武器種 | パイルバンカー |
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属性 | 実弾 |
武器タイプ | 近接 |
リロードタイプ | オーバーヒート |
基本情報 | |
攻撃力 | 1688 |
衝撃力 | 1150 |
衝撃残留 | 850 |
連続攻撃回数 | 1 |
重量 | 4180 |
EN負荷 | 225 |
詳細 | |
直撃補正 | 150 |
PA干渉 | 135 |
冷却性能 | 284 |
チャージ | |
チャージ攻撃力 | 4630 |
チャージ衝撃力 | 1800 |
チャージ衝撃残留 | 1100 |
付帯効果 | |
ー | |
備考 | |
ー |
目次 |
バージョン情報
App Ver. 20 / Regulation Ver. 1.01
ベイラムの開発したパイルバンカー
大型の鉄杭を打ち込むことで対象を物理的に破壊する
チャージでは撃鉄を起こし 炸薬の威力も乗せた刺突を行う
過去作では他の武器を突き放す破壊力で名を馳せる実弾属性の近接武器。大型兵器からAC、硬いMTなどの強敵を木っ端微塵に粉砕する。AC界隈で「とっつき」といえばコレの事。
チャージせずに使うと他の近接武器のように誘導性のある接近をした後、前方に強烈な突きを撃つ。近接推力があれば当てやすく、かなりの衝撃蓄積を与えることができる為、命中率の高さを考えれば溜めない選択も十分に強力。
チャージした場合はほぼ移動せず、杭打ちの機構を作動させてから構え、アッパーカットのようなモーションで杭を打ち出す。前進こそしないが方向補正はかかるので多少ズレてもきちんと相手の方向に振り向き、QBかABしてから溜めると慣性で滑りながら放つ事も可能。命中した場合は強烈なダメージを叩き出し、スタッガー中ならばミッションの強敵や重量級以外は一撃で破壊するほどの超火力となる。近接推力の影響はなし。
なお、チャージは『斜め上』に打ち出す都合、敵機の当たり判定から微妙にズレた位置で使用すると外れてしまう。懐に飛び込んで使おう。
パイルバンカーの火力をフルで活かす為には、上手くスタッガーを取ることが何よりの優先となる。スタッガー状態にさせるタイミング及び自機と敵との距離感を意識しよう。ただし、コア拡張機能の存在により、必ず確定する訳ではない事に注意。
・射撃(スタッガー)→持ち替えながら前QBorAB→チャージパイル
基本にして王道。多少離れた場所でスタッガーを取ってもチャージパイルが間に合う。ただし、
・スタッガーを取る射撃武器は発射後の硬直の無い物限定
・「持ち替えながら前QBorAB」を挟む物は高度差が大きいと当たらない
・スタッガー確認してから「持ち替えながら前QBorAB」をして放つのは確認猶予が短め
これらは下記の連携にも当てはまるので留意しよう。
・アサルトアーマー(スタッガー)→持ち替えながら前QBorAB→チャージパイル
カウンター等で何かとお世話になるアサルトアーマーからの追撃。
起死回生の一手になり得るが、さらにアサルトアーマーで返されたり、ターミナルアーマーから反撃されたりするので注意が必要。
・蹴り(スタッガー)→(持ち替え)前QB→チャージパイル
射撃で衝撃ゲージを蓄積させてからの蹴りでスタッガーさせて追撃。
・蹴り→ショットガン(スタッガー)→持ち替えながらAB→チャージパイル
蹴りからの射撃は武器によって近すぎると当たらない事がある為、位置調整が必要な場合あり。射撃硬直の無い武器ならショットガン系統以外でも大抵は可能だが、衝撃ゲージの管理が難しいのでショットガンが一番実用的。
・チャージランス(スタッガー)→持ち替え→チャージパイル
レーザーランスの誘導性と衝撃値でスタッガーを取り、すかさずパイルバンカーに持ち替えてチャージを見舞いする『ランスパイル』。ランスの当たり方次第でチャージパイルを外しやすいのが難点。特に空中にいる相手には当たり難い。
・チャージランス→ショットガン(スタッガー)→持ち替えながら前QBorAB→チャージパイル
上記の発展形でチャージランスでスタッガーゲージが溜まりきらなかった時用。例によって射撃が近すぎると当たらない事がある為、位置調整が必要な場合あり。こちらはショットガンでスタッガーが取れれば空中の相手にも当たりやすいのがポイント。
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