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EXPANSION(コア拡張機能)の一覧

最終更新: 2025-08-09 (土) 12:41:37
目次

EXPANSION(コア拡張機能)について

  • OSチューニングでOSTチップを消費して入手できるパーツ。
  • 連続使用はできず再使用までクールタイムがある(アサルトアーマーが35秒、パルスアーマーとパルスプロテクションが25秒、またパルスアーマーはアーマーが消失してからクールタイムのカウントがスタート)。クールタイム中はコア背面外観が各コアパーツ固有の排熱モードになる。
  • コーラル内燃式ジェネレータを装備している場合は発動時のパルスが赤色になり、アサルトアーマーがEN属性からコーラル属性になって性能が変化する(詳細はこちら
    • コーラル属性の攻撃は敵の防御力を無視する(防御力1000固定でダメージ算出?要検証)
    • パルスアーマーとパルスプロテクションはパルス防壁判定のままで、PA干渉持ち武器の特攻対象外にはならない
  • パルスアーマーを展開している機体にアサルトアーマーを当てるとパルスアーマーがかき消される
    • コーラルジェネレーター使用時でも同様にかき消すことが可能
  • パルスアーマーとパルスプロテクションの耐久値は1秒ごとに「耐久性能÷持続時間」分減っていく。ダメージを受けて耐久値が減ると、その分効果時間も減る
  • ターミナルアーマーはダメージで効果時間が減らない(もしくは耐久値があまりにも高いため、ダメージで多少減ってもほぼ変化しない)

EXPANSION(コア拡張機能)の一覧

攻撃系

名前効果最大使用回数攻撃力衝撃力衝撃残留爆発範囲効果範囲直撃補正
ASSAULT ARMOR機体を中心としたパルス爆発を発生させ、敵弾をかき消しつつ広範囲にダメージと衝撃を与える315002000138060200230

防御系

名前効果最大使用回数耐久性能持続時間
PULSE ARMOR機体追従型のパルス防壁を発生させ、耐久限界もしくは一定時間経過まで防御性能を飛躍的に高める2330010
PULSE PROTECTION空間設置型のパルス防壁を発生させ、耐久限界もしくは一定時間経過まで敵弾を遮蔽する3700025
TERMINAL ARMOR機体AP限界を検出して自動発動する、機体追従型の緊急パルスアーマー1200005

アサルトアーマーはACfAからの続投だが、今作は仕様が異なるため、足を止めるくらいのリスクしかなく使いやすくなっている。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • PPとTAは耐久性能10000くらいにして欲しい。普通の武器で壊そうとする分にはちゃんと硬くて仕事するけど、密着AAだったら消し飛ばせるみたいな感じが理想
    2024-09-18 (水) 12:32:00 [ID:mZ3sVfteHCk]
  • PPこそ耐久2万で持続1分で地形の無いところで地形戦するためのコア拡張機能にしてほしい
    どうせお互いPPの中にいると効果ないんだし
    2024-09-18 (水) 14:35:25 [ID:1/QU4AbETxU]
  • 結局の所、AAもPPも使用時にスタッガー全快すれば最悪腐らなくって丁度良いのでは?
    2024-11-01 (金) 11:15:12 [ID:8BU3zqjiu3c]
  • PA密着使用時で相手にAAのようにヒットするが衝撃値と攻撃力の詳細が不明
    2024-11-01 (金) 15:14:33 [ID:cN3Lfn0tUR2]
  • 妨害系として一定時間ミサイルを逸らすパルスフレアとか、相手からのロック距離を制限するパルスジャミングやら欲すぃ
    2025-02-13 (木) 11:55:13 [ID:KibmvV6kzew]
  • PPにはAB止める効果あるのね…相手の使い方が上手いのもあっていいようにあしらわれたわ。
    2025-02-14 (金) 08:41:00 [ID:np49qOR4UQU]
  • コンボ機相手にスタッガーして
    PA発動した後に相手がAAしてくるのを読んですぐにABすればスタッガーしなくなるってことか?
    2025-03-29 (土) 15:54:39 [ID:qo6gRm6m4bg]
  • [#atgj] なんかもう少しバリエーションあっても良かったのでは?
    攻撃系としてパルス弾(クソでかい)を飛ばすとか。パルスプロテクションで機体追従でなくても大丈夫な設定ぽいし。
    あと補助系みたいなのとか。一定時間ブースター効率と出力補正と供給補正MAXになるみたいな笑。軽四ぶっ壊れるか
    2025-07-30 (水) 12:32:28 [ID:m-2r2v-91fd-bl5c]
  • [#1x9y] リミッター解除は残り時間とAPみてから勝ち確ガン逃げマンが発生するのでNG
    2025-08-12 (火) 09:01:16 [ID:p-79o6-ad92-7g9l]
    • [#4tpl] 同意。スタッガーの駆け引きに使うものなら種類増えていい。相手から離れた位置で事前にパワーアップする要素はNG。パワーアップして凸って来たら逃げてやり過ごすだけだし、引きに使えるんだったらそれこそAP有利でタイムアップ狙いになるね。
      2025-08-12 (火) 10:05:39 [ID:p-c8j4-24c4-8hnf]
    • [#efqr] ガン逃げもさることながら出力の上昇幅によっては開幕タンクに轢き潰される可能性も出てくる関係でタイマンならリミッター解除載せていないと試合にならなくなるとかありそう。
      2025-08-12 (火) 18:31:29 [ID:m-77ph-e92e-bl5c]
  • [#3niz] リミッター解除の使用時間をAP依存にして、逃げたらただ凄い勢いでAP消費して自滅する様になれば
    PAに合わせてAP多くても3秒くらいしか持たないくらいが良い塩梅か
    2026-04-07 (火) 07:10:55 [ID:p-ef9t-7575-ejn8]

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