名前 | ちょっと皆からの意見を貰いたい |
更新情報 | |
更新日 | 2023-09-12 (火) 01:06:51 |
投稿日 | 2023-09-05 (火) 22:34:04 |
アセンブル概要 | |
脚部 | 軽量 |
説明 | ジャミングランチャーに希望を見た |
目次 |
武器 | |
R-ARM | WB-0000 BAD COOK |
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L-ARM | MA-T-223 KYORIKU |
R-BACK | EL-PW-01 TRUENO |
L-BACK | EL-PW-01 TRUENO |
フレーム | |
HEAD | HC-2000/BC |
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CORE | EL-PC-00 ALBA |
ARMS | NACHTREIHER/46E |
LEGS | EL-TL-10 FIRMEZA |
インナー | |
BOOSTER | BST-G2/P06SPD |
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FCS | FCS-G2/P10STL |
GENERATOR | VP-20C |
コア拡張 | |
EXPANSION | ターミナルアーマー |
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ガチ用じゃなくお遊び用にテーマを決めて作ろうとした機体でジャミングランチャー使おう~なんて考えて作ったお遊び機体……だったはずなんですが……この機体の最適解の立ち回りが完成してからやけに試合後相手が居なくなってしまうことが発生した為、対面視点の意見が欲しくなったので投稿いたしました。
まずは武装構成から。
着弾地点にジャミングスモークが発生する。
食らうとロックが外れる為、ミサイルロック時間の長いもののメタになる。
また自分も引っ掛かる+同じスモーク内にいる相手はロックできるので注意
ジャミングに自分も引っ掛った時にロック無しに当てやすいだろうと採用。
デバフとして相手の耐衝撃を下げれるのでスタッガーを狙いやすくなる。
それに加え対面のターミナルアーマーも引き撃ちをすれば連射速度、制圧範囲からメタの対象にできる有能。
現状メインの両手武器が火力は出ないので当てやすい物を用意。
発射からの着弾までの速度が恐ろしく速いため回避が至難の技。ついでに火炎放射で画面を見えにくくしてしまえば当てやすいんじゃね?との発想だったが結構凶悪。
軽量機体のためAPも低く脆いため足の止まるパルスアーマーではなく此方を採用。
正直最後の保険以上の価値は無いがアサルトアーマーを撃つほど打点が足りない訳ではないし足を止める武装を主軸においている都合上削られる回数は少なくしたいのでAAは不採用
以上が武装構成……。
結論から言ってしまうとこの機体は
「高機動・中距離狙撃機」
自分の得意な距離を一生押し付ける機体。
試合開始と共に急接近し火炎放射がギリギリ掠める距離でニードルミサイルで射撃、ミサイルのリロード中や相手がショットガン、ブレードを振りに来るときはジャミングランチャーをぶつけて距離を取る。
相手がミサイルなどで遠距離戦を仕掛けて来るならジャミングランチャーを使いロックを外し接近、ブースト有利を作りつつ接近し戦う。
これだけなら別に上空ミサイル四脚マン相手に不利じゃない?と思われるかもしれないが……
「ジャミングランチャーに引っ掛かったプレイヤーはロックから外れる」
という特性。相手の真下に潜り込んで地面にジャミングランチャーを撃てばそれで相手からのロックが外れてしまうため降りてくるのを待ててしまう。
あとは降りてきたオバヒの相手を一方的に焼いてスタッガー決めて蹴っ飛ばすなんてことも出来てしまうのです。
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……正直この構築と対面したことは無いのでやられている方がどれだけ不快な対面なのかと言うことがわからないのです。
故にこの構築の欠陥、強みが本当に合っているのか皆様の意見が聞きたいのです。
よろしくお願いいたします
皆様、さまざまな意見をありがとうございました。
立ち回り、パーツ構成の見直しがお陰で進みました。
武器 | |
R-ARM | WB-0000 BAD COOK |
---|---|
L-ARM | MA-T-223 KYORIKU |
R-BACK | EL-PW-01 TRUENO |
L-BACK | EL-PW-01 TRUENO |
フレーム | |
HEAD | HC-2000/BC |
---|---|
CORE | EL-PC-00 ALBA |
ARMS | NACHTREIHER/46E |
LEGS | KASUAR/42Z |
インナー | |
BOOSTER | BST-G2/P06SPD |
---|---|
FCS | FCS-G2/P10STL |
GENERATOR | VP-20S |
コア拡張 | |
EXPANSION | アサルトアーマー |
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・軽量二脚から軽量逆間接に変更しました
これによって上空への逃走経路を選択可能に
・ジェネレーターを軽量モデルに変更しました
足の変更により積載容量が低くなった為、軽量の物を利用
・EXをターミナルアーマーからアサルトアーマーに変更しました
タンクなど重量機に持久戦で負けることが多くなってきたので打点を追加
引き撃ちを行う機体は現状、射程の長い武器を使うケースが多く、ミサイル・EN武器が大抵の相手となる。
いずれも重量が重いものが多くブースト速度は300前後となるので基本は張り付けば距離の主導権は握れるので(ブースト速度354)火炎放射で炙りつつニードル、発射後はジャミングでリロードを繰り返す。
アサルトライフルのWトリガータイプも今回の上方で増えてくると思われるのでそちらは頭上を取りつつ火炎放射で炙っていき着地はチャージジャミングで出来るだけ安全策を取っていきたい。
多くはハンドミサイル×2、肩ミサイル×2が多くいかにして被弾を少なく真下にたどり着き張り付けるかが勝負。
速度はあるので避けやすい方だがミサイルの種別を判断しながら適切な避け方を強要される。
一応ジャミングランチャーはタイミングによってはミサイルの誘導を切ることが発覚したので上手く使って被弾を減らそう。
潜り込めたら上昇しながら火炎放射で炙りつつニードル、水平軸が合うと上手い相手だと蹴っ飛ばして来るので注意しながら炙る。
ジャミングを上手く活用しつつ安全地帯も確保していこう。
不利対面、基本的に①wガトリング②wショットガンの2つにグレネードorワーム砲などの対面を想定。
①のガトリング対面の場合はブースト速度で勝っている場合もあるのでショットガンよりはマシな対面で射程が200を切り始めた段階で逃走準備を開始しジャミングランチャーでカメラを一瞬でも壊しABで離脱して距離を取る、ステージによっては構造物を登ったり有効活用すること。
距離が310までよってくるのを待ちつつ入ったらニードルを片方ずつ撃って少しずつ削っていく。
②のショットガンは基本的にガトリングよりも速く離脱することを心がけないと一瞬でダメージレースがひっくり返るので地獄。スタッガーしてしまったらカウンターにアサルトアーマーをして、やれると判断したならニードル撃ち込むのもありだが基本は逃げるが吉。
またジャミングランチャーは爆発物にも弱いのでついでの如く積んでるアイスワームやグレネードを上から撃ち下ろされないように注意。
様々な機体がいるが①スタッガー武装+近接武装+素手②近接武装+実弾オービット+射撃武器③射撃武器+ミサイル+近接武装の3タイプを想定。
共通対策としてスタッガーが溜まり始めたらチャージジャミング+ABで即時離脱すること。
①はスタッガーを取ってくるまで近接武装を振ってくることはほぼ無い+射撃武器適正は並なので上下左右に飛び回り弾を回避しつつ引き撃ち、頭上を通り抜けたりしながら炙りましょう。
頭上を取れていればスタッガーしても近接武装を振れない角度の可能性があるのでもしもの時はお祈りしましょう。
②はスタッガーがある程度溜まり始めた場合や隙あらば格闘を振ってくるので近距離ではニードルを撃たないように注意。
③はミサイルの回避で近寄らせながら通常の射撃でスタッガーを取り格闘を振るタイプ。大概近距離で強い実弾射撃を握っているので、それを嫌がって引いた相手をミサイルで引っかける嫌らしい構成。
なるべく210前後の距離を保ちミサイルはジャミングで誤魔化しつつ引き撃ちをしましょう。
別枠としてレーザーランスは雑に振ってくる相手も多いのでなるべく水平軸を合わせないように。
結論としてはどんな機体に対面しても勝ちを狙える万能機体…というわけではないのですが相手の機体の理解度や堅実な立ち回りを要求されるという点では扱いがいのある良機体に収まったのかなとは思います。
対策として誤っているものもまだまだあると思います。
これより様々な機体が開拓されACに永遠の闘…げふんげふん。盛り上がって行くことを願っております。
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