名前 | セラピスト…お前…やれる子なのか……? |
更新情報 | |
更新日 | 2023-10-06 (金) 01:16:57 |
投稿日 | 2023-10-05 (木) 23:37:01 |
アセンブル概要 | |
脚部 | 中量 |
説明 | 完全にネタアセン……なのか??? |
目次 |
武器 | |
R-ARM | MA-T-222 KYORAI |
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L-ARM | MA-T-222 KYORAI |
R-BACK | WS-1200 THERAPIST |
L-BACK | WS-1200 THERAPIST |
フレーム | |
HEAD | VP-44D |
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CORE | 07-061 MIND ALPHA |
ARMS | VP-46D |
LEGS | 06-042 MIND BETA |
インナー | |
BOOSTER | ALULA/21E |
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FCS | FC-008 TALBOT |
GENERATOR | VP-20S |
コア拡張 | |
EXPANSION | ターミナルアーマー |
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はい、皆様1.03アップデートがきて環境がガラッと変わって新鮮な気分ですね。
本来なら色々新しい武器とか使ったアセンとか考えていきたいなぁ~……なんて思って保存していたAC DATAを整理していたらセラピストちゃん……ようはスタンランチャーがなんかやれそうな雰囲気を醸し出していたので雑に組み上げてきました。
では採用理由を解説していきます。
上からアーキバス派生・マインドα・マインドβ、逆関節三種の神器セットですね。
耐久と姿勢安定性、そして機動力を逆関節で維持しようとするとだいたいこの形にたどり着きます。
今回は撃ち下ろすのがメインなので上下水平移動しやすい逆関節を選定しました。
頭は姿勢安定性の下方が来てしまいましたが、おそらく運営としてはKASUARとで耐久を取るかシステム関連を取るかと言う選択肢を増やしたかっただけだと思うので良調整だと思います。
アーキバス派生アーム、こちらも上方修正で反動制御が高くなりましたね。この軽量さで射撃適正と反動制御の高さはある意味、呪いの装備一歩手前になる人も多そうですね。
もっと射撃適正が欲しい人はシュナイダーアームを、と住み訳もしやすいですね。
今回のメインはランチャーですのでバランスが良いこちらを採用。
アルラ、今回の修正で色々なブースターの上昇性能が上がり、この子も例に漏れず恩恵を授かりました。
お陰でほぼワーストみたいなものだった上昇力も改善されたことはとても大きいですね。
また重量によるブースター速度も調整が入っており、中・軽量機が追い風を受けています。
今回セラピストちゃんがワンチャンあるのでは?と思った要因その1です。
みんな大好きベイラム強襲ですね、この子も近距離アシストに下方が入っていますが、近~中で戦いたいならまだこれでも十分やれます。
今回は近~中で戦うのでこちらを採用。
アーキバス軽量ですね、軽い・容量そこそこ・出力良好、選定理由はそれだけですね。ブースト350/375ラインはミサイル回避がすごぶる楽なので重量はしっかり70000を目指します。
今回の目玉ですね。
そもそも何でみんな産廃だのなんだの言っていたこれが可能性感じられるか?ってお話なんですけど前提…いえ共通認識としておきたいのが私ランチャー系の武装って「当てにくくなった」かわり「補助効果」を得たショットガンだと思っているんですよ。
ナパームなら「対地性能」と「ACS異常」みたいな感じで。
ならセラピストは?「当てやすさ」と「スタン属性」です。
今までこの子が産廃って言われていたのはショットガンとして扱おうとするとダメージもでないわ衝撃もショットガンと比べると低いわでリターンが取れない。
逆に本懐に戻ってスタン属性を活かそうとするとスタンガンにスタン速度で勝てないし重量で負ける……そんな悲しい性能だった訳なんです。
でもですね、今両方下方修正入ったんですよ。
一番怖かった重ショットガンは衝撃値が約3割落ち、その他も全体的に弱体化しました。
軽ショットガンは直撃補正が下方されました。
スタンガンは項目上では何もないですが、全体的なゲームスピードが速くなった今連射するにせよ昔より当てにくくなりました。
こうなってくるとスタンランチャーに可能性が出てくるのです。
射程距離は180m重ショットガンより4m短いだけの距離、判定も大きく当てやすく爆発すればほぼフルヒット、衝撃値は321軽ショットガンより39低く衝撃残留も小さいですが射程距離を考慮すれば十分差別化はできる。
スタン値は一発に対して小さいもののそれでもスタンガン2.35発分当てやすさを考慮すれば問題は……まあ多少ありますが無しではないかと。
はいナパームランチャーです。ふざけていると今思いましたか?はい…ちょっと趣味入ってます……。
まあ一応この組み合わせにも理由はあって……。
一つは使用感が似ていること、同じランチャーですからね。
もう一つは当てやすいセラピストの衝撃を高めること。
現状スタンによる追加衝撃やセラピスト本体の当てやすさによる衝撃蓄積もあるとはいえ、それだけでは全体的に高くなった安定性を抜くことは難しいですから。
最後に燃焼フィールド上に相手をスタンやスタッガーで留めやすくなるって観点からの相性の3つですね。
今の環境、全体の上昇性能が上がった+機動力が上がったことにより無限滞空ミサイラーとかも減ってくると思います。
となると地に足着けて戦う時間もそこそこ増えるわけで、ナパームくんの燃焼フィールドがダメージソースとして機能しやすくなるんですね。
となればもう上からナパームばら蒔いたり、直当てしたりと実質この子も上方修正といっても過言では……あるかもしれませんけど逆風は止みました。
基本は上を取ってバラマキ戦法です。
上を取って撃って着地して武器チェンジ、上を取って撃つ。
上を取りにくい相手は水平での撃ち合いですセラピストの当てやすさならQBされなければ十分当てれます。
そこそこの距離を保っているのならアラートが鳴っても落ち着いてQBをすれば余裕を持って避けれます、それだけの機動力は確保しました。
逆に近寄らないとまずい相手はよってしまいましょう、ランチャーは距離が近いほど当てやすいです、自分が弾を避けれる位置をキープしましょう。
ナパームの直当ては狙える時は狙いましょう、これもそこそこ高い火力と衝撃をしています。
地上でスタッガーやスタンを取ったときはナパームをネジ込みましょう、蹴るより火力が出ます。
まだ環境が始まったばかりなので間違った考察も混じっていると思います。
それでも私はセラピストに可能性を感じました。
今までみたいな完全な産廃とはならないと信じています……上方は欲しいですけど……。
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