ビルド/最速詠唱採用型知信ビルド

最終更新: 2024-09-14 (土) 05:56:11
更新情報
更新日2024-09-14 (土) 05:56:11
投稿日2022-06-08 (水) 10:15:22
ビルド概要
カテゴリ魔術&祈祷系
説明魔術も祈祷も最速で扱いたい!そんなわがままを技量40にものを言わせ、叶える為のビルド。
評価いいね! 106 
目次

はじめに [編集]

閲覧頂きありがとうございます。当ビルドでは魔法全般の連携を実用的な物からそうでないものまで取り扱っております。
色々書いてありますが、とりあえず目次から魔法の連携だけ見て頂ければ少しは参考になれるかと。
また、他ビルドも含めここまで評価頂きありがとうございます。地道に増えているのは結構活力になっております。

ステータス [編集]

素性星見LV150
生命力40精神力38(+5)
持久力18筋力8
技量40知力45(+5)
信仰45(+5)神秘15(+5)

※精神力、知力、信仰、神秘はマリカの爛れ刻印を装備した時の数値で記載しています。

各ステータスについて
生命力
Lv150で40は控えめに最低値ライン。加えてこのビルドでは爛れ刻印を採用しているので非常に打たれ弱いので当たらなければどうという事はないを地で行くスタイルになる。
不安な人は素直にレベルを上げるか、技量か知力信仰をこちらに回そう。50あればかなり安定感が増す。
精神力
聖杯瓶に無駄が出にくいFP221。33~35程度までは魔法の比重を見て下げても良いと思う。私は魔法偏重なので38。
持久力
余りを回ししているだけ。出来れば25位あるとコンボにも回避にも余裕が出てくる。
筋力
ゲルミア杖が持てればよいので8。武器を持つにしても装備品で割と盛りやすい項目なので低めで良いと思う。しかし、信魔には魅力的な武器が数多くあるので明確に持ちたいものがあれば振り分けて良い。
技量
魔法の発生速度に影響するので+ラダゴンで最速になる40。30くらいまでは好みで妥協できる。
知力
触媒の成長効率が良い45、属性派生武器も考えるなら50が理想だが無駄が多い。45以外は明確な理由が無ければ非推奨。
信仰
触媒の成長効率が良い45、上記同様に理想は50だが無駄は多い。46以上を要求する祈祷を常用するなら上げても良いが、こちらも装備品で盛りやすい。
神秘
血炎の爪痕が扱える15。18あれば神秘要求の魔法を網羅できるが頭装備で補える。これらを扱わないなら振らなくてよいが、そうなるとマリカの爛れ刻印の神秘+5が無駄になってしまうので極力活かしたい所。
Lv振り分け案
【Lv150】均等寄り知信ビルド
【Lv150】エセ純魔
【Lv150】信寄り信魔
【Lv150】爛れラダゴン採用型
【Lv150】大いなる彼方の杖採用案①
【Lv150】大いなる彼方の杖採用案②
【Lv175】大いなる彼方の杖採用案
【Lv150】愛しき星屑採用案
【Lv175】愛しき星屑採用案

武器 [編集]

右手1ゲルミアの輝石杖左手1ゲルミアの輝石杖
右手2黄金律の聖印左手2黄金律の聖印
右手3左手3

基本触媒オンリーのスタイルに変更。右手の杖と同重量以下の武器+賢者一式なら一応軽装ローリングも可能。
ゲルミア杖2刀流で溶岩の魔術に特化、片方を他の付帯効果付きの杖+対応する魔術を採用することでバランス良く火力の底上げが出来る。
武器は採用しなくても十分攻略可能だが、あれば立ち回りの幅が広がるしFPの節約も期待できる。対人なら戦技を用いたチェインも強力な手札になる。

メインの触媒について
補助用の杖について
武器の候補
特殊な装備構成用

防具 [編集]

雪魔女の尖り帽胴鎧ゲルミア騎士の鎧
手甲ゲルミア騎士の手甲足甲ゲルミア騎士の足甲
タリスマン1自由枠タリスマン2マリカの爛れ刻印
タリスマン3ゴッドフレイの肖像タリスマン4ラダゴンの肖像

ラダゴンの肖像はコンセプト、マリカの爛れ刻印はステータスを満たす為、ゴッドフレイの肖像は控えめな魔術の強化、と実質3枠は必須なのでとても重い。

頭装備を雪魔女の尖り帽に変更。これと魔術師塊のタリスマンだけで対応魔術が332相当まで上がる。
対人では多少のカット率+中装ローリング、オワタ式のカット率+軽装ローリングのどちらがいいかは迷いどころ。

頭防具によるステータスアップ
タリスマンの装備候補

戦技 [編集]

戦技1なし戦技2なし
戦技3なし戦技4なし
戦技5なし戦技6

基本形が触媒オンリーなので戦技は無し。武器を持つ場合は当然使用するのでおすすめを下記に記載します。

魔法職におすすめの戦技

魔法 [編集]

魔法1火付け魔法2溶岩弾
魔法3光輪魔法4たぎる溶岩
魔法5血炎の爪痕魔法6坩堝の諸相・角
魔法7火よ、焼き尽くせ魔法8ゲルミアの怒り
魔法9夜巫女の霧魔法10黄金樹の恵み

攻略寄りの構成。FP効率最高の光輪で道中は息切れ知らず、魔術はメインを張れる溶岩の魔術と補正値に依存しない夜巫女の霧だけに絞った(重力の魔術とアデューラも欲しいけど枠的にキツイ)。夜巫女の霧は味方に影響がないのでとりあえず撒いておくだけでヘイトも買えて結構なサポートになる。

対人でのスロット入れ替え案
コンボ例

※知信ビルドは考えられる構成が非常に多い為、最新の構成を記載。別枠で魔法の編成を記載。

更新履歴 [編集]

最新以外の履歴はコチラ

・9/13:レラーナのカメオの倍率が狂っているので対応武器を幾つか追記。時間差魔法を駆使して発動時間を稼ぎやすく、怯みに合わせられるので強力。彼方杖の武器枠節約を一番活かせるかもしれない。
軽大剣を武器枠に追加。

ビルドの運用・解説 [編集]

別で作成した最速詠唱型のビルド/純魔を基にした最速詠唱型の知信ビルド。「せっかく最速詠唱するなら魔術も祈祷も使った方が得じゃん?」という考えに至り作成。
振り分けは均等だが魔法の得意分野は祈祷寄り、武器は知信補正が付いたものは少ないが各種属性派生はそれなりの攻撃力で扱えるので属性面の穴はない。ここに最速詠唱を搭載して魔法に偏らせたのがこのビルドになる。
耐久面はかなり柔らかいピーキーな仕上がりになっているが、1キャラで魔術も祈祷も最速で使いたい欲張りさんには良いビルドになる…かも。

最速詠唱を目指す際の振り分け
知信45の信魔のメリット

運用に関しては無理に魔術と祈祷を共用する必要はなく、魔術+武器、祈祷+武器、魔術+祈祷など好みや状況に応じてカスタマイズすると良い。魔法を絡めた運用であれば、ジャンルを問わずそれなり以上で戦えるのも利点である。
Lv150では紙装甲なので、気になる方は175~200程度まで上げて余裕を持たせると良いだろう。ただし他のビルドと比較した場合こちらはすでにLv不足を爛れ刻印でかさ増ししている状態、差は埋まらないどころかメリットが薄れる(魔法の搭載、単純な耐久力のアップ等)ので注意。

泣き所である杖の補正値は素で280と低めな数値だが致命的に低いわけではなく、杖の付帯効果と対応魔術を組み合わせればそれなりの数値には引き上げられる。恒常的かつ準備が容易な範囲で考えても魔術師塊のタリスマンで302相当、杖の付帯効果も加えれば低めの倍率1.15倍であっても347相当までにはなる。経験則にはなるが補正値320~340相当まで上げれば対人でも周回攻略でも使っていける。
魔術の補正値が低い反面、祈祷は素で一級品の補正値を持っているので補強無しでも問題なく使っていける。流石に杖の補正値まで一級品では他の魔法職の立つ瀬がないので必要な欠点として受け入れよう。

アップデート、DLCの所感 [編集]

ver1.07

魔法
・輝石の大つぶて…溜めなしの彗星と同じくらいになった、隙も小さいのでかなり扱いやすい性能に。こちらは渦巻くつぶてと速射出来なかったり溜めでディレイ、強化出来ないので差別化も出来ている。
・渦巻くつぶて…もともと強かったので逆に変化点を感じにくかった。
・火投げ…コストパフォーマンスが上がった。攻略向きかな。
・雷の槍…大分威力が上がったように感じる。が、溜はやや長めなのでこちらも攻略での奇襲用か。
・結晶散弾/三なる光輪…早くなっ…た?特に三なる光輪は変化を感じない。
・輝石の氷塊…忌み子が3発で凍結。高周回、高耐久モブ相手に扱いやすそう。物理カットで物理属性魔法の補助もしやすくなる。
・輝石の流星…流星群の0.7倍程度。FP消費はほぼ半分なのでコストを重視するならあるいは…流星群と入れ替えるほどではなさそう、詠唱速度などでもう一声ほしかった。
・溶岩弾…よりコストパフォーマンスに優れる魔法になった。相変わらず対人では当てにくいがチェインもあるので満足。
・血授…変わったのかな?もともと低いうえに出血目的だったのでこれもよくわからない。
・怨霊呼び/古き死の怨霊…他の魔法と併用して振り切りにくくなったか。
・罪の茨/罰の茨…モーションはかなり短くなった。出血は忌み子が4~5発で出血、単体で狙うのは難しそうだ。
・ハイマの大槌…ダウン後の追い打ちでスタミナ0…という状況が減りそう。威力上昇もコンボの火力向上になる。
・岩盤発破…範囲が少し広くなった…かな?ドリル部分は怯まないので変わらず使いにくい。
・滅びの流星…溜めありはなしで1.5倍近くの差が出るようになった(ゴッドフレイ付き)。流星群と比較すると溜めなしは1.1倍程で溜めありは約1.4倍になる。消費も減ったので怯みの流星とダメージの滅びで使い分けれそうだし、溜めも多用するので結構いいかも。
・創星雨…展開までがワンテンポ、範囲も1回り位広くなったように感じる。変更前も悪くない性能だったので、範囲内におびき寄せるような魔法の使い方をすれば強そう。
・カーリアの大剣…FP効率がかなり良くなった、横薙ぎの範囲に強靭削りにも優れるので攻略では優秀な部類に。
・カーリアの貫き…最大のネックである硬直が短くなった。硬直を刺されることが減りそうなので取り回しはかなり良くなる。
・アデューラの月の剣…斬撃部込みで忌み子が2発で凍結。理想的な性能になった。
・ゲルミアの怒り…前後の隙は大分改善された、威力はもともと高めだったのでよくわからない。多段ヒット上限で後発が当たらないのも変わらず。取り回しが良くなったので万歳。
・ザミェルの氷嵐…特に溜めなしが早くなった、凍結も数回当たると発症する。梯子のとかだとかなり嫌らしい。
・砕け散る結晶…気になっていた発動前の間がなくなり扱いやすくなった。威力も高いので迎撃手段になるかも。
・結晶の開放…あまり使用していないが発動が結構早くなった。威力は十分あるので引っ掛けるのに使えるかも。
・神託のシャボン…歩き詠唱で一気に使いやすくなった、怯みも強いらしいのでジャンプの牽制と置物として使えそう。
・神託の大シャボン…追尾性能次第では使えそうだが相変わらずのなっがい詠唱で取り回しは劣悪。こっちも態勢崩しやすいなどの強化が欲しかった。FP効率は良好なので不意打ちとしてはいい性能。
・爆ぜる霊炎…凍結は忌み子相手で直撃+持続部分数発で発症、結構上がったみたい。持続部の間隔は体感半分くらいで範囲は少し伸びたかなといったところ。それなりに使えるようにはなったと思う。
・ティビアの呼び声…取り回しはかなり良くなったが一番肝心の骸骨君は変わらず当たらない。
・光輪…射程はほうき星程度まで伸び弾速もかなり早くなった、恐ろしいのは消費FPたったの3という調整ミスを疑う軽さ。攻略はもちろん対人でも取り合えずばら撒くのによさげ。範囲と威力の三なる光輪と良い差別化ができてると思う。
・ラダゴンの光輪…硬直が結構短くなったので、ヒット後の追撃が行いやすくなった。これは強い。
・氷の雷槍…忌み子相手で1セット+初段の3ヒットで凍結。他の魔法も併せれば攻略でも狙いやすくなったかな。
・悪心の火…複数ヒット適用でようやくまともな性能に。組み合わせ次第で化けそう。
・火よ、渦巻け…微妙。もうちょい追尾性が欲しい。
・火よ、焼き尽くせ…特に溜めなしの発生が早くなった。起き攻めしやすくなり妨害もされにくくなったので扱いやすい。
・薙ぎ払う黒炎…忌み子は4発目で体勢を崩した。
・獣爪…溜めた時が良く伸びている。あと少しで届かないことも多かったのでうれしい。
・グラングの獣爪…叩き付け込みで溜めありの獣爪より少し上。個人的には扱いにくい。
・グラングの岩…岩の半径分くらいになったのかな。ノーロックグラング岩から火よ!とかできないかな…
・朱きエオニア…宴会芸呼ばわりにキレたのか範囲と硬直が大幅に改善、マシどころか普通に強いレベルにまでなった。
・空裂狂火…多分、火よ!と同じ倍率の1.4倍くらいになってる。

戦技
・嵐の刃…魔法からも繋ぎやすくなったみたい。実用性はおいておいて溶岩弾→嵐の刃、星砕き→嵐の刃とか行けそう。
・炎撃…同上。火よ→炎撃がいけそう。
・雷撃斬…同上。

特に面白そうなのは神託のシャボン、滅びの流星、創星雨、砕け散る結晶、光輪辺り。凍結を付与するもの全般は攻略でも対人でも戦術に組み込みやすくなった。戦技に頼らなくていいのはでかい。また、消費FPも全体的に減り攻略の燃費問題が大幅に改善されたと言える。
今まで扱いにくかった魔法にも変更が行き届いており、まだ足りないところはあるもののかなりの良アップデートである。

ver1.08

魔法
・カーリアの速剣が対人のみ2割ほど弱体化、安い早い美味いから安い早いそこそこ美味いくらいになった程度。
これだけ。
闘技
・予想通り範囲攻撃とバフが強い。この環境下なら信魔はかなり強いのでは。

ver1.09

気になった変更点。
・槍呼びの儀…更に発生が早くなったが流石にダッシュで振り切れる、程よい性能と言える。小細工すれば足元に撃てるしチェイン可能なので純魔ならかなり強力。
・フレイルの強化…全体的に強くなったが、特に落とし子の強化が大きい。戦技触媒だけでなく普通に殴れるいい性能。
・創星雨の下方修正…???特に困らないがなぜこれ?流星群との間違えという意見もあるが、それなら下げるとこ違うのではと言いたい。
・魔術の地の下方修正…純魔なら元々火力はあるし信魔なら依存度は低い。倍率は不明だがさほど痛くはない。

直接影響がありそうな項目で気になったのはこのくらい。後は大曲剣とかが上方修正でかなり強くなったので手ごわい相手になりそう。
軽ロリの下方を忘れてた。多少短くなったかな?といった印象。軽ロリを捨てて武器を盛るのもいいかもしれない。

ver1.10

取り回しの悪い魔法に手を入れてくれると嬉しい。そんなものはない。
・武器による攻撃全般と、一部の魔術や祈祷による敵の体勢の崩しやすさを上方修正
⇒軽装は実質影響なし。変化量次第では高強靭に詰められて成すすべなく死…と言うのが減る、かもしれない。チェインの初動で怯ませやすくなれば、結果的に火力が増す。
・特定の武器種における強靭度が上乗せされる攻撃や、一部の戦技や魔術、祈祷の使用時に適用される強靭度を上方修正
⇒強靭耐えしてカウンターを決める戦法が強化。付与される強靭度がやや低めな岩盤発破(岩盤砕き)等の魔法が扱いやすくなる。下記の被ダメカット次第では強力な戦法になり、対応魔術の株が上がる。
・特定の武器種における強靭度が上乗せされる攻撃や、一部の戦技や魔術、祈祷の使用時に強靭度が適用される際に、被ダメージを軽減する仕様を追加
⇒恐らく一番の目玉。強靭度の強化と合わされば削り合いを挑む匹夫どもを粉砕出来る可能性。これも強化の度合い次第で株が上がる魔法はありそう。
・戦技「クイックステップ」および「猟犬のステップ」の無敵時間を下方修正
⇒これらを併用した術師が脅威らしいが、個人的にはステップで延々待ちに入る近接の方が辛かったので嬉しい。元から使ってないので実質上方修正。
・特定の戦技や祈祷、アイテムにおける属性のカット率を高める効果を下方修正
⇒信魔的には影響少なめだが、魔術師にはこれが一番の変更点ではないだろうか。魔術師が増えると思われるので意識しておいたほうが良さそう。

期待する魔法…岩盤砕き、岩盤発破、罪の茨フォルサクスの雷槍、坩堝の諸相・角あたり。適用される範囲次第か。

ver1.12

気いなった項目だけピックアップ
ゲルミアの輝石杖…知信45で282、知信50で287。祈祷寄りには変わりない。
黄金律の聖印…知信45で341、知信50で348。位が上がったので大きく上がったように感じる。
魔術の地…35%から20%に減少。攻略においても変更前はあほあほ火力過ぎたか。他のバフと容易に併用出来る事、アズールブッパや夜彗星ブッパはソロでは過剰火力でマルチでは寒いのが大きいと思われる。
回れ回れ(王笏)…怯みの強さが下方。恐らくチェインしなくなっている。残念。
槍呼びの儀…怯ませやすさが下方。怯みの強さが変わっていないのなら、他で強靭を削って当てれば依然通り運用できるはず。初手でパなしてチェインなり出来るのがまずかったのだろう。
アロレ…すまん、ざまあねぇぜ!!!害悪の極みだったのでこれしか言うことがない。
束の間の月影…威力は下がったがモーションは健在。怯みも変わってなさそうなのでチェインも可。妥当。

その他の変更内容を加味すると、対人・攻略ともに雑に強いものを下方して下位互換になりがちな武器種に手を加えている。調整が欲しかったものはいくつかあるが良調整といえるのではないだろうか。術師で見ると知力関係が大きめな下方をくらっているが、個人的にはこれも妥当。くだらない手段が多すぎた。

直後にDLCを控えているのでそれを見据えた調整である可能性も高く、情報が一通り出揃ってから評価しないといけないと思う。

ver1.13

気いなった項目だけピックアップ
ミリアムの消失…やっぱダメでしたか…ロック外しつつ動けるのは強いから実用範囲か?
魔術の三輝剣…出来れば強靭削りにも手を入れて欲しかった、アプデ前の数値を取ってあるので要確認
⇒消費に見合った威力に。スタートラインに立ったに過ぎない。
岩の刃…アプデ前は非溜めは効率も悪く微妙だったのでこれは問題なし、溜めの2段目以降の威力低下がかなり気になる、数値次第ではかなり微妙になるが…これもアプデ前の数値があるので要確認
⇒タメの総ダメはほとんど変わらず。個人的には強魔術なんだが、やたら評価が低いのは何なのだろう。
輝石の爪・輝石の多爪…効率はそこそこだったから追尾性能の向上はかなり嬉しい!追尾性能次第ではコンボに組み込んでも強いはず。
⇒この当てやすさでこの威力はかなり強い。
拒絶の棘…でしょうね。罰の上位版として扱えれば個人的には十分使っていける。
⇒上位版罰の茨でした、選択肢の1つにはなる良調整。
霊光輪…どちらも物足りなかったので嬉しい調整、遠距離の弾幕が厚くなった。
⇒1回で凍傷に出来るならかなりの効率。釣り出しつつ凍結を狙えるのも強い。
泥濘の渦…アプデ前から悪い性能ではなかった、強化次第では一気に強くなるが…コンボ性も高いので要注目。
⇒この取り回しの良さでと威力はかなり強力。
影の地…元々追尾性能高くなかったですか?もしかしたらかなり強くなってないかと気になる祈祷。
スピラ…ひょっとしたらサーチ魔法として日の目を見るかも…
⇒祈祷のティビア枠
神獣竜巻…プレイヤー以外にカチあげ効果が付いた、これまだ持ってないんよ…
⇒これは強い。攻略においてはトップクラスの性能ではなかろうか。
火の雨…1スロの創星雨なら中々強力だがどうだろうか

アンスバッハの狂刃…爪痕に次ぐ神秘軸の技になってくれー

結論、早く触りたい

ver1.14

気いなった項目だけピックアップ

  • ゴッドフレイの肖像の不具合修正…岩の刃に乗るようになったのがとにかくデカい。
  • 岩の刃の挙動改善…今までは、使いたいけどここで使うと100%すかる…!って状況があったので、それが減っているなら超強化。元々理論値は超高いので。
  • 祈祷の宴会芸の強化…強化度合いでは選択肢になり得るか。
  • ベールの祈祷関係…暴虐は複数体にヒットするようになり、炎雷は威力が上昇。竜餐ビルドの軸になりそう。
  • アンスバッハの狂刃…竜餐で扱いやすい攻撃手段になってそう。知信ビルドでは神秘が重いが、性能次第ではアリかも。

DLC

まだまだ攻略途中、入手したアイテムから気になったものを記載。

  • 武器
    • 蛇のフレイル…キワモノなビジュアルに堅実な戦技と非常に好みな性能。これは意外な収穫。
    • 大いなる彼方の杖…マイルドな性能で大満足。雑に使うと便利触媒止まりなのも組み甲斐を感じる。
  • タリスマン
    • 恵みの青雫のタリスマン…中々の速度で回復する。特に攻略プレイで重宝することになりそう。
    • 愛しき星屑…今まで泣く泣く振ってきた技量にサヨナラ!とも言い切れなさそうなデメリットがついているが果たして…。⇒被ダメ30%増!これはいけません\(^o^)/
      暴竜のタリスマン…『溶岩』の威力を1.15倍ほどアップ。こういうニッチな需要に応えるアイテムが欲しかったんだよ!!倍率もいいから溶岩弾がFP効率のいい魔術に化けるぞ。一番の収穫かもしれん。
  • 魔法
    • 輝石の爪…大つぶて位のFP効率、取り回しを取るか当てやすさを取るかで使い分け出来るようになった。
    • 輝石の多爪…全弾当たれば消費FPが同じ流星群より効率は上。強靭削りもこちらの方が高いようで攻略での活躍に期待できる。
    • 儚き小宇宙…位置サーチ、ノーロックで自衛可能、展開速度も○、吹き飛ばし付き。自衛にも近接拒否にも使えるサーチ攻撃と強い要素がモリモリである。
    • 守り指…防御の持続次第では範囲攻撃兼撃ち合いに使えそう。
    • 魔術の三輝剣…鍛え上げた割に強みの溜めの時間差と連射特性を失っている。ベースの完成度が高すぎた。
    • ミリアムの消失…移動量は少なめ。移動後の詠唱はスムーズなので後の先を取る使い方が良さげか?研究が進めば化けそう。ロックが切れる事に着目すべきか?
    • 引力弾…トレイラーの期待を裏切らない性能。地面撃ちで簡易の範囲攻撃、普通に使えば近接拒否件コンボ要員、吹き飛ばす上にこちらは自由に動ける。
    • 岩の刃…物理属性で溜めた時のFP効率が良好、ここに隕石杖のブーストも入れればかなりのものとなる。対人でも起き攻めの択として悪くないだろう。
    • 棘纏い…何に使えばええんや…貴重なDLC枠が…
    • 霊光輪…凍傷の蓄積低いし威力もカス過ぎない?一番微妙だと感じた
    • 拒絶の棘…あまりにも痛い…これと比べたら本編の茨の魔術はカスや
    • 泥濘の塊…砲丸の霊炎バージョン。こいつは着弾後ワンテンポ遅れて炎が広がるので、そこに攻撃を合わせればコンボが出来そう。
    • 泥濘の渦…外から内に攻撃する範囲攻撃。コンパクトのモーションと歩き詠唱によって非常に取り回しが良い。塊と同じようにコンボも期待できる。
    • 坩堝の諸相・針…喉袋でよくね?ってなってる。もうちょい使い込んだら変わるのかも。
    • 坩堝の諸相・花…先行プレイ動画より威力が下がっているような…敵のはあんなに強いのに…。
    • 黄金の弧…評価を見直した。発生がクソ速いので削りとして優秀。強靭削りも消費を考えると高い。
    • 黄金の大弧…発生が早く弾速が遅いので置き技として大変優秀。連射も出来るが高性能故か消費は高め。
    • スピラ…説明だけ見ると超強そうなのにここまで弱いとは…。上手く扱うのはかなり難しそうだ。
    • 火蛇…クソ避けにくい上にまぁまぁ痛い。連発するだけで鬱陶しいDLC屈指の強祈祷。
    • メスメルの火球…範囲攻撃を押し付けれるのは唯一。範囲威力ともに申し分なく硬直も少なめで要求値に見合った性能。
    • 守護霊…球数減って追従するようになった追憶。展開時にロックしていれば展開後にロックを外しても自動で追尾する。性能低めだけどオンリーワンな性能は楽しい。
    • 神鳥の羽…低火力な羽と膨大なFPをばら撒く。シンプルに弱いと思った。
    • 火の雨…ビジュアル100点性能0点で合計100点!創星雨の方が100倍は強いぞ…。
    • 蟲糸の槍…蟲糸の上位版。タメを獲得したのが大きい。
    • 腐敗の蝶…簡易エオニアっぽい立ち位置。つまり弱い。出始めの衝撃波は発生が早い。
    • 重なり合う光輪…多段ヒットするが総ダメージの多くが初段に集中している。置き運用だと大きくダメージが落ちる可能性大。
    • ミドラーの狂い火…堪えきれぬ狂い火の方が単純な威力では上。こちらは発狂の蓄積に焦点を当てるなら活躍できそう。
  • 戦技
    • 火の串刺し…溶岩弾からチェイン出来そう。ビジュアルも良し。
    • 火の槍…チェインは無理そうだけど至近距離で回避狩りには使えそう。
    • 坩堝の諸相・翼…実質両刃剣専用か?他の武器ではスタミナ消費に対して物足りない性能。動きは面白い。

素性について [編集]

  • 星見
    • 筋力が最低値なのでこのビルドを組む場合の最適素性
    • 信神の合計は放浪騎士と同じ16、神秘が腐らない構成なら魔術師にも適する
    • 爛れラダゴン型、爛れマリカ型どちらでも無駄が出にくいのも評価点、味変にも柔軟に対応
  • 放浪騎士
    • 神秘最低値が人気の万能素性
    • 筋技が腐らないなら魔法職全般に適性がある
    • 筋力が高めなのでラダゴン型だと無駄が出やすいマリカ型1本に絞るか採用しないステ振りで差別化する必要があある
  • 素寒貧
    • 全項目10、無個性という個性を持った素性
    • 生まれ変わりでビルド変更を多用するなら無駄が出にくいので優先度が高め
    • ただし、生まれ変わる際は筋力を8に出来ないなどの不都合が生じる可能性も
  • 密使
    • 無駄に色々な項目に振り分けられているので最低値が無い
    • 信魔なら適応できるが生まれ変わりには適さず後戻りが出来ない、ロールプレイ重視な素性

知信向けの検証、考察 [編集]

触媒の検討やダメージ検証等、運用の際気になったものを記載

知信45基準で同ポイントを振り分けた場合の比較 [編集]

均等振りは不遇とよく言われるが、実際の所どうだろうか?
素性は知信が同値の素寒貧で比較

振り分け例

ゲルミアの輝石杖とその運用方針について [編集]

ここでは均等振りで使用する触媒、ゲルミアの輝石杖の問題点とその改善について考える。

ゲルミアン志望の方はクリック

溶岩の魔術の運用について [編集]

当ビルドでは主力に据えることになる魔術。単純に威力と消費を上げた上位互換が多い魔術の中では4種とも毛色が違い、それぞれに強みがあるので独特な運用が見込める。すべて火属性なので火よ、力を!で祈祷とまとめて強化できるのも嬉しい。

溶岩魔術のお供

大いなる彼方の杖のメリットとデメリット [編集]

既存の知信ビルド向けでメイン触媒になるゲルミアの輝石杖黄金律の聖印と比較。

メリット
武器枠1つで魔術と祈祷が使用できる
右手に武器を持てるので戦技も併用できる
溶岩の魔術を除いた魔術の威力がおおよそ1割上がる
デメリット
付帯効果が無いので特化すると他の触媒に劣る
祈祷の威力がおおよそ1割下がり、黄金律原理主義の祈祷は2割ほど下がる
溶岩の魔術に限り威力が劣る

以上の事を踏まえると、この触媒は特化した時の火力を犠牲にして利便性に特化した触媒と言える。
火力については武器枠が自由なので付帯効果付きの杖と二刀流すればある程度再現できるが、1系統に限られる。
特に特化並の火力を出せる祈祷の弱体化は痛手、なんでも出来る代わりに何を使ってもそこそこの火力しか出ないのでメリットを全て活かさないと逆に劣化になる事さえ考えられる。
とっついやすさは抜群に良いが"この杖にしか出来ないプレイ"を求めると難度はグンと上がりそうだというのが現段階のの評価。
とはいえこの利便性だけでも十分使用する価値があるし、今後魔法と武器を用いたコンボの開発が進んでいけば更に有用性は上がる事だろう。知信ビルドの未来は明るい。

毒手狂手 [編集]

いずれもDLCで追加された武器でどちらも戦技による状態異常の付与と、対応する状態異常発生時のバフ効果を併せ持つ。
これに加えて、対応する歓喜系統のタリスマン、ビジュアルは損なうが頭防具を装備することで1.3倍~1.4倍のバフを得る事が可能。特に魔術は火力難を簡単に補う手段になる。
猛毒と発狂に分かれるが、どちらも一長一短なので自分に合う方を採用して欲しい。

  • 毒手の利点
    • 猛毒の調香瓶で自身に猛毒を付与することで能動的にバフ掛けが可能。これは狂手側には出来ない芸当なので明確な長所になる。
    • 発狂の様に状態異常を起点としたコンボは出来ないが、相手を選ばず自発的にバフ掛け出来るので対人攻略共に使いやすい。
    • 猛毒自体にスリップダメージがあり、毒花は二度刺す等とコンボも可能。
    • 神秘要求が高いので武器としては腐る
  • 狂手の利点
    • 戦技で発狂を付与出来ればその硬直中にバフを乗せた一撃やコンボを叩き込める。
    • 発狂を付与できる相手は限られる反面、戦技の蓄積値が非常に高いので盾や強靭にも強く出れる。
    • 歓喜タリスマンの効果の持続が他よりも高い。
    • 単体でも戦技を絡めた打点は高く、最低限の武器にはなる。調香瓶も同様。
    • 能動的に付与しようと思うと手間がかかり、発症時の隙も大きい。

発狂が効かない敵が多い攻略や、対人で全体的な打点を上げたいなら能動的にバフ掛け出来る毒手。状況を選ぶ代わりに当てた時のリターンが大きいのは狂手。
毒手は神秘軸では武器としても扱えるが、信魔ではバフ要因にとどまる。神秘軸であれば調香瓶と合わせて状態異常を積極的に狙う運用も面白いだろう。

詠唱速度は実際の所どこまで必要なの? [編集]

A.理想は70。チェイン目的だけなら技量60相当、魔法メインなら60~65相当が妥協案。バフだけなら不要。

チェインだけであれば技量60相当まであればおおよその物は繋がる。写し身を用いての検証では大剣→大つぶては技量55(5刻みで検証)程度でも繋がった。そのため、シビアなチェインやコンボを狙わないなら余裕を見て60相当をおすすめする。

戦闘の殆どを魔法でこなす場合、詠唱速度=武器の通常攻撃(R1やR2)となり重要度が上がる。チェインは当然としてその初動が当てやすくなる事、起き攻めを始めとした追撃の決めやすさ、全体の硬直が短くなり隙が低減=差し込めるタイミングも増える、術師同士の撃ち合いや近接職との差し合いでは一瞬の差が勝敗を分ける…等々、すべての状況に影響を及ぼすので65~70相当は欲しい。
勿論それ以下でも戦闘がこなせないわけではないが、経験として60~70までを術キャラを作成する際の最低ラインとしている。

一応、詠唱速度が遅ければ最速詠唱に慣れている相手にはディレイになる、チェインしなくなる替わりにロリ狩りになると局所的なメリットはあることはある。が、速い分にはディレイ入力で対応出来てしまう状況が殆ど。なので、遅い事のメリットはステータス負荷の軽減以外には基本的に無いと考えてよい。

仮に武器の振りがカスタマイズできるなら最速かそれに使い数値がデフォになるだろう、魔法でも同じである。

魔法のダメージ検証 [編集]

補正値については上記でも記載したとおりだが、実際の与ダメに関しても検証した。
ゲルミアの輝石杖は知信45、学院の輝石杖は知力65、カーリアの王笏は知力80、杖は全て最大強化の状態で検証。
検証相手は1週目ストームヴィル城のトロル、未発見状態。

使用魔法触媒与ダメ(溜めなし/溜めあり)備考
輝石の速つぶてゲルミアの輝石杖297/-
学院の輝石杖345/-
カーリアの王笏427/-
輝石の彗星ゲルミアの輝石杖719/867
学院の輝石杖809/976
カーリアの王笏960/1158
流星群ゲルミアの輝石杖658/766
学院の輝石杖784/905
カーリアの王笏989/1133
ハイマの大槌ゲルミアの輝石杖852/-
学院の輝石杖959/-
カーリアの王笏1137/-
カーリアの速剣ゲルミアの輝石杖525/-
学院の輝石杖602/-
カーリアの王笏725/-
カーリアの大剣ゲルミアの輝石杖774/-
学院の輝石杖870/-
カーリアの王笏1032/-
カーリアの貫きゲルミアの輝石杖822/943
学院の輝石杖924/1061
カーリアの王笏1097/1258
溶岩弾ゲルミアの輝石杖675/812二刀時775/932
学院の輝石杖670/796
カーリアの王笏798/944
たぎる溶岩ゲルミアの輝石杖1105/1356二刀時1269/1556
学院の輝石杖1081/1326
カーリアの王笏1283/1573
三なる光輪黄金律の聖印606/-
ラダゴンの光輪黄金律の聖印1246/1588
黄金の怒り黄金律の聖印1279/1535
坩堝の諸相・角黄金律の聖印1012/1195
雷の槍黄金律の聖印855/998
火付け黄金律の聖印821/-
火よ!黄金律の聖印1023/1407
薙ぎ払う黒炎黄金律の聖印940/1097
空裂狂火黄金律の聖印913/1067

知力80の特化職と比べるのも酷な話だがかなり厳しい。他と同じように魔術だけ使っていてはほぼ劣化なので、均等振りは祈祷が差別化するうえで重要という事の再認識に終わった。
検証の結果として、補正値と威力は比例の関係にあることが分かった。補正値が10%上がれば与ダメージも10%上昇するので、特別難しい検証は不要になる。
黄金律の聖印はおまけ

魔法の威力とFP効率検証 [編集]

知力45・信仰45のステータスで、各魔法の威力とFP1辺りのダメージを記載する。同志は魔法選択の参考に、特化ビルドは各魔法との比較に使用してください。
均等振りは威力面で特化ビルドよりやや劣りがちなので攻略、特に瓶半減の協力時の際は高効率の魔法も用意することで道中の継戦能力を意識したい。
ただし効率が良くてもそれだけでは戦闘時間が無駄に伸びるので、効率以外にもダメージ、攻撃範囲、怯ませやすさ、状態異常等も加味する必要はある。

・溜め可能な魔法は(溜めなし/溜めあり)の順で威力と効率を記載
・多段ヒットのものは1ヒットかフルヒットどちらかで記載
・触媒はゲルミアの輝石杖(補正値280)と黄金律の聖印(補正値338)
・タリスマンはラダゴンの肖像(詠唱速度+30相当)、ゴッドフレイの肖像(溜め威力+15%)を装備
・付帯効果対応のものは両手に同名の触媒を持った状態で検証(対応魔法のみ補正値が杖370、聖印408相当になる)
・能力値不足の魔法は霊薬で知信+10した状態で検証
・検証相手は2週目の忌み子(発見状態)

使用魔法消費FP威力効率備考
輝石のつぶて731444.5
輝石の速つぶて522144.2
輝石の大つぶて1247639.6
輝石の彗星17615/80336.1/47.2
ほうき星24745/95531/39.7
渦巻くつぶて14166⋇n/212⋇n11.8⋇n/15.1⋇n実際は多段ヒット前提なので効率はトップクラス
輝石の流星12379/47731.5/39.7
流星群23506/60722/26.3
輝石のアーク930434.1複数の敵の巻き込みやすい
結晶連弾14/49264/105618.8/21.5
結晶散弾14403/54628.7/39
ハイマの砲丸38691/82618.1/21.7
ハイマの大槌2272633
岩盤砕き1067867.8
岩盤発破22106848.5長押しなし
滅びの流星32578/85918/37.3
創星雨2758⋇n/70⋇n2.1⋇n/2.5⋇n実際は多段ヒット前提なので効率は遥か上(溜め多段ヒット時は70⋇22=1540、効率57)
魔術の輝剣12395/53132.9/44.2
輝剣の円陣1839918.8
カーリアの円陣2444918.7
巨剣陣3056118.7
降り注ぐ魔力1875⋇n4.1⋇n
ローレッタの大弓2464726.9
カーリアの速剣438997.2恐らく最高効率
カーリアの大剣1264153.4
カーリアの貫き17697/88941/52.2
アデューラの月の剣2281537.0凍傷込みの場合効率は上がる
奇襲のつぶて1329822.9
夜のつぶて721430.5
夜の彗星21531/66525.2/31.6
溶岩弾16960/119360/74.5
たぎる溶岩281037/129737/46.3
ゲルミアの怒り16141588.4長押しなし
ライカードの怨霊23408⋇n17.7
輝石の氷塊1244236.8凍傷込みの場合効率は上がる
ザミェルの氷嵐17921/148554.1/87.3フルヒット時
砕け散る結晶21750/100535.7/47.8最大ダメージ時で記載、振れ幅が大きい
結晶の開放343366/99最大ダメージ時で記載、振れ幅が大きい
重力弾12304/38925.3/32.4
星砕き18360/47720/26.5
岩石弾1861434.1
神託のシャボン12585/72048.7/60
罪の茨644574.1
罰の茨947953.2出血までに5回詠唱
怨霊呼び12390/43232.5/36フルヒット時
古き死の怨霊21477/54922.7/26.1フルヒット時
爆ぜる霊炎2992932.0爆発のみの数値
ティビアの呼び声1773543.2そもそも当たらない
坩堝の諸相・喉袋28~72231/161712.8/22.4最大7ヒット
坩堝の諸相・尾20572/139628.6/69.8
坩堝の諸相・角18834/99646.3/55.3
黒き剣26513/121019.7/46.5光波+スリップダメージ/直撃+スリップダメージ。相手のHPによって効率が変わる
光輪3381⋇2127⋇2祈祷の最高効率
三なる光輪23397⋇217.2複数の敵の巻き込みやすい
ラダゴンの光輪21912/116443.4/55.4範囲攻撃の中では高効率&低燃費
雷の槍18685/88738/49.2
雷撃1972738.2
狙いすます雷撃1258348.5
古竜の雷槍25139855.92本体+衝撃波
古竜の雷撃36965⋇n/1154⋇n26.8/32.0多段ヒットで驚異的な瞬間火力と高効率になる
ランクサスの薙刀2299045
フォルクサスの雷槍35183852.52ヒット時
氷の雷槍29930⋇n323ヒットで凍結
死の雷撃281630/197258.2/70.4大変当てずらい
火付け1065365.3
火よ!16759/117247.4/73.2
火投げ11572/75852/68.9
巨人の火をくらえ30990/118533/39.5
火よ、降り注げ16756/108047.2/67.5
悪心の火34113733.4本体のみ
火よ、迸れ183⋇3831回でFP3分使用
火よ、渦巻け19226⋇n/269⋇n11.8⋇n/14.1⋇n1ヒット分
火よ、焼き尽くせ!2678430.11ヒット分
黒炎18888/107849.3/59.8スリップダメージ込み
薙ぎ払う黒炎21926/107544/51.1スリップダメージ込み
黒炎の儀式301675/177255.8/59フルヒット時、スリップダメージ込み
貴種の腹芸20870/100843.5/50.4スリップダメージ込み
獣爪10595/70759.5/70.7
グラングの獣爪21931/71844.3/34.11セット/衝撃波のみ
グラング岩1572348.2
血炎の爪痕1269157.53ヒットで出血
蟲糸19113059.4検証時の最大ダメージを記載
狂い火161536/274296/171.3検証時の最大ダメージを記載
空裂狂火24741/84530.8/35.2

結果
数値としては効率30以下は低効率、40~59は並、60を超えると高効率、80以上は非常に効率が良いと言える。カーリアの速剣、光輪の効率は段違いと言えるレベル。
範囲攻撃は複数巻き込むと効率がぐっと上がり、多段ヒットする魔法はヒット数で効率が上がるので注意。また、実践では当てやすさや隙も考慮する必要がある。
当ビルドの主役である溶岩の魔術と黄金律原理主義の魔法も、贔屓目にはなるがなかなか悪くない数値になった。

ver.1.13

・各魔術のFP当たりのダメージ量を記載。
・検証時のステータスは知力80、信仰神秘は要求値によって変動。
・検証時の触媒はカーリアの王笏+10(魔術補正373)、与ダメージに関わる装備品は無し。
・検証相手は忌み捨ての地下の忌み子(1周目)

名称消費FP与ダメージ与ダメージ
(つぶて基準)
FP効率FP効率
(つぶて基準)
備考
輝石のつぶて7473100.06814.3
輝石の速つぶて532969.66613.9
輝石の大つぶて12701148.25812.4
輝石の彗星
(非タメ)
17870183.95110.8
輝石の彗星
(タメ)
171,089230.26413.5
ほうき星(非タメ)24981207.4418.6
ほうき星(タメ)241,227259.45110.8
渦巻くつぶて
(非タメ)
14250*n52.8*n17.9*n3.8*n最大4ヒットを確認
渦巻くつぶて
(タメ)
14315*n66.6*n33.5*n4.8*n最大4ヒットを確認
輝石の流星
(非タメ)
12610129.05110.7
輝石の流星
(タメ)
12729154.16112.8
流星群(非タメ)23897189.6398.2
流星群(タメ)231,031218.0459.5
輝石のアーク945896.85110.8
結晶連弾
(長押しなし)
14671141.94810.1
結晶連弾
(長押し最大)
482,623554.55511.6
結晶散弾
(非タメ)
14962203.46914.5当てにくい
結晶散弾
(タメ)
141,196252.98518.1当てにくい
ハイマの砲丸
(非タメ)
38958202.5255.3
ハイマの砲丸
(タメ)
381,116235.9296.2
ハイマの大槌
(本体)
22998211.0459.6
ハイマの大槌
(衝撃波)
22813171.9377.8
岩盤砕き
(一段目)
101,115235.711223.6
岩盤砕き
(一段目+二段目)
201,967415.99820.8
岩盤発破
(長押しなし)
222,154455.49820.7
彗星アズール
(長押しなし)
401,596337.4408.4
滅びの流星
(非タメ)
321,196252.9377.9
滅びの流星
(タメ)
321,700359.45311.2
創星雨(非タメ)27106*n22.4*n3.9*n0.8*n検証時の最大ダメージは1,908(18ヒット)
創星雨(タメ)27124*n26.2*n4.6*n1.0*n検証時の最大ダメージは2,728(22ヒット)
魔術の輝剣
(非タメ)
12590124.74910.4
魔術の輝剣
(タメ)
12770162.86413.6
魔術の三輝剣
(非タメ)
19933197.34910.43ヒット分、ver.1.12では648
魔術の三輝剣
(タメ)
191,134239.76012.63ヒット分
輝剣の円陣18729154.1418.6
カーリアの円陣24926195.8398.2
巨剣陣30837177.0285.9
降り注ぐ魔力
(非タメ)
18139*n29.3*n7.7*n1.6*n検証時の最大ダメージは1,251(9ヒット)
降り注ぐ魔力
(タメ)
18139*n29.3*n7.7*n1.6*n検証時の最大ダメージは1,529(11ヒット)
ローレッタの大弓
(非タメ)
24907191.8388.0
ローレッタの大弓
(タメ)
241,109234.5469.8
ローレッタの絶技
(非タメ)
391,228259.6316.7全段ヒット
ローレッタの絶技
(タメ)
391,512319.7398.2全段ヒット
レナラの満月471,331281.4286.0
ラニの暗月571,220257.9214.5凍傷時のダメージ(623)を省いた値
レラーナの双月473,697781.67916.6ダメージの内訳は1109*2+1,479
カーリアの速剣4582123.014630.8
カーリアの大剣12901190.57515.9
カーリアの貫き
(非タメ)
17965204.05712.0
カーリアの貫き
(タメ)
171,193252.27014.8
アデューラの月の剣
(斬撃+光波)
221,017215.0469.8
アデューラの月の剣
(光波)
22617130.4285.9
奇襲のつぶて1345095.1357.3
夜のつぶて731867.2459.6
夜の彗星
(非タメ)
21770162.8377.8
夜の彗星
(タメ)
21927196.0449.3
溶岩弾(非タメ)161,212256.27616.0ダメージの内訳は697+103*5
溶岩弾(タメ)161,445305.59019.1ダメージの内訳は840+121*5
たぎる溶岩
(非タメ)
281,069226.0388.1溶岩部分(85*4)は含めず
たぎる溶岩
(タメ)
281,311277.2479.9溶岩部分(103*4)は含めず
たぎる溶岩
(直撃、非タメ)
28785166.0285.9
たぎる溶岩
(直撃、タメ)
281,092230.9398.2
ゲルミアの怒り
(長押しなし)
161,614341.210121.3検証時の最大ダメージ
ゲルミアの怒り
(長押し最大)
554,052856.77415.6検証時の最大ダメージ
ライカードの怨霊23465⋇n98.3*n20.2*n4.3*n
輝石の氷塊12655138.55511.5
ザミェルの氷嵐
(非タメ)
171,936409.311424.1凍傷込みのダメージ、凍傷を含めない内訳は275+192*6(予測)
ザミェルの氷嵐
(タメ)
172,774586.516334.5凍傷込みのダメージ、凍傷を含めない内訳は293+206*8(予測)
砕け散る結晶
(非タメ)
211,134239.75411.4検証時の最大ダメージ
砕け散る結晶
(タメ)
211,512319.77215.2検証時の最大ダメージ
放たれる結晶
(長押しなし)
20675142.7347.1
結晶の解放344,464943.813127.8検証時の最大ダメージ、内訳は279*n
重力弾(非タメ)1245896.8388.1忌み子怯む
重力弾(タメ)12582123.04910.3忌み子怯む
星砕き(非タメ)18792167.4449.3全段ヒット、忌み子怯まず
星砕き(タメ)18954201.75311.2全段ヒット、忌み子怯まず
引力弾(非タメ)18938198.35211.0爆発部のみ
引力弾(タメ)181,136240.26313.3爆発部のみ
岩石弾18858181.44810.13ヒット分
岩の刃(非タメ)18877185.44910.3ver1.12では745
岩の刃(タメ)182,217468.712326.0内訳は1,015+601*2、ver1.12では2,235(745*3)
メテオライト
(長押しなし)
30861182.0296.11ヒット
アステール・メテオ
(長押しなし)
60898189.9153.21ヒット
輝石の爪(非タメ)10719152.07215.2
輝石の爪(タメ)10904191.19019.1
輝石の多爪
(非タメ)
231,002211.8449.2全段ヒット
輝石の多爪
(タメ)
231,170247.45110.8全段ヒット
儚い小宇宙
(非タメ)
261,063224.7418.6351+712
儚い小宇宙
(タメ)
261,415299.25411.5504+911
守り指(非タメ)20850179.7439.0
守り指(タメ)201,166246.55812.3
神託のシャボン
(非タメ)
121,116235.99319.7全段ヒット
神託のシャボン
(タメ)
121,476312.112326.0全段ヒット
神託の大シャボン
(非タメ)
161,001211.66313.2
神託の大シャボン
(タメ)
161,193252.27515.8
罪の茨(一段目)6659139.311023.2
罪の茨(二段目)6777164.313027.4
罪の茨(三段目)6781165.113027.5全段ヒットで3,206ダメージ(出血込み)
罰の茨9704148.87816.5
拒絶の刺151,413298.79419.9157⋇3ヒットの刺が3本(予測)
怨霊呼び(非タメ)12744157.36213.1全段ヒット、忌み子怯まず
怨霊呼び(タメ)12810171.26814.3全段ヒット、忌み子怯まず
古き死の怨霊
(非タメ)
21954201.7459.6全段ヒット、忌み子怯む
古き死の怨霊
(タメ)
211,053222.65010.6全段ヒット、忌み子怯む
霊光輪(非タメ)14726153.55211.0
霊光輪(タメ)14942199.26714.2
爆ぜる霊炎
(爆発部のみ)
291,049221.8367.6延焼部分は146ダメージ、検証時の最大ダメージは2,956(凍傷、延焼部込み)
ティビアの呼び声171,110234.76513.8全段ヒット
泥濘の塊(非タメ)41869183.7214.5内訳は210+659
泥濘の塊(タメ)411,287272.1316.6内訳は279+1,008
泥濘の渦291,102233.0388.0

・攻撃を数回当てて多くとれた値を記載
・月の魔術は杖によりブースト済みの与ダメージ
・範囲攻撃は複数巻き込むことで効率が上がる
・多段ヒットは1回当たりのヒット数で効率が上がる
・効率が良い魔術でも、それを受け切れるだけの体力を持った相手でないと持て余す
・彗星アズールを始めとした長押し系の魔術は効率勝負は不利が前提
・FP効率(つぶて基準)は小数点第一まで表示、端数切り上げ

杖の重量と消費スタミナの検証 [編集]

魔術の各魔術の設定値の他に消費スタミナは触媒の重量、溜めの有無で変化する。
ゲルミアの輝石杖は最軽量クラスの2.5なので、学院の輝石杖やカーリアの王笏の3.0との差次第では選ぶメリットになりえると考え検証。
実際のところ、どれくらい差が出るのだろうか。
星見の初期持久値9で2.5、3.0、4.5の3種類の触媒を使用して、スタミナがなくなるまで撃ち続けた時の回数を比較する。

使用魔法触媒の重量回数(溜めなし/溜めあり)備考
輝石の速つぶて2.012/-
3.011/-
4.511/-
輝石の彗星2.04/3
3.04/3
4.53/3
流星群2.08/7
3.07/6
4.56/5
ハイマの大槌2.03/-
3.03/-2回目の時点でスタミナはほぼ0
4.52/-
カーリアの速剣2.09/-
3.08/-
4.58/-
カーリアの大剣2.05/-
3.05/-
4.55/-
カーリアの貫き2.04/3
3.04/3
4.54/3
溶岩弾2.08/5
3.08/5
4.57/5
たぎる溶岩2.05/4
3.05/4
4.55/3

…期待していたほどの差は出なかった。ほぼ誤差。一応、撃ちきる一歩手前の残量に差はあるので立ち回りのしやすさには影響してくる。が、上記のダメージ検証の差を覆す程の影響はないという結論に至った。
重量4.5クラスの杖でスタミナ消費の多い魔術を使う際に注意が必要といった程度だろうか。

腐敗翼剣系統でカウントされる魔法について [編集]

魔法でもカウントが進められれば、今作のしょぼい倍率の魔法威力アップタリスマンより使い勝手が良いのでは?という事で確認。

検証魔法
良さそうなコンボ案
出来そうで出来ない魔法達
未確認事項
有用性について

属性武器の表示攻撃力と与ダメージの検証 [編集]

目的
・知信向けの触媒の成長ピーク45/45と属性武器の成長ピーク50/50の比較
・魔術師と聖職者の特化ステ80と上記数値(45/45、50/50)の比較
・知信向けのステ振りにおける属性付き喪色武器の有用性を再確認
・知信は持てる武器が少ないという根拠なき意見への回答
※ここで言う知信向けの触媒はゲルミアの輝石杖と黄金律の聖印を指す

対象武器(通常強化)
杖剣
クレイモア
ツヴァイヘンダー
ロジェールの刺剣
蛇神の曲刀
鉄の鉈
メイス
フレイル
ショートスピア
対象武器(喪色強化)
アステールの薄羽
落とし子の星々
死儀礼の槍
秘文字の剣
秘文字のパタ
夜と炎の剣
冒涜の聖剣
手持ちの中で検証できる武器を選択、喪色強化は戦技も与ダメージを記載する

検証相手、条件
・忌み子(発見状態、5周目)、魔<炎<聖の順で耐性が高い
・数回攻撃を行い表示が多かった値を記載
・攻撃ステは筋技15/17を標準と過程、一部要求ステを満たせない武器は装備品で対応(検証時の筋技の数値は各武器に記載)

表内の記載について
・表示攻撃力は合計値(物理+属性)で記載、単属性は合計値のみ記載
・与ダメージの表記は通常強化はR1/R2の順で記載、喪色強化はR1/R2/戦技の順で記載
・実機では少数点以下が表示されないため、物理+属性攻撃力と表示攻撃力に揺らぎがあります

検証結果

黄金の魔力防護対策

対策の前に、魔力防護相手に負けたとして何割削れていますか?
5割未満は防護なしでも負けています。対策以前に相手との技量差や武器相性等、防護以外の要因の方が大きいでしょう。
万全な対策は現状ありませんが、無策で挑むよりは遥かに楽なので意識するなら幾つか用意しておくと楽になります。

対策案コメント
溶岩の魔術魔術だけで対策を考えるなら一番手っ取り早く効果的です。当たらない?腕の見せ所です、頑張りましょう。対策としての評価はゲルミアの怒り>たぎる溶岩=溶岩弾>ライカードの怨霊の順。
魔術の地対策というにはかなり力技ですが、普段の構成を大きく崩さないのが利点です。これだけで普通の防護程度まで落ちるので相当楽になります。上記の溶岩の魔術とも性質的な相性が良いので組み合わせるのも効果的。
魔術の輝剣ダメージこそカットされますが、強みである時間差攻撃と溜めの強靭削りはそのまま。引き撃ちして時間稼ぎでもいいし、射出に合わせて溶岩の魔術などと組み合わせるのも有効。
カーリアの円陣輝剣より防御寄りの運用をするならこちら。任意で発射できるので迂闊に近寄りにくく、ノーロックで使用できる魔法と相性が良い。防護を張られるとガンガン攻めてくるので、足止めしつつ他の有効打を展開できるこの魔術は効果的です。
夜巫女の霧スリップダメージなので防護の影響を受けません。効果時間も長いのでとりあえず撒いておけば意外なところで効果を発揮します。
冷気(凍傷)カット率の低下と割合ダメージが目的、魔術の地と重ねればほとんど気にならなくなります。
祈祷(信魔)そもそもビルドを変えてしまうという荒業。当ビルドのようにガッツリ振るのも良いですが、20~25程度+タリスマンの有無で魔術師⇔信魔のスイッチも有効。三なる光輪、蟲糸、火付け、グラングの岩、狂い火等は魔術とも絡めやすく普段使いしやすいので特におすすめ。2~3枠程度あれば対策としては事足ります。
回帰性原理一番確実な対策…のはずが大きすぎる硬直と消費のおかげで台無しに。タイマン以外では他のバフもまとめて引き剥がすのに良いかもしれない。

ダークソウル呪術師向け、DS呪術⇔ER魔法(一部アイテム)置き換えリスト

DSシリーズ名称ER名称備考
混沌の大火球(DS1~3)溶岩弾マグマがありチェイン可能な性能的にこれが一番近い
封じられた太陽・苗床の残滓(DS2~3)巨人の火をくらえあまり似ていない、アイコンは悪神の火が似ている
炸裂火球(DS3)火よ、降り注げあちらより高性能
浮かぶ混沌(DS3)大きな屑輝石消費アイテム、色は似ていない
たぎる混沌(DS3)たぎる溶岩適任
漂う火球(DS2)悪神の火吹き飛ばしあり、複数設置不可
黒火球(DS3)黒炎適任、DS版では発火系の呪術
発火(DS1~3)火付け使い勝手が大幅に向上
大発火(DS1~3)火よ!溜め火よ!→火よ!で送り火大発火を疑似的に再現
火炎噴流(DS1~3)火よ、迸れ使用感はDS1時代が近い、怯むので低強靭には強い
薙ぎ払う炎(DS1~3)火よ、渦巻け使用感は1時代が近い、怯みが弱い
炎の嵐(DS1~3)火よ、焼き尽くせ!カチあげ付き、今作はまともに使えるレベルになっている
炎の扇(DS3)血炎の爪痕?使い方が似ている、チェイン性能が高い
火蛇・黒蛇(DS2~3)該当なし性能的にはライカードの怨霊?
炎の槌・罪の炎(DS2~3)該当なし
岩吐き(DS3)グラングの岩吐いていない、岩石弾も○
浄化(DS3)奪命拳適任だけど触媒に付けたかった、発狂伝染は特徴的過ぎる
内なる大力(DS1~3)火よ、力をスリップダメージなし
身を焦がす炎(DS2)炎の大罪適任
鉄の体(DS1~3)鉄瓶の香薬消費アイテム
ぬくもりの火(DS2^3)ぬくもり石消費アイテム
毒の霧(DS1)毒霧適任

ギデオンさんのスロット改善

個々で見ると粒ぞろいのギデオンさんだが、扱いにくいので出来るだけそれらしくスロットを改善したい。

以下はギデオンさんの繰る魔法

ほうき星
彗星アズール
カーリアの円陣
ライカードの怨霊
朱きエオニア
三なる光輪
黒炎の儀式
血授
因果性原理

以下はその他採用候補

ボス撃破報酬・追憶入手魔法

魔法スロットの編成について [編集]

スロットの編成は中々に奥深く、組み方次第で扱いやすさや対応力が大きく変わります。扱う魔法を絞って操作難度を下げるのも手ではありますが、組み方と操作に慣れれば多くの魔法を一度に扱えるようになるので魔法使いとしては押さえておきたい要素。
魔法使いは段取り8割です。

系統を分ける [編集]

数多くの魔法がありそれぞれ挙動は異なるが、おおよその系統を分類することでスロットの整理や戦法のパターン化が狙える。

・射撃系
相手に向かって攻撃を飛飛ばすもの。弾速と射程に優れることが多く素直な性能で扱いやすい。
代表的な魔法
ほうき星、輝石の大つぶて、雷の槍等
・追尾系
相手を追うようにゆっくり飛ぶもの。滞在時間からくる拘束力が強みだが永遠の暗黒で無力化されやすく単体では容易に対処されがち。
代表的な魔法
古き死の怨霊、流星群、エルデの流星等
・範囲系
自分の周囲に攻撃するもの。ダメージが大きいものが多いが隙も大きく判定が一瞬だったり消費が激しかったり弱点も多い。
代表的な魔法
霊園発火、ラダゴンの光輪、狂い火等
・設置系
追尾などは特にせず使用後その場にとどまるもの。安全地帯を作ったり相手の動きを制限したりする。
代表的な魔法
たぎる溶岩、魔術の輝剣、黒炎の儀式等
・近接系
名前通り近距離で使用するもの。隙が短く小回りの利くものが多い。チェインの始動やそこから繋げる魔法も多い。
代表的な魔法
カーリアの速剣、カーリアの貫き、火付け等
・補助系
主に自分のカット率や攻撃力を上げたりするもの。
代表的な魔法
魔術の地、黄金樹に誓って等
・その他
固有な挙動で独自の扱いを求められるもの。
代表的な魔法
ライカードの怨霊、永遠の暗黒等

魔法の役割を考える [編集]

上で魔法を分類したら次は自分の戦法に合わせて魔法に役割を持たせる。おおよそは以下の通り。

・近接
とにかく持っていることが重要。無いと悟られれば詰めらた時機能停止しかねない。また、咄嗟に出せるように先頭に欲しい。詠唱速度も必要。
代表的な魔法
カーリアの速剣、カーリアの大剣、火付け、血炎の爪痕等
・牽制
相手の詠唱や中距離戦技などの安易な発動を防ぎ、こちらの行動を通しやすくするので重要。また、見せておくことで相手の誘導にもなり間接的に魔法のサポートが可能
代表的な魔法
魔術の輝剣、輝円の円陣、三なる光輪等
・近接拒否
そもそも近寄られないようにするのが目的。即効性に欠ける魔法も多く切り返しには向かず、先手を打って展開する必要がある。今作は近接職でも中距離攻撃が多彩なので機能しない状況も多い
代表的な魔法
たぎる溶岩、創星雨、血授等
・弾幕
主なダメージソース。物によっては牽制や近接拒否などの要素も兼ねる。
代表的な魔法
ほうき星、流星群、雷の槍等
・バフ
自己強化系全般
代表的な魔法
魔術の地、黄金樹に誓って等
・特殊
どこにも属さない魔法
代表的な魔法
永遠の暗黒、回帰性原理等

役割を決めることでスロットの並び順、展開の流れが明確になる。自分の中で決めておくと魔法選びが楽になると思う。

セット順の最適化 [編集]

分類と役割を決めたら、適した順番でスロットに詰め込む。基本的には若い番号程近接戦と牽制に向き、後ろになるほど中距離戦に向く。コンボを最初に入れると近接戦の処理にもたつくので最低でも1番目はそちらの対処に当てたい。
コンボを狙う際も単純に1から2と順送りでセットする他に5から1に繋ぐこともできるし、1と3のコンボの間に2を用意して状況によって3,4とも連携させるといったことも考えられる。
変則的だが、常に真ん中あたりの番号に戻すクセをつければほとんどの番号にアクセスしやすくなる。
番号によって向くものは下記の通り。

番号説明
1長押しでこの位置に戻るので切り替えが一番楽。近接戦の処理やコンボ後の追撃等に向く。スロットの中でも特に重要な位置。(近接)
2~31は相手の対処に使用するので主要なものは2以降になる。この位置は1の次に切り替えやすいので状況の立て直しや下準備に向く。長押しで初期位置に戻せば以降にセットする魔法との連携も取りやすい。例)3→発動中に長押しで戻して2。(牽制、近接拒否)
4~6この辺りからコンボを意識した魔法や中距離以降の魔法を詰め込んでいく。5番目以降の切り替えはしにくいが、意図してモーションの長い魔法を用意しておけばやりやすくなる。(牽制、近接拒否、弾幕)
7~8サブプラン、上記までで対処しにくい距離への魔法、特に使用頻度の低い魔法を入れる。5,6番位からならコンボも狙える。切り替えが苦手であれば切ってしまうのも手。(近接、弾幕)
9~10バフ、回復、永遠の暗黒など特定ジャンルの対策等を入れる

自分は上記の順で魔法をセットすることが多い、コンボや場面展開をイメージしながらスロットにセットしよう。

魔法スロットの編成案 [編集]

知信ビルドでは扱える魔法の数が多く、あれもこれもと詰め込むと機能不全になる。そのため、軸となる魔法や戦闘スタイル、属性などを決めてからそれに合った選択が必要になる。
ここでは自分が運用してきた編成を書き溜めていきます、改善の余地や他の候補も当然あるので参考になれば。
・攻略
攻略で使用した編成を記載していく。攻略時の聖杯瓶は赤4:青10、ホスト時は魔法垂れ流しでもFPの問題は気にならないが協力時に3,4本では少なく感じたので多めに5本。大回復を常用しFPをHPに変換するようにしている。

溶岩魔術フルコース(ゲルミアの輝石杖二刀流)

スロット魔術/祈祷用途
スロット1溶岩弾主力魔術
スロット2たぎる溶岩未発見時の不意打ち、一撃高火力だが消費がやや重い
スロット3ライカードの怨霊大型や動きの遅い敵への主力
スロット4岩石弾遠距離攻撃用
スロット5蟲糸対大型用
スロット6火よ、力を使用魔法全てが適用範囲
スロット7黄金樹に誓って味方もまとめて強化、火よ力をと併用可能
スロット8大回復自己回復とついでに味方の小回復
スロット9ゲルミアの怒り-
スロット10自由枠-

主に攻略用、火に弱いモブやボスの相手が得意。使用魔法を物理と炎属性に絞り"火よ力を"で纏めて補強するのがコンセプト。
二刀時は対応魔術に約1.3倍の補正が入るのでFP効率もかなり改善される、主力の溶岩弾は溜めた時の威力上昇幅も大きく溜め無しでも失地騎士が怯んだりと中々の性能、マグマ溜まりまでしっかり当てたい。
手筒花火…もといゲルミアの怒りの火力は決して低くはないが、長押しした時の伸びがよろしくないようで単発での運用が良さげ。
近接向け、牽制に向いた魔法で補強すれば対人でも運用可能。特に二刀+溜めの補正が入ったたぎる溶岩の威力は凄まじく、1000程度は余裕で削る。不用意に寄ってくる相手には爆発の前後に魔法で怯み、追撃を狙いたい。
ネタに見えるのかメッセージが良く届く。

火属性、物理祈祷特化+凍傷

スロット魔術/祈祷用途
スロット1蟲糸対大型
スロット2火付け主力祈祷
スロット3火よ溜めた時の上昇幅が凄い
スロット4巨人の火をくらえ対人意識、吹き飛ばしからの起き攻めが強い
スロット5狂い火大型から集団まで対応できる優等生
スロット6空裂狂火狙撃用
スロット7黒炎の護り物理攻撃主体のボスに、火よ力をと併用不可なので注意
スロット8火よ、力を物理&炎属性強化
スロット9火よ焼き尽くせ大型用、しゃがむので意外と攻撃を躱せたり
スロット10自由枠-

溶岩魔術フルコースの祈祷バージョン、凍傷の物理カット低下と発症時の割合ダメージを活かす。
特に大型相手に対して効果的で蟲糸を連発していれば解ける、即解除して割合ダメージのみ狙っても強い。
凍傷の付与は主に武器で行い、戦技『乱撃』を付けた冷気派生のフレイルや『冷気の霧』が高蓄積値で狙いやすい。
その他の採用候補は神秘要求がやや重いが炎+出血の血授や血炎の爪痕や持続ダメの強力な黒炎系統、補正の入る協力時や高周回時に活躍する。

魔術のみ

スロット魔術/祈祷用途
スロット1カーリアの速剣消費FPの割にそこそこの威力。柔らかい相手はこれで十分
スロット2渦巻くつぶて中~大型相手の主力、小型の敵でも3ヒット位する
スロット3溶岩弾このビルドにおいては主力足りえる、出来るだけマグマまで当てたい
スロット4流星群詠唱に反応して回避する敵でも確実に削れる。対人性能が高いのも〇
スロット5カーリアの大剣怯ませやすいので割と強引に突破できる
スロット6カーリアの貫き溜めた時の威力アップと吹き飛ばしの相性が良い
スロット7たぎる溶岩未発見時の不意打ち
スロット8魔術の地低めの補正値を補強、出来るだけ範囲内で行動したい
スロット9ローレッタの大弓orローレッタの絶技遠距離狙撃用、その性質上安全に溜め運用できる。
スロット10自由枠-

魔術だけの構成、出来るだけ溜めてダメージ効率を上げたい。未発見の相手にはたぎる溶岩かローレッタ系で大ダメージを叩きこむ。ボス戦は速剣と渦巻くつぶてに溶岩弾が主力、形態移行時等大きめの隙にはたぎる溶岩を設置しまくるのもいい。ただ、後半の敵は隙が少なく差し込むタイミングもあまりないので、かなり神経を使う戦いになりがち。他には追尾性能の高い古き死の怨霊や要求値が高いが創星雨がおすすめ。

祈祷のみ(聖属性メイン)

スロット魔術/祈祷用途
スロット1光輪主力、2ヒットさせれば燃費はいい
スロット2三なる光輪2~3体以上の集団に、やや重めなので確実に当てたい
スロット3火付け光輪での取りこぼしを処理
スロット4黒炎の儀式寄ってくる相手は勝手に倒せる。ボス戦でも複数ヒット+持続ダメが優秀
スロット5ラダゴンの光輪溜めた時の威力と範囲が高く、範囲攻撃にしては消費も少なめ。
スロット6死を正す聖律主に地下墓用、なんだかんだあると便利
スロット7回帰性原理フレーバー、一応味方の腐敗を治したり出来る
スロット8自由枠
スロット9自由枠
スロット10自由枠

聖属性、特に黄金律原理主義の祈祷をメインにした構成。地下墓等骸骨が多いステージで有効。死儀礼の鳥相手は属性的には高相性だが隙が気になる。対雑魚は問題ないので、自由枠にはボス戦に向いた祈祷を入れたい。さらに特化してエルデの流星等入れるのも良いが特に補正は入らない。

vs黄金律、ラダゴン&エルデの獣

スロット魔術/祈祷用途
スロット1たぎる溶岩対ラダゴン用
スロット2溶岩弾対ラダゴン用
スロット3蟲糸対エルデの獣用、これ1つで十分
スロット4火よ、力を!高周回では火力が物足りなくなる
スロット5大回復緋色の聖杯瓶が少ないので緊急回復用
スロット6王たる聖防護エルデの獣で長期化する場合
スロット7--
スロット8--
スロット9--
スロット10--

専用の構成、マルチでも使えるがタイミングがずれやすいのでソロのほうが向く。たぎる溶岩をラダゴンの足元に設置して魔法カウンターを誘発し、その後爆発の直前に溶岩弾で攻撃して解除させ大ダメージ…というのが主な戦法。
大技の三連光波は2回目回避から3回目の溜め中に、溶岩弾2回→回避で丁度回避できるので合わせやすくその後も溶岩弾が2発入る。
エルデの獣はバフをかけて蟲糸、これだけで終わる。高周回だと時間がかかるので保険で聖防護を掛ける。

vsミケラの刃、マレニア

スロット魔術/祈祷用途
スロット1坩堝の諸相・角ハメの始動技
スロット2狂い火圧倒的な強靭削りで起き攻め
スロット3雷の槍or夜の彗星回避行動を取られない魔法で確実に処理
スロット4--
スロット5--
スロット6--
スロット7--
スロット8--
スロット9--
スロット10--

今のところ第一形態まで確立。坩堝の諸相・角でマレニアの感知外から奇襲してカチあげ、そこに溜め狂い火で追撃すると強靭削りが1000を超え体勢を崩すので致命。起き上がりに再度角を重ねることでリソースが切れるまでループする。一度ハマれば一切反撃されず、ミリ残しでダウンを取り間合いを取ってからバフ、その後雷の槍等で安全に第二形態まで運べる。
第二形態も同じ構成でオッケー。ループは安定しないので溜め角が入るタイミングを覚える必要はあるが、カチあげれば狂い火から致命までは確定する。
高周回では強靭ダメージがカットされる仕様により、第一形態でもループはしなくなるので注意。

・タイマン、闘技場
チェインやコンボを研究、同じ人に手の内を読まれないように常に魔法を入れ替えながら戦っている。
入れ替えていくうちにしっくりきた編成を記載していく。

魔術主体

特化職と差別化する際のポイントはやはり信仰を要求する魔術が要になってくる。

Cherish Rancor 守り指と古き死の怨霊のコンボ検証
2024/05/29
溶岩の魔術+重力の魔術
溶岩の魔術+冷気の魔術
魔術師、知力寄り信魔向けの編成

祈祷主体

特化職と差別化する際のポイントは知力依存の武器(戦技)と知力を要求する祈祷。

汎用例その1

混合編成

知信ビルドの本領。膨大な手札から厳選したコンボを披露しよう。

カーリアの大剣、大つぶての運用
グラングの岩、血炎の爪痕チェイン
血炎の爪痕で即死チェイン狙い
祈祷+溶岩の魔術4種盛り
竜爪の試験運用
ハイマの大槌から喉袋で起き攻め
岩盤砕きから色々組み合わせる
闘技参加時の編成(2023/12/12)
共闘参加時の編成、シャブリリの叫び試験運用(2023/12/19)

※整理中の為追々追記、内容についてもまだに詰め切れていないと感じているので改良予定。

魔法について [編集]

自分なりのスロットの決め方や魔法の選び方を記載。

魔法を当てるには [編集]

下記の様に相手に何かしらの行動を促しそこを的確に突くことでぐっと当てやすくなる。
これは魔法に限ったことではないが、魔法はスロットに入れてあるものしか出せないので構成段階から考える必要がある。このあたりの立ち回りは近接職に触れると良い経験値を得られる。

相手を動かす
魔法の詠唱で相手の攻撃を釣る
派生択を多く用意する
不意を突く
魔法を定期的に入れ替える

連続で使用できる魔法、追撃できる魔法の重要性 [編集]

上記の性能を有する魔法は同モーションの魔法を続けて使えば最初の紋章が出る部分を省略し、それ以外の魔法でも素早く詠唱に移れる硬直キャンセル性能を持つ。n回追撃できる魔法の最終段にはこの仕様が適用されないので最終段の手前までが適用範囲になる。

この仕様は魔術⇔祈祷の間でも適用されるので知信ビルドを運用する上では非常に重要なポイント、これを活用したものが上で紹介している各種チェインやコンボであり最速詠唱に拘る一番の理由と言える。
コンボを抜きにしても迎撃や追撃がしやすい、相手の行動に対応しやすい、場面作りを素早く行える、近接戦に対応しやすくなる…等々利点は多い。

また、自分が調べている中では戦技など魔法以外の行動には適用されない、嵐の刃など戦技側にキャンセル性能があるものはこの限りではない。

魔法を用いたチェイン一覧 [編集]

基本的にはダメージレベル3の魔法からチェインすることが多く、一部はダメージレベル2の魔法からもチェインする。チェインを狙える状況でもあえてディレイをかける事で回避狩りを行い、回避狩りからチェインを決める事でダメージを伸ばす事も考えられる。
無理に狙いに行くと戦闘スタイルが崩れるので、選択肢の1つ程度に留めておくのが良い。
投稿者個人で調べているだけなので、精度についてはあしからず。

補足
・記載していない魔法でも同程度の発生、硬直ならチェインすると考えてよい。
・ダメージレベル3⇒2とつないだ場合と2⇒3とつないだ場合では後者のほうが硬直が短い、恐らく最初に当てたレベルに依存する。
・1モーションで多段ヒットする攻撃は、モーション内で複数ヒットしても怯み時間の短縮がされない(槍呼びの儀等、すべて該当するかは不明)。

武器のチェインの追加検証(戦技・魔法)

興味がある武器の攻撃を絡めたチェインの確認用。
〇…チェインする
△…ディレイ等特定の状況でチェインする
×…チェインしない、特定の状況でチェインしても現実的ではない

クレイモア
ツヴァイヘンダー
大鎌
フレイル
鉄の鉈

魔法を用いたコンボ案 [編集]

連携の参考例を記載。記載がない物でも似た性質であれば置き換え出来たりするので属性や足りない要素と相談。
各魔法で記載するように変更してみた。特定の魔法を使用してコンボを組みたい…等の参考になれば。
コンボを考える際に魔法側で重要なな要素は主に下記の3つ
・怯みの強さ(ダメージレベル)
・連射/追撃属性
・硬直の少なさ
コンボを決めやすいシチュエーションは主に下記の3つ
・チェイン
・起き攻め
・回避狩り
以上の事を踏まえ、コンボを決めるためのシチュエーション作りに適した魔法も重要となる。
"スロットの編成について"で記載した役割の牽制や近接が当てはまりやすい。

思いつき・検証待ち
自分用メモ、多すぎて忘れてしまうわ

攻略向けの組み合わせ [編集]

攻略で使用頻度が高い組み合わせを記載。勧めるようなものはあんまり無いかも…。

  • 坩堝の諸相・角+狂い火
    角でカチ上げれる敵全般に有効。角で間合いを詰めて起き攻めの狂い火をフルヒットさせる。ダメージ量、強靭削り共に非常に優秀で大抵は致命のおまけまでついてくる。マレニア第一形態も致命ループでハメが成立する。
    どちらも溜めを使用するのでゴッドフレイの肖像が特に効果的、致命後も体力が残る相手には介錯の刃もオススメ。
    詠唱速度は最速に近い所までは必要。強靭削りの詳細は300+92.5*8で最大1040。

魔法の総評 [編集]

魔術

魔法のティア表 [編集]

ティア表?大した需要もないのにアプデ目前でやる事か貴様!
対人、特にタイマン目線の評価になります。
攻略と対人を両方見る必要がある協力、基本数で不利で不意打ち上等な侵入は評価が前後する。
時間が取れればタイマン・協力・侵入の3つで分けます。

S…文句なしの強魔法文句あるわ
A+…特に性能が高い魔法
A…優先的に採用を検討できる魔法
B+…組み合わせ次第で十分使える魔法
B…やや当てずらいが、光る性能を持っている魔法
C…単体で扱いにくい、他でより強い動きが出来る魔法
D…趣味で扱うにも厳しい性能
E…調整ミスを疑うレベルの性能
※バフ、エンチャント系は一部を除き評価対象外にしています。

魔術
祈祷

小技 [編集]

基礎技術かな?と思ったが基礎故にかかれないことも多いので記載

・スロット位置の初期化
多くの人が利用していると思うがスロット切り替え長押しでスロットの1番目に戻る。これを利用すると遠い番号の魔法からチェインさせたり牽制などの魔法を即座に振れるようになる。そのため、スロット1番目の魔法の選択は非常に重要。
・初期化反撃
上記の応用。長押しで位置を初期化しつつ攻撃を回避し、回避終わりに初期位置にセットした魔法で反撃する。これだけなら最初からスロットの位置を合わせておけばよいのだが、魔法で相手の攻撃を誘って回避後の切り返し等でこの小技が必要になる。速剣や火付けを使う際は覚えておきたい。
・溜め切り替え
魔法の溜め動作中の時間でスロットを切り替える。溜めなしよりも猶予が長いので遠い番号にも飛ぶのも簡単、相手の動きを見ながら次の魔法を選ぶ癖を付けたい。
・直前ロック
一部の魔法は射出直前にロックをすることで弾道を斜めにしたり、相手の方を向かずに射出ができる。前者は回避タイミングや方向をずらすのに使え、後者は展開した円陣を反応させずに攻撃することが可能となる。
・背面(側面)詠唱
追尾の強い魔法やサーチ系の挙動を強引に変える使い方。やり方は直前ロックと同じで、こちらは対象になる行動がさらに絞られる。
・直前振り向き
攻撃する直前で向きを変えることにより攻撃方向を悟られにくい、反応が鈍くなる効果が期待できる。円陣と組み合わせたりノーロック射撃とも相性が良い。
・ノーロック射撃
一部魔法を扱う際の必須科目。判定の広い魔法で回避を方向を読んで狩ったり、設置魔法で相手を誘導する際に使用する。回避先に置く場合は回避先に重ねるより回避前と先の間位に置くと誤差を吸収しやすい。
・ロック外し
魔法の発動前にロックを外し、任意の方向へ攻撃を行うための小技。複数戦での不意打ち、ターゲット切り換え、範囲が広い攻撃での巻き込み等色々応用が利く。アドリブ性が高いので慣れが必要。
・ディレイ詠唱
主に追撃出来る魔法と連続で使用できる魔法で用いる小技。最速で振った場合は基本的に最速ローリングで抜けやすくなっているので、それを狩るためにあえてを入力を遅延する。よく見ている相手には効きづらいのと暴れには弱いので注意。
・武器切り換え連携
後隙が少なく、かつ有利時間が長い魔法や戦技から武器を切り換え連携する。状況は選ぶが魔術・祈祷・武器(戦技)の3つで連携できるので幅がぐっと広がる。魔法版上質の知信ビルドでは活かしやすい。
・魔法の要求値不足
魔法の要求値を満たしていなければ使用できないが、セットは通常通りできる。使用する時だけタリスマンなどで要求値を満たせばよいのでボス戦だけ黒き剣を使用したい、等の状況で有効。
・戦技と魔法の疑似的な空中発動
戦技グラビタスや祈祷黄金の怒り等は落下で詠唱が中断されない。これを意図的に行う事で落下中に攻撃が可能になり、不意を突きつつ隙を減らすことが出来る。挙げたもの以外でも火よ、焼き尽くせ!等対応する攻撃はあるので、知っておくと立ち回りの幅が広がる。
・下方向への攻撃
一部の魔法や戦技には下方向への判定の上限が長いものがあり、高度を無視して攻撃できる。魔法であれば創星雨悪神の火古竜の雷槍、戦技なら暗黒波等が該当する。稀に遭遇するエレベーター封鎖や下降ガン待ちに対しても効果の高い対策になり、高低差により音が聞こえ辛いので奇襲手段としても強力。
・キーコンフィグ
PSコントローラーで魔法を切り替える場合↑ボタンで操作するが、ながら切り換えするには非常に触りにくい。触媒のR2(L2)は性能的にまず使わないのでここに割り当てると切り替えが楽になる。

霊薬ついて [編集]

ボス戦や対人等ここぞというときにブースターとして使用する。
・知力瘤の結晶雫:補正値はピークを迎えているため高位の魔術を解禁する用途で扱う。優先度は低め。
・信仰瘤の結晶雫:こちらも同様。エルデの流星はともかく黒き剣は優秀なのでタリスマンを空けたい時に。
・各種属性纏いの割れ雫:対応する属性の威力を1.2倍にする。2種セットして幅を広げるか、1種セットして魔法を偏らせるのが良い。魔力と炎は専用のバフもあるので優先度が高い。
・青色の秘雫:魔術はそもそもの火力が控えめで一撃必殺に適しておらず優先度は低め。
・真珠色の泡雫:生命力が低めなので事故った時の保険に。
・真珠色の硬雫:物理を含めた全属性を15%カット。同じく全属性対応の黄金樹の護りとゆでカニに捧闘の盾を合わせれば軽装マリカでもカット率は40~50%にもなる。

タイマンのあれこれ [編集]

速つぶて、獣の石、流星群は単体で強力すぎるので封印。持っている術師に対して非常に弱くなるので全くおすすめは出来ない。

武器、魔法単体で苦手なもの

・輝石の速つぶて…中距離からわずかな隙で刺しに来るこの魔術は、低強靭低生命力のこのビルドでは致命的。
・夜のつぶて…滅多に見かけないが術師対策の魔法として非常に優秀。コストをある程度無視できるタイマンにおいては速つぶての上位互換と言って差し支えない。
・獣の石…速つぶてよりリーチこそ短いが、軸ずらし不可で永遠の暗黒も効かずコンボを決めるにはやや遠い間合いなので非常に厄介。
流星群…永遠の暗黒を搭載する理由の1つがこれ。得意レンジでは回避が非常に困難。低強靭では容易に怯むため一度ハマると立て直しが難しい。
・束の間の月影…短い隙に長射程のR2派生が特に脅威、当然のように永遠の暗黒も無効。構えてからキャンセルは魔法にも欲しかった。スケーリングは入っているが致命傷が重傷に変わった程度(生命40程度では修正前と変わらずほとんど確2)で強みのモーションはそのまま。
嵐の刃、獣の咆哮…近接武器の間合いから逃れてもこれらが飛んでくるので油断が全くできない。軸ずらしで回避は出来るが当たるととても痛い。
落雷…上記と同じ理由で苦手。こちらは軸ずらしで回避不可。
重刺剣…術師殺しのダッシュR2が最大の脅威で有利な間合いが少ない。ジャンプからのチェインまで持っているのでワンミスが死につながる。

上記を踏まえて苦手なビルド

意外に思えるが刺突武器より同系統の方が苦手。理由は同じ間合いで有利が取れない、近寄らなくても戦えるので近接魔法が腐るなどが主な原因。近接メインの相手は寄ってくるだけチャンスはあるので戦いやすい方。
・信魔ビルド…速つぶてと獣の石を両方扱える時点でもう脅威、対面しないと構成が読めないので安定した対策を立てにくい点も強い。呼ばれた場合、相手も対策ばっちりな事が多いので近接職を意識した構成ではかなり厳しい。
・技魔ビルド…速つぶてと月影が非常に厄介。夜の魔術の採用率も高い。
・大盾持ちのビルド…大抵は刺突武器と併用され、ついでにリジェネやカット率を上げる要素も使用してくることが多い。長期戦になりがちでこちらのペースにも乗せにくく、FPが枯れた状態で張り付かれると何もできず死亡…となりやすい。

今までの勝ちパターン

vs大盾…血炎の爪痕連発(スタミナ削りが高いのかも?)、盾を解除する隙に上手く差し込めた、魔術の輝剣で背後を取れた、問答無用で盾の上から削り倒した
vs重刺剣…DR2を透かして火付け、牽制含めた弾幕で押し切った、相手の間合い管理ミス(先端当てが出来ておらず、こちらの火よ!が直撃)
vs信魔(速つぶて、石持ち)…永遠の暗黒を維持して中距離から削り切った、石を過信したところを隠し持った火付けでとどめ
今のところ一番勝率が低い相手
vs技魔…永遠の暗黒で遠距離魔法を封殺し、こちらは牽制+近接魔法を絡めたコンボで削り切った、弾幕の差で圧倒

やりたい事 [編集]

思いついたものを書き殴って消化する用途。良さげなものは連携に加える。
やりたい事多すぎて時間が足りない。
・両対応できるコンボは作れないか(ヒットしない時、した時どちらにも対応できる派生)
・戦技を用いたコンボを詰める
・魔術の輝剣で当たればチェイン、それ以外は牽制のコンボを作りたい

解決済み

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・今後の方針
方向性は溶岩の魔術+祈祷の軸にした構成がメインなのは変わらない。実用に耐えうるのかは周回プレイで実践中。現在4周目をプレイ中、特に不自由を感じる局面はない。

その他ビルド [編集]

ビルド/神秘軸知信ビルド
ゲルミア杖の性能に呆れていたころ作成したビルド、神秘触媒の安定した補正値とステータスの負担が少ないのが売り。血炎祈祷と呪剣をメインに低コスト魔術を補助に据えた。
ビルド/純魔
最初に作成した根本となるビルド。魔術の地でバ火力にした魔力戦技+魔術の連携という新たな強みを獲得。
ビルド/溶岩の魔女Lv150
純魔に祈祷をプラス、知力寄りの信魔として組み直したビルド。

コメント [編集]

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 上記のステ振りするとレベル170にならないか?
    150で知信両立させるならどう振ればいいんだ
    2022-12-19 (月) 13:54:46 [ID:OppYcca/esI]
    • 自分で組んで見りゃ分かるが爛れマリカ含めた数値だぞ
      作成者は優しいことに早々に対処してくれてるようだけども
      2022-12-19 (月) 19:02:26 [ID:6IWwFX.lwvI]
      • そういうことね
        見落としてたわ、ありがとう
        2022-12-20 (火) 00:36:55 [ID:OppYcca/esI]
    • 魔法や祈禱のコメント欄に色々情報書いてくれてるの多分このビルドの作者さんですよね。助かります
      2022-12-20 (火) 08:13:17 [ID:SQLpq0Zz0K6]
  • 技信魔作ってるんで、このビルド見て励みになりました
    質問なのですが、技量は1つちょろまかして39ではやはり連携性能に支障が出ますか?
    持久にあと1だけまわしたくてしょうがないw
    2023-01-23 (月) 10:09:28 [ID:qvWt96yFiLI]
    • コメントありがとうございます。技量39であればチェイン含めて支障はほぼ無いと思いますよ。欲張って65、66…とかまで落とすと余裕のないチェインから影響が出てくると思います、別ビルドがそんな感じなので。
      万が一を恐れて最速にしている所もあるので、生まれ変わりの素材が貯まったら具体的な数値を調べてみようと考えています。
      2023-01-23 (月) 10:51:21 [ID:81R/SWBSQPc]
      • アドバイス有難うございます、早速試して見ようと思います
        やってるうちに翼の鎌やら死かき棒やら持ちたくなってカツカツなステがさらにヤバく。。
        でも、技信魔楽しいですねw
        2023-01-23 (月) 13:20:08 [ID:qvWt96yFiLI]
  • 防具欄で紹介されている銀雫の仮面は武器の物理攻撃力を下げる効果っぽいので物理祈祷・魔術にはデメリットなさそうです。実際に試してみましたけど火力同じでした。
    レベル8分をほぼデメリットなしで享受できるので相性は良さそうです。
    何気にレベルアップで全ての防御力が上がり特に聖属性はかなり上がるので神秘を必要としなくても装備アリかもしれません。
    2023-02-09 (木) 15:18:36 [ID:ing4TqDjexM]
    • コメントありがとうございます。魔法に影響ないのは知りませんでした…訂正させて頂きます。優秀な装備ではあるのですが、秘匿の仮面がノーリスク+3で最大要求値18に届き、重量的にも置き換え可能なことから優先度は低めなのが現状ですね。神秘軸の信魔であれば非常に有効な装備だと思います。
      2023-02-09 (木) 20:57:08 [ID:7rKka.pjsDQ]
      • マリカの腐れ刻印を外すなら神秘最低値からほぼ全てのスペルの要求値を満たせるので割と重用しそうですが常時装備前提のこのビルドならいらないですね。
        試したことないんですが150帯で刻印装備すると攻略でも対人でも即死しそうなのが怖いですね…惜別でもあれば…
        2023-02-09 (木) 23:29:53 [ID:ing4TqDjexM]
      • コメントした後気がついたんですがマリカじゃなくてラダゴンの方を装備してもいいかもしれませんね。
        神秘必要な場面では銀雫装備して必要ない場面では外す運用で。
        筋力8から13にあがれば持てるサブにかなり幅が出るので攻略道中の対応力を重視するならラダゴンでしょうか。
        2023-02-09 (木) 23:39:16 [ID:ing4TqDjexM]
      • 即死しますね笑
        攻略では流石に霊薬やタリスマンでケアしますが、対人では明確な弱点を持たせたキャラが好きなので気にはならない感じです。
        ラダゴンも考えましたが、ハイマの輝石頭で10まで上がれば使いたい物には手が届く&協力プレイでのFP問題以外で武器無しに困った事がないので不採用に…。筋13を活かせるなら良いタリスマンだと思います。
        2023-02-10 (金) 08:02:45 [ID:7rKka.pjsDQ]
      • 筋力要求を満たす為に爛れラダゴンに置き換えたタイプを追加しました。神-1筋+1で神秘要求の魔法を引き換えに筋9~14までの武器を獲得する形ですね。
        2023-03-18 (土) 16:36:33 [ID:Vyl1djhaEtw]
  • ビルド/技魔 のビルド一例で信魔を組む際の参考に紹介させていただきました。
    特にリンク等禁止されていなかったのでリンク貼りましたが、問題があるようなら消します。
    2023-02-22 (水) 02:53:14 [ID:ing4TqDjexM]
    • 取り上げていただいてありがとうございます。リンクは全く気にしておりません。
      2023-02-22 (水) 05:32:28 [ID:SL8f.S5R6IQ]
  • 侵入メインは知信どちらかに特化させた方が良さそうですかね?
    2023-03-17 (金) 18:27:28 [ID:xNsC9/nV3TM]
    • バフと回復の安定感+属性の偏りがない信仰をお勧めします。
      2023-03-17 (金) 19:11:23 [ID:Vyl1djhaEtw]
  • 前々から気になってたので爛れゴン知信43筋19技40の祈祷戦士寄りで試させてもらいましたが、どうしても単発火力が低くなるのでチェインが必要→精神もコンボを繋げられるために必要って感じで近接武器との両立は難しいですね
    強靭削りに獣石と扇の重力石の併用、近接もいけるぞと見せながら突っ込んで黒炎の儀式、三なる光輪と輝石の彗礫などの遠距離戦、魔力カーリア騎士盾バッシュでロリ狩り盾崩しをしたりと立ち回りの択が多いのは楽しかったです
    2023-04-11 (火) 00:32:05 [ID:CXe1rh8BQgY]
    • コメントありがとうございます。祈祷の補正値は信80と比較しても僅かに劣る程度ですが、タリスマンの枠がきついので上乗せし難いのが原因でしょうか。このビルドで近接戦をまともにこなすのは厳しいので、魔法の引き立て役として使うのが良いと思いました。
      自分も祈祷+フレイル(グラビタス)/死儀礼の槍という構成で決闘をやってましたが、蟲糸や黒炎の儀式からグラビタスで引っ張り込んでみたり、槍呼びの儀で拘束しつつ怒りで吹き飛ばしたり組み合わせを探すのが楽しいですね。祈祷単品のコンボは坩堝コンボ(角→喉袋)と血炎獣爪のコンボが良さげでした。
      2023-04-11 (火) 08:52:22 [ID:Vyl1djhaEtw]
  • ほぼ脳筋な筋神信を愛用している者です。闘技場で光輪と溶岩魔術を華麗に使いこなすお相手に会い、信魔に興味がわきました。
    筋力より筋信魔を組んでみようと思い立ったのですが、低数値(知信25程度)での運用についてどう思われるでしょうか。
    ご意見くださりましたら嬉しいです
    2023-04-25 (火) 08:17:53 [ID:iwrtrmuUQZI]
    • コメントありがとうございます。レベル帯にもよりますが、25/25は牽制にしても火力不足なので30/30は欲しいと思いました。
      筋信魔は似たようなビルド(装備品込みで筋35/技25/知信40予定)を作成中ですが、装備の幅がめちゃくちゃ広くて楽しいですね。
      2023-04-25 (火) 10:51:27 [ID:Yg7aDQAlZnU]
      • 早速のお返事ありがとうございます!
        やはり10レベル分の火力差は誤魔化しようがないみたいですね‥
        筋信or筋魔武器でのチャンバラのち戦技ブッパを好む自分としてはステ振りが厳しいですが、少し上を見ると流星群やら巨人の火やら気になるスペルがあるので最低でも5レベル分は振ってみようと思います。
        こちらの記事はこれからも参考にしていきたいと考えておりますので、どうぞよろしくお願いします!
        2023-04-25 (火) 13:00:51 [ID:xlW3BRcQ8ms]
  • ギデオンコス追記お疲れ様です。四月の祈祷戦士ですが右手鋭利ウルミ(雷エンチャ)+左手溶岩燭台/黄金律の聖印の使い勝手が非常に良かったです。
    中距離を保ちつつ牽制と弾幕に三なる光輪、追撃や詠唱の咎めに狙い澄ます落雷、消極的な相手に廉価版エルデの流星として悪心の火、接近を強要させて鞭の引きロリR1で削り、猟犬ステや強靭任せに突っ込んでくる術師の泣き所な相手は黒炎の儀式に閉じ込める構成で結構勝ててます。
    エンチャに知力が乗らない都合上ギンバサに振った方が火力は出るのですが、三なる光輪が下手に誘導しない分相手に無力化されない牽制兼置き弾幕として優秀で、別に産まれ直しの雫使わなくても良いな……と思いました(笑)
    2023-07-02 (日) 23:26:23 [ID:Injdp2DmGx.]
    • コメントありがとうございます。三なる光輪はどの間合いにおいても機能する信魔の要ですね、中距離から前回避誘いやすいし鞭との相性も良さそう。
      ギデオンコスはビルドも作ってみましたが、ステータスよりもスロット構成の補強が必要ですね。
      2023-07-03 (月) 18:37:48 [ID:Yg7aDQAlZnU]
      • 追記ですが三なる光輪と雷エンチャ以外を魔術(輝石の流星、怨霊、アーク、カーリア大剣と貫き軸)にして、鞭のロリR1で牽制しながら近接魔術を当てていく編成も闘技場で五分以上取れて驚きました(補正とタリス無しの溶岩杖なので火力は低めのはずなのに……)
        光輪に頼りっきりだと特定の相手(ダッシュR1やステR1といった回避と攻撃を“1ターン”で行える拳や刺剣?)に勝てないので、相手に読まれないだけでなく自分の悪い癖を補正するためにも定期的に魔術軸と祈祷軸を切り替えていくことの恩恵は大きいですね……
        立ち回りがエンチャ戦士なので生まれ直せばステ的には勝率がかなり高くなるはずですが、知信の奥が深くて中々……鞭はステップ戦技だと優秀なロリR1を引き撃ちできないのが弱点ですが、軽量で怯み値が大きく射程長めのロリR1で牽制できるのでサブ武器の択として優秀だと思いました。
        2023-07-10 (月) 23:12:01 [ID:6A1ibWzZYzw]
      • アークに流星とはなかなか渋い構成…アークは隠れた良魔術といった印象で、相手を動かす性能に長けるので他の行動を良い感じサポート出来てそうですね。魔術の補正値が低いとはいえモーション的な強さは一切変わらないので、戦闘の幅を広げるには十分な印象。
        鞭はあまり武器を使わない自分にとっていいアドバイスになりました。ありがとうございます!
        2023-07-11 (火) 21:30:14 [ID:Yg7aDQAlZnU]
  • 神秘15は必要な時だけ銀雫の+8で補うとして放浪騎士で構成するのはどうなんでしょう?
    2023-08-24 (木) 00:09:03 [ID:2nnNXAHMw1U]
    • 筋力が高めなのでそこを活かせる構成で組むなら放浪騎士でも良いと思います。マリカの爛れ刻印だと神秘+5を持て余すので、ラダゴンの爛れ刻印に変更するのが良さそう。筋+5を加味すればツヴァイヘンダークラスまで持てるのは嬉しいですね。
      2023-08-24 (木) 05:03:15 [ID:Yg7aDQAlZnU]
  • 愛しき星屑で浮いたlv30分を知力と信仰に+5(知45信45)として残りlv20分を持久と生命に割り振り浮いたタリスマン枠1に青羽の七支刃や奉闘の盾で何とかなるようなならないような微妙な感じ
    2024-06-24 (月) 20:25:23 [ID:uLE2t8A/JVw]
    • 星屑採用も考えてはみるのですが、耐久面のケアに回るとうま味があんまりない感じですねぇ…。別案として、武器が左右固定になるデメリット付きで大いなる彼方の杖+アズール杖にラダゴンの肖像という手段もありかな?と思ってます。(ID変わってるけど投稿者
      2024-06-24 (月) 21:10:54 [ID:np49qOR4UQU]
      • 上の愛しき星屑採用で浮いた30LV分でマリカの爛れ刻印とラダゴンの肖像分をケアしてみた場合でちょっとだけ考えたのですが。
        生命40(HP1450)+マリカの爛れ刻印(被ダメ+15%)で実質HP1260相当。
        愛しき星屑(被ダメ+30%)装備でラダゴンの肖像とマリカの爛れ刻印を外して生命48(HP1656)で実質HP1273相当。知力信仰神秘精神に5LV分ずつ振って生命48以上振った場合だけ意味があるなと。
        精神と神秘分の5LVをあきらめてさらに持久と生命を確保してカット率のいい防具を着込んで浮いたタリスマン枠の多さで有利を取った方が良いのかも?
        でもエスト瓶の効果も実質的に落ちるので攻略・白活でも微妙
        彼方からの回復があるので何とかなる気もしないではありませんが
        2024-06-27 (木) 02:16:13 [ID:uLE2t8A/JVw]
  • 素性は放浪騎士で神秘は銀雫のみを頼りにしてしまいましたが、本ページを参考にゲルミアの魔術騎士として影の地を駆け抜けました。知信要求の武器が増えたので却ってよかったのかも?
    3周目SL150データで探索最優先だったせいか特に詰まることもなく楽しめた。良いページです。ありがとう。
    2024-06-27 (木) 15:31:27 [ID:TPjoRSgIB/s]
    • マジですか!ゲルミア騎士が増えるとは嬉しい限り。知信ビルドは今回のDLCで大きく強化されたし、ゲルミア魔術は暴竜のタリスマンを手に入れたので今後もぼちぼち更新していきます!
      2024-06-27 (木) 19:08:16 [ID:np49qOR4UQU]
  • 参考になります
    でもめっちゃ長いのでもう少し折り畳めると助かりますw
    あとDLCの暴竜のタリスマンが嬉しさのあまり2回書かれてますね
    2024-07-09 (火) 17:36:36 [ID:T10lWFz0xtA]
    • ありがとうございます!暴竜のタリスマンは嬉しさ爆発してたので静めてきました。折り畳みも余裕があるときに行いたいと思っております!(余裕どこ…?)
      2024-07-10 (水) 23:24:19 [ID:np49qOR4UQU]
  • 大いなる彼方の杖良いですよねぇ……。黄金律の聖印と比べると火力が落ちるのはそうなのですが、その黄金律の聖印とシナジー効果がすごい。
    大いなる彼方の杖では火力を出せないけど、相方の黄金律の聖印で純祈祷師並みの火力を出せるのマジで狂ってる気がしますねぇ……
    2024-08-05 (月) 21:36:20 [ID:QN5qRJ0AlD6]
    • 良い…片方の手に何持たせるかで特色出せるのが素晴らしくて、彼方杖+個性ってくらい色々出来る。コメントありがとうございます。
      2024-08-06 (火) 08:46:03 [ID:np49qOR4UQU]
  • 個人的に守り指、怨霊の他に火蛇や三なる光輪も相性良かったですね。火蛇は真上にすっ飛んでくので相手の不意をかなりつきやすく、光輪の方は地面撃ちするとちょうど中距離を維持する相手の足元に着弾するので様子見する人に刺さりました。
    2024-08-06 (火) 23:19:14 [ID:jzyGdh7x27A]
    • 火蛇はまだ使った事なくて知識不足でしたが相性良さそうですね、信魔構成の時に試してみます!三なる光輪はこれに対して前に回避すると守り指が刺さり、間合いを維持するなら守り指なり他の選択肢を選べるのでかなり相性良いと思ってます。後は守り指からエルデの流星とかの大技を見せておくと行動を縛りやすいかなーと妄想してますが、祈祷絡みのコンボ開発はまだ先になりそうです。
      コメントありがとうございます!
      2024-08-07 (水) 08:08:33 [ID:np49qOR4UQU]
  • 質問なんですけど、グラングの岩と溶岩弾って絶妙に性能が似通ってるじゃないですか。差別化するならどういうとこ活かせば良いと思いますか?
    2024-08-18 (日) 23:37:27 [ID:jzyGdh7x27A]
    • コメントありがとうございます。自分が溶岩弾を使っていて利点に感じる所はいくつかありますが、スタミナ消費、属性、強化アイテムあたりは影響大きいと思います。
      スタミナ消費は持久20のキャラで岩は3連射、溶岩弾は9連射と結構な開きがあるのでモブを固めたりダメージを稼ぐのは溶岩弾の方が向いていますし、持久が低くなりがちな術師でも扱いやすいです。
      次点の強化アイテムは岩にもありますが、適用範囲が広いゴッドフレイの肖像と溶岩要素全般に乗る暴竜のタリスマンに対応しているので溶岩弾自体の威力を伸ばしやすいですし、他の対応する魔法や戦技を多用した構成も考えられますね。
      1つ飛ばした属性は岩の物理属性の方が一貫性に優れる一方で、炎属性は一部の敵(ユビムシ、霊樹、ミランダフラワー、乙女人形等)に刺さったりするので、岩より強く扱える場面も多いです。
      長くなりましたが自分はこんな感じです、弾の性能自体は岩の方が強いので溶岩弾視点で書いてみました。
      2024-08-19 (月) 12:20:08 [ID:np49qOR4UQU]

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