機体のスペック(パラメータ)の詳細

最終更新: 2023-11-04 (土) 17:42:43
目次

武器アイコン [編集]

属性 [編集]

アイコン名称説明
実弾.jpg実弾物理属性の攻撃によりダメージを与える
衝撃力と攻撃力のバランスが良い
爆発.jpg爆発爆発/燃焼属性の攻撃によりダメージを与える
衝撃力が高く残留させやすい
EN.jpgENEN属性の攻撃によりダメージを与える
衝撃力は低く攻撃力が高い
コーラル.jpgコーラルコーラル属性の攻撃によりダメージを与える

武器タイプ [編集]

アイコン名称説明
単発.jpgセミオートトリガーを引くたびに弾丸が発射される
フルオート.jpgフルオートトリガーを引き続けることで弾丸が継続発射される
バースト.jpgバーストトリガーを引くたびに複数の弾丸が点射される
チャージ.jpgチャージトリガーを引き続けることで弾丸の性能が変化する
ミサイル.jpg誘導兵装ロックオンが完了してからトリガーを引くと敵を追尾する
近接武器.jpg近接武器トリガーを引くことで近接攻撃を繰り出す
シールド.jpgシールドトリガーを引き続けることでシールドを展開する

リロードタイプ [編集]

アイコン名称説明
1発.jpg単発武器を使用するたびにリロードが必要になる武器
マガジン.jpgマガジン装填されている弾薬を使い切るとリロードが必要になる武器
熱.jpgオーバーヒートリロードは必要ないが、発熱によりオーバーヒートする武器
オーバーヒート時は武器の冷却が完了するまで使用できなくなる

システム異常 [編集]

アイコン名称説明
カメラ妨害.jpgカメラ妨害ジャミングによりカメラ機能が妨害され、ロックオン可能距離が短くなる
効果範囲から逃れることでシステム復旧する
強制放電.jpg強制放電電気系統に対する負荷から強制放電が発生し、機体が一定のダメージを受ける
ACS障害.jpgACS障害高熱によりACSにエラーが生じた状態であり、通常より受ける衝撃が増大することでスタッガーが発生しやすくなる
発生から一定時間経過でシステム復旧する

パラメータの詳細 [編集]

武器 [編集]

項目説明パーツ
攻撃力敵にダメージを与える性能
距離減衰や跳弾などで低下する
衝撃力敵にACS負荷を与える性能
瞬間的な負荷であり、一定時間でリセットされる
衝撃残留敵にACS負荷を残す性能
持続的な負荷であり、時間経過で回復されていく
爆発範囲発生する爆発の大きさ(単位:半径m)
攻撃時発熱攻撃に伴う発熱量
許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する
連続攻撃回数追加入力で連続攻撃が可能な回数
チャージ攻撃力チャージ攻撃で敵にダメージを与える性能
距離減衰や跳弾などで低下する
チャージ衝撃力チャージ攻撃で敵にACS負荷を与える性能
瞬間的な負荷であり、一定時間でリセットされる
チャージ衝撃残留チャージ攻撃で敵にACS負荷を残す性能
持続的な負荷であり、時間経過で回復されていく
チャージ爆発範囲チャージ攻撃で発生する爆発の大きさ(単位:半径m)
チャージ攻撃時発熱チャージ攻撃に伴う発熱量
許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する
直撃補正スタッガー状態の敵を攻撃した際のダメージ倍率
PA干渉敵のパルス防壁に対する干渉力
この値が大きいほどパルスアーマー/シールドを削りやすい
誘導性能ミサイルなど誘導弾の追尾性能
射撃反動射撃で発生する反動
性能保証射程跳弾が発生せず攻撃力が保証される距離
有効射程攻撃が有効となりえる距離
標準的なACの装甲を基準とし、攻撃対象の防御性能によって増減する
連射性能弾丸の連射速度
1秒間に発射できる弾数
誘導ロック時間ミサイルなど誘導弾のロックオンが完了するまでの時間
敵をこの時間捕捉しつづけることで誘導性能が発揮されるようになる
最大ロック数ミサイルなど誘導弾がロックオンできる最大数
この値が2以上であればマルチロックが可能
チャージEN負荷チャージ中にかかるEN負荷
供給を上回った場合はENが減少する
チャージ時間チャージ完了までにかかる時間
チャージ消費弾数チャージ攻撃で消費する弾数
マガジン弾数マガジンに装填されている弾数
総弾数発射できる弾丸の総数
リロード時間リロード発生から完了までにかかる時間
冷却性能武器を冷却し発熱量を低下させる速度
弾単価1発あたりの弾薬価格
ミッション完了時に発射数を掛けたものが弾薬費として計上される
攻撃軽減通常ガードで受けるダメージを軽減する性能
衝撃軽減通常ガードで受けるACS負荷を軽減する性能
IG攻撃軽減イニシャルガードで受けるダメージを軽減する性能
IG衝撃軽減イニシャルガードで受けるACS負荷を軽減する性能
IG持続時間イニシャルガードの軽減性能が持続する時間
アイドリング攻撃軽減アイドリング状態でのガードで受けるダメージを軽減する性能
アイドリング衝撃軽減アイドリング状態でのガードで受けるACS負荷を軽減する性能
アイドリング時間アイドリング完了までにかかる時間
展開時発熱シールド展開に伴う発熱量
許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する
展開範囲シールドが攻撃を防ぐ範囲

外装・内装パーツ [編集]

項目説明パーツ
APアーマーポイント。ACの耐久値となるポイント。APが0になると機体が破壊されゲームオーバーとなる。全パーツ
重量パーツの重量。パーツの総重量がACの積載量を超えると積載超過となり出撃不能になる。OSチューニングでウェイトコントロール入手後は積載超過状態でも出撃可能になるが、移動など大幅に制限がかかる。全パーツ
EN負荷エネルギー負荷。パーツの合算値がジェネレータのEN値を超えるとEN負荷超過で出撃できなくなる全パーツ
耐弾防御実弾属性のダメージに対する防御性能外装パーツ
耐EN防御EN属性のダメージに対する防御性能外装パーツ
耐爆防御爆発/燃焼属性のダメージに対する防御性能外装パーツ
姿勢安定性ACSの負荷限界。数値が高いほどスタッガー状態になりにくくなる。頭部/コア/脚部
システム復元性能システム異常を検知して復元する性能。この値が大きいほどシステム異常が発生しにくい。頭部
スキャン距離スキャンで敵やパーツコンテナを検出できる距離頭部
スキャン持続時間スキャンで敵やパーツコンテナを検出した際の持続時間頭部
ブースタ効率補正ブースタのEN効率に対する補正
この値が大きいほどクイックブーストの消費ENが少なくなる
コア
ジェネレータ出力補正ジェネレータのEN出力に対する補正
この値が大きいほど最終出力が向上する。
コア
ジェネレータ供給補正ジェネレータのEN供給性能に対する補正
この値が大きいほどEN消費アクション後の供給再開が早くなる
コア
腕部積載上限腕部のみの積載上限値
この値が大きいほど両手武器の扱いに余裕ができ、超過による照準追従性能/反動制御低下が発生しづらくなる。
腕部
反動制御射撃反動を吸収する性能
この値が大きいほど連射による射撃精度低下が発生しづらくなる
腕部
射撃武器適性射撃武器の使用に対する適性
この値が大きいほど照準追従性能が向上する。
腕部
近接武器適性近接武器の使用に対する適性
この値が大きいほど攻撃力が向上する
腕部
積載上限脚部が支えられる上限重量
この値が大きいほど重量パーツを多数搭載できる
積載上限以上の重量になると積載超過となってしまい、動作の性能が大幅に下がる。
脚部
水平跳躍性能水平方向の跳躍性能
この値が大きいほど地上クイックブーストの初速が速くなる
脚部
垂直跳躍性能垂直方向の跳躍性能
この値が大きいほど地上ジャンプの到達高度が高くなる
脚部
推力ブースト移動の推力。この値が大きいほど高速で移動できる。ブースタ
上昇推力ブースト上昇の推力。この値が大きいほど高速で上昇できる。ブースタ
上昇消費ENブースト上昇で消費するENブースタ
QB推力この値が大きいほど動き出しが素早くなる。ブースタ
QB噴射時間この値が大きいほど移動距離が大きくなるブースタ
QB消費ENクイックブーストで消費するENブースタ
QBリロード時間クイックブーストのリロード時間。この値が小さいほど小刻みに連続発動できるブースタ
QBリロード保証重量クイックブーストのリロード時間が保証される重量
この値が大きいほど重量機体でも性能が低下しない
ブースタ
AB推力アサルトブーストの推力
この値が大きいほど高速で突撃できる
ブースタ
AB消費ENアサルトブーストで消費するENブースタ
近接攻撃推力近接武器で敵を追尾する際の推力
近接武器の多くは一定距離内にいる敵を追尾可能であり、この値が大きいほどその際の速度が向上する
ブースタ
近接攻撃消費EN近接武器の使用に伴う移動で消費するENブースタ
近距離アシスト適性この値が大きいほど近距離(130m圏内)で照準が合いやすくなる。FCS
中距離アシスト適性この値が大きいほど中距離(130m-260m圏内)で照準が合いやすくなるFCS
遠距離アシスト適性この値が大きいほど遠距離(260m圏外)で照準が合いやすくなるFCS
ミサイルロック補正ミサイルなど誘導弾のロックオン完了時間にかかる補正値
この値が大きいほど完了までが短くなる
FCS
マルチロック補正ミサイルなど誘導弾のマルチロック完了時間にかかる補正値
この値が大きいほど完了までが短くなる
FCS
EN容量使用できるENの総量。この値が大きいほどEN消費アクションを多用できる。ジェネレータ
EN補充性能ジェネレータがEN補充を開始する立ち上がりの良さ。この値が大きいほどEN消費アクション後の回復再開が早くなる。ジェネレータ
供給復元性能ジェネレータのEN供給が停止した際の復元性能。この値が大きいほどEN全消費からの回復再開が早くなる。ジェネレータ
EN射撃武器適性EN属性射撃武器への出力伝達効率
この値が大きいほど対象となる武器の攻撃力が向上し、チャージ完了までにかかる時間も短くなる
近接武器やプラズマミサイルなど、出力系統が独立している武器には反映されない
ジェネレータ

EN射撃武器適性が影響しない武装 [編集]

以下の武装がEN属性射撃武器であるにも関わらずEN射撃適性の影響を受けない武装になる

腕部武装
WS-1200 THERAPIST(スタン弾ランチャー)
背部武装
EULE/60D(パルスシールド投射機)
Vvc-703PM(プラズマミサイル)
Vvc-706PM(プラズマミサイル)
Vvc-70VPM(プラズマミサイル)
45-091 ORBT(レーザーオービット)
VP-60LT(レーザータレット)
Vvc-700LD(レーザードローン)

IA-C01W3: AURORA(光波キャノン)はレギュレーション1.03.1からEN射撃武器適性の影響を受けるようになった。
これにより「機体と接続した兵装から投射される非実体弾」が影響を受けるという外見上の挙動で統一された。

コメント [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 何となくそんな気はしたけど放電がソウルで言う出血の状態異常なんだな
    これで攻略してみようかな
    2023-09-11 (月) 01:15:24 [ID:Ob1s4LkIwmI]
  • スペックに開設の項目ありませんけどEN供給効率の数値と実際のEN補充についての相関がどうなってるかわかる方います?
    LING-TAIジェネレータとか素のEN補充は全ジェネレータトップですが負荷限界のせいでEN供給効率はそれほど伸びません。
    かといって実際に使うとEN補充の速さはEN供給効率がもっと上の数値になるアセン組んだ時より速く感じますし?
    なんだか、もうよくわかりません
    2023-09-11 (月) 11:07:55 [ID:2oOPPkhq6z2]
    • LING-TAIの特徴はENの供給開始が圧倒的に早い代わりに容量と出力が最低レベルなとこです。
      EN供給効率はEN負荷合計に対し出力がどれだけ上回っているかで決まるため出力が低いLING-TAIは伸びにくくなりますが、このジェネは容量も少ないのでENゲージが最大になるまでが他より早く、すぐに回復したと感じてしまいます。
      また、接地していると供給量が一気に伸びる?ため供給開始の早さと合わさりより回復が早く感じると思います。
      2023-09-11 (月) 12:15:49 [ID:uHymBSuOisc]
      • つまり、実際の回復量はどうなるんです?
        2023-09-11 (月) 13:08:45 [ID:2oOPPkhq6z2]
      • かけっこで例えてみます。
        LING-TAIはEN負荷カツカツ、供給開始早、EN容量小→足が遅いが、走り出すのが早く、ゴールまでが短い
        他ジェネレータはEN負荷余裕あり、供給開始遅、EN容量大→足が速いが、走り出すのが遅く、ゴールまでは長い
        LING-TAIは足は遅いけどゴールまでが短いので、ゴールにすぐ着く……"実際の回復量"はEN供給効率に依存して少ないが、容量が小さいためEN容量の上限に早く辿りつけるので、EN供給効率が良いように見える、ということだと思います。冗長な説明で申し訳ありません
        2023-09-11 (月) 14:07:10 [ID:y0giD9ydU3w]
      • 回復量自体は供給効率高いほうが当然多い。が、消費してから完全回復までの時間は別
        細かい数値は知らん
        2023-09-11 (月) 16:39:59 [ID:uHymBSuOisc]
  • 冷却性能の数値から冷却時間を計算しようとしてるけどうまく行かない…
    単純に1000÷冷却性能の数値で割れば良いのかと思ったけど全然合わなくて(CURTISで試したら冷却性能155に対してバーが減り始めてから完全になくなるまで4.9秒前後)、更に武器毎にOVERHEAT表示が出てから実際にバーが減り始めるまでの冷却遅延?時間(CURTISは0.85秒、HU-BENが1.35秒)があるっぽくてもうわけわからん状態
    仕組みに心当たりがある人アドバイスくれないか
    2023-09-12 (火) 05:24:29 [ID:P3iERYlNnbs]
    • 冷却性能は一秒間に武器が冷める数値。
      冷却が再開するまでの時間は武器ごとに違う。
      オーバーヒートからの復帰は冷却性能とはまた違った値が用いられてるっぽい。
      近接武器はオーバーヒート前提だからか例外的に冷却性能でクールタイム計算できる。
      で冷却再開時間とオーバーヒート冷却性能はマスクデータだからステータス画面では大体のことしかわからんというのが結論。
      2023-09-12 (火) 15:57:04 [ID:ing4TqDjexM]
  • 総重量が75000超えるとブースト速度が急激に落ちる
    2023-09-13 (水) 02:57:28 [ID:ZMbIZwYFc1k]
    • 軽量級の目安だね。

速度減算の係数が上がるみたいで、どんなブースターでも盛れば盛るほど急激に遅くなる。
逆に言えば、これよりちょっと重くしたところで大して速度が下がるわけでもない。
これよりもっと軽くしたところでこれ以上大幅に速度が上がるわけでもない。

あくまで目安としての75000だね

2023-09-14 (木) 00:08:57 [ID:y75vq8EO7o6]
  • 75000は概ね軽めの中量2脚の重量なので、今作の軽量機不遇の一因になってる。普通に重量に反比例、または負の比例で良かったのに・・・
    2023-10-01 (日) 19:10:30 [ID:bum6GOQUKaU]
  • EN補充性能は基本的に単位時間あたりのEN補充量だがEN出力に対してEN負荷が9割を超えると急激に悪化する。
    2023-09-13 (水) 18:48:49 [ID:JpsFH4WefsA]
  • PA干渉は衝撃残留に対する倍率。単位は%。多分。
    パルスアーマーとパルスシールドにのみ有効。
    2023-09-14 (木) 05:12:51 [ID:2JXNDbwZ.9g]
    • 衝撃力に対する倍率だぞ、そうじゃないと低すぎる。PA系には衝撃力が全部残留するから勘違いしやすいけど
      2023-09-29 (金) 13:39:32 [ID:TZc/R.Dagro]
  • 姿勢安定=衝撃値って認識で良いのかな?衝撃100をくらったら姿勢安定も100減るって感じで
    2023-10-01 (日) 10:21:01 [ID:TymLNkphmIU]
  • 腕部重量過多ってどういうデメリットがあるのかいまだに分かってない・・・・・・照準追従性というか腕部パーツパラメータの射撃武器適性みたいなのが下がる、て認識でいいのか?
    2023-10-04 (水) 09:56:16 [ID:eCRkKGfWv8Y]
    • 基本はその認識でいいと思う。サンパイダーとか作れば分かるけど照準がすっごいドゥルンドゥルンすべるようになる。カービィの星を割るミニゲームみたいに左右にブンブン揺れて合うまでにクッソ時間がかかるようになるのでもはや移動するレティクルにタイミング合わせて射撃するゲームみたいになるよ
      2023-10-18 (水) 22:06:00 [ID:qwfCQ785MHc]
  • ミサイルロック補正はそのまま%ですかね。パーツの誘導ロック時間1秒に対して補正150なら0.66s、85なら1.17s。ほとんどのミサイルが0.5~2秒未満なので一番スペック的に劣るVE-21の補正65でも普段は大した影響でないですね。AURORAの誘導ロック時間3.3sだと補正65で5秒になっちゃうのでこの辺は影響でかいくらい?
    2023-10-10 (火) 14:37:36 [ID:2oOPPkhq6z2]
  • 復元時補充ENの項目ない?
    2023-11-07 (火) 11:14:12 [ID:QaUKzUjccQM]

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