コメント/強靭について

最終更新: 2024-04-25 (木) 21:01:23

強靭について

  • これは良いページ。ページ作成お疲れです。
    興味深く読ませてもらった。要検証みたいだけど、もし鵜呑みにするなら、戦士は最低でも強靭61は確保したい感じなのかな?
    2022-05-15 (日) 18:24:41 [ID:Y9g6Vo22aRI]
  • 宿将胴が優秀すぎる
    2022-05-17 (火) 00:13:32 [ID:lWHVrv8b9VM]
  • 何この有能記事
    2022-05-17 (火) 04:29:38 [ID:fmgZekgEVZI]
  • もうこれ義務教育教材だろ
    最高
    2022-05-17 (火) 10:03:36 [ID:we.EZYYCcCg]
  • これは非常にありがたい
    2022-05-17 (火) 10:10:04 [ID:z61tng3F3jw]
  • ここ期末テストに出るぞーちゃんと勉強しておきなさい
    2022-05-17 (火) 16:56:26 [ID:j5ap/gVIUw.]
  • とてもありがたいのだが、このページどこかにリンク張られてる?メニューの戦闘関連あたりに項目作った方がよさそう
    2022-05-17 (火) 17:48:26 [ID:sX2xK8ungLs]
    • 知識・検証の欄がいいかも。ってか検証のページが戦闘関連にあるから知識・検証の項目が死んでる...
      2022-05-17 (火) 17:52:14 [ID:m4GS0/lDjTk]
      • とりあえず知識・検証あたりに編集ページ作ってみたので、落ち着いたら体裁とかも整えてみようかな
        2022-05-17 (火) 17:59:34 [ID:m4GS0/lDjTk]
      • 個人的には「戦闘関連」の項目そのものが実質「知識・検証」みたいな内容になってると感じるので、いっそどっちかの名称で統合した方がいいかも。編集連絡板でメニューが長くなりすぎてるって意見も出てたのでできればあまり伸ばしすぎたくないし。
        2022-05-17 (火) 18:07:57 [ID:sX2xK8ungLs]
      • そうですね、さっき追加したページは一旦消しときます。
        とりあえず要望板とかで話し合ってみる必要がありそうですね。
        2022-05-17 (火) 18:29:05 [ID:m4GS0/lDjTk]
    • 製作者の獣です。 
      皆さんも色々検討してくれてありがとうございます。作った時に"戦闘関連"の項目に所属させたかったんですけど…やり方が解らない((泣)
      2022-05-17 (火) 19:55:47 [ID:o4NXWF6Ovac]
      • とりあえず追加してみました。
        2022-05-17 (火) 20:01:43 [ID:8Q78A4WAktA]
      • ありがとう!(別の端末を使用しています)
        2022-05-17 (火) 20:04:10 [ID:o4NXWF6Ovac]
  • 61、93、112、122以上が各々のビルドで指標になるのかな。そして多分112最軽量は腕装備がザミェルの腕巻きだ。
    2022-05-17 (火) 23:48:16 [ID:/YtBCEqEi6g]
  • 乱撃も一撃ごとに強靭がかなり回復するらしいですね
    2022-05-18 (水) 00:41:21 [ID:/s2TU1/b5nM]
  • これが常時強靭の基本表で、ここに武器強靭や戦技強靭も絡んでくるって感じか。あとは前作は戦技使用で強靭全回復だったけど今回は回復値が一定でないなら結構複雑だな...まぁそっちの方の解析が進むまではとりあえず可能な限り着込んどけば良いってのは変わらんけど
    2022-05-18 (水) 00:59:04 [ID:d7lIA1THVJw]
  • 今作は中ロリのハードルが低いから装備の幅が広いと思ったのに
    強靭を考え始めたら途端に装備の幅が極狭になってつまらなくなる
    2022-05-18 (水) 03:57:50 [ID:3SSxN2sDLn2]
  • あくまでパッシブな時だけの強靱値で計算すると、戦闘であれってなるよ、今作はハイパーアーマー時は強靱の計算式が異なるから、ハイパーアーマーの付く特大以下の大型武器を両手持ちで運用するなら、シュミレーションで必要な強靱値より1大きくなるようにしないと、計算式に元の強靱値を半分にする過程があって、内部だと小数点以下は切り捨てる傾向があるから。PVPメタが強靱61でなくて62なのはそのせい。あとハイパーアーマーが発生する武器や戦技は発生時強靱ボーナスが付くから純粋な強靱値と強靱削り値の引き算じゃないし、そもそも元の強靱値を参照しないタイプの戦技もある。
    2022-05-19 (木) 05:21:34 [ID:Sgj44y.wbvs]
    • 特大以下じゃなくて特大以外でした。
      2022-05-19 (木) 05:33:59 [ID:Sgj44y.wbvs]
  • 全部武器モーションどころか魔法の戦技の強靭削りもとうに出てるけど…加筆中かな?ページ増設お疲れ様です
    2022-05-19 (木) 06:11:27 [ID:76NfjyRk4GM]
    • 全部知ってるなら書いてくれてもいいんだぜ
      2022-05-19 (木) 07:13:45 [ID:2niY0N.YDP2]
  • ページ制作者にジェスチャー「感謝を」
    2022-05-19 (木) 09:17:36 [ID:empfmsVjLmw]
  • 素晴らしいページ。作成に感謝。しっかしこの宿将がぶっちぎりで優秀みたいな謎調整はなんとかならんのかな。結局PvPまで考えると防具選びに自由なんかないんだよな。
    2022-05-19 (木) 10:24:13 [ID:EqWMm2gGGEc]
    • 大山羊のタリスマンがせめて固定値UPだったらなぁ
      手足タリスマンを大山羊にして、マレニア胴かノクス剣士着て61にしてるけど重くて重くて…
      2022-05-19 (木) 10:48:28 [ID:.A1ttBBJMjI]
  • 本文の一覧と被るけど、各部位での強靭毎の最軽量装備の一覧はこんな感じ。非効率な装備も載ってるからおすすめは本文の方をご照覧あれ。

頭(強靭/重量/強靭重量比/装備名)
0 0.7 0  市民の頭冠(軽装)
1 1.6 0.63  旅巫女のフード
2 2.7 0.74  ハイマの輝石頭・勇者の頭環
3 3.6 0.83  エルデ王の冠・竜騎士の兜(軽装)
5 3.8 1.32  人形兵の鳥兜
6 4.6 1.3  指痕の兜・騎士の兜
7 5.5 1.27  夜騎兵の兜
8 5.9 1.36  黒狼の仮面
9 6.6 1.36  坩堝の樹兜・坩堝の斧兜
12 8.1 1.48  宿将の兜
13 9.9 1.31  忌み兜
15 11.3 1.33  大山羊の兜

胴(強靭/重量/強靭重量比/装備名)
1 2.4 0.42  金仮面のボロ布
2 4.1 0.49  旅の服・ラズリのローブ・神肌の使徒ローブ・戦魔術師のローブ・調香師の旅装(軽装)・マレー家のローブ・はぐれ魔術師のローブ・調香師のローブ(軽装)
3 5.1 0.59  勇者の肩鎧
5 6.3 0.79  星見のローブ・神肌の貴種ローブ
7 6.8 1.03  マレニアの鎧(軽装)
9 7.7 1.17  マレニアの鎧
10 8.4 1.19  エルデ王の鎧(軽装)
14 8.8 1.59  スケイルアーマー・カイデンの鎧・人形兵の鎧・ザミェルの鎧・汚れたチェインメイル
15 9.2 1.63  樹のサーコート・瞳のサーコート
17 10 1.7  指痕の鎧(軽装)
19 10.6 1.79  指痕の鎧・霊廟のサーコート・騎士の鎧
21 11.8 1.78  霊廟騎士の鎧
24 13.7 1.75  ブライヴの鎧
27 15.5 1.74  坩堝の樹鎧・坩堝の斧鎧
29 17.2 1.69  宿将の鎧(軽装)
37 18.9 1.96  宿将の鎧
40 23.1 1.73  忌み鎧
47 26.5 1.77  大山羊の鎧

手(強靭/重量/強靭重量比/装備名)
0 0.8 0  金の腕巻き
1 1.4 0.71  星見の手袋
3 2.8 1.07  ザミェルの腕巻き
4 3.5 1.14  ラダーン兵の手甲・指痕の手甲・ゴドリック兵の手甲・レアルカリア兵の手甲・ローデイル兵の手甲・霊廟兵の手甲・百智の手甲・騎士の手甲
5 4.6 1.09  ブライヴの手甲
6 5.2 1.15  坩堝の手甲
8 6.3 1.27  宿将の手甲
9 7.7 1.17  忌み手甲
10 8.8 1.14  大山羊の手甲

足(強靭/重量/強靭重量比/装備名)
1 2 0.5  老貴人の短靴・布のズボン・虜囚ズボン・魔術師の脚巻き・女王のズボン・市民の靴
3 3.9 0.77  星見のズボン・勇者の脚絆
4 4.4 0.91  忌み潰しのブーツ
7 5.1 1.37  カイデンのズボン・ザミェルの脚巻き
8 5.5 1.45  革のズボン
9 6.3 1.43  戦鬼の足甲
11 6.6 1.67  指痕の足甲・霊廟兵の足甲・騎士の足甲
12 7.3 1.64  霊廟騎士の足甲
14 8.5 1.65  ブライヴの足甲
16 9.6 1.67  坩堝の足甲
17 10.8 1.57  失地騎士の足甲・ラダーンの足甲・獣集いの足甲
22 11.7 1.88  宿将の足甲
24 14.3 1.68  忌み足甲
28 16.4 1.71  大山羊の足甲

2022-05-19 (木) 11:36:21 [ID:lCH9OpbW9B2]
  • 防具を重量順にソートすれば、重量と強靭のバランスを把握しやすいよ
    2022-05-19 (木) 15:47:06 [ID:iR8F/51CO56]
  • 曲剣なくない?
    2022-05-20 (金) 07:51:06 [ID:d6aG8Rqvjts]
    • 指摘ありがとうございます。追加しときました
      2022-05-22 (日) 09:29:37 [ID:o4NXWF6Ovac]
  • 強靭削り一覧表はビルドの対人ガチ勢の備忘録ページを元に作った?あっちの表も曲剣抜けてるし
    2022-05-20 (金) 08:39:58 [ID:Bqopuuc7.Js]
    • いつのまにか曲剣埋めてあるね
      ただでさえ無断で持ってきてるものにちょい足し?
      それともページ作った人が検証し直したデータなんかね?
      2022-05-25 (水) 20:52:29 [ID:z4703YypP72]
  • この表見るとどう考えても山羊一式着たグレソに勝てないじゃないか
    2022-05-21 (土) 18:00:34 [ID:3ltuSK5myN6]
    • そりゃそうだろ。最高強靭のほぼ確定怯みだぞ
      2022-05-21 (土) 18:17:29 [ID:J/hVHZ0l0C6]
  • 強靭は正義。それを持たぬものは戦いの土俵にすら上がらせて貰えないのですね…。せめて強靭の仕様がダクソ3と同じであれば……!どうして常時アクティブなのだ。軽ロリ信者はしろがね人並の扱いを受けているとは思わんかね……!?
    2022-05-22 (日) 17:28:08 [ID:Ys4u9bCOaEA]
    • 軽ロリは軽ロリでくそだったが強靭度のせいで防具の選択肢が終わってるのがいけない。
      2022-05-22 (日) 17:31:30 [ID:1Hh.zZEobys]
      • もう宿将と大山羊と面白だけ防具あれば良くない?あと必要ないっしょ。ガチでこんなノリだから恐ろしいもんよな。出血槍二本持った面白大山羊マンにどうやっても勝てんわけだよ。
        2022-05-22 (日) 17:44:54 [ID:Ys4u9bCOaEA]
      • 大山羊のタリスマンが強化されたら防具の選択肢増えるんだけどねぇ
        2022-05-22 (日) 21:50:10 [ID:/YtBCEqEi6g]
  • 今からで3の仕様に戻してくれんかな
    2022-05-22 (日) 22:18:59 [ID:8.tNN33LVOY]
  • 高強靭装備キャラが相応のデメリットを背負わせるレベル帯(火力や体力、装備重量等々)でオンライン活動やるしかないな
    2022-05-22 (日) 22:37:25 [ID:iR8F/51CO56]
  • 強靭度外視で見た目の好みで戦い続けてるワイって異端…?
    2022-05-22 (日) 22:52:34 [ID:qgHIwReqNbY]
    • 俺もよ。一に見た目、二に中ロリ、三に強靭
      2022-05-22 (日) 23:32:04 [ID:J/hVHZ0l0C6]
      • その時君達は美しい
        2022-05-24 (火) 08:47:53 [ID:.vfBXGOxYDs]
  • 武器チェン強靭抜け復活すればいいのに
    2022-05-22 (日) 23:13:09 [ID:sGWv689lt/M]
  • 持久力でスタミナと装備重量の両方が上がるようになったのが全て悪い。一部の特化ビルドでもなきゃ持久力に降らないのが舐めプでしか無い。
    2022-05-23 (月) 02:22:08 [ID:HJ2XB61YGQI]
  • 白面山羊と仮面巨人…やはり重装仮面が正義でしたか…
    2022-05-23 (月) 14:38:36 [ID:a6OsxozQlys]
  • 強靭30台前半確保できる鎧がライオネル(軽装)しかないのが厳しい
    武器の強靭削り考えると全体的に底上げして欲しい
    2022-05-24 (火) 00:41:06 [ID:ahxXyAbNxEg]
  • 育て方考察に載せてる装備構成表をこっちにも載せちゃってよい?あと、強靭度ごとの最軽量装備も編集しちゃってよい?
    2022-05-24 (火) 01:19:31 [ID:49zOq5h0H/I]
    • 強靭毎の最軽量装備と育て方考察のリンクを記載しました。強靭毎の最軽量装備に関しては効率に関係なく記載しています(例えば強靭4、重量7.3の密使の鎧(軽装)を記載していますが、強靭5、重量6.3の星見のローブ・神肌の貴種ローブのほうが強靭の重量当たりの効率は上)。これはデータとして網羅したほうが良いと判断したためです。
      2022-05-28 (土) 06:37:21 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 正直強靭はMOBに対してのみ常時発動で良いと思うよそしてMOBの強靭と強靭削りしてほしい、対人では強靭をダクソ3と同じ仕様にしてほしいね、後軽ロリはローリング距離とスピード強化してほしいね
    2022-05-24 (火) 08:11:26 [ID:o1XUN3U8Wj6]
    • 文字抜け落ちてた、MOBの強靭と強靭削り調整してほしい
      2022-05-24 (火) 08:13:08 [ID:o1XUN3U8Wj6]
  • こっちの大型武器はMOBの素手とか短剣で止められ、MOBの片手剣とかに大型武器ぶち込んでもこっちが打ち負けるのがいつも納得いかない。
    2022-05-25 (水) 11:14:12 [ID:pH52rGa44gs]
  • 近接軽装はほんとにつらい…息ができないくらいつらい…
    2022-05-26 (木) 00:55:37 [ID:M/uf.vLZD5E]
    • 謎スパアマか謎強靭削り付く戦技で誤魔化すしかない
      2022-05-26 (木) 07:39:15 [ID:TqtUobCUuQY]
    • 実際ゴツい鎧着込んで軽快に動ける奴と近接戦したら不利なのは当たり前だからな
      むしろ重たい鎧を着てるのに軽量武器の一撃で怯んだら不自然
      2022-05-26 (木) 19:30:58 [ID:zSVgHU2gV6.]
      • すみません、怒らないでくださいね、面白さの話をしてるので・・・面白さに寄与していないリアルの話はよそでやってください
        そんなこと言ったらドラゴンとかの大型の攻撃はワンパンで死ななきゃおかしいじゃないですか
        2022-05-26 (木) 19:48:05 [ID:1Hh.zZEobys]
      • リアルの話とかじゃなくて 重装は硬い守りの代わりに装備負荷(持久上げ)という圧迫がある 軽装は守りが弱い代わりに装備負荷(持久上げ)が少なくすむ だから同じ近接なら重装のが有利っていうゲーム的な話でしょ
        そもそも面白さ云々言うなら重装備してるのに軽量武器に簡単に怯ませられるのは面白くないって話になるし
        おう犬とかネズミおめーらのことだよ!(豹変
        2022-05-26 (木) 20:55:02 [ID:wVr/7/H2lPM]
      • すみません、今回持久で上がるから攻めも守りも持久あげたほうがいいんですよしりませんでした?
        だから重装のデメリットは機能してないんですねぇ、ダクソ3ならいざ知らず。
        簡単にひるませられるのは面白くないって話なら重装だろうが軽装だろうが面白くないわ。
        重装にデメリットなせいでより面白くないってことなのよ
        2022-05-26 (木) 21:56:38 [ID:1Hh.zZEobys]
      • あーだめだこいつ話の通じない奴だ
        2022-05-26 (木) 22:17:28 [ID:qgbQ2aXxAw2]
      • 不平不満板でやってくれないか?
        ここでコメすることではない
        2022-05-26 (木) 23:07:05 [ID:87vwZt.jL62]
      • 自分の意見大正義な書き込み結構してるから諭すだけ無駄だろうね
        あの手合いは無視するしかねーわ
        2022-05-26 (木) 23:10:13 [ID:C9p1fzf0Kqk]
    • 高強靭がいやならレベルを下げるのはどうだろう。レベル帯が下がれば事のついでに高強靭確保みたいなことをする余裕はなくなるから、強靭に割くリソースが減る分軽装近接でも打ち合いやすくなる…かもしれない。逆に高レベル帯ならダサかろうが必須装備だろうな。
      2022-05-26 (木) 20:58:24 [ID:XCE/tdj0/FY]
  • 石当ててから本番ってのはどうにもな
    2022-05-26 (木) 06:28:10 [ID:LPJT2.PjvQk]
  • 個人的には強靭はダクソ3で良い方向に行ったと思ってたんだけど、なんでまた退化したんだろうな
    割とマジでフロムの考えが謎
    2022-05-26 (木) 23:55:11 [ID:tOiBAdSPQ5M]
    • いつもの、最初は適当で後でアプデすれば良いやの精神では。そのダクソ3も最初はそんな感じじゃなかったっけ
      2022-05-27 (金) 00:31:46 [ID:Y9g6Vo22aRI]
    • 謎もくそもちみ達が短剣曲剣で怯むのはおかしい着込む恩恵与えろってうるさいからこうしただけでしょ? 要望通ってよかったじゃない
      2022-05-27 (金) 02:25:26 [ID:GNFxoqHHczQ]
    • ダクソ3の仕様こそ大型武器完全に終わってたやんけ。部分強靭しかなくて強靭削りに価値ないから後出し小型武器に大型武器が逆立ちしても勝てないクソバランス。今回は防具も武器も装備負荷分ちゃんと強くなるってバランスだし、ちゃんとまともなバランスになってるよ
      2022-05-27 (金) 13:09:10 [ID:vPXqRkS3LBo]
      • 防具の強靭値が全体的に低すぎて下にある防具以外人権が無いことを除けばね 胴の強靭が兎にも角にも話にならないものが多すぎる
        2022-05-27 (金) 15:43:46 [ID:GNFxoqHHczQ]
      • それは盛ってるわ。特大剣とか大槌好んで使ってたけど強靭被せとかロリ狩っていけば対人慣れしてる軽量相手でも普通に戦えたよ。そりゃ後出し以外絶対何もしないようなつまらん奴相手にはサブ出すしかなったけどね。防具とか強靭周りはマジで優秀だったよ3は
        2022-05-27 (金) 17:08:29 [ID:/G4oM2lKY5.]
    • 短剣曲剣直剣辺りに死ぬほど不利だったけど速度落ちた今作なら3の仕様でも割と頑張れそうではあるよな、大剣はともかくアプデで特大は速度早くなったし
      2022-05-29 (日) 03:34:10 [ID:W19VgXFGf8g]
  • 出血怯みが強靭関係なく怯ませるのがなぁ
    獅子斬りやって空中で出血→叩き落とされるとかなんやねんと
    回避しても蓄積はするんだからアホみたいな怯み値はなくていいだろうに
    2022-05-27 (金) 15:36:05 [ID:M/rJKX5Q8v.]
  • ダクソ3みたいな後出し差しこみ徹底で強靭無視して短剣でひるむハベルが良バランスとかはまあおいといてエルデンリングの場合強靭システムが異常なほど高い武器の強靭削りの数値に対してほぼすべての防具が追いついてないのが一番の原因だわ。
    重鎧も一部のみしか機能しないし、かといって軽装でのメリットが無さ過ぎるし。
    小型武器、中型武器の強靭削りをがっつり下げて中鎧の価値を上げるか、中鎧以上の強靭ガッツリ上げて、軽ロリのメリットを木目ロリクラスまで上げるしかないわ。
    現状強靭が斧槍~大剣クラス耐えの112以上じゃないと強靭0と大して変わらんのがやばいと思う。
    後二刀流JR1とかR2の強靭削りを133以上でも耐えれないように考えたやつはタニムラッシュくらえ。
    2022-05-27 (金) 15:40:03 [ID:9amKweE3O.A]
    • 軽ロリはステップ生きてる限り厳しそう 仮に木目並のローリングになっても即死するかもしれないデメリット背負うよりは着込んでステップでいいやになってしまう
      2022-05-27 (金) 15:50:48 [ID:GNFxoqHHczQ]
      • いうて軽装のメリットが現状の戦技ゲーだと後隙減少とかロリ性能くらいしかできんからなぁ。
        個人的にはクイステマン見ると発作を起こしてお前を○すってなるタイプだからステップ全部しなねえかなぁって思ってる
        2022-05-27 (金) 15:54:56 [ID:9amKweE3O.A]
  • 通常攻撃(というか戦技や祈祷以外)での部分強靭増加って特大剣や特大武器しか見つかってないんだっけ
    軽量武器や中量武器でも10か20くらいでいいから増えてくれれば大分環境変わりそうなんだがなあ
    2022-05-27 (金) 16:25:36 [ID:ZXpxfCQKWCA]
  • キャラに関しては宿将シリーズが似たような重量帯の他装備に比べて明らかに強すぎる。
    ずんぐりの大鎧が嫌なら完全に一択状態だからマルチで近接みんな同じ装備とかになってて笑ってしまうわ。
    そもそも大鎧で固めても実用性あるどころか強靭システム活かすならほぼ必須の112に大ヤギタリスマンないと届かないとかも選択肢を狭めてる。
    2022-05-28 (土) 01:59:10 [ID:/7GxYK/L4jo]
    • そもそも防具(主に胴)の強靭が低すぎるってのはあるんですけど 3みたいに強靭のソフトキャップがあんまり機能してないってのが良くない 斧槍や大槍といった突きが出せる準特枠の武器の強靭削り落とすかモーションにアーマー追加した方がいいのでは
      2022-05-28 (土) 02:14:55 [ID:ZlZCAbZtVyw]
  • この強靭システムにするなら、それこそチェインできるくらいの攻撃スピードにしてもらわないと困る
    大山羊着込んだやつにただただ張り付かれるだけで、ほとんどの武器、戦技がほぼ機能しなくなるとか真っ当なバランスな訳が無い
    っていうかこの強靭システムのせいで後出しゲー加速してない?一発じゃよろめかない敵に先出しで武器振るのバカバカしいし みんなは律儀に強靭削るためにブンブンしてるの?
    2022-05-28 (土) 02:50:50 [ID:S/k8R/0mpX2]
  • エルデンリングの強靭システム好きです。武器の強靭補正も活かせるからダクソ1+ダクソ3みたいな強靭システムだから楽しい。ダクソ3は後出し攻撃しかしてこない人直剣の印象が悪すぎて好きじゃない。
    2022-05-28 (土) 15:40:53 [ID:nCqHnMSzv32]
  • DLCでもいいから「強靭削りを高める(強靭削り値+10〜15程度)」の効果あるタリスマン欲しいわ
    重装相手に強靭無視で攻撃できる武器が2種(特大剣or特大武器)しかないのはバランス悪いと思うし、変にモーションとか強靭削り値弄るより「タリスマン枠で対策できるよ!」って感じにして欲しい
    2022-05-28 (土) 17:30:12 [ID:vjpi9elkQAA]
  • 狼襲撃について写し身に持たせて検証していたら、強靭システムについても面白いことが判明したので結果を書き連ねる。編集はまかせた
    ・狼襲撃の跳躍時のひるませはPCにも働く
    ・狼襲撃の跳躍時のひるませは相手の強靭が0かつ、戦技などのアーマー以外なら怯ませ可能(強靭1でも怯まない)
    ・強靭回復タイミング以後かつ、戦技などのアーマ―中に攻撃を当てると(戦技アーマ中なので怯まない)防具やタリスマンで盛った強靭が削れている。(自分嵐脚+高強靭、写し身は王家グレソで検証)
    ・上記のタイミングで特大剣攻撃に嵐脚を合わせて自分の強靭を削る。その後狼襲撃をされると怯む。つまり自分の強靭が0まで削れている
    ・強靭の自然回復のタイミングは約30秒~40秒程度。(写し身が任意で狼襲撃してくれないため、振れ幅がでかい)
    ・聖灰瓶では強靭は回復しない
    強靭自然回復について追加検証を行った。方法は自分の強靭133を、写し身に大槌両手R1攻撃(強靭削り132)で削った後
    自然回復のタイミング以後に再度同じ攻撃をしてもらった。
    ・自然回復時間後、強靭は全回復する(狼襲撃検証では、29秒時点で跳躍がヒットしても怯まない=回復タイミング直前まで強靭は0)

強靭回復は状態異常ゲージのようにじわじわ回復しているものだと思ってたのに、一定時間後に全快する模様。ただ
戦闘中の30秒は長いね。侵入・攻略中なら時間経過を待つのもありだが、タイマンなら戦技や攻撃で回復すべし...か。
狼跳躍の戦技は通常攻撃で強靭回復しない武器種かつ、アーマー持ち戦技相手なら、タイマンでも振っていけると判明して嬉しい結果になった。
アーマーを持っている戦技や攻撃の強靭回復タイミングは推測だけれど、アーマー発生と同時か、直前ではないかと思っている。他のアーマ持ち攻撃で試していないから、嵐脚に王家グレソと相打ちしていた感覚でしかないが、"相打ち"にさえなれば強靭が削れていたからね。

2022-05-28 (土) 21:21:20 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • ミスっていた。(狼襲撃検証では、29秒時点で跳躍がヒットしても怯む~が正しい
    2022-05-28 (土) 21:26:08 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • 強攻撃には強制怯みがほしい
    2022-05-29 (日) 12:02:13 [ID:vVH0koFjXS.]
  • 今作の強靭は棒立ちだと軽量武器にしか機能させないバランスなんだろうな

それはそうと、大型武器振ってる時は棒立ちで怯むような相手に対しても3のように強靭補正が掛かったりする。こっちの検証も必要そうだ…

2022-05-29 (日) 13:22:38 [ID:OHKXulz/Yk6]
  • 実際は棒立ちで中量級武器に耐えれる一部装備ばかり使われている模様
    ダクソ3でもそうだったけど一部の装備だけ強靭を機能させるそれしか使われなくなるのいい加減学習してほしい
    2022-05-29 (日) 14:30:46 [ID:mAd1E3wc.5w]
  • 武器種によって攻撃中に強靭を付けるのがデモンズ式の武器強靭、そこに特定の戦技発動による戦技強靭を合わせたのがダクソ3。ただ3のままだと強靭発生前に出の早い攻撃での先潰しや強靭が途切れる瞬間への差し込みが容易だったからダクソ無印の常時強靭もソフトにして復活させて3種複合強靭ってのがエルデン。しかしソフトにしようが常時強靭が適用される武器種や強度も考えず全武器に一律付与、しかも耐える攻撃もここまで多かったら着込んだ者勝ちの失敗繰り返すに決まってる。これによって軽量武器同士でも着込んでるかどうかで酷い差がでる。現状で基準的な強靭確保値を満たせる防具も極わずかで装備自体は多いのに選択肢は狭いという同じような失敗も繰り返してるしな。
    2022-06-01 (水) 01:44:49 [ID:d7lIA1THVJw]
  • 刀の強靭削りはどのアプデか分からんが直剣よりも幾分低くなったと思う(体感だが直剣50に対して40~45?)。
    みちびきの始まり傍の海岸への坂のトロル相手にジャンプR2攻撃のみでダウンまでの回数。
    いずれも途中でのトロルの攻撃は脚ふみ1回のみ(プレイヤーはジャンプR2のついでに回避)。
    直剣×3、刀×4
    2022-05-30 (月) 12:24:14 [ID:zRHxH8/ehOI]
    • 刀も直剣も強靱削り値は1HJumpR2なら200、2Hなら220だけど。9~10秒以内に追撃しないとリジェネが始まるからそれか、もしくは屈んだときに頭部に入ったのかも知れない(補正1.5倍)。アプデ後の集計データによっては刀の方が強靱削り高い記載のものもあるし、計測するなら頻繁に攻撃出来る敵の方が良いかも。もちろん必ずしもデータが正しい訳では無いから変更されたかも知れないね。
      2022-05-31 (火) 09:00:44 [ID:Ufsa2ohI31Y]
    • それは、この項目で説明している強靭削りじゃなくて、体勢崩しとか体幹崩しとか呼ばれている値じゃない?この項目では、攻撃したときに強靭ゲージ(防具とかで上下する値)が減って0以下になった結果よろめく現象(行動が中断するなど)について取り扱っているはず。エネミーが体勢を崩して致命攻撃が可能になる状態(音がなるやつ)の削り値とは別だと思う。あと、ここでの強靭削りでいうとエネミー(MOB)とプレイヤーで仕様が違っててエネミーは強靭以上の強靭削り受けた時しかよろめかないとか聞いたことあるね。例えば強靭100の敵がいたとして大剣1回ならよろめくけど、直剣二回ではよろめかないとか。ただ、ソースが探せなかったから話半分にしてほしい
      とりあえず体勢崩しについてはRedditで”[NEW] Comprehensive Poise Damage Testing, input appreciated.”ってタイトルでMOD使って調べている人いるよ。なんかReddit内でもPoise Damageではないって突っ込まれてた。URL貼りたいけどスパムに引っかかるからRedditで探してみると面白いと思うよ。
      2022-05-31 (火) 12:14:24 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 弓やクロスボウ等の遠距離武器、あと投擲系アイテムなんかの強靭削りってどれくらいなんだろう。
    2022-05-31 (火) 15:57:41 [ID:9dhvP5eBt1E]
  • 効率だけ考えれば、重量武器なら宿将上下で61確保。軽量なら山羊で112確保。頭白面になるのがワンパターンすぎる。どっちでもいいからこんだけ色々ある装備の多様性生かせるようしてほしい
    2022-05-31 (火) 18:04:05 [ID:gR.bpBuz.u.]
    • これだけ装備あっても強靭確保値満たない防具がほとんどだからな...
      2022-06-01 (水) 01:50:59 [ID:d7lIA1THVJw]
  • 見た目と強靭の両立を追加しました
    2022-05-31 (火) 23:42:54 [ID:vVH0koFjXS.]
  • この閾値に満たないやつはゴミで装備の幅が狭くなるの過去のフロムゲーで見たわ。ACVって言うんだけど。
    2022-06-01 (水) 03:26:18 [ID:OYF9PwUOtWg]
    • むしろ無印ACの頃から20年以上続く伝統やぞ
      2022-06-01 (水) 12:50:13 [ID:/s2TU1/b5nM]
    • でも性能とか気にせず見た目重視のカッコいい機体で翻弄してくる変態達も一定数いたから…性能がすべてではないはず
      2022-06-01 (水) 12:57:34 [ID:OLcRoYmDhMA]
  • 中装の強靭を全体的に上げれば見た目重視なら強靭61。見た目より強靭優先なら重装と住み分けできるんだがな
    2022-06-01 (水) 17:00:26 [ID:iEn8MoqC6/E]
    • 見た目重視なのに強さへの渇望捨てきれてねえぞ
      割り切ってしまえ
      2022-06-01 (水) 17:44:00 [ID:we.EZYYCcCg]
  • 大山羊とか高強靭装備の重量をもっと上げれば一部のビルドしか装備出来なくなっていいバランスになる気がする。
    重量は確かに重いけどもっとデメリットがいるのでは?
    2022-06-01 (水) 20:38:29 [ID:8ZFE.lwp8ZI]
  • 対人もだが攻略でも強靭活かせるのなんて一部の重装着こんでようやくだもんな
    大量に種類こそあれどもゲーム的に機能してるものが少なすぎて結局皆同じような恰好にならざるを得ないっていう
    2022-06-02 (木) 04:40:52 [ID:6jdtgA8CVmU]
  • 各状態異常とかデタミ王騎士の仕様を見るにローリング中に攻撃受けたら強靭がその分減ってる可能性はないだろうか
    誰か検証して♡
    2022-06-02 (木) 15:18:24 [ID:gmDT5Bfs1xU]
  • 大槍二刀流が増えてきたから121以上振りたくなる今日この頃
    相手が怯むなら先出しでいいんだがそう言う奴はだいたい山羊だから怯まないんでこっちも重装化するしか無いと言う
    2022-06-03 (金) 14:40:05 [ID:8OW7w8L0HHY]
    • 対人がおまけだとは思はないがこのゲームはソレがすべてではない
      対人目線で語り過ぎなのではないか?
      2022-06-03 (金) 15:01:32 [ID:KVRy8RS35H6]
      • 強靭を生かすのは対人がメインだと思うんだが?ボスの攻撃食らいながら強靭耐えして殴るか?雑魚のめった斬りを耐える60とかは考えるかもしれんが強モブやボスの攻撃を受けるのを想定して防具は組まんだろう
        2022-06-03 (金) 15:15:46 [ID:kzXsUsVHdsA]
      • 対人目線がというが攻略における強靭のほうがもっと機能してないでしょ
        放浪騎士一式で30騎士一式で40しか強靭無くてそこらの犬やネズミの攻撃にすら耐えられない
        失地騎士やラダーンクラスの重装着こんでようやくその辺の雑魚の攻撃一発耐える程度でそれ以下の強靭なんて無いのと同じ
        ボスや強モブの攻撃は基本耐えられないしそこらの兵士でも大剣とか持たれると無理と攻略において強靭が活きるレンジなんてめちゃくちゃに狭い
        2022-06-04 (土) 04:36:46 [ID:6jdtgA8CVmU]
      • 対人考えなきゃそれこそ強靭とかあんま考慮しなくてよくなるから特殊効果付きの装備で固めればいいやってなっちゃうんだよな…… 結果的に装備の多様性が無くなるという
        2022-06-04 (土) 13:23:19 [ID:do.Xc5jijKs]
  • 大山羊、宿将、ヴライブ以外の鎧の強靭を全体的に引き上げてもいいとは思う
    強靭重量効率がその三つだけ良すぎるから結局それ着ざるをえなくてな…
    2022-06-03 (金) 14:43:00 [ID:empfmsVjLmw]
  • 敵兵士や狼、ネズミの攻撃の強靭削りが大体50なので、攻略だけ考える場合ですら強靭51未満は0も同然
    例えば騎士一式が合計強靭40だけど、あのあたりが強靭51はあるようにして、プレイしてて自然に強靭というシステムを実感できるようにあって欲しい
    それか逆に敵の強靭削りを一発40未満くらいに下げて、攻略で便利程度の強靭確保と対人戦を意識した強靭確保を完全に切り離すか
    現状は強靭を完全に無視して着る軽装と、まともに強靭が機能するごく一部の重装の間に、重量はあるけど強靭値はフレーバーテキストという状態の大多数の装備があって、あれだけ多種多様な装備がデザインされているのに勿体無い
    2022-06-03 (金) 17:34:32 [ID:hAua/FRgpPM]
    • 槌兵士とか雑兵の短剣とかファルムアズラの獣人とかも強靭削り50だったんだけど、狼とネズミもか。このあたり設定が雑だよね。序盤で強靭50超える装備一式が失地騎士くらいしかないし、攻略での強靭をどう扱いたいのかよくわかんない。大山羊タリスマンも割合増加だからあんまり救済にはならないし。アプデでモブの強靭削り回りと装備の強靭回り調整してほしいね。
      2022-06-03 (金) 18:29:57 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 大山羊が狼指輪みたいに強靭を一定値上昇してくれたならある程度の対人性能とオサレの両立がしやすかったのになあ

有料DLCに期待したいわ

2022-06-03 (金) 18:00:07 [ID:CBlYi8bVoto]
  • 今大山羊付けて43やんだけど、外して他のタリスマン付けたほうがいいのかな?
    因みにメイン武器はバッソと大蛇狩り
    2022-06-03 (金) 23:32:03 [ID:.lE6RGIL/tw]
  • 性能だけで装備選ぶようになったら色々終わってる
    どうにかしないフロムが悪いと言いはじめたら更にヤバい
    2022-06-03 (金) 23:41:54 [ID:87vwZt.jL62]
    • 対人厨特有の症状ですね
      2022-06-04 (土) 04:46:18 [ID:Z77aRBQlSMM]
    • 性能が全てではないけど弱い防具に重量割いてわざわざ攻略してるというのが萎えるんだよ分からんか
      これが武器なら弱いなりに振ってるだけでも賑やかだし、使ってて意外な強みに気づけたり、最悪縛りプレイとして開き直れるし見た目以外の個性が楽しめるけど防具は楽しめるほどの個性がないんだよ
      2022-06-05 (日) 14:29:03 [ID:z8dPIlpx5pU]
  • 装備周りの仕様は10年前のモンハンっぽい
    2022-06-04 (土) 11:10:51 [ID:6BLpDZMU42A]
  • 大山羊オンラインがアホらしくなったんでしばらくは攻略メインで楽しむことにしたよ。
    エルデンリングはまだ、あるいはずっと対人ゲームではない
    2022-06-04 (土) 23:42:43 [ID:kz9h2TAeJSg]
  • 逆に考えるんだ、強靭なんかなくてもいいさ、と
    開き直ればオシャレし放題だぞー?
    強靭ないならないで、そういう前提でビルド組めば何とかなるもんだ
    2022-06-05 (日) 11:09:05 [ID:JB9FNX9Zzkc]
    • 別に自分の強靭なんてなくてもいいんだけど、問題なのは相手の方で…こっちの通常攻撃はおろか、ほとんどの戦技すら強靭で雑に踏み倒されるのが辛い…
      2022-06-06 (月) 02:35:39 [ID:S/k8R/0mpX2]
  • そうだそうだ!、強靭なんかなくてもなぁ、侵入霊と戦えんるだよぉ!(指痕一式着ている知り合いを見ながら)
    2022-06-05 (日) 15:18:27 [ID:VASoFci8MqE]
  • キョウジン イラナイ
    なぜクソ3であんだけ拘ったのを投げ捨てたのか
    知識独占ゲーになるのを避けたとか?
    2022-06-06 (月) 10:26:39 [ID:we.EZYYCcCg]
  • とりあえず大山羊は籠手とレギンスは気にならないから胴と冑でおしゃれするしかない。
    2022-06-06 (月) 11:23:04 [ID:JGEc0/7r1Ok]
  • 強靭は対人目線に見られがちだけど攻略でもかなり重要なステータスだよな
    軽装と重装だと道中の難易度が大きく変わってくる
    2022-06-06 (月) 12:08:22 [ID:dfY9zC.XY1E]
  • 大山羊+帳の恩寵で201位まで強靭を盛れるけど、それでも特大剣の強靭削りは検証出来ないのかな?
    自分でやりたいけど検証相手が居ない…
    2022-06-06 (月) 12:22:44 [ID:R96DvC1lank]
    • PCだから敵の強靱をゲージにして見れるけど2hR1が158、2hCR2が396、2hJumpR2が264、PairJumpL1が288だったよ。
      2022-06-06 (月) 12:42:30 [ID:Ufsa2ohI31Y]
      • 調べていただきありがとうございます
        とんでもない値してますね
        ジャンプR2はどの戦技も叩き潰せるのか…
        2022-06-06 (月) 13:46:01 [ID:R96DvC1lank]
      • 発生時に300以上のスパアマに再設定される戦技、戦灰、魔法もあるから必ずしも出し得ってことはないよ。
        2022-06-06 (月) 18:54:10 [ID:Ufsa2ohI31Y]
    • 帳込みで両手特大R1耐えるんか…
      必須じゃん…
      2022-06-06 (月) 15:31:19 [ID:we.EZYYCcCg]
  • 対人戦のみならず、攻略においてもある程度の強靭があると便利だと思うのでそのことについて項目を作成しました
    個人的には、この「ある程度の強靭」が最低51というのは大半の防具の強靭設定に対して厳しすぎると感じていますが…
    2022-06-06 (月) 23:15:28 [ID:efL.6yvtA3c]
    • 乙。流石にもう少し段階を分けてほしいよね
      2022-06-07 (火) 22:01:34 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 見た目と強靭を両立した組み合わせの項目作った人、有能
    皆のオススメもっと見たいぜ
    2022-06-06 (月) 23:35:14 [ID:sX2xK8ungLs]
    • 失地騎士のフード付き兜&マント付き鎧に宿将手甲と鱗足甲は重量45の強靭61で、しかも手や足のシルエットもスマートでいいぞ~
      2022-06-07 (火) 01:57:18 [ID:x17za8OjUjE]
      • 失地騎士フード頭いいよね…ただフードはかなりボロい感じなのに胴のマントはめっちゃ綺麗だからミスマッチかなーと思ってしまってそこが残念。ボロいマント好きだから衣服調整でできるようにならないかな~
        2022-06-07 (火) 21:01:50 [ID:f3rfGtoOs9.]
  • 攻略上、パッシブで51確保できないなら何を着ても怯むのは同じだから、好きな格好すれば良いってのと、軽装ならハイパーアーマー生かす方法もある。特大武器、特大剣、大槌の2Hは裸でも51以上のハイパーアーマーが付くし、長柄鉈の2Hは強靭が12以上で計算上51以上のハイパーアーマーが付くから、それを頭に入れておけば軽装でも力でごり押せる。
    2022-06-07 (火) 08:01:47 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 言うて強靭51以上確保できるのがJ・Kグループと一部のIグループ装備しかないってのがね……A~Hの8グループ丸々強靭よわよわで着る価値ないのはちょっと選択肢狭くない?
    せめてかっこいい騎士系装備が揃うG・Hグループくらいは51以上確保できるように全体的に底上げして欲しいよね
    2022-06-07 (火) 21:16:28 [ID:VYRMXA/ixvY]
  • 色々とネットで調べてわかったことをメモしておきます。突っ込みがあればください。
    エネミーの強靭ゲージ(体幹ゲージ)について
    ・エネミーは強靭ゲージというものを持っており、SEKIROでいうところの体幹ゲージである。これを削りきると怯みではなく音を立てて致命を入れられる状態になる。この削り値を便宜上、体幹削り値とする。
    ・体幹削り値はPvPの強靭削り値の1/10の値となっている。つまり体幹削りと強靭削りは同様の値と考えてよい。
    ・強靭ゲージは攻撃から6秒経つと15/sで回復していく
    ・3週目から周回するごとに体幹ゲージが増加する
    ・エネミーの強靭ゲージの最大値とよろける方の強靭は別の値のようである。(例:竜の聖堂祝福近く2刀失地騎士は強靭ゲージ65で強靭は90くらい。クラブの1HJR1ではよろめかず、神肌縫いの2HJR1でよろめいた。直剣1HR1を2回ではよろめかないので、固有の強靭を上回っているかどうかで判断している様子)
    ※1H→片手持ち、2H→両手持ち、J→ジャンプ

ハイパーアーマーについて
・斧槍、大剣、大曲剣、大槌、大槍の両手持ち通常攻撃と特大剣、特大武器の通常攻撃時に強靭が加算されるようである
・加算値は武器種ごとによるが、長柄鉈は他の大斧に比べて高く設定されているようである。
・加算値は装備で決まる強靭値に依存し、強靭が高いほど加算値は低くなる
・大剣の強靭回復といわれるものはこれを利用していると思われる。装備強靭によって加算値が変わり、割合回復ではないらしい。83%回復というのは100程度の強靭での値のようである。育て方考察の表の値は修正の必要があるかもしれない。
・攻撃モーションの段階と装備強靭によって加算値が変わる
・装備強靭の値によっては加算値がマイナスになり、攻撃時のハイパーアーマー中に装備強靭で受けきれるはずの攻撃でひるむ現象が発生するらしい

鎌の強靭削りについて
・Redditとかの情報だと強靭削りが92(斧槍と同じ)だった
・祖霊(体幹ゲージ40)に対して5回の攻撃で致命を入れられる状態になった。仮に強靭削りが101だとすると、4回で致命をとれるはずなので、92のほうが正しい?しろがね人(30)、失地騎士(65)でも同様の結果が得られたので、102は違う気がする

2022-06-08 (水) 10:47:24 [ID:49zOq5h0H/I]
  • >>強靭ゲージは攻撃から6秒経つと15/sで回復していく
    自身の装備強靭が削れて0状態で、ボス写し身に狼襲撃の飛び込み(強靭0の時限定で怯む)を撃たせて、いつ強靭が自然回復するのか、上のコメントで検証したことがある。結果は約30秒から40秒後に全回復していた。その時間になるまでは1も回復していなかったよ。

攻撃モーションの段階と装備強靭によって加算値が変わる
攻撃モーションの段階が何を指しているか、加算値がどう変わったか、がわかりにくいと思う。例えば大剣両手R1一段目と大剣両手R1二段目では強靭加算値が違うということ?

2022-06-08 (水) 11:40:13 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • 木主は強靭と強靭ゲージ区別してるぞ
    30秒で回復するらしいのは強靭の方だな
    2022-06-08 (水) 12:49:41 [ID:gmDT5Bfs1xU]
  • >>強靭ゲージ
    これはPvEの話で、エネミーのもつゲージ(致命できるダウン状態までの体力のようなもの)。体幹ゲージのこと。プレイヤーの強靭回復とは仕様が異なるだけじゃないかな。
    回復の経過時間についてはYoutubeの動画でMODで強靭ゲージを見れる状態にしたときの挙動の説明で出た話を参考に書いてます。これはPSでは確認が難しいものなので本当にこの値なのかの確認はとれていないけど、少なくとも竜の聖堂祝福近くの二刀失地騎士に戦技輝剣円陣を5秒おきで2発入れるとダウンするけど、8秒間隔だと2発でダウンしないのでそこまで間違っている値ではないと思う。
    強靭についてのページに入れるべきかはややこしいけど、強靭削りと体幹削りが単純に定数を掛けた値になっているので同じページにあったほうが良いかなと思っている

>>攻撃モーションの段階
これは修正し忘れてた。攻撃モーションの段階というのは間違いで正しくは
加算値は武器種、装備強靭とモーション(R1とR2とDR1 )によって変化する。数値としては
加算値=M*WT-AP/2
M:モーション倍率、WT:武器種ごとの固定値(長柄鉈を除く)、AP:装備による強靭

2022-06-08 (水) 13:04:37 [ID:49zOq5h0H/I]
  • まさしくこれが知りたかった!
    今回ダクソ1式の常時強靭が復活したことでそれが機能する強靭はいくらかって目線にPVEでもPVPでもなりがちだけど、ダクソ3式の武器や戦技による強靭も並立してるからそこが詳しく明らかになればまた印象が変わるかもと
    現状、騎士系とかの強靭30~45くらいの中装はファッションと割り切るには一丁前に重さがあるくせに強靭は機能しない悲しい重量帯だと思ってるけど、この武器・戦技の強靭補正と組み合わせて使うとちょうどよくなるいい数値設定じゃんって掌を返すことになってほしい
    2022-06-08 (水) 12:25:06 [ID:efL.6yvtA3c]
  • >体幹削り値はPvPの強靭削り値の1/10の値となっている。つまり体幹削りと強靭削りは同様の値と考えてよい。
    内部パラメーターの値の扱い方に違いがあるだけで基本的にはステ表記通りで分けて考えなくても大丈夫。
    データ名を見る限りPVEではPoise(強靭)とToughness(怯み難さ)みたいにフロムの人は考えているみたい。
    >強靭ゲージは攻撃から6秒経つと15/sで回復していく
    敵の強靭値による。強靭が300程度のモブなら3秒待たずにリジェネするし、800程度あるボスだと9秒以内に追撃しない状態が続くと12/sでリジェネする。
    >3週目から周回するごとに体幹ゲージが増加する。
    敵の強靭値に変化はないけど、周回ごとに武器の強靭削り値が減衰される。当然PVPとは別だろうけど。
    >エネミーの強靭ゲージの最大値とよろける方の強靭は別の値のようである。
    式や設定値は分からないけど怯みと強靭の参照値が異なるのは確か、槌2hJR1(90以上91未満)で怯まない騎士クラスモブが鎌、斧槍R1(92)で怯むからこの辺かと
    >加算値は武器種ごとによるが、長柄鉈は他の大斧に比べて高く設定されているようである。
    大斧が30の固有値に対して長柄鉈は45に設定されてる。
    >加算値は装備で決まる強靭値に依存し、強靭が高いほど加算値は低くなる
    正確には加算される値が決まっていて、計算に元の強靭値を1/2にする過程があるから、強靭値によってはHAが発生すると元の強靭よりも低くなることもある。
    条件が限られるけど大剣の1H(HA無し)と2H(HAあり)で前者の方が耐えられても後者は耐えられないこともあるってこと。
    >攻撃モーションの段階と装備強靭によって加算値が変わる
    攻撃モーション開始時にHAがついて、攻撃モーションの終わりに付いた固有値分を引かれる、攻撃を受けていれば元の強靭値から減少してるので、0以下であればリセットされるし、0以上であればその値の半分に固有値を加えた物が次のHAになる。また、通常攻撃とロリ、スプリント、ジャンプ、溜めにも係数が設定されてるから攻撃種によっても加算される値も異なる。
    >Redditとかの情報だと強靭削りが92(斧槍と同じ)だった
    同じ。騎士クラスから怯みが取れるので今作の斧槍、鎌は強い。
    2022-06-08 (水) 12:57:04 [ID:Ufsa2ohI31Y]
    • 有識者の修正・補足コメント、めちゃくちゃ助かる。ありがとう。
      >0以上であればその値の半分に固有値を加えた物が次のHAになる
      これについてなんだけど、R1とかで攻撃したときに減った強靭が回復する仕様と関係ある?結果的に
      0.8*(装備強靭+加算値)-加算値 の強靭(HAなし)まで回復するっぽいんだけど、これとは別の話かな?
      2022-06-08 (水) 14:32:22 [ID:49zOq5h0H/I]
    • それはごめん俺の記載ミス、装備強靭値のより算出される強靭ボーナスの算定式をことを言いたかった。正確には残った強靭値から強靭ボーナス(あなたの言う加算値)を引いて、それが0より大きければ、それが次に持ち越される。あくまで強靭値に1/2を掛ける過程はその強靭ボーナスを算定するためだけにある。ハイパーアーマー発生時にその強靭ボーナスを加算する過程と、発生後にそのボーナスを減算する過程があるのだけど、その加算する過程で仮に0.8(装備強靭+強靭ボーナス)の方が大きければそちらを採用する。結果としては0.8(装備強靭+強靭ボーナス)が最低保証される(あなたの言う回復)仕組み。けれど必ずしもその最低保証値に設定されるのではなく、事前にトレードでどれだけ強靭を削られたかの現在の強靭値によって変わってくる。
      ハイパーアーマーに関しては加算という言葉を使うとパッシブな時の強靭値に種々のHA値を加算する意味に捉えられてしまうけど、実際には計算の過程をみるにパシッブな時とHA時は明確に区別した方が混乱が少ないと思う。強靭ボーナスはパッシブで61以上の強靭にすると、前述したHA時の時だけ怯む例からも分かるように特大以下の大抵の武器はマイナスになる可能性があるから。
      もう一つ訂正は大抵の強モブは650、人型ボスは800、竜などの大型ボスは1200が強靭値だけど、リジェネまでの時間は6~8秒で変動してる。竜が概ね8秒程度、フォルサクスは1400で9秒でリジェネ開始だった。
      2022-06-08 (水) 15:59:12 [ID:Ufsa2ohI31Y]
    • >>攻撃モーション開始時にHAがついて、攻撃モーションの終わりに付いた固有値分を引かれる、攻撃を受けていれば元の強靭値から減少してるので、0以下であればリセットされるし

      正確には残った強靭値から強靭ボーナス(あなたの言う加算値)を引いて、それが0より大きければ、それが次に持ち越される。あくまで

      0以下でのリセットや持ち越される云々のタイミングだけれど、ハイパーアーマで攻撃を耐えた後
      もう一度ハイパーアーマ付き攻撃をした時、その時のパッシブ状態の強靭が0以下であれば削れていない装備強靭値でハイパーアーマの計算を行う、という認識であってる?
      ハイパーアーマで攻撃を耐えて、そのアーマがなくなる時点(減算過程)で発生して、その後のパッシブ強靭に影響するという話ではないよね。
      ハイパーアーマ時に攻撃を耐えた時の残り装備強靭の計算が正確にわからないから、推測だけど
      少なくとも戦技アーマの場合、ハイパアーマ時計算を加味しない装備強靭からの単純な減算じゃない?

      2022-06-08 (水) 19:40:37 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
      • まず前提として、強靭は0になった時点で元の強靭値にリセットされる。
        ハイパーアーマーの計算はHAスタートで始まって、その後トレードがあってもなくても、HAエンドで終わり、結果計算された強靭値が残る。

>ハイパーアーマで攻撃を耐えた後、もう一度ハイパーアーマ付き攻撃をした時、その時のパッシブ状態の強靭が0以下>であれば削れていない装備強靭値でハイパーアーマの計算を行う、という認識であってる?
あってる。ただその話だと、もう一度HA付き攻撃をする前に0になってるってことだから攻撃するにしろしないにしろリセットされてる。

>ハイパーアーマで攻撃を耐えて、そのアーマがなくなる時点(減算過程)で発生して、その後のパッシブ強靭に影響する>という話ではないよね。
計算式を見る限り、実はその減算過程で強靭が0以下になることがある。というよりも強靭ボーナスの大きな特大武器はその過程で積極的に0にして強靭をリセットするように出来てるように思う。

>ハイパーアーマ時に攻撃を耐えた時の残り装備強靭の計算が正確にわからないから、推測だけど
>少なくとも戦技アーマの場合、ハイパアーマ時計算を加味しない装備強靭からの単純な減算じゃない?
戦技アーマーに関してはそうだと思う。アーマー値の設定は装備強靭値、現在強靭値を参照する条件付きタイプと計算を経ない既定スパアマ設定タイプの2パターンあるから、後者でのトレードはパッシブの時と同様に減算のみだと思う。

2022-06-08 (水) 21:26:42 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 丁寧な回答ありがとう。

    もう一度HA付き攻撃をする前に0になってるってことだから攻撃するにしろしないにしろリセットされてる。

    実はその減算過程で強靭が0以下になることがある。というよりも強靭ボーナスの大きな特大武器はその過程で積極的に0にして強靭をリセットするように出来てるように思う。
    減算過程で強靭が0以下に割り込んだ時、もう一度ハイパーアーマ付きの攻撃するかどうかにかかわらず強靭が元の装備強靭まで戻るのね。
    戦技アーマについての検証をしたことがあるのだけれど、この通常攻撃のアーマとは違う結果になっていて不思議に思ったんよ。戦技アーマで特大剣攻撃を受けた時、その後のパッシブ状態の強靭値が0以下になっていてリセットしていなかったから。
    話を聞くに減算過程が入るパターンの通常攻撃アーマで強靭0以下に割り込んだ時限定でリセットがかかる仕様か。
    戦技アーマと通常攻撃アーマで残りの強靭値に違いが出るのは、なかなか面倒な仕様だよね。
    戦技アーマの方は簡単だけれど、戦闘中に通常攻撃アーマの強靭計算するのは...大変だな。

    2022-06-09 (木) 10:12:54 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
    • ぐわぁ。>が表示されんかった...二行から四行目引用っす
      2022-06-09 (木) 10:17:00 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
    • 回答ありがとう!
      加算過程、減算過程で強靭の変更処理が起こるって感じなのね。加算過程だとモーション直前の強靭か最低保証値の高いほうをもとに加算が行われて、減算過程ではモーション後の強靭から強靭ボーナスを減算して0以下なら強靭がリセットされるということか。
      >ハイパーアーマーに関しては加算という言葉
      確かに加算というよりはHAがついたときに強靭を変更して、HAが終わったときに変更による増減を減算処理してるって感じだね。
      2022-06-09 (木) 15:46:42 [ID:49zOq5h0H/I]
    • 丁寧な回答ありがとう。それとエネミー体幹ゲージの話と混ざってて、見落としていたわ。ごめんなさい。
      特大系以外のアーマが付く攻撃中は防具を着込んだ方が怯みやすくなるのか...(困惑)
      2022-06-08 (水) 18:34:18 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
    • 見た目重視したいなら大山羊のタリスマン込みもアリでは?
      強靭に価値が生まれるのは51,56,60,61辺りだけど大山羊着ければ39,42,45,46まで下がるからかなり選択肢が広がると思う
      2022-06-08 (水) 17:32:59 [ID:gOtJl/m/o3Q]
    • それらしいものをRedditで見つけた
      防具強靭42の時、大剣・大曲剣・大斧・大槍の両手R1で強靭51相当のアーマーが得られる
      騎士一式から1ヶ所ちょっと重いものに変えたら届くと考えると攻略ではこれ実感できる機会は多そう
      しかし、防具強靭の値が高いとハイパーアーマーのほうが強靭低くなるってことは、ダクソ3みたいなハイパーアーマー強靭の隙間を補うためにダクソ1の常時強靭があるってコンセプトでもないのかな…?
      2022-06-08 (水) 19:51:25 [ID:efL.6yvtA3c]
    • 「武器ごとの強靭削り項目」を更新してみました。不備があればお伝えください。興味のある人がいればハイパーアーマーに関することも時間があるときに書いてみようかと思います。
      2022-06-08 (水) 22:01:46 [ID:Ufsa2ohI31Y]
    • すごい詳細な検証が行われていて感動した
      強靭削り値/10が体勢崩し値になるということは上記表で補足されてる強靭削りにボーナスがかかる条件は体勢崩しにも同じボーナスがかかるってことでいいのかな
      ドラゴン系に赤獅子の炎を当てると頭以外は3発、頭だと2発で致命行けるし
      2022-06-09 (木) 10:27:04 [ID:T0BFpN4.py2]
      • ボーナスが掛かるのは同じですね。赤獅子が強いのは、強靭削りが400あって、ほとんどのボスは800か1200の強靭値を持っているから2発か3発当てれば怯み致命がとれる。800なら6秒以内、1200なら8秒以内に追撃しないとリジェネが始まるから注意が必要だけど、距離が離れて追撃出来ない時は投擲物を当てておくとリジェネまでのカウントダウンがリセットされるから、扇投暗器などをスロットに入れておくと良いと思う。
        2022-06-09 (木) 14:23:32 [ID:Ufsa2ohI31Y]
        • やっぱりかー頭狙えるなら頭狙う方がよさそうね
          投擲でリセット阻止は最近やり始めたけど格段に致命入れやすくなって感動してるところ。ボス相手に溜めR2とジャンプR2だけで致命まで行けるとは
          2022-06-09 (木) 16:25:25 [ID:T0BFpN4.py2]
    • ザミュエルの廃墟にいるザミュエルに2刀ジャンプ攻撃を以下の武器種4つでやってみたのですが
      大斧と大槌は怯まず、大剣と鞭は怯みます
      表の怯み値の内容と矛盾してるように思えるのですが、これは何か特殊な仕様が介入していますか?
      2022-06-09 (木) 10:57:17 [ID:FBk0mbiUJHc]
      • 仰るとおり体勢崩しとは異なる通常怯みに関しては別の仕様があるのだと思う。特に鞭の怯ませ性能は意外、騎士クラスのモブでもR1で怯む。大剣はジャンプL1で怯まないけどジャンプR2だと怯む。鞭のジャンプL1はカス当たりでも怯むから、武器種なのか攻撃属性なのか、PC・NPC側のパラメータなのか分からないけど、強靭削り値だけを参照して怯みの有無を判断してるわけではなさそうだね。

強靭ってダクソ時代から曖昧な定義のパラメータで、攻略上のNPCとの戦闘やPVPにおいてはPCが怯まずに攻撃出来る閾値として取り扱われているし、敵の体勢崩し閾値のことも強靭値(Poise Value)として表している。だから上記の強靭削り値は武器の敵に対する怯ませ性能を指しているし、また敵の体幹削り性能も指している。ここまでは定義として間違ってないし、そこを否定しちゃうと成立しなくなることも多いのだけど、こういった別の仕様を見るに、PVE・PVP、PC・NPCなどしっかりと分けて定義する必要があるかも知れないね。

2022-06-09 (木) 16:22:28 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 「見た目と強靭を両立した組み合わせ」に/坩堝の斧兜/坩堝の斧鎧/鉄の手甲/宿将の足甲/の組み合わせを追加しました。
    2022-06-10 (金) 08:17:38 [ID:qO6Bm8T/x6.]
    • ナイス
      2022-06-13 (月) 21:12:16 [ID:FBrzAYr.fQQ]
  • 泥人、直剣JR2では怯まないけど斧槍JR2では大きく仰け反る
    これもなんか別の値があるのか
    2022-06-11 (土) 10:12:25 [ID:/s2TU1/b5nM]
    • スマン上に答え書いてあったわ
      2022-06-11 (土) 11:30:08 [ID:/s2TU1/b5nM]
  • 最低限の強靭ですが、マリケス兜:夜騎兵鎧:流刑兵手甲:ライオネル足甲が個人的イケメン装備です。
    2022-06-12 (日) 04:59:23 [ID:UsNhQdoPZeY]
  • 攻略での高強靭モブの怯みに関する検証を追加。思いつく限りのモブで試しましたが、例外や間違えがあれば訂正してください。
    2022-06-12 (日) 18:02:44 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 有識者さん教えてください。岩石剣で強靭削り10%アップとありますがこれはPvPでも同じでしょうか?
    2022-06-12 (日) 18:25:38 [ID:OsA3KrC5DLI]
  • PVEだと墓守闘士の強靭周りが意味不明すぎて困ってる 掘り耐えする時としない時の差が全くわからん
    2022-06-12 (日) 18:43:27 [ID:0Wxq0tQIIfs]
    • 坂を歩いてる闘士、段差で怯みをキャンセルしてる気がする
      2022-06-20 (月) 09:28:28 [ID:XSIseoMmZrc]
  • ファルムアズラにいる獣人ガイコツのうち断胴の大鉈を持ってるタイプはモブの中じゃ最強クラスの強靭があって
    自分が適当に試した感じだと巨人砕きと大炎槌の溜め攻撃でしか怯みませんでした
    戦技だと獅子斬り(巨人砕き)と巨人狩り(グレソ)だけ試したらどちらも怯みました
    坩堝並の強靭があるのかも
    2022-06-13 (月) 10:33:05 [ID:FBk0mbiUJHc]
    • 確かに炎司祭、坩堝、獣人ガイコツあたりは最大の強靭をもってるね。最大溜めR2でしか怯まないタイプは基本的に怯まないパターンに入れてる。この辺りのモブは強靭値が650か800なんだけど怯みに関しては強靭値、強靭削り値との相関性がないんだよ。戦技だと獅子斬りが300以上、巨人砕きが50以上の強靭削り値をもってるけど開きが大きすぎるし、怯みに関しての表は戦闘において適宜、武器種、攻撃種を選んで強気に立ち回れるように利用してもらえると良いかな。自分は木箱にしまっていた鞭を強化して坑道で使ってるけど結晶鉱夫は鞭で簡単に怯むから楽だよ。
      2022-06-13 (月) 21:54:05 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 「強靭が優秀な防具」欄が箇条書きのメモみたいな状態で見にくかったので表にした。問題あったら直してください
    2022-06-14 (火) 13:50:57 [ID:T0BFpN4.py2]
  • 51確保出来ないなら0でもいい
    って感じなのかな?
    2022-06-14 (火) 15:04:37 [ID:BNY.xqCvpks]
    • 防御力、各カット率のことも考慮しないといけないけど、怯みにくさで言えばそうだね。ただ、ほとんどの敵、弱モブですら50、100、200の強靭削り値の攻撃を持ってるから今作のPVEでの強靭確保はほとんど機能する機会がないよ。
      2022-06-14 (火) 17:17:10 [ID:Ufsa2ohI31Y]
      • せめて鼠や犬の攻撃位は耐えてほしい(泣)
        2022-06-14 (火) 21:21:18 [ID:sedL65sna5g]
      • 同感。最重量クラスのKタイプ一式を着込んでも怯んじゃうの、いつも理不尽に感じる(泣)
        2022-06-14 (火) 21:25:11 [ID:vQ9Bm2pfbwY]
    • 一応、ボウガンと弓矢は10の強靭削りだったよ。避けることできるし、あんまり意味ないが。
      2022-06-14 (火) 17:40:28 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 坩堝胴+宿将手+大山羊足で重量38.2の強靭63、見た目も落ち着いてて結構気に入った。足を坩堝にしたら重量に余裕を出しつつ強靭51確保できるから攻略はこっちと切り替えられるのも◎
    2022-06-14 (火) 23:11:09 [ID:x17za8OjUjE]
  • 敵の強靭の仕様がR1貧弱ジャンプ攻撃か戦技が得策な環境に拍車をかけてるな
    鉄壺使ってR1連打してみるとホントに特殊ダウン取れるまで全く怯まず殴ってくるからな
    2022-06-17 (金) 03:29:13 [ID:natg1t9XPhU]
  • 素晴らしいページですね
    対人では最低限必要な知識なのに調べてもぜんぜん出てこないからな
    2022-06-19 (日) 03:25:47 [ID:rpPRBc0cxKw]
  • 試しにハイパーアーマーについての項を作成してみました。正直、わかっていないことが多いので修正、追記していただけると助かります
    2022-06-19 (日) 17:16:21 [ID:49zOq5h0H/I]
    • 更新ありがとう ただページ内ですらハイパーだかスーパーだか強靭だかで表記揺れがヤバすぎるから統一したほうがいいかもしれんね...
      2022-06-19 (日) 19:06:03 [ID:1F6hmo0Se1I]
  • 斧のチャージR2って怯みは強いけど強靭削りは並以下なのか。なんか意外ね
    2022-06-23 (木) 07:27:37 [ID:7rRGs8Pjq6A]
  • 直剣と斧槍のタメR2がどっちも強靭削り同じってなんか納得いかないな
    戦技を抜きにした場合ボス戦で体勢崩したいなら斧槍とかでタメ狙うより直剣に持ち替えた方が隙少ないしスタミナも軽いじゃないか
    2022-06-23 (木) 08:26:02 [ID:P.rOpIggeK6]
  • 自分強靭2の軽装で大鎌両手持ちのR1を振って両手持ち刀(打刀かがちいん?)のR1に対し攻撃が被った時、こちらはひるまずに攻撃通ったのですけどこれはSAが発生しているのでしょうか?1回だけならラグだと思ったのですけど2回も同じ場面がありまして…。一応双方国内で、特にラグがひどいといった環境はありませんでした。
    2022-06-24 (金) 14:39:58 [ID:RJkgiHBK/wI]
    • SAではなくHAですかね。一応HAとして読んでいただけると幸いです。
      2022-06-24 (金) 14:41:07 [ID:RJkgiHBK/wI]
    • 今作もHAが付与される武器は限定されており、斧槍および大型クラス武器、特大クラス武器のみです。このうち前者2つは両手持ち時のみにしかHAは付与されません。よって鎌カテゴリは両手持ちだとしてもHAが付かず、常にパッシブでの装備強靭2だけが参照されることになります。木主さんの状況で互いに攻撃を開始し、自分の攻撃のみが通った状況で考えられるのは、自分の攻撃が先に当たり、怯み(ヒットストップ)で相手の攻撃をキャンセルできたか、自分の攻撃が先に当たり相手の攻撃目標がずれた(エイムパンチ)か、相手がノーロックで攻撃を行いR1のヒットボックスが対象の脇にそれたかのどれかだと思います。特に刀のR1は横の判定が薄いですから。

追記で、HAとSAの定義ですが、以前よりDSのコミュニティでは、条件付きアーマー付与をHA、条件無しアーマー付与をSAとして扱っています。具体的にHAとは自分や相手の武器種、攻撃種、装備強靭の値によって、攻撃中に怯むか怯まないかが左右されます。SAは発生した時点でいかなる条件にも左右されずに、怯まず攻撃モーションを完遂できるアーマー付与を指します。ただし複雑なのは、他ゲーム(MH等)では逆の意味で使用されていたりする上に、フロムもプログラム内では強靭のことをSuperArmorとして定義してるので、あくまでもコミュニティ内での共通理解として捉えておけば良いです。

2022-06-25 (土) 01:41:22 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 横からですが、レアルカリアのカロロス頭の学徒の輝石のつぶて(強靭削り50?)を大鎌両手r1モーション中に受けてみたところ、防具強靭0でも怯みませんでした。HAが発動しているように思えますがどうなんでしょう
    2022-06-25 (土) 04:36:17 [ID:gmDT5Bfs1xU]
  • 確認しました、本当ですね。ただ、攻撃モーションの終了直前のみなので、HAではなくバグでしょうね。つぶての強靭削り値は50なので、それ以上でも耐えられるかどうかは分かりません。近接同士だと振り切る前に自分か相手の攻撃が必ず先に当たるので再現出来ませんでしたが、木主さんの状況も同じかも知れません。とはいえ、モーション終わりのみなので立ち回りで上手く活用することも難しいですね。
    2022-06-25 (土) 05:55:59 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 面白いので、すべての攻撃が強靭削り値100のザミュエルに対し、ヒットボックスを可視表示にして検証してみましたが、
    アーマーの発生はモーションの終わりというよりも鎌を振り上げ、振り下ろす瞬間のごく僅かな間だけ発生していました。裸で100以上の攻撃に怯まず耐えられるのは特大武器HAでも不可能なので完全にバグですけど。R1モーション自体が速いのでアーマーにピンポイントで相手の攻撃を合わせるのは難しいでしょうが、悪用されかねないので修正案件ですね。
    2022-06-25 (土) 07:38:06 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • ご検証ありがとうございます。
    限定的とはいえバグだったのですか…。知らずに使用し申し訳ない気持ちですね。
    細かく検証していただいて本当にありがとうございました。
    2022-06-25 (土) 08:58:44 [ID:RJkgiHBK/wI]
  • SA、HAを理解しているわけではありませんが、今作の鎌は大剣や斧槍などと同じ準特大カテゴリー(上で言われている大型クラス武器)になっているとこのWikiの鎌に書かれているのですが、それでHAが発動していたのではないのでしょうか?
    2022-06-30 (木) 09:51:21 [ID:F6Y5bZdAs2M]
  • すみません。
    強靭削りなどのカテゴライズとは別のカテゴライズなのですね…ちゃんと読んでいませんでした…
    2022-06-30 (木) 09:55:49 [ID:F6Y5bZdAs2M]
  • 戦技とかの強靭削りをスプレッドシートにまとめてるんだけど、要ります?Redditにある解析データから計算して、怪しそうなところとかモーションが謎なところを実機でちょこちょこ検証している途中ではあるんだけど。
    2022-07-01 (金) 12:41:15 [ID:49zOq5h0H/I]
    • とても欲しい
      2022-07-01 (金) 15:21:20 [ID:J/hVHZ0l0C6]
    • 下さい(直球)
      2022-07-01 (金) 17:39:52 [ID:gmDT5Bfs1xU]
    • ttps://docs.google.com/spreadsheets/d/12t3rbtfsO1MjlLdrXjPgZnN8dQHm3zi4s6y_j7OlLxc/edit?usp=sharing
      URL張ります。h抜きなのはSpam判定に引っかかるっぽいからです
      2022-07-01 (金) 19:51:26 [ID:49zOq5h0H/I]
      • 詳しい上にめちゃくちゃ分かりやすいです。感謝を!
        2022-07-01 (金) 20:07:58 [ID:gmDT5Bfs1xU]
  • 怯みとダウンが違うならダウン値の情報もどこかでまとめてほしいね
    2022-07-03 (日) 21:22:09 [ID:b.FuWOIkRYw]
    • 理解しづらい仕様だと思うし、説明も難しいのだけど、基本的にこのページに書いてあること以上のものはないよ。大きく分けると”人型PC”(自キャラ・色の変わる侵入者等)においては”怯むか怯まないか”の判定に強靭値・~削り値を用いるの対して、”敵MOB・ボス等のNPC”においては”ダウン”(体勢崩し)という隠しステータス計算の引数に強靭値・~削り値を用いる。ただし、NPCの怯みに関しては各武器、攻撃種に設定されたダメージレベルという別のパラメータで判定されるから、PC側の場合と分けて考える必要がある。PC側の強靭値・~削り値はかなり細かく設定されているのに対し、NPCの強靭値・~削り値はかなり雑に設定されていて、強靭値は概ね300・650・800・1200のいずれか、強靭削り値は50・100・200~に設定されてるから、PVEでダウン致命を狙う立ち回りを意識するならPCの通常攻撃や戦技の強靭削り値を参照すれば良いし、高強靭MOBの反撃を防ぎたいならダメージレベルの高く設定された武器、攻撃種を選択することが重要。PVPは基本的にPC同士の戦いだからHAと怯みのことだけ考慮すれば良いということ。この説明で分かるかな。
      2022-07-04 (月) 00:25:53 [ID:Ufsa2ohI31Y]
    • 前にコメントで体幹削り値(ダウンに関係する値)は強靭削り値(PvPの怯みに関係する値)の1/10って書いたんだけど、これは正確じゃなくて、ゲーム内部では強靭削り値も体幹削り値も同じ値みたい。色んなところで記載されている強靭削り値はゲーム内部の値の10倍の値になっている。なんで10倍にしているかっていうと、プレイヤーの防具の強靭も内部の値の10倍をUI上で表記していて、それに合わせているから。例えば大山羊の鎧はUI表示上47であるが、ゲーム内部では4.7(単精度で扱っているため実質的には4.699999809)。内部の値をそのまま扱うと話がややこしくなるので10倍にしている。
      Ufsa2ohI31Y氏のコメントのNPCの強靭値っていうのはUI上表記に合わせて、ゲーム内部の値を10倍にしたもの。データシートとかだとゲーム内部の値をそのままにしているからそこに注意した方が良いね。
      だから体幹削り値=強靭削り値、UI上表記に合わせて10倍にしているだけなので、強靭削り値を参考にすればダウンをとりやすくなるよ。
      2022-07-04 (月) 08:48:41 [ID:49zOq5h0H/I]
  • vPにおけるジャンプ中の怯みや撃墜するかどうかは、表示強靭が0のときでも獣石の1ヒット(ダメージレベル1)で怯まなかったり、表示強靭77かつ正門前の実践で、斧槍両手ロリR1(ダメージレベル1)を耐えてたりしたことがあるのよね

これってもしかすると、ジャンプ中の怯みや撃墜するかどうかは、vEのモブのように怯み時間の長さ(ダメージレベル)にも関係してんじゃね?上の方のスプレッドシートを見てそう思った。時間があるときに軽く検証してみる

2022-07-07 (木) 03:14:57 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • 獣石はダメージレベル8だったわ。ダメージレベル0や1、8の攻撃でジャンプ中に怯まなかったら、結構vPでつかえそう。
    2022-07-07 (木) 03:24:27 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • DiscordのPraseetha#6969氏によるとジャンプ攻撃中はダメージレベル1,8には怯まない特別な状態(6360)になることがあるらしい。確認したわけではないけど、ジャンプ時のモーション(棒立ち、歩き、走り)、武器種、R1R2、片手両手で6360になるかが変わるっぽい。スプレッドシートにまとめてたけど、ここに直リン貼るのもためらわれるのでDiscordに参加してPraseetha#6969氏の発言をたどればよいよ。最近まとめ始めたっぽいので、検証の意義はあると思う。
    2022-07-07 (木) 15:01:48 [ID:49zOq5h0H/I]
    • Praseetha氏のスプレッドシート見てきた。教えてくれてありがとう。ジャンプ攻撃の出始めで耐えてたのか
      英語だから見落としているかもだけれど、この6360の状態では獣石に対して強靭0でもジャンプするだけで怯まないことへの説明がつかないから、ダメージレベル8は例外かも?その方向で検証してみることにするよ
      2022-07-08 (金) 03:48:57 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • 槌・フレイルのジャンプL1が特大剣 と同等の数値になってるがマジか
    2022-07-10 (日) 08:22:15 [ID:sGWv689lt/M]
  • 2.のHA強靭表の見方が分からないので誰か優しい人面倒でしょうが教えて欲しいです。
    2022-07-16 (土) 11:04:36 [ID:2ZFBfUPgWVc]
    • 折りたたみの「武器種」(強靭が回復する仕様がある武器)の装備時、相手の出してくる「強靭削り値」に対して「表示強靭」の最低値以上なら、「HA強靭値」or「HA最低保証強靭値」or「強靭回復値」が相手の強靭削りを超えるので耐えられますよという意味。case1の最低ギリギリにすると、HA発生までに強靭が全く削れていなければ耐えるけど、ちょっとでも削れてたら最低保証や強靭回復が間に合わなくて怯む。case2や3は最低保証での担保や強靭回復での担保を満たす強靭値ってこと。
      2022-07-16 (土) 12:01:53 [ID:JFEpsjkDC8c]
      • 間に合わないって書くとタイミングの話みたいになるからよくないか。回復量が耐えれる強靭まで回復しない。
        2022-07-16 (土) 12:03:07 [ID:JFEpsjkDC8c]
    • 過去作での対人経験、特にDS3のHAの仕組みについてはご存じでしょうか?また、エルデンリングにおいて、どのようなシチュエーションで強靭の理解が必要だと思われましたか?ご回答いただけましたらそれに合わせて簡単に説明します。
      2022-07-16 (土) 13:15:58 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 軽武器の回転斬二段目にも強靭がありそうです。
    片手重刺剣のジャンプR2当てても止まらず斬られたので
    2022-07-16 (土) 20:14:02 [ID:58M.Bdv/4fo]
    • 書くとこ間違えたかも
      申し訳ありません
      2022-07-16 (土) 20:14:46 [ID:58M.Bdv/4fo]
  • 2のHAがつく戦技の回転斬りの備考欄を修正。大型武器のモーションが対象になるようだ。
    2022-07-17 (日) 13:29:22 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 強靱なんか知らねーッ俺はかわいい装備で旅をするんだ
    なおかわいい装備は無い模様
    2022-07-18 (月) 01:28:40 [ID:U4NF8rL/pBA]
    • 祝祭のフード(軽量)とか蒼銀の鎧とか旅巫女指巫女装備とかかわいいよ
      100匹ほど斬り捨てれば真っ赤に染まってなおかわいい
      2022-07-18 (月) 18:11:53 [ID:/s2TU1/b5nM]
  • なるほど。有用なページだ。

例えばグレソのR1HA中に強靭削り101の攻撃(モブ想定)を耐えたければ防具強靭が46必要らしい…?
と思ったが、説明文とHA最低保証強靭値の式が矛盾していることに気付いて計算どころではなくなった。HA最低保証強靭値の中の符号は+説

2022-07-18 (月) 19:35:28 [ID:MeQvqHeu/WU]
  • 第1引数の話しね
    2022-07-18 (月) 19:46:54 [ID:MeQvqHeu/WU]
  • 多分HA最低保証強靭値のmaxの(MM*WP-AP/2)/BGTが(MM*WP+AP/2)/BGTだって言いたいのかと思うのだけど、ーの方で合っているよ。第一引数は強靭が削られてHA開始前強靭値が0の時にHA付与された場合の値で、最大値をとるというのが説明文と式で重複が起きていてわかりにくくなってしまっているね。
    説明文がよくないから推敲しておくよ。
    2022-07-18 (月) 21:46:49 [ID:49zOq5h0H/I]
    • 返信ありがとう。つまりは俺は説明文にある最大値比較とは別の最大値比較を混同してしまったということか
      もう少し言い換えてみると、強靭が回復される時に
      1HA最低保証強靭値の2つの引数を比較して大きい方を返す
      2HA最低保証強靭値の大きい方と(HA開始前強靭値)+(強靭ボーナス)を比較して大きい方を返す
      3 2の出力がHA中強靭
      ということだろうか
      2022-07-19 (火) 00:26:31 [ID:MeQvqHeu/WU]
    • その通りです。当時はそういうつもりで書いたんだけど、考えてみるとそのプロセス自体厳密には正しくないかも。もう少し実態に沿った上で書き直すとすると
      ・1のプロセスはいらないっぽい。2の最大値比較で同じことが起こるため。
      ・HA最低保証強靭値の定義を変える。具体的にはHA中に最低限保証される強靭値とする。2の計算時に参照する値とはしない。
      ・2の計算時に参照する値は(0.4*AP+0.8*MM*WP)/BGTとする。
      こんな感じかな
      2022-07-19 (火) 05:25:05 [ID:49zOq5h0H/I]
    • 理解出来た。ありがとうございます。
      2022-07-19 (火) 22:38:03 [ID:MeQvqHeu/WU]
  • 魔法の強靭削り能力とか知りたい
    アイテムも
    2022-07-20 (水) 16:29:05 [ID:EzD6May9lFQ]
    • 魔術、祈祷は試しに作ったわ
      2022-07-20 (水) 20:30:24 [ID:wYwKl9R.DIg]
  • 小弓・長弓・大弓・クロスボウ・バリスタの強靭削り値も知りたい…あ、でも矢やボルトによって変わったりするのかな?
    2022-07-21 (木) 09:36:35 [ID:nQf1VyWcr3k]
  • 間違っていたら申し訳ないんですが、HA強靭表の各武器のタリスマンありの「R1,R2,DR2,JR2」の強靭回復の項目なんですが、APの値を133として計算しているような気がします。
    他は100として計算しているので少し気になります。
    訳が有ったら教えていただけないでしょうか。
    2022-07-22 (金) 01:23:19 [ID:dsHZd7rf0gU]
    • 表中の左から3番目の値について話していると思うんですが、それは表示強靭(ゲームのステータス欄に表示される強靭)なので、タリスマンありだとAP/0.75になります。APは0~100なので、タリスマンありだとAPは0~133となります。
      2022-07-22 (金) 15:18:40 [ID:49zOq5h0H/I]
  • ハイパーアーマーの付かない武器はメニューの強靭値を見て調整すれば良いことは分かるのですが、ハイパーアーマーの付く武器はメニューの強靭とハイパーアーマーのどちらをメインにどうやって設定すれば良いのでしょうか。あと、強靭の回復は大きくなるようにしたほうが良いですか。
    2022-07-22 (金) 07:38:44 [ID:HE8fDmKAIyI]
    • 結論から言うと、ハイパーアーマー(HA)設定の理解に必要なのは「一撃耐えHA」と「無限耐えHA」のみです。それ以外は基本的に考慮する必要はありません。理由は実戦において「怯み耐え」に価値が生まれるのは、ダメージトレード(かち合い)の結果にメリットがある場合に限るからです。仮にHAが発生する前や後に攻撃を受け、それに怯み耐えしたところで振りが遅く、硬直の長い大型武器では、耐えた後に大きなアドバンテージは生まれません。これは強靭以前に立ち回りやスペーシング、攻撃タイミングなどの悪手の問題になるからです。

手順としてはまず、どの程度の強靭削りに耐えたいか、どの武器を使用するかを決めた後、強靭ボーナス(PB)を算出します。式は「PB=IWP*HAM-AP/2」です。当初の防具強靭(AP)は適当な任意の数字で構いません。IWPは武器固有強靭値です(大型武器30、特大剣78)。HAMはHA乗数です(R1、R2で1.0)になります。仮にAPを62に設定し、特大剣(IWP=78)を使用することにした場合、強靭ボーナスは「PB=78*1.0-62/2=47」になります。よって、この装備状況では現在強靭(PH)が62だとすると、HAの最大値が「PH(62)+PB(47)=109」になり、HAの最小値は「0.8(AP+PB)=0.8*109=87.2」になります。

この数値が意味するのは、62(AP)までの攻撃にはHA外でも常時強靭で一撃耐えが可能で、HAが発生すれば109まで一撃耐えが可能、且つ87.2までの攻撃には無限耐えが可能と言うことです。上記の手順と実戦での立ち回りをふまえて防具強靭(AP)を調整されると良いかと思います。戦闘中、他の軽量武器に持ち替えたり、片手持ちや二刀流も併用する立ち回りなら、常時強靭にも重きを置く必要があるでしょう。大型武器のみ用いて、戦技HAも活用し、装備重量をできるだけ抑えたいのなら、HA時の一撃耐え、無限耐えの値を最低限意味のある数字に設定すれば良いかと思います。尚、BGタリスマン使用時は各強靭値に対し「係数1.333」で補正します。

2022-07-22 (金) 09:09:18 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 強靭の回復について、HA終了時には強靭ボーナスの減算過程があるので、上記の例だと「PH(87.2)-PB(47)=40.2」が攻撃後に最低限の強靭値として残ります。このwikiの編者さんは、強靭の回復値としていますが式を見るに、これは回復が目的ではなく、HA中に攻撃を受けた場合、残った強靭を0以下にし強靭値をリセットする仕組みと自分は見ています。もちろん利用する価値はあると思いますが、前述したようにHAとは大型武器が軽量武器に対してヒットストップされずに攻撃を完遂するためのシステムです。敢えてこの値を意識的に設定して立ち回る必要はなく、トレード後の強靭リセット有無の判断材料にすれば良いかと思います。

長くなりましたが、上記計算式はあくまでHA設定の基本的な考え方で実際の過程ではやや異なります。計算式の理解が戦闘に有益かどうかは疑問ですが、強靭ボーナスを軸にしたリニアな形に構成し直すと、簡単かつ理解しやすい式になります、興味があればご説明します。また、強靭の回復について特にDS3のような回復手段についてはどの武器を利用する上でも重要なので、回復の仕様に興味があればお伝え下さい。

2022-07-22 (金) 09:13:03 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 丁寧にありがとうございます。難しくてちゃんと出来るかわかりませんがやってみます。最後の強靭のリセットのところは回復のかわりにリセットされるということで良さそうですか。計算式も簡単であれば教えてください。おねがいします。
    2022-07-23 (土) 04:29:11 [ID:70hufMEXYC6]
  • 難しかったでしょうか。簡潔に説明したつもりでしたが、こちらの力不足なので心配なさらず。実際、熱心なPVPプレイヤーでもHAを完全に理解している人は少ないでしょう。一度、理解が深まれば、当該強靭ページのHA表や海外サイトのPoiseCalculatorを利用することで、煩雑な計算をする必要も無くなります。ただし、後述するHA計算式はそこまで難しいものではありませんので、ご自身で計算することも可能です。

まず、前提として強靭値が0以下になると怯み硬直モーションが発生し、その刹那、強靭値は元の防具強靭(AP)に戻ります(強靭リセット)。実戦では、ダメージトレードの前にその閾値を超えるか超えないかの想定を、ダメージトレードの後に強靭がリセットされたか否かの判断を、することが対人戦において重要になります。覚えておいてください。

式はこちらです。

「PB ≡ IWP * HAM - AP/2」 ①

下記より戦闘の流れに沿った形になります。

damage taken:
PH -= PD ②

hyper armor start:
PH = max[PH + PB , MT * (AP + PB)] ③

damage taken:
PH -= PD ④

hyper armor ending:
PH = max[0 , PH - PB] ⑤

damage taken:
PH -= PD ⑥

以下説明です。

2022-07-23 (土) 21:21:17 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • ① 強靭ボーナス(PB)の算定式です。HAはこのPBの加算と減算の過程で構成されており、それが全体の軸となります。
    ② PH-=PD ダメージトレードの結果です。仮に現在強靭(PH)が62で、強靭ダメージ(PD)50の攻撃受けると現在強靭(PH)は12になり、次の行動の引数になります。

③ HA開始時の強靱ボーナス加算過程です。式の意味は[PH+PB]と[MT*(AP+PB)]の大きい方を返すと言う意味です。通常MT=0.8になります。前回のコメントで示したのは、この加算過程での理論的HA最大値と最小値になります。例としてAP(62)、PB(47)、PH(12)の際に発生するHAはmax[12+47 , 0.8(109)]=87.2になります。

④ HA中のダメージトレードでは[MT*(AP+PB)]が必ず最小値となるので、上記の例だと強靭ダメージ(PD)87.2までの攻撃には無限に怯み耐えすることが可能です。

⑤ HA終了時の強靱ボーナス減算過程です。式の意味は[0]と[PH - PB]の大きい方を返すと言う意味です。ここではHA中のダメージトレードで攻撃を受け、怯んだ場合は0、怯み耐えした場合は残ったPHからPBを減算し次の行動の引数(PH)とします。

ここで重要なのは怯み耐えした場合でも、計算結果によってはPHが負の値を取り、結果強靭がリセットされるということです。上記の例だとHA中、PH(87.2)ではPD(50)の攻撃とダメージトレードしても怯まない上に、HA終了後は[PH(37.2)-PB(47)] が負の値を取るので強靭はリセットされ元のAPに戻ります。

前回のコメントで述べた強靭リセットの判断材料とはこのことを指しており、立ち回りで強靭がリセットされたかどうかを知ることは、次の行動取る上での大きなエッジとなります。なぜかというと、PHが62にリセットされた後、次のHAは最大値の109になります。つまり最大109までの強靭ダメージ(PD)に怯まず耐えることが、こちらの強い行動を押しつける際の担保となるからです。

⑥ この後も引数(PH)を基に強靭値はリニアに変化し続けていきます。式の説明としては以上です。
ただし以上の説明は、現在強靭(PH)を計算しながら戦闘することを推奨するものではありません。あくまでも自分が強く出られるタイミングがどのように発生するかを理解するフローチャートとして捉えておけば充分です。

最後にやや主観的な話になりますが、現状のPVP環境は決してバランスの良好なものではなく、ディベロッパーに対して調整の要望が数多く上げあられおり、強靭関連もその例に漏れません。仮に、今後アプデにより変更があった場合、私自身可能性が高いと考えておりますが、説明した内容に齟齬が生じることをご了承頂きたいと思います。

2022-07-23 (土) 21:21:44 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 横からですいません。対人戦でハルバードと忌み子の大太刀を使用しています。両手持ちに切り替えるときはハイパーアーマーが発生しますよね。その後二刀流に戻すときに強靭も戻ったりするのでしょうか。式で計算してもその通りにならないことがある気がするのですが。
    2022-07-26 (火) 07:47:43 [ID:bws3sx91.Mc]
    • 詳細は分かりませんが、武器の持ち替えで現在強靭値が変わることはありません。HAとは概ね武器の振り始めから振り終わりまでに発生する一時的な頑健さを指します。つまりHAは武器の攻撃モーション中にしか変化しないことになります。
      また、強靭ボーナス算定式のHAM(当該HA項目ではMMと定義)は戦闘中も当然可変です。自分の攻撃種によってもHA値は変化するので、該当箇所で確認しておくと良いかと思います。

加えて、大曲剣、斧槍を使用されているとのことですが、このカテゴリーのHAはやや特殊なバランスの上に成り立っています。具体的にはHAが発生した際、常時強靭よりも強靭が下がるシチュエーションがあると言うことです。

前掲の計算式を引用します。仮に大曲剣(IWP30)を両手持ちで運用し、防具強靭(AP)を80に設定すると、一撃耐えHAが70となり、アーマーが発生すると逆に怯みやすくなるのです。別の言い方をするとHAの発生しない片手持ちより、HAの発生する両手持ちの方が撃たれ弱いということです。

なぜこのような仕様なのか理解しかねますが、両手持ちで運用する場合に限ると、大型武器は60、斧槍は46(IWP23*2)が実質、防具強靭(AP)のソフトキャップになっているということです。同カテゴリーの武器を両手持ちにて運用される際は、そのことを踏まえ防具強靭(AP)の設定することをお奨めします。

このような逆転現象を抑えつつ、強靭値を高く設定したい場合に、出来る対処方法として、この武器カテゴリでは両手持ちにせず、片手または二刀流で運用し、HAを発生させない方法と、防具強靭(AP)をソフトキャプから大きく逸脱しないように設定し、BGタリスマン(係数1.333)で補正させる方法があります。

片手持ち、二刀流での立ち回りの場合、両手持ちHAのように最低限保証される強靭付与はないものの、DS3の我慢、踏み込みのように、HAが発生する戦技(嵐脚など)を使用することで、強靭値を任意にリセットすることも出来ますし、一度両手持ちにして素振りをすることで、現在強靭(PH)を一定値である、無限耐え常時強靭(PH - PB)に設定、両手持ちを解除し、次の攻撃チャンスに備えることも出来ます。

BGタリスマンの補正は、一撃耐え常時強靭[AP]、一撃耐えHA[PH+PB]、無限耐えHA[0.8(AP+PB)]、無限耐え常時強靭[PH-PB]のそれぞれにかかります。仮に斧槍を使用しAP(48)とすると、前述した逆転現象の影響を抑えつつ、PD(60)の攻撃に一撃耐え常時強靭と一撃耐えHAで、PD(50)の攻撃には無限耐えHAと無限耐え常時強靭で怯まず耐えることが可能です。

難解かと思いますが「大型カテゴリ武器/斧槍」と「大槌/特大剣/特大武器」では防具強靭(AP)を設定する際に当てる焦点が、若干異なると考えておけば良いかと思います。

2022-07-26 (火) 20:12:11 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 補足:一撃耐えHA[PH+PB]  PH=AP
       無限耐え常時強靭[PH-PB]  PH=0.8(AP+PB)
    2022-07-26 (火) 20:21:29 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • ありがとうございました。
    2022-07-29 (金) 11:14:37 [ID:Vna4LWpLmWg]
  • 雑に鎧の基礎強靭と中型武器以上の強靭付与が分かるだけで大分有難い。
    多分フロムはダクソ3で短剣や拳で殴られたハベルが普通に怯む違和感と、無印ダクソ時代のケツの掘りあいのバランスを取ってくれたんだろう。
    2022-07-26 (火) 14:53:48 [ID:v/Fdus6Ug6c]
    • この手の怯む違和感云々で毎度思うけどハベル一式はわかるが
      一部だけ布とかフルプレートのキメラが怯まないのはおかしいと思う
      特にフルプレートのキメラとか干渉して動けないか隙間がガバガバガバランとか
      重心が変な位置に寄っちゃって小突かれたら転びそうな気がするんだがな
      2022-07-26 (火) 17:44:07 [ID:5d36CBWwLdQ]
      • 強靭システム自体今の段階に至るまでデモンズから数えて5作目くらいでこれだから、メタ的な話重量の偏りとか部位毎に強靭分けるとか計算式も複雑過ぎて納期もやる気も足りないんじゃないかと思うぞ。
        その上衣装テクスチャの噛み合わせで当たり判定どうにかするって時間と技術があまり現実的とは思えない。今で背負った盾の当たり判定消えるレベルだし。
        少なくともその段階になるまでは短くてももう10年くらいは必要だと思う。
        2022-07-27 (水) 12:11:23 [ID:v/Fdus6Ug6c]
      • このシリーズで重心がどうとか言い出したら特大武器を持った瞬間すっ転ぶだろw
        2022-08-09 (火) 03:23:39 [ID:beltvpDNzy2]
    • ダクソ3でこの強靭システムならまだ面白そうだけどね。なまじっか通常攻撃を弱くしておいて、ろくにチェインもしないのに、さらに常時強靭で耐えられたら、後出し正義を助長しそうじゃない。それに戦技ブッパや状態異常OP問題は強靭システムが後押ししているように、ビルドとかみてて思うな。でも今作、対人で短剣や拳に勝ち筋なんてあるんかな、それはそれで楽しそうだけど。
      2022-07-26 (火) 20:47:17 [ID:Ufsa2ohI31Y]
      • 短剣拳をメインで使うのは隙に軽く差し込んで状態異常刷り込むか致命特化、後戦技や魔法系の隙を埋める事くらいしか思い付かないな。
        どうしても鎧の強靭で軽い武器はある程度無視して動けるから、今作は分からん殺しと左手にサブとして持つくらいじゃないか?
        2022-07-27 (水) 12:02:07 [ID:v/Fdus6Ug6c]
  • なんで大盾に強靭付かないんだ…
    2022-07-31 (日) 16:29:45 [ID:nZ1NvCh/dsw]
  • 強靭削り値関連項目の編集者ですが、内容に矛盾や疑問点、不明な点が有りましたら、コメント欄にてお伝えください。時間があるときに検証したいと思います。また、検証が出来る方はそのまま結果を反映させて頂けると助かります。
    2022-08-03 (水) 07:38:44 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 必要強靭が調整される未来はあるのだろうか、薄着装備で息ができない。
    2022-08-07 (日) 02:23:08 [ID:2MIye0MSpC6]
  • アイテムの強靭削り知りたい
    2022-08-09 (火) 01:21:22 [ID:s92psJ6w.8w]
  • ver1.06では戦技つぶて、彗礫の怯ませやすさ、戦技ザミエルのFP不足時のHA、猟犬長牙のジャンプ攻撃の体勢の崩しやすさ、斧槍GCのHA周りが強靭関係でかわったとこかな
    2022-08-09 (火) 18:56:08 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 輝石のつぶて・輝石の彗礫を修正。
    輝石のつぶて「つぶて30/追撃120」・輝石の彗礫「つぶて30(溜め55)/追撃300」
    2022-08-10 (水) 00:37:27 [ID:Ufsa2ohI31Y]
    • つぶての追撃は武器種によって異なっていて
      短剣120、
      直剣,曲剣,刀,両刃剣,槍,斧槍200,
      大剣,大曲剣,重刺剣,大槍220,
      刺剣160
      じゃないですか?
      2022-08-10 (水) 01:41:05 [ID:49zOq5h0H/I]
    • ありがとうございます。修正いたしました。
      2022-08-10 (水) 02:22:17 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 頑張って読んだけど理解できなかった哀れな僕に、大斧両手持ちR1を振った時に、相手プレイヤーの刀曲剣槍カテゴリの二刀流のダッシュL1とジャンプL1を耐えるには強靭がいくつ必要か教えてもらえませんか?
    2022-08-14 (日) 03:05:37 [ID:HXvIDpq8Mts]
    • ・ 曲剣を除く、軽量武器のダッシュL1は60(PD)が強靭削り値なので、61(AP)以上の強靭確保で耐えられる。
      ・ 曲剣ダッシュL1は85(PD)なので、111(AP)以上強靭がないと85以上の攻撃にHAで耐えられない。
      ・ ジャンプL1は150(PD)が強靭削り値なので、計算上241以上強靭がないとHAが150を超えないから無理。
      ・ 以前コメントに記載したように、両手持ち大型系武器のHAは特殊な仕様で、60(PD)を遙かに超える攻撃にHAで耐えようとすればするほど、無駄が大きくなる。
      ・ 両手持ちにしないのであれば、HAは発生しないから、それぞれ6186確保すれば常時強靭で耐えることが出来る。
      ・ もしくは、大山羊タリスマンを使えば、68(AP)強靭確保で、HAが85を超える計算になるから、二刀流曲剣使いを想定しているなら、それも良い。
      ・ もちろん装備重量に余裕があれば無駄を承知で111まで強靭を積むことも出来るし、相手の武器を見てから、両手と片手切り替えることも出来る。その際は、一撃耐えHAと無限耐えHA、一撃耐え常時強靭と無限耐え常時強靭を知っておくのが理想。
      2022-08-14 (日) 09:30:34 [ID:Ufsa2ohI31Y]
    • 追記だけど、上方修正を機に大斧を使いたいなら、長柄鉈を選ぶ手もある。なぜかと言うと、この武器だけHA計算に用いる武器固有強靭値(IWP)というパラメータが異なるから。通常、大斧のIWPが30のところ、長柄鉈は45に設定されている。これが意味するところは、防具強靭90(AP)までは、常時強靭とHAの逆転現象が起こらない、つまり90まではHAの強靭付与の恩恵に預かれると言うこと。

・ 軽量武器のダッシュL1(PD60)に対して、防具強靭31(AP)を確保すれば、HAで耐えられる。
・ 曲剣ダッシュL1(PD85)に対して、防具強靭81(AP)を確保すれば、HAで耐えられる。
・ もしくは、大山羊タリスマンを用いるなら、防具強靭38(AP)を確保すれば、発生するHAが85を超えるから、装備重量を抑えつつも、強靭でゴリ押すことも可能。

2022-08-14 (日) 13:49:00 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 詳しく説明ありがとうございます。基本は表の武器種モーションごとの強靭削りを参考にすればいいことと、ダクソ3と違って両手持ちが強靭的に有利にならないどころか不利になることがわかりました。
    これだとゴリ押しするなら二刀流の方が有利そうですね。でもそうすると上方修正の恩恵に預かれなくて大斧使う意味はあまり無いですね。もしくは対人では左手をバックラーの片手持ちとかにすればいいのかな?悩ましいです。
    2022-08-15 (月) 02:43:59 [ID:HXvIDpq8Mts]
  • 嵐羽の骨矢のページにもコメントしたのですが一応こちらにも。
    遠距離武器と投擲系アイテムの強靭削りを調べてみました。

【遠距離武器】
クロスボウ→ボルトに関わらず20(HS30)
弓→嵐羽の骨矢以外20(HS30)、嵐羽の骨矢のみ50(HS75)
戦技「連続射撃」時はそれぞれ0.8倍となる(嵐羽は40・HS60、それ以外は16・HS24)
【投擲アイテム】
屑輝石系→一発あたり20(屑輝石、大きな屑輝石、カッコウの輝石)
扇の重力石→100
扇投暗器→一発あたり5
紐付き火山壺→0

編集の仕方がわからないのでどなたか代わりに追加していただけると助かります。

2022-08-14 (日) 10:18:48 [ID:1JQdxasbVjY]
  • 一応追記しておくと、HSとはヘッドショットのことです。
    ヘッドショットそのものに特有の怯みが発生しますが、その際強靭値も通常ダメージの1.5倍削っているということです。
    例えば強靭値120の敵の胴体に嵐羽の骨矢を一発撃っても怯みませんが、ヘッドショットを一発入れるとヘッショ怯みと同時に強靭値が75削られるため、もう一発胴体に当てることで50削られヘッショ怯み→強靭怯みと2回連続で怯ませることが可能です。
    2022-08-14 (日) 10:24:31 [ID:1JQdxasbVjY]
    • 情報提供ありがとう!この情報を編集で追加しようと思うんだけど、編集している人、見ている人に意見を聞きたく。
      1.クロスボウ、弓は通常攻撃のところに追加でよいか?
      2.アイテム系は新たな項を設置して表を作成してよいか?
      2022-08-15 (月) 08:38:58 [ID:b7aB1iq.xLc]
    • 既に投擲アイテム、弓、クロスボウの強靭削り値も、データ表として作成はしてあるのですが、中長距離レンジの攻撃手段で強靭怯みや体勢崩し致命を考慮することの実用性を感じられないので、敢えて項目として加えませんでした。
      立ち回り方次第では、上手く活用出来るのかも知れません。もし追加されるようでしたら新たな項目を作成すれば良いかと思います。
      2022-08-15 (月) 16:09:46 [ID:Ufsa2ohI31Y]
    • 通常攻撃の次に弓、投擲で纏めて新たな項目を作ったほうが良い気が。
      2022-08-15 (月) 16:26:12 [ID:lJpE1gYJcsU]
    • 上記の意見を参考に新しい項目を作成しました。わかっていないところが多いので情報が足りていないのと、表示が見やすくないかもしれないので、何かあったら指摘、編集をお願いします。
      2022-08-15 (月) 18:28:18 [ID:b7aB1iq.xLc]
    • 具体的な数値は不明ですが、大弓はゴーレムの大矢とそれ以外、アローレインとラダーン雨とで体勢崩し性能が違うと思われます(ゴーレムの大矢のページが記載され次第、以前検証した内容を該当ページに追記させていただく予定です)
      2022-08-15 (月) 18:48:54 [ID:lJpE1gYJcsU]
    • 嵐羽の骨矢ですが、該当ページの検証のとおり、「一部戦技」は20?(又はそれ以下)、普通の矢並みと思われます。
      2022-08-15 (月) 18:55:49 [ID:lJpE1gYJcsU]
    • ↑嵐羽の骨矢の20ですが、計算してみると50でもあり得るようなので一旦無視してください。申し訳ありません。
      2022-08-15 (月) 19:28:24 [ID:lJpE1gYJcsU]
  • マルチの時だとボスの強靭値ってマルチの参加人数倍されてると感じるんだけど、誰か知ってる人いますか?
    2022-08-15 (月) 11:05:57 [ID:ojc.q/iOzWA]
    • HP同様、スケーリングはされてる。どの程度かはわからないけど。
      2022-08-15 (月) 15:49:13 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 大矢の件ですが、ゴーレムの大矢のページの検証のとおり獅子切り換算すると、ゴーレムの大矢120、それ以外の大矢80という推定値になりました。ただ、あくまでも大雑把な推定値のため、既に記載のある大矢70?×9/6=105?がゴーレムの大矢の強靭削り値となるでしょうか。
    なおバリスタは未検証です。また戦技のアローレインやラダーン雨は1ヒット当りの別値と予想されますが検証困難です。
    2022-08-16 (火) 02:29:31 [ID:lJpE1gYJcsU]
    • 検証ページ見ました。考えたのが
      ・1~2週目のゴーレムの体勢値は1200。弱点に獅子炎2発だと400*1.5*2=1200でダウンする。弱点に獅子斬りは360*1.5*2=1080で微妙に合わない。おそらく未発見ボーナスが入っている?
      ・ゴーレムの体勢値が1200だとして弱点にゴーレム大矢6発だと1200/6/1.5≦x<1200/5/1.5となるので133.33<x<160。ただ、これは未発見ボーナスを考慮していないので、これが正しいとはいいがたい。未発見ボーナスが何発まで入っているか不明なので。
      だから、この検証で正確な強靭削りを推定するのは難しい。代替案としては他のエネミーを使って検証するのが良い。
      大ミランダフラワーは1000の体勢値を持っていて、吹っ飛ばないし体力が多く動きも遅く弱点がない?っぽいので検証にはぴったりなのでおすすめ。あとスローイングダガーは10の強靭削りがあるのでそれを使えばある程度まで絞り込める。例えばゴーレム矢m発いれてからスローイングダガーn発でダウンしたなら(1000-10*n)/m≦x<(1000-10*(n-1))/mとなる。ゴーレム矢が嵐羽と同じなら2.5倍で175の強靭削りを持っているはずなのでm=5として試してみるのが良いよ。
      2022-08-16 (火) 12:42:24 [ID:b7aB1iq.xLc]
      • ご指摘ありがとうございました。嵐羽の骨矢とゴーレムの大矢のページにて再検証しました。
        新情報としてはゴーレムの大矢は削り値100と思われます。誤りがありましたらご指摘下さい。
        なお、調査中に骨の投げ矢が10であることも付記します。
        途中まで骨で調べてて最初からやり直しになり泣いた。
        2022-08-16 (火) 21:22:59 [ID:lJpE1gYJcsU]
  • リンク先のシミュレータではグラビタス等の固定強靭にも大山羊タリスマン乗るね
    あとredditはリンク消えちゃったかな?
    2022-08-16 (火) 19:14:43 [ID:sSMg9a4byNA]
    • リンクミスってたんで直しました。大山羊タリスマンはHAにも乗るっぽい。2のHAでも同様に乗るので。実際の動きとしては強靭削りを25%カットしているっぽい。強靭削りの減少(0.75倍)は強靭の増加(1/0.75=1.333倍)という形でとらえても同じではあるから、増加と考えたほうがシンプルではあるかも
      2022-08-16 (火) 20:36:52 [ID:b7aB1iq.xLc]
  • 必要性には懐疑的だけど、アイテム項目欄を更新。ゴレームに関しては特殊で弱点補正が100%になる。ゴーレム矢の強靭削り値はゴーレムに対して通常70のところ、計算上100になる。ニッチすぎるから個別ページに記載してほしい。
    2022-08-16 (火) 20:52:38 [ID:Ufsa2ohI31Y]
    • ミランダフラワーでも100になりましたが弱点補正ということ???
      2022-08-16 (火) 21:27:30 [ID:lJpE1gYJcsU]
    • 編集規約だとゲーム内で検証できた場合を除きデータ解析は載せないようにとあったので、個別ページのほうにソースを求められそうな内容を記載することの判断が出来ない立場でございます。
      なお、他の武器や手段を併用する前提ですと必要性に懐疑的になるのはおっしゃる通りなのですが、弓メインや弓縛り、対人で弓を使用する場合けっこう無視できない要素でして、実際嵐羽の特殊性が検証で判明した際はそれなりに反響があった事は一応お伝えしておきます。
      2022-08-16 (火) 21:47:03 [ID:lJpE1gYJcsU]
    • ゴーレムに対してしか検証してなかったけど、実際にはゴーレムの大矢に関しては強靭削り値が100に設定されてる。嵐羽と同様に強靭ボーナスの付いた例外と考えることができる。検証結果でそうなったのであれば、個別ページにそう記載すれば良いと思いますよ。wikiの利用価値の観点からあまりに煩雑で利用価値の低そうな物や検証手順を列挙するのは、見る人にとっても見づらくなるのではと懸念してるだけ。強靭だけの括りでも数字だらけで、どうやって見やすくするか、わかりやすくするかで苦慮してるのよ。
      2022-08-16 (火) 22:31:32 [ID:Ufsa2ohI31Y]
      • あとゴーレムはどの攻撃手段でも弱点に対して100%の補正ボーナスが付く、ようは1.5じゃなくて2倍になるってこと。
        2022-08-16 (火) 22:48:28 [ID:Ufsa2ohI31Y]
      • 書き込みの時間的にお互い編集が行き違いになったようですね。(上の方のコメントで該当ページで追加再検証した報告をしました。)ゴーレムについての情報提供ありがとうございます。
        2022-08-17 (水) 01:09:11 [ID:lJpE1gYJcsU]
      • ゴーレムの100%の補正については敵キャラのガーディアンゴーレムのページのコメントに書いておきます。
        2022-08-17 (水) 01:45:03 [ID:lJpE1gYJcsU]
  • 対人戦で特大剣を使用して弱攻撃をしたときに、重刺剣のダッシュ突きに耐えられる強靭値が知りたいです。大山羊タリスマンがあった方がよければ使うつもりです。ハイパーアーマー表で調べようとしたのですが、恥ずかしながら自分にはよくわかりませんでした。優しい人、自分にも教えてください。
    2022-08-19 (金) 13:35:01 [ID:XdNJvh3QgNQ]
    • タリスマン有28、無87っぽい
      リンク先のシミュレータでHA強靭値(F15セル)見ながら試すといいよ
      ちなみに装備強靭(D11セル)はタリスマン装備前の表示強靭値
      タリスマン装備中の表示強靭値ではないので注意
      2022-08-19 (金) 13:54:37 [ID:tFynayc.8Yc]
      • タリスマン有26だた失礼
        2022-08-19 (金) 13:56:24 [ID:tFynayc.8Yc]
  • 難しく考えることはないです。直接お伝えすることも出来ますが、計算も簡単なのでやってみてください。定義は後述するとして、要点から述べると

「IWP * HAM + AP/2 = PD」でAPを求め、それより防具強靭(AP)を1大きくすれば良いだけです。

式の成り立ちとしては、下記のHA計算式③(発生するHAの最大値と最小値)に、強靭ボーナス算定式①を代入したものです。
IWP=特大剣78 ・ HAM=1.0 ・ PD=110とすると、AP=64になります。つまり防具強靭(AP)65であれば、重刺剣の片手ダッシュR2(PD=110)にHAで耐えられます。APを65とした時の「IWP * HAM + AP/2」は110.5になり、これが一撃耐えHAです。そして、この値の80%(88.4)が無限耐えHAとなります。

また大山羊タリスマンの作用としては、強靭値を0.75で割る(1.333を掛ける)も、強靭削り値に0.75掛けるのも同じですので、PD=110に0.75掛けした値(82.5)を用いて、上記と同様に求めれば良いです。

IWP=特大剣78 ・ HAM=1.0 ・ PD=82.5とすると、AP=9 つまり防具強靭(AP)10ならタリスマン込みで重刺剣のダッシュR2に耐えられます。APを10とした時の「IWP * HAM + AP/2」は83になり、これを0.75で割る(1.333を掛ける)と110.6になり、これが一撃耐えHAです。そして、この値の80%(88.5)が無限耐えHAとなるわけです。ちなみに防具強靭(AP)=一撃耐え常時強靭にも掛かるので、ステータス上では13になります。

計算方法の説明は以上です。気になった点として、特大剣の強みである「しゃがみ突き」を想定して質問しているのであれば、計算に用いるHAM値が異なることに注意してください。防具強靭(AP)が同じ場合、通常R1より発生するHAは低くなります。(しゃがみ=ローリングR1なのでHAM=0.75)

また、相手が重刺剣であれば、刺突カウンターも考慮する必要が有ります。HAで怯み耐えし、攻撃を被せたところで、こちらが大ダメージ受けるのでは意味がありません。

定義 (読まなくても可)
・防具強靭(AP) ステータスに表示される強靭値
・強靭削り値(PD) 当該削り値項目の表記の値
・現在強靭(PH) 戦闘中に変化する強靭の現在の値
・武器固有強靭値(IWP) 強靭ボーナス(PB)算定に使用するパラメータ
  大型武器30 長柄鉈45 大槌62 特大剣78 特大武器99
・ハイパーアーマー係数(HAM) 強靭ボーナス(PB)算定に使用するパラメータ
  R1、R2、ダッシュR2、ジャンプR2 「1.0」
  ローリングR1、ダッシュR1、ジャンプR1 「0.75」
  チャージR2 「2.0」

一撃耐えHA:「AP + PB」
発生するHAの最大値。攻撃を受けていないとき(PH=AP)、または強靭リセット後(PH=AP)の次の攻撃のHA。基本的に、この値を目的の強靭削り値に耐えられるようにする。

無限耐えHA:「0.8(AP + PB)」
最低限発生するHA。一撃耐えHAの80%、DS3と同じ仕様。現在強靭の削れ具合がどうであれ、HAがこの値を下回ることはない。つまり、これ以下の強靭削り値の攻撃には、無条件かつ無限に攻撃を被せることが出来る。

・一撃耐え常時強靭:「AP」
ステータスに表示される防具強靭(AP)。HA使用前提で言うと攻撃前後。つまり武器を全く振っていないか、振り降ろす前(ワインドアップ中)、もしくは振り終わり後(硬直モーション中)の強靭。

・無限耐え常時強靭:「0.8(AP + PB) - PB」
HA使用前提で言うと、攻撃と攻撃の間にある最低限の常時強靭。例えば、これ以下の強靭削り値の武器に対しては、1段目の攻撃後をかわされ、HAのない間隙に差し込まれても、怯まず強引に2段目を振ることが出来る担保となる。

HA計算式
「PB ≡ IWP * HAM - AP/2」 ① poise bonus formula:
以下、戦闘の流れに沿ったHAの計算過程
PH -= PD ② damage taken:
PH = max[PH + PB , 0.8(AP + PB)] ③ hyper armor start:
PH -= PD ④
PH = max[0 , PH - PB] ⑤ hyper armor ending:
PH -= PD ⑥

2022-08-19 (金) 20:14:15 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 攻略において意味のある強靭51を実現する最軽量は、宿将鎧とブライブ足の重量27.4かなとは思う。あまりに軽すぎてカット率は宛にならないだろうなと予測しているが。
    2022-08-20 (土) 04:13:28 [ID:MeQvqHeu/WU]
  • 宿将宿将坩堝宿将と大山羊タリスマンで一応強靭103になるか。タリスマン枠食うのはなぁ…とは思うが一応見た目重視強靭防具の所に追記
    2022-08-20 (土) 04:30:53 [ID:MeQvqHeu/WU]
  • 上記のアイテムの表に載ってない壺は強靭削りなしということだけどそれだと乙女人形が火山壺2個で崩せる理由がわからんな
    2022-08-22 (月) 14:18:44 [ID:T0BFpN4.py2]
    • 崩せるって言葉から察するに体勢(体幹)崩しのことを言ってるのかな?ややこしいかもだけど強靭削りの性能とはまた別の話になるよ
      2022-08-22 (月) 14:26:36 [ID:SA8zgKBk5Tk]
      • vPにおける強靭削りの数値=vEにおける態勢崩し値の数値じゃないのか?
        このページができてからずっとそういう認識してたんだが…
        2022-08-22 (月) 16:04:31 [ID:T0BFpN4.py2]
      • ごめん改めて見直してこっちが間違えてたわ、おそらくだけど極小の強靭削りがあって多段になってるとか、それが内部ヒット判定になってて削りにボーナス入ってるとかじゃないかな?
        2022-08-22 (月) 16:33:37 [ID:SA8zgKBk5Tk]
      • ↑訂正:それが内部ヒット判定時に削りにボーナス入ってるとかじゃないかな?
        2022-08-22 (月) 16:37:40 [ID:SA8zgKBk5Tk]
    • よく見つけたね。火山壺では、ほとんどのボスもモブも強靭が削れ無いのだけど、なぜか乙女人形だけには特効で入る。削り値は50/sで、壺一つに付き驚きの約500。体勢値が650だから上手く当たれば2つでダウンになるね。まあ体勢崩したところで致命は取れないし、逆に他のどの通常攻撃種でも、なぜか一定値(50)しか削れ無い、変わった仕様になってる。ゲルミア火山つながりなのか、よくわからないけど。他にも効果のある敵がいるかも知れんね。
      2022-08-22 (月) 17:46:58 [ID:Ufsa2ohI31Y]
      • 乙女人形特攻なのか全然知らなかった...削りが一定値なのも含めて有用な情報でした。
        2022-08-22 (月) 18:01:09 [ID:SA8zgKBk5Tk]
      • そうなの!?2個で崩せるのは4ヶ月以上前に火山壺コメントに書いてあって見つけたのは自分じゃないんだけどそういう仕様なのか…
        >逆に他のどの通常攻撃種でも、なぜか一定値(50)しか削れ無い
        道理でいくら溜め当てようがようがバッタしようがなかなか崩れないわけだ
        なんかこうなると特効というより削り値がいくつであっても絶対に削り値を50にするみたいな処理で、その時に削り値0の攻撃が当たった場合を弾き忘れてるのかな
        本来は強靭削り値>0としないとならないところが>=0になってるとか
        正直そのまま戦うと暴れるわ回避しても巻き込まれるわガードしても出血たまるわで大変だから修正されないでほしい(小声)
        2022-08-22 (月) 18:06:09 [ID:T0BFpN4.py2]
      • なるほど、意図的じゃない可能性もあるね。現状、他に例外がないからな。異常に削れるのも含めてそうとしか思えなくなったわ。
        2022-08-22 (月) 18:36:08 [ID:Ufsa2ohI31Y]
      • 火山壺だけじゃなくて、溶岩溜まりそのものに弱いみたいなの無いかな?魔術の溶岩弾でも他連発するよりは強靭削りやすく感じた。
        2022-08-26 (金) 08:52:30 [ID:lfSy7IAooCE]
      • それも含めてバグっぽい。どんな攻撃も強靭削りが50になるから、多段の攻撃やスリップダメージ系の攻撃だとかなり削れるんだよ。今のところ同じ仕様の敵は見つかってないのもあって、なにかおかしい。
        2022-08-27 (土) 23:41:06 [ID:Ufsa2ohI31Y]
      • 枝主が乙女人形の態勢値650って言ってるけど試したら700だった。不意打ちせず発見されて戦闘状態になってから火山壺の14ヒット目でダウンする
        2022-08-28 (日) 03:36:02 [ID:6QjjMzOXBiE]
      • この情報を見て扇投暗器がぶっ刺さるんじゃね?と思って試したんだが結論から言えば期待はずれだった。大体15個ほど投げないと体勢崩せないので、おそらくヒット数問わず1投擲あたり50しか体勢値を削れてないと思われる。
        2022-09-08 (木) 21:50:27 [ID:awblAYZnDuk]
    • 幼祖霊の頭も強靭削り能力はないのだけど、乙女人形に対してだとゴリゴリ削れる。一回の使用で体勢崩しまで持って行けることも。さすがにバグだと思うので、火山壺も含め、表への記載を控えました。普通に使う分には便利だけどね。
      2022-08-28 (日) 21:54:18 [ID:Ufsa2ohI31Y]
  • 「体勢値は、最後の攻撃から一定時間追撃がない場合、急速に回復する」とのことですが、毒や腐敗の継続ダメージで子の回復を妨げることはできるのでしょうか?
    2022-08-31 (水) 00:05:47 [ID:c8OI6itE4ak]
    • 強靭が削れる攻撃を与えないとリジェネまでのカウントダウンをリセット出来ません。この場合、毒や腐敗の継続ダメージでは強靭が削れないのです。反対に強靭が削れる攻撃であればどんな小さなダメージでも可ということになります。
      2022-08-31 (水) 00:36:08 [ID:BHjBpGReD3k]
      • ご回答ありがとうございます。やはり毒での体勢値回復阻害は無理でしたか。残念。大人しく投げ矢を使うことといたします
        2022-08-31 (水) 20:38:48 [ID:M3a6g4LAA9M]
      • ↑ID変わってましたが木主です
        2022-08-31 (水) 20:39:30 [ID:M3a6g4LAA9M]
  • 鎌、斧槍での汎用戦灰の強靭削りの記載ないので追記お願いしますm(_ _)m
    2022-09-02 (金) 04:32:29 [ID:RO4uLt3x3ak]
  • 流星系のフルヒットの強靭削りが同じってことは一発あたりの削りは輝石の流星が一番強い…ってコト?!
    2022-09-06 (火) 17:56:35 [ID:e8wtuty/ETQ]
    • せやで
      2022-09-06 (火) 20:39:51 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 紐付き壺の強靭削り知ってる方いる?もしくは検証用のHP高/体幹ゲージ小のモブ。いい感じのやつがいいねぇ
    2022-09-08 (木) 11:38:41 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
    • 紐付きも出てたのね。スマン忘れてクレ
      2022-09-08 (木) 11:49:49 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • 暗月大剣の戦技発動中R2はモーション倍率が1ではなく2になるのかな
    R2にアレキサンダーの破片の効果が適用されるから戦技扱いっぽいが
    2022-09-10 (土) 11:18:53 [ID:LWFet4jZ.YU]
    • 簡易的に検証したけど、タリスマンなし、防具強靭63で戦技発動後に貴人の攻撃(50)をパッシブで受けてからR2を振り、再度貴人の攻撃をパッシブで受けても怯まなかったため、モーション倍率(文中でのMM,コメント欄などではHAMといわれているやつ)は1だと確認できた。もしモーション倍率が2ならタリスマンなしで防具強靭が最低69は必要になる。
      2022-09-10 (土) 18:55:55 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 巨人狩りと回転斬りのハイパーアーマーっていくつですか。
    2022-09-11 (日) 12:25:18 [ID:Ro0Z.dKJWlc]
    • まず、既定値ではなく、武器種によって異なる。HA計算が必要。自身の防具強靭(AP)によって左右される。
      ”eldenringpvp.net” をサーチ→Guides→Poise(強靭)→Inherent Weapon Poise(IWP)のスプレッドシートを開く。
      シートより該当の武器かつ戦灰のIWPを見つける。名称はNo Infuse Weapon(戦灰付け替え可能武器)のGiantHuntかSpinSlashだと思う。

見つけたらそれをこのコメント欄の少し上にあるHA計算式に当てはめて計算してほしい。(希望のAPを求める)
スプレッドシートにある値は全てHAMが乗算してあるので「IWP * HAM」に値をそのまま代入で問題ない。
わからなければまた尋ねて欲しい。

2022-09-12 (月) 09:01:32 [ID:BHjBpGReD3k]
  • PVPでは体勢削りによるダウンは起こるんでしょうか?過去に3回ほどマルチで見たような記憶があるのですが逆に言うと滅多に起こらない、またはプレイヤーには体幹値は無く特定の攻撃やヘッドショットで発生するものか気になってまして。
    過去に見たのは集団で侵入者をタコ殴りとボスからの攻撃でした。
    試しに対人で赤獅子の炎を連続ヒットさせてもダウンを再現出来たことは今のところありません。
    2022-09-15 (木) 07:43:48 [ID:lJpE1gYJcsU]
    • PC(PlayerControll)キャラクター、およびPCと武器防具を共有するNPC(ヴァレー・ヴァイク等)がダウンすることはありません。体勢値とは強靭値と同義です、PVPの場合では怯むか怯まないかの閾値になります。ただし、怯みそのものにも程度があり、大きな物はダウンしたように見えるかもしれません。ジャンプ攻撃の迎撃、ヘッドショット、ダメージレベルの高い攻撃が該当します。致命攻撃までしていたのであれば、盾はがしで体勢が崩れたところに入ったのだと思います。
      2022-09-15 (木) 08:31:35 [ID:BHjBpGReD3k]
      • PCはたぶんplayable characterだな。あと、今作はパリィを取られるとDS2のようにへたり込むのでダウンしたように見えます。
        2022-09-15 (木) 09:10:47 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 場違いで申し訳ないですがここにハイパーアーマーとか強靭関係大分詳しい人出没してますが、PC勢の人なんでしょうか?
    2022-09-20 (火) 11:58:23 [ID:rbIEpO/Cxso]
  • 山羊タリス無し強靭3ですが解体包丁両手R2が怯まずに刀の攻撃(R1かR2か動画ない為見れませんが…刀は事実です)に耐えたことが2度程あったのですが、上記の数式に当てはめるとこちらはHA31.5で刀のどのモーションも耐えられないと思いますが何か他に計算式はあるのでしょうか?
    2022-09-21 (水) 15:22:49 [ID:RJkgiHBK/wI]
    • 記載した以上の計算式はありません。HAの計算もあっていますので、刀のどの攻撃も怯み耐えすることは出来ません。仮に攻撃がCR2だった場合はHAMが異なるのでHAは61.5になり、怯み耐えすることは可能になりますが、癖のあるモーションなのでそこを間違えることはないでしょう。

おそらくですが、ジャンプR2の出掛かりに被ったのだと思います。「ジャンプ攻撃の離陸上昇時、両手持ち鎌の攻撃、ジャンプ獣の石」等は、ダメージレベル1か8(主に軽量武器のR1)の攻撃では怯まない特殊な状態(6360)を経ることがあります。要するに軽い攻撃に対するスパアマが一時的に付くと言うことです。防具強靭(AP)を無視したスパアマですが、ほんの一瞬なので狙って合わせることは難しく、実用的なものではありません。

”eldenringpvp.net” をサーチ→Guides→Poise(強靭)→Super Armor Infoのスプレッドシートを開いて、更にSpEffcet6360のスプレッドシートをみれば参考になるかと思います。

2022-09-21 (水) 16:46:02 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 小ネタ
    滑車の弓の強射で超遠距離(当たってもノーダメージで敵も無発見状態のままだがヒットした反応は出る距離)射撃した場合、ノーダメージでダウンさせられる事が可能
    2022-09-30 (金) 23:35:48 [ID:lJpE1gYJcsU]
  • 攻略の怯み判定はダメージレベル依存?
    ザミエルが忌み子の大刀両手R2で怯んでシルリアR2で怯まないのよね
    2022-10-07 (金) 13:06:01 [ID:tFynayc.8Yc]
  • 全部見たわけじゃないけど大山羊とかの最上位勢は据え置きで色んな防具の強靭が上がったっぽい、ツリガ一式が宿将より高くなってたり重量比も調べ直しぽくて大変そう
    2022-10-13 (木) 19:31:28 [ID:IJ/vpxq0v16]
  • 多くの防具の強靭効率が宿将と同等レベルになってるみたいですね。強靭面で一強じゃなくなったのは良い事
    2022-10-13 (木) 21:16:57 [ID:b.oBCqdEZvk]
  • 両手持ちの強靭削り調べてる時に気づいたけど、曲剣二刀流L1の強靭削りが80になってるぽい。他の武器種、攻撃による強靭削りも要検証かも…
    2022-10-13 (木) 22:18:14 [ID:qzVtwX9MsB.]
    • what!?
      2022-10-13 (木) 22:24:11 [ID:MfMYqJLxZa.]
    • 木主ですが、言い忘れました。対人の話です。
      時間ができたら細かい検証をしたいと思ってます。
      2022-10-15 (土) 01:05:43 [ID:Wrk0kPtCztg]
  • 確かに二刀流は出血等の上がり幅減ったけど強靭削りは上がってる気がする
    2022-10-13 (木) 22:24:33 [ID:4hgS7L1HJSk]
  • v1.07のアプデで防具ほとんど強靭が上がって序盤用の騎士シリーズ、ゴドリック騎士シリーズ一式で強靭51確保になる。武器種全般の強靭削り上がったから対人の感覚はどうなるかわからんけど、エネミーからの攻撃によろ強靭削りが変わってないならソロプレイ時の難易度緩和になるようにしてあるんかな
    2022-10-13 (木) 22:33:36 [ID:OTDxx4wObQQ]
    • まあ鎧一式を着てるのに強靭が50に届かないから簡単に怯むってのはモヤモヤする点だったし、見た目にこだわりつつちゃんとゲームプレイにもメリットのある水準になるのは改善だろ
      2022-10-14 (金) 00:17:02 [ID:zSVgHU2gV6.]
  • 検証できる範囲で編集しました。両手持ちはR1系統が30%の補正ボーナスが付与される、R2系統は10%のまま。L1は変わってるようには見えないけど。あと岩石剣は20%になってる。槌、大槌、特大打撃の強靭削り値はかなり上がった。オルドビスが強戦技になって総当てで660以上になるからかなり強い。巨人狩りは前がバグ(50→330)なんじゃないかってくらいに強くなったね。HAは内容を見るに、式は変わらずIWPが変更されたんだと思う。PVPでのスケーリングについてはまだ分からないな。
    2022-10-14 (金) 01:07:18 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 検証ありがとうございます。まだ検証すべき内容が多そうですね……。
      2022-10-14 (金) 01:30:07 [ID:49zOq5h0H/I]
    • 強靭周りのアプデは想定内だったけど、また分からないことだらけなってしまいましたね。PVPのスケーリング、通常攻撃HAの上方修正や防具強靭値の見直しなど評価できるアップデートだと思います。特に両手持ちのR1の30%ボーナスや槌系の強化は立ち回りが大きくかわりそうで楽しみです。ぼちぼち暇を見つけて検証していきます。
      2022-10-14 (金) 03:18:46 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 対人やってる人の検証眺めてると、対人戦での強靭削りは4/3倍されてる感じ?
    上でも曲剣の二刀流が80ってあるし
    2022-10-14 (金) 04:38:19 [ID:y8KSfcUM5yo]
    • 「PVPでの削り値スケーリングは一律35%増加。攻略、対人問わず、両手持ちR1のボーナス係数は片手R1の1.33になる」 重鎧で怯み耐えできる攻撃が少なくなるから、DS3のようにHAを生かした立ち回りが要求されるだろうな。
      2022-10-14 (金) 05:10:30 [ID:BHjBpGReD3k]
      • それだと上の数値と矛盾発生しない?
        結局どっちが正しいん?
        2022-10-14 (金) 10:21:25 [ID:UsECiNqkjKU]
  • 二刀流の強靭削りupは体感だったということ?
    2022-10-14 (金) 10:59:41 [ID:MfMYqJLxZa.]
  • 強靭が優秀な防具の項目にv1.07の変更を反映。強靭ごとの防具の項目は強靭が優秀な防具と役割が被っていたため、削除。強靭が優秀な防具の項目には強靭ごとの防具の情報も入っているため、情報が減ったわけではないので問題はないはずです。
    2022-10-14 (金) 18:06:47 [ID:49zOq5h0H/I]
    • ナイスです
      2022-10-14 (金) 21:18:28 [ID:QwBjButp0.M]
  • アプデ後だと軽装版が強靭重量比の効率いいのな
    ツリーガードと坩堝が見た目的に便利だー
    2022-10-14 (金) 21:56:57 [ID:Bnr1ooPJ/fA]
  • 変更のあった通常攻撃、汎用・固有戦技の強靭削り値を更新しました。
    2022-10-15 (土) 05:19:49 [ID:BHjBpGReD3k]
  • いつも検証やら何やらお疲れ様ですとしか…
    2022-10-15 (土) 09:34:24 [ID:MfMYqJLxZa.]
  • 最低限直剣L1耐えまでとして82はいるのか…きついな
    2022-10-15 (土) 12:52:15 [ID:2e4ak6B3p2w]
  • 対人で武器を両手持ちした際の強靭削りの計算って

その武器の元々の強靭削り値+両手持ちの30%up=両手持ちの強靭削り値

両手持ちの強靭削り値+対人スケーリングの35%up=対人スケーリング込みの両手持ち強靭削り値

って考え方で合ってる?

2022-10-15 (土) 17:57:51 [ID:MfMYqJLxZa.]
  • もちろんそうだよ。両手持ち時は値として、片手の30%増しって見かけの話だから。
    2022-10-15 (土) 18:07:49 [ID:YxoUw8GDvWY]
    • 間違って無かったか。良かった。答えてくれてありがとう
      2022-10-15 (土) 22:43:58 [ID:MfMYqJLxZa.]
  • 強靭65確保が良いのかな?
    2022-10-15 (土) 18:31:20 [ID:6bXIteEAymU]
    • 攻略なら51確保で良いと思う。対人だと直剣、曲剣、刀、斧、両刃、槍の2HR1に耐えられる88、重刺の2HR1に耐えられる97、炎撃、嵐脚に耐えられる101、斧槍、鎌の1HR1に耐えられる125がメタになりそう。いずれにしても以前よりも強靭ゴリ押し戦法は難しくなるから、対人は立ち回りから変わってくると思うな。通常攻撃、戦技のアーマーがどれくらい付くかにもよるけど、アーマーを生かさないと難しくなりそう。
      2022-10-15 (土) 20:33:55 [ID:BHjBpGReD3k]
  • R2よりR1の方が強靭削りが高いのが気になる 
    2022-10-15 (土) 18:32:01 [ID:6bXIteEAymU]
  • 誰も山羊タリスマン弱体に言及しないのは何故なんだろう
    2022-10-15 (土) 18:37:52 [ID:WP2sIwOCFZk]
    • なんか弱体したっけ?
      2022-10-15 (土) 18:42:32 [ID:Bnr1ooPJ/fA]
      • 変わらないはず 強靭変更あったから勘違いしてるんじゃない?
        2022-10-15 (土) 18:53:37 [ID:vWJYeRehIBE]
    • マ?強靭弱体した防具が無いはずなのに強靭113確保構成が軒並み112以下になっててビビってたんだが・・・勘違いなのか確認してくるごめんよ
      2022-10-15 (土) 19:02:20 [ID:WP2sIwOCFZk]
  • 斧槍とか大剣とかの両手持ち通常攻撃の強靭削り値が、両手持ち強攻撃より大きくなっちゃってるのはさすがにおかしいよね
    30%ボーナスつくのは短剣とか直剣とかだけにして、大型武器はこれまでどおり10%でいいんじゃないのかな
    2022-10-15 (土) 20:15:34 [ID:f8LHDi2eKRw]
  • 強靭削り値の補正ボーナスは全て乗算で掛かるから、槌系のアッパーと両手持ちのバフ、岩石剣のバフ合わせると結構すごいことになる、攻略でも面白い。相対的に見るとL1とR2の価値が下がって、R1の価値が大きく上がったってことになるから、最適解が二刀バッタとも言い切れなくなったのはアプデの良い点だと思うな。
    2022-10-15 (土) 20:43:45 [ID:BHjBpGReD3k]
    • Redditに上がっているデータシートを確認したところ強靭削り基礎値が変更されて槌6→6.5 大槌6.5→7.5 特大武器(打撃)7→8になったぽいね。戦技の強靭削りもあがるし、攻略だとかなり強いね。
      2022-10-16 (日) 08:47:31 [ID:49zOq5h0H/I]
    • そうだね、通常攻撃に限らず、戦技にも影響があるから、表の再検証が面倒。フレイルとの差別化や、サイレント修正もあるようで、いくらか大きな変更箇所もみられる。フロムも攻略では体勢崩しを戦略の一つとして重要視してるってことだろうね。
      2022-10-16 (日) 09:01:11 [ID:BHjBpGReD3k]
  • そう言えば大盾、中盾、小盾の強靭削りってどうなってるんだ?
    2022-10-15 (土) 22:44:34 [ID:MfMYqJLxZa.]
  • 斧槍失地騎士(強靭削り100)相手に検証してみたところ以下の通りだった
    ・大剣:表示強靭83以上でHA発生
    ・特大剣:表示強靭21以上でHA発生

上記より、アプデ後の武器強靭(WP)は大剣:59、特大剣:90になってる
ちなみに特大武器で試したら表示強靭3以上でHA発生したからWP99のまま、つまり失地騎士(というか武器両手持ち武器モブ)の強靭削りは100から変わっていない

2022-10-15 (土) 23:25:38 [ID:LWFet4jZ.YU]
  • ちなみに↑の検証は大山羊タリスマン装備せず実施
    2022-10-15 (土) 23:26:58 [ID:LWFet4jZ.YU]
  • 大剣は霊廟騎士(強靭削り100)相手、タリスマンなしで検証したら同様に82だと駄目で、83だと耐えられたのでIWPが59くらいだとこちらも確認できたよ。HAの検証がかなり面倒そうだね。
    2022-10-16 (日) 07:50:52 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 今までは準重量級(失地騎士系)ベースに一部重量級の装備で軽武器Ⅼ1耐えられてたけど、今度から自分が軽武器使う場合は重量級をベースにするか準重量級+大山羊タリス使わないとダメになったのか。タリスに枠無くてゴツくなるの嫌ならいっそ強靭無視した方がいい可能性が出てきた。まあ逆に考えれば軽武器二刀流相手にする場合上位2グループの装備じゃなければこっちの二刀流Ⅼ1は防げないってわかりやすくはなったような気はするけど
    2022-10-16 (日) 00:23:57 [ID:HBawODxQzCo]
  • 拳カテゴリの強靭削りに関して、拳武器を両手持ちするとr1は2段攻撃になるのですが、削り値60というのは2段ともヒットしての値(1ヒット30)でしょうか。もしくは、1ヒットごとに60削りなのでしょうか。両手DR1を振ってると2段目のみヒットすることがあるので気になりました。
    2022-10-16 (日) 10:26:40 [ID:pdnR0mTe3aQ]
    • 全段ヒット時の値で出しています。2段の場合は2段ヒットで60ということです。
      2022-10-16 (日) 10:51:49 [ID:BHjBpGReD3k]
      • なるほど!ありがとうございます!
        2022-10-16 (日) 12:19:14 [ID:pdnR0mTe3aQ]
  • アプデで変動ありとアナウンスされた武器群の武器強靭を検証した結果以下の通りでした
    ・斧槍:52
    ・大剣、大曲剣、大斧、大槍:59
    ・大槌:72
    ・特大剣:90
    計算式やモーション倍率自体は変更ないっぽい
    2022-10-16 (日) 10:38:09 [ID:LWFet4jZ.YU]
    • 大剣を用いてHAを活用するなら、防具強靭58で直剣、曲剣、刀、斧、両刃、槍の2HR1に耐えられる計算だから、なかなか良い調整バランスだな。攻略上で、どんな軽装でもHAが50を超えるから、HAを生かした立ち回りもできそうだね。
      2022-10-16 (日) 11:14:44 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 他の武器種について検証しました。
      重刺剣:58~59(戦技のみなので細かい検証ができない。おそらく59)
      長柄鉈:70
      短剣、刺剣、直剣、曲剣、斧、刀,両刃剣,槍,鎌、槌、フレイル:前回と変化なし
      HA強靭表を後程更新します。更新時にはコメント欄との整合性をとるため、HA強靭値→1撃耐えHAといった用語の変更を予定しています。また、HA強靭表の強靭削りは50,50*1.35,60*1.35,92.5*1.35,100,101.75*1.35 を用意する予定です。
      2022-10-19 (水) 20:52:11 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 対人まで考えると訳分からなくなるので、とりあえず強靭76確保して大山羊タリスマン込みで101の調整にした
    中装防具の強靭が結構上がったから、軽ロリ51調整も良さそう
    2022-10-16 (日) 10:54:45 [ID:PxWL7HfYptc]
  • もう考えるのやめて食らったら基本のけぞるって構えてた方がプレイも丁寧になるかもな
    2022-10-16 (日) 11:51:36 [ID:TuPh9XcK0tY]
  • 今触れる最大の持久で強靭最高率の防具装備したら山羊タリスなしで強靭69になった、これからもアプデで変わるだろうしめんどくさいからもうこれでいいわ、大剣使ってるから多分良い感じになるでしょ
    2022-10-16 (日) 12:24:38 [ID:qP8UGORjmDw]
  • ゴリ押したい時は香薬つかうから強靭なんてある程度で良いよね、山羊タリスなんてつける余裕ないしぶっちゃけ装備考え直すのがめんどくさい
    2022-10-16 (日) 12:28:14 [ID:7G6Qm09jTws]
  • 魔術、祈祷の強靭削りを更新。PvPだと1.35倍になるらしいので、注意書きに入れています。
    2022-10-16 (日) 14:10:05 [ID:49zOq5h0H/I]
    • 検証済みあれば申し訳ないのですが、魔術、祈祷の強靭削り値はPVPで1.35になりますか? 「遠距離武器を除く武器による、戦技以外の攻撃において~」の文脈から対象外かと思っていたのですが。
      2022-10-16 (日) 20:04:53 [ID:BHjBpGReD3k]
      • 私自身は検証はできていないですが、PvPのDiscord上では1.35倍になっていると報告がありました。確かに公式サイトの情報を見ると除外されていそうなのですが、報告によると速つぶてが27の強靭削りだったそうです。
        2022-10-16 (日) 22:24:48 [ID:49zOq5h0H/I]
      • そうなのですね、ありがとうございます。一律なのかな、同系戦技と齟齬が生じる気もしますが、公平性確保の為でしょうか。Discordでも特に強く言及されていないので、それほど問題にもならないのでしょうね。
        2022-10-17 (月) 00:08:38 [ID:BHjBpGReD3k]
  • タリスマンをつけたときに小数点以下が生まれますがこれはどう処理されるのですか?
    例えば強靭削りが67で受ける側の強靭が67.8だった場合怯みますか?
    2022-10-16 (日) 18:11:43 [ID:LBuK1e.T64U]
    • 内部計算では小数点以下も扱われれる傾向があり、例の場合だと怯まないと思います、基本的には四捨五入で整数にして扱っています。ただし、当該ページの削り値やステータス上の装備強靭が丸められてることもあるので、1多い整数にするのが無難ではあります。
      2022-10-16 (日) 19:46:20 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 攻略での強靭は51か101が目安との事ですが、カット率を度外視して強靭だけを考えると50以下とかは意味ないんですかね?
    2022-10-16 (日) 18:52:14 [ID:NaSCnEdwgjg]
    • 攻略で常時強靭(パッシブポイズ)を利用するような立ち回りをしたいなら、50以下は意味がありません。理由は敵モブの攻撃の強靭削り値が50/100/200~しか存在しないからです。余談ですが、今回のアプデにより大型クラス武器のハイパーアーマーが裸でも必ず50以上になります。ですので、50以下の軽装でもHAを生かし、肉を切らせて骨を断つみたいな強靭被せが可能になりました。大型クラス武器を強靭で被せるのは楽しいですよ。
      2022-10-16 (日) 19:58:03 [ID:BHjBpGReD3k]
      • ありがとうございます!
        久しぶりにイチから脳筋で攻略を楽しんでいるので参考にします!
        2022-10-16 (日) 21:54:32 [ID:NaSCnEdwgjg]
    • 一応モブの矢やボウガンの強靭削りが10あるため、裸縛りでなければ最低限11以上の強靭を確保しておくと砦など弓兵が多数配置されている場所での攻略が快適になります。
      2022-10-16 (日) 22:21:17 [ID:zvc2nD66Spw]
  • 攻略においてはヴァイク一式が丁度51になったから便利だな
    重量も軽いし見た目もよし
    2022-10-17 (月) 19:49:01 [ID:bYWYqgGHM7c]
  • 儀仗の直剣と大蛇狩りはロマンがあるな。黄金の剣技は溜めR2にキャンセルタイミングが追加されたことで回避も挟めるし、最大溜めまで当てると500の強靭削り値になる、バフ重ねた状態で当てれば火力もとんでもないことに。大蛇狩りは2段目まであてられたら脅威の825の強靭削りになる、当てられるかが問題だけど、それを探すのも楽しそうだな。
    2022-10-17 (月) 21:02:19 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 戦技の強靭削りは片手持ちでも両手持ちでも変わらない?
    2022-10-17 (月) 22:47:36 [ID:l..F20NCT7.]
    • 変わらないよ。そも両手持ちのMVアップは通常攻撃に限ったことだから。
      2022-10-18 (火) 06:21:13 [ID:BHjBpGReD3k]
  • HA強靭表の見方がわからないのでどなたか教えてくださると助かります
    2022-10-18 (火) 23:30:29 [ID:wETQwG4GbLE]
    • 今回のアプデにより、HAの仕様に変更があり、新環境に即しておりません。情報が出揃うまでお待ちください。
      2022-10-19 (水) 00:11:10 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 【対人の強靭確保目安】=強靭削り値x1.35を0.1でも上回ればok
    (弓、火炎壺やククリ等は対人のx1.35を適用せず20や30で耐えれたが、魔法等は1.35倍の強靭削り)
    28 速つぶて
    41 短剣、魔術つぶて、カーリア速剣
    55 刺剣、獣の石(1hit)
    68 直剣~両刃剣など
    71 刺剣(両手持ち)
    75 重刺剣(片手)
    82 直剣~両刃剣などの二刀流
    2022-10-19 (水) 01:09:57 [ID:nMSIj6KpKcs]
  • 常時強靭101のPCにまず獣の石(最低40削り)を当てる。そこから30秒以内かつ、戦技による強靭回復や武器や戦技にあるハイパーアーマーがなければ、61以上の削り能力がある攻撃をすれば怯む…という認識でいいのだろうか。大剣の強靭回復とかもあるって聞いたしわけわからん…。
    2022-10-19 (水) 17:40:21 [ID:r9E/OQ2KX.o]
    • 魔術、祈祷は1.35倍の恩恵を受けるっぽいので54の削りになるので、47以上の削り能力を持つ攻撃でひるむはずです。強靭の回復は固定のHAに設定される戦技、魔術、祈祷を使った場合、使用後に強靭がリセットされ、101に戻ります(このページで説明されている1のHA)。大剣の強靭回復というのは特定の武器種の特定のモーション(両手持ちなど)をした際にHAが発生したときに強靭が再設定される現象を利用したものです(2のHA)。武器ごとに設定されたパラメータ(武器固有強靭、IWP)をもとにHA中の強靭が再設定され、攻撃モーションが終わった後に更に強靭が変動し、全回復ではないですが、一定以上回復します。相手の強靭が101で大剣R1を振る場合、HA中の強靭は最低でも103.5、攻撃モーション後の強靭は75.5まで回復します。
      2022-10-19 (水) 19:10:08 [ID:49zOq5h0H/I]
      • えっ!祈祷と魔術でも強靭の回復あるんですか!?獣の石と速つぶてがガチの必須ですね…。大剣のHAは101だと攻撃前に最低まで強靭削られても、攻撃中は103.5、そのまま攻撃受けずに振り終わると75.5まで回復、103.5超えの削りを食らったらよろめき、103.5以下の攻撃は耐えて振り終わりに101まで回復と言うことでいいのでしょうか…。読解力なくてすみません…。
        2022-10-19 (水) 20:56:40 [ID:r9E/OQ2KX.o]
      • 1のHAの戦技、魔術、祈祷の強靭一覧表に該当するものはHAの終りにリセットが起きます。その理解で大体合っています。問題なく読解されていると思います。
        >103.5以下の攻撃は耐えて振り終わりに101まで回復
        これに関しては複雑で、103.5以下で75.5より大きい攻撃の場合は振り終わりに101に回復。それ以下は強靭削りをxとして 75.5-x がHA後の強靭になるよ
        2022-10-19 (水) 22:12:01 [ID:49zOq5h0H/I]
      • 削りきられても耐えて振ったあとの強靭が更に下がるわけですね…。難しいけれどもこれは覚えなきゃですね…。ご教授ありがとうございます!
        2022-10-19 (水) 22:35:14 [ID:r9E/OQ2KX.o]
    • HAは単純に強靭ボーナスの足し引きです。武器の振り始めに足され、振り終わりに引かれます。強靭が0以下になると怯み、行動をキャンセルされるので、削りきられた状態で耐えると言うシチュエーションはあり得ません。101に戻るのはリセットですが、リセットが起きるのは、相手の攻撃により強靭が0以下まで削られて怯んだ場合と、HAにより強靭ボーナスが足され、怯み耐え出来たが、攻撃終わりにボーナスを引かれた結果0を下回った場合です。

上記の方と引数が違うのでしょうが、アプデで計算式に変更がなく、防具強靭(AP)を101、大剣のIWPを59と仮定した場合。強靭ボーナスは8.5です。よってHAの最大値は109.5になります。また現在強靭に関わらず、この値の80%が最低限のHAとして設定されるので、武器を振る限りHAが87.6を下回ることはありません。リセットは怯むか、交戦の結果、(現在強靭-強靭削り値)が8.5以下になり、HA終了計算が0以下になる場合です。

最低限のHAがあるので、HA終了計算の結果、常時強靭として最低限79.1残ることになります。
実戦で立ち回る場合、強靭値の変動は、変数として相手の強靭削り値と、強靭値リセットを間に挟みながら、常時強靭(AP)、1撃耐えHA、無限耐えHA、無限耐え常時強靭、以上の4つの間を動きます。攻略上の体勢崩しのように普通の減算だけではないことに注意してください。

2022-10-20 (木) 01:11:52 [ID:BHjBpGReD3k]
  • AP(防具の合計強靭)が101になる組み合わせはないので、常時強靭が101になるには大山羊タリスマンが必要になります。ですので上での回答はAPが76、タリスマンの効果で常時強靭が101.3になっている場合を想定しています。大山羊タリスマンを使用する場合は強靭ボーナス(PB)にも効果が乗るのでPBは28でHAの最大値は129.3になります。80%にすると103.5(103.4666…)が最低限のHAとなります。
    2022-10-20 (木) 17:50:25 [ID:49zOq5h0H/I]
  • なるほどアプデ後も100が防具強靭の上限なのですね。
    2022-10-21 (金) 02:08:54 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 今回のアプデで強靭削り値がスケーリングされたことにより、以前にも増して強靭確保による怯み耐えが難しくなりました。現実的な装備強靭値では軽量武器による攻撃に一撃耐えられる(タンクに入れられる)かどうかです。装備重量を確保し強靭を生かすことのメリットはアプデ前より圧倒的に少ないです。

つまり実戦では相手の攻撃により、強靭を割られるか、なんとか持ち堪えるかの2択になることが多いです。立ち回りの考え方としては、割られたら強靭がリセットされ、状況として次の攻撃のHAが一撃耐えHAになり、持ち堪えたら(タンクに入れられたら)次の攻撃のHAは概ね、無限耐えHAになります。

その後、強靭値は無限耐え常時強靭に落ち着き、次の攻撃はまた無限耐えHAになるといったように、上記に上げた4つの値が、リセットを軸に循環するということです。そこを戦いの中でも意識すると役に立つかと思います。

2022-10-21 (金) 04:01:54 [ID:BHjBpGReD3k]
  • HAの項目を更新。用語を変えたのと、強靭表をv1.07に合わせたものにしています。
    また、v1.07で強靭度が上昇した戦技を確認したところ白王の引力波、黒王の斥力波、オルドビスの渦、シルリアの渦、狼の襲撃が固定HAをもっていそうなことが分かりました。検証方法は常時強靭を51として貴人の攻撃(50)を受けてから戦技を発動し、再度貴人の攻撃を受けたときに怯むかを確認しました。結果は怯まなかったため、戦技後に50より大きい値に回復しています。これは武器固有強靭(IWP)を利用したHAで同じ結果が出るとするとIWPがマイナスになってしまうため、固定HAだと考えられます。固定HAの数値がどの程度かは検証できていません。
    2022-10-20 (木) 17:56:49 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 何だこの神ページすげえ!
    2022-10-21 (金) 01:39:13 [ID:uk7d9k7lFNY]
    • こんな感じのモーション値のページって…ないですかね?
      2022-10-21 (金) 02:11:21 [ID:uk7d9k7lFNY]
      • (ダメージ)=(武器の攻撃力)×(モーション値)×(貫通率)×(カット率)に自力で当てはめるしか現状無いね
        ダクソ3流用してるんだったら片手R1で全武器種モーション値100で計算できるけどどうなんだろ
        追加するならダメージ検証のページかな?
        2022-10-21 (金) 08:10:38 [ID:BOs3BOSmOG2]
      • eldenringpvp.netで検索 該当Webサイトの Guide→Motion Values で見ることが出来る。アプデに対応してるかどうかはわからない。Amirさんが作ったPVPのバランス調整をユーザー目線で議論するサイトだけど、データも充実してる。武器のリーチ(レンジ)も便利だし、強靭関連だとブレイクポイント(強靭値をいくつに設定すれば良いかの指標)も目を通しておくと役に立つよ。
        2022-10-21 (金) 09:20:36 [ID:BHjBpGReD3k]
      • おお!めちゃくちゃ便利ですね!ありがとうございます!!
        2022-10-21 (金) 14:34:32 [ID:S68yxKmwamA]
  • 両手持ちの強靭削りボーナスはチャージR2、ジャンプ、ロリ(しゃがみ)は対象外という認識で合ってる?
    2022-10-21 (金) 08:52:12 [ID:.uByz0qXb6Y]
    • 片手の値を扱う場合と同様です。 ダッシュ、ローリング、バックステップ攻撃は通常R1・R2に準じます。 つまり、両手チャージR2は10%、両手ジャンプR1、ロリ(しゃがみ)R1は30%のボーナスが付与されます。
      2022-10-21 (金) 09:28:04 [ID:BHjBpGReD3k]
    • おそらくジャンプR1とロリは対象、なはず。大槍でフル大山羊が怯んでたので。タリスマンが無かったのかもしれないけど。あとチャージR2はちゃんと10%乗るはず
      2022-10-21 (金) 09:32:05 [ID:jfdaNKhR1EU]
    • お二方の回答を聞いて、自分が表の見方を勘違いしてたかもしれない。
      表の()の値に対して両手持ちボーナスが更に乗るのかと思ってたけど、既に両手持ちボーナス後の値が()に表示されてるのかな。
      2022-10-21 (金) 12:07:37 [ID:gBo.xRexiLQ]
  • 我慢と復讐の誓いは特殊HAで検証は該当ページに委ねてるって理解であってる?
    2022-10-21 (金) 12:09:26 [ID:lJpE1gYJcsU]
    • 我慢に関しては、HAというよりもSAに近いものですが、もっと言うと鎌の両手持ちR1にあるようなSpEffect6360と同様の働きのようです。具体的に言うと、どんな攻撃を受けてもダメージレベルを0(怯まない)に変更するという処理がされています。つまり強靭削りやハイパーアーマーとはフィールドの異なるパラメータということです。復讐の誓いが同様の働きなら同様の仕様になっていると思います。
      2022-10-21 (金) 13:44:28 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 委ねています。上の方も言及しているように通常のHAと違って強靭に変化がない特殊な状態っぽいので説明をしていません。例外として該当ページへのリンクでも貼っておいておきますね。
      2022-10-21 (金) 22:21:11 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 即妃の仮面+鱗一式で重量38にもなるっけ?
    2022-10-23 (日) 12:02:48 [ID:a5HtzRHNNEI]
  • ふと気になったのですが、二刀流攻撃で同時hitではない武器(斧槍等)やhit数が多い武器(曲刀等)の強靭削りはどうなっているのでしょうか。
    2022-10-24 (月) 13:48:13 [ID:4AhhHardEsM]
    • 表に書いているのは合計の値だと思うよ。例えば短剣L1は18*3=54、曲剣L1は30*2=60。
      2022-10-24 (月) 19:49:58 [ID:49zOq5h0H/I]
      • 成程、回答ありがとうございます
        2022-10-26 (水) 21:01:22 [ID:4AhhHardEsM]
  • 溶岩刀の溶岩撒きの強靭削りが145+190で普通の回転斬りで同じ335になるけど、強靭削りがあるのは剣部分だけで溶岩部分のダメージには強靭削りはないのでしょうか。
    2022-10-25 (火) 17:22:31 [ID:ASgpa7iYTmI]
    • そうですね。スリップダメージに削り値が設定されているものもありますが、溶岩刀の場合、溶岩部分に削り値はありません。
      2022-10-25 (火) 20:00:52 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 白専でやる時って強靭どれだけ盛っておくといいのかな。
    武器は特大剣を使う予定なんだけど、重刺突を考慮して75かな?
    2022-10-25 (火) 22:24:21 [ID:HntJXGMVpas]
    • ステータスと相談ですが、軽量武器二刀流L1(60*1.35)に耐えられる81、軽量武器両手持ちR1(65*1.35)に耐えられる88あたりも多いかと思います。重刺1HR1に耐えられる75にするのであれば、76まで上げておくと、相手の武器を見てタリスマンを変更し、炎撃・嵐脚に耐えられる101(76*1.333)にすることが可能になります。
      ガチガチ対人するつもりが無く、軽装でロールプレイがしたいのであれば、敵モブの強靭削りに耐えられる51でも良いでしょう。特大剣であれば一撃耐えHAは110を超えますし、無限耐えHAは90を超えるので、対人戦では戦技も含めハイパーアーマーを利用すれば良いです。
      2022-10-26 (水) 07:41:08 [ID:BHjBpGReD3k]
  • どっかに怯みの大きさまとめたページないのかな
    しゃが突きに変わって斧槍使ってるけど、左武器がいまいちチェインしてる感がない
    2022-10-26 (水) 08:46:46 [ID:BOs3BOSmOG2]
    • そりゃ、武器クラスが違うからなダメージレベルも違うさ。
      eldenringpvp.netで検索 該当Webサイトの Guides→Motion Valuesシートを開いて、Damage Levelのタブを見る。
      0怯まない 8ごくわずかに怯む 1わずかに怯む 2怯む 3かなり怯む 4ノックダウン で考えれば良いよ。
      戦技も含め初手にダメージレベルの高くてリカバリーの早い攻撃が当てられたら、次の攻撃がチェインする可能性が高くなる。
      2022-10-26 (水) 09:03:59 [ID:BHjBpGReD3k]
      • ここすげえな、なんでもあるやん
        2022-10-26 (水) 09:31:21 [ID:BOs3BOSmOG2]
    • うおお何この情報の塊は。良い情報ありがとう
      2022-10-26 (水) 10:06:35 [ID:4AhhHardEsM]
  • 特大剣で強靭耐えしたあとにR1を素振りすれば強靭回復するってこと?
    2022-10-26 (水) 21:13:24 [ID:LYnrZBjlLW6]
    • DS3の対人経験がある人にとっては、強靭回復の意味の捉え方が違うのだけど、簡単に言うと素振りで一定値までは戻る。 通常攻撃HAは防具強靭と武器種・攻撃種によって最大値と最低値があらかじめ決定されるが、DS3と異なり、常時強靭のあるエルデンリングでは、HA終了時にHA最低値から強靭ボーナスを減算した計算結果を最低限の常時強靭として残す仕様になっている。

DS3の我慢、踏み込みのような戦技での強靭回復(リセット)は、今作ではHAの発生する戦技を使うことによって行われる。当該HA項目1のタイプがそれにあたる。嵐脚や咆哮系が発生も早くて使い勝手が良い。

以降は細かい話だから読まないでも良いけど、どの程度R1素振りで戻るかについて

HA計算式
「PB ≡ IWP * HAM - AP/2」 ① 強靭ボーナス計算式:

以下、戦闘の流れに沿ったHAの計算過程
PH -= PD ② ダメージトレード:
PH = max[PH + PB , 0.8(AP + PB)] ③ ハイパーアーマー開始:
PH -= PD ④ 
PH = max[0 , PH - PB] ⑤ ハイパーアーマー終了:
PH -= PD ⑥ 

③のハイパーアーマー開始時「PH+PB」か「0.8(AP+PB)」の大きい方を現在強靭として採用するが、この場合の「0.8(AP+PB)」がHAの最低値になる、DS3対人の慣行にならってこれを無限耐えHAと呼ぶ。
②④⑥はダメージトレード、ようは被せの殴り合いってことだけど、仮に④のダメージトレードで相手の攻撃を受けなかった場合(素振りも同じ)、ハイパーアーマー終了時に「0.8(AP+PB)-PB」がHA終了後の常時強靭として残る。これを無限耐え常時強靭と呼ぶ。実戦では攻撃と攻撃の間隙の常時強靭ということ。また次に攻撃をすれば、PBが加算されて「0.8(AP+PB)」になる。
こうしてみると強靭が削られたら、素振りで強靭を戻す方が良いようにみえるけど、実際には素振りで戻さないでも、HAの発生する攻撃をする限りは最低でも「0.8(AP+PB)」になるわけだから、常時強靭を戦略として生かす明確な目的がある時にそれを意識すれば良い。別の言い方をすると、HAの発生する武器で立ち回る以上、HA外(常時強靭)で怯み耐えすることのメリットがあまりない。
常時強靭を生かす目的というのは、両手片手を戦闘中にスイッチする、HAの発生しない戦技・魔法を使いたい、振り始めを潰されない為の保険、溜めの大きな攻撃を狙いたい、エスト回復を軽攻撃で邪魔されないための準備など。

例えば防具強靭(AP)88で大剣(IWP)59のR1(HAM)1.0を振るとすると、一撃耐えHA103、無限耐えHA82.4、無限耐え常時強靭67.4になる。これは武器を振って最低限発生するHAが82.4、その後に残る(R1素振りで残る)常時強靭が67.4ということ。この数字を見て、戦闘中のどのタイミングで強靭が変化するかを理解すれば、立ち回りのヒントになるかと思う。

毎度、長文申し訳ない、説明難しい。

2022-10-26 (水) 23:40:35 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 各武器の強靭削り表のカッコ内に両手持ち時の数値書いてあるけど、一部片手持ちと同じ数値になってるのは書き間違い?それともまさか本当に10%補正がかかってない…?
    2022-10-27 (木) 11:25:48 [ID:T0BFpN4.py2]
    • 矛盾が生じるけど、検証結果ではそう。
      2022-10-27 (木) 12:29:22 [ID:BHjBpGReD3k]
      • うわーマジか
        槌両手持ち岩石剣ジャンプR2でウハウハとはいかないのね
        2022-10-27 (木) 13:20:33 [ID:T0BFpN4.py2]
      • アプデでフレイルと差を付けたのに、フレイルの両手持ちの方が値が高くなってるあたり、変更を忘れたのだと思うけどね。
        2022-10-27 (木) 16:39:02 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 打撃以外の特大武器(特大剣)のジャンプL1って意外と強靭削り低いんだな 大槌はともかく槌より低いとは思わなんだ
    2022-10-27 (木) 12:26:14 [ID:GRVexP7FgMc]
    • 槌がかなり優遇されてるね。岩石剣+槌はさらにエグいことになる。マレニア、マリケスあたりの体勢値800程度のボスなら怯みハメで完封できる。
      2022-10-27 (木) 12:36:05 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 当方大剣を主に使用していて、現在強靭75で対戦相手に応じてタリスマン使用で100(内部的に100.1以上はある模様)確保しています、大剣攻撃時のHA込みのラインとして考えられる強靭のおススメを相談したいです。
    76確保で炎撃・嵐脚ラインに届くのは読んで理解したのですが、他にももう少しで確保できそうなラインがあればと思い書き込みました。
    2022-10-29 (土) 04:43:52 [ID:GLqlBPN95TI]
    • 前提として、AP76確保し、タリスマンを変更することで常時強靭は101以上になりますが、その際の一撃耐えHAは129.3、無限耐えHA103.4になります。その条件だと、斧槍・鎌1HR1の92.5(PVPでは124.9)あたりを一撃耐えHAで耐えることも出来ますし、炎撃・嵐脚(PD100)や軽量武器のJR1(75*1.35=101.2)には無限にHAで耐えることが出来ます。

大剣R1を使用し、HAを頼りにする場合、仮にAP100とすると一撃耐えHA109、無限耐えHA87.2になり、タリスマンを使用すると一撃耐えHA145.3、無限耐えHA116.26になります。これ以下の攻撃には現実的に耐えられるということなので、主なブレイクポイントと比較して検討してみてください。

例としては
AP77でタリスマン使用し、軽量武器のJR1(75*1.35=101.2)に常時強靭(77*1.333=102.6)で耐えられるようにする。
AP83で軽量武器二刀流L1(60*1.35=81)に常時強靭で耐えつつ、一撃耐えHA100.5で炎撃・嵐脚を(予測が必要だが)耐えられるようにする。
AP88で軽量武器両手持ちR1に常時強靭で耐え、一撃耐えHA103で軽量武器のJR1に耐える。タリスマンを変更することで重刺剣1HJR1(コンボの起点になるから)に常時強靭で耐えられるようにするなどでしょうか。

2022-10-29 (土) 14:45:57 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 見た目と強靭を両立した組み合わせなんて項目もあったのか
    見た目は主観が入る要素とはいえ充分参考になる、ありがたい
    2022-10-31 (月) 21:53:09 [ID:XoS1MSNrfFI]
    • アプデで強靭が変わってるから微調整が必要だけどね
      例えば猛禽の黒羽を採用した強靭51確保のための見た目装備を現環境で表のとおりに着込むと61になる
      見た目重視で黒狼の仮面と猛禽の黒羽を固定した場合、効率と見た目両立して強靭51を確保するのは火の司教の手甲とブライブの足甲との組み合わせとなる
      ちなみにこの装備での総重量は30.3となるので、アプデ後は重量に結構な余裕ができる
      2022-11-01 (火) 15:13:06 [ID:GNAXwl.BApM]
  • 月隠の戦技の強靭削りでR1刀身当て、R2刀身当ての数値があるけどこれは光波の125も含んだ数値で光波がスカったら150、175しかない?
    2022-11-03 (木) 19:28:15 [ID:Y/80MM5nErs]
    • 刀身を当てて光波がスカる状況が有ればそうなるね。
      2022-11-03 (木) 19:45:32 [ID:B88rGMe9jOY]
      • わりとよくあるのが何とも
        2022-11-05 (土) 16:56:28 [ID:lLS56fMpOqQ]
  • HAの表の見方全然わからんのですが
    ケース1、2、3は一体どういう意味なんです?
    2022-11-03 (木) 20:06:32 [ID:o9S1w0wxGEU]
    • case1は1撃耐えHAがある強靭削り値を超える場合、case2は無限耐えHAがある強靭削り値を超える場合、case3は無限耐え常時強靭がある強靭削り値を超える場合についての防具強靭の範囲と他のHAでの強靭値の範囲のデータになっています。ある強靭削り値というのは表の一番左にある値です。例えば強靭削り50に対してタリスマンなしの斧槍のDR1でcase1を満たす、つまり1撃耐えHAが50を超える場合の防具強靭の範囲は23~100でその時の無限耐え常時強靭が12.9~82.2、無限耐えHAが40.4~71.2、一撃耐えHAが50.5~89.0という値になるということです。用語の意味についてはこの項目に書いているのでそれを参考にしてください。
      2022-11-03 (木) 21:14:49 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 魔法の強靭削り表について
    祈祷の巨人の火を食らえ!が抜けてます?
    2022-11-05 (土) 15:00:14 [ID:lSdZRY9pz3U]
    • ご指摘ありがとう。追加しました。
      2022-11-05 (土) 17:00:52 [ID:BHjBpGReD3k]
      • 指摘、追記ありがとうございます
        2022-11-06 (日) 15:26:17 [ID:49zOq5h0H/I]
  • 今回のスケーリング(削り1.35倍)は各種戦技には適用されないという認識であってますでしょうか?
    HAについてですが、一部両手持ち及び片手持ち武器でHA発生後、強靭リセットされるか強靭がもとに戻るということですが、例えば仮想お相手強靭76+大山羊補正で101の大剣持ちと仮定し
    こちらが直剣武器両手持ち攻撃した際に、相手に強靭ダメージ87.75(65×1.35)を与えるとして、残り相手強靭は13.3程のこると思います。ここで相手が両手持ちR1で空振りした際はある程度回復すると思われます。現状の仕様で武器を振る事で強靭が回復する方に対し、削り20の攻撃で怯ませることは上記の87.75を与えた後相手に振らせることなく削り20をあてに行くほかないのでしょうか?
    ご教授頂けますと幸いです。
    2022-11-06 (日) 10:59:48 [ID:EGjTr2DQnHo]
    • 各種戦技には適用されません。提示された方法で相手を怯ませるには、残りの削り値13.3以上の攻撃を相手の強靭値が変化する前に当てるしかありません。一つお聞きしたいのですが、直剣を使用し、重装の大剣持ちを怯ませることに、どんなアドバンテージがあると思いますか。強靭システムの理解はDS3では非常に重要でした、なぜなら通常攻撃も基本的にチェインするからです。また、コンボ等で与ダメを稼ぐこともできましたし、反確の管理も出来ました。エルデンリングでは強靭、HAを生かした通常攻撃での強靭被せはフィニッシュくらいしか見られませんし、ほとんど場合SAに近い戦技HAのぶつけ合いのような気がします。ダメージを受けてまで相手を怯ませる、または自らが怯まないメリットに対して、自分の認識が他の方と異なる気がします。どなたでも構いませんが、当該ページの編集の参考にしますので、教えて頂けると幸いです。
      2022-11-06 (日) 13:45:25 [ID:BHjBpGReD3k]
      • BHjBpGReD3k様
        いつもご回答頂きまして誠にありがとうございます。
        ご質問に関してお答えさせていただきます。
        今回のケースでは、直剣を使い~と有りますがお恥ずかしながら実際は刀で竜鱗刀でございます。主流な武器ではないと思っており分かりやすく直剣と話したことをお許しください。
        本題ですが、強靭をある程度削ったところで戦技氷雷剣をあてたいという願望のもと考えておりました。氷雷剣の初動踏みつけ部分の削りが20と記載あり、現状の個人的考えで、強靭盛る目安は76+大山羊の101調整が主流なのでは考えておりました。それであれば上記の戦法のように削る事で相手が戦技等で強靭回復しなければ氷雷剣をスムーズにあてることができるのではと考えておりました。氷雷剣は踏みつけで相手が怯むことが出来ればその後の斬り→雷とチェインを確認していますので、私のビルド上重装は出来ないので、自身の強靭に頼らず狙っていきたいなと考えています。
        当然お相手がそれ以上の強靭調整をしている方も多くいらっしゃいますので一概にとは言えませんが、現状の対人バランスにおいてHAを生かした差し合い以外にも、自分の狙いたい戦技を確実に当てたいと考えて行動している方も少なからずいればと思い、行動で示していければと考えております。効率の面など考えればいらない考えかもしれませんが、今はこのように戦う事で楽しさを見出している所です。
        分かりにくい説明でしたら申し訳ありません。BHjBpGReD3k様にはいつもお知恵を頂き誠に感謝しております。
        2022-11-06 (日) 14:47:49 [ID:EGjTr2DQnHo]
      • なるほど理解しました。初段の発生が早いので上手くいけば、チェインするかもしれません。エルデンリングの対人は展開が早いので、リニアに現在強靭を意識することは難しいですが、知識としてあるだけでも大きなエッジになると思います。
        自分はエルデンリングの対人経験が少なく、強靭の生かし方についての知識がDS3対人で止まっており、強靭、HAについて、他の方が疑問に思われることの理由が分からなくて、質問させていただきましたが、戦技の初段あてから上手く繋がる攻撃も探せばありそうですね。
        2022-11-06 (日) 15:57:52 [ID:BHjBpGReD3k]
      • 横から失敬。
        王道スタイルがかっこよくて対人でも盾直や両手刀(中型側と呼称)を使いますが、戦技以外の通常攻撃でダメージ負けする大剣などが相手の場合は基本的に、しゃがみ攻撃などを使った差し込み、さし返しが中型側の主要な攻撃かと思います。これらの攻撃を”読んで”大剣側が攻撃をかぶせるられるか?この攻防が主な勝負です。なぜなら中型攻撃を見てから大剣攻撃をかぶせることは人間には不可能な反応速度が求められ、防御に意識がある中型側を大剣側から攻撃しようにもダッシュで距離をとって差し込まれ。間合いを間違えたとしても、大剣攻撃に反応してローリングで回避可能であるからです。ですから前提としては相打ちは中型側にとって、基本的に狙うべき展開ではありません。上記らはDS3とエルデンリングで共通しています。

ご質問の"互いにダメージを受けてまでの相打ち"の時の中型側のアドバンテージが少ないのは当然、と言えると思います。上記の前提からして、相打ちまでも大剣側に不利であるなら、大剣側の勝ち目など中型側のミスを待つ他ないですから。例外は中型の火力ある戦技と大剣通常攻撃の相打ちくらいでしょうか。しかしながら"中型側が一方的に怯みを取った"時のアドバンテージは大きいと言えるでしょう。下記はそうなった後の一例です。攻撃の種類が多いため、すべてに当てはまるわけではありません。
・DML2で怯みをとれば中型が当て逃げ(大剣暴れ対し攻撃を入れた後ローリングが間に合う)可能
・DML1なら、しゃがみ後退などで大剣暴れに差し替えせる。暴れなくとも、差し合いに戻せるためリスクなし
・火力ある戦技やジャンプ攻撃と大剣暴れの相打ち。大剣側の戦技も確認が必要
・上の三つを嫌っての大剣側がローリング。そのロリ狩り展開etc
「直剣を使用し、重装の大剣持ちを怯ませることに、どんなアドバンテージがあると思いますか」の回答になっていますでしょうか?参考になれば幸いです。それといつも強靭関連の情報ありがとうございます。

2022-11-07 (月) 19:26:38 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • 書き忘れていましたが・火力ある戦技やジャンプ攻撃と大剣暴れの相打ち。これは大剣暴れとの相打ちと、ロリ狩りの両方をケアした選択になります。
    2022-11-07 (月) 19:38:00 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • ご丁寧にありがとうございます。中型以下の武器種は基本的に差し込み、差し返しが主なスタイルになるのはDS3もエルデンリングも同じようですね。DS3では特大相手に間合い管理や相手の強靭を甘く見積もると、被せでごっそり持って行かれることがよくありました。逆に大型、特大を使う場合は、難しいが上手くハマると力で押しつぶすような豪快な立ち回りが出来て楽しい武器でした。確かに軽量武器種でも怯み確認が出来れば、その後の展開に対してアドバンテージになりますね、上記の方のように戦技を綺麗に当てるのにも有用です。
    質問の意図としては、エルデンリングは戦技のバリエーションや使用機会が多く、常時強靭の仕様もあるので、高強靭で高火力戦技が基本戦略の一つになるなど、私の知るDS3対人とは立ち回りや考え方が異なり、通常攻撃での怯み、怯ませの役割が形骸化してるのかと思いました。また、説明足らずで強靭のことを戦技の我慢と同様なものと捉えている人がいるのではと心配した次第です。また、解釈におかしなところが有れば、ご指摘頂けると幸いです。
    2022-11-07 (月) 20:40:53 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 教授!!特大剣で「R1振るときの強靭上昇値」と「R2振るときの強靭上昇値」って同じですか?
    2022-11-07 (月) 18:42:17 [ID:qEOXMY0Xg/.]
    • 面白いところに着目しますね。特大剣に限らずHAの付く武器はすべて、R1とR2の強靭上昇(強靭付与)は同じになります。計算式のHAMの係数で異なるからです。
      2022-11-07 (月) 20:46:29 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 対人環境における必要防具強靭の目安になりそうな表を作って見ました。HAの計算は雑にやったので間違いがあるかも知れません。机上の計算に留まり未検証ですが、基本的には表記の値で怯み耐え出来ない場合は1多くすれば良いはずです。検証には協力者が必要で難しいので、どなたか一部でも検証して報告していただけると助かります。学生ゆえ試験があるので、余裕が出来たら写し身でも使って検証する予定です。
    2022-11-08 (火) 14:21:54 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 表作成、ありがとうございます。直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(L1)が80の強靭削りですが、60の1.35倍だと81じゃありませんか?単純に怯み耐えが81で厳密には81より小さいということでしょうか?
      2022-11-09 (水) 01:09:54 [ID:49zOq5h0H/I]
      • 指摘されると思いました、少しその辺りがはっきりしません。直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(L1)に対しては81の強靭値で耐えられるそうです。厳密に計算すると削り値が80.999なので81で耐えられるという意見と、各防具にも小数点以下の値があるので、81の削り値に対して、丸められた81の防具強靭で耐えられると言う意見があります。直下の短剣、爪、松明(1H R2)とは明確に分ける必要があるので、便宜上80.9の強靭削り値にすると言うことでどうでしょうか。
        2022-11-09 (水) 01:38:34 [ID:BHjBpGReD3k]
      • 自分で検証できれば、変更も出来るのですが、要求ステータスとの兼ね合いで、あらかじめ1多い数字にするよりも少しシビアにした方が、無駄の無いステ振りができるかと思った次第です。
        2022-11-09 (水) 01:46:52 [ID:BHjBpGReD3k]
      • なるほど。80.9扱いでよいと思います。Discordの関係していそうな議論も見ましたが、かなりややこしそうですね。ただHAが80超えに合わせて計算しているようなので1足した方が良いです。
        2022-11-09 (水) 07:41:55 [ID:49zOq5h0H/I]
    • 修正しました。実際、削り値が80.999になるとは思えず、防具強靭の組み合わせで丸める前に81.0を下回る組み合わせが極わずかな為だと思います。直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍、拳(L1) 短剣、爪、松明(1H R2) フレイル(1H R1)辺りを検証して頂けると、式と値の扱い方が同じ、他の値の信頼性も担保できるので、もし出来る方がいらっしゃいましたらお願いします。
      2022-11-09 (水) 10:08:48 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 重装高強靭、恐ろしいな‥
    怯まないってだけでも厄介なのに、大抵十文字二刀流持ってたりするから、攻撃力・防御力ともに最強クラスで恐ろしすぎる‥
    なんか弱点作ってほしいな。ローリングが遅くなるとかさ‥
    2022-11-09 (水) 01:09:14 [ID:ESkaerEV/I.]
    • 強靭をロリ性能で区分するのはダメなのか?とは考えたことあるね。数値にしなくてもアーマーを3種にすれば調整もしやすそうだし?
      2022-11-09 (水) 02:05:24 [ID:0A3WOXN78cM]
    • 重量に応じてスタミナ消費量が増えるとか、軽ロリも安易に繰り返すと猟犬みたいに性能落ちたりスタミナ消費量が増えるとか回復が遅くなるとか、本来はターン制を制御するスタミナの方で調整すべきではとは思う。無限スタミナの隠れチーターのおかげで無意味になってるけど。
      2022-11-09 (水) 09:05:57 [ID:saV10dR0DOw]
    • 強靭で耐えた時はスタミナ消費するとか速度落ちるとかすれば良いんじゃないかな。完全ノーリアクションで突っ込んでくるのは流石にね。
      2022-11-09 (水) 09:16:43 [ID:5kC2fB2Bppc]
  • 教授!特大剣でジャンプ攻撃やしゃがみ攻撃するときに武器HAはつかないみたいです!
    どうりで斧槍に叩き落されるわけですね…確認お願いいたします。
    2022-11-12 (土) 22:21:42 [ID:wvV0eNBTwWA]
    • 付くはずですが、防具強靭はいくつでしょうか。あと、ジャンプ、ロリ(しゃがみ)攻撃のHAは通常攻撃より少なくなります。式で言うところのHAMが0.75になるからです。
      2022-11-12 (土) 22:55:13 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 対人でのファントムヒット(ヒットSEはするがダメージなし)した時の相手強靭について質問です。ファントムヒットした時は強靭値を削ることが可能で、更に怯まずとも強靭リセットがかかるらしいのですが、この仕様が非常にわかりにくい。相手強靭把握が難しすぎる...把握するための何かいい方法・見分け方はヒットSE確認・怯み確認以外にあるのでしょうか?

もう一つは強靭リセットのタイミングについて、このサイトでは怯むと強靭はリセットされるとありますが、ファントムヒット時は怯むことがないにもかかわらず、強靭リセットが起こるようです。この怯みがないリセットは相手の強靭値が0以下になった時でしょうか?それとも0以下の状態もう一度で攻撃をファントムヒットさせた時でしょうか?

2022-11-16 (水) 14:19:48 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • こればかりはラグの問題なので、難しいですね。ご質問の内容がファントムヒットの確認であれば、ヒットSE、ヒットエフェクト(火花、血しぶき)、ダメージの有無で確認するしかないと思います。フレーム回避とはビジュアル的にもサウンド的にも異なるので、見分けることも可能かと思います。立ち回りでの強靭値の把握に関してのご質問であれば、通常と同様です。ファントムヒットもヒット数に含め、自身の強靭削り値、相手のアーマーセット(推定)、総ヒット数、相手の戦技使用(HA一定値付与タイプ)、怯み(リセットの有無)などを確認しつつ、探りを入れていく形になるかと思います。

強靭リセットのタイミングに関しては、ご存じでしょうが、もう一度前提を話しますと ①強靭値が0を下回ったとき ②HA一定値付与タイプ戦技使用時 ③攻撃を受けず30秒経過した時点の3つです。①はいかなる条件下でも同じです、ファントムヒットも含まれます。強靭値が負の値になることはなく、0の状態で維持されることもありません。ファントムヒット時に強靭が割れた場合、怯まない上に強靭値もリセットされます(Maxに戻る)、また仕切り直しということです。

参考なので分からなくても良いのですが、通常攻撃、戦技、スペルのごく一部にスパアマもしくはイベント6360という状態があります。これは、どんな攻撃を受けても怯まないという無限HAに近い状態付与ですが、この間に受けた攻撃に関しては強靭計算に含みません。つまり強靭も削れず、リセットもされないということです。これが上記の唯一の例外です。

余談ですが、ヘッドショットに関してのご質問に追記しました、ご興味があればご覧ください。

2022-11-16 (水) 20:00:55 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 詳細な回答ありがとうございます。
    戦闘中だと相手や自分のSEとエフェクトが入り乱れること、実際の対人では気を配ることが他にもあることから、立ち回りの強靭把握はやはり難しいですよね。特にファントムヒット時のリセットが曲者...。ファントムヒットはあまり対人時のラグを感じない相手でも基本起こるので、リセットがかかった時限定SEでもなればいいのに、と思っています。

実は強靭リセットの仕組みについてのあやふやな理解であったので、整理して頂いて助かりました。質問を重ねて申し訳ありませんが、二つ疑問があります。
「~0の状態で維持されることもありません」について。以前に写し身で検証したことがあるのですが、まずPC(強靭値100程度)が固定HA付与される嵐脚を放ち、その嵐脚HA中に写し身の特大剣攻撃を耐えた後は、写し見の狼の襲撃の跳躍部分(強靭削り0)に怯む状態が維持されていました。つまり固定値を取るHA中に133以上削りの攻撃を耐えた場合では、HA後に強靭値0の状態が維持されるのでは?
これと似ている状態(HAとSAの違いはあれど、怯みがないからリセットはおきない?怯みと連動している?)になっているのではと考え、ファントムヒットした場合の強靭リセットの挙動理解があやふやでした。
二つ目は6360とはまた違うと思うのですが、我慢や復讐の誓いは強靭リセットかかりましたっけ?

ヘッドショットへの回答を見逃しておりました。回答&指摘ありがとうございます。ジャンプ中にヘッドショット被弾墜落した時と似た?同じ挙動が、武器攻撃(DML3以外の攻撃では足から着地するだけのはず)でもたまに起こるので、これがもしかして武器ヘッドショットなのかな?と。着地際や飛ぶ間際だと違う被弾挙動になるのでしょうか...
ジャンプ武器攻撃判定ダブりがヘッドショットと誤解されてる可能性はありそうですね。勉強になります!

2022-11-17 (木) 23:27:52 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • エルデンリングでは特にファントムヒット多いですね。実際、自分もタンクに入れたか割れたかくらいしか気を配れません。現環境ではよほど強靭と削り値に差が無い限り、怯むか怯まないかの二択ですから。

一つ目の質問ですが、自身の発言を訂正します。写し身で確認したところ0を維持する状態が確認出来ました。おそらくPVPでも同じ挙動かと思われます。固定HA付与戦技使用時に攻撃を受けた場合、リセット後APから受けた攻撃分の強靭削りを減算する形になりますが、その場合もHA計算または常時強靭計算に準じると思っていました。結論としては、固定HA付与戦技使用時はいずれとも異なると言うことです。ダメージトレードの結果が0以下の場合、もう一度攻撃を受けて怯むか、戦技を使用するか、30秒経過を待つか、HA付与武器で攻撃しない限りは0のままということです。混乱させて申し訳ありませんでした。

二つ目の質問ですがファントムヒットは、ラグによる自分側と相手側とのヒット判定の齟齬が原因ですから、前回お話した通りだと思います。また我慢や獅子斬りがお話ししたSAになります、この戦技発動中に受けたダメージは強靭計算に含みません、強靭が削られることもリセットされることもありません。つまり強靭関連の計算には3パターンと例外が1つあると言うことですね。

ジャンプの出掛けに攻撃を受けると特定の転倒アニメーションになるのはDS3でも見られませんでしたか?受け側のダメージレベルにfaceplantと呼ばれるものがありますが、おそらくジャンプの出始めにそういった脆弱な状態があるのだと思います。

2022-11-18 (金) 02:44:52 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 念のためですがファントムヒットはアーマーではないですよ。どちらかというとバクスタが決まりにくいのと同じ理由ではないかと。こちらの攻撃判定に対して、相手側でも別の判定をしますがラグの影響もあり、判定が却下されやすいのだと思います。
    2022-11-18 (金) 02:56:12 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 読み直してどういう疑問なのかようやく理解できました、すいません私の理解と説明が間違っていました。一旦保留にしてください、時間が取れたら、まとめて説明したいと思います。
    2022-11-18 (金) 05:08:01 [ID:BHjBpGReD3k]
  • できるだけ簡単に”怯み”に関するパターンを分類し、説明を付記します。
    ①常時強靭計算 計算の要素は強靭値(AP,PH)と強靭削り値(PD)です、単なる減算です。0以下になるとリセットされます。
    ②ハイパーアーマー計算(IWP使用タイプ) 計算の要素は強靭値(AP,PH)と強靭削り値(PD)、武器、戦技ごとに設定された固有武器強靭値(IWP)と攻撃種による係数(HAM)です。HA計算式を用います。0以下になるとリセットされます。
    ③ハイパーアーマー計算(固定値置換タイプ) 強靭値を一旦リセットし、戦技ごとに設定されたHA値に置き換えます。戦技使用時の被ダメに関してはリセットされた強靭値からの減算です。0以下になってもリセットされません。
    ④スーパーアーマー どんな攻撃に対しても怯まない状態を付与します。戦技使用時の被ダメに関しては戦技使用前の強靭値からの減算です。0以下になるとリセットされます。
    ⑤我慢、イベント6360 どんな攻撃に対しても怯まない状態を付与します。戦技使用時の被ダメに関しては計算に関与しません、つまり強靭が削れることもリセットされることもありません。

以上が主な分類になります。③④⑤を例で説明しますと
③防具強靭(AP)100、嵐脚(固定HA300)を発動中133以上の攻撃を受けた場合。怯みません。戦技終了後の強靭値は0です。
④防具強靭(AP)100、現在強靭(PH)が80の時、獅子斬りを発動中133以上の攻撃を受けた場合。怯みません。戦技終了後の強靭値は100です。
⑤防具強靭(AP)100、現在強靭(PH)が80の時、我慢を発動中133以上の攻撃を受けた場合。怯みません。戦技終了後の強靭値は80です。

ファントムヒットは①か②になります。以前の説明で④⑤に関しては該当する物が極めて限られ、余計な混乱を生じさせない為にどんな攻撃にも怯まない例外として意図的にまとめて説明しましたが、正確に定義すると上記の通りです。ファントムヒットの怯まない状態から①②との関連でなく、③④⑤を念頭に置いて質問されたのですね。自身の③の誤解を含め④⑤を区別しなかったことが、予備知識がある人に取って余計に混乱を生じさせてしまったのではないかと反省しています。こちらこそ、いろいろと勉強になりました。

2022-11-18 (金) 16:14:02 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 強靭は怯み時間を短くするとか、怯むけど行動が中断されずに続行できるぐらいの効果にしてほしかったな。
    剣で切りつけてもピクリともせず突進してくるのは、ちょっと・・・
    2022-11-16 (水) 18:27:24 [ID:V77/yA.ZYvQ]
  • 10月のアプデ後の強靭削り値に修正済みなのでしょうか?巨人狩り、獅子斬り、牙付きが同じままなのか気になりました
    強靭削りの測り方が分かれば自分で調べたいのですが
    2022-11-19 (土) 15:37:59 [ID:/xhisNll1Xo]
    • 一通り目は通したつもりですが、なにぶん数が多いので見落としがあるかも知れません。ローデイル地下の忌み子は体勢値650でリジェネまで5秒なので、300~400位の削り値の検証には便利です。間違えがあれば教えてください。
      2022-11-20 (日) 02:37:50 [ID:BHjBpGReD3k]
  • わざと理解させないようにしてるんじゃないかって思うくらい分かりづらいな
    2022-11-19 (土) 19:04:41 [ID:..nsHu9jZZU]
    • 誰にでもわかるように書いてくれてもいいんだぜ
      2022-11-19 (土) 20:01:47 [ID:OKBSM9TwYRM]
    • 仕様のことでしょう。強靭なんて、ほとんど人が知らなくて良いことですから、知っていれば多少優位に立ち回れる位です。
      2022-11-20 (日) 02:41:14 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 実際分かりづらいもんね。公式の調整班が把握してるかも怪しい
      2022-11-20 (日) 02:46:27 [ID:0A3WOXN78cM]
  • 高強靭マンの相手するのしんどいなぁ。軽量武器だとなかなか怯まないし。
    ダクソ3みたいに強靭の効果が無くなるタイミングを作ってくれたほうがよかったなぁ。
    2022-11-20 (日) 15:37:29 [ID:czAFawd6Us.]
  • タリスマン無し強靭30で片手重刺を両手鎌のしゃがみR1で耐えられたんだけど、HA乗ったとしても耐えられなさそうだしラグかなぁ?
    2022-11-22 (火) 15:54:38 [ID:e8wtuty/ETQ]
    • 鎌の2HR1、2HR2は謎のスパアマが付く。理由は分からんけど。
      2022-11-22 (火) 16:34:31 [ID:BHjBpGReD3k]
      • そっか…わかんないか…
        2022-11-22 (火) 17:04:40 [ID:e8wtuty/ETQ]
      • ん?
        アーマーが付くってことよ。なぜ鎌だけなのかが分からない。
        2022-11-22 (火) 17:34:39 [ID:BHjBpGReD3k]
      • 何故耐えられる?→何故か鎌にはスパアマがある→何故?ってな感じに疑問が移っただけだから気にしないでくれ。
        2022-11-22 (火) 17:50:23 [ID:e8wtuty/ETQ]
      • 削りは大剣のが上だけど受けについては鎌強いのか
        なんか本当に分かりにくいな
        2022-11-23 (水) 00:13:07 [ID:yPrb/uAAhG2]
  • 格ゲーだとスパアマよりハイパーアーマーの方が上みたいな扱いされるけどエルデンだと逆なのか
    何か由来あるんですかね
    2022-11-22 (火) 19:27:31 [ID:Ug4dzqDn8XY]
    • DSコミュニティのただの慣習。某狩りゲーは逆だっけ?作ってる人はおそらくタフネスとかスパアマとして扱ってる。
      2022-11-22 (火) 20:42:52 [ID:BHjBpGReD3k]
  • >削りは大剣のが上だけど受けについては鎌強いのか
    鎌のスパアマに関しては難しく考えなくて良いよ、発生も遅いし、耐えられる攻撃も限られる。軽量武器相手にたまたま噛み合ったら怯まずに済む程度。
    2022-11-23 (水) 01:28:40 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 大剣使用時に対人を意識するなら最低でも防具強靭58、または咆哮系に素で耐えられる61が一応の目安かな。それ以上求めると途端に効率が悪くなるから戦技に我慢や獅子斬りとかの防具強靭を無視してスパアマを得られる戦技を積んで山羊タリスを状況に応じて付け替えして対応力を上げるのが安牌かな、本当に大剣1本だけでやるならもっと着込めるだろうけど大体の人はサブ武器や触媒を仕込むし無理して着込んだせいで基礎ステが疎かになったら本末転倒だしね
    2022-11-27 (日) 09:11:22 [ID:9iBwMl/PSbw]
  • 祈祷の強靭削りの表から『黒炎』が抜けていませんか?
    2022-12-02 (金) 12:04:38 [ID:RPkBv4IUflY]
    • 追記しました
      2022-12-03 (土) 19:36:41 [ID:2Kp3ycjyhhc]
      • 対応ありがとうございます
        2022-12-05 (月) 12:35:00 [ID:yq/JwYMq8h2]
  • v1.08アプデの強靭まわりの影響の簡易まとめ
    ・対人スケーリング
    戦技以外の攻撃において、敵の体勢の崩しやすさを下方修正
    直剣 / 刺剣 / 重刺剣 / 曲剣 / 刀 / 両刃剣 / 斧 / 槍
    祈祷「獣の石」による敵の体勢の崩しやすさを下方修正

以下はバランス調整のため対人以外にも影響
・ダメージレベル?
斧の武器でガードカウンターを発動した際に、ヒットした敵がより大きく怯むようにダメージモーションを上方修正
両手持ちした重刺剣によるジャンプ攻撃が、敵にヒットした際のダメージモーションを下方修正
・HA周り
両手持ちした槌の武器で攻撃する際に、敵の攻撃で怯みづらくなる仕様を追加
戦技「踏み込み(回転薙ぎ)」、「踏み込み(斬り上げ)」の発動中に上昇する強靭度を上方修正
・強靭削り
爪の武器による戦技以外の攻撃において、敵の体勢の崩しやすさを上方修正
戦技「束の間の月影」の斬撃部分における敵の体勢の崩しやすさを上方修正し、光波部分における敵の体勢の崩しやすさを下方修正
槌、大槌、一部の特大武器による戦技以外の攻撃において、敵の体勢の崩しやすさを下方修正
戦技「岩石剣」による敵の体勢の崩しやすさを高める効果を下方修正
戦技「赤獅子の炎」による敵の体勢の崩しやすさを下方修正
戦技「重力雷」による敵の体勢の崩しやすさを下方修正

2022-12-07 (水) 19:31:21 [ID:2Kp3ycjyhhc]
  • ありがとう、見やすいです。槌HAのIWPは斧槍と同じ52でした。良アプデですが、毎度強靭周りをがっつり変更されると検証が辛いです、通常攻撃はともかく、直当て戦技も見直しです。まあ、のんびりやります。
    2022-12-07 (水) 21:13:59 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 割とフロムも対人調整したいのか、結構強靭回り変えてきますよね。個人的には攻略向けの戦技のナーフがすごいなって感想です。重力雷と赤獅子が極端すぎてビビりました
      2022-12-07 (水) 23:29:52 [ID:2Kp3ycjyhhc]
    • 検証ありがとうございます、削り値が確認出来たところはどんどん更新して頂いて大丈夫です。後日、再検証でダブルチェックしますので。強靭周りは必要に迫られて項目を増やしましたが、当初の自身の想定より遙かに複雑になり、攻略wikiの範疇を超えているような気がします。見る人がわかりすい体裁になっているのかも気がかりです、情報の取捨選択も含めご意見があればお聞きしたいです。
      2022-12-08 (木) 07:13:24 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 現状の項目は結構複雑にはなっていますが、PVPnet情報と比べるとかなり取捨選択はできていると思っています。攻略、対人に必要な代表的な削り値と削りの対策の二つが分かればよいと考えていて、その二つはカバーできていますし。もっと詳細に書こうとすればチェインに関係あるダメージレベルも記載することもできるでしょうけど、モーションとの兼ね合いなどがあるので余分かなと思いますね。ただ、HAとSAについては一つの項目(強靭計算とか?)に統合できそうですね。ここら辺は情報が後から継ぎ足しで追加されていたのでちょっと複雑になっている感じはします。
      後、これは相談なのですが、2のHA強靭表については消すか新しい形式の表にしようかと思っています。あまり見やすくないですし、情報が限定的なので。新しい形式にするなら武器ごとにタブを作って防具強靭毎(2刻み)に常時強靭、HA強靭各種とタリスマンの有無での常時強靭、HA強靭各種を書けばよいかと思っています。ただやはり情報が多すぎるのでいっそ計算式だけ残して表はなくてもよいかと悩んでいます。
      2022-12-08 (木) 22:25:11 [ID:2Kp3ycjyhhc]
    • 極論、強靭に関しては各ブレイクポイントに対する必要防具強靭値および、一撃耐えHA(可能なら無限耐えHAも)だけ分かれば充分だと思っています。HA計算についての情報も提供できていると思いますが、誰もが計算式を理解した上で強靭値を求めることを進んで行うわけではないので難しいですね。

当初、体勢崩しの仕様に削り値の知識が必要なため、通常攻撃の削り値を表記しましたが、漸次、要望等の結果、全てを網羅する運びになり、現状、一部ならともかく誰もが全体を俯瞰して理解、検証、修正、更新を出来る物ではなくなった気がします。今後のことを考慮すると肥大化しすぎて、更新ができず信頼性を確保できないのであれば、今の形式で情報を提供する必要がないとも考えます。
すぐにどうこうする予定はないですが、更新に関しては日時、進行状況をコメント行に残し、膨大な量のデータを少しずつ多人数で編集が出来るような仕組みに変えていく必要があります。

HAの強靭表ですが、前述したように別表からの引用が必要な方法だと利便性が高いとは言えませんし、まずはHAの理解が障壁になります。基本的には武器防具の選定時にのみ絶対的な一つの値を必要とするのでブレイクポイントを軸とした形式にするのが良いと思います。お任せしますが当該ブレイクポイント項目に手を入れて頂いて構いません。

2022-12-09 (金) 23:11:54 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 確かに多人数での維持ができるような情報量ではないというのはわかります。強靭削りの検証も人によってはできないものもあるでしょうし。ただ、強靭についての情報を日本語で網羅しているページがないと知識の普及がしにくくなり、このページを維持する人も増えにくくなるでしょうし、英語のページに当たるなら日本語での情報を知っていた方が容易になると思います。見た人全員が理解する必要はなく、理解した人を少しでも増えればよいという考えです。また、アップデートもいつまでも続くわけではないですから、楽観的ではあるのですが、どこかしらで更新の必要はなくなるでしょう。前回のアップデートに比べると変更は少なくなっています。ご心配しているのはDLCでの情報量の増加でしょうか?
    HAの表に関しては、維持もしにくいですし、一旦削除します。ご指摘のようにブレイクポイントを軸にした方が分かりやすいです。
    2022-12-10 (土) 17:28:12 [ID:2Kp3ycjyhhc]
  • 以下を確認できました。
    ・ダメージレベル
    斧 GC 2?
    重刺 JR1 1?,JR2 2?
    ・戦技
    月影 光波R1 50?, R2 75? 刀身込みR1 275?,R2 300?
    重力雷 70?
    月影に関しては下のコメントと同じ結果ですね
    2022-12-07 (水) 22:27:17 [ID:2Kp3ycjyhhc]
    • 後は赤獅子が100になってましたね
      2022-12-07 (水) 22:29:52 [ID:2Kp3ycjyhhc]
    • 追加の検証結果です
      爪 片手 R1 40, R2 80, JR1 60, JR2 160, CR2 240
      刺剣と同じっぽい
      槌 片手 R1 65, R2 130, JR1 97.5, JR2 240, CR2 360
      JR2とCR2が下方
      岩石剣の効果が1.1倍に下方っぽい
      2022-12-07 (水) 23:17:31 [ID:2Kp3ycjyhhc]
  • 束の間の月影の調査してみたけど、R1斬撃225 光波50、R2斬撃225 光波75で斬撃と光波の合計値はR1が275、R2が300でアプデ前と変わらないと思う。
    攻略視点だとアプデ前から斬撃と光波両方当てないと体幹崩し狙えないからほぼ影響はなしで、光波だけ当てることが多い対人的には弱体といった感じかな。
    2022-12-07 (水) 22:01:39 [ID:wxKmAnY0gyc]
    • 検証ありがとう。 上方修正って書いてたから期待したけど、配分を替えただけならそう言ってほしかったですねw
      2022-12-08 (木) 19:43:01 [ID:i/c5/btau.g]
  • 以下の武器種別における戦技以外の攻撃において、敵の体勢の崩しやすさを下方修正(対人スケーリング) 直剣 / 刺剣 / 重刺剣 / 曲剣 / 刀 / 両刃剣 / 斧 / 槍
    おそらく
    直剣 / 重刺剣 / 曲剣 / 刀 / 両刃剣 / 斧 / 槍 表記強靭削り値の1.15倍
    刺剣                   表記強靭削り値の1.10倍
    他の武器種               表記強靭削り値の1.35倍(アプデ前と同じ)
    になると思います。
    結論から言うと軽量武器(重刺剣を含む)に対しての怯み耐えに必要な防具強靭が下がると言うことです。
    直剣、曲剣等の軽量武器種であれば片手R1に対して68の防具強靭が必要だったところが58で耐えられるということです。2HR1であれば88必要だったAPがアプデにより75~76になりました。対人戦での参考にしてみてください。結果を報告して頂けると幸いです。表は後日、再検証の上で更新する予定です。
    2022-12-08 (木) 07:03:00 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 素晴らしい情報です
      ありがとうございます
      2022-12-08 (木) 09:48:52 [ID:hL7U.TCZDwQ]
  • 軽量武器の片手R2で重装相手が怯まなくなってしまったのか
    軽量武器は主に2刀が強かっただけなのに
    元々弱かった片手運用はもう駄目かもしれん
    2022-12-08 (木) 10:37:08 [ID:bwz/V2lCWG6]
  • ここからが本当の強靭ゴリ押しソウルだ
    2022-12-08 (木) 15:20:34 [ID:FQHwocXkcdc]
  • もう強靭ゲー飽きたって・・・
    2022-12-08 (木) 15:51:50 [ID:vNpltPeaWf.]
  • 前の方が軽量相手にも適度な緊張感あって好きだったんだけどな、まーた大山羊ソウルに逆戻りか……
    2022-12-08 (木) 18:38:02 [ID:9iBwMl/PSbw]
    • ソウルじゃないわリングだわすマヌス
      2022-12-08 (木) 18:38:56 [ID:9iBwMl/PSbw]
    • そうそう、前ver.がいい塩梅だった
      なぜダクソ1みたいな強靭ソウルにしてしまったのか
      2022-12-08 (木) 18:44:27 [ID:bwz/V2lCWG6]
  • 基本的に良アプデばっかりだったけど今回の軽量武器弱体化に関してはちょっとなぁ…
    まぁそれでも、対人スケーリング実装前の強靭ゲーに比べれば全然良いんだけどね。
    2022-12-08 (木) 19:22:23 [ID:nMSIj6KpKcs]
    • 基本的に軽量二刀が諸悪の根源なのだから、まず二刀の強靭削りを下げれば良かったと思う
      2022-12-08 (木) 19:34:17 [ID:bwz/V2lCWG6]
  • 強靭まわりころころいじるならダクソ3仕様に変えてほしい
    2022-12-08 (木) 20:00:10 [ID:.loj6zF.Smo]
    • ダクソ3仕様が一番良かったよね
      2022-12-08 (木) 20:08:26 [ID:Xc24SxSpEoE]
    • いっそR1R2だけ全部常時強靭無視するようにならんかなあとは思う、ブレスとか流星群とか石の削り消えるならそのまま3にしてくれてもいいけど
      2022-12-08 (木) 20:24:26 [ID:W19VgXFGf8g]
    • ダクソ3仕様は、短剣だけは駄目だったが、それ以外なら最高に遊べる作りだったな。感謝までしてる。
      まぁあまり過去の事言ってもしょうがないが。
      2022-12-10 (土) 02:13:40 [ID:Y9g6Vo22aRI]
  • 上げたり下げたり相変わらず不安定だなあ
    2022-12-08 (木) 20:36:31 [ID:gwyG8Eu/q86]
  • 通常攻撃強靭削り値を更新しました。槌系ナーフは上限を抑える目的のようです。鉤爪のみ修正がされていないので表記通りになりません。
    2022-12-08 (木) 21:35:47 [ID:BHjBpGReD3k]
  • すまん大槍二刀流にブチ切れそうなんだが大槍二刀流のL1攻撃に対しこちらが体験を両手持ちR1する場合自分の防具に必要なj狂人地はどうやって求めるんや?
    2022-12-08 (木) 23:02:28 [ID:0z2J2wlxk5c]
    • 大槍L1が122*1.35=164.7、大剣両手R1大山羊装備(強靭100)山羊タリスマンありで最大(59+100/2)/0.75=145.33のHAなので耐えるのは無理ですね。
      2022-12-08 (木) 23:49:31 [ID:2Kp3ycjyhhc]
      • 通常攻撃の強靭削り ってところのペアL1を見ればいいのか、ありがとう。それに上のコメントの人の表記強靭削り値の~倍ってのをかけるのか、サンクス・・・って耐えないんか~い!対人にわかだからまだスキルが足りなくていちばん苦手な武器だわ
        2022-12-09 (金) 10:13:36 [ID:0z2J2wlxk5c]
      • でこっちの強靭値は”武器固有強靭値表(IWP)”に現在の防具強靭値を2で割ったものを足して、それを0.75で割った値か、大斧とかも無理か。 164.7<武器強靭値+100/2)/0,75 だから、武器強靭値が73.525以上の場合、この装備だと耐えられるのか?って特大剣だけやないか~い! 刺突攻撃持ちがリーチも長くてそもそもモーション値の強いこのゲームで、更に強靭削りも強くてずるいと感じるのは、俺がまだ対人にわかだからか?
        2022-12-09 (金) 10:36:39 [ID:0z2J2wlxk5c]
      • そもそもヒトという生物の根本的な性能として左右の動きに対して上下や前後の動きに弱い、というものがある。
        (前後>上下>左右)
        よって仮に同じリーチ、発生の攻撃なら性能は刺突>縦振り>薙ぎ(横振り)となる。
        実際のリアル喧嘩や格闘技、球技等にも同様の事が言えて、所謂喧嘩慣れ、対人慣れしてるプレーヤーはそれを自分の体で嫌と言うほど思い知ってるから刺突系の武器を好んで用いる。(フックよりもアッパーやストレートの方がかわしにくい)
        だから刺突系の攻撃見にくい!避けにくい!ってのは普通の人間で特段恥じる事でも卑下することでもない。
        2022-12-09 (金) 15:01:52 [ID:YyZRS1OpWw6]
      • ほぼすべての刺突属性をメインとする武器(刺剣、重刺剣、斧槍、大槍)が、その優れたリーチ・発生の速さでロールキャッチャー(逃げる相手を捕まえる)能力に秀でているにも関わらず、さらに強靭削りもあるのはおかしくないのかという話でした。深読みさせてしまってすいません。曲剣みたいな横振りの武器でも、別にリーチや素早さがあれば強いと思います。
        2022-12-09 (金) 15:39:03 [ID:0z2J2wlxk5c]
      • 大槍はマジで強いよね。リーチ、発生、状態異常と強い要素しかないし。戦技ならものによってはHAがつくから固定HAのを使うか、武器、防具強靭依存のHAならHAMが2になってHAが大きくなるので
        164.7<(2*59+AP/2)/0,75 or, 164.7<(2*59+AP/2)
        タリスマンありの場合は11.05<AP ,タリスマン無しの場合は93.4<AP
        にすれば耐えられるはず。APはタリスマンの影響を受けていないときのステータスで見られる強靭のこと。
        2022-12-09 (金) 22:46:42 [ID:2Kp3ycjyhhc]
      • ええ!大山羊のタリスマンってそんな強いのか 強靭が11...12あれば大剣両手持ちR1で、大槍二刀のL1耐えられるの?
        2022-12-10 (土) 01:44:30 [ID:0z2J2wlxk5c]
      • あ、ごめんなさい HAMが2になるのは戦技使用時のことか。てことはあいての二刀L1に合わせてカウンター取りやすい戦技を使うってことね ありがとう
        2022-12-10 (土) 01:56:17 [ID:0z2J2wlxk5c]
      • 連投ごめん、このHAMが2になる戦技ってのは、”2のHAが付く戦技一覧”項目にある戦技だけ?つまり、巨人狩り、剣舞から始まって血の斬撃、嵐の襲撃で終わるものだけ?もしそうなら結構限られてくるね
        2022-12-10 (土) 02:00:40 [ID:0z2J2wlxk5c]
      • 全部試しているわけではないからそれ以外にもあるかも。あとで確認してみるね。
        2022-12-10 (土) 15:49:29 [ID:2Kp3ycjyhhc]
      • これ実際に試したものをリスト化してくれてたのか!てっきりそういう内部データから取ってきたものだと思っていた。先人の苦労を知らずに情報クレクレ君してすいません。戦技によって固定だったり、計算値に影響を与えたりするのね。自分でも試してみます。色々ありがとう。
        2022-12-10 (土) 17:03:20 [ID:0z2J2wlxk5c]
    • 大槍二刀を相手にするなら、ジャンプ攻撃がオススメ。
      相手がしゃがみ突き連打されると迎撃されることあるけど
      2022-12-09 (金) 00:50:44 [ID:hL7U.TCZDwQ]
      • おーサンクスやってみるわ
        2022-12-09 (金) 10:37:42 [ID:0z2J2wlxk5c]
    • 大槍二刀なら後出しかジャンプ攻撃が効くかな。対面のその場ジャンプL1には警戒してもらって
      2022-12-10 (土) 00:23:53 [ID:J/hVHZ0l0C6]
      • 大槍二刀は相手からこっちに詰めてくる能力も高い気がして後出しに徹するのすら難しい気がする 気のせいかな ジャンプ攻撃は今度試してみます ありがとう
        2022-12-10 (土) 01:46:23 [ID:0z2J2wlxk5c]
  • アプデの
    槌、大槌、一部の特大武器による戦技以外の攻撃において、敵の体勢の崩しやすさを下方修正
    って、表などのデータに反映されてます?
    前のver.と同じままになっているような
    2022-12-10 (土) 13:11:04 [ID:/rk5efwzgLA]
    • 検証して編集してくれてもええんやで
      どの程度変更されたかとかは有志がやってくれてるんやし、こんだけ大量のデータをアプデ後数日ではどうにもならんやろ

検証、編集をしてくれてる方々は本当に有難うございます

2022-12-10 (土) 15:46:58 [ID:WpBTQkaHwww]
  • このWikiの右上にページっていう項目があってそこからバックアップを見れば、以前のページや現在との差分を見られるからそこを見るとよいよ。ちゃんと変更されていますよ。
    2022-12-10 (土) 17:33:19 [ID:2Kp3ycjyhhc]
  • はー勉強になるなぁ
    とりあえず宿将が強靭優秀って印象だったけど坩堝ツリガ辺りも優秀になってるのね
    ツリガ見た目好きだけど重い割には微妙だな〜って木箱にしまったままだから久々に出してこよう
    2022-12-10 (土) 20:34:43 [ID:2.WNKe3S4SQ]
  • 対人環境における主なブレイクポイントと必要強靭値を更新。スケーリングにより攻略上の使用感より大きく変わります。攻撃種については網羅はしてません、必要、不必要あればお伝えください。ギリギリ耐えられる値ですバッファとして1多くしておいた方が信頼性は高まります。
    2022-12-10 (土) 23:49:45 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 鉄茨装備のローリング地味に結構強靭削りあるなざっと目を通したけどここに記載されてないっぽい?
    明日時間あったら調べてくるわ
    2022-12-11 (日) 02:04:30 [ID:a6OKEiHKZn2]
    • 削り値は0よ、怯み耐えするなら1強靭が必要。
      2022-12-11 (日) 12:01:11 [ID:BHjBpGReD3k]
      • なら何でローディル騎士装備着込んでいたのに怯んだんですかねぇ?
        2022-12-12 (月) 10:13:47 [ID:RB/.fTqSyyA]
      • 検証中だけどHA中に攻撃を受けた場合、条件によっては強靭が0で固定される。棘ロリは0だと怯むから、もう一度別の攻撃を食らって怯む(強靭リセットする)か戦技で回復するなど強靭を戻す手段をとらないと永遠に削り値0の攻撃に怯み続けるハメになる。
        2022-12-13 (火) 07:17:12 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 対人環境における主なブレイクポイントと必要強靭値の項目が素晴らしすぎる なんとなく鞭二刀流に苦手意識あったが、強靭が65、もしくは大型武器なら強靭が11あれば耐えられるのか?何にせよ複雑な計算式を必要としないのがマジでありがたい
    2022-12-11 (日) 15:00:27 [ID:0z2J2wlxk5c]
  • 自分の勘違いなら申し訳ないけど、この項目、格ゲー用語としてのスーパーアーマー・ハイパーアーマーと使い分けが逆になってない?
    一般的には
    スーパーアーマー(怯みにくい)<ハイパーアーマー(絶対に怯まない)
    だけど、この項目の書き方だと
    ハイパーアーマー(怯みにくい)<スーパーアーマー(絶対に怯まない)
    のように読み取れてちょっと混乱した
    2022-12-11 (日) 15:20:52 [ID:/bE2vkI8q8o]
    • 古代→だいたいどの攻撃も割り込まれると問答無用で怯む
      中世→割り込まれると怯む攻撃と、怯まない攻撃(=スーパーアーマー持ち)に分かれる
      現世→絶対怯む、絶対怯まない、怯んだり怯まなかったりする(=これ何て呼んだらいいんだろ?ハイパー?それスーパーより強そうじゃね?)の3通りに分かれる
      …みたいな感じだからなんとも言い難いな
      2022-12-11 (日) 20:47:46 [ID:psJnBtYaRKM]
  • 「無印、2の強靭は強靭ゴリ押しリングだからダメ」ってのは微妙に間違ってる。真の問題点は69.9%までくそ長無敵ローリング出せること
    そりゃ装備上限伸ばして中ロリの性能爆上げすれば鎧着たままサクサク避けられて軽装の利点なんか無いわな
    2022-12-11 (日) 16:01:34 [ID:xAmyZb/camQ]
  • 今まで武器も戦技も魔法もナーフしまくってきたんだから、高性能の防具もナーフするべき
    2022-12-11 (日) 19:00:14 [ID:2j428A/J0Hw]
  • 調整できないぐらいならもう重装消してほしい。
    強靭とか硬さとか重装いつもがゲームの質落としたんだわ。
    2022-12-12 (月) 02:17:43 [ID:SG/SEzwT..Y]
  • カット率高くて怯まないでゴリ押しできるとかやってられませんよ(軽装の民)
    2022-12-12 (月) 07:29:02 [ID:ARoPm2TX15Y]
    • これから戦いに行くという人間が、鎧を着込む書き込まないかと問われれば、それはある程度現実性を持たせる必要がある以上、着込むという選択肢になるのは仕方がない。だが、かと言って全員が大山羊装備一式になっていいかといえばこれは違う。理想を言えば、防具を重くするか軽くするか悩んだ結果、例えば防具の重量を1~10で評価したとき、多くのプレイヤーが「4~7くらいの装備がちょうどいいよね。8、9、1なんて重すぎるよ。でも1~3?を着るのはは魔法使いくらいじゃないの。」となるゲームバランスが理想なんだよな。全身金属鎧の大男が多すぎるゲームもおかしいし、全員ほぼ裸に近い勘違いスタイリッシュゲームになるのもおかしい。プレイヤーが悩みに悩んだ結果として、チェインメイルやハードレザーメイルに要所要所を金属板で覆ったくらいの、現実でもバランスが良いとされた防具くらいに収まるのが素晴らしいゲームデザイン・バランスであると言える。わかったかフロム?
      2022-12-12 (月) 10:41:26 [ID:0z2J2wlxk5c]
  • 今作、軽ロリ強いし大山羊は一式の重量63だったり相応の負荷があるけど何か目くじら立てる程だろうか?逆に軽装相手なんて先に攻撃しても当たらないんだから強靭で耐えてカウンター狙うのは当然だろうし。大山羊とかの超重装着ないならその分他のステータスに割いてる筈なんだけどなぁ…
    2022-12-12 (月) 11:07:46 [ID:jhOoQhLl1Ro]
    • 常時強靭ってのがなぁ…せめて攻撃時以外はマイナス補正かかるとかはしたほうがいいんじゃないかなとは思う。確かに負荷は高いからあんまり下げるのもどうかと思うし難しいね。
      2022-12-12 (月) 11:43:28 [ID:5kC2fB2Bppc]
    • ステータスによる火力の伸びよりカット率上昇とぼったち状態で相手の攻撃モーション見てから武器振れる方がデカい 生命力が同じくらいとして殴り合いしてダメージレース勝つのが重装なのは当たり前だけど剣や下手したら斧槍で斬りかかられてもパッシブ強靭でノーリアクションなのは同じ褪せ人と闘ってる感じしないんよ
      2022-12-28 (水) 00:34:01 [ID:rSfv3JYrWrY]
  • 一通り読んだ感じ、攻略のみで対人を考慮しない場合、敵の強靭削りは50か100か耐えられないかだけだから、自身の強靭値は出来る限り積むというより、51か101確保を目安に考えるという事でいいのかな? 攻略においては強靭値51も強靭値100も怯まずに耐えられる範囲は変わらない、みたいな考えであってますか?
    2022-12-12 (月) 21:43:52 [ID:Og7Q3e5KiO.]
    • 出の遅い武器(大型、特大クラス)を使用するなら50,100のしきい値を意識しても良いがそうでなければ、カット率だけ考慮すれば良いと思う。
      2022-12-12 (月) 21:58:54 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 51と100の怯み耐えの範囲が変わらないのは考えとしてはあってる。ただタリスマン用いる場合、防具の組み合わせによっては数字が丸められて100になることもあるから、絶対にそうなるとは言えない。
      2022-12-12 (月) 22:07:52 [ID:BHjBpGReD3k]
      • ありがとうございます。強靭が重要みたいな話も聞いていたので、数値を細かく意識していたのですが、攻略において強靭値を意識するなら防具+タリスマンで強靭値51か101を超えるかだけでよく、細かくは考えなくて良かったのですね。
        2022-12-12 (月) 23:02:34 [ID:Og7Q3e5KiO.]
  • 戦灰戦技、固有武器戦技の削り値更新。
    2022-12-12 (月) 23:00:27 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 二つほど、猛威を奮っていた体勢崩し戦技が弱体化されたので、それに代わるようなものを探してたんだけど。
    輝剣の円陣
    構え
    祈りの一撃
    獅子切り
    オルドビスの大剣
    暗月の大剣
    竜王の岩剣
    あと、試してないけどグレートカーリアあたりか
    一応、忌み子程度なら安定して致命までいけるね
    どれもこれも隙が大きかったり近距離だったりするから、改めて例の戦技は強かったんだなぁと実感。
    2022-12-13 (火) 00:24:29 [ID:dvsddA8Y2YU]
  • 古狩人圭さん ありがとう!!!!
    2022-12-13 (火) 18:32:45 [ID:thc1Mo6JfEk]
  • 強靭計算の分類の内容を訂正しました。固定値タイプのHAの強靭リセット周辺に思い違いがあった為、IWP使用タイプも方法を変え再検証した結果になります。自身の以前の説明とは異なります、過去の検証や海外板での質問の仕方が悪かったのだと思います。発売当初、スパアマとのHAを分けずに扱っていたことや、強靭ボーナスがマイナスになることに対する解釈にも引っぱられました。検証の難しい部分もあり、一部推測を含みますがおそらく正しい説明になっているかと思います。

基本的にゲームのプレイヤーがこれを理解する必要はありません。可能な限り簡潔に書きましたが、この説明で理解できる人がいるとも思っていません。検証結果の記録、強靭まわりの計算式の概要の提示目的です。後に詳しく調べたい人が出てきたときに参考になれば良いと思います。

(編集者さんへ)ハイパーアーマーに関する項目に少し手を入れさせて頂きました。0以下でリセットされる条件と、0で固定される条件の分岐だけ変更すれば、他の内容との齟齬は出ないかと思います。0に固定される条件ですが立ち回りで強靭を意識的に設定、または意識的にHAを利用をする人にとっては比較的高頻度で見られるはずです。このあたりをどう説明するか、はたして説明自体が必要かは思案のしどころです。以前にお話した無限耐え常時強靭を能動的な部分回復手段として扱うかどうかとも関係してきますが、各所コメント欄の強靭に関するの言及をみるに誤解を生みやすく、混乱の元になりそうな気もします。今回訂正した内容も含め、スパアマ、ブレイクポイント項目の統合や説明等の追記はお任せします。質問があればお伝えください。

2022-12-14 (水) 01:35:22 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 対人で強靭機能してる?
    山羊一式タリスマンでも突き系絶対怯むんだけど
    2022-12-14 (水) 16:22:04 [ID:ZazawLw723E]
  • 長柄鉈ってなんだ、そんな武器種あったか?
    2022-12-14 (水) 17:05:21 [ID:BSBe0nuemGE]
    • 大斧カテゴリに長柄鉈があります。
      混種(大斧)が装備/ドロップするのが長柄鉈。
      モーション中に特殊強靭付与があるので便利。
      2022-12-14 (水) 17:09:49 [ID:q7wIJ7wr5oM]
    • ID変わってるかもですが木主です、そんな武器があったんですか……プレイし始めてそこそこ経つのに寡聞にして存じませんでした、教えてくれてありがとうございます疑問が解消されました
      2022-12-14 (水) 17:56:13 [ID:9iBwMl/PSbw]
      • 初期から強靭に優れ~みたいな武器説明あったんだけど強靭の仕組みとかが解明されてなかったからいつもの嘘説明乙って言われてた悲しい武器なのじゃ……
        2022-12-15 (木) 01:41:51 [ID:GNFxoqHHczQ]
  • 特大剣のスパアマで大剣や大槍の両手R1を耐えようとするとデブ固定になるの辛い。
    2022-12-15 (木) 01:35:06 [ID:SN4eF3h7O7E]
  • 霜踏みの強靭削りどれくらいなんだろ?
    2022-12-18 (日) 21:27:44 [ID:sGWv689lt/M]
    • 有ってもおかしくないと思うが0なんだ。
      2022-12-18 (日) 22:52:36 [ID:BHjBpGReD3k]
      • マジか、その辺は凍傷怯みに全依存されてるってことなんかな
        2022-12-19 (月) 05:49:05 [ID:sGWv689lt/M]
  • 某狩人ゲーや某無双系列ソウルライクゲーのように重ね着実装すりゃ良いんだよ。そうすればプライドゼロ重装民も自称PSなら勝ってる軽装民も皆平等に大山羊の上から金仮面装備でニコニコプレイ出来んだろ。天下泰平。すべて世は事も無し、だぜ。
    2022-12-20 (火) 10:56:35 [ID:lS8ujC2Gp.6]
    • そんなあまちゃんこそそういうゲームに言ってどうぞ。
      このゲームで重ね着がないのに変態が蔓延るのを理解してないようだな
      2022-12-20 (火) 13:08:07 [ID:sGWv689lt/M]
    • 見た目も性能の内なんだぜ!
      2022-12-20 (火) 13:28:21 [ID:5kC2fB2Bppc]
    • それ見た目から強靭とか軽ロリとかスタミナとか推測できなくなるから余計にクソゲー感増すだけじゃないですかね………
      2022-12-20 (火) 13:50:57 [ID:GNFxoqHHczQ]
    • このゲームは比較的リアル志向でダークファンタジーに寄っているのでそういうのはダメですね
      2022-12-20 (火) 14:00:06 [ID:0z2J2wlxk5c]
    • 一部の防具がローリスクハイリターン過ぎるからな。
      強い防具には大きなデメリットをつけるべき。
      2022-12-23 (金) 18:39:49 [ID:YnrPUuFDe1c]
    • 自分からだけ重ね着状態で見える機能があれば誰も不幸にならない。500円くらいのDLCで実装してくれ
      2022-12-25 (日) 01:15:08 [ID:KyP5wsV2/9s]
  • 武器種にもよると思うけど、対人で強靭101以下にしようとするとどのへんがいいのかな
    いっそ強靭捨てて軽ロリにしてしまったほうがいいのか
    2022-12-25 (日) 20:00:24 [ID:.loj6zF.Smo]
    • 軽ロリの民だけど一撃で怯ませられる武器以外は重装に強靭ゴリ押しされて負けるよ
      2022-12-27 (火) 00:03:13 [ID:2TBdIEz2XJA]
    • 重装強すぎ。常時スパアマで普通に走ったりコロコロローリングしたりできるなんてw
      2022-12-27 (火) 00:33:12 [ID:byskepyHPkQ]
    • スケーリングが実装された1.07は正直、しきい値高すぎて軽ロリ考えても良いくらいだったけど、1.08でだいぶバランスが取れて、フロムの調整意図も明確になってきたから可能な限り着込んだ方が安定するとは思う。
      武器種とレベル帯によるから一概に言えないが、大型武器二刀やコンボで高火力を出せる手の内がある場合、150を大きく超えるレベル帯に居る場合は強靭耐えのリスクリターンが大きくなるから強靭を盛る意味が出てくる。125程度のレベル帯や軽量武器で差し込むスタイルならそこまで強靭に裂く必要は無いかな。
      基本的に武器込みの100を超える重装なんてそうそう出来るもんじゃ無いし、結局は嵐脚、炎撃のケアだけだから、立ち回りで対処することが出来れば、そもそもステ振りが無駄になるし、実際メリットも多くないよ。
      58-69辺りでHP、火力とのバランスをとって、相手をみてBGタリスマンを交換する位の柔軟性があれば充分だと思う。
      2022-12-27 (火) 12:37:46 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 軽ロリは今、逃げに徹しようと思うと本当に追いつける攻撃が殆どない異常な性能をしているから、その「ちょっと異常な性能にあやかりたい」と考えるなら軽ロリ、「こんな異常性能が放置されるわけない。もっとまともな戦い方を練習するぞ」と考えるなら”対人環境における主なブレイクポイントと必要強靭値”を参考に、自分の武器種で苦戦しがちな武器種の攻撃が持つ削り値以上にするといいぞ。例えば俺は大山羊のタリスマン付きで大剣を使うから斧槍、鎌(1H R1)(片手R1)を耐えるために強靭70くらいほしいんだけど、そうすると見た目が微妙なことになるから、見た目を気にするキャラの場合は直剣、曲剣、刀、斧、両刃剣、槍(1H R2)(片手R2)を防げる55くらいにしてる。みたいな感じでやる
      2022-12-27 (火) 16:12:39 [ID:0z2J2wlxk5c]
    • 木主です
      めっちゃ返信きててありがたい...参考にさせていただきます
      2022-12-27 (火) 19:34:08 [ID:.loj6zF.Smo]
    • 対人の話かな?
      強靭一桁の民から言わせてもらうと、対人に慣れしていない方に軽ロリは絶対お勧めできない。軽装は相手装備との相性差が色濃い。即死or圧勝が多くなって、有利不利がわからないうちは自分の良かったところ悪かったところに気づかないケースもあって、経験が蓄積されにくい。何よりも軽ロリの異常距離と、重装備の高カット率+高強靭+高頑健耐性の単純比較なら、重装備が圧倒的に強く安定するということ。
      具体的な強靭の値を今挙げても、すぐ参考にするのは難しいと思うんよ。あなたが使用する予定武器・戦法を書いていただければアドバイスは可能だけれども。上の方のコメントにもある通り、自分の苦手武器・戦法を見つけたら都度調べる・聞くのがベストやね。
      2022-12-27 (火) 21:04:24 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
      • そうだね、軽ロリで逃げて慌てて追いかけてきた敵を迎撃する能力の高い武器で戦う~みたいに、このゲームの対人で何をすればいいかわかっている人が使う軽ロリがすごく今強いだけで、もし初心者だったら上の人が言うように多くのバトルレート帯で我を通せる高強靭がいいかも。
        2022-12-27 (火) 21:59:17 [ID:0z2J2wlxk5c]
  • 鉄荊装備で全裸マンと戦ってたらロリで相手怯んだ
    既出かもしれんが
    2022-12-31 (土) 08:18:30 [ID:/.RkX37qlgg]
  • どうせみんなデブになる
    2022-12-31 (土) 22:44:22 [ID:ArtTA6ShtD6]
  • デブ装備以外、人権無し
    2023-01-01 (日) 09:49:09 [ID:zW7gAMEjmJs]
  • ある大鎌の決闘動画の、大鎌溜め強攻撃で大槍JR1・大剣JR1・重刺剣JR2耐えていたんだけど、HAでも6360でも耐えないはずよね?これも特殊アーマだろうか...?
    2023-01-03 (火) 14:44:28 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
    • R2は怯み耐えのダメージレベルが一段上がったと思う。
      2023-01-03 (火) 16:42:19 [ID:BHjBpGReD3k]
    • ダメージレベル2に対して、装備の強靭値関係なく耐える溜め強攻撃をざっと調べてみた。これらはダメージレベル1にも耐える。ダメージレベル1のみ耐える溜め強攻撃もあるんだろうか...
      検証環境は写し身にラジクラ持たせて、自キャラは裸で両手持ちで溜め強

・耐可
大鎌、光輪サイス ランス クレイモア 錨 失地斧槍
・不可
ダガー、君主軍の直剣、ミケラの騎士剣、騎士大剣、斬馬、土竜、打ち刀、隕鉄、ツイブレ、神肌剥ぎ、に又の手斧、バトアク、解体包丁、クラブ、フレイル、ウィップ、ふぁるし、長牙、重刺、パルチザン、猟犬の爪、猛禽のかぎづめ、セスタス、鉄球

2023-01-03 (火) 21:14:00 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
  • 半分妄想だけど強靭値は防具重量、強靭削りは武器重量を参照する仕様にしてほしかった。リアリティもあるし、ネガティブ要素しかない重量に意味が出るし。
    2023-01-04 (水) 08:11:40 [ID:xi2f/q9htsA]
    • 巨人砕き最強時代、、?
      2023-02-02 (木) 02:09:28 [ID:ms.5hNK7ths]
  • 個人的に軽ロリでよく見る武器種は、拳、爪、槍(パイク二刀とか)、刺剣、重刺剣、杖(魔法使い)あたりかな。たまに刀も見るけど、基本的に攻撃がよく伸びて一撃で高火力を狙えるような装備じゃなければ強靭を盛った中量の方が無難だと思う
    2023-01-05 (木) 02:58:36 [ID:VhrV98FTZxM]
  • 片手ジャンプR2と二刀ジャンプL1のカテゴリ毎の体勢崩しの差は何なんだ
    高いか低いか統一して欲しいな
    2023-01-08 (日) 09:23:25 [ID:PxWL7HfYptc]
  • ここを見てる皆さんはどんな装備にしてますか、宜しかったら教えてください。あと設定した強靭値の理由も聞きたいです。m(_ _)m
    2023-01-08 (日) 16:02:32 [ID:WzurZPTWfhs]
    • 頭からツリーガード、司祭、司祭、司祭の強靭ガチタンか頭無し、ツリーガード、騎士、ツリーガードで強靭&軽ロリ型の二つを愛用してる
      2023-01-09 (月) 03:02:57 [ID:8LVeYn1UrpU]
      • 1つ目は斧槍対策で125 二つ目は刺剣対策で89
        2023-01-09 (月) 03:04:53 [ID:8LVeYn1UrpU]
    • レベル125で大角の頭冠、ゲルミア騎士鎧、火の司教手、大山羊足で66にしてる。手足は固定。相手が二刀ならバルグラム兜か放浪騎士兜にして69、祈祷使ってくるなら鱗の鎧(軽装)にかえて72、炎撃、嵐脚をケアするなら軽装じゃない鱗の鎧にして75。これらのセットアップは大山羊タリ有りで88,92,95,100になる。
      柔軟に交換したいから兜で強靭盛らない、魔力防護使うとき聖樹騎士兜にしたり、睡眠、発狂ビルド相手の時は側妃の仮面に変えて正気耐性が270を上回るようにしてる。強靭値の刻みが細かいから調整しやすいし、気分でコロコロ変えられる。あと、使用武器にもよるよ、更に上のレベル帯を想定してるならもっとゴツい人が増えるだろうね。
      2023-01-11 (水) 05:52:54 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 先生!特大剣のしゃがみR1に追加?のハイパーアーマーが乗っていないような気がします。
    強靭80でしゃがみR1すると強靭80以上になるのでしょうか?
    2023-01-14 (土) 13:45:19 [ID:6SQ965GM0tg]
    • 乗るけどもモーション補正(IWP)がどれだけかかってるかは分からない(ロリ攻撃は0.75)
      2023-01-15 (日) 19:07:40 [ID:GVbaSaXFluw]
    • 防具強靭(AP)80、IWP90、HAM0.75だから強靭ボーナス(PB)は90*0.75-80/2=27.5
      HA発生時は80+27.5=107.5になるよ。107.5*0.8=86が無限耐えHA。つまりしゃがみR1モーション中は86~107.5は必ず発生することになる。前のバージョンと違って防具強靭よりHAが下回ることは無いよ。
      2023-01-15 (日) 20:35:47 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 強靭削りの低い武器使ってると戦技でなんとかなれーするしかないな
    2023-01-17 (火) 20:06:34 [ID:aHAxMeKCfWw]
  • 爪・拳は両手で二刀流になるせいか両手R1の強靭削りボーナスが30%じゃなくて20%になってるな、別に30でも良いのに
    2023-01-18 (水) 20:56:06 [ID:sGWv689lt/M]
  • 敵モブの強靭度、怯み耐性が同カテゴリーでも叩き潰しやカチ上げを当てた時に素直にその通りに食らうか強怯みで耐えるかが違ったりするけどこれは耐性と違い完全に規則性なくエネミーそれぞれの固有なのか、なんらかの他の耐性とも法則あってカテゴライズできるのか…
    2023-01-26 (木) 19:29:31 [ID:FJA.uoQhxWI]
  • 野蛮かなんかの咆哮かけた斧槍の特殊R2 特大剣片手のJR2耐えられたんですけど、実際特殊R2どんくらい耐えられるって情報わかりますか?
    2023-01-28 (土) 00:09:02 [ID:eKWbHp8krbo]
    • ハイパーアーマー項に記載がありますが、戦技R2は固定値置換タイプで300のアーマーが発生するようです。
      2023-01-28 (土) 20:43:03 [ID:BHjBpGReD3k]
      • 300もかかるんか スパアマじゃないから怯むっちゃ怯むんか ありがとうございます
        2023-01-29 (日) 19:52:03 [ID:eKWbHp8krbo]
  • ちょっと今検証できんからうろ覚えなんだけど防具強靭75で大山羊タリスマンで炎撃初撃耐えた気がしたんだけど気のせいかな?
    2023-01-29 (日) 19:39:12 [ID:a6OKEiHKZn2]
    • ブレイクポイント項に記載してあるけど目標値の±1で機能する場合がある。なぜなら75/0.75=100だけど防具のセットアップ次第で丸められて75になっていることもあるから、BGT込みだと100を超え小数点以下の値がつく場合があるから。反対に大山羊フルセットは表記100だけど内部では99.99だから炎撃には耐えられない。
      100の閾値を目安にセットアップしたいなら関門前の大楯持ちのシールドバッシュに耐えられるかを試すと良いよ。
      2023-01-31 (火) 11:30:17 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 表の月光剣の光波の強靭削りって溜めた場合だよね?
    溜めなしだと300以上なら一発で崩れるしろがね人が崩れない
    2023-01-31 (火) 10:23:59 [ID:T0BFpN4.py2]
    • 使わないので知らなかったけど、溜めなしも折をみて検証しておくよ。
      2023-01-31 (火) 11:34:02 [ID:BHjBpGReD3k]
  • ヘッドショットの怯みってSAや我慢も無視するみたいだからよく暗器投げて狙うんだけど、怯み時間が一定じゃないのは何故なんだろう?早めに抜けられる時もあれば、ガッツリのけぞるときもある。
    2023-01-31 (火) 10:32:28 [ID:uuKrmc6ggJQ]
    • SA、我慢をオーバーライドするのは知らなかった。怯みのフレームデータに違いはないから、キャンセルじゃないかな。
      2023-01-31 (火) 11:41:26 [ID:BHjBpGReD3k]
      • キャンセルとは単純に敵が怯み中にローリング入力してるからということでしょうか?
        逆にヘッショされたことがあるのでわかるんですが、HS怯み中は少なくとも1.5秒ほど硬直してローリング入力受け付けないはずなんですよね。
        2023-02-03 (金) 01:53:06 [ID:LG2nP5uuXNo]
      • キャンセルの意味としてはそう、HSに限らず怯み中に最速でキューに入れる人も居れば、相手のムーブを見てからしか回避しない人も居る、御しやすいのは前者の方。子細が分からないのでなんとも言えないけど、明らかに硬直が短い状況に良く遭遇するなら強靭の仕様が関係してるのだと思う、HSは強靭を無視するけど強靭計算は通常通り行われるはずだから。フレンドが必要だけど興味があれば検証してみると良いよ、検証方法については2,3思い当たる。
        2023-02-03 (金) 11:21:17 [ID:BHjBpGReD3k]
    • それなー。ヘッドショット怯みはダメージカウント対象で連続で怯ませるとローリングできるまでが短くなるんだが、暗器が複数ヘッドショットになって、HS怯みアニメ複数回再生されたからダメージカウントの仕様で短くなっている説...かと思ったら、単発のスローイングダガー試したら違うみたいなのよね。自分も気になってる謎や
      2023-02-03 (金) 01:00:20 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
      • そう、暗器で一発だけヘッショ入った時でも怯み時間がバラつくのよね。ところでダメージカウントとは?
        2023-02-03 (金) 01:47:11 [ID:LG2nP5uuXNo]
      • 怯み硬直中に怯みが発生するたびにローリングで怯み硬直をキャンセルできるまでの時間が短くなっていく仕様です。4回連続で怯むと、怯むと同時にローリングが出せるのです
        2023-02-03 (金) 02:30:44 [ID:X2Ih6Q6B9CU]
      • そんな仕様があったのか、知らなかった。
        無限ハメはできないシステムになってるのね
        2023-02-03 (金) 10:37:01 [ID:uuKrmc6ggJQ]
  • 打撃ナーフきちー
    2023-02-01 (水) 11:36:14 [ID:8do6WUqsM5E]
  • 毒蛾は二度舞うについて、毒状態への追撃も削り値は変化無しでしょうか
    2023-02-04 (土) 14:38:09 [ID:LXe/52SzjPo]
    • ご指摘ありがとうございます、漏れが見つかりましたので訂正しました。ご質問の毒状態時の追撃も削り値は変わらないようです。
      2023-02-04 (土) 21:36:34 [ID:BHjBpGReD3k]
      • 回答ありがとうございます。毒蛾のページにも記載しておきます。
        2023-02-04 (土) 21:58:29 [ID:LXe/52SzjPo]
  • 強靭なんかに頼ってるようじゃまだまだやなw
    裸の脳筋とおります〜
    2023-02-15 (水) 19:51:04 [ID:2fgw7fR236g]
    • 軽ロリと脳筋の防御力に頼ってるくせに
      2023-02-16 (木) 12:22:54 [ID:V.wF1QRcFm.]
  • 何が何やらさっぱり理解できん!!!
    2023-02-16 (木) 08:07:37 [ID:UBTjcg7HjSk]
  • 結局のところ、強靭60以上確保できれば、その次は100以上って感じでいいのかね
    いつだかのアプデで強靭削りが全体的に向上した結果、100以上積むことすらあまり意味をなさないようになってる感じがする
    2023-02-17 (金) 16:59:12 [ID:xdyXa/AtKp2]
    • 嵐脚→R1とか意味はあるんちゃう?
      2023-02-17 (金) 18:10:51 [ID:eKWbHp8krbo]
    • 残念ながら実際はもう少し複雑です。多くの人はそこまで考えていないでしょうが、強靭を意識的に設定するなら最低でも仮想敵および強靭耐えしたときにどう行動するかまで想定しておく必要があります。その想定も多くのシチュエーションでは機能しません。そこまでリソースを割けないなら50~70で気に入った防具をつければよいかと思います。攻略なら50を超えるセットアップにしておくと、多様な状況下で恩恵を感じることができると思います。
      2023-02-17 (金) 20:43:58 [ID:BHjBpGReD3k]
    • 嵐脚炎撃耐えの101が一つの基準っちゃ基準っすね ただ嵐脚はステップでもチェイン抜けできるし 101は山羊ありでも結構キツめなので必ずここまで積むべきってわけでもないと思います 武器強靭が多くの場面で機能するようになったので常時強靭で全部受けなきゃって場面減ったのもある
      2023-02-17 (金) 20:52:02 [ID:GNFxoqHHczQ]
  • 兜だけ鉄茨にしてます
    たまに相手が怯むことがあるんですがなぜだかわかりますか
    防具全てを鉄茨にすると怯ませる能力も高くなりますか
    2023-02-18 (土) 18:03:37 [ID:AV.l.TdZw4M]
    • 鉄茨ローリングは強靭削りは0です。
      防具一箇所すべて装備しても同じです。
      モブに対しては強靭が0以下の場合にローリングすると体制崩しを起こせます。
      対人においてPvPスケーリングがあるかはわかりません。
      2023-02-19 (日) 01:56:15 [ID:ing4TqDjexM]
      • 多分だけど、
        嵐脚中に強靭削り150の攻撃喰らう→嵐脚後、強靭が150ひかれてマイナスになって鉄茨ローリングで怯む。
        みたいな感じだと思う。
        2023-02-19 (日) 02:16:17 [ID:ing4TqDjexM]
      • 相手が攻撃をHA耐えしたら鉄茨ローリングで怯むってことが言いたかった。
        2023-02-19 (日) 02:20:04 [ID:ing4TqDjexM]
    • 定期的に同じ質問がくるので、簡単に説明しておきますが、鉄茨装備ローリングは上の方が言うように削り値は0です。削り値0の攻撃で怯む状態とは現在強靭が0の状態です。現在強靭が0の状態とは裸およびHA計算過程で現在強靭残が0を下回る時になります。詳しくはブレイクポイント項/強靭計算の分類/囲みの説明をご覧いただきたいのですが、簡単に言うと「常時強靭ではおよそ耐えられない攻撃をHAで耐えたとき」になります。すべての条件下で同じようにはなりませんが、ステの制限された対人環境だと多くもないが少なくもないと考えてよいと思います。

この状態での現在強靭は正確に言うとマイナスではなく、0に固定されることになります。この状態の時に攻撃を受け怯むこと自体は何の問題もないのですが、現在強靭0の状態とはもう一度攻撃を受け強靭が0を下回るか、自発的に強靭を回復する手段を取らない限り0のままです。よって削り値が0の棘ロリを受けると怯みはしますが0を下回らず強靭もリセットされない為、無限に0のままになります。つまり発生1フレーム目からiFrameと攻撃判定のついた棘ロリはスタミナが尽きるまで相手を無限に怯ませられることになります。

ここまではご質問対する説明になりますが、対人環境における棘ロリは強靭の仕様によって、もう一つ厄介な現象を引き起こします。常時強靭が復活採用されたエルデンリングでは、怯み耐えしたとき、行動を抑制こそされませんが小さなヒットストップモーションが発生します。おそらくこれが原因で怯み耐えと攻撃がリンクしたときにエイムパンチ(位置関係的に当たるはずの攻撃が逸れること)になることがあります。特に振りが遅く、強靭かぶせの機会が多い特大系の武器に多い印象です。棘ロリは強靭が1でもあれば怯ませられることはありませんが、それゆえにエイムパンチを狙って出しやすいムーブメントになります。繰り返しますが1フレーム目から判定が出るわけですから大型武器使用者にとってはアンフェアな印象を受けるのも仕方ありません。

情報提供以外の他意はありませんし、ご使用は自由ですが、以上2つの理由により、鉄茨装備は管理されたコミュニティ内でのPVPトーナメントなどではレギュレーションで使用を禁止される傾向にあります。戦略として棘ロリで積極的に相手にぶつかることは、知識のある相手としてはグリッチャーとして認識される可能性もあることは留意しておいてください。

2023-02-19 (日) 06:05:16 [ID:BHjBpGReD3k]
  • わしより100倍解像度高い解説で草。
    教授の素人質問で恐縮ですがと同じ波動を感じる。
    へー0固定なんや。
    無限怯みはやられたらうざそうやね。
    2023-02-19 (日) 06:48:59 [ID:ing4TqDjexM]
  • 0固定はHA計算に係る特定の条件下での話です。基本は強靭が0を下回ると怯みを伴い元の強靭値へとリセットされます。いずれもマイナスにはなりません、0が閾値ということですね。ゆえに削り値が0の場合、値が変化しないことが問題となります。
    2023-02-19 (日) 15:22:57 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 普通に有益やと思うしwikiにかけばええんでない?
    編集できんならわしするけど。
    2023-02-19 (日) 19:02:44 [ID:ing4TqDjexM]
  • ニッチすぎるし要らないよ。ただでさえ肥大した情報量をどう減らして見易くするかに苦慮してる。
    2023-02-19 (日) 21:51:13 [ID:BHjBpGReD3k]
  • いや確かに強靭についてのページは情報量過多やけど、鉄茨のページはスカスカやで。
    それにそこまでニッチとも思えない。
    細かい仕様部分はいらんけど強靭削り0程度なら追記していいと思うわ。
    2023-02-19 (日) 22:23:04 [ID:ing4TqDjexM]
  • それは同意できる。お願いいたします。
    2023-02-20 (月) 00:13:26 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 了解。
    自分が書くけど、あんまり細かい仕様部分理解してないから見といてくれたら嬉しいわ。
    違ったら指摘お願い。
    2023-02-20 (月) 01:00:51 [ID:ing4TqDjexM]
  • 木主です。とても詳しい説明ありがとうございます
    もう少し過去ログ漁ってから質問すれべきでした
    初めて聞くことばかりでそんなことになってるとは‥
    闘技場でギリギリのHPの時に勝てたりするので使ってましたが考えようと思います
    2023-02-19 (日) 12:42:57 [ID:WN2ftxNMhKc]
    • 言葉足らずでした、調べてから質問してくださいということではなく、知りたい人が多いなら情報を記録として残す価値があるという意味です。強靭関連は複雑な割に子細を知っていても大した優位性になりませんが、後に調べたい人が出てきたときに検索できれば良いと思って書いています、自分も過去作ではそうやって情報を集めましたから。

上述したように使用をためらう必要はないと思いますよ、ゴリゴリぶつかって行けばよいと思います。いずれも仕様の問題ですし、頻度が目に余るようならゲーム側で修正すべきです。ミリ残り削りなどの必然性がないところで頻繁に擦ると仕様の悪用として捉える人もいるというということをお伝えしたかっただけです。

2023-02-19 (日) 15:18:55 [ID:BHjBpGReD3k]
  • 久々に攻略してコスキャラ用にここ見に来たらとんでもない熱意で書かれまくっててビビる。
    謝謝茄子!これで迷いなくニンスレコスの強靭を捨てられる。
    しっかしこの量の情報が有志が検証しないとまるでわからんってのはやっぱちょっとアレやな…
    2023-02-20 (月) 10:10:47 [ID:lXQNI5Kbnuw]
  • 弱点部位を狙うと強靭(体勢値)削り1.5倍になるのか!
    アステールや死儀礼が明らかに体勢値を削りきってないのにダウンする事が不思議だったけどこんな仕様があったとは…
    2023-02-22 (水) 11:21:56 [ID:6bONCcx2YlU]
    • 竜系のエネミーが幻影の槍などのヘッドショットでダウンしやすいのも同じ理由、逆に弱点以外の部位に攻撃しても減衰された削り値しか与えられない場合もある。フォルサクス、ランサクスなどは頭以外に攻撃を加えてダウンを取るのはほぼ不可能。
      2023-02-27 (月) 07:57:41 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • 正直理解が追い付かないんですが表記上は整数でも実際は小数点以下も反映されているってことでいいですか?

例えば、
・対人戦において直剣両手R1の強靭削りは74.75(=50×1.3×1.15)である。
・大山羊込みの強靭度が表記上75であり、上記の攻撃を耐えることができると思いきや、実際は大山羊外した元の強靭度が56であるため計算すると56/0.75=74.66…となるため、実際は耐えることができない。
ということでよろしいのでしょうか?

また、自分で検証したい場合、写し身相手では対人スケーリングが働かないため不可能という認識でよろしいのでしょうか?

2023-02-23 (木) 18:36:12 [ID:uBUVgE64cqw]
  • まず、ステータス上の強靭値も当該ページの削り値も恣意的に丸められているということに留意してください。
    >対人戦において直剣両手R1の強靭削りは74.75(=50×1.3×1.15)である。
    計算は合っています。ただし直剣両手R1(50)が丸められている可能性もありますし、軽量武器のPVPスケーリング(15%)も厳密な数字ではありません。

>大山羊込みの強靭度が表記上75であり、実際は大山羊外した元の強靭度が56であるため計算すると56/0.75=74.66…となるため、実際は耐えることができない。
前述したようにステータス上の強靭56が丸められた数字の可能性があります。これはゲーム上では確認できない為、強靭を任意に設定する場合はバッファとして1加えることを推奨しています。また、大山羊タリスマンの作用としては相手の削り値を減衰させるというのが正確です。仮にPVPでの直剣両手R1の強靭削りを74.75とした時、タリスマン込みだと削り値は74.75*0.75=56.0625になります。ステータス上の強靭値が同じでも、丸めの切り上げ、切り捨て次第で怯み耐えの結果が異なるということです。

>写し身相手では対人スケーリングが働かないため不可能という認識でよろしいのでしょうか?
写し身は当然PVPスケーリングされませんし、防具強靭もキャラクターと同様の値になりませんので、検証には不向きですね。

2023-02-27 (月) 08:32:26 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • ID変わってるかもしれませんが木主です。
    御丁寧にありがとうございます!
    2023-02-27 (月) 12:31:09 [ID:S5/JhfCRZ7Y]
  • ふと思ったんだけどローリングの無敵時間に当てられた攻撃って強靭削れるんだろうか?
    2023-02-27 (月) 07:14:26 [ID:ing4TqDjexM]
    • 質問の内容がファントムヒットであれば強靭計算は通常通り行われます。詳しくは「強靭の回復について」をご覧ください。
      2023-02-27 (月) 08:38:56 [ID:gDrsLcbJz5M]
      • はえーありがとな!
        2023-02-27 (月) 08:50:37 [ID:ing4TqDjexM]
  • 見た目度外視で強靭値〇〇を達成できる最軽量の組み合わせの表がどこかのページにあった覚えがあるんだけどどこだっけ…
    ここにないとなると皆目見当がつかない
    2023-02-27 (月) 09:51:17 [ID:T0BFpN4.py2]
    • 育て方考察にあるよ
      2023-02-27 (月) 14:35:35 [ID:2Kp3ycjyhhc]
      • これだ!ありがとうございます!
        2023-02-27 (月) 14:52:56 [ID:T0BFpN4.py2]
  • よく見ると因果性原理の欄にちゃんとポーズの分が記載されてて笑った
    2023-03-01 (水) 10:11:37 [ID:pwCO2KgRu/A]
  • 中盾の両手溜めR2をゴーレムの態勢崩しとして愛用してるのだけど実際の数値はどれほどなのだろう
    両手溜めなら大体強いのはまあそうなのだけども
    2023-03-10 (金) 22:03:31 [ID:mGQF/3BzC46]
    • 表のタブ見落としてましたね…申し訳ない
      リーチ短すぎて使える対象少ないか…
      2023-03-10 (金) 22:05:08 [ID:mGQF/3BzC46]
    • 見づらいかな、タブ名称変えておいた。中盾CR2悪くない、ガードもつくんじゃなかった?
      2023-03-10 (金) 22:19:12 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • ボスの体勢値はこういう仕様だったのか。できればSEKIROのようにゲージ可視化してほしかったんだがマルチプレイでの共有とか難しそうだしあんまりやりたくなかったのかな
    2023-03-11 (土) 14:06:30 [ID:.GrMa9mMPAU]
  • もし分かる方いれば教えていもらいたいのですが、ハイパーアーマーの項にある以下の用語の仕様についての認識は次のとおりで合っていますでしょうか?
    ○無限耐えHA:HA発生中に適用される怯み可否の基準値。この値を下回る削り値の攻撃であれば、何度受けても怯まない(=文字通り無限耐え)。
    ○無限耐え常時強靭:HA終了後に設定されるPHの最低値。無限耐えHAのような基準となる値ではなく、この値を下回る削り値の攻撃によってもPHは減少し、0になれば怯む(=名称に"無限耐え"とあるが無限に耐える訳ではない)。
    2023-03-13 (月) 18:29:48 [ID:YA1h0WupvWI]
    • HAとは強靭が上乗せで付与されることですが、上乗せされた強靭はHA終了時に引かれます。また、現在の強靭値がいくつであっても発生するHA最大値の80%が最低保障されます。つまり、その最低保証されるHAが無限耐えHA、その最低保証された無限耐えHAから上乗せされた強靭を引いた値が無限耐え常時強靭です。

HAと常時強靭はわけて考えた方が理解しやすいです、HA中であれば一撃耐えHA~無限耐えHAの範囲が基準となります。どちらかを基準とすることもありません。常時強靭は防具強靭(AP)が基準です。無限耐え常時強靭はHAの計算過程で最低限残る常時強靭となりますが、便宜上設定したものの、値の大きさから言っても実際の戦闘でそれほど体感できるものでも、それを恣意的に利用する価値もありません。

HAと常時強靭は分けて考える方が良いですが、怯む怯まないはそれぞれの強靭値が相手の攻撃によって0以下になるかならないかで共通です。無限という言葉の用い方はDS3時代から慣用なので、適しているかどうかは別にしますが、「無限耐えHA(一撃耐えHAの80%)以下の攻撃であれば怖がらずに前に出られる」「素振りをしておけばHA終了時に残る無限耐え常時強靭以下の牽制技にも強気に出られる」ぐらいで考えておけば大丈夫です。

2023-03-13 (月) 21:58:29 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • 分かりやすく丁寧な回答ありがとうございます。
    無限耐えHAは、強靭が削られるか削られないかの閾値のような意味合いもあると勘違いしていました。
    2023-03-13 (月) 23:56:43 [ID:YA1h0WupvWI]
  • そうだと思いました。ここでの無限耐えとはHAとHA終了時常時強靭の下限という意味です。その下限を下回る削り値の攻撃には無限に耐えられるということです。
    2023-03-14 (火) 02:01:11 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • 見た目と強靭を両立した組み合わせ のページが放置されていたので修正しました
    2023-03-18 (土) 20:44:48 [ID:cT3Qw5.JSvQ]
  • このページに「強靭が優秀な防具」が纏められていますが、このページに纏められていないものの条件付きで強靭が優秀な防具2つを確認できました「ヤロダスの輝石頭」と「インプの頭(狼)」です。
    この2つの装備は「持久力+2」の効果を内包しており、コレにより正確な強靭対重量の効率を求めるのに「装備の強靭度/(装備の重量-(増加した装備重量×武具塊による増加(1.15、1.17、1.19)×恩恵による増加(1.05、1.065、1.08)×(軽装なら0.3、中装なら0.7、重装なら1.0))」という計算が必要になります。
    例えばインプの頭(狼)は持久8~24と38~58の間の中装においては効率1.62以上となり、闘士兜の効率1.61を僅かに上回ります。
    ヤロダスの場合、持久60以上の装備重量が1.0~1.1程しか上がらない場合であっても効率は2.5に達し、効率2.0の忌み笑いを上回ります。
    ただし、これらは中装~重装の場合においてであり、軽装の場合では相当限定的な条件下を除いて現行で挙がっている装備よりも効率は悪化するので、そういった限定的な条件における強靭度なので条件付きで高くなるとのみ書いて軽く触れるのみで良いかもしれません。
    2023-03-20 (月) 22:30:50 [ID:4beN1/SIo66]
    • 確かにその通りですね。後程、ヤロダスの輝石頭とインプの頭(狼)の軽量、中量ごとに場合分けして強靭効率の範囲を記載しておきます
      2023-03-21 (火) 23:42:15 [ID:2Kp3ycjyhhc]
      • 強靭が優秀な防具を更新しました。変更点は上記指摘の反映とタブ表示にしたことです。
        2023-03-22 (水) 23:12:27 [ID:2Kp3ycjyhhc]
  • フレイルに槌と同等のHA追加、ミエロス剣の戦技に削り値追加。
    2023-03-23 (木) 21:04:25 [ID:gDrsLcbJz5M]
    • 検証ありがとうございます。今回の更新だと以下が変更点ですかね?
      武器種別がフレイルの武器において、一部攻撃のモーション速度を向上、攻撃後の硬直を軽減し、両手持ちでの攻撃時に敵の攻撃で怯みづらくなる仕様を追加
      武器種別が拳、爪の武器において、強攻撃とダッシュ強攻撃がヒットした際のダメージモーションを下方修正
      戦技「黄金波」が一定距離以上離れた相手にヒットした際の威力とダメージモーションを下方修正
      ミエロスの絶叫 近距離で敵にヒットした際の怯ませやすさを上方修正
      武器種別が拳、爪の武器において、強攻撃とダッシュ強攻撃がヒットした際のダメージモーションを下方修正
      戦技「黄金波」が一定距離以上離れた相手にヒットした際の威力とダメージモーションを下方修正
      2023-03-23 (木) 22:12:28 [ID:2Kp3ycjyhhc]
    • そうですね、今回のアプデは変更点が少なくて助かります。
      2023-03-23 (木) 22:21:39 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • 体勢削りですが、鉄茨装備の体当たりや火山壺などの削り値0の攻撃でも回復を阻害すると考えて良いのでしょうか
    2023-03-24 (金) 18:36:50 [ID:LXe/52SzjPo]
    • 削れない限りは一定時間経過後にリジェネします、回復阻害にならないということです。
      2023-03-24 (金) 20:28:25 [ID:gDrsLcbJz5M]
  • 強靭のシステム的なバランスはエルデンリングが一番いい気がする
    無印:強すぎるがバクスタも最強すぎる
    2:マッチング的にいくらでもレベル上げれるせいで亀ハベルかピエロハベルが対人では板、攻略では軽ロリ安定だけど
    3:ブラボに近くしすぎて形骸化、アプデで少しマシになったけど焼石に水レベル
    まあ難しいんだろうな強靭のシステム
    2023-03-27 (月) 18:47:52 [ID:N2GqRZjMkuM]
    • 俺もエルデンが一番強靭バランスいいと思う。
      フロムが想定しているであろう削って崩すを前提に戦法が練られてるのが証拠よ。
      デモンズだと強靭ないから無印仮面巨人の比じゃないくらいボロ布で溢れてたし、ダクソ3だと後出し狙いが従来シリーズより顕著だったから強靭はないかあるかで言ったらある寄りのがいいね。
      地味に強靭無効攻撃と言えるスタブが弱くなったのがデカいかもしれん。
      2023-03-28 (火) 01:59:14 [ID:txo7grexe9I]
    • バランスはいいと思うんだがその前提が50以上だの100以上だのだいぶ高すぎるとこに寄ってるのは戴けねぇ。中量くん息してないぜ
      2023-03-28 (火) 02:22:14 [ID:BMAq9Fr9zks]
      • 中装はその強靭ゴリ押ししにくいという特徴がいい感じに相手の油断を誘えるから強靭乗る戦技とは相性いい気がする
        フル山羊で雷の羊やってもすぐ逃げられるけどオシャレ装備だとかなり決まるわ
        2023-04-02 (日) 00:32:30 [ID:2FbCoLxLxac]
    • 棒立ちで軽量に耐えられるハードルもっと上げてもいいと思う
      それこそ山羊装備とタリスマンセットでようやく耐えられるくらいでもいい
      逆に特大のSAはもっと上げてもいいと思う
      2023-03-28 (火) 21:14:04 [ID:P/OKg1dEeFo]
  • 軽量武器を振る時に強靭のマイナス補正かけたら多少マシになるのではとか思っているけどどうなんだろう
    2023-03-27 (月) 20:42:46 [ID:Xpa/bqeH1Eo]
    • そうすりゃ強靭ある装備だけ軽量武器振りづらくなるのか。案外いいんじゃね?
      2023-03-28 (火) 07:23:39 [ID:BMAq9Fr9zks]
      • それなら↑で挙がってるように軽量武器に耐えられる強靭ラインをもっと上げるか昔みたいに攻撃モーションに入らないと強靭乗らない仕様にしないと、大型武器のモーションがアプデでどんどん速まってるから簡単に被せられるよ。
        2023-04-13 (木) 12:45:31 [ID:cnla1pl11pY]
  • これ特大剣だから強靭補正何倍、とかじゃないのか
    2023-03-28 (火) 00:59:58 [ID:.sh0PPdPD3A]
  • ビルド育成のために何周も狭間の地を走って思ったんだけど、体勢崩しシステムってかなり神システムじゃない?
    ひたすらかわして隙にちょろっとロリR1刺すとかだけじゃなく、的確なタイミングに大技を当ててさらにリターンを増やすって行為が戦っててすごく気持ちいい
    体勢値の回復も「回復されないよう攻撃し続けよう!」って前向きな動機が産まれるからストレスにならない
    あと各地の強モブを楽に処れて楽だし楽しい
    2023-04-02 (日) 02:21:47 [ID:VYRMXA/ixvY]
    • 戦技縛って通常攻撃のみで攻略してる身からすると体勢崩しはめっちゃ楽しいし神システムだわ。何よりタメR2が崩し値高く設定されてるおかげで積極的に狙いにいく意義が生まれたのが嬉しい。何度も戦ってるとそれまで気付けなかったボスの隙が見えてきて「ここにもタメR2差し込めるじゃん!」ってなる瞬間が快感なんだよね。ただ周回で体勢崩しにマイナス補正かかるのはちょっと残念だった…
      2023-04-02 (日) 02:45:13 [ID:mio68F0B2ho]
    • 体勢崩しはほんといいシステムだよね
      ボスの動きを覚えてアグレッシブにガンガン攻撃できるようになると頻繁に崩しダウンが取れて爽快
      体勢値の回復は投擲武器とかで阻害できるし、崩し値計算しながら攻撃すればダウンするタイミングが分かるようになったおかげで後隙の大きい戦技とか溜め攻撃を強気に繰り出せるようになったし戦闘の幅が広がったよね
      2023-04-03 (月) 06:06:02 [ID:bUy0QreP2ww]
      • 普段は「攻撃したけど強靭で耐えられて後隙殴られる」って場面をダウンでキャンセルさせるとめちゃめちゃ気持ちいいよね~~~~~
        2023-04-04 (火) 03:34:11 [ID:VYRMXA/ixvY]
    • Bloodborneのリゲインとはアプローチは違うけど死闘感を演出してると思う。避けてちょん当てするターン制バトルから上手いこと脱却してる
      2023-04-16 (日) 10:57:00 [ID:RSMHsRa18Xo]
  • 攻略について、召喚した協力NPC、敵対した協力NPC、侵入敵対NPC、赤字ネームの敵対NPCの怯みやすさは人型PC、敵NPCのどちらに該当するでしょうか
    個人的にはPCキャラベースでHPバーが表示されるキャラは人型PC、
    自動参戦してくるユラやラダーン戦時の召喚といったHPバーや被ダメージが表示されないステージギミック的な協力NPC、ヴライヴやアレクサンダーといったPCベースでないキャラ、砦に配置されている赤文字エネミーは敵NPC
    という予想でおります
    2023-04-03 (月) 08:47:38 [ID:LXe/52SzjPo]
    • ブライヴとアレキサンダーの名前が間違ってた謝罪
      ふと、発狂や死が効くキャラは人型PC、発狂しないのは敵NPC、と考えて居れば良いような気もしてきましたが、この場合写し身系の敵はどうなるんだろう。
      2023-04-03 (月) 08:55:20 [ID:LXe/52SzjPo]
    • 挙げられものを仮に”ネームドNPC”とすると、怯みに関して人型PC、敵NPCどちらの仕様にも該当しません。
      人型PCのように固有の強靭値があるわけではないので閾値で怯みの有無を判断していません。また敵NPCのように体勢値を持つわけではないので体勢値削りの概念もなく、体勢崩し(ダウン)もありません。
      例として強靭耐えという概念がないのでトラゴスですら短剣のR1で怯みます、ただしアーマーの概念はあるのでアーマー外に限りです、削り値の大きな武器を用いればアーマーに割り込むことも可能です。
      2023-04-03 (月) 14:52:48 [ID:gDrsLcbJz5M]
      • 回答ありがとうございます。そうなると、対ネームドNPCや写し身戦、出待ちが召喚したNPCへの戦法の選択も通常と違う考えが必要そうですね。あと遺灰の写し身の装備も強靭値は無視出来るとなるとちょっと見直す余地がありそうです。
        2023-04-03 (月) 23:14:40 [ID:LXe/52SzjPo]
      • Ver1.09
        ネームドの性能計測中に、霧の森のブライヴと嵐の丘のアレキサンダーが体制崩しによるダウンが発生することを確認しました
        余談ですがブライヴは指ならしで降りてきて会話後に定位置まで歩いている時に、敵対してなくても背後致命が取れました。
        2023-04-04 (火) 19:51:08 [ID:LXe/52SzjPo]
      • 背後致命は全協力NPCで取れるようですね。すみません。
        2023-04-04 (火) 20:52:49 [ID:LXe/52SzjPo]
  • 一撃耐えHAの計算式が
    (AP + PB)/BGTMと(HAM*IWP+AP/2)/BGTM
    上記2種類を確認しておりますが、どちらを主に求めればよろしいでしょうか?
    2023-04-03 (月) 12:56:20 [ID:EGjTr2DQnHo]
    • 確認しましたが、(HAM*IWP+AP/2)/BGTMのほうが正確です。本来なら同じ値になるのですがPBの定義にBGTMを含めてしまっているので、(AP + PB)/BGTMだと二重に計算されてしまっていますね。修正しときます。
      2023-04-03 (月) 13:54:01 [ID:2Kp3ycjyhhc]
      • ご確認いただきありがとうございます。もう一つ質問がございまして、俗にいう強靭回復ですが
        こちら強靭76/0.75=101.333の際、鎌1HR1に対しHA勝負で大剣2HR1を行った際は
        (1*59+76/2)/0.75=129.333のHAとなり鎌1HR1(124.87)を耐えれると認識しております。
        この1セットのみでお互い離れた場合、大剣側の強靭は0という認識であっていますでしょうか?
        またこの後に大剣側が空振り2HR1を行った場合は無限耐え常時強靭の計算式(0.8(AP + PB) - PB)/BGTMを行う事で求められると思いますがこの計算式のAPとはPHとしての考えでしょうか?※この場合のPBは(1*52 - 76/2)/0.75=28?
        無限常時強靭(0.8(76+28)-28)/0.75=73.6
        この73.6がタリスマン込みの次怯む迄か30秒経過及び嵐脚等でリセットされるまでの常時強靭でありますでしょうか?
        自身のPHがどんなに低くてもHAは最低保証として80%は機能するとの事ですが、HA発動後、空振りした際にどれくらい強靭が戻るか自分なりに解釈してみましたがあっていますでしょうか?
        不躾な質問となり申し訳ありませんがお知恵を頂ければと存じます。宜しくお願い致します。
        2023-04-03 (月) 14:53:17 [ID:EGjTr2DQnHo]
      • 俗にいう強靭回復ですが~大剣側の強靭は0という認識であっていますでしょうか?
        →IWPを使うタイプのHAだとHAモーション終了時に0以下であれば強靭のリセットが行われ、101.333に戻ります。固定値を使う場合だと0に固定されるそうです(過去ログより)。
         
        またこの後に~リセットされるまでの常時強靭でありますでしょうか?
        →大剣側のPHがある値を下回っている時、2HR1後にPB=(HAM*IWP-AP/2)/BGTMとして
        0.8(AP/BGTM + PB) - PB=(0.9*AP-0.2*MM*IWP)/BGTMとなるので75.466…となります。
        このAPはPHではありません。PHはPoise Healthの略でプレイヤーの強靭がどの程度残っているかの値です。APは大山羊タリスマンの影響がない状態での防具すべての強靭になります。
        無限耐え常時強靭はHA発生時の最低保証を利用した値になります。HA発生時の強靭(無限耐えHA)はPH+PBと0.8(AP/BGTM + PB)=(0.4*AP+0.8*MM*IWP)/BGTM の大きいほうの値をとります。HA終了時にこれらの値からPBが引かれ、何も攻撃を受けていなければ、PHまたは0.8(AP/BGTM + PB) - PB=(0.9*AP-0.2*MM*IWP)/BGTMの値をとります。どちらの値をとるかについては変動するPHに依存しています。後者の値をとるPHはPH<0.8(AP/BGTM + PB) - PBなので、被弾せずに武器を振り終わればHA前のPHがどのような値でも0.8(AP/BGTM + PB) - PB以上になります。
         
        無限耐え常時強靭については他の方のコメントで言及があったのですが、実際の戦闘では有効活用するのは難しいので、あくまでそういった効能もあるという程度でお考えください。
        2023-04-03 (月) 17:03:15 [ID:2Kp3ycjyhhc]
    • 上記の回答者さんとは違う人間ですが、わかる範囲で説明すると
      >この1セットのみでお互い離れた場合、大剣側の強靭は0という認識であっていますでしょうか?
      あっています。HA計算の都合上、ダメージトレードをギリギリで怯み耐えするような状況下では現在強靭(PH)は0に固定されます。
      >APとはPHとしての考えでしょうか?
      考え方が少し違います。ダメージをもらわない限りはAP=PHですが、APは固定値、PHは戦闘中に可変となります、計算式における0.8(AP+PB)は無限耐えHAつまりHAの最低値を算出するもので、このAPが戦闘状況によって変わることはありません。また空振り等、HA内でダメージトレードがない場合の無限耐え常時強靭の計算も無限耐えHAからPBを減算するだけなので同様です。
      >PBは(1*52 - 76/2)/0.75=28?
      上記の回答者さんが仰っている訂正箇所は強靭ボーナス(PB)の計算に直接タリスマン係数を用いているところだと思います。実際はPB=(HAM*IWP-AP/2)になるので、PB=(1*59-76/2)=21になり、無限耐え常時強靭は75.46(56.59/0.75)です。
      >次怯む迄か30秒経過及び嵐脚等でリセットされるまでの常時強靭
      そうなります。
      計算式におけるAPはBGTを考慮していません、その点メニュー表記と異なるので注意が必要です。またより立ち回りに強靭を生かすなら強靭値およびHAがリセットを挟み特定レンジ内で特定の値を循環していることを理解した方が効果的かと思います。
      2023-04-03 (月) 17:03:37 [ID:gDrsLcbJz5M]
      • お二人ともご回答いただき誠にありがとうございました。
        PBの計算方法私の認識違いでした。これで計算のずれが解決できそうです。
        ある程度の強靭に大剣ではなく、それ以上であれば無限常時強靭もある程度確保できそうな感じでもあるのですね。
        上記お二方の計算方法を基にもう少し戦略を練ってみます。
        ここでは何度もお世話になっております。これからもご指導ご鞭撻のほどよろしくお願いいたします。
        2023-04-03 (月) 18:26:37 [ID:EGjTr2DQnHo]
  • トロルの顔面怯みは強靭とは無関係なのね。鉄茨装備のロリや火山壺でも発生した。
    2023-04-05 (水) 18:19:25 [ID:LXe/52SzjPo]
  • 強靭の検討方法が分からんというかマルチでやるって話だと俺はできないんだが、セスタスの下方修正されたR2、あれ強靭削りは変化してないんだろうか
    2023-04-06 (木) 14:05:44 [ID:v9SxATOIszw]
    • アプデでは対人調整欄に「武器種別が拳、爪の武器において、強攻撃とダッシュ強攻撃がヒットした際のダメージモーションを下方修正」と書いているので、強靭削りではなくPvP限定でダメージモーション(怯んだ時のモーション、怯み時間の長さ)が変わったっぽい。解析情報では拳全体のダッシュR2とセスタス系のみ片手両手R2の怯み時間が下方。
      2023-04-08 (土) 10:28:54 [ID:2Kp3ycjyhhc]
      • ありがとう・・・助かった
        2023-04-08 (土) 20:02:43 [ID:v9SxATOIszw]
  • 復帰したらレギュが2つぐらい実装されたぐらい離れていたせいで自分がレベル175で強靭82大山羊109にした理由を完全に忘れてしまった……見た目にもこだわったのは覚えているんんだけど……
    2023-04-08 (土) 00:54:07 [ID:GS8tkWWb7cU]
  • 強靭とは別のよろけの種類がどれくらいあるのか気になるな。
    スケーリングされた拳爪が最小怯みになったと聞くし、削り値0の霜踏みがどの程度の怯み性能もってるとか、溜め強や嵐呼びとか敵の攻撃も中断する強よろけを持ってる攻撃はいくつあるかとか。
    2023-04-08 (土) 12:45:07 [ID:sGWv689lt/M]
  • フレイルに付与される強靭はどれくらいなんだろうね
    2023-04-10 (月) 21:41:57 [ID:y9.ZWucH3MQ]
    • ごめん書いてあったよ
      2023-04-10 (月) 21:42:32 [ID:y9.ZWucH3MQ]
  • 強靭削り値って武器種で固定されてるけど、武器種の基本値に武器重量により補正値で+と−される仕様なら、重量の負荷を許容する理由になったかもな。って思う。
    ハルバとか削り高すぎだろと思うわ。
    それに獣人大曲刀とかもうちょい助けたい。
    2023-04-12 (水) 20:03:31 [ID:lU3IS4Kvas.]
  • 強靭確保ファッションにて失地失地戦鬼火の司教装備を追記させていただきました
    足の主張が激しいので中のキャラを全体的に細身にするとスマートな見た目になります、良ければ参考に
    2023-04-14 (金) 11:55:08 [ID:mQTCS4uXrMM]
  • 僭越ながら、強靭が優秀な防具を追記させて頂きました。
    まんま私の組み合わせで恐縮ですが、何方かの参考になりますように。
    2023-04-15 (土) 23:19:41 [ID:cW.vaypYDeQ]
  • 武器のハイパーアーマーってのは現在の防具強靭が大きいほど大きくかかるってことでOK?めんどくせ
    2023-04-23 (日) 14:35:35 [ID:lSBTzuCjRsg]
  • 精密な情報が載っててすごくありがたいんだけど、なんか取っ散らかってて読みづらい部分もあるな(特にHAの箇所)
    これって見やすいように整理しちゃっていいんかね?
    2023-04-29 (土) 12:30:37 [ID:VYRMXA/ixvY]
    • お願いします
      2023-04-29 (土) 15:30:14 [ID:2Kp3ycjyhhc]
      • 整理しました。ページ内容がデカすぎてスクロールが大変だし見づらかったので色々格納しちゃいました
        HA関連は見やすさ重視な上、編者の理解で編集したので精確さに欠けるかもしれません
        2023-04-29 (土) 19:40:42 [ID:VYRMXA/ixvY]
  • 対人スケーリングで大剣みたいな強靭削り100オーバーの武器だと重量鎧に大山羊タリスマンでもダクソ3のハイパーアーマー前提の強靭システムみたいになって来た。
    2023-05-05 (金) 15:44:42 [ID:qcdXoi4iLik]
  • 大雑把すぎるわ
    強靭ゲー
    2023-05-09 (火) 00:03:34 [ID:EOKMzTMTVeM]
    • 鎧を着込んだ奴が強いのは、当たり前のことじゃない?
      (不満がないとは言ってない)
      2023-05-18 (木) 15:02:22 [ID:ilz8HdiV4x.]
      • 鎧を着込んだまま走ったり跳んだりするデメリット全部放り投げりゃそりゃ強いよなあ?
        そういうとこが大雑把って言うんよ。
        2023-05-28 (日) 00:29:04 [ID:C8LjCEM9TYE]
      • いうほどそんなストレス要素欲しいか?
        強靭意識するのだって基本対人だけだし
        2023-05-28 (日) 04:00:53 [ID:p92m8Q3YOfA]
    • 新規でもわかりやすいように単純にしたら、強靭ガッツリ着込むのが普通に強くなってしまったでござる。格ゲーとかmobaもシステムシンプルにしたら新規の方がキツくなって人減らしたんよなあ。
      2023-05-18 (木) 15:15:46 [ID:n9sh.8tsJls]
      • 新規でゲームやるのに最初から推しキャラとか自分なりのプレイスタイルとか要らなくてフレイザード様全開な奴も多くはないってことなのかなね。
        もしくはフレイザード様とはゲームしたくないって層が脱落するってことか
        2023-05-18 (木) 21:34:57 [ID:UeZQEpQftF6]
    • 装備を着込むってことがつまりスタミナと狂人と防御力全部上がりますよ!ってやったらそら強い。
      ダクソ3を引き合いに出すと、あれは装備重量上げたきゃかなり伸びの悪い『体力』っていう装備重量専用捨てを上げなきゃいけなくて、それに防御力も強靭も攻略でそこまで役に立たなかった。
      対人勢が節約しながらなんとか体力積んでた時代から、とりあえず持久力あげときゃ強くなる大雑把な時代に逆行って訳よ。
      2023-05-18 (木) 21:31:30 [ID:UeZQEpQftF6]
    • 強い防具装備してる側が圧倒的有利だからねw
      2023-05-28 (日) 04:49:48 [ID:ROPqfrjVpEM]
    • エクセルで重量指輪込みの装備重量を小数点まで合わせてたのが懐かしいわ
      今は持久という如何なるビルドでも必要なステで勝手に重量上がるから、着たい装備が軽めだと無駄に余ってモヤる
      2023-07-04 (火) 22:11:15 [ID:hLjUXt0Oofg]
      • とはいえ結局のところ、初心者がステ振りしやすくしました風、強靭の仕様は秘密とかいうフロム節
        武器強化マッチ採用!(ダークハンドは強化不要) 戦灰システム実装!(一部武器は汎用戦灰固定)
        いつもいつも何がしたいんや😨
        2023-07-04 (火) 22:18:52 [ID:hLjUXt0Oofg]
  • 大斧と大曲剣、強靭削り値は同じでもひるみ性能は違うっぽい?
    大竜賛教会にいる失地騎士相手に両手R1で攻撃したら大曲剣じゃ怯んだけど大斧じゃ怯まなかった
    2023-06-11 (日) 13:18:24 [ID:sGWv689lt/M]
  • 坩堝の諸相・尾って強靭450もある?
    強靭9だと簡単に中断させられるんだけども...
    2023-06-11 (日) 15:17:44 [ID:09WmlnrfP0U]
    • おそらく自決。
      ダメスケとタメで大剣とかだと450削れるのか...
      2023-06-11 (日) 15:21:55 [ID:09WmlnrfP0U]
  • 二刀大槍のL1初撃の強靭削りが82.4らしいですが、二刀大槍モーションってほぼ同時に突いてるように見えるので、実質L1初撃って164.8ってことでいいんでしょうか。
    2023-07-02 (日) 19:34:15 [ID:xi2f/q9htsA]
    • 実際164相当で考えても良いけど、ごく稀にカス当たりすることがあるね
      大蛇狩りとランスの二刀流を試してみると分かりやすい。リーチの差でランス部分しかヒットしないことがたまにある程度だけど
      2023-07-02 (日) 22:05:17 [ID:x7HC/3AqZyM]
    • ありがとう。リーチ差で片方だけあたるってことはありそうですね。まぁでも基本はやっぱ強靭削り164って考えでよさそうか。
      2023-07-02 (日) 22:28:55 [ID:xi2f/q9htsA]
  • 霊廟掃除で火山壺や茨刺装備ロリを試したらゴミが壊れなかった。もしかしたら削り値で判定してるのかしら。閑話休題
    2023-07-04 (火) 08:08:39 [ID:LXe/52SzjPo]
    • 横からだか削り値0の霜踏みでは壊れてた
      2023-07-04 (火) 12:15:46 [ID:sGWv689lt/M]
  • 何言ってるのかわからないと思うがありのまま話すぜ!
    防具強靭100で特大剣R1を放つと、強靭が140になる。(公式1)
    そして、強靭削り78以下を蓄積を無効化して、蓄積によるダメージリアクションの発生を無効化している(公式4)ってことだな!ついでに防具強靭40or100で直剣R1を放つと強靭が35or65にマイナスくらうのだ(意味がわからない)。合ってるか?あと公式の「一撃耐え〜無限耐えハイパーアーマー」のネーミングセンスは壊滅的だ☆
    2023-07-05 (水) 21:09:30 [ID:pZd84ltpGMM]
    • 書くの忘れてた「HA終了時」のHA終了時:[(HA終了直前のPH)-PB]をPHとして設定する。とあるが上記の特大剣の例にするとHA中の強靭140の状態で100の強靭削りをくらったあと強靭ボーナスPB(40)を引かれると0になる訳だがどう言うことだ?
      2023-07-05 (水) 21:22:26 [ID:pZd84ltpGMM]
      • スーパーアーマーに対してハイパーアーマーとはなにか?
        強靭アーマーの方がいいだろう。響きで選んだおかげでよく分からん。
        公式4の「常時強靭」とは何か?公式2と「HA行動時の最低限発生する〜」と共通する部分もあり、違いの「常時」の部分を自分なりに考えた結果、蓄積を無効化と解釈したが重ねて言うがあっているか?
        2023-07-05 (水) 21:34:05 [ID:pZd84ltpGMM]
  • 難解なシステム持て余すならいっそ隻狼の体幹ゲージみたいなのを強靭ゲージだとかにして実装すればいいのにね
    2023-07-05 (水) 21:35:28 [ID:hLjUXt0Oofg]
    • どうせ相手プレイヤーには見えないんだしそれでいいんじゃないかもマジで思える
      2023-07-28 (金) 11:59:14 [ID:c.DDeYHSvPQ]
  • ためR2ってどこまで溜めたらHAM2になるんですかね?強靭回復してると思うけど、ブッパ前でも同じ攻撃で怯んだり怯まんかったりでよくわからない
    2023-07-21 (金) 14:59:26 [ID:zJ3mhYd877U]
  • 大型武器(IWP59)の戦技HA程度じゃ特大剣両手持ちR1(強靭削り252?)は耐えきれない、で合ってる? 具体的に、大山羊タリス大型武器側の戦技撃った時のHAが装備強靭最大でも一撃耐え224無限耐え179で耐えきれない。計算法→AP100、IWP59、HAM2、BGTM0.75のパラメータで一撃耐え計算式HAM*IWP+AP/2)/BGTMを使用。
    2023-07-22 (土) 15:32:55 [ID:xi2f/q9htsA]
    • レス遅くて前のバージョンの話になるけど、その計算で合っている。今回のアプデでPVPの強靭削りの倍率とHAの付与強靭が変わっているっぽいから、現バージョンはどうか不明。
      2023-07-27 (木) 19:57:25 [ID:2Kp3ycjyhhc]
      • ありがとう、この考え方で合ってるのが確認できてよかった。新アプデにも適応できると思うけど、細かい数値が判明しないとやっぱ無理だなw
        2023-07-27 (木) 22:58:42 [ID:xi2f/q9htsA]
  • 対人専用のバランス調整
    この項目における調整内容は、シングルプレイや協力プレイには影響しません。
    武器による攻撃全般と、一部の魔術や祈祷による敵の体勢の崩しやすさを上方修正
    特定の武器種における強靭度が上乗せされる攻撃や、一部の戦技や魔術、祈祷の使用時に適用される強靭度を上方修正
    特定の武器種における強靭度が上乗せされる攻撃や、一部の戦技や魔術、祈祷の使用時に強靭度が適用される際に、被ダメージを軽減する仕様を追加

バランス調整(PVE?)
特定の武器種による強靭度が上乗せされる攻撃中において、敵の攻撃を受けた際に敵への攻撃方向がずれ難くなるようにプレイヤーのダメージモーションを調整

2023-07-27 (木) 19:15:06 [ID:2Kp3ycjyhhc]
  • つまりPVEに関しては強靭51や101は今まで通り目安として意味があるってことで良いのか
    2023-07-28 (金) 17:02:53 [ID:pg.gOmgGNr.]
  • 一部の、とか全般、とか書き方が相変わらず曖昧なんだよね。どこがどう変わったのかまたユーザーが全部調べなきゃいけないのかよって。
    2023-07-27 (木) 20:13:42 [ID:/8n4jfF0mFk]
  • ダクソ3仕様になった感じ?
    2023-07-27 (木) 20:24:43 [ID:oDepiCyMkbA]
  • もう大型武器や発生の遅い魔法を使うときだけスパアマになるでいいじゃん。
    防具はオシャレを楽しむためのアイテムでいいよ。
    2023-07-27 (木) 20:56:38 [ID:qN.NckLCE3I]
    • 全裸が基本になりたいのか?
      2023-07-27 (木) 21:29:58 [ID:sGWv689lt/M]
      • 多分ブラボみたいな感じを望んでるんじゃないの?
        気持ちは分かる
        2023-07-27 (木) 22:32:33 [ID:e.abUxn75hY]
      • でもブラボと違ってカット率大事だけどね
        2023-07-28 (金) 07:46:31 [ID:ez/6Vzs20vU]
  • 敵の攻撃モーション見てから嵐脚余裕でした、ってなりそうなんじゃが・・・
    2023-07-28 (金) 00:10:00 [ID:TrOsoCMFtmo]
    • もうなってる
      2023-07-28 (金) 00:31:06 [ID:zJ3mhYd877U]
  • 強靭101が片手刺剣でも確定怯みになってる
    2023-07-28 (金) 04:15:25 [ID:TQxRc2Nualo]
    • 逆に両手で大剣振ってる間は相手の大剣両手r1二発受けても怯まなかった
      2023-07-28 (金) 04:28:30 [ID:TQxRc2Nualo]
      • 強靭受けした時の腕のブレもかなり改善してるしまだ試してないけど特大剣が大剣に一方的にボコられるって状況は終わったかもしれない
        2023-07-28 (金) 04:32:35 [ID:TQxRc2Nualo]
    • 刺剣片手がもと強靭削り44だから倍以上になってんのか?
      2023-07-28 (金) 07:50:38 [ID:ing4TqDjexM]
  • 適当に検証したところ、片手刺剣109、片手短剣41、両手持ち短剣53、魔術の速剣52、速つぶて28で耐え。あと二刀流の初段は片手持ちR1と同じかも??
    2023-07-28 (金) 08:47:05 [ID:nMSIj6KpKcs]
    • 短剣の強靭削りに悲しい未来...
      2023-07-28 (金) 13:29:00 [ID:5qW44fm2N9Q]
      • 短剣は2撃目以降の強靭削りの倍率が高くなっているらしい(未検証)
        2023-07-28 (金) 22:59:58 [ID:2Kp3ycjyhhc]
    • 短剣まで確定怯み持ってたらダクソ3の手鎌ゲーの再来だからしょうがない
      2023-07-28 (金) 16:12:49 [ID:R87XCuvf95o]
  • ちゃんと着込んで、大型武器を両手持ちで振ってる間しか強靭で耐えれないってこと?ダクソ3みたいになってきたな。
    2023-07-28 (金) 13:15:22 [ID:nxkzTSHGL.2]
  • 好きな防具着て良いの嬉しすぎる
    直剣系の武器も使えるようになったし大分対人装備の幅広がったか
    2023-07-28 (金) 14:04:31 [ID:E4pVv9gOUek]
    • ほんとそれ。
      今までは重装が強すぎて好きな防具着たくても着れなかったからね…
      2023-07-30 (日) 06:55:00 [ID:VRL98tX7ZJ2]
    • 物理カット率差はやっぱり大きいよ。軽く物理優秀な貴人シリーズとライオネルシリーズの刺突比較で約24%差。生命力換算で約60→40
      2023-08-01 (火) 01:35:02 [ID:2U2TVSmiSK.]
  • エルデも良い感じに仕上がってきたな。やっぱフロムは神だわ・・・
    2023-07-28 (金) 16:22:33 [ID:T/SP7dFCQZE]
  • モーション遅くて強靭乗らない武器種は対人キツくなりそうだな。特大剣と直刺剣の二極化時代来ると予想。
    2023-07-28 (金) 16:48:16 [ID:z2Fye63Un8I]
  • 大剣両手持ちr1で大剣両手持ちr1無限に耐えれて笑うわw
    2023-07-28 (金) 17:00:44 [ID:TQxRc2Nualo]
  • 個人的には戦技「キック」中に強靭が効きにくくなったのが残念です。指紋盾+重刺剣相手だと延々チクチクされてしまう
    2023-07-28 (金) 18:53:02 [ID:cW.vaypYDeQ]
    • 今はもう属性派生した卑兵ショーテルに王騎士のほうが盾は割りやすいし、割れなくても有利取れると勝手に思ってる
      2023-07-29 (土) 15:57:58 [ID:r9E/OQ2KX.o]
  • 強靭89、101、127調整はもう意味なくなったってこと?
    2023-07-29 (土) 14:07:14 [ID:gvGJ.FvPVrU]
  • 獣の石耐えに必要な強靭も上がってるの?まだデータは上がってないか
    2023-07-29 (土) 14:28:45 [ID:9iBwMl/PSbw]
    • 1発54だから常時強靭で2ヒット耐え想定なら109じゃね
      2023-07-30 (日) 09:51:51 [ID:hjm8sJBb562]
      • それはアプデ前のデータで魔術祈祷の強靭削りも軒並み上がってるっぽいから今どうなってるかが分かんないんだよね、獣石は一発耐えられるのとそうじゃないのとでは対祈祷師戦での快適性が段違いだから最低でも1発耐えは出来るように強靭調整したいんだけど……
        2023-07-30 (日) 12:40:54 [ID:9iBwMl/PSbw]
  • ほぼ全ての戦技にスパアマ付くようになった?
    2023-07-30 (日) 08:24:30 [ID:TQxRc2Nualo]
  • PvP
    ・通常攻撃は武器種ごとに倍率がかかり短剣以外は初撃が1.8~3.2倍される。短剣、刺剣、両刃、爪、鞭、槍以外の一撃目1hR1は常時強靭では確定怯みとなる 
    ・魔術、祈祷はPvPで2.7倍の強靭削りになっているものがある。発生が速いものは大体1.35倍っぽい。タメとかの大技っぽいやつは2.7倍
    ・戦技は2.7倍?
    ・HA中は受ける強靭削りが0.5倍になる?
    全般
    ・HAの計算式に変更有り。PB=HAM*IWP-(1-AF)*APとなった。AFは以前0.5だったのを1に変更したっぽい。モーションによっては0.5らしい。なのでAP/2をAF*APとするべきかも。HAを大きくするならAPが更に重要になった。
    ・大槌のIWPが変更?
    ・一部戦技(女王の黒炎)のHAがなくなっているらしい。HA自体が無いのかIWPが0になっているか(最低保証がある、PvPでの半減はする)はわからない。

未検証ですが以上の情報が入っています。とりあえず強靭の仕様が変わっている可能性があるので、現行の記述は正確でないです。PvPに関しては検証が難しそうなので記述をどうすべきかは微妙なところですね

2023-07-30 (日) 11:18:53 [ID:2Kp3ycjyhhc]
  • >>AP/2をAF*APとするべきかも
    ここだけ違うと思う。
    HA中の強靭度が2倍になるような仕様に変更した分、PB内のAPの要素をなくして調整した。
    HA中のPB=HAM*IWP-(1-1)*AP つまり PB=HAM*IWPにした。
    BGTMはおっしゃるとおり最後にかけてPBにも掛かるようになってる。
    一撃耐えHAは(AP+HAM*IWP)*2/BGTM
    2023-07-31 (月) 22:07:42 [ID:hjm8sJBb562]
    • HA中に強靭削りがPvPで半減することと、HAの計算式が変わったことは別です。AF*APとしているのは後のパッチで1から変更する可能性があるためです。今回のアプデで結構いじっているので変更を楽にしたいですし。
      また、文中ではAFが0.5もあるらしいと書いてますが、固定型のHAの話っぽいのでPB=HAM*IWPというのは正しいです。
      2023-08-01 (火) 08:27:28 [ID:2Kp3ycjyhhc]
  • とても有益な情報ありがとうございます。
    IWPを弄ったのかなと思ってたら計算式を変えてるんですね。
    表記は無いですが上記の計算式の最後らへんにBGTMが入るんでしょうね。
    個人的には、ほぼHA時のみですが防具強靭にも意義を持たせることが出来てて良い調整かなあと感じる。
    2023-07-30 (日) 12:45:51 [ID:kyD5YnKfdlQ]
  • 大剣に大斧や大槌で相打ち狙えなくなったのかな
    一方的に怯む
    2023-07-31 (月) 13:18:40 [ID:wyWNj0FLUV.]
    • 単純に騎士大剣にリーチで負けたとかじゃないの?
      大剣と大斧は強靭削りも両手強靭も同じ値だし、大槌は弱体したとはいえそれでもその2つより強靭も削りも上だよ。
      2023-07-31 (月) 15:48:12 [ID:sGWv689lt/M]
      • こちら強靭61で大剣相手に両手大斧で先に当てたんだけど、アプデ前は先に当てると相手は怯んでたのに、アプデ後は先に当てても大斧r1あたりながらr1大剣振られてこっちは怯み、相手は怯まずに連撃してきた
        2023-07-31 (月) 19:44:23 [ID:.FU2pcPhlaU]
      • アーマー強くなったから、今まで怯む相手がアーマーで耐えるようになったんじゃないの?
        2023-07-31 (月) 19:58:56 [ID:zJ3mhYd877U]
    • 貴公の防具強靭が不足していて、相手の防具強靭が十分だったという話だろう
      HA中は(AP+59)/BGTM x2 > 264を満たせばいいから
      強靭度>73(73ぴったりはダメ、73.1はOK) or 強靭度>41&大山羊タリスマンあり(ステ表示上は>55) で耐える
      2023-07-31 (月) 21:40:17 [ID:hjm8sJBb562]
      • ああ、怯む条件が変わったのか
        つまり前よりデブ装備着込めないと永遠被せられて負けるって事なんだな、強靭ゲーの予感か
        2023-08-01 (火) 08:35:23 [ID:.FU2pcPhlaU]
  • つまり防具の強靭ではなく武器相性を覚えるほうがいいのか。戦技とかのスパアマや武器相性も検証する必要があるな。
    2023-07-31 (月) 20:00:21 [ID:wPV99QVto7.]
  • 相性とかじゃなくて、単に先に振ったほうはアーマー時間終わってただけだと思うんですけど
    2023-07-31 (月) 23:44:25 [ID:/8n4jfF0mFk]
    • アーマー時間の問題じゃないくて耐える条件が変わったことによる強靭不足
      2023-08-01 (火) 07:42:47 [ID:hjm8sJBb562]
  • 石耐えってどれくらいになったんだ
    2023-08-04 (金) 00:05:34 [ID:uhX4k/HTfBM]
    • 普通に1発54のままだったぞ
      大抵2ヒットまでだから常時強靭で耐えたいなら大山羊ありの強靭109
      2023-08-05 (土) 23:32:55 [ID:hjm8sJBb562]
    • 石や流星群に関しては何一つ変わってないのなんていうか…
      2023-08-06 (日) 06:19:20 [ID:8dddfE.T3vA]
      • 強い魔術祈祷変わってないならむしろ有能じゃない?
        特に石とか1ヒットにすら耐えられなくなったらゲームにならないよ
        2023-08-06 (日) 19:24:20 [ID:iOHSw6pmqw.]
      • 石や早礫を耐えるために強靭盛らなきゃいけないのは変わらないってことが言いたいんじゃないの。ああいう超ローリスクな行動こそ怯まないように変えるべきだったと思うわ。
        2023-08-06 (日) 20:47:07 [ID:/8n4jfF0mFk]
      • 石は前ジャンプすれば強靭なくても怯まないけど、公式が周知させないからヘイト向くわな
        上方修正・下方修正しか言わないで詳細なデータは毎度隠すけど、お互いにメリットないと思うんだよなぁ
        2023-08-12 (土) 16:17:00 [ID:q2NQYqBHtlI]
  • 誰か高強靭両刃剣回転斬りを耐えつつ潰せる戦技と必要防具強靭を教えてくれ...
    2023-08-09 (水) 20:16:00 [ID:XwQMTVlkazI]
    • 回転斬りは軽量武器でも嵐呼びでだいたい潰せると思う。
      オルドビスの大剣の戦技とかでも潰せるし、特大剣なら通常R1でも潰せる。
      個人的には両刃剣回転斬り使ってみた側としては、嵐脚をつけたムチの二刀流相手が一番戦いにくかった。 
      後ろジャンプしながら攻撃されるだけでほぼ無力化されるし、やっと近づいたと思ったら嵐脚で迎撃される、という相手はかなり戦いづらかった。
      2023-08-10 (木) 07:22:59 [ID:JhkqbkiAzNI]
  • 都合のいい話、武器ごとの必要強靭値がダクソ3そのままだったらいいな
    2023-08-11 (金) 00:33:05 [ID:oDepiCyMkbA]
  • 輝剣の円陣の派生の削り値はいくつなんだ?
    2023-08-16 (水) 19:01:38 [ID:YAXxZrOdWyY]
    • 強靭削り400
      2023-10-08 (日) 14:29:41 [ID:ifUo6nhzeyQ]
  • メイスの溜めR2で腕を振りかぶった後(1段目2段目ともに)は絶対怯むレベル以外では怯まないっぽいのですがハイパーアーマーなのかスーパーアーマーなのかどちらかわかりますか?
    2023-08-19 (土) 23:59:57 [ID:2nnNXAHMw1U]
    • 104のボーナスが付くハイパーアーマー
      2023-10-02 (月) 07:28:55 [ID:7cYZXd1c0ZM]
  • 特大剣両手R1を大型武器両手で耐える強靭ラインってどこでしょうか。強靭132大槌両手R2で特大剣両手R1を耐えた気がするのですがうろ覚えです。
    2023-09-07 (木) 07:30:56 [ID:xi2f/q9htsA]
    • その条件だと少なくとも強靭ボーナス > 124.64は必須なので、モーション的に溜めR2でしか耐える条件を満たし得ない
      2023-10-02 (月) 07:48:55 [ID:7cYZXd1c0ZM]
    • ありがとうございます。バージョン1.10の細かい数値や計算式がわからんので助かりました。必要強靭の計算機がほしいなぁ。
      2023-10-02 (月) 13:30:49 [ID:xi2f/q9htsA]
  • 情弱で申し訳ないのですが強靭の仕様変更は対人だけの話で攻略勢は今まで通り101確保すれば大丈夫ですか?
    攻略勢も強靭の見直しをした方がいいのでしょうか?
    2023-10-03 (火) 19:52:46 [ID:pNG0NoZ4E/M]
    • 攻略は今まで通り51か101でOK
      2023-10-07 (土) 08:06:57 [ID:ifUo6nhzeyQ]
      • 今まで通りなんですね
        ありがとうございます
        2023-10-07 (土) 11:46:52 [ID:pNG0NoZ4E/M]
  • 今強靭が大山羊込みで76、無しで57なんですけど、大山羊つける意味ありますかね?
    2023-10-17 (火) 19:12:53 [ID:A/RvbRIYU8Q]
    • 直剣、刀のような片手R1の2段目強靭削りが67.5を相手するときに意味がある
      上記のR1×n.に対して強靭度57だと、初段被弾後に盾受けやローリング回避を強要されるので、相手の思考が楽になる
      大山羊ありの76だと初段被弾後に2段目は強靭で耐えながら大型武器や戦技で反撃してダメトレするといった選択肢が生じて読み合いになる
      相手の武器を見て適宜付け替えでもいいとは思う
      2023-10-17 (火) 20:39:52 [ID:ifUo6nhzeyQ]
      • 分かりやすい説明ありがとうございます。
        二段目が耐えられるようになるんですね。とりあえずつけておくことにしますー
        2023-10-17 (火) 21:55:52 [ID:A/RvbRIYU8Q]
  • そういえば強靭にあったHA耐え後にHAモーションで復活する元APの0.8倍残る仕様、1.10の仕様変更で消えましたよね?
    2倍かけるのでそれできえたとか??わかる方いますか?
    2023-10-28 (土) 11:18:59 [ID:Z6jrnrHKm9.]
  • 皆さんご存じと思うが同じ吹き飛ばし攻撃でも例えばライトニング大ボルトと古雷の槍のように段階があり、前者は高強靭の相手を怯ませるのみだが後者は高強靭の相手も吹き飛ばす事ができる
    これは攻略ではハイマや失地騎士、対人では極端な強靭が乗っている相手に対しては影響が出る
    常時強靭が無くなったらしいのでそれ以降は対人だとよく分からない
    2023-11-01 (水) 21:47:57 [ID:mC0u3QTNM0Y]
  • 対人考えだしたら、武器の重さを削ってでも強靭をひたすら高めるのが、一方的に攻撃的できる機会が増える。っていう事になるのかな
    自分は平時強靭51に、対人時は大山羊でちょっと足してあげるのでいいや…
    2023-11-09 (木) 18:45:31 [ID:xWJ7LxjsJXI]
  • 久しぶりにやってみたらバージョン1.10はダクソ3みたいに
    軽めの防具でも大剣とか振り回すモーション中なら強靭カチカチだし、
    ハベル着てても攻撃モーション中でないとすぐ怯むってアプデなのね
    もうここの情報もアテにならない状況か…
    2023-11-16 (木) 10:15:36 [ID:o68NLSPwU1o]
  • 忌み子って体勢値800だと思ってたんだけど特大剣で未発見R2→R1→R1で体勢崩れたからもしかして500とか?
    計算するとこの場合の削り値合計は598.4のはず
    雑魚ボス問わずエネミーの体勢値をまとめた表が欲しい
    2023-11-27 (月) 14:24:34 [ID:Ob1s4LkIwmI]
    • 攻撃は両手持ち状態
      2023-11-27 (月) 14:44:37 [ID:Ob1s4LkIwmI]
      • いろいろ試して分かった、遺跡の大剣の両手持ち通常R2の初段だけ強靭削りがでかいんだこれ
        多分247ある
        2023-11-28 (火) 17:57:39 [ID:Ob1s4LkIwmI]
      • 自分も調べてみたけど27.72以上24.722222・・未満までは確認できた。
        24.72だな
        2023-12-01 (金) 20:22:06 [ID:ifUo6nhzeyQ]
      • すまん
        正:24.72以上24.722222・・未満
        誤:27.72以上24.722222・・未満
        2023-12-01 (金) 20:23:19 [ID:ifUo6nhzeyQ]
    • PvEは内部データ的に1/10の値で記載されるから百桁台の話にならないんだけど,その数値の根拠となるデータって示せる?
      それと周回数,各攻撃のヘッドショットの有無を確認してもらわないと何もわからない
      2023-11-30 (木) 22:21:06 [ID:846l.a82JyY]
      • メモしながらやってたんだがこの数値を導き出したミランダ相手に試したやつしかメモしてなくて、肝心のここに至るまでどうやってたのかがわからなくて出せない…証明問題万年赤点が検証に手を出すのは無理があった
        検証してくださった方ありがとうございます
        一応やったのは2周目と1周目、R2が同モーションの番犬の大剣と突きモーションのツヴァイでも試したのは覚えてる
        2023-12-01 (金) 23:57:08 [ID:Ob1s4LkIwmI]
  • 1周目 モーグウィン王朝 血の腐肉(強靭180)発見状態
    遺跡の大剣2hR2×5(5X)+ツヴァイヘンダー1hR1x1(14.4x1)+巨人砕き1hchargeR2x1(42x1)≧180 (怯む)
    X≧24.72

8周目 モーグウィン王朝 血の腐肉(強靭300)発見状態
遺跡の大剣2hR2×9(9X)+グレート・エペ1hR1(5.5x1)+ツヴァイヘンダー1hchargeR2x2(36x2)<300 (怯まない)
X<24.722222…

2023-12-01 (金) 20:38:51 [ID:ifUo6nhzeyQ]
  • 今まで強靭とかうるせーーーーしらね~~~~!
    ELDEN R
    .   ING
    でやってたんだけど持久チョットふったから51にしたらユビムシの小突きで怯まなくてQOLがすごいんじゃってなってる
    2023-12-03 (日) 05:43:54 [ID:mC0u3QTNM0Y]
  • もっと細かく強靭削り値知りたいんやけど、そういうサイトとかない?
    2023-12-19 (火) 00:46:03 [ID:9hVoBGbFbyc]
  • 今の強靭の仕様は「初撃は怯むが2発目以降は強靭次第で耐えられる」という認識で合ってますかね?
    以前対人戦で、
    【武器】こちらが刺剣で相手は槍二刀流。
    【防具(相手)】頭が聖樹騎士、他はツリーガード
    この状況でこちらの刺剣R1で相手が怯んだ後、次のR1を相手は被弾しながら怯まずにL1で反撃してきたことがありました。
    なので最初の疑問が浮かんだんですが、どなたかご存知でしたら…
    2023-12-19 (火) 12:30:20 [ID:4t/YIjsbzOs]
    • 別の攻撃で強靭が削れた後に、改めてコンボ初撃が当たったから怯んだだけでは?
      「強靭の回復について」にもあるように、ファントムヒット(ダメージはないけど強靭は削れる)とかあるし。
      2023-12-19 (火) 12:52:16 [ID:clhqpOBw49M]
    • その認識であってます。厳密に申し上げると武器種にもよりますが通常攻撃の初段がおおよそ1.8倍〜2.7倍されている状態です。(戦技は2.7倍?スペルは近接系のみ上がっている可能性?)
      2段目以降は以前のverまでの削りを基準にスケーリングによる削りが入っている武器種と入っていない武器種があるようです。
      例として片手直剣の2段目に58で耐えられる筈が68必要になっていて15%のスケーリングだったものが35%足した数値になっていたり、両手大剣の2段目が133で怯まなくなっていたり等は確認しております。
      2023-12-19 (火) 19:04:16 [ID:ay.HTl66uk2]
      • 回答ありがとうございます。
        詳しい調整内容を知らなかったので助かります。アプデ以降ダクソ3と似たような怯みやすさになったと聞いていましたが、まだ軽視できる要素ではないみたいですね。
        2023-12-20 (水) 13:13:33 [ID:FWMLZHdm0v.]
      • どの武器にもチェインがある3ベースでの調整ならよかったのですが、ベースが違うエルデンでは結局の所、必要強靭が更に上がってしまった状態だと個人的に感じています。軽ロリもしくは高強靭にするかの二曲化が更に進んでしまったような気がします。
        2023-12-20 (水) 15:39:19 [ID:ay.HTl66uk2]
      • 横からだけど左刺剣や鞭、両刃に弱すぎるので軽装は対人では弱いですよ。
        それはともかく多くの武器の弱二段目は確かに強靭削りが弱くなっているのはそうなんだけど、対人環境の武器は二段目でも怯むんだよね。二刀直剣、二刀槍、左刺剣、短剣強攻撃かな思いつくのは。それ以外でも弱から強攻撃がすぐ出たり、ダッシュ攻撃から弱一段目が出る、とかもあるから英語だけど強靭削りまとめているとこがあるから、詳細が知りたい人はそこを参照したほうがいい
        2023-12-21 (木) 12:30:33 [ID:lp329ZGgWMQ]
      • もちろん軽装の場合はそれら軽量の武器種に弱くなりますが、逆に大型以上の武器種だと追い辛くなるので一長一短ですね。そこに遠距離を絡められると更に辛くなると思います。追いやすい重刺や二刀槍、斧槍に持ち替えて対策するのは簡単ですが。
        加えて申し上げると二刀直剣や二刀槍の2段目はそもそも以前のverでもフルヒットすれば確定で怯んでましたし、刺剣に関しては片手ならば常時強靭89で2段目まで耐えられていたのですが現verでは耐えられません。2段目の削りに関しては多くの軽量武器が前verより上がっていて大型武器が下げられている(スケーリングが消えている)という状況で必要強靭のラインがすべからく上がっている為、一部武器でしか安定して追えない軽ロリにするか高強靭にするかの二極化がより堅実になってしまった感が否めません
        2023-12-21 (木) 17:55:55 [ID:ay.HTl66uk2]
      • id変わッたかもだけどlp329ZGgWMQです。対人の一対一、lv150前後の話すると、大型武器種が追いづらく、遠距離攻撃+軽装という戦略が取れるから軽装もあり、という意見には賛成できない。軽装は軽ロリ距離弱体化+相性有利をだった大型武器のモーション高速化や踏み込み距離強化が重なって、大型の個別モーションとリーチによるが余裕でロリ刈り可能になった。遠距離は魔術や祈祷攻撃と仮定すると、ニュートラルにする性能が高くて、遠距離始動のチャンスが増えることが一番のメリットかな。これは接近ロリ多用する初心者相手なら大きなリターンに繋がりやすいけど、斜めダッシュジャンプ接近などを筆頭に遠距離対策を知っていれば、ロウリターンにしかならない。見てから対応簡単な遠距離攻撃からだとロリ刈りセットアップが少なくてリターンが伸ばしにくく、いずれ必ず接近を許す。これらのメリットより、いずれ来る接近に備えて防具を着たほうが無難だし、相打ちという選択肢も選びやすくなる。
        対して軽装の主なデメリットのカット率と低強靭は、多くの場合で発揮される。とても語りきれないし、vs出血や冷気ビルドは語るまでもない。なにより致命的なのは大型武器種側が軽量武器持ち替えた時への対策が、軽装側の難易度が高すぎるのね。現時点の対人性能は重装備一択なのは賞金あり海外大会でも明らかだと思うが
        まあ、あくまでも個人の意見ね
        2023-12-21 (木) 20:21:28 [ID:BedezqtCHTc]
  • 巨人狩りの体勢削り値はどこ?
    2023-12-28 (木) 01:05:36 [ID:APVYsLXiRsQ]
  • 強靭確保ファッションを一つ更新しました。
    強靭値101(大山羊タリスマン込み)、装備重量41.3
    かっこいいかはわからないけど。
    2023-12-30 (土) 20:56:09 [ID:VIlTFfVIZRk]
  • 高所から落下したときに、その下に敵がいたときに微ダメージ与えられるときあるよね(落下中のR1とかじゃない)?あれも強靭削りあるっぽい?
    聖樹騎士マラソンしてるときに、いつもだったら回転切りフル×2+R1でダウンしてるのに、落下ダメ与えたときだけたまに回転切りフル×2でダウンさせられるんだけど。でも毎回じゃないから何か他の要因もあるのかなぁ...例えば落下ダメでヘッショ判定入ったとか?
    2024-01-07 (日) 02:27:59 [ID:8Q78A4WAktA]
  • 強靭高くして後出し徹底するだけのつまらない対人だな
    だから人居なくなったのか
    2024-01-23 (火) 06:52:12 [ID:YTPow/wDTDs]
    • 八理ある
      2024-01-24 (水) 08:06:18 [ID:Lw6HR9.Ilis]
  • DLCが来るかもしれないってことで久々プレイ中
    なんちゃって失地騎士が強靭78タリスマン込みで104
    嵐脚とか104耐えだったから104にしてたような気がするんですが、
    何で私は104なのでしょう?笑
    現環境で意味ありますか。攻略と同じ101でいいんでしょうか。
    ちなみに基本攻略たまに白。侵入、闘技場はしません
    2024-02-18 (日) 09:17:31 [ID:2Taps8iNUB.]
  • もうさ…公式が強靭仕様のバイブルを発行してくれよ。狭間の強靭律が修復ルーンされてて、別ゲーから戻ってきたら被差別民に堕とされて忌み潰されるの嫌だよぉ…
    2024-03-02 (土) 01:44:58 [ID:pbhUhZ5pk2M]
  • 突撃とか大槍のDR1の本当てじゃない部分の強靭削りって1発当たりどれくらいなんだろ、強靭23の曲剣R1で耐えれてビックリ
    2024-03-02 (土) 04:32:49 [ID:cQrAjS1Glyk]
  • 結局、現環境の使いやすい強靭値の目安ってどのくらいがいいのかな?強靭60以下なら軽量で回避専門?見た目も重視した強靭61以上、より対人戦闘に重視した101やそれ以上?狭間の地で腐敗の湯に浸かる汗人兄貴達、教えてクレセントアクス
    2024-03-15 (金) 21:20:02 [ID:kJ4Q9/5e7oM]
    • 攻略wikiに必ず現れる、結局何が良いの君だ!目的によって変わる&必要な情報は書いてあるんやで。
      2024-04-12 (金) 00:06:03 [ID:y9.ZWucH3MQ]
  • 周回重ねるごとに敵の体勢値上がるって書いてあるけど分かる人いる?
    2024-03-16 (土) 18:34:33 [ID:sdgwTjQWYnY]
    • 前は書いてあったと思うんだけど消えてるっぽいのかな?正確に言うと敵の体勢値が上がるんじゃなくてこっちの強靭削りが減衰するらしい。3周目以降(95/90/85/80/70/60%)って感じ。
      2024-03-23 (土) 11:47:37 [ID:mmoh6HxSX3E]
      • ありがとうございますめちゃめちゃ助かります!
        60%はそりゃダウンしないわけだわ
        2024-03-28 (木) 13:34:14 [ID:sdgwTjQWYnY]
  • 超重装以外は強靭はほぼ無意味?
    2024-03-26 (火) 00:56:30 [ID:tJrheyS1NGQ]
  • 強靭確保ファッションを2つ更新しました。
    (ローデイル兵の兜・ツリガシリーズ及び鉄茨の兜・ツリガシリーズ)
    かっこいいかは個人による。
    2024-03-29 (金) 14:16:51 [ID:422VxMBW0m2]
  • 二刀大槍に苦しんでいる皆様へ。
    poise meta is hereで検索。
    新しいメタは強靭116だ。
    2024-03-31 (日) 19:44:35 [ID:CT/4AkyyX8M]
    • 押し返されるんだな。これどういう処理でこうなるんだ?
      つか「このゲームの強靭のブレークポイントは、メタにとどまりたい場合、ソウルゲームの中で最悪のファッションを余儀なくされます」てコメ付いてるけどその通り過ぎて悲しい
      2024-03-31 (日) 20:58:29 [ID:NAxzmg8ldaA]
      • 仮面ハベルとかと似たようなもんだよ。
        DLCで高強靭のカッコいい一式防具に期待しよう。
        2024-03-31 (日) 22:29:44 [ID:CT/4AkyyX8M]
      • ポジティブなのは良き、しかし布装備に明日はない
        悲しいかな。メタ戦法に有効なのが想定されていないであろう挙動なのは、らしくもあるがなんとも解せんな
        2024-04-01 (月) 01:10:42 [ID:NAxzmg8ldaA]
      • 明日はないは流石に過大評価だったな。しかし迂闊にお洒落できんなぁエルデは
        2024-04-01 (月) 02:38:49 [ID:NAxzmg8ldaA]
      • 布どころか大半の鎧がぶっ壊れてんのか?ってぐらい強靭ひっくいからな そこら辺のモブが着けてるのならまだしもそれなりのボスクラスが付けてるのですらこれだからこの世界の鎧はダンボールか何かでできてんのか?ってツッコミたくなる
        2024-04-01 (月) 13:18:30 [ID:GNFxoqHHczQ]
      • 分かるわ。個人的にバケツヘルムはもっと強靭高くていいと思う。正統派重鎧キャラ作りたいのに、仕様的に重鎧派閥に入るならライオネル・司教だとか色物に手を出さんと到達できないし、容姿比較的マイルドな宿将でも充分主張が激しいからハイブリットしにくいし
        露骨に対人思考です~みたいなプレイヤーは大概腹が出てて赤いエプロン巻いて、もうなんか赤が目に焼き付くというかなんというか。バケツはデザインとしちゃ定番だからDLCで新バケツ期待だな
        2024-04-02 (火) 03:48:54 [ID:NAxzmg8ldaA]
      • 帳の恩寵でもプッシュバックするのかな?バックアップ前提だが、これ込みで116になるよう好きな防具着るのもありかもね
        2024-04-02 (火) 04:18:55 [ID:NAxzmg8ldaA]
    • 一応解説だけど、強靭116を超えると二刀大槍のしゃがみL1をくらった際に、なぜかプッシュバックされて相手と距離が空く。
      L1ループされないって事。仕組みは分からん。
      二刀大槍は両手刺剣とか指紋盾チクでもメタれるけど、116を確保すればより安全に戦えるねって事です。
      2024-03-31 (日) 23:32:02 [ID:CT/4AkyyX8M]
      • 二刀攻撃の内2発目の強靭削り値が102*1.15で116なんだろうな。
        で怯まないから微差程度に少し早めにさがれるんじゃない?
        2024-04-01 (月) 01:51:24 [ID:ing4TqDjexM]
      • そういう意味じゃない。言われてるプッシュバックっていうのは不自然に相手との距離が離れる現象のことを言ってる。弾かれたでもなくお互いの硬直中に何故か離れる。大槍二刀の恐ろしいところは密着ロリ刈りだから単純に距離が離れるってことは被弾側はアウトレンジに行きやすいということ
        2024-04-01 (月) 02:42:22 [ID:NAxzmg8ldaA]
  • 大槌って、両手持ちで特大武器の両手も耐えれるんだね
    極まるって強いな
    2024-03-31 (日) 20:20:28 [ID:LXyNvsZW7Kk]
    • 強靭いくつ積んでるの?
      2024-04-01 (月) 07:27:51 [ID:8ZDNJN8ozLs]
  • 強靭(狂人)度とかいうダクソが産んだ負の遺産。対人とかオマケもオマケやし、やっぱり自分が好きな見た目でやるのが一番楽しい。
    2024-04-05 (金) 00:31:37 [ID:KMRNlv2UbxE]
    • ややこしすぎるよな。普通に初心者お断り仕様すぎる。
      もっとシンプルでよかった。
      2024-04-05 (金) 00:45:50 [ID:ing4TqDjexM]
      • シンプルにした結果が仮面巨人や白面大山羊では?
        2024-04-12 (金) 13:58:35 [ID:TymLNkphmIU]
      • 具体的な数値は検証頼り、情報揃えても修正来たらやり直し
        仮面巨人の時代にしても怯みぬけとか黙認されたバグ込みで最終盤面
        どう見たってシンプルじゃないし、新規キラーな仕様なんだよなぁ…
        更に深みに行くと海外有志の解析まで続く
        2024-04-13 (土) 00:18:26 [ID:NAxzmg8ldaA]
      • そもそも強靭というシステム自体必要ない気がするんだよな
        すべての攻撃で軽装も重装も同じように怯んだら調整も楽だったろうし装備の幅も今より出ただろうに
        2024-04-13 (土) 21:21:15 [ID:ing4TqDjexM]
      • カット率だけの差異だとナイフで怯む重装騎士が誕生するがよろしいか?みんな軽装になって軽ロリリングになりそう。
        2024-04-14 (日) 21:44:51 [ID:y9.ZWucH3MQ]
  • カット率だけの差異だとナイフで怯む重装騎士が誕生するがよろしいか?みんな軽装になって軽ロリリングになりそう。
    2024-04-14 (日) 21:44:38 [ID:y9.ZWucH3MQ]
  • PvPはともかくPvEの強靭は割り切って軽装にしてもいいし51確保して1発耐えられるようにしてもいいしで結構いい塩梅にできてると思う
    初期は51確保するのも一苦労だったけど今は騎士一式で51っていう分かりやすいラインがあるし、今くらい選択肢の幅があれば強靭とファッションの両立も追及し甲斐がある
    2024-04-15 (月) 23:59:39 [ID:efL.6yvtA3c]
  • 気になって海外のwiki検索してそれらしきもの見たら、短剣カテゴリと鉤爪を除いて、全部削り100超えてんのな。両手に関しては、150~300とか耐えさせる気あんのかってレベルだし
    2024-04-21 (日) 13:32:14 [ID:kArBC1r16xM]
  • 二刀持ちのジャンプ攻撃ってペアL1って所見ればいいんだよな?大槌の二刀ジャンプL1の数値が155って片方ヒットで155ってことなんやろか。両方ヒットで310ってことでいいのか……?
    2024-04-25 (木) 02:03:20 [ID:4faVdn9u/QQ]
    • すまん、ペアジャンプL1って項目なんて無かったわ。誰か大槌二刀の強靭削り値分かる方いたら教えてくだせえ。
      2024-04-25 (木) 02:05:09 [ID:4faVdn9u/QQ]
      • まず二刀以外にジャンプL1は存在しないからジャンプL1が二刀ジャンプの強靭削り。その欄外下※に二刀等は合計値とあるからジャンプ攻撃も片方だけだとダメージ変わるし両方当ての数値だと思うよ。
        2024-04-25 (木) 03:13:32 [ID:z3NJuz9f2Ak]
      • ほんまや!ありがとう‼️
        2024-04-25 (木) 21:01:16 [ID:4faVdn9u/QQ]