戦闘の基礎 のバックアップ(No.17)
最終更新:
:システム バトルシステム
攻撃アクション
- 通常攻撃(R1)
威力は低いが、隙が小さい。強攻撃に対して「弱攻撃」と呼ばれることもある。
過去作ソウルシリーズ及びブラッドボーン等と異なり、武器毎に連撃の回数が決まっており、スタミナの限り振り続けることはできなくなっている。
- 強攻撃(R2)
溜めが可能で、溜めると威力が高くなり、敵の体勢を崩しやすい。
- ジャンプ攻撃
ジャンプ中に攻撃ボタンでジャンプ攻撃ができる。こちらも通常攻撃と強攻撃が存在する。
地上での通常攻撃よりも敵の体勢を崩しやすい。
- ダッシュ攻撃
ダッシュ中に攻撃ボタンでダッシュ攻撃ができる。通常攻撃と強攻撃が存在する。
- しゃがみ攻撃
しゃがみ中に通常攻撃ボタンでしゃがみ攻撃ができる。
しゃがみ攻撃は通常攻撃のみで、強攻撃は立った状態のものになる。
- 回避攻撃
回避ボタンを押してローリングした直後に攻撃ボタンで回避攻撃ができる。
回避攻撃は通常攻撃のみで、しゃがみ攻撃と基本的にモーションも同じ。
- ステップ攻撃
回避ボタンを押してバックステップした直後に攻撃ボタンでステップ攻撃ができる。通常攻撃のみ対応。
- バックステップ攻撃
刺剣など一部の武器に存在する特殊攻撃。上記ステップ攻撃とは別アクション。
強攻撃の溜めモーション中に「強攻撃を押したまま回避ボタン」を押すと発動する。
- 戦技
特殊な効果を持つ技を使用する。通常は左手武器の戦技が発動。
左手に武器を持っていない、もしくは右手武器を両手持ちしている場合は右手武器の戦技が発動する。
また、左手に盾を持っていた場合は盾の戦技が優先される。
殆どの戦技はFPを消費する。
種類や効果などの詳細は戦技ページへ。
- 致命の一撃
敵の体勢を崩すと、近づいて攻撃ボタンで発動。大型の敵では致命の一撃が可能な部位が黄色く光っている。
また、人型でプレイヤーキャラと同程度の大きさの敵であれば、背後から近づいてバックスタブを行うこともできる。
- はしご攻撃
はしごの昇降中に通常攻撃で上の敵を、強攻撃で下の敵を攻撃する。
- ガード攻撃
ガード中に弱攻撃ボタンで発動。ガードしながら攻撃できる。刺剣、重刺剣、槍、大槍カテゴリの武器で可能。
- ガードカウンター
敵の攻撃をガードした直後に強攻撃(R2)ボタンで発動。敵の体勢を崩しやすい。
- 騎乗攻撃
霊馬に乗った状態で可能。こちらも通常攻撃と強攻撃が存在する。
右手の通常攻撃ボタンで右側に、左手の通常攻撃ボタンで左側に攻撃できる。
左手の武器を使う事は出来ないが、下記の両手持ちのコマンドを行うと左右の武器を持ち変えることができる。
攻撃属性
ここで言う属性とは魔力や炎等の事ではなく、武器そのものが持つ特性のようなものである。
全ての武器には攻撃属性が設定されており、標準/打撃/斬撃/刺突の4種類に区別される。
射撃武器だけは無属性だが、放たれる矢やボルト等に刺突属性が付与されている。
触媒、松明、盾等も武器であるため、しっかりと攻撃属性が設定されている。
攻撃属性の詳細
武器全てに属性があるのは前述した通りだが、その属性1つ1つに特徴があるので、要所で使い分ける事により戦闘を優位に運ぶことが可能になる。
やけに苦戦する相手は武器の属性を見直してみると楽になるかもしれない。
標準
標準
多くの武器に設定されているスタンダードな属性。可もなく不可もなく、全ての相手に対して名前の通り標準的なダメージを与える事ができる。
常に一定の火力を約束してくれるので、慣れない間や弱点属性が入り乱れるシチュエーションで最高のパフォーマンスを発揮する。
逆に言えば特化した強みを持たないため、大ダメージを与える際には採用されない事が多い。
打撃
打撃
片手攻撃だと弾かれる程硬質な相手や石像、骨等の敵に対して有効となる属性。
特に坑道系ダンジョンではこの属性武器を持っているか否かで難易度が変わる程に特効となる。鎧や甲冑程度の相手だと標準属性と変わりない。
相手に攻撃をガードされた際に崩しやすいという特性も持つ。
たとえ軟質な相手であっても殆ど威力減衰が発生しないため苦手が少なく、攻略道中は特に頼れる属性である。
斬撃
斬撃
苦手とする相手が非常に多く、逆に得意な相手が少ない属性。
鎧や甲冑、石像や骨等の少しでも固そうな相手にはほぼ確実に威力が減衰される。軽装や肌を露出している相手に強いと誤解されがちであるが、他の属性と殆ど変わらない。
これらの特性上、残念ながら攻略での使い勝手は悪いと言わざるを得ない。
上記を理解していないと、いたずらに攻略道中の難易度を上げかねない属性だという点には留意しておくように。
特に地下墓系ダンジョンでこの属性を扱う事は、それだけでハードモードに直結するという事を覚えておきたい。
刺突
刺突
他の属性と違い、得手不得手の他にダメージを増加させる効果を有する属性。石像や骨が苦手だが、鎧や甲冑相手には強い。
この属性だけの特徴として「刺突カウンター」が存在する。あらゆる相手は攻撃動作中~攻撃動作後の短い間に刺突カット率が大幅に下がるという仕様がある。
(自キャラで持続の長い戦技等を発動させ、素早くステータスを確認する事で簡単に確認できる)
その限られた間にこの属性の攻撃を重ねる事で非常に高いダメージを与える事が可能となる。
非物理属性
俗にいう魔力や炎等の事。上記事との違いを明確化させるために、便宜上ここでは非物理属性と表記するが、一般的には属性と一言で言うとこちらを指す。
魔力/炎/雷/聖の4種類に区別される。
主に魔法がこれに属し、4種類以外の属性魔法は稀である。
非物理属性の詳細
それぞれの属性は一部を除き有利不利が明確に定められている。相手によっては一切受け付けない最悪の相性を持つものも存在するので注意が必要。
育成上、これら属性のどれか一辺倒に攻撃手段を片寄らせると、耐性を持つ相手に有効打が無くなりがちである。
そのため、物理複合の武器か異なる属性攻撃手段を用意するのを強く勧める。
武器にあらかじめ各属性が付帯されているものもあれば、戦灰の付け替えにて後天的に付与する事もできる。
魔力
魔力
魔術でお馴染みの属性。記憶可能な魔術の大半はこの属性に所属している。武器を魔力派生させる事で、この属性を付与できる。
この属性が有効な相手は残念ながら非常に少ない。石像系や炭鉱夫に効果的と思われがちだが、特にそういった事もなく、逆に効き辛い相手は多い。
中でも魔術行使系や結晶系にはかなり減衰されるため、注意が必要。
炎
炎
火の祈祷や松明の多くはこの属性である。また、武器を炎派生か炎術派生させる事で、この属性を付与できる。
獣系、植物系、腐敗系、冷気系、アンデッド系に効果的。よく間違えられがちだが、軽装に対しての特効は無い。
水場等で濡れている相手に多少ダメージが下がるという特性がある。
当然ながら火にまつわる相手が非常に苦手であり、一部の敵は炎属性攻撃を完全に無効化してくるので、対策を忘れずに。
雷
雷
祈祷の中でも主に王都古竜信仰に属する術がこの属性を有する。武器を雷派生させる事で、この属性を付与できる。
鎧や甲冑等の金属系に強い上に、水場等で濡れている相手に多少ダメージが上がるという特性も合わせ持つ。
この属性を減衰できる相手は一部のボスと飛竜系くらいであり、上記特性も相まって、4属性の中で一番相手を選ばずに戦えると言っても過言ではない。
聖
聖
祈祷の中でも主に黄金律原理主義に属する術がこの属性を有する。
武器を神聖派生させる事で、この属性を付与でき、アンデッド系、スケルトン系に特効を持つ。
ただし、スケルトン系に対しては特効のみで、復活特性を無視する事はできない。
攻略道中の強力なボスは軒並みこの属性に耐性を持っており、後半のステージは聖耐性の敵だらけである。
番外編 聖律
番外編 聖律
厳密には属性というより特殊効果に近い。聖属性に非常によく似ていてとてもややこしい。それが「聖律」である。
以上に付与された効果の事。
これら全てには聖属性があるが、それとは別にスケルトンを復活させない効果がある。
ゲーム中では「死に生きる者たち」と表現されるが、この死に生きる者たちを復活させずに倒す事のできる特性が、この聖律である。
両手持ち
調べるボタンを長押ししながら通常攻撃ボタンで、武器を両手で持つ。
右手の攻撃ボタンなら右手の武器を、左手なら左手の武器で行う。
筋力に1.5倍の補正がかかり、攻撃モーションが変化、さらに硬い敵や盾を攻撃しても弾かれなくなる。
モーション威力や体勢崩し値にも若干のボーナスを得る。
二刀流
両手に同じカテゴリの武器を装備しているときに左手通常攻撃(L1)ボタンで特殊攻撃が発動する。ジャンプ攻撃やダッシュ攻撃も可能。
武器2本分のダメージを与えるためDPSが大きく増えるが、状態異常蓄積や体勢崩し値に若干のペナルティ補正を受ける。
ガード
盾を装備しているか、武器を両手持ちしている時に使用可能。得物を構えて敵の攻撃を防ぐ。
ダメージの軽減量はカット率を参照し、スタミナの消費量はガード強度が高い程少なくなる。
ガード中はスタミナの回復速度が低下する。
スタミナ
敵とのバトル中以外はスタミナを消費しない。
バトル中ではダッシュ、ローリング、ジャンプ、攻撃、ガードでスタミナが消費される。また、ガード中に攻撃を受けてスタミナが切れると体勢を崩して致命の一撃を受ける状態になる。
ローリング、バックステップ
回避アクション。左スティックを倒しながらだとローリング、倒していないとバックステップになる。
バックステップは盾や武器でガードしながらでも可能。
バックステップ直後の弱攻撃はダッシュ攻撃とモーションの異なるステップ攻撃となる。
ジャンプ
低めの段差なら飛び越えられる。ダッシュ時はより遠くまでジャンプできる。
足元への攻撃はジャンプ中だと当たらないので、ローリングよりもジャンプのほうが回避しやすい。
しゃがみ
しゃがみ状態は敵から発見されにくく、背の高い草むらだと特に効果的となる。
気づかれていない敵に攻撃すると、より高いダメージを与えられる。
また、この状態からの攻撃はローリングからの攻撃と同じになる。
体勢崩し
- 攻撃によっては敵の体勢を崩し、致命の一撃を入れるチャンスになる。
- すべての攻撃手段には体勢崩し値が設定されており、武器カテゴリやモーションによって差がある。
- 頭部などの弱点ボーナスや、不意打ちボーナスの影響を受ける。
- R1で出せる攻撃はこの値が小さく、ガードカウンターと溜め強攻撃の値が最も大きい。
- ジャンプL1の崩し値はジャンプR2と溜め強の中間くらい。
- 体勢崩しが可能な敵は全て内部パラメータとして体幹値が設定されており、敵によって限界値が異なる。
- 体幹に崩し値を蓄積させると、5秒間回復を阻害する。5秒が経過すると、急激に回復していく。
- スローイングダガー1本当てるだけでも体幹の回復が止まる。
- 周回を重ねると、3周目から体幹限界値が徐々に増え始める。
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