ビルド/筋神ビルド殴り指紋盾

最終更新: 2024-02-14 (水) 10:59:14
更新情報
更新日2024-02-14 (水) 10:59:14
投稿日2023-08-23 (水) 21:45:09
ビルド概要
カテゴリ筋力系
説明指紋盾の筋神CC補正と発狂蓄積を最大限に活かした大盾両手持ちビルド
評価いいね! 18 
目次

はじめに [編集]

『大盾を両手持ちして殴る』ことに特化するべく、神秘派生の指紋盾を両手持ちしたビルドです。
ビルドの投稿は今回が初めてですが、150レベル帯で30回ほど生まれ直して、一番強さと楽しさが高いバランスで調和していて個性の強かったものです。
25日からの大移動が見込まれる中、DLCが来るまでの記録として。

更新履歴
更新に適用前、適用する程でもないメモ書き

ステータス [編集]

素性放浪騎士LV150
生命力50精神力20
持久力27~28筋力50
技量13~14知力9
信仰9神秘50

筋神という意味では技量の低い素性勇者の方が向いているかも(混種の小弓は技量7で握れるので。その場合は持久に余りを振るのがオススメです)

放浪騎士の素性を活かすなら技量に1振るのが順当に見えますが、強靭50~を確保する場合だと持久27では重量が1.0しか余りません(重量1.0の手持ち装備は壊れた木盾だけです)
持久に28振ると重量1.5~2.0の最軽量帯を左手の自由枠に持てますが、優秀なサブウェポン(爪や鞭)の要求技量値14と交換になるジレンマが発生します。現在、自分は持久28で運用しています(装備は後述)

バッシュの頻度を下げるなら精神はもう少し削れますが、他の筋神武器(固有武器以外にも色々あります、武器の項目参照)で気分転換したり、左手装備に戦技の余地を持たせるには今くらいがちょうど良いと思います。

武器 [編集]

右手1指紋石の盾(神秘派生)左手1角渦の盾(自由枠)
右手2混種の小弓左手2
右手3左手3

基本的にほぼ全ての敵を指紋盾でガードしながら殴り倒す、そのコンセプトに忠実に。

特筆すべき事項として、一部の筋力武器には神秘派生にしても筋力補正を神秘補正と同等までに保ち、筋力と神秘の両補正により高い物理火力を得るものが存在する。歪んだ斧、グレートメイス、積石の槌、巨人砕き、司教の大炎槌などがそれにあたり、両能力値に応じて凄まじいパワーを発揮する。

”神秘戦士向けの情報”より引用文となります。
この中に指紋盾も密かに含まれており、神秘派生を行うことで筋力補正と神秘補正がC/Cとなります。

発狂・睡眠の蓄積値にも武器の神秘補正は乗る。ただし、どちらも両立させる手段は現状非常に少ない。前者は発狂効果と変質可能の特徴を持つ指紋石の盾の血・毒・神秘派生時にのみ機能する。後者は神秘補正とエンチャント可能の特徴を持つ波紋の剣・ヴァレーの花束・欠波紋の斧槍に眠り脂をエンチャントした場合のみ機能する

この中にもしっかり指紋盾が含まれており、神秘派生を行うことで発狂の蓄積値が神秘の高さを参照して伸びます。
この二つの神秘派生の特性を併せ持っているのは、現状、指紋盾しか有りません。ヤバいです。

対褪せ人の場合、通常攻撃3発~4発で発狂します。発狂すると割合ダメージを受け行動不能になりFPが減少します。突撃バッシュをします。終わります。逆に突撃バッシュ全段ヒットでも発狂し、この場合バッシュの後隙がありますがR1を当てることはできるので、終わります。
同レベルの相手であれば、突撃バッシュ⇒発狂ダメージ+硬直⇒R1で1800ダメージほど出ます。

無論発狂が効かないボスにも、上記の筋神武器としての高補正で高いダメージを叩き出せます。

混種の小弓は筋神ビルドの泣き所、逃げる相手や遠くの敵を倒す際の遠距離攻撃手段として。右手に入れているのは、弓武器と指紋盾が共に両手持ちでないと正常に機能しないので、持ち替え時の事故防止です。

混種の小弓

左手は自由枠としていますが、前述のように素性放浪騎士で強靭51~を確保する装備の場合、持久に28振っても重量は2.0しか余らず要求技量14の鞭や鉤爪は装備できません。

ですが、元から殴り大盾を最大限に活かすために補正武器が少ない筋神振りビルドを選んだのであって、なおかつ常に大盾ガードで強気に距離を詰めつつ大盾によるガードポイント攻撃を使うには両手持ちを維持する必要があるので、左手に武器を装備したとしても最後のミリ削り以外の用途で攻撃手段に用いられることはありません。

以上を踏まえて、自分は重量2.0の『角渦の盾』を左手装備に選出しました(2023/8/28より)
こちらは『装備中のみ免疫、頑健、正気耐性をそれぞれ50上昇させる』という効果を持ちます。状態異常系の蓄積が大盾のガードを貫通してくる仕様は、ビルド的に現実的ではない専用タリスマンと祈祷『不易の盾』を除いて対策が存在しないため、左手装備を代用タリスマン枠として運用できるのは気休め程度でも心強いです。
耐性装備にありがちな出し入れ時にリセットされた蓄積値が画面を塞ぐ問題も、このビルドでは左手装備を一切切り替えないため発生しません。

他の左手装備を選出する場合も、投げナイフ連打等で削り切れない相手のミリ削り以外の用途では攻撃手段に考えない方が良いです(苦手なビルドや状況など、まずは『大盾という武器』の使い方でなんとかできないか?と考えてみましょう:下記を参照)

大盾という『武器』の使い方 [編集]

大盾両手持ち普及委員会の者です。
ビルドは二の次として、大盾が優秀な武器であることを覚えて帰ってください。

①基本(ガードポイントについて)
大盾による一部の攻撃はガードポイント、簡単に言えば『攻撃中もガードしている扱いになる時間』が発生します。その時間で攻撃を合わせた場合、対人の特大武器であろうが大型ボスの盾受け吹き飛ばし属性の攻撃であろうが、指紋盾のカット率を維持したまま攻撃を完遂することができます。つまり一人勝ちです(牙突き、掴み攻撃を除く)

そして盾チクと異なり、攻撃中もガード性能は一切低下しません。通常のガード時に発生する、僅かなガード硬直すらも発生しません。
Ver. 1.07のガード強度を下方修正(81-90→77-86)以来、下方修正は盾チクの仕様に行われており指紋盾は一度も弱体化していません。自分はVer. 1.07以降にこのビルドを使い始めました。

②攻撃手段
上記のガードポイントが発生するのはダッシュ攻撃(以下DR1)とジャンプ通常攻撃(以下JR1ですが、自分はあまり使いません)とローリング/しゃがみ攻撃(以下ロリR1)です。
戦技のバッシュ系統にもガードポイントは発生しますが、こちらはガード性能が多少落ちてスタミナが0になった際にガード崩れ(被致命状態)が発生するので、戦技の項目で解説します。

中でも特によく使うのは、踏み込みとガードポイント発生速度に優れるDR1となります。
体感としてですが、ボタン入力後に刺剣曲剣といった軽量武器の攻撃判定発生と同じくらいのタイミングでガードポイントが発生、その後特大剣くらいのタイミングで攻撃判定が発生します。逆に言うと、ボタン入力後からガードポイント発生時までは無防備なので、上記の軽量武器と戦う時は相手を見てから攻撃をしましょう。
慣れてない間は、これを延々押し付けているだけでも慣れてない相手は沈みます。慣れていてもビルドの相性が悪いと何もできずに沈みます(相手に使われて沈みました)

ローリングR1はその場で力を溜めて、盾を押し込むように攻撃します。
攻撃及びガードポイントの発動まで位置が動かないので入力自体を見破られにくい反面、自分もガードポイント発生のタイミングを相手に合わせにくいです。
持続が長く範囲も横に広いので、少し離れた場所から相手の追いかけてくる位置に置いておくように使うと有利を取りやすいです。ただしガードポイント発生までの無防備な時間もその場で発生するので、今相手が居る場所からのR1が届かない時にだけ狙う(例:直剣R1が届く位置だと後出しで止められる)ことを心がけましょう。
単純にローリング回避後のR1が強気に振っていけるモーションなのは武器として優秀だと思います。

対人向け補足

ガードポイントは発生しませんが、JR2は極めて威力に優れていて、補正CCに50ずつ振ったこのビルドでは、対人で800ダメージ程度(発狂蓄積アリ)を安定して叩きだします。後隙がやや大きいため乱発するものではありませんが、奇襲に当てられると強いです(盾を空中から振り下ろしてくる褪せ人に対処できる人は少ないです)

大盾両手持ちで対人する際の注意点 [編集]

まず通常時の立ち回りとして、攻撃をしない時はL1(ガード)を押しっぱなしで、なおかつ避けれる攻撃は基本的にローリングと歩きで回避します。これは盾ではなく『指紋盾という特大武器』と『物理カット率100%強靭無限の鎧』です。

ロリ回避よりガードを優先する場面

よくある『うっかり』の注意点としては、相手の近くでDR1を放つ前からダッシュボタンを押してしまうこと。
相手をロックしたまま歩いている際は常に相手の方を向き続けますが、ダッシュ時は移動方向を向く(輝剣陣などでは意図的に使われがちな仕様です)ので、前斜めダッシュ時は指紋盾のガード判定が相手の方を向いていません。
流石に至近距離ではやらないですが、中距離でうっかり走って特大剣DR1の手痛い一撃を貰う、といったことは割とよく有ります。相手が届く武器を持っているなら走らないように、走るなら同時にR1です。

他にグレイブ型の斧槍は、バッシュ系戦技やDR1後のロリキャンを素立ちR1で高確率で狩ってきます。なんで?と思うのですが、本当に射程と発生速度が絶妙でびっくりするくらい当たります。こちらから攻め込むと実質的な反確を取られがちなので、斧槍お得意のDR1で攻め込んでくれるのを待ってDR1のガードポイントを合わせましょう。

斧槍繋がりで卑兵ショーテルなど、ガード貫通特性や非物理属性の武器だと強気に振ってくる相手も多いのですが、そのための神肌のおくるみです。先述したように、これは『物理カット100%強靭無限の鎧』です、多少貫通して来ようがモロに当たるよりは6割ほど減衰済み、ガンガン相打ちし合っていれば貫通分はおくるみで回復してしまいます。
ただし牙突きは『ガードしていない扱いになる』という全く異なる特性で、カット率だけでなくガードポイントという実質無限の強靭も抜かれます。モーションが大きく来ると分かっていれば避けやすい戦技なので、貫通系の武器を相手が後から出したら警戒しつつ、前提として書いたように盾を持っていないつもりでロリ回避していきましょう。

防具 [編集]

カーリア騎士兜胴鎧戦鬼の鎧(軽装)
手甲鱗の手甲足甲鱗の足甲

強靭50確保しつつ見た目性能特化。鱗シリーズ手足は軽さと強靭のバランスが良くて馴染みやすい。
大盾両手持ちが武器と防具を兼ねているので、指紋盾の割には積載に余裕が持ちやすいです。

タリスマン [編集]

タリスマン1大壺のタリスマンタリスマン2神肌のおくるみ(切り替え枠)
タリスマン3黄金樹の恩寵+2タリスマン4緑亀のタリスマン

大壺と黄金樹は言わずもがな(指紋盾は全武器中で最重量なので……)
盾を構え続けて鎧として、L1を押していない”息継ぎ”の時間を短くするためにも緑亀のタリスマンはほぼ必須枠です。

神肌のおくるみは連続ヒットでHP回復を発動させるものですが、他の連撃系と異なり『重い武器で、間髪入れずに殴るほど発動が早い』という特筆点があります。
仕様としては、見えない状態蓄積値が攻撃する度に自分に溜まっていき、ゲージを満たすと回復が発動する逆出血といった感じのようです。そして状態異常と同じく重い武器ほど(自分への)蓄積値が大きく、そして指紋盾は最重量級の『武器』です。突撃バッシュがフルヒットしたら一回で発動、他の攻撃でも間髪置かずに攻めれば3~4発で回復します。

聖杯瓶の使用制限がない攻略や鉤指などで火力が欲しい場合は、神肌のおくるみをアレキ破片や連撃バフ系に変えることになるでしょう。ミリセントの義手は連撃バフと持久に振りながら要求技量14の軽量武器の装備を両立できますが、タリスマン自体に重量1.6あるので思ったより負荷が高いことに注意しましょう。

戦技 [編集]

戦技1突撃バッシュ戦技2強射
戦技3戦技4聖域
戦技5戦技6

突撃バッシュの使いどころのお話をします。まず大前提として、対人でフルヒットすると『ほぼ確実に』終わります。
全段ヒットからの発狂、駄目押しに立ちR1で終わりです。たまにミリ残りしますが、威力特化仕様やバフも無い状態でダメージ1800台が普通に発生するので、極めてハイリターンな戦技と言えるでしょう。
その上で、決してローリスクではありません。バクスタの吸引範囲が上がった今バージョンでは、迂闊に撃つとすぐさま掘られることでしょう(以前のバージョンでも、最速ロリキャンする背後でスタブ空振りモーションをする相手が見えていたので、今のバージョンだと多分逃げられません)。
なおかつ先述したように突撃バッシュ中のガード性能(受け値)は大きく下がり、スタミナがゼロになると致命受け付け状態を相手の前で必ず晒します。終わります。
が、完全に相手がこちらの突撃バッシュを見越していて、走り出すよりも先に軌道外へとローリングで逃げられるような場合でなければ、流石に相手も掠ったりギリギリ回避から反確を取られる程の後隙ではない(グレイブ系斧槍を除く)ので、チャンスがあれば狙いに行っても大丈夫な程度ではあります(つまり中リスクハイリターンです)。

以上を念頭に置いた上で、突撃バッシュを使う絶好の場面は『スタミナに余裕があり、相手が正面から攻撃してくる瞬間』です。
突撃バッシュも他の攻撃と同じくガードポイント発生までに時間があり、こちらは大剣R1より少し遅いくらいと相手の攻撃を読んで出すことが求められる早さです。
が、ダッシュ攻撃やジャンプ攻撃は環境武器ほど強気に振っていける傾向にあり、リーチの関係で相討ちを狙えずロリ回避を強制される他のビルド相手と同じように正面から振りに来る相手が多いので狙いどころです。

こちらに走ってきている相手も、着地地点がバッシュ軌道上にある相手も、向こうが攻撃ボタンを押していたら攻撃を受け潰しつつ硬直に全段ヒットでこちらの勝ち。フェイントでも回避は強要できるのでダッシュならやや不利、ジャンプならやや有利(掠り狙い可能)です。大槍二刀流は、このビルドに限って言えばカモれます。地面に盾を着いた突撃バッシュ開始時の姿勢でJL1やDL1を優しくお迎えしてあげましょう。

小ネタ(煮詰まった対人ネタ・環境メタの立ち回りなど) [編集]

ここから先は、レアルカリア正門前から闘技場まで共に過ごしてきた皆さん向けです。

魔術師狩り

ザっと三日間ほど闘技場に籠ってみたところ、前ほどの無法はできませんが独特の機微が分かれば十分に強い(ヒカキン維持は余裕、単純な強さは上の下~上の中)といった感じでしょうか。

ver1.10での運用

最初は強靭の仕様変更と数か月のブランクが重なってランク維持に結構苦労しました(ちょくちょく落ちた)が、相手が既に振り始めている状態から無理にガードポイントを合わせようとしない(最近は大斧でも振りが早い)など使い慣れていた頃には当たり前だった立ち回りの機微を思い出して、サブウェポンを見直してからは八割方勝てています。

状態異常特化、及び後出し持ち替えに対する戦技『聖域』を使った立ち回り:長い

コメント [編集]

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 同士よ…
    書いて良いかわかりませんが、突撃バッシュ最終段で相手が発狂硬直した場合、そこから突撃バッシュがフルヒットで入りました。

これに腐敗翼剣や義手タリスマン等の連撃バフを掛けると基本ワンパンになりましたので、どうかご参照下さいませ…

2023-08-24 (木) 00:17:26 [ID:KYYoJiSFncE]
  • コメントありがとうございます!筋技知信神×1~3で無数のビルドを生まれ直しましたが、やはり盾のガードポイントで相手の攻撃の上から叩き潰す感覚は他では味わえないものですよね……
    自分は聖杯瓶を縛った正門前や闘技場で相手の属性貫通分を取り戻せる神肌おくるみを優先していますが、鍵指などの際は連撃霊薬で火力を盛っています。それでも筋神5050だと闘技場でノンバフ突撃バッシュ発狂R1が重装以外一撃になるので火力面も本当に凄まじいポテンシャルを秘めた武器だと思います
    2023-08-24 (木) 00:46:53 [ID:y/WukG2/ZOE]

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