戦闘の基礎 の変更点

最終更新:

#author("2025-04-17T16:05:44+09:00","","")
#author("2025-04-17T16:12:13+09:00","","")
&tag(システム,バトルシステム);

#contentsx

*攻撃アクション [#jea03038]
**通常攻撃(R1) [#je1b96ca]
威力は高くないが、隙が少なく、スタミナ消費量も少ない。
過去作ソウルシリーズ及びブラッドボーン等と異なり、武器毎に連撃の回数が決まっており、スタミナの限り振り続けることはできない。

片手攻撃は、盾を持った敵や一部の硬い敵に弾かれてしまうことがあり、短時間動けなくなる。

**強攻撃(R2) [#gcadf16c]
通常攻撃よりも威力が高く、敵の体勢を崩しやすい。
また、通常攻撃では怯まない敵でも強攻撃では怯む場合が多い。
一方で、スタミナ消費量は多くなる。

攻撃モーションの速度は、一撃目に限れば、通常攻撃と遜色ないものが多い。
ただし、連撃の二撃目は通常攻撃よりも遅い。

**タメ攻撃(R2長押し) [#zf89fb90]
強攻撃ボタンを長押しするとタメ攻撃になる。
[[タメ>用語集#charge]]ると威力が高くなり、[[体勢を崩す力>用語集#power_to_break_stance]]が大幅に強化される。
また、一部の武器はタメることでモーション自体が変化する。

タメ攻撃が発動する前にボタンを離すと強攻撃となり、威力も強攻撃と同じになる。
基本的には、少しだけタメて威力を少しだけ上げる、といったことはできないので注意((例外的に、[[フレイル]]はタメ攻撃が発動する前に強攻撃ボタンを離すと、打撃部を回した回数に応じて少しだけ威力が上がる。ただし、途中で強攻撃ボタンを離した場合はタメ攻撃ではないため、[[斧のタリスマン]]や[[大棘の割れ雫]]のタメ攻撃強化の効果は乗らないので注意。))。

//本ページは基本的なシステムの解説がメインなので、いったんコメントアウトさせてもらいます
//特に軽量武器ではタメ攻撃より通常攻撃連打のほうが時間あたりのダメージが高くなるケースが多いため軽視されがちだが、体勢を崩す力が通常攻撃とは比較にならないほど高いため、特にボスなどの強敵と一対一で戦う場合には通常攻撃よりも効果的な場面が多い。
//PvPでは、タメることで攻撃タイミングを変えられるので、パリィ狙いの相手を欺ける。

**ジャンプ攻撃 [#pf468fc9]
ジャンプ中に通常攻撃ボタンまたは強攻撃ボタンでジャンプ攻撃ができる。
特にジャンプ''強''攻撃のほうは敵の体勢を崩しやすい。
盾受けや敵の硬度、地形によって弾かれたりパリィされる事が無い。
ダッシュジャンプの慣性を活かし、間合いを詰めながら攻撃することが可能。
ジャンプ攻撃は、移動中の霊馬から飛び降りながら繰り出すこともできる。

**ダッシュ攻撃 [#gda43b12]
ダッシュ中に通常攻撃ボタンまたは強攻撃ボタンでダッシュ攻撃ができる。

**ローリング攻撃 [#i8c318df]
ローリング中に通常攻撃ボタンでローリング攻撃ができる。
通常攻撃より少し威力が低い。

**しゃがみ攻撃 [#cccee729]
しゃがみ中に通常攻撃ボタンでしゃがみ攻撃ができる。
ローリング攻撃と同じモーションとなる。

**ステップ攻撃 [#a2228f9f]
バックステップした直後に通常攻撃ボタンでステップ攻撃ができる。

**バックステップ攻撃 [#x5a5103f]
刺剣など一部の武器に存在する特殊攻撃。ステップ攻撃とは別アクション。
タメ攻撃の溜めモーション中に「強攻撃ボタンを押したままバックステップボタンを押す」と発動する。

**戦技 [#qe993235]
特殊な効果を持つ技を使用する。
ほとんどの戦技はFPを消費する。
戦技の種類や効果などの詳細は[[戦技]]ページへ。

戦技ボタンを押したとき、通常は右手武器の戦技が発動するが、左手に戦技が付与された盾・松明を持っている場合は、左手の戦技が発動する。
武器を[[両手持ち>戦闘の基礎#z6cc3fbf]]すれば、左右を問わず両手持ちしている武器の戦技が発動する。
左手の盾・松明の戦技が不要な場合は、戦灰「[[戦技なし]]」を使用して戦技を持たない状態にすれば、両手持ちしなくても右手の戦技を使うことができるようになる。
戦技の優先順位に関する詳細な仕様については、[[TIPS・小ネタ>TIPS・小ネタ#priority_of_skills]]のページへ。

**致命の一撃 [#m7f08110]
[[体勢値>用語集#stance_value]]を削りきる・パリィする・ガードを崩す・落馬させる等で敵の体勢を崩すと、近づいて通常攻撃ボタンで[[致命の一撃>用語集#critical_hit]]を入れることができる。
大型の敵では致命の一撃が可能な部位が黄色く光っている。
また、人型でプレイヤーキャラクターと同程度の大きさの敵であれば、体勢を崩さなくても背後から近づいて致命の一撃([[背後致命>用語集#critical_hit_from_behind]])を行うこともできる。

FPを消費せずに行える攻撃としては、威力が非常に高い。
致命の一撃の威力の詳細については、[[TIPS・小ネタ>TIPS・小ネタ#critical_hit_motion_value]]のページを参照。

**ガード攻撃 [#s53fcbb2]
左手に盾、右手に刺突武器を装備し、ガードボタンを押したまま通常攻撃ボタンを押すと、ガードしながら攻撃できる。いわゆる「盾チク」。
[[刺剣]]、[[重刺剣]]、[[槍]]、[[大槍]]の各武器種で可能。
また、DLCで追加された武器種「[[刺突盾]]」は[[両手持ち>戦闘の基礎#z6cc3fbf]]することで武器単体でガード攻撃が可能となる。

**ガードカウンター [#l9c0d2f1]
敵の攻撃をガードした直後に強攻撃(R2)ボタンで発動。
敵の体勢を崩しやすい((攻撃力は強攻撃と同程度だが、強靭削りはタメ攻撃と同程度であり、敵の体勢を崩しやすい。))。
強力だが強靭補正を持たないため、相手の連撃中にガードカウンターで割り込もうとすると、敵の攻撃で怯まされて中断してしまう。
ガードは必ずしも盾である必要はなく、武器の両手持ちでガードした場合でもガードカウンターを発動できる。

**はしご攻撃 [#z4dd0b1f]
はしごの昇降中に通常攻撃ボタンで上の敵を、強攻撃ボタンで下の敵を攻撃する。

**騎乗攻撃 [#pf57dab8]
[[霊馬]]に乗った状態で可能。通常攻撃と強攻撃が存在する。
強攻撃は[[タメ>用語集#charge]]ることができ、タメ中にも当たり判定が発生する。
右手の攻撃ボタン(R1,R2)で右側に、左手の攻撃ボタン(L1,L2)で左側に攻撃できる。
騎乗中は、左右どちらか片方の武器しか使えず、[[両手持ち>戦闘の基礎#z6cc3fbf]]コマンドで左右の武器を持ち替えられる。
両手持ちコマンドで杖・聖印に持ち替えれば、通常攻撃ボタン(R1)で魔術/祈祷を使用できる。
戦技は、騎乗中は使うことができない。

*両手持ち [#z6cc3fbf]
''イベントアクションボタン(PS4/PS5の場合は&icon(tri);)+攻撃ボタン''で、武器を両手で持つ。
右手の攻撃ボタンなら右手の武器を、左手の攻撃ボタンなら左手の武器を両手で持つ。
攻撃ボタンは通常攻撃、強攻撃のどちらでもよい。

武器を両手持ちすると筋力が1.5倍の扱いになるため、筋力補正のある武器は[[補正攻撃力>用語集#attack_power_scaling_value]]が高くなる。また、筋力補正の有無とは関係なく、両手持ちすることで[[強靭削り>用語集#poise_damage]](敵の[[体勢を崩す力>用語集#power_to_break_stance]])やガードに対するスタミナ攻撃力が強化され、さらに硬い敵や盾を攻撃しても弾かれなくなる。

武器を両手で持てばより軽快に振るえるようになるイメージを抱きがちだが、実際にはよりパワフルな大振りになることが多く、スタミナ消費が増加したり、攻撃モーションが鈍化したり、攻撃範囲が狭くなるなどデメリットを伴う場合がある。

両手持ち中は、ガード(L1)ボタンでガードできる。

左手に盾を持っている場合は盾の戦技が優先されるが、右手武器を両手持ちにすると右手武器の戦技を使用することができる。
二刀流の場合は右手武器の戦技が優先されるが、左手武器を両手持ちにすると左手武器の戦技を使用することができる。
戦技の優先順位に関する詳細な仕様については、[[TIPS・小ネタ>TIPS・小ネタ#priority_of_skills]]のページへ。

#divregion(筋力ボーナスに関する補足)
-筋力の上限は99だが、両手持ちの筋力ボーナスで99を超えた分も武器の攻撃力に反映される。
-小数点以下は切り捨てとなる。27の1.5倍は40.5だが、計算上は40として扱われる。
-両手持ちによる筋力ボーナスで上昇した攻撃力は、原則として戦技の威力には影響を与えない。
例外的に、片手持ち時に必要筋力を満たしていない武器に限っては、両手持ちで武器の必要能力値を満たすことで戦技の性能を100%引き出せるようになる、という点で影響力を持つ。
-戦技と同様に、致命の一撃によるダメージにも影響を与えない。
-片手持ち時に筋力の必要能力値を満たしていない武器は、霊馬を呼び出す前に両手持ちにして必要能力値を満たしておくことで、騎乗攻撃も本来の性能を発揮できるようになる。
騎乗中の両手持ち操作は反対側の手の武器へ持ち替える操作となるため、右手武器については騎乗中に片手持ちから両手持ちに変更することができない。一方、左手武器については、騎乗中に左手武器に持ち替えた場合は両手持ちとなるため問題ない。
-弓は発射前に自動的に両手持ちになるため、その必要筋力を満たす際は筋力ボーナスを前提にすることができる。
#enddivregion

*二刀流 [#r7a0ddb3]
**二刀流の基礎知識 [#kc5fffd0]
両手に同じ種別の武器を装備すると二刀流となり、この状態で左手通常攻撃(L1)ボタンを押すと、両手の武器を使った二刀攻撃となる。
通常攻撃・強攻撃の区別はなく、[[タメ>用語集#charge]](ボタン長押し)は不可。
ジャンプ二刀攻撃、ダッシュ二刀攻撃、ローリング二刀攻撃、しゃがみ二刀攻撃、ステップ二刀攻撃が可能。
攻撃モーションは武器種ごとに共通となる。

武器2本分のダメージを与えるためDPSが大きく増える一方で、状態異常蓄積量や[[強靭削り>用語集#poise_damage]]はマイナス補正を受けるため単純に2倍とはならなず、さらにスタミナ消費も激しくなる。

右手通常攻撃(R1)と右手強攻撃(R2)は、右手武器を片手持ちしている時と同じモーションである。

左右に武器を持った際に、本来の武器種とは異なる種別として扱われる特殊な武器([[脇差]]:短剣→刀、[[つるはし]]:大槌→大斧)も存在する。

**両手持ちで二刀流になる武器 [#qc1a5a17]
一部の武器種([[拳]](([[接がれた飛竜]]を除く。))、[[爪]])、および一部の二刀一対の武器([[儀仗の直剣]]、[[星砕きの大剣]])は、両手持ちにすると二刀流になる特徴を持っている。
DLCにて同様の特徴を持つ武器種([[投擲剣]]、[[逆手剣>逆手剣(武器種)]]、[[格闘]]、[[獣爪>獣爪(武器種)]]、[[調香瓶>調香瓶(武器種)]])と二刀一対の武器([[レラーナの双剣]]、[[ファルクス]]、[[ラーナの舞踏剣]]、[[角の戦士の曲剣]]、[[死の騎士の双斧]]、[[ラダーンの大剣(王)]]、[[ラダーンの大剣(光)]])が新たに追加された。

両手持ちで二刀流にした場合は武器2本で二刀流にした場合とは操作が異なり、右手通常攻撃(R1)と右手強攻撃(R2)の各ボタンが両手の武器を使った二刀攻撃となり、左手通常攻撃(L1)ボタンはガードとなる。
なお、強攻撃ついては、武器によっては必ずしも二刀攻撃にはならず、右手だけで攻撃するものもある。

その他の特徴は以下のとおり。
-武器1本で二刀流にできるため、武器2本で二刀流にするよりも装備重量を抑えられる。
-二刀でのタメ攻撃ができる。(ただし、強攻撃が二刀攻撃にならない武器では不可。)
-固有モーションを持つ武器の場合は二刀攻撃にも反映され、武器2本で二刀流にした場合の二刀攻撃とは異なるモーションとなる場合がある。
-[[エンチャント>用語集#enchant]]すると一度の操作で左右両方の武器に効果を発揮する。
エンチャント時は片手持ちでも、エンチャント後に両手持ちにして二刀流にすれば、左右両方の武器にエンチャントの効果が適用される。
両手持ち・片手持ちを切り替えてもエンチャントの効果は消えない。
-二刀攻撃による状態異常の蓄積量は武器2本での二刀流と同様に減衰される。
-両手持ちによる筋力ボーナス(筋力1.5倍扱い)は、攻撃力の筋力補正には無効だが、必要能力値の充足には有効。
両手持ちによって必要筋力の不足分を補った場合、装備スロットの武器アイコンに表示される能力値不足を示す赤色の×印や、[[補正攻撃力>用語集#attack_power_scaling_value]]のマイナス表示はそのままだが、本来の性能は発揮される。

**二刀攻撃の状態異常蓄積量 [#madc7d59]
Ver. 1.07にて、二刀攻撃による状態異常の蓄積量が下方修正された。
二刀攻撃の蓄積量に0.6倍程度の補正がかかるようになり、発症までに必要な攻撃ヒット数が片手攻撃のほぼ2倍となったことで、時間効率では片手攻撃と大きく変わらず、スタミナ効率では片手攻撃に劣るような調整がなされている。
これにより、状態異常蓄積と直接攻撃の両面で二刀攻撃が最優だった従前のアンバランスが是正された。

#divregion(検証結果:Ver. 1.07時点)
拳・爪の両手持ちによる二刀攻撃(R1)も例外ではなく、蓄積量が減衰する。
また、二刀流の片方だけ状態異常の付帯効果を持つ場合も、二刀攻撃(L1)である限りは蓄積量が減衰する。
ただし、二刀流状態で右片手攻撃(R1/R2)を行った場合は、減衰されず通常どおりの蓄積量となる。
以上のことから、装備の状態や攻撃ボタン(L1かR1か)に依らず、二刀攻撃のモーション全てに減衰が適用されていると推測される。
#enddivregion

Ver. 1.06以前は、出血+冷気で2つの割合ダメージを狙ったり、冷気+炎で凍傷の即解除→再凍傷を狙う組み合わせが二刀流の選択肢となっていたが、現在ではこうした左右で異なる状態異常の組み合わせや、片方だけ状態異常といった組み合わせは、一刀で戦うよりも発症させにくくなっていることに注意が必要である。

*ガード [#ub00a02a]
左手に盾を装備してガードボタンを押すと盾を構え、この状態で敵の攻撃を受けるとガードすることができる。
敵の攻撃をガードすると、盾のガード時カット率によってダメージが軽減される。
ガード時に受けるスタミナダメージは、盾のガード強度が高いほど少なくなる。
盾を両手持ちしてガードすれば、片手持ちの場合よりもスタミナダメージが少なくなる。
ガードボタンを押して盾を構えている間は、スタミナ回復速度が低下する。
敵の攻撃をガードした時にスタミナが尽きると、体勢を崩し、致命の一撃を受ける状態になってしまう。

ガードは盾だけでなく、武器を両手持ちすることでも行える。
ただし、ガード時カット率やガード強度は盾に劣る場合が多い。

*回避アクション [#me41cc1b]
回避ボタン(PS4/PS5の場合は&icon(cir);)で回避アクションを行える。
左スティックを倒しながらだとローリング、倒していないとバックステップになる。
また、左スティックを倒しながら回避ボタン長押しでダッシュする。

**ローリングによる回避 [#dodge_roll]
ローリングには無敵時間が存在するため、ローリング中に敵の攻撃を受けても、無敵時間中であればダメージを受けない。
このため、敵の攻撃に合わせてタイミングよくローリングを行えば、敵から離れず密着した状態のまま攻撃を回避しつつ反撃する、といった立ち回りが可能となる。

なお、&color(red){ローリングは、ボタンを押した時ではなく、ボタンを押して''離した時に発動''する};。
戦闘中に指に力が入りすぎると、ローリングしようとしてボタンを強く押し込んでしまい、ボタンを離すのが遅れがちになる。できるだけ意識して指の力を抜き、ローリング時は素早くボタンを離すように心がけよう。

**バックステップによる回避 [#z53fe480]
バックステップには無敵時間は存在せず、素早く後ろに下がるだけである。
このため、タイミングよく発動しても攻撃の当たり判定の範囲外に出られなかった場合はダメージを受ける。
バックステップは盾や武器でガードしながらでも可能。

バックステップ直後の通常攻撃はステップ攻撃となる。
ステップ攻撃は、(モーションは異なるが)ダッシュ攻撃と同様に、ダッシュで敵との距離を詰めつつ攻撃する。
このため、バックステップで敵の攻撃を回避できれば、そのままステップ攻撃での反撃に繋げることができる。

**ダッシュによる回避 [#weea96f1]
敵の攻撃によってはダッシュで回避できるものもある。
ローリングの代わりにダッシュで攻撃を回避すると、スタミナの消費を抑えられるというメリットがある。

敵からある程度距離があり、HPを回復するためにさらに距離を離したい時などは、ローリングを連打するよりもダッシュしたほうがよい場面が多い。

敵に密着した状態からでもダッシュで回避可能な攻撃は多々あるが、敵の攻撃モーションをある程度理解していないと被弾するリスクが高いので、中・上級者でないと活用するのは難しいだろう。

*ジャンプ [#k577b88f]
ジャンプは、単に段差を飛び越えたりするだけでなく、戦闘においても重要なアクションである。
別項で説明している「ジャンプ攻撃」はもちろんだが、それだけではない。
ジャンプ中は下半身の当たり判定が消失し足元への攻撃が当たらないため、回避手段としても有用だ。
ジャンプとローリングのどちらでも回避可能な攻撃、特に足元の広範囲に判定がでるような攻撃などは、ジャンプで回避したほうが安定することが多い。
ジャンプで回避すれば、そのままジャンプ攻撃へ繋げて反撃する、といった立ち回りも可能となる。

*しゃがみ [#g60aed36]
しゃがみ状態は敵から発見されにくく、背の高い草むらだと特に効果的となる。
気づかれていない敵に攻撃すると、より高いダメージを与えられる。
また、この状態からの攻撃はローリングからの攻撃と同じになる。
体の大きな敵の横振り攻撃等、一部の攻撃をしゃがみ状態で回避することもできる。
しゃがみ中にローリングしても、しゃがんだまま。
しゃがんだままダッシュすることもできるが、通常のダッシュよりスピードは遅い。

*スタミナ [#yaff0fb3]
[[交戦状態>用語集#while_in_combat]]の時は、ダッシュ、ローリング、ジャンプ、攻撃などのアクションを行うとスタミナを消費する。
交戦状態でない場合は、これらのアクションを行ってもスタミナを消費しない。

スタミナを消費するアクションを行わなければ、時間経過により自動的に回復していく((スタミナ回復速度は45/秒。ただし、装備重量が「重量」の場合は-20%、「重量過多」の場合は-30%のペナルティを受ける。))。

スタミナを使い切ると、スタミナが回復するまで、ダッシュ、ローリング、ジャンプ、攻撃などのスタミナを消費するアクションを行えなくなる。
その他、スタミナが尽きた時の挙動は以下の通り。
-スタミナが尽きると、しばらくの間(2,3秒ほど)、ダッシュできなくなる。
--スタミナの回復が始まっていても、一定の時間が経過するまではダッシュできない。
--ローリングやジャンプ、攻撃など他のアクションは、スタミナが少しでも回復すれば即できるようになる。
-敵の攻撃をガードした時にスタミナが尽きると、体勢を崩し、致命の一撃を受ける状態となる。
-梯子に掴まっている状態で攻撃を受けるとHPと共にスタミナが減少し、スタミナが尽きると梯子から落ちる。

このように、スタミナが尽きると危険な状態になるので、戦闘中は常にスタミナの残量に気を配ることが重要である。

*敵を怯ませる [#t0588a83]
攻撃を当てた時に敵が怯めば、敵はすぐには反撃できない。
敵を怯ませることができれば、敵の反撃でダメージを受けるリスクを減らすことができる。
逆に、攻撃を当てた時に敵が怯まない場合、敵は行動を中断されずに動き続けられるので、敵の反撃を食らうリスクが高くなる。
近接戦闘において堅実に立ち回るには、いかに敵を怯ませるかを考えることが重要である。

敵を怯ませられる攻撃は、武器種や攻撃モーションによって異なる。
武器種では、基本的には小型の武器よりも大型の武器のほうが怯ませやすい。
また同じ武器種でも攻撃モーションによって怯ませやすさが異なり、「通常攻撃(R1) ≦ 強攻撃(R2)」が基本で(一部例外あり)、さらに「両手持ち」や「ジャンプ」、「タメ」(強攻撃ボタン長押し)によって強化される。
例えば、直剣の通常攻撃では怯まない敵でも、強攻撃であれば怯んだり、また直剣から特大剣に変えれば通常攻撃でも怯んだりする。

ただし、例えば直剣の強攻撃で怯ませられるからといって、強攻撃をひたすら連打すれば敵を怯ませ続けて完封できるのかというと、必ずしもそうではない。
なぜなら、攻撃モーション中に一時的に怯まなくなる仕組み(一般的に「スーパーアーマー」、略して「スパアマ」と呼ばれる)があるからである。
通常は怯む攻撃であっても、敵のスパアマが発動しているタイミングで当てた場合は、敵を怯ませることができずに敵の攻撃をそのまま食らう結果となる。
このため、敵を確実に怯ませるためには、攻撃を当てるタイミングを慎重に見極める必要がある。

ここまでは、敵を怯ませる仕組みについて解説したが、攻守を逆にした場合も、考え方は同じである。
キャラクターステータスに「強靭度」というパラメータがあり、これが敵の攻撃を受けた時の怯みやすさに関係している。
強靭度は数値が高いほど、敵の攻撃を受けた時に怯み難くなる。
またプレイヤーキャラクターにもスパアマの仕組みがあるので、場合によっては「敵の攻撃をスパアマで耐えながら反撃する」といった戦い方を選択することも可能である。

武器種や攻撃モーションごとの怯ませやすさの違い、プレイヤーキャラクターの強靭の仕組み等、より詳細な情報を知りたい場合は [[強靭について]] を参照されたい。

*体勢崩し [#t9a8ad65]
-攻撃を当て続けて敵の体勢を崩すと、敵は一定時間無防備になり、致命の一撃を入れるチャンスになる。ただし、敵によっては隙ができるだけで致命の一撃を入れられないこともある。体勢を崩した状態では、一時的に全てのダメージが通常時の約1.2倍になる。さらに、攻撃に対する怯みやすさが一時的に最大になり、通常では吹き飛ばないような攻撃でも吹き飛ぶことがある。
--人型や犬など通常サイズの敵は、基本的に一撃食らうと体勢が崩れた状態から復帰する。
ボスでも[[ツリーガード]]と[[ローレッタ>親衛騎士ローレッタ]]はこちらに該当する。
--大型の敵やボスは、基本的に一定時間が経過するまで体勢を崩したまま。
体勢崩しによる致命受け付け時間は敵よって異なり、特に[[ルーンベア]]や[[王族の幽鬼]]等は極端に短い。致命の一撃を入れようと敵の正面に移動したら既に受け付けが終わっていた…という事もありえるため、敵の種類やこちらの攻撃手段によっては致命の一撃を入れずに殴り続けたほうが良い場合もある。
-すべての攻撃手段には強靭削りが設定されており、敵に攻撃を当てた時の体勢の崩しやすさに影響する。
--R1で出せる通常攻撃は強靭削りが小さく、ガードカウンターとタメ攻撃は強靭削りが最も大きい。
--軽量の武器種であってもタメ攻撃は強靭削りが非常に高く設定されており、大型武器と遜色ない性能になる。
--ジャンプ二刀攻撃の強靭削りは、ジャンプ強攻撃とタメ攻撃の中間くらい。
--頭部などの弱点ボーナスや、不意打ち、両手持ちのボーナスの影響を受ける(両手持ちボーナスは戦技には影響なし)。
-体勢崩しが可能な敵は全て内部パラメータとして体勢値が設定されている。
--攻撃を当てた時の強靭削りによって敵の体勢値を削り、これが0になると敵が体勢を崩す。
--体勢値は時間経過で回復するが、攻撃を当てることで一定時間(数秒~十数秒)体勢値の回復を阻害することができる。攻撃を受けないまま規定の時間が経過すると、体勢値が急激に回復していく。この時間は敵の体勢値の大きさに比例しており、体勢を崩しやすい敵ほと体勢値の回復が速い。
--スローイングダガーを1本当てるだけで、敵の体勢値の回復を止めることができる。
--周回を重ねると、3周目以降、敵の体勢値が段階的に上昇していく。

体勢値や強靭削り等、体勢崩しに関する詳細な情報を知りたい場合は [[強靭について]] を参照されたい。

*コメント [#c3281d25]
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