#author("2025-04-17T09:44:35+09:00","","") #author("2025-04-28T07:04:09+09:00","","") &tag(システム,バトルシステム); #contentsx *攻撃属性 [#hc0865c2] 近接武器や遠距離武器、魔術、祈祷、投擲アイテムなどあらゆる攻撃手段には攻撃属性があり、大きくは「物理」か「非物理」に分けられ、さらに物理は「標準」「打撃」「斬撃」「刺突」に、非物理は「魔力」「炎」「雷」「聖」に分けられる。 *物理攻撃属性 [#qce5d197] ここでいう属性とは、魔力や炎などの非物理の攻撃ではなく、武器を振る際の各モーションに設定されている特性のようなものである。 全ての物理攻撃にはそれぞれ属性が設定されており、''標準/打撃/斬撃/刺突''の4種類に区別される。 [[触媒>用語集#catalyst]]、松明、盾などで行う物理攻撃も、この4種類のいずれかの属性となる。 物理攻撃属性は各武器の詳細画面で確認できるが、その欄には記載されていない属性の物理攻撃を有する武器は割と散見されるので注意が必要。 例えば、[[モーニングスター]]は物理攻撃属性として「打撃」しか記載されてないが、突きモーションの物理攻撃は刺突属性となっている。 **物理攻撃属性の詳細 [#rde5328d] 物理攻撃属性にはそれぞれ特徴があるため、要所で使い分けることで戦闘を優位に進めることができるだろう。 苦戦する相手がいた場合、物理攻撃属性も気にかけつつ戦ってみると楽になるかもしれない。 #divregion(''標準'') 多くの攻撃に設定されている標準的な属性。可もなく不可もなく、全ての相手に対して名前の通り標準的なダメージを与える事ができる。 一定の火力を約束してくれるので、汎用性を求める場合や弱点属性が入り乱れるシチュエーションで最高のパフォーマンスを発揮する。 一方、一芸に特化した強みは持たないため、大ダメージを与える際には採用されないことも。 咎人やドミヌラの踊り子など、一部の鎧を着ていない敵は兵士や雑兵より通るが、他の物理攻撃属性も同様に通る。物理攻撃全般に強いドラゴンや石掘り、腐肉には弱いが、割れた後の結晶人に対しては打撃とならび最適解となる。 代表的な武器は[[直剣]]や[[斧]]など。また衝撃波で攻撃する戦技や、岩を投げつける魔術、祈祷も多くは該当する。 #enddivregion #divregion(''打撃'') 鈍器で殴りかかる攻撃に多い属性。 片手攻撃だと弾かれてしまう石掘りや、石像、泥人に対して相対的に有利。スケルトンや生き壺等には大ダメージを期待できるほか、結晶人の防御能力を全属性で唯一無視できる。 これらの敵が多く出現する場所では、この攻撃属性の武器を持っているか否かで難易度が大きく変わるほどで、どのビルドでも一つは鍛えておいて損はないだろう。 兵士や騎士に対しては標準属性と同程度で、祖霊の民や輝石魔術師など、鎧を着ず標準攻撃に弱い敵の一部は兵士と同程度しか通せない。 また神託の使者やしろがね人など、柔らかそうな敵には若干不利であり、分厚い装束のせいか神肌の貴種は特に苦手。降る星の獣や飛竜、古竜のような、物理全般が強いボスにも効きにくい。 とはいえ打撃だけ不利な相手が貴種くらいのもので、一方的に有利な敵も少なくないことから、総じて頼れると言える。 ちなみに、相手のガードを崩しやすいという特性も持っている。 またプレイヤーや対人・対NPC戦の場合、金属製の防具は他に比べて打撃カット率が低い傾向にある。 代表的な武器は[[槌]]や[[フレイル]]など。また、多くの場合、盾や[[松明]]もこの攻撃属性を持つほか、肉体を武器に攻撃する戦技も当てはまる。 #enddivregion #divregion(''斬撃'') 鋭い刃で斬りつける攻撃に多い属性。効きにくい相手が多い反面、出血などの付帯効果を持つ武器が多い。 打撃とは反対に硬質な敵を苦手とする。兵士やスケルトンは若干効きにくいくらいで済むものの、騎士、石像、石掘り、壺、泥人などは高い耐性を持っている。特に騎士系やツリーガード、宿将系や溶岩土竜など、物理で斬撃だけ効きにくい敵が少なからずおり、ストーリー攻略上避けられない相手もいるために逆風となっている。 その一方で中型の獣や亜人には効果覿面で獅子の混種、ルーンベアのような大型獣にも効く。またマルギット、モーゴットや神肌などボス格の敵で唯一斬撃属性を弱点とする者もいないではないが、やはりストーリー攻略上避けようと思えば避けられる敵に弱点持ちが偏っている感は否めない。 なお、軽装や肌を露出した相手に対しては通りがまちまちで、落ちる鷹の兵団やノクスの民など標準の通りが並の敵は斬撃がより通る一方、咎人や祖霊の民のように全体的な物理耐性の低い敵は標準と同程度となっている。 得手不得手がはっきりしているので、この属性をメイン武器としている場合でも、地下墓系ダンジョンや坑道系ダンジョン攻略のために他の攻撃属性を持つ武器も用意しておきたいところ。 代表的な武器は[[曲剣]]や[[刀]]など。 #enddivregion #divregion(''刺突'') 鋭く突き刺すような攻撃に多い属性。他の属性と違い、得手不得手の他に特定の状況でダメージを増加させる効果を有する。 兵士や騎士などの多くに最も有効な物理攻撃属性である。またほとんどの攻撃を軽減するドラゴン系にも有効打を与えられる。 ただし騎士系でも坩堝の騎士には通用しない。また石像、スケルトン、石掘り、泥人、生きている壺などは高い耐性を有しており、これらの敵が多い場所では不利となる。ドラゴンでも他の物理攻撃に弱いエグズキスと、逆に刺突がほとんど効かないボレアリスは例外。 またプレイヤーや対人・対NPC戦の場合、金属鎧はさほど刺突カット率が低くなく、衣服の方が低い傾向にある。後述する刺突カウンターを軽装で食らうと被害が大きいので注意。 この属性だけの特徴として「[[刺突カウンター>用語集#thrust_weapon_counter_attacks]]」が存在する。 このゲームには攻撃動作中~攻撃動作後の短い間に刺突カット率が大幅に下がるという仕様があり、その間にこの属性の攻撃を当てると通常より高いダメージを与えることができるというもの。 刺突カット率の減少は、例えば自キャラで持続の長い戦技などを発動し素早くステータス画面を開くと確認できる。対人戦などでも有効な戦術なので把握しておこう。 代表的な武器は[[刺剣]]や[[槍]]、弓矢などだが、他の武器の一部攻撃にも付与されていることが多い。 #enddivregion *非物理攻撃属性 [#qbf19952] 俗にいう魔力や炎等のこと。物理攻撃属性と区別するために便宜上ここでは非物理攻撃属性と表記するが、一般的には「属性」と一言で言うとこちらを指す場合が多い。 非物理攻撃属性は、''魔力/炎/雷/聖''の4種類に区別される。 魔術/祈祷のほんどは非物理攻撃属性であり、この4種類のいずれかになる((僅かではあるが、物理攻撃を行う魔術/祈祷も存在する。詳細は[[こちら>用語集#physical_attack]]を参照。))。 魔術/祈祷のほとんどは非物理攻撃属性であり、この4種類のいずれかになる((僅かではあるが、物理攻撃を行う魔術/祈祷も存在する。詳細は[[こちら>用語集#physical_attack]]を参照。))。 **非物理攻撃属性の詳細 [#nd1a2754] それぞれの攻撃属性は一部を除き有利不利が明確に定められている。相手によっては一切受け付けない最悪の相性を持つものも存在するので注意が必要。 育成上、これら属性のどれか一辺倒に攻撃手段を片寄らせると、耐性を持つ相手に有効打が無くなりがちである。 そのため、後述する[[複合属性>攻撃属性と変質派生#h1752700]]の武器か、攻撃属性ごとに個別の攻撃手段を用意しておくことを強く勧める。 近接武器の場合、元から非物理攻撃属性を持つものもあるが、[[戦灰]]を使用できる武器であれば後述する[[変質派生>攻撃属性と変質派生#m37b6bc7]]により後天的に追加することもできる。 なお、飛竜、溶岩土竜、古竜といったドラゴン系は基本的に対竜武器や弱点属性を除く物理・非物理攻撃属性すべてに高い耐性を持っている。 #divregion(''魔力'') 魔術でお馴染みの属性。魔術の大半はこの攻撃属性を持つ。武器を魔力派生か冷気派生させることで、この属性を付与できるほか、輝石で造られた武器や隕石由来の武器などがこの属性を有している。死儀礼の鳥などが操る「霊炎」も魔力属性。 非物理攻撃属性の中では石掘り、生きている壺、インプに比較的有効。ボス格では神肌、英雄のガーゴイルに比較的効く。一方魔力だけが効果覿面な敵というのはあまりいない。 魔術に関わる敵は基本的に魔力属性の攻撃が効きにくいため苦手。リエーニエはカッコウ騎士や輝石掘り、輝石魔術師にレアルカリアの亡者、ボス格では赤狼など高い耐性をもつ敵が多い。特に輝石竜や、伝説ボスたるレナラにはほとんど効かないため注意。 #enddivregion #divregion(''炎'') 火の祈祷や松明の多くはこの属性である。また、武器を炎派生か炎術派生させる事で、この属性を付与できる。 獣系、植物系、腐敗系、冷気系、亡者に効果的。腐敗した化身やエグズキスには特に効果覿面である。 よく間違えられがちだが、軽装に対しての特効は無い。 油まみれの相手は一度だけ炎ダメージが1.5倍になる一方で、雨や水場のローリングで水まみれの相手は10%、横殴りの大雨では20%炎カット率が上がるため、多少ダメージが下がるという特性がある。また水場に足がついているだけでも地形効果で10%炎カット率が上がり、水まみれと重複する。例えば大雨で水場にいる相手には28%もカットされることになる。 火薬樽や爆発物を持った敵を攻撃すると爆発させてしまう。 赤獅子騎士、インプ、爆発物を持たない石掘りなど、火にまつわる敵や燃えにくい敵には効きにくい。さらに蛇人など火山館関係の敵には''完全に無効化''する者が混じっている。 ボス格ではツリーガード(通常、竜のツリーガードとも)、火の巨人、神肌に効きにくく、ライカード、溶岩土竜にはほぼ無効。 なお、この属性の攻撃は状態異常の凍傷を解除する効果を持つ。 解除するのはあくまでも凍傷状態であって、冷気の蓄積を減らしたりはしない。 詳細は後述。 #enddivregion #divregion(番外編 ''凍傷ループ''について) 炎属性のダメージで凍傷状態が解除される性質を活かして、二刀流や武器切り替え、マルチプレイで他プレイヤーとの連携などにより冷気蓄積と炎攻撃を交互に行うことで「凍傷→解除→凍傷→解除……」とループさせて凍傷の割合ダメージを繰り返し与えることができる。 非常に強力な戦法ではあるが、敵は状態異常を発症する度に耐性が上昇するため、思ったほどのスピードで繰り返し凍傷を発症させることができない場合がある点に注意。 凍傷状態の敵は被ダメージが上昇するため、解除せずに凍傷状態にしたまま戦い続けた方が効果的な場合もある。 #enddivregion #divregion(''雷'') 王都古竜信仰の祈祷、古竜の力を直接振るう祈祷の多くがこの属性を有する。 武器を雷派生させる事で、この属性を付与できるほか、古竜に由来する武器がこの属性を有する。鎧や甲冑等の金属系に強い。 雨や水場のローリングで水まみれの相手は10%、大雨では20%雷カット率が下がるため、多少ダメージが上がるという特性も合わせ持つ。また水場に足がついているだけでも地形効果で10%雷カット率が下がり、水まみれと重複する。例えば大雨で水場にいる相手には32%もダメージが増加する。 なお、この属性を有する特定の攻撃を水面に当てると、弾着点を中心に雷の円状拡散が生起する。 詳細は後述。 兵士や騎士の多くに有効とあって攻略では活躍の場が多い属性であるが、例外的にローデイル攻略においては門番たる竜のツリーガード、内部にいるローデイル騎士といった耐性持ちと多く戦うことになる。 ボス格では死の鳥が高い耐性を持ち、雷を操る古竜にはほとんど効かないが、戦闘を避けられず耐性の高いボスが少ないのは利点。 #enddivregion #divregion(番外編 ''水面拡散''について) ・水面拡散 前述の通り、特定の雷属性攻撃を水面に当てる事で拡散を起こす。 ・拡散が起きる攻撃 -戦技 --[[落雷]] --[[雷撃斬]] --[[古雷の槍]] --[[回転斬り>回転斬り(竜のハルバード)]] --[[氷雷剣]] -祈祷 --[[雷の槍]] --[[雷撃]] --[[狙いすます雷撃]] --[[古竜の雷撃]] -アイテム --[[雷壺]] --[[古竜の雷壺]] --[[紐付き雷壺]] --[[骨の雷矢]] --[[骨の雷矢(羽付き)]] --[[骨の雷ボルト]] --[[ライトニングボルト]] --[[ライトニング大ボルト]] ・拡散範囲 拡散範囲は着弾させた攻撃により異なる。 雷大ボルト>その他>雷撃>古竜の雷撃 最大範囲を誇る雷大ボルトの拡散範囲は凄まじく、中ロリ約2回分。 その他の範囲は軽ロリ約1回分。 雷撃で重ロリ約1回分。 古竜の雷撃については拡散こそしているものの、挟範囲である。 ・拡散攻撃力 大半の攻撃で直撃よりもかなり低めの火力となる。拡散攻撃による強靭削りについては検証の要あり。 [[湖のリエーニエ]]等の水場が多い所で是非この特性を有効活用しよう。 #enddivregion #divregion(''聖'') 主に黄金樹にまつわる祈祷、黄金律原理主義の祈祷がこの属性を有する。 武器を神聖派生させる事で、この属性を付与できるほか、黄金製の武器の一部や「死のルーン」にまつわる武器がこの属性を有している。 ノクスの民・火の僧兵・霊廟軍などに効果的で、しろがね人・アンデッド系・スケルトン系に大ダメージを与えられる。 ただし、スケルトン系に対してはあくまで弱点を突けるだけで、復活特性を無視する事はできない。 一方で聖樹軍や貴腐騎士といったミケラ・マレニア関係者、守人・黄金樹の化身など黄金樹に近い敵には全体的に効きにくく、ミミズ顔や王族の幽鬼にも何故か効きが悪い。 またローデイル解放に必須のデミゴッド全員をはじめ、攻略上避けられないボスは軒並みこの属性に強い耐性を持っており、竜のツリーガードと火の巨人が弱耐性というくらい。さらに終盤のボスには一部の例外を除いてほぼ効かない。 他には祖霊や死の鳥に有効である一方、フォルサクスや黒き剣の眷属にはほぼ効かない。 有効な敵は探せばおり、活躍の機会はちゃんとあるのだが、ストーリーボスのほとんどが強耐性もしくはほぼ無効という事実が攻略上のハンデとなり「不遇」という印象が強くなってしまっている。 #enddivregion #divregion(番外編 ''聖律''について) 聖律とは、一部の武器・矢・戦技・祈祷・投擲アイテム等に付与されている特殊効果の通称であり攻撃属性ではないが、聖攻撃力とセットになっているものが多いため混同されやすい。 聖律は以下のものに付与されているが、このうち聖律と聖律共有のみ聖攻撃力を持たない。 -武器 --[[黄金の墓標]] --[[分かたれぬ双児の剣]] --[[黄金律の大剣]] -矢 --[[黄金の矢]] -戦技 --[[弔いの墓標]] --[[聖なる刃]] --[[黄金律掲揚]] --[[聖律]] --[[聖律共有]] -祈祷 --[[死を正す聖律]] --[[聖律の剣]] -投擲アイテム --[[聖水壺]] --[[聖律壺]] --[[紐付き聖水壺]] 聖律の効果は以下の2つ。 -ゲーム中で「死に生きる者たち」と表現される特定の種族に対する与ダメージに倍率がかかる。 -HPが0になっても復活するスケルトンを復活させずに倒すことができる。 #enddivregion *複合属性 [#h1752700] 1つの攻撃アクションに2つ以上の攻撃属性が含まれていること。 複数の攻撃属性を持つ武器による近接攻撃や投擲攻撃は複合属性になる他、弓やクロスボウなどによる遠距離攻撃の場合は、武器の攻撃属性は単一でも物理以外の攻撃属性を持つ[[矢・ボルト]]を使用すれば複合属性となる。 一部の武器は元から複数の攻撃属性を持っているが、物理攻撃力しか持たない武器でも[[変質派生>用語集#infuse]]して物理以外の攻撃属性を追加すれば、その武器による近接攻撃・投擲攻撃は複合属性となる。 他にも、武器に[[エンチャント>用語集#enchant]]を施して一時的に物理以外の攻撃属性を付加することもできる。 **複合属性による攻撃のダメージ計算 [#ba675f3a] 1つの攻撃アクションに2つ以上の攻撃属性が含まれている場合、各属性に設定されている攻撃力を元に属性ごとに独立してダメージ計算([[モーション値>用語集#motion]]による補正、敵の防御力・カット率による減衰、種族特効や各種バフ・デバフによる増減など)が行われ、属性ごとに算出されたダメージを合計したものが最終的なダメージとしてゲーム画面に表示される。詳しくは以下の折り畳みを参照のこと。 本作は敵の[[防御力に対する攻撃力の比率がダメージ減衰の大きさに影響する>TIPS・小ネタ#defense]]ため、複数の属性に攻撃力が分散してしまい個々の属性の攻撃力が低くなる複合属性の武器は、単一属性の武器より不利になりやすい。 通常攻撃では単一属性が有利、致命の一撃は複合属性が有利とされるが、これは致命の一撃のモーション値が非常に高く((一般的な人型エネミーに対する致命の一撃のモーション値は、直剣では通常攻撃の約3.45倍、短剣では約4.2倍。))、複合属性でも敵の防御力に対して攻撃力が高くなりやすいためである。 [[高揚の香り]]、○○の蠍や○○纏いの割れ雫など、特定の攻撃属性のみを強化するバフは、その攻撃属性によって与えるダメージにのみ効果を発揮する。 物理攻撃によるダメージ500+雷攻撃によるダメージ500の攻撃アクションがあると仮定して、高揚の香りを使うと物理攻撃のダメージのみ550に、[[雷纏いの割れ雫]]を使うと雷攻撃のダメージのみ600になる。 #divregion(複合属性のサンプル) -Ver. 1.16 -標的 [[アルター高原]]の祝福「アルター高原」から東の崖にいる「混種」(斬撃カット率0%、雷カット率0%) アルター高原のロケーション「[[西の風車牧場]]」などにいる「大ネズミ」(斬撃カット率-40%、雷カット率-20%) -使用武器:[[打刀]] -上から通常攻撃1段目、ジャンプ強攻撃、[[居合]](強攻撃派生)の順 |条件|>|混種|>|ネズミ|h |~|1周目|2周目|1周目|2周目| ||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~筋20技99 鋭利+25&br;物理258+362|535|516|750|722| |~|724|709|1014|993| |~|1370|1370|1918|1918| |~筋20技99 雷+25&br;物理191+159・雷191+160|524|501|681|651| |~|731|699|951|909| |~|1549|1527|2013|1984| |~筋11技23 鋭利+20&br;物理351|262|251| | | |~|366|350| | | |~|775|764| | | |~筋62技62 上質+25&br;[[青い踊り子]] 装備重量7.4&br;物理225+477|618|600| | | |~|822|816| | | |~|1549|1549| | | -物理約351でのダメージは、1周目・2周目ともに物理+雷約701のほぼ半分である。 このため、物理は物理、雷は雷で攻撃力と防御力を比較しダメージを算出していると言える。 攻撃力約350の武器で2回攻撃するのと感覚が近い。 ただしエネミーは属性による防御力の違いがないようだが、褪せ人型のNPCや敵対プレイヤーは属性によって防御力が異なるので、食い違いが生じる場合がある。 -物理攻撃力を351から702で2倍にした場合、通常攻撃1段目のダメージは1周目アルター高原で約2.359倍、2周目アルター高原で約2.39倍になっている。 居合(強攻撃派生)のように単発でモーション値が非常に高い(推定で通常攻撃の約2.45倍)場合、1周目でこそほぼ2倍の差だが、2周目では約2.027倍と多少ながら差が拡大している。これは2周目アルター高原の敵に対し、攻撃力351では居合(強攻撃派生)でも防御力の影響を最小にできていないためと考えられる。 #enddivregion **エンチャントで付与された属性攻撃力 [#d03f4549] エンチャントにより付与された属性攻撃力は、基本的に武器の[[モーション値>用語集#motion]]の影響を受けない。このため、しゃがみ攻撃でもタメ攻撃でもエンチャントによるダメージの増加量は変わらず、同じ攻撃力の武器による通常攻撃1段目(モーション値が1倍)とほぼ同じ増加量となる((例えば、物理攻撃力265の武器にエンチャントで属性攻撃力265を付与して通常攻撃1段目を敵に当てた場合、敵の物理と属性の防御力・カット率が同じならば、物理攻撃力によるダメージとエンチャントで付与した属性攻撃力によるダメージは同じになるため、敵に与えるダメージの合計はエンチャント前の2倍になる。))。 ただし、特定の多段ヒットするモーションはエンチャントの効果が75%、もしくは50%に減少し、他のモーションより1ヒットあたりの追加ダメージが低くなる。 エンチャントで付与された属性攻撃力によるダメージは、攻撃を受ける側の防御力とカット率によって減衰するため、基本的には装備画面で確認できる属性攻撃力の加算値(+○○)より低くなる。 ただし武器が元々持っているのと同じ属性攻撃力をエンチャントで付与した場合に限り、属性攻撃力の増加量よりもダメージの増加量のほうが高くなる傾向にある。また攻撃のモーション値に影響されてエンチャントによる属性攻撃力のダメージも増減するようである。 例えば、炎派生武器+[[炎撃]](強攻撃派生)、[[ツリースピア]]+[[聖律の剣]]など。 エンチャントではないが、[[弔いの墓標]]による聖攻撃力の付与でも同様の現象が起こる。 DLC限定だが、火の騎士にまつわる武器の解説にて「何らかの方法で炎攻撃力を付加したとき 相乗効果で、大きく威力が高まる」とされており、仕様と見てもよいようである。 [[ウォークライ]]や[[岩石剣]]などの物理エンチャントの場合は、物理攻撃力を追加しているのではなく、[[補正攻撃力>用語集#attack_power_scaling_value]]そのものを上昇させておりモーション値の影響を受けるため、攻撃モーションによってダメージの増加量が異なる。 #divregion(エンチャントに関する検証) -Ver. 1.16時点 -本編1周目 -知力80 -[[カーリアの王笏]]+10と魔術「[[魔力の武器]]」使用、魔力攻撃力280付与 -標的は[[嵐の丘]]にいるトロル -エンチャントなし(A)をエンチャントあり(B)から引き、差(C)を求める |能力値|使用武器|アクション|A|B|C|h ||BGCOLOR(black):||CENTER:|CENTER:|CENTER:COLOR(#0fc):|c |~筋10技12|''クラブ''|~通常攻撃|51|252|201| |~|~|~回れ回れ&br;(全7ヒット)|107|632|525(75×7)| |~筋12技12|''バトルアクス''&br;''128+15''|~通常攻撃|77|279|202| |~|~|~回転斬り&br;(追加入力あり)|91・32・98|293・233・300|202・201・202| |~|~|~乱撃|114・104|315・305|201・201| |~|~|~乱撃&br;(通常攻撃派生)|18・185|219・386|201・201| |~|~|~乱撃&br;(強攻撃派生)|18・265|219・467|201・202| |~|~|~剣舞&br;(追加入力あり)|105・105・146|248・306・347|143・201・201| |~筋17技17|''レディソード''&br;''116+22''|~強攻撃|48・60|123・262|75・202| |~筋25技20|''騎士大剣''|~回転斬り&br;(追加入力あり)|116・43・124|317・244・326|201・201・202| |~|~|~剣舞&br;(追加入力あり)|156・156・184|298・358・386|142・202・202| |~|''スピア''|~回転斬り&br;(追加入力あり)|80・24・87|282・225・288|202・201・201| |~|~|~剣舞&br;(追加入力あり)|101・101・147|243・302・348|142・201・201| |~|''泥人の銛''|~通常攻撃|80|335|255| |~|~|~タメ攻撃|173|434|261| |~|~|~回転斬り&br;(追加入力あり)|88・24・97|345・264・354|257・240・257| |~|~|~剣舞&br;(追加入力あり)|116・116・182|306・374・444|190・258・262| |~|~|~巨人狩り|301|566|265| |~|''泥人の銛+24''|~巨人狩り|1038|1320|282| -攻撃力210の武器による通常攻撃のダメージが、1周目嵐の丘でおおむね140台前半の値をとる。そのため剣舞1ヒット目はエンチャントの効果が75%(280×0.75=210)に減少すると推測される。 -攻撃力140の武器による通常攻撃のダメージが、1周目嵐の丘でおおむね75の値をとる。そのため[[回れ回れ]]は7ヒット全てでエンチャントの効果が50%(280×0.5=140)に減少すると推測される。 #enddivregion *変質派生 [#m37b6bc7] [[戦灰]]を使用して武器に戦技を付与する際に、同時に[[属性を付与>戦灰#affinity_granted]]することにより武器を[[''変質''>用語集#infuse]]させ、能力補正の追加・強化、物理以外の攻撃属性の追加、状態異常を蓄積する付帯効果の追加などを行うことができる。 開始当初は「戦灰の持っている属性」にしか変質させられないが、最終的に'' 重厚 / 鋭利 / 上質 / 魔力 / 炎 / 炎術 / 雷 / 神聖 / 毒 / 血 / 冷気 / 神秘'' の12種類もの派生が可能となる。 全ての変質派生に共通して言えるのは -[[基礎攻撃力>用語集#basic_attack_power]]を約10%~30%程下げる((ただし、DLCで追加された火の騎士に関わる武器全般など、特殊な下がり方をする武器もある。))代わりに対応する能力補正を追加・強化する -ガード強度が低下し、それぞれの派生によりガード時カット率が変動する -戦灰の属性以外に派生させるためには、対応するアイテム「砥石刃」が必要である といった点である。 **変質派生の詳細 [#oc1d829b] 各13種類の派生はそれぞれ追加・強化される能力補正が異なるため、自分のキャラクターに合った変質を行う必要がある。 変質させるための必須アイテムである各砥石刃を所持していない場合は、下記の詳細を参考に取得しに行く事。 #divregion(砥石刃の入手方法) #includex(貴重品,section=(depth=2,num=8),titlestr=off,firsthead=off) #enddivregion メインで成長させている能力値と派生によって追加・強化される能力補正が合致していないと武器の火力が引き出せない。能力補正と対応する能力値によって武器の[[補正攻撃力>用語集#attack_power_scaling_value]]が決まるので、しっかりと確認しよう。 [[戦灰>戦灰#affinity_granted]]の項目も平行して参照するとなお良し。 #divregion(''標準'') 戦灰を用いない、あるいは付けても変質させず、武器本来の性能で戦うもの。 基礎攻撃力は高いが補正攻撃力が低く、付帯効果も追加されない。 特に物理オンリーであれば、武器の強化レベルが低い、生命力や持久力優先で攻撃系の能力値が最低限などの場合では派生させるより力を発揮できる。 ただし武器の強化レベルや武器種によっては能力値20あたりから派生型が標準を上回り出すため、ゲームの進行に伴い標準の出番は限られてくるだろう。 なお、盾カテゴリのみは標準のままとした方が利便性が高い。 前述の通り、派生させるとガード強度が落ちるためである。 物理以外のカット率が優秀な盾を更に特化させる場合や、盾を武器として扱い火力を出したい場合を除き、標準で運用した方が安定性に優れるだろう。 #enddivregion #divregion(''重厚'') 主に筋力に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「鉄の砥石刃」が必要。 極一部の例外を除き筋力補正しか残らなくなる極端な派生であるが、代わりにその補正は絶大であり、通常のレベル帯であれば両手持ち時の筋力1.5倍ボーナスも相まって非常に高い物理火力を約束する。 基礎攻撃力は未強化で標準の約90%、最大強化の+25で約91%に低下するが、一部の筋力補正の高い武器は約86%に低下する。&br; 鋭利・上質と合わせて[[騎士ベルナール]]が基本的な戦灰を売っている。砥石刃は[[ストームヴィル城]]にあるため、[[忌み鬼、マルギット]]の撃破は必須となる。 #enddivregion #divregion(''鋭利'') 主に技量に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「鉄の砥石刃」が必要。 技量補正がかなり高く設定される代わりに、他の能力補正はとても渋くなる。 基礎攻撃力は未強化で標準の約90%、+25で約91%に低下するが、一部の技量補正の高い武器は約86%に低下する。 しかしながら、鋭利派生で技量補正SあるいはSに近いAである[[ウルミ]]や[[守人の剣槍]]は約91%である一方、技量補正B以下である[[慈悲の短剣]]や[[スピア]]などが約86%になる例外があり、正確な基準は不明。 この派生が最適となる武器は手数を重視する傾向にあるためか、総合ダメージが高くなりやすい。 しかし、技量補正Sにまで届く武器は非常に少ない。 #enddivregion #divregion(''上質'') 主に筋力技量を均等に振る育成をしている際に選択される派生。「鉄の砥石刃」が必要。 筋力と技量の能力補正が均等化される代わりに、基礎攻撃力は未強化で標準の約85%、+25で約80%と大きく低下する。 理論上は大抵の武器で最も物理攻撃力が高くなる派生である(複数の例外あり)ものの、重厚や鋭利と比較すると攻撃力の上昇ペースが遅い。このためオンラインプレイのマッチや「適正レベル」を意識して必要以上のレベル上げを抑制しつつ、上質派生で武器のポテンシャルを最大限に引き出そうとすると、能力値の配分や武器の選別など、考えることが非常に多くなる。 やや複雑な立ち位置にいる派生であるため、使用したい武器の事前確認を推奨。 上質の育成方針も相まって、他の派生よりも知識の重要性が高い。 詳細は[[上質戦士向けの情報]]にて。 他派生の攻撃力としっかり比べた上で選択しよう。&br; 一つの目安だが「筋技60の上質」で「能力値80、能力補正BかAでも下位の重厚か鋭利」に対してわずかに上回る。「Aの上位もしくはS」に対しては筋技60でも後れをとる。 また他の武器や派生との兼ね合いもあるので一概には言えないが、筋力20技量20の時点で補正攻撃力が基礎攻撃力の60%を下回っている場合、上質派生では攻撃力が伸び悩む。 #enddivregion #divregion(''魔力'') 主に知力に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「輝石の砥石刃」が必要。 基礎攻撃力が未強化では標準の約70%。+25では標準の約78%に低下し、物理攻撃力の筋力・技量補正が大きく下がる。基本的には神聖・炎術より筋技補正が低くなるため、魔力派生で筋技補正がD以上になる武器は多くない。 追加される魔力の基礎攻撃力は物理攻撃力と同値であり、知力の能力補正を受ける。知力による補正攻撃力は50まで伸びは、それ以降は大きく鈍る。 物理攻撃力にあまり頼らず、魔力属性に特化する特性から、魔術剣士よりも純粋な魔術師が好む傾向にある派生である。&br; 戦灰の種類は豊富だが、半数は[[魔術師ロジェール]]絡みであるため、マルギットの撃破が必須。また剣、次いで槍に偏っていて拳や爪に対応した物がなく、槌や斧に付けられる物も限定される。砥石刃は[[魔術学院レアルカリア]]にあるが、[[ラダゴンの赤狼]]を撃破する必要がある。 #enddivregion #divregion(''炎'') ''過去作と仕様が異なるため注意'' 主に筋力に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「灼けた砥石刃」が必要。 筋力補正の炎攻撃力が追加され、物理攻撃力にもある程度の筋力補正がつく。代わりに技量補正がとても低くなる。 基礎攻撃力が未強化では標準の約75%、+25では標準の約66%に低下する。追加される炎の基礎攻撃力は物理攻撃力と同値である。 また筋力50までは物理より炎の方が伸びがよいものの、それ以降は炎が頭打ちになる。 筋力を主とする育成で属性が必要となった際に、物理攻撃力をあまり下げず手軽に炎属性を得る事ができる。 また、筋力か技量かの違いはあるが雷派生と同程度の能力補正となるため、「筋力武器だから炎が強く雷が弱い、技量武器だからその逆」ということはごく一部の例外を除き起こらない。&br; 主だった戦灰も砥石刃も[[ケイリッド]]や[[赤獅子城]]にある。ラダーン祭りの開催期間でなければ砥石刃は入手可能であり、道中が危険ではあるがボス戦を経る必要はない。&br; Ver.1.09のアップデートにおいて、属性派生に基礎攻撃力、能力補正ともに上方修正がかかったが、炎派生だけは&tooltip(パッチノートの記述){「『戦灰』で武器に以下の属性を付与した際の能力補正を上方修正 魔力 / 炎 / 炎術 / 雷 / 神聖」と記載。};に反してほとんどの武器で修正が反映されていない。 #enddivregion #divregion(''炎術'') 主に信仰に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「灼けた砥石刃」が必要。 基礎攻撃力が未強化では標準の約80%、+25では約78%に低下し、魔力ほどではないが物理攻撃力の筋力・技量補正が大きく下がる。 追加される炎の基礎攻撃力は物理攻撃力と同値であり、信仰の能力補正を受ける。信仰による補正攻撃力は50まで伸び、それ以降は大きく伸びが鈍る。 武器強化段階が低いうちは基礎攻撃力が神聖派生より高いものの、強化による攻撃力の上がり幅が低いため最大まで強化すると神聖と同じになる。 物理攻撃力にあまり頼らず、炎属性に特化する特性から、信仰剣士よりも純粋な祈祷師が好む傾向にある派生である。 また基礎攻撃力が炎派生よりは高いため、低レベルプレイでは物理攻撃力も炎派生と大差なくなる。&br; 戦灰の種類が少ない上に入手が最速でも[[忌み王、モーゴット]]撃破以後と遅く、使用できる武器がかなり限定される欠点を持つ。多くの武器種では砥石刃を頼ることになる。 #enddivregion #divregion(''雷'') ''過去作と仕様が異なるため注意'' 主に技量に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「聖なる砥石刃」が必要。 技量補正の雷攻撃力が追加され、物理もある程度の技量補正がつく。代わりに筋力補正がとても低くなる。 基礎攻撃力が未強化では標準の約75%、+25では標準の約67%に低下する。追加される雷の基礎攻撃力は物理攻撃力と同値である。 技量50までは物理より雷が伸びるが、それ以降は雷が伸び悩む。 技量を主とする育成で属性が必要となった際に、物理攻撃力をあまり下げず手軽に雷属性を得る事ができる。 技量か筋力かの違いはあるが炎派生と同程度の能力補正となっており、「技量武器だから雷が強く炎が弱い、筋力武器だからその逆」ということはごく一部の例外を除き起こらない。&br; 戦灰は[[アルター高原]]への到達、砥石刃入手には[[王都ローデイル]]突入が必須となり、使えるようになるのはやや遅い。 #enddivregion #divregion(''神聖'') ''過去作と仕様が異なるため注意'' 主に信仰に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「聖なる砥石刃」が必要。 基礎攻撃力が未強化で標準の約70%、強化+25で標準の約78%に低下し、魔力ほどではないが物理攻撃力の筋力・技量補正が大きく下がる。 追加される聖攻撃力は物理攻撃力と同値であり、信仰の能力補正を受ける。信仰による補正攻撃力は50まで伸び、それ以降は大きく伸びが鈍る。 補正のかかり方は炎術と大体同じであるが、武器の強化レベル次第で炎術より基礎攻撃力が低くなる。 物理攻撃力にあまり頼らず、聖属性に特化する特性から、信仰剣士よりも純粋な祈祷師が好む傾向にある派生である。 なお、ダークソウルシリーズにおける神聖もしくは祝福とは仕様が異なり、スケルトン系の復活を阻止する効果がつけられない。&br; 戦灰がアルター高原以後にやや偏っている一方、ゲーム開始直後で取れるものもある。砥石刃入手は王都ローデイル突入が必須。 #enddivregion #divregion(''毒'') 主に筋力、技量、神秘のいずれかに厚く振る、もしくは複合的に育成をしている際に選択されやすい派生。「黒い砥石刃」が必要。 物理攻撃力に神秘補正が付き、毒の付帯効果が追加・強化される。毒の蓄積量は武器の強化レベルと神秘の能力値を上げるほど増加する。 未強化での基礎攻撃力は標準の約80%、+25では標準の約83%に低下する。 神秘による状態異常蓄積量の補正は26から45までで最も伸びるが、46から伸びが急激に鈍り60超からはほとんど停滞する。神秘の物理補正もさほど高くはない。また元から出血がついている武器も蓄積量に神秘補正がかかるが、代わりに蓄積の基礎値がやや低下する。標準での値に戻るには最大強化でも神秘30ほどが必要となる。&br; 筋技補正の増減については武器により異なるため、実際に派生を選択する画面で確認するのが確実。 基本的には標準時の補正を少し高くしたものになる。ただし技量補正0の武器は0のままであり、これは血・冷気派生も同様である。 なお、毒もしくは血での能力補正と、上質での能力補正とのバランス次第では理論上の物理攻撃力が上質を上回るが、上質よりさらに高いレベルを要求される。&br; 戦灰の種類が2つのみで、いずれもケイリッド。砥石刃を入手するには[[永遠の都、ノクローン]]への突入が必須であり、前提として[[星砕きのラダーン]]撃破が求められる。 #enddivregion #divregion(''血'') 主に筋力、技量、神秘のいずれかに厚く振る、もしくは複合的に育成をしている際に選択されやすい派生。「黒い砥石刃」が必要。 物理攻撃力に若干の神秘補正が付き、出血の付帯効果が追加・強化される。出血の蓄積量は武器の強化レベルと神秘の能力値を上げるほど増加する。 攻撃力に関しては毒派生とほぼ同じで、状態異常蓄積量の補正が少し低い。 筋技補正の増減については武器により異なるため、実際に派生を選択する画面で確認するのが確実。 基本的には標準時の補正を少し高くしたものになる。ただし技量補正0の武器は0のままであり、これは毒・冷気派生も同様である。&br; 戦灰は基本的に剣用(一部槍や斧槍にも対応)であり、斧や槌に対応した物はない。これらで使う場合は砥石刃を頼ることになり、ラダーンの撃破が必須である。 #enddivregion #divregion(''冷気'') 主に筋力、技量、知力のいずれかに厚く振る、もしくは複合的に育成をしている際に選択されやすい派生。「輝石の砥石刃」が必要。 知力補正の魔力攻撃力と冷気の付帯効果が追加。冷気の蓄積量は能力値に左右されず、武器強化状況に依存する。 物理の基礎攻撃力は未強化では標準の約80%、強化レベル+25では標準の約70%に低下する。 魔力の基礎攻撃力は武器種次第で違う。DLC以前の場合、強化レベル+25では[[短剣]]のみ標準の約60%、[[大剣]]・[[特大剣]]・[[歪んだ斧]]・[[大斧]]・[[大槌]]・[[特大武器]]が約53%、それ以外は約56%となる。 また元から出血などの付帯効果がある場合は蓄積量がやや低下し、神秘による補正もかからない。&br; 筋技補正の増減については武器により異なるため、実際に派生を選択する画面で確認するのが確実。 基本的には標準時の補正を少し高くしたもの((筋力・技量補正が大きく下がる[[カーリアの刺突盾]]など例外あり。))になり、毒や血よりは補正が下がる。ただし技量補正0の武器は0のままであり、これは血・毒派生も同様である。 一方知力による魔力攻撃力の伸び率自体は魔力派生と同様だが、基礎攻撃力の低さから補正攻撃力も低く、以下に実例を示すように伸びが悪くなる。また魔力派生とは必ずしも知力補正の傾向が一致せず、同じ武器で魔力では高くても冷気では低いケースもありうる。 このため効率重視する場合、知力は20程度に抑えて筋力か技量のより高い方を優先的に割り振るのが適切と言えるだろう。&br; 3種類ある戦灰のうち2種がボス戦必須であり、砥石刃も赤狼の撃破が要求される。 #divregion(一例) 魔力のメイス+18は知力20で魔力220+93、知力50で220+186。冷たいメイス+18は知力20で魔力134+44、知力50で134+88。 魔力の石棍棒+18は知力20で魔力193+74、知力50で193+149。冷たい石棍棒+18は知力20で魔力144+32、知力50で144+65。 両者とも+の値はほぼ2倍になっているが、魔力派生が75増加しているのに対し冷気派生は33の増加に留まる。 また魔力派生の知力50では補正攻撃力が基礎攻撃力に対して約77%あるが、冷気派生では約45%と明確に低い。 メイスの場合、魔力派生の知力50では補正攻撃力が基礎攻撃力に対して約85%、冷気派生では約66%であり、下がってはいるものの石の棍棒よりは低下幅が小さい。 #enddivregion なお、DLCで追加された武器については、武器カテゴリを問わず本編の短剣とほぼ同じ割合(強化+25で標準の基礎攻撃力に対して約60%)で魔力攻撃力が追加される((火の騎士に関する武器全般など、一部例外あり。))。 #enddivregion #divregion(''神秘'') 主に神秘に厚く振る育成をしている際に選択される派生。「黒い砥石刃」が必要。 物理攻撃力に神秘補正がかかるようになり、筋力・技量が最低限でも神秘のみで高い物理攻撃力を発揮する。 また元から毒や出血がついている武器に限り、蓄積量が神秘の補正を受けるようになるため、神秘で状態異常と物理攻撃力の強化を両立可能となる。その代わり神秘20未満では標準より蓄積量が下回ることが多い。神秘45までがピークで60超ではほとんど伸びなくなり、基本的には毒派生や血派生より蓄積量は低い。 基礎攻撃力が未強化では標準の約85%、+25では約88%に低下し筋力・技量の補正が低くなる上に、戦技以外のエンチャントは受け付けなくなる。 通常、神秘のみで重厚・鋭利のより高い方を上回るのは難しく、筋力・技量のどちらか(能力補正が高い方)にも振る必要がある。また筋技神99でも筋技99の上質を上回るのは難しい。 ただし筋力補正しか持たないものに限っては筋力補正があまり下がらないため、高レベル帯の筋神で上質の表示攻撃力を上回る可能性がある。&br; 戦灰はいずれも対応した武器の幅が狭い、直接攻撃用ではない、入手が遅いなどクセが強い。砥石刃もノクローンにあるためラダーン撃破が要求される。 #enddivregion *コメント [#uc48ebe6] #pcomment(reply)