出てくるのが見えたら、来た道を少し引き返すか茂みの中でしゃがんでいれば見つからずにやり過ごせる。
その後、坩堝の騎士が出てきた門をくぐって左手の高台から回り込んでジャンプで門の上に登れば、弓矢や魔法などの遠距離攻撃で安全に倒せる。
門の先の昇降機のショートカットが開通済みの場合は、昇降機を降り建物を出てすぐ右へ行けば門の上に登れる。
ノクローンでは霊馬に乗れるため、タゲを取ったら近くにある柱の基礎部分に二段ジャンプで登っていき、上から魔術や弓などで攻撃するだけ。
坩堝の諸相・喉袋を使われると足元が焼けるエフェクトが出るが、見た目だけで大ブロック2段目は完全な安全地帯となっている。
毒殺
シーフラの水道橋に居る槍個体などのように、後ろに気づかれずに回れる場面で有効。
しゃがみ状態で後ろに忍び寄ったらひたすら祈祷毒霧を使用し続ける。
気づかれずに毒状態にする事ができるので、そのうちHPを削りきって毒殺できる。
難点として、毒霧をギリギリ使える程度のステだととても時間がかかり(約10分ほど)、大量の青聖杯瓶が必要。
また、先に英雄のガーゴイル×2を倒せていれば大剣・槍ともにボス部屋のところまで引っ張っていくと霧のあった場所に引っかかるので、一方的に攻撃できる。
シルリア(深き根の底)
近くにある崖の段差を利用して前述のジャンプハメが可能な他、すぐ近くにある建物の屋根上に飛び移る事で容易に飛び道具ハメが可能。
槍持ちなので、ガードもしてこないため後者の方が楽。
ただし、衝撃波を飛ばす「シルリアの渦」で遠距離攻撃してくる場合もあるため油断はしないように。
崩れゆくファルム・アズラ
崩れゆくファルム・アズラにあるホールのような建物、テラス部分にいる個体に有効。
釣りだしてホール入口まで連れて行くと落下死防止用の壁に引っかかり、それ以上先に進めなくなるので飛び道具ハメ可能。
HPが減ると突進攻撃でこの壁を突破してくる事があるが、かえって落下死してくれるチャンスが出てくる。
もう一つの方法として、先に建物内の雑魚敵を掃除しておき、2階へ誘導後、斜めになった足場を飛び渡って行く所で待つという手段もある。
渡った先で待っていると、何の躊躇もなく虚空に向かって歩こうとし、落下死してくれる。
タニスの騎士
戦う場所に落ちているライカードの残骸は地形判定になっておらず、敵味方とも攻撃が貫通する。
敵のAIも地形と認識しないのか、引っかかってウロウロしてくれるので、残骸を挟んで対峙し、槍や斧槍の突き系などの長リーチ戦技を使えばチクチク攻撃できる。
ただし、敵の攻撃も一部貫通してくるので、音が聞こえたら後ろに下がること。
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