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#author("2021-08-21T04:09:07+09:00","","") #author("2021-12-23T03:22:55+09:00","","") *対人考察 #contents オンライン対人についての基礎から応用まで。 マルチプレイのシステムについては [[オンライン要素]]を参照 侵入先での立ち回りについては[[侵入プレイのすすめ]]をどうぞ。 ---- **概論 自身のHPに対し敵の火力が高い本作においては、「反撃されないタイミングで攻撃する」のが安定行動である。 それは対人においても例外ではなく、相手の攻撃後の硬直やローリング終わりを狙うのが重要になる。 ただ近づいて武器を振るだけでなく、相手の攻撃や回避を誘うことで優位に立つという視点が必要だ。 #fold{{ ***対人を構成する行動 -COLOR(red){飛び込み} 自分の攻撃が当たる間合いに入って武器を振ること。 間合いに入ろうとして後述の置きを合わせられたり、間合いを読み違える・外されるなどして後述の差し返しを受けるリスクがある。 しかし危険を冒さねば敵は倒せない。 -COLOR(red){置き} 当たらない間合いで武器を振ること。差し返し狙いの相手を釣ったり、飛び込んで来た相手の出鼻をくじくのが目的。 -COLOR(red){差し返し} 相手の攻撃の後隙に(近接武器で)攻撃を入れること。 -透かし 相手の攻撃をローリングせず躱すこと。歩きやダッシュのみで回避ができれば差し返しのチャンスが広がる。 -被せ 差し返しの亜種で、相手の攻撃モーション中に攻撃をヒットさせること。こちらが強靭で勝る場合優位に立てる。 }} 相手を倒す際、まず考えるのが近づいて武器を振ること(''COLOR(red){飛び込み}'')である。 しかし相手も攻撃の''COLOR(red){置き}''によって牽制したり、こちらの攻撃を透かして''COLOR(red){差し返し}''たり、 [[強靭]]で''被せ''たりと工夫してくる。こうした駆け引きにはそれぞれ、武器によって向き不向きがある。 相手と自分の装備を勘案して勝ちに結びつく立ち回りを心がけよう。 **対人の種類と立ち回り方 本作において対人の種類は、タイマン、複数戦、闘技、教会の槍戦の4つである。ここでは各種類ごとの概要と、基本的な立ち回りやマナーなどを記載する。 また対人戦全てに言えることとして、協力者はもちろん、敵対する相手にもCOLOR(red){''最低限の礼儀と思いやり''}が必要である。それは単なる道徳的精神論だけではなく、相手にいらぬ反感を与えたり、それによって引き起こされるトラブルなどを回避する術でもあるからだ。 悪虐非道の限りを尽くすのもよいが、煽り、決別、送還や、ファンメール、ブロックを覚悟しておこう。 #fold{{ ***タイマン ''概要'' 自分と相手が一対一の状況が起こる場合は以下の通り。 自分一人で相手を倒さなければいけないため、純粋な技量と練られた戦法が求められる。 ''侵入&被侵入'' 自分が残り火状態で協力者や干からびた指がない状態で侵入された時、またはそういったホストに侵入した場合に発生する。 霊体よりホストの方がHPが高くエストの数も2倍であるため、純粋なタイマンでは闇霊側が不利。よっぽどの自信があるか、どうしてもホストが動かない限り、闇霊側から仕掛けるのは得策ではない。 ホスト側は強気に攻めてもよいが、闇霊側がモブの方に逃げたり、腕に自信がない場合などは素直に契約や白サインを拾うなどして協力を仰ぐのが吉。 ホストと霊体のエストの差についてだが、それはエストの使用を妨げるものではない。侵入者は「火の無い状態」と「エスト半減」のハンデが侵入するための条件であり、侵入システムは非対称性であるため、ホスト闇両者ともエストの使用はシステムとして制限されていない。たまにタイマンでのエストの使用で煽られることもあるが、気にしないようにしよう。 また自分がホストの場合、あえてエストを飲み持久戦に持ち込むという選択肢もある。前述の通りホストは闇よりHPもエスト数も多いので、最終的に相手のエストを枯らせ有利に立てる可能性が高いからだ。 ''赤&紫サイン霊との戦い'' エリアに書かれた赤&紫のサインを拾って召喚する、またはそのサインを書いて拾われ召喚されることで発生する。 赤&紫サインの闇霊は残り火状態が適用される為、HPで言えばホストと互角。エスト瓶での回復をしない場合、対等な対人戦ができる。 赤サインは殆どが対人目的で書いているが、紫サインは狂霊としてホストと攻略したいプレイヤーもいるため、紫の方は相手をよく見極めよう。 召喚した相手、された相手には挨拶などの丁寧な立ち振る舞いをしたほうがよい。召喚した闇霊を白霊などで袋叩きにしたり、ホストに嫌がらせをするような行いは推奨しない。ファンメを送りつけられたりブロックをされたとしても文句は言わないことだ。 ''道場'' エリアをクリアしていない状態で白霊や闇霊、赤&紫サイン闇霊、契約霊などを呼び込み、特定の場所でタイマンをさせる、またはそのような状況に遭遇した場合に発生する。主にロスリックの高壁、サリヴァーン裏などで開かれる。 霊体を絶えず呼び出し、観戦も可能な高回転の対人戦が売りだが、純粋に攻略や侵入を楽しみたいプレイヤーを邪魔する行為であり、また高圧的な態度や独自のルールを強引に押し付けるホストも少なくないため、あまり印象はよくない。ホストとしてやる際は煽りやブロック、ファンメールなどを覚悟しよう。 その他の霊体は決別するか、ホストに従うか、闇霊側は隙を見てホストを倒すかなどなど、状況によって判断しよう。しかしホストを倒す場合は失敗すると他の霊体に袋叩きにされたり、負けた後煽られる可能性がある。また従う際も、エストの橙瓶などでの回復や極端な試合延長などは袋叩きや送還の的となる。 倒すのなら確実に、従うなら慎重に行動することが重要だ。 }} #fold{{ ***複数戦 ''概要'' 自分と相手が複数の状況の時が起こる場合は以下の通り。 複数で戦うため乱戦が起こりやすく、運に左右される場面も多くなる。また多数側と少数側で戦い方が180度違ってくるため、タイマンにはない、全体を見て判断する力や味方をカバーしたり相手を妨害したりする力、闇雲に突撃しない慎重さや隙を見て勝利をもぎ取る大胆さなど、多くの力が必要。 ''協力&侵入'' 白霊などの協力霊がいる時に侵入される、またはそういった状況のホストに侵入した際に発生する。 ホスト側は、HPとエストが多いホストが一人&味方間でのffなし&最大4人、対して闇霊側は(闇霊&狂闇霊の場合)ffあり&裏切られる可能性あり&最大2人など、純粋な複数戦ではホスト側が有利。 闇霊側の戦い方やマナーは[[侵入プレイのすすめ]]を参照。 ホスト側はホストが倒されないようにするため、また散り散りになって各個撃破されないようにするため団体行動が基本となる。なるべくタイマンは避け、味方と協力して相手を撃破しよう。 こちらが少数側になった場合は、ボス霧まで逃げるか再召喚のためにエリアを逆走したり、再召喚の時間稼ぎも構わないが、それを快く思わない闇霊も多く、煽られたりファンメールが送り付けられる可能性もあり、そういった状況を避けたいのならしないほうが良い。 幸いホストは霊体よりも有利な状態のため、時には男気を見せて立ち向かってみることも必要だ。 敵対者を倒した場合にも挨拶などはよいが、煽るような行為をした場合、ホストから送還されたり、味方や同僚から決別される可能性がある。最悪の場合、敵味方双方からブロックされる可能性もあるため、礼儀は大切にしよう。 また相手との友好も大事だが、過度な馴れ合いは送還や決別の対象にもなる。 ほどほどの距離感で戦い合うことを心掛けよう。 ''契約エリアでの戦い'' 生贄の森やアノールロンドは、通常の闇霊の他にそれぞれの契約霊も侵入できる。 ホスト側と闇霊側の数は最大3vs3なため、互角とまでは行かないが接戦を楽しみやすい。 しかしこの2つの場所はスポーン狩りや出待ちなどの悪質な戦い方や煽りが非常にされやすく、最近ではチートも横行しているため、とても治安が悪い。 ホスト闇両方とも、良識の心掛けと煽りやファンメ、ブロックの覚悟をもって参加しよう。 }} #fold{{ ***闘技 ''概要'' DLC第1弾で追加されたシステム 決闘、乱闘、共闘の3つのモードで対人戦ができる。他の対人よりも比較的にとっつきやすく、凄腕の猛者からひよっこの初心者まで様々なレベルのプレイヤーが凌ぎを削っている。対人の基礎はここで学ぼう。 ''決闘'' 闘技内で最も人口が多く、対人が盛んなモード。 エストの橙瓶、ジークの酒、女神の祝福などの回復アイテムが使用できないため、スピーディーな対人戦を楽しめる。 特にルールとして定められているわけではないが他の対人と比べ、決闘では特に礼儀が大事。始まりの挨拶はしっかりとしよう。 ただし、さっさと戦いたいので挨拶がわりのガード連打で済ませるプレイヤーもいるので状況を見て判断すると良い。 戦う前にバフをかけるのは構わないが、あまりにも悠長にバフをかけ続けるとその最中に斬りかかられる可能性がある。 試合前の準備はなるべく手短に済ませたほうがいい。 ルールの上では開幕の不意打ちも問題はないのだが、煽りやブロックをされる可能性が高くなる事には留意したい。 試合中は基本どんな戦法でも構わないが、対人戦にめっぽう強い武器(湿った手鎌や法王騎士の曲剣など)やあまりにも卑怯な戦法(ガン逃げ浮遊など)を使ったり、また極端な引きや逃げの姿勢、回復系奇跡の多用などは、必然的に煽りやブロックの可能性が高くなる。 クリーンな対人を楽しみたいなら、なるべく使うことは避けた方がよい。 試合後も基本好きにしてかまわないが、相手の近くで煽りととれるような行為をすると、再戦した際の相手の対応がどうなるか分からない。 最悪ブロックもされるので、最後まで礼儀正しく行こう。 ''乱闘'' 敵味方関係なく戦うモード。1VS1、2VS2、3VS3のルールがある。 勝ち点の判定が撃破数でのみ競われる形であるため、他のプレイヤー同士が戦っている所にグンダの斧槍や双大剣で割り込む漁夫の利戦法や、 普段は積極的に戦わず隙を見て弱ったプレイヤーを狩るハイエナ戦法が非常に強く、それらへの対応手段も乏しい。 こうした理由のためか、残念ながらいずれのエリア・ルール・レベル帯でもほとんど盛り上がっていない。 イベントなどであれば勝ち負けを気にせず気軽に戦えるので、戦いたい場合はそちらを利用するとよい。 ''共闘'' 決闘ほどではないが、こちらも対人戦が行われている。2VS2、3VS3のルールがあるがマッチングするのは専ら円舞台の3VS3である。 120~140のレベル帯で午後8時以降の人が多くなる時間帯に向かえば良い。 他のLV帯・ルール・エリアでのマッチングは今ではイベントでもない限り殆ど絶望的である。 こちらもルールとして定められているわけではないが、礼儀を大切にするプレイヤーが多い。挨拶をしておいて損はない。 集団戦というだけあって個々のプレイヤースキル以上に集団戦での立ち回り力が問われる。 味方のビルドや得意な戦法を把握し、状況に応じた適切なカバーが行えるように立ち回ろう。 原則として頭数が多い方が有利であることに注意。 最も避けなければならないのは、味方が落ちている間に集団で各個撃破されること。 復活したそばから延々狩られてしまうと永久に3人揃わず、点差が広がり続けるワンサイドゲームになってしまう。こうなると巻き返しは絶望的である。 頭数で負けている場合には、無理に攻めず[[クイックステップ]]でガン逃げして味方復活までの時間を稼ぐと良い。 ガン逃げは通常好まれる戦法ではないが、犬死して点差を広げるよりは遥かにマシだろう。 }} #fold{{ ***教会の槍COLOR(red){※詳しい方の追記をお待ちしております} ''概要'' DLC第2弾、輪の都のボス「教会の槍」戦において発生する。プレイヤーがボスとしてホスト側と戦うことができ、その強さはホスト側のプレイヤー数や周回数に応じて耐性や強靭が増す。 ホスト側は相手が一人でも油断せず、教会の槍側は(主に)複数の相手をほぼ一人で攻略する戦術と技量が求められる。 プレイヤーの戦闘スタイル・相手のパーティ構成が千差万別な為、定型と呼べる方法が少ない 共通するのは攻防の起点となるCOLOR(red){儀式槍(聖槍)の欠片} の使い方。(使うとプレイヤー前方へ伸びていく攻勢障壁になる。狙って当てられる代物ではない) -COLOR(red){"1.逃げながら使って仕切り直す(追っ手を巻き込む)"} ホスト側は槍の加護による高強靭に対して正面からの殴り合いは不利と知っているので、近接職は囲みつつお尻を狙ってくる なので、逃げつつ進行方向に展開し起立した槍の間を駆け抜け、引き離す。うっかり巻き込まれた追っ手に対し反撃に転じてもよい -COLOR(red){"2.教会守のガードに用いる"} ある程度此方が削られた時に追加で召喚される教会守は、貴重な戦力であり回復手段であり敵を分断する囮である なので早々に撃破されると敗色必至。追い掛け回されつつも援護しなくてはならい なので欠片を教会守のバリアとして活用する 教会守をボコしてる相手目掛けて展開して追い払う(巻き込む)、教会守の足元に生やすなど状況に応じて使っていく -COLOR(red){"3.ベルリンの壁"} 相手パーティを分断する壁とする。敵集団の近場で使い、回避の為に左右にばらけた相手の少ない方へ強襲を掛ける -COLOR(red){※教会の槍誓約者として勝つために手段を択ばない場合} リジェネ装備で身を固め回復奇跡を積む。 加護の代わりに橙エストが使えず自力で回復できないというハンディを打ち消し、高強靭ダメ減の加護をフルに生かせる ダメージを受けたら外周をマラソンし放つ回復で回復。しゃがみこんで動きを止める回復奇跡はボコられないよう予め欠片を壁際で展開し、掘られないよう壁を背にして使う 槍誓約には自力回復が出来るアンバサの技能を持っていると有利、という事になる アセンブルとしては金銀バサが教会槍向け ただ、これはルールのガバい穴でありゲームバランスを崩すことになるので非常に嫌われている。 (癒し使ったら回線抜いて試合放棄されたことも) 詳しい方の追記をお待ちしてます }} **立ち回りの基本&対策 攻撃は相手に当たらなければ1発でとどめ、相手に当たれば''チェイン''を入れるのが基本。 そのあとは''ブンブン''したくなるのを堪え、状況を見て''ディレイ''や''ロリ狩り''で追撃しよう。 また、攻撃が当たってもチェインを入れず、''最速ロリ''を狩り続ける、''ガードキャンセル''を駆使して有利''フレーム''を確保する、 といったテクニカルな立ち回りも存在する。逆に自分が被弾してしまった場合、 ''友情チェイン''の心配がなければ''ニュートラル''で様子を見るのも手。状況によっては''暴れ''や''パリィ''を検討しても良い。 #fold{{ ***各用語の詳細 -チェイン 攻撃がヒットした際にはそれに応じた怯みが発生する。相手が怯んでいる間に攻撃を入れるのを「チェイン」と呼ぶ。 ほとんどの武器はR1が2発チェインするほか、高いダメージを出せる変則的なチェインを持つ武器(チェイン武器)も存在する。 --ブンブン(刺突武器の場合「ツンツン」) 主にR1をひたすら連打する行為。R1は多くて2チェインなため、ブンブンは大抵スタミナの無駄遣いである上にパリィやスタブのリスクが増す。 しかし振りの早い武器や攻撃範囲の広い武器の場合、相手が回避やパリィに失敗してブンブンに引っかかることもある。 相手に有効な返しがない場合は、初段ヒット後3振りまでなら検討してもいいだろう。 -ディレイ ある状況で最速入力ではなく、少し遅らせて攻撃ボタンを押すこと。 相手のパリィを回避したり暴れ(被弾直後に武器を振ること)を潰すために用いられる。 他にもR1初段で相手のを誘い、近づいて来たところに2段目を引っ掛けるなど。 -ロリ狩り ローリング終わりの無敵時間が切れたタイミング(背中が地面につき、足が上を向いたあたり)に攻撃を入れること。 -最速ロリ 被弾後、回避可能になった瞬間に即ローリングをすること。これを読んで前述のロリ狩りをすることで、 「相手が最速ロリする限り攻撃を当て続けられる」という状況が発生する。 基本的にR1を1発受けた時点でもう1発は確定してしまう。1撃受けたらおとなしく待ち、 チェインを入れてくるならその後の追撃を回避、ディレイをかけてくるなら相手の攻撃を見て回避、のように落ち着いて対応しよう。 -ガードキャンセル(ガーキャン) ガード後にR1を振ると必ずR1初段が出ることを利用したテクニック。 初段は2段目より怯みが大きいため、R1→R1のチェインよりも、R1→ガードキャンセルR1の方がその後有利フレームを取りやすい。 しかしチェインするとは限らないので注意が必要。 -フレーム ゲーム内での時間単位を表す用語。 1フレーム(1f)は基本的に1/60秒。 ある行動の後、自分が相手より数フレーム早く行動可能になることを「有利(フレーム)がとれる」などという。 例)[[刀]]を持った相手に[[曲剣]]両手持ちのダッシュ攻撃を当てると有利がとれる((ヒット直後に曲剣R1を振れば刀のR1より先に届く))が、両手曲剣に刀のダッシュ攻撃を当てると不利がつく((刀のダッシュ攻撃→R1の間に曲剣R1が差し込まれる)) -友情チェイン 複数人の攻撃によって怯みが続き、大量の攻撃が入ること。 -ニュートラル 何も操作しないこと。被弾後は特に、落ち着いて相手の攻撃をよく見て回避するのが良い。 -暴れ 被弾後即武器を振ること。 相手がブンブンしてこないと読んで暴れることもあるが、確実なのは相手の武器と自分の武器の兼ね合いで暴れること。 例えば、[[刀]]のR1チェインを受けた後に[[短剣]]なら最速暴れで3振り目前に割り込める。 一方片手[[大剣]]などでは暴れても間に合わず潰される。対して刀側は、 R1チェインの代わりにR1→ガーキャンR1連打とすれば短剣にも割り込まれない。 但しパリィに注意。被弾後即の反撃、特に相撃ち時はパリィを取り易いシチュエーションで在る事も覚えておこう -パリィ 言わずと知れたソウルシリーズの華。細かい仕様は[[パリィ]]のページを参照。 露骨なパリィ狙いを逆用するテクニックは山ほどあるため過信は禁物だが、 パリィ装備を携えていれば相手の安直な攻撃を咎めたりブンブンを牽制できる。 うまく活用したい場合、パリィしやすい行動やパリィの可不可を覚えておくと良い。 -[[パリィ可不可一覧]] -[[確定パリィ一覧]] }} ***武器ごとの攻略法と立ち回り #fold{{ ''[[短剣]]'' ***[[短剣]]の対応 名前の通り、圧倒的な攻撃の発生の速さが取り柄の武器。また、[[ダガー]]などの致命攻撃力が高い武器が多く、 この武器種を適当に属性派生させるだけで大型武器の致命を優に越す火力を出すため、侵入霊のお供となっている武器が多い。 主に出会うのは、致命攻撃目的の属性派生[[ダガー]]、そして術士や属性派生戦士の最終手段である[[湿った手鎌]]となる。 前者はパリィに気を付けろとしか言いようがなく、不安ならば竜鱗の指輪を装備してバックスタブのダメージを防ぐなど対策を立てよう。 そして真に恐ろしいのは後者の湿った手鎌。まるでその武器名からは想像できない凶悪な性能を誇っている。 まず最初に、湿った手鎌(一応[[ハルパー]]も)は両手R1が確定でチェインする。 要するに攻撃を受けた際の怯みが他の短剣より長く、適当にローリングをしているとリズムゲーのように攻撃を当てられて死んでしまう。 さらに驚異なのが、湿った手鎌は元々闇属性が付与されている武器にも関わらず、エンチャントが可能な点にある。 闇エンチャされた手鎌は短剣らしからぬ攻撃力を誇り、さらに[[クイックステップ]]持ちであるため、 大型武器は振り終わりを狙われチクチクされるか無防備な背中にバクスタをされたりしてまず勝てない。 おまけに盾貫通効果も持ち合わせているため、属性ダメージと合わせて盾受けからでもゴリゴリ削られる。 対策としては、両手で[[曲剣]]をブンブンするか、こちらも短剣や手鎌で対抗するしかない。 攻撃を置く頻度が減ってしまうと短剣の思う壺。相打ちから状況でもダメージでも有利をとりやすいのでそれを狙っていく。 反撃をもらわないような技の振り方が大事。 チェインしない短剣相手は1HIT食らった後は即ロリを徹底。2回くらうのとではダメージ量が単純に倍変わる。 盾短刀は完全に確反狙いと迂闊な置きへのR1を狙う形なので、盾受けから有利をとれる技を振っていきたいところ。 大型武器を使っている場合、相手がちゃんと立ち回ると勝てないカードなので色々割り切って事故狙いでよい。 また、軽装のヒット&アウェイ相手には戦力半減するものも多い。 大短刀は置き合いで不利になると差し返しを狙ってくるようになるので、そうしたら壁際に詰めていく意識を持ちながら、 前に出ていくと有利に戦いやすい。前に出るとまた攻撃しようとしてくるので、そこでまた置き合いをする。 手鎌・ハルパー相手だと同時に技を置いても勝てないので接近戦は厳しい。 どこかで相手は距離を詰めないといけないので、つける穴らしい穴はそこ。 味方がいる環境なら常に固まっておき、チェインをいつでも妨害できるように立ち回ることで対応できる。 ***[[短剣]]の立ち回り 発生は片手・両手ともに22f。 見てからの対処が不可能な発生の早さを押し付ける武器。 対人でよく見るのは[[クイックステップ]]持ち・[[鴉人の大短刀]]・手鎌系の3種。 共通して、いかに相手の置き攻撃を搔い潜って懐に潜り込み、相手のR1の出始めを潰せるかがカギ。 ダッシュ攻撃はリーチはないが発生の早さから十分飛び込みとして使っていける。 リーチの短さと、一段目の怯ませ時間が短く火力が低めなため、相打ちで不利を背負いやすく、相手の先出しに弱め。 しかしパリィ武器と組み合わせると先出しを牽制でき、接近からのブンブンとパリィワンパンの択を迫れる。 -クイックステップ持ち [[ハルバード]]などの中量以上はカモで、見てからクイックステップ(以下クイステ)をすれば、回避以外のその後の全行動をR1でつぶせる。 使う際に注意したいのは、無駄なクイステを極力減らすこと。クイステ素出しの前進は普通にR1で潰される。 一試合中でうったすべてのクイステに、それが最善策であったと説明できるレベルの理由を持てるといい。 なお、クイステの無敵は18fあり、そこから6fの被カウンター判定が発生する。 -[[鴉人の大短刀]] 直剣相手に差し返せるリーチを誇る。 手を出してこない相手にはずんずん距離を詰めてプレッシャーをかけながらR1を置き気味に出していき、 相手の置き攻撃が多くなってきたら距離調整で差し返しを狙っていくといい。 戦技は当てれば火力をとりやすく、盾受けやがむしゃらなパリィにも有効。 -[[湿った手鎌]]・[[ハルパー]] クイックステップ短剣だが、特筆すべきはその怯ませ性能。相打ちから有利をとれる他、 R1→ガードキャンセルR1がチェインするためロリ狩りと合わせて非常に有利状況を作りやすい。 クイックステップにより攻撃を当てやすく、盾貫通効果も付く上、ヒット後に有利択が揃うため、 上級者に徹底した立ち回りをされると対策が非常に困難。 }} #fold{{ ''[[直剣]]'' ***[[直剣]]の対応 このゲームの基本かつかなりの頻度で出会う武器。 片手ブンブンの異次元リーチから気づけばやられていたという経験も多いのではないだろうか。 まず意識したいのは、前述の通り片手R1のリーチである。武器の長さ自体は普通だが、 それを補うように大きく踏み込むモーションのため、所謂異次元リーチが成立している。 さらに片手チェインを抜けようと最速ローリングすると相手が三段目の攻撃としてR2(突きの場合)を選択した場合、 綺麗にローリングを狩る攻撃となるため非常に厄介。 また、左右にローリングをしてもかなりの追尾性能から三段目に当たってしまう事が多いため、基本は後ろにローリングをする事を推奨。 対策としては直剣よりも攻撃の発生が早い武器(例としては両手[[曲剣]])や、リーチ外から攻撃する武器([[槍]]など)、 また[[強靭]]がある武器を使っていきたい。しかし場合によっては槍よりも長いリーチを誇る直剣があったり、 強靭がある武器を使っていても透かされることが大半のため、やはりかなり厳しいことには変わりない。 盾を構えようにも[[戦技]]「[[構え]]」によって簡単に剥がされる恐れもあり、本当の意味で隙がない。 特に[[黒騎士の盾]]と直剣を装備した盾直はこのゲーム屈指の強さを誇る。 もし決闘などで出会ってしまった場合はガードブレイクを狙った戦法(騎士狩りの指輪や馬脚の指輪キック、 [[構え]]などの盾崩し戦技など)や、[[鴉人の大短刀]]や[[蛇人の鉈]]などの盾貫通武器で戦ってみれば勝てる可能性はある。 ***[[直剣]]の立ち回り 片手R1の発生は32f、両手R1は36f。 片手モーションが優秀で、盾と合わせた「盾直スタイル」は隙がない。 片手R1は踏み込みからくるリーチ、発生の早さ、後隙の少なさから差し返しを受けづらい。 攻撃範囲も広く、チェイン後に真後ろ以外にロリするとブンブンに引っかかりやすい。 また、片手R2が突きモーションのものは、R1チェイン後のR2が最速ロリに刺さる。 軽量武器相手はR1の置きをメインに戦い、スーパーアーマー武器や長物には振りの早さと盾の利点を押しつける。 注意点はR1二段目の振り方。一段目からすぐに出るのはいいが、リーチや怯ませ時間やダメージ期待値その他諸々微妙な攻撃な上に、 考えなしに振ると差し返しの餌食になりやすい。 対策としてはR1二段目を誘ってそれを狩る。盾とセットの面があるので、各種盾崩しや盾受けに対して有利を取れる武器が有効。 互いの練度によっては[[大剣]]などの[[強靭]]で被せるのが有効なこともある。 }} #fold{{ ''[[大剣]]'' ***[[大剣]]の対応 カッコいいかつそこそこの火力、そして両手持ち時の[[強靭]]。故によく出会う武器。 まずは片手時の対策だが、意外にもリーチが長く、さらに発生も速い。 さらに適当にローリングすると攻撃範囲が広いために狩られることがしょっちゅうあり、案外油断が出来ない。 しかし差し込む隙は[[直剣]]や[[曲剣]]などと比べるとべらぼうにあるため、 [[槍]]などのダッシュ攻撃の性能が強い武器でツンツンしてあげるといいだろう((大抵が[[小盾]]を持っているためパリィに要注意。一部の大剣は非常に高い致命攻撃力を誇る。))。 両手時はかなり早くから強靭が発生し、かつ攻撃速度も悪くはないため非常に優秀。 うかつに武器を振るとそこからチェインを喰らってしまうため、軽量武器ならば後出しが有効。 例外として、[[竜血の大剣]]と[[亡者狩りの大剣]]は両手R1が特殊モーションになっており、 強靭の発生や持続が長い代わりに普通のものと比べてやや攻撃の発生が遅くなっている。 しかし二段目以降からは一気に攻撃速度が増すため透かして攻撃しようとすると痛い目を見る。 この二つに関してはブンブン丸や迂闊に入り込んできた相手を狩る狙いの人が多いため、 パリィをチラつかせてやると大人しくなる人もいる。しかし失敗した時に地獄を見るので、やはり槍などでチクチクが正解か。 困ったらクイステ短剣で刻むのも良い。もっともこれは相手も大剣では歯が立たないと悟って他武器を持ち出すことも多いが。 }} #fold{{ ''[[曲剣]]'' ***[[曲剣]]の対応 主に[[シミター]]タイプと、[[ファルシオン]]タイプに二分される。 前者は片手R1のリーチや攻撃力が後者に比べて物足りないものの、両手R1鈍化の弱体化の影響を受けなかったために、 両手時のラッシュ力が驚異的である。特に使用されているのは[[法王騎士の曲剣]]であり、両手時は異次元のリーチを誇る。 さらに隙も少なく、決闘で出会いたくない武器五本の指に絶対に入る武器である。 対策としては[[直剣]]に近いが、直剣以上に攻撃の発生が早く、後先も少ないため慎重な攻撃が求められる。 大型武器はほぼほぼ勝てないのでサブに持ち替えるのが吉。または[[パリィ]]などを狙うのも手である。 反撃の基本としてはダッシュ攻撃を誘って後退でスカらせること。 逃げロリ方向はとにかく真後ろが安定するので、壁際に追い込まれないよう前進も使い分ける。 軽曲は大抵盾を持たないため、長物や射撃武器も有効。 ガーキャンされない場合に限り、2チェイン後は盾を構えると比較的安全にロリ狩り拒否ができる。 ファルシオンタイプである後者は、過去の暴れっぷり((主な戦犯は[[カーサスの曲刀]]、[[幽鬼のサーベル]]。余談だがカーサスの曲刀は暴れすぎて殆どの選択肢で何かの曲剣の下位互換になってしまうという悲惨な結末を迎えた。))から両手R1の攻撃が鈍化し、かなり避けやすくなった。 R1のリーチもかなり低下しており、槍などで容易にリーチ外から差し込みを狙える。 こちらは基本的には直剣と同様の対策で問題ない。 ***[[曲剣]]の立ち回り 主に[[シミター]]タイプの軽曲剣(片手28f、両手26f)と、[[ファルシオン]]タイプ(片手・両手28f)に二分される。 両者とも非常に高い差し返し性能と置き性能を活かしながら、R1を軸に立ち回っていく武器。 飛び込みは一回決めると非常に有利な時間を作れるのだが、飛び込みに向くダッシュ攻撃は後退する相手に当たらないという穴がある。 片手持ちの場合、基本的に直剣に発生で勝りリーチで劣る。 軽曲剣は発生が早く見てから回避が困難な両手持ちが基本。R1初段→ガードキャンセルR1の有利状況の取り方がえげつなく、 これをされると2チェイン後の3発目に食らい側のガード・パリィが間に合わない。 また、ロリ狩り性能が非常に高いため、チェイン後のブンブンorロリ狩りが高確率で決まる。 }} #fold{{ ''[[刺剣]]'' ***[[刺剣]]の対応 基本的にはサブで左手に使用される武器。メインで使用される機会は多くない。 単体であれば簡単に透かせる上に攻撃範囲の狭さから集団戦にも対応しづらく、脅威度は低い。 ただし、バックスタブの判定の広さには注意。 持続が非常に長く、初動モーションをロリ避けしたと思ったらロリ終わりにスタブ発生という亜空間じみた挙動が起こることも。 あくまで本命は右武器の隙を潰す目的での運用である。 [[直剣]]以上の発生なので出かかりの潰しが難しく、多くの読み合い場面で有利フレームを取る行動が多くなる。 こちらも[[槍]]などでリーチ外から突くか、[[クイックステップ]]等で回り込むと良いだろう。 左の刺剣が何の刺剣かよく見分けることも忘れずに。左手がレイピアの場合パリィが可能なため、直線的な攻めは危険である。 なお、[[我慢]]中にヒットさせると弾くことができるので覚えておいて損はない。 ***[[刺剣]]の立ち回り 右手・左手で発生フレームが異なり、右手の方が早い点に注意。(右片手26f、左片手30f) とはいえ左でも直剣よりは早いので有利択は取りやすい。 特にエストックはかなりのリーチをもつため、高い逃げ狩り、差し返し性能を持つ。 左に持って突くだけで直剣にリーチ勝ちできることも。 その一方で横判定が弱く、簡単に透かせてしまうので相手の狙いをよく見極めること。 またヒット後の怯みが弱く、直剣や曲剣ほどヒット後の有利フレームは取りづらい。 適宜ガーキャンを織り交ぜたり、右武器を併用して攻めることも忘れずに。 }} #fold{{ ''[[刀]]'' ***[[刀]]の対応 ダッシュ攻撃への対応が第一。 相手が属性派生でないのならば、盾や武器ガードでダッシュ攻撃に対する保険をかけておくのはそれなりに強力。 ダッシュ攻撃盾受けor被弾後は有利フレームを取りやすいため、被弾したらそのまま食らいついていこう。 ダッシュ攻撃を見極めて確反を狙っていけるとダメージソースが増える パリィに対してあまりに無警戒だと、普通に居合R2パリィを食らってしまいかねないので注意。 また刀には共通で出血効果もあるので、受けすぎると出血の危険もある。 ***[[刀]]の立ち回り 片手R1の発生は34f、両手は32f。[[戦技]]「[[居合]]」構えからの[[パリィ]]発生は8f。 ダッシュ攻撃が長さと速さを併せ持ち、飛び込み性能と差し返し性能が非常に高い。 飛び込み技としてのダッシュ攻撃は、置き攻撃に勝てることすら多々ある上に、 技を振らずに走ることで決め打ちロリを誘えるのでかなりの高性能。 決め打ちロリを見越して走りこんでおくとロリ先にダッシュ攻撃ができる他、走りこんでのロリ狩り居合R1等他の択も活きてくる。 また、差し返しとしてのダッシュ攻撃も非常に優秀で、確反を広い範囲の武器にとることができる。 ダッシュ攻撃がぎりぎり間に合わなさそうな時でも、多めに走りこんでおけばロリ狩りからダメージがとれる。 基本はダッシュ攻撃で差し返しすればいいのだが、通常R1で差し返せるときは通常R1を使うとダメージをより奪える 通常R1は踏み込まないが武器自体のリーチがそこそこある。基本は置き技。 また、背後に回ったときにスタブ狙いの通常R1が相手のロリを狩りやすいので、狙える時は背後を狙いにいくといい。 汎用モーションの居合斬りはロリ狩り性能が高く、それなりの発生と深い踏み込み、高いモーション値でチェイン後の追撃に向く。 通常R1と違いダッシュからでも出せるため、横振り[[特大剣]]などへの差し返しにも使える。 盾を持たれると前述の飛び込み性能が活きず、決め打ちロリも誘いにくくなる。 通常R1から入ったり、ダッシュ攻撃から居合パリィを見せて最速暴れを牽制しつつ、蹴りやディレイR1ブンブンを駆使したり、 差し返しや置きをうまく当てていこう。属性派生が一番楽だが補正の微妙なものが多い。 }} #fold{{ ''[[斧]]'' ***[[斧]]の対応 主に[[ハンドアクス]]タイプと、[[バトルアクス]]タイプに二分される。 前者のハンドアクスタイプは左手にサブで持たれることが多い。 見た目は[[直剣]]より短いが、このR1モーションの判定は非常に判定が広く踏み込みも強いのでロリ狩りや、 貼り付き・透かし拒否の性能が非常に高い。 発生も直剣と大差ないが、旋回性能はやや低いので回り込みで対応は可能。 後者のタイプで主に見かけるのは、[[竜断の斧]]、[[ミルウッドの戦斧]]、[[蛇人の鉈]]。双斧として[[羽の騎士の断頭斧]]があるが、 これに関しては武器別のページに飛んでコメントで対策を見るといいだろう。 特に気を付けたいのは竜断の斧とミルウッドの戦斧。 前者は雷エンチャントをした時の攻撃力が凄まじく、後者は脳筋が使うと[[大剣]]並みの火力が出る。 さらにミルウッドの戦斧は[[戦技]]「[[ウォークライ]]」が特殊になっており、 ロックオンした相手に向かって走りながらウォークライをするというものになっている。 この走り、強靭が尋常でないほど高く、さらに追尾性能もよく(スカることも多いが)、また相手を連続で怯ませる。 決闘で使われたぶんには後ろローリングでひたすらに逃げる、盾を構える、盾で受けてそのあとのR1をパリィする、 などの簡単な対策が取れるが集団戦では非常に厄介。一度喰らってしまうと友情チェインの始点となる事が多いため、 相手がこの武器にさっと持ち替えたら予め距離を取るなどの対策を取ろう。 なお共通の対策としては直剣などと変わりないが、あちらよりも攻撃の発生が遅い代わりに三段目の踏み込みが大きいため、 うかつに後ろローリングをすると狩られる可能性があるので注意。 }} #fold{{ ''[[斧槍]]'' ***[[斧槍]]の対応 全体的に重いがリーチに優れそこそこの強靭を持ち、突く、斬る、薙ぐといった豊富なモーションが特徴。主に、[[ハルバード]]タイプと[[ルッツエルン]]タイプに分類される。 両者共通の弱点としてスタミナ消費量が多く、振りも遅いため避けられやすい。また、盾に対するスタミナ攻撃力が低いことも挙げられる。 [[ハルバード]]タイプは両手持ち時のR2攻撃のみに強靭を持つが、両手持ちの場合はリーチも斧槍の中では短めで横の攻撃範囲も狭く、張り付きや透かしに非常に弱いので、実際には左手にサブとして使われることが多い。右手に振りが速い[[直剣]]などの武器を持つことで透かしや張り付きを拒否することができ、リーチの短い軽量武器に対してはリーチを存分に生かすことができる。 しかし、ハルバードは振りが遅く強靭もないため[[大剣]]や[[特大剣]]、[[大槌]]といった強靭とリーチに優れた武器でR1をハルバードの攻撃に合わせ押しつぶすのが効果的だろう。 [[ルッツエルン]]タイプは両手持ち時のR1,R2攻撃に強靭を持つため両手持ちで扱うのが基本。こちらはハルバードタイプよりはリーチが長く、エンチャントされた武器による戦技を絡めたチェインは高い火力を誇る。しかし、こちらも横の攻撃範囲は狭く張り付きや透かしに弱いため、盾直による張り付きが有効。また、こちらも強靭は低めで振りも遅いため[[大剣]]や特大武器を攻撃に合わせて振るのが効果的。 -特に注意するべき武器 ①[[半葉の大刀]] 戦技以外のモーションはルッツエルンと同じで、エンチャントも可能。筋力特化型においてカテゴリ最高火力を発揮する。戦技「[[風車輪]]」の張り付き、透かし拒否性能が非常に高い。また、戦技を絡めた両手R1→L2→最速R1がチェインし、その火力は非常に高い。 ②[[狂王の磔]] ランダム性のある固有戦技が備わった斧槍。リーチがカテゴリの中でも長めでR2が[[グレートクラブ]]のモーションになっており引っかかりやすい。また、両手R1の強靭が大剣両手持ちに匹敵し、強靭削りも高い。戦技「[[狂王の気紛れ]]」の初段のFP消費は0で追尾が弱めだが強靭の発生が速いうえ、強靭自体も非常に強く軽装でも特大武器の攻撃を軽々と耐えてしまうほど。奇跡「[[黒剣]]」との相性が抜群で信仰60でのエンチャントによるR1→L2、L2→L2のチェインの火力は驚異的。 ③[[グンダの斧槍]] 標準属性の斧槍で、モーションはルッツエルンタイプ。モーションに特筆すべきところはないが、この武器の真価は、固有戦技の「[[英雄の突撃]]」にある。突撃の派生系。通常戦技は突撃と同モーションで追加攻撃は広範囲の薙ぎ払いを行う。薙ぎ払いには吹き飛ばし効果あり。 強靭度と追尾性能が非常に高くロックオン時なら180°くらいは余裕で曲がる。初段・追撃ともにパリィ可だが、ノーロックで軸をずらして薙ぎ払いだけを当てるといった動きも可能。 }} #fold{{ ''[[特大剣]]'' ***[[特大剣]]の対応 主に横振りタイプと縦振りタイプの特大剣に分類される。R1のチェインを食らうとかなり痛いため慎重に攻撃することを推奨。 どちらのタイプも基本的にR1攻撃はちゃんとよく見れば簡単に避けれる。中途半端なタイミング、または分かりやすい攻撃パターンをしているとスパアマで被せられるのでチクチク戦法が最も有効。しかし、R2モーションは突き、叩きつけ、薙ぎ払い、かち上げとモーションが豊富で、そのどれもが非常にディレイをかけやすく方向転換もしやすいため迂闊にローリングで飛び込むと悲惨なことになる。自信がない場合は後ろローリングで距離を取るか、近づかれている時はモーションの出始めを落ち着いて見てからローリングをしよう。 ここからはさらに専門的な話になる。縦振りタイプの特大剣とR2が叩きつけになっているツヴァイヘンダーは裏当てというテクニックがある。どちらのモーションも出始め、つまりプレイヤーの背中側には攻撃判定があり、通常より発生が早いため回避のタイミングをぐちゃぐちゃにすることができる。要注意。 また、ローリングR1も注意すべきモーション。突きタイプのローリングR1は発生が早くディレイもかけやすく、さらに方向転換もしやすければリーチも長いと恵まれている性能になっている。これに当たるとそこから相手の攻撃の起点となるため、ローリングでこちらに飛び込んだきた時には警戒しよう。さらに、ローリングから通常攻撃とローリングR1との二択をかけてくる場合もあるため、苦手な人は盾を構えておくのが無難。 ●注意すべき武器 ①[[ツヴァイヘンダー]]・・・叩きつけR2のディレイが特に優秀。ロリR1も突きなのでモーションに恵まれている。 ②[[ロスリック騎士の大剣]]・・・雷エンチャをした時の火力がトップクラス。リーチも長いので事故りやすい。 ③[[グレートソード]]・・・縦振りタイプ。R2が固有の薙ぎ払いモーションで見慣れてないと避けにくい。リーチも長い。 ④[[煙の特大剣]]・・・火力は重量に比べ控えめだが、とてつもなく長いリーチ、R2とロリR1ともに突きモーションなのでモーションも◯。また、他の特大剣に比べてスパアマが強いという特徴を持っている。 ⑤[[輪の騎士の双大剣]]・・・タイマンだと戦技が我慢の武器が特に刺さるので問答無用で持ち替えることを推奨。問題は侵入や協力時。異次元リーチと高火力、怯み時間の長さから容易に友情チェイスが繋がる。見かけたら最も注意すべき武器。 }} **対人で強い戦法&対策 現実にはそれぞれの武器の特性、組み合わせを活かした様々な戦法が生まれており、それはこのダークソウル3においても例外ではない。 この項目は武器の攻撃力、モーション、リーチ、怯み、強靭削り、戦技。 または武器同士やアイテムの組み合わせ、ゲーム上の仕様やテクニックなどが生み出した、 いわゆる「強戦法」のやり方や対策などを纏めたものである。 簡単なものから難しいものまで様々な戦法があるが、どの戦法も使いこなすことが出来ればとても強力。 また、ここに載っているもの以外にもたくさんの戦法があり、探してみるのも良いだろう。 ***''決闘(1対1)において強い主な戦法またはよく見かけるもの'' #fold{{ 重装×[[霊樹の盾]]×[[短剣]](主に[[湿った手鎌]]) 決闘において出会いたくない装備構成No.1。攻撃が当てづらい、攻撃されやすい、お手軽高火力の三拍子が揃った装備構成。 リジェネも兼ねているためお互い平和が訪れている(攻撃せずに睨み合っている)とせっかく苦労して当てた分も帳消しにされてしまう。 盾を構えようにも素で盾貫通の効果を持っているのに加え闇属性持ちなので、どうしてもジリ貧になる。 対策としてはこちらも手鎌を取り出す、[[直剣]]や[[曲剣]]をぶんぶんするぐらいしかない。 何が何でも勝ちに行くスタイルとしては無類の強さだが、同時に相手にかなりのストレスを与えるのも事実。 侵入では基本どんな戦法をとられようが気にはならないが、決闘では最悪ブロックされてしまう可能性も出てくるため、 よくよく考えて決闘にもぐろう。 }} #fold{{ 重装×盾&[[直剣]]or[[法王騎士の曲剣]] 決闘において出会いたくない装備構成No.2。その理由はほぼほぼ①と変わりない。大抵が遠くでうろちょろしていて、 後出しに徹するのが殆どであり、このゲームの仕様上後出しを攻めるのはかなり厳しいところから、 人が少なくなった今でも一定数見かける構成。 対策としては①とほぼ同じ。しかし手鎌よりかは絶望感はなく、割と勝てることもある。 盾貫通系の武器でたまたまやれば痺れを切らす事もあるため、根気があれば勝てるかもしれない。 なおお互い後出しに徹した際には、やはりそこには平和が訪れる。 }} #fold{{ 左手に[[強化クラブ]]×右手に特大武器など 強戦法と呼べるかはさておき、割と見かける構成。何故左手に強化クラブかと言うと、 強化クラブは他の[[槌]]に比べて怯みが長く、そこから右手に持った武器が繋がることが多いからである。 特に見かけるのは右手に[[大斧]]を持ったケース。 強化クラブの優秀な発生を利用して攻撃が当てづらい大斧でさらに大ダメージを狙っていくというもの。 何も知らないとネタに見えるが、かなりガチの構成で、こちらが軽量武器を使っている場合はかなり攻撃を仕掛けづらい。 対策としては[[槍]]チクがいいだろう。 }} #fold{{ 左手[[セスタス]] もはや説明不要レベルではあるが、一応記載しておく。セスタスの優秀な[[パリィ]]性能で牽制をしつつ、 右手武器で攻撃を仕掛けていくスタイル。パリィにばかり目が行きがちであるが、片手拳の攻撃発生はかなり早く、 見てから対処はほぼ無理。さらにセスタスは[[我慢]]も使えるため、緊急時に我慢して強引に脱出する、 両手持ちにしてまたまた優秀なダッシュ攻撃など汎用性がとてつもなく高い。 左手セスタスがいきなり詰め寄って来た時はだいたいがセスタスで長ろうとしてくるので、警戒は怠らないようにしよう。 (重量0.5でこの効果を得られるのが最大の強み。とりあえず入れておいて損はない) }} #fold{{ [[呪術の送り火]]×[[黒炎]] [[苗床の残滓]]や[[混沌の火の玉]]の陰に隠れた最強クラスの[[呪術]]。 送り火の効果によって発生する追加炎が黒炎の直前に発生するため、高威力な多段ヒット技へと変化する。 恐ろしいのは発生の速さであり、最速詠唱の場合追加炎の発生は28f。直剣や刀相手なら相打ちから有利フレームを取れるのである。 この発生でありながら[[特大剣]]並みの威力があり、さらにパリィ不可かつ盾受けにはスタミナ削り補正を持っているので、 完全にリスクに対するリターンが破綻している。 これ単体はリーチがないので引き戦法で対応できるが、大抵の場合反対の手にそれを補う装備を持っているだろう。 }} #fold{{ 右手[[直剣]]([[曲剣]])&左[[赤柄のハルバード]] 右手に高回転の武器を持ち、左手にリーチが長く怯ませが強い[[刺突]]武器を持つ、ブンブンとツンツンの良いとこ取り戦法。 [[赤柄のハルバード]]で牽制しつつ、掻い潜ってきた相手を右手武器で撃墜したり、赤柄のハルバードで引っ掛けて怯んだ相手にブンブンを浴びせたりする。隙が無く対処としては大楯構えて接近するくらいしか思い浮かばないが、相手が属性派生していると盾の上からでも削ってくる…。悩ましい。 }} #fold{{ 魔術師 高威力短詠唱魔術を駆使し、遠距離からの弾幕攻撃を主とする戦法。 [[追尾するソウルの結晶塊]]や[[追う者たち]]で相手の接近を妨害し、遠距離に釘付けとなったところを各種魔術で攻撃する。 何を使用するかは人によるので[[魔術]]を参照してほしいが、[[ソウルの結晶槍]]を主砲とする場合が多い。特化された結晶槍はHPの大半を奪い、横判定もわりと広いので、ノーロックで相手のローリング先を狙うこともある。 なかなか接近できず、魔術師が青エストを飲むタイミングで一直線にダッシュしたくなりがちだが、結晶槍等をあてる罠の可能性も考慮したほうがよい。 弾幕をかいくぐったとしても、近距離で結晶塊や追う者を全弾ガードすれば残りスタミナによっては盾を弾かれ、致命をくらうことになる。 そして[[ファランの速剣]]・[[ファランの大剣]]等も備えているので、近距離がまったく弱いというわけでもない。魔術師は軽ロリの場合も多く、せっかく接近できてもすぐに逃げられてしまうことも多々ある。 遠距離から近距離までとにかく油断できず、冷静な立ち回りが求められる。 また魔術師の性質上どうしても引きながら戦うことになる。相手が近接の場合、前述の通り魔術師に攻撃を当てることがとても難しい為、''ものすごく煽られやすくなる''諸刃の戦法でもある。 対策だが……、どなたか対魔術師が得意な方お願いします。[[クイックステップ]]短剣、槍や刀のDR1あたりが有効らしいです。 }} #fold{{ [[雷の矢]]+[[放つ回復]] [[雷の矢]]などで遠距離から攻撃し、自身がダメージを負えば[[放つ回復]]で自己回復する戦法。 侵入ではエストが使えるためそれほどではないが、エスト制限のある闘技、とくに決闘においては脅威となる。 雷の矢はつがえてから任意のタイミングで撃つことができ、キャンセルも可能、弾速も速く、微誘導もあり、消費FPの少なさから連射してくるので、非常に避けにくい。ダッシュの軸ずらしで避けることもできるが、距離が近くなるにつれて難しくなる。 なんとかダメージを与えたとしても、距離を離されれば出の早い放つ回復で帳消しにされ、イライラして突撃すれば[[雷の杭]]などで大ダメージの迎撃を受ける。 強い「待ち」の戦法といえる。 【対策】 [[ロスリック騎士の盾]]などの雷耐性盾を構え、多少の被弾覚悟で突撃して相手に張り付き、出の早い軽量武器で一気に押し切る。 ダッシュの機会も多いのでDR1が優秀な槍も有効。 しかし捕まえたら回復の機会を与えず二度と離れないくらいの気持ちが必要なので、やはり超接近戦に強い短剣系が最適かと思われる。 ポイントは盾。きれいに全避けしようなどと考えると、逆にジリ貧となるだろう。 リジェネ効果や攻撃時回復効果と違い、まさに回復を主とするので、闘技では特にヘイトをもらいやすい。ご利用は計画的に。 }} #fold{{ [[湿った手鎌]]×浮遊系魔法 [[湿った手鎌]]は高火力かつ隙が少なく、それをさらに浮遊系魔術(主に[[追尾するソウルの結晶塊]]と[[追う者たち]]の掛け合わせ)で補う構成。手鎌への対策に対し浮遊を纏うことで安易な迎撃を牽制し、安全に手鎌を先出しする攻防一体の戦法となる。さらに、ステータス上、[[黒炎]]×高性能盾や[[放つ回復]]を併用できるため、どこまで対策しても有利にはなりにくい。ここではあくまでも浮遊を重視した対策と手鎌を重視した対策それぞれをまとめることとする。 ○浮遊を重視した対策 攻めるにはまず、浮遊を射出させなければならない。何度か射出と展開を繰り返させることで、相手の射出タイミングの癖を見極めよう。射出に合わせて手鎌の[[クイックステップ]]で距離を詰めてくることが多く、こちらが浮遊をローリングで交わすと両手R1を合わせられてしまう。そのためダッシュでの浮遊回避を推奨するが、[[我慢]]やクイックステップなど優秀な戦技を用いればこちらも反撃に出やすい。 また、浮遊展開時の隙もハイリスクながら存在する。積極的に狙っていきたい隙ではあるが、何度も通用するものではない。基本的には[[火炎噴流]]などの手軽で隙の少ない手段でプレッシャーをかけ、相手のスタミナを回復させない機会と捉えていきたい。 ○手鎌を重視した対策 手鎌単体には、距離をとりながらそれなりに範囲と速度のある直剣・曲剣・ハンドアクス・紐付き火炎壺等で判定をばら撒きクイックステップを誘発させることが対策となる。手鎌のリーチ外から攻撃判定をばらまき、クイックステップを誘おう。クイックステップ後が唯一と言っていい攻撃チャンスとなる。その際は手鎌の素早いr1が飛んでくるため、我慢からの迎撃など、すぐに強靭の発生する戦技を活用していきたい。 対近接戦共通の戦法として、いわゆる「ガン引き」も手立てとなる。浮遊への対策には穴が空くが、徹底してr1の範囲内に入らず攻撃判定をばらまき続けることによって、クイックステップを誘発させることを狙える。 短剣の両手R1に対しては「透かし」と呼ばれるテクニックが通用する。両手R1発生とほぼ同タイミングで向かって右側に回り、相手が2回目の両手R1を振ればバックスタブが入る。しかしハイリスクかつ不安定要素が多すぎるため、一助として記載するに留めておく。 ○対策を踏まえて 実際のところ、浮遊手鎌によって強制される選択肢がどれも微不利であるため、わずかなチャンスからいかに攻めに転じられるかが鍵となる。しかしそれらの対策はほぼ全て後手に回らざるを得ず、試合展開をリードしづらい。攻めに転じようにも相手が動かなければ隙が無いに等しく、こちらが能動的にできることはクイックステップを誘発させることぐらいだろうか。 }} #fold{{ [[我慢]] 対策 ●バックスタブ 我慢発動時の隙に後ろへ回ってバックスタブ。我慢状態はスーパーアーマーで怯まないがバックスタブは可能。失敗するとR1チェインブンブンをまともに食らうので要練習。 我慢発動時の隙に後ろへ回ってバックスタブ。我慢状態はスーパーアーマーで怯まないがバックスタブは可能。ただし成功しても相手が我慢状態ならダメージは軽減される。失敗するとブンブンをまともに食らうので要練習。 ●パリィ 我慢発動後の相手は即R1ブンブンしたり一直線にダッシュR1が多い。それを狙ってパリィ。失敗すると~(上記に同じ)。 我慢発動後の相手は即攻撃したり一直線にダッシュ攻撃が多い。それを狙ってパリィ。失敗すると~(上記に同じ)。 ●当て逃げ 我慢発動時の隙に一撃当てたら即逃げる。自分が特大武器だと振りが遅くて逃げ切れないこともある。相手に当て逃げを読まれているとそのつもりで追撃されるので、単調なロリ逃げは危険。 ●クロスボウ 我慢発動時の隙に遠距離であればクロスボウを撃つ。遠距離なので低リスク。ただしロック状態のクロスボウは相手が動いていると当たらないので、発動時をしっかり狙う。発射後は我慢状態の相手が突っ込んできているパターンが多く、ボルト装填は様子を見てから。 }} #fold{{ [[クロスボウ]] 対策 ●盾 爆裂ボルトが炎属性なので黒騎士の盾などの炎耐性盾が有効。手練れの爆裂地面撃ちは回避が困難なため盾の重要性が増す。騎士のクロスボウ+ライトニングボルトの雷属性の場合はロスリック騎士の盾などが有効。 ●雷の矢 基本的にロック状態のクロスボウは相手がゆっくり横に動くだけで当たらない。雷の矢は発射待機の状態でゆっくり動くことができるので、クロスボウを避けながら矢を当てることが可能。 基本的にロック状態のクロスボウは相手がゆっくり横に動くだけで当たらない(破裂ボルトは拡散するため当たる)。雷の矢は発射待機の状態でゆっくり動くことができるので、クロスボウを避けながら矢を当てることが可能。 ●結晶槍、混沌の苗床 クロスボウ側は相手の魔法詠唱に合わせて撃つことも多いので、上手く相打ちを狙う。最速詠唱かつ弾速の速い大火力魔法ならダメージ勝ちできることもある。 クロスボウ側は相手の魔法詠唱の隙に合わせて撃つことも多いので、上手く相打ちでダメージ勝ちを狙う。最速詠唱かつ弾速の速い大火力魔法かつ中距離以内(中ロリ2回分くらい?)ならクロスボウ側もプレッシャーを感じるだろう。 }} ***''侵入(複数戦)において強い行動や装備構成'' #fold{{ [[苗床の残滓]]ポイポイ 言わずと知れた最強と名高い[[呪術]]。スペルが発生するまでの時間、弾速、火力全てにおいて申し分ない。 複数戦もとい集団戦ではこの強みがさらに顕著になり、判定が大きいことも相まって、 誰かと誰かが戦っているところに適当に投げるだけでけっこう倒せる。燃費が激しいところが唯一の弱点だが、 敵を倒せば[[エスト瓶]]は補充されるため使いどころさえ誤らなければ最強スペルと言っても過言ではない。 侵入ではずっと張り付くことは困難であるため、炎耐性を上げるなどの最低限の対策をする、常に苗床持ちは画面内に入れておく、 スペル発生時の音を聞き逃さないなどが重要視になってくる。 一方共闘では誰かが見張っておかないと大惨事になる。味方がある程度頼もしそうだったら、 追いかけやすい武器([[槍]]や[[刀]])で張り付いてあげれば所謂漁夫の利をされることは少なくなる。 無闇に追いかけると[[黒炎]]で溶かされてしまう恐れも視野に入れながら、丁寧に詰めていこう。 }} #fold{{ エンチャ×[[傭兵の双刀]]×[[老狼の曲剣]] [[戦技]]コンボで特大武器顔負けの火力を叩き出す。さらに追いかける性能も高いため、 一度瀕死にされてしまうと逃げ切るのはかなり厳しい。さらに[[老狼の曲剣]]の特殊効果でコンボを入れられるほど受けるダメージが上がっていく。 やはり不意打ちを喰らわない事が最も重要になってくる。双刀武器なので[[パリィ]]チャンスは割と多めだが、 双刀は戦技でパリィを拒否することもでき、失敗するとごっそり体力を持っていかれてしまう。 敵がこの武器を持っていたら必ず警戒しておくこと。画面に入れておくことで事故は限りなく少なくなるため、 一人一人に固執しない事が重要になってくる。 }} #fold{{ [[輪の騎士の双大剣]] 侵入霊の悪夢。しかし対処は至って簡単で、相手が攻撃して来たところを[[我慢]]すればオヤツに変わる。 リーチの長い武器で対処するのは、そもそも双大剣が異次元リーチ持ちなので推奨しない。 素直に[[セスタス]]や[[メイス]]などで殴ってあげれば引っ込めてくれる事が多い。ただし安易に[[我慢]]や[[踏み込み]]をしすぎると、 我慢をした瞬間や踏み込みをした瞬間の隙を狙われダッシュL1で当て逃げされることもある。 また、あくまで[[我慢]]や[[踏み込み]]は単体相手で通用する戦法であり、 複数相手では他の味方によるロリスタや高火力魔法で溶かされる危険性が高いためお勧めはできない。 上述の戦法と同様に、不意打ちを喰らわない事が最重要。 一度喰らってしまったら友情チェインで一気に溶かされるため侵入霊が最警戒しなければいけない武器の筆頭。 }} #fold{{ 重装+特大剣・大槌 重装による防御力と怯み耐性、両手持ち特大武器の大火力、これらを全面に押し出し、相打ちOKから一気に押し潰す戦法。 [[強靭]]を考慮せずに真正面から挑むと、相打ちなのに一方的な怯みをとられて火力差で負けることになる。 特大武器は振りが遅いため、見てから回避するのは容易い。なので多くの場合、相手は相打ちを狙っていると理解しよう。 対策としては、軽量武器で相手の強靭発生よりも早く差し込む、相手の攻撃をスカして後隙に差し返す、 手鎌等の[[クイックステップ]]短剣でまとわりつく、相手の攻撃を中盾以上でガードして短剣の最速R1で反撃を狙う、 槍や刀DR1等の長リーチ刺突攻撃で攻める、特大武器の隙の大きさをバクスタで狙う、 [[我慢]]を使用して相手以上の防御力・火力で殴り勝つ、と様々。 また両手持ち特大武器はパリィ不可攻撃が多いので、一発逆転の機会も少ないだろう。 間合い管理、差し込み、差し返し、ガード後反撃、戦技等の基本技術を駆使し、 いかに相手の[[強靭]]を機能させないかが攻略ポイントである。 [[強靭]]の知識があるかないかで苦戦度がまったく変わる戦法といえる。 }} #fold{{ グンダの斧槍 双大剣に並ぶ集団戦強武器筆頭。非常に強い追尾を持つ突撃とダウン性能による制圧力が脅威となる。 やはり単体なら対応は楽な方で、最後の回転をよく見てパリィすれば軸をずらされても対処可能。 真後ろに判定がないので自分以外がターゲットなら追いかけて簡単にスタブが入れられる。 本領を発揮するのは集団戦である。横ロリくらいなら余裕で狩れる程度の追尾があるので、 危ないと思ってとっさに避けても避けきれず食らうという事態を起こしやすい。 チェインの前後などにこれらを挟まれれば脅威度は跳ね上がるだろう。 }} **対人における回復行為 自分が回復モーションに入った際、相手は追撃するか、自分も回復するかのいずれかの行動をとるといえる。 回復したそばから削られてはジリ貧なので、回復する際は相手の追撃を阻止する・相手の回復を誘うことが重要である。 具体的には物陰に隠れる、大ぶりな攻撃を誘発して透かす、攻撃を入れて下がらせるなどである。 また、マルチプレイでは回復中の味方をカバーする、あるいは遠くから奇跡で味方を回復するのが非常に有効。 周りをよく見て味方のフォローを意識しよう。 回復を阻止したくなる心理を逆手にとって、ある程度距離をとってエストを飲みパリィしやすい攻撃を誘う「誘いエスト」という技法も存在する。 回復を阻止する際は相手の左腕装備に注意しよう。引っかかると自分の迂闊さを呪うことになる。 強引な回復手段として「[[我慢]]エスト」がある。 戦技「[[我慢]]」を発動して攻撃されても怯むことなくエストをがぶ飲みして回復を図るという荒業。 エストの消費がきついのが難点だが、やられるよりマシであろう #fold{{ ***決闘における回復について 1対1の「決闘」においては''回復を良しと思わないプレイヤーが多い''。劣勢になった方が回復のために逃げ回ると時間がかかる、純粋に対人が目的の場では一本のHPバーを大事に密度の高い駆け引きをしたい、などの理由によって悪印象を持たれやすいからだ。 あくまで決闘時の回復が禁止されている訳ではないが、煽りやファンメール、ブロックなどの対応をされたくなければ使用しない方が良いだろう。 逆に相手に回復をされたくない場合には、回復を許さない立ち回りをする、 回復中に追撃する、自分も回復するといった対応をしよう。 また、相手を募って決闘をする場合はあらかじめエスト瓶による回復の有無を伝えておくとトラブルが少ない。 ここでいう決闘とは 1)増援を期待せず、 2)お互いが相手を倒すことのみを目的とする ものである。 [[不死の闘技]]の決闘やサイン対人などがこれに該当する。 逆に該当しないのはソロ攻略途中に篝火目前で闇霊に追いつかれた、ホスト一行から逃走中に青霊と鉢合わせた、 のように目的が別にあるケース。生き延びてなんぼの状況では回復するのに遠慮はいらない。 }} **パリィの技法 反射神経で余裕。という人もいるだろうが、そうではない人の為に取り易いシチュエーションを並べていきたい。 パリィに使う武器種は自分に合ったものを使おう。 またパリィ不可の武器モーションも存在するので要注意である。[[パリィ可不可一覧]]参照。 #fold{{ パリィ一覧 -確定パリィ 被弾してチェインの切れ目の攻撃に合わせてパリィを先行入力しておくことで、次の攻撃に対し確定でパリィが決まる 入力するタイミングは大事。焦ってL2ガチャ押しはNG。 タイミングが合わず潰されたり、成功したけどガチャ押しした分の先行入力が生きてて素振りを繰り返して致命攻撃の機会を逃す、など良い事はないです。 武器種によってL2を推す攻撃段数が異なる。[[確定パリィ一覧]]参照。 直剣三段目が有名 -盾受けパリィ 攻撃をいったん盾で受けて次の攻撃に合わせて割り込んでパリィする どの段階で割り込むかは武器種によって異なる。大剣に対して盾受け二段目が有名。 盾受けパリィの狙い目はダッシュ攻撃から連撃を決めようと振ってくる隙間。 攻撃側が心理的に振ってき易く、パリィ可であれば武器種を問わないので取り易い。 中盾でやると相手が油断してブンブン丸になるので狙いやすいかもしれない -飛び込みパリィ 相手の間合いに飛び込んでいって右手武器を振る代わりにパリィを繰り出す。 近寄ってきたら斬り付けてくるタイプや差し替えし狙いの相手向け 事前に相手の性格を見極めてから繰り出すと吉 空ぶっても相手にパリィを警戒させ択掛けを強いる効果もある -ローリングパリィ 迂闊なローリングを装って、それを潰そうとする迂闊な攻撃をパリィする ローリング中に先行入力しておくと起き上がりに合わせた攻撃を弾いてくれる -ローリング攻撃をパリィ ローリング攻撃はほぼ全ての武器種共通((輪の騎士の双大剣のロリL1及びムチは例外))でパリィが取れて、比較的取り易い攻撃 飛び道具などで回避を強要して尚且つ、相手が反撃出来そうな距離に位置取りして攻撃を誘いパリィを繰り出す また、相手がこちらの意表を突くつもりで目の前であからさまなローリングをしてくる時は、 高い確率でロリ攻撃の予兆なのでカモってあげよう。 -誘いエスト 回復を潰そうという相手の心理を突き、安易な攻撃を誘ってパリィするテクニック 勿論、回復中に殴られては元も子もないので、エストモーションの硬直が明けてパリィを繰り出すまでの時間を稼ぐ距離が必要になる。 -殴り(相撃ち)→パリィ 一発殴った後に相手が暴れると見越してパリィを置いておく 状況として此方がダッシュ攻撃を決めた後など また、飛び込みで相手と相撃ちになって、お互いに怯んだ後などは相手が優位をとろうと強引な攻撃を仕掛けてき易く狙い目となる -置き飛び込みパリィ 威嚇目的のブンブンの初撃と二撃目の間に割り込みパリィする 実行前に相手の威嚇行動の癖を掴んでおこう。 振りの早い軽量武器相手だと成功させるのは厳しいかも 近づかせないつもりで振ってた攻撃が致命傷になる為、やられると呆然とする技。 …これが得意な上位者相手だと迂闊に武器も振れない。コワイ! -ロリ狩りパリィ 逃げ腰、弱気を装って単調な攻撃を誘う、もしくは本当にピンチな時にキュウソネコカミで使う技法。 最速ロリを狩られたり、ローリングで逃げまどっている場面で、相手がこちらを逃げるだけのカモと思い込んで単調に間合いを詰めてきたところをローリングを止めてパリィする ただこれを使う時は状況的にとってもピンチであり、失敗すれば即死。 憶えておけばどっかで役に立つ程度の知識で、狙ってするのはお勧めしない。 }} **チェイン一覧 [[チェイン一覧]]を参照。 ***蹴りの活用法 パリィ狙いの相手や密着してこちらの間合いを潰してくる相手には、時に蹴りが有効になる。発生はそこまで早くないため過信は禁物だが、うまく使えば優位に結びつく。 #fold{{ 蹴りからのチェイン一覧 -直剣・短剣 馬脚なしでR2確定 馬脚あり時ゴッヒル戦技と構えR1、聖剣ビーム確定 -大剣 馬脚あるとR2確定する武器多い。なしでもR1確定。馬脚ありで双王子ビーム確定 -特大剣 馬脚ありでR1確定。馬脚ありでアストラ突進確定 -曲剣(蹴) 馬脚ありだとR2確定。なしでも戦技確定 踊り子戦技のみ馬脚必須 -大曲剣 R1は確定。 馬脚ありで戦技チェイン確定(途中抜けあり) -刀 馬脚なし片手R2確定 馬脚ありで両手R2居合確定 -斧 馬脚ありでR2確定、断頭戦技も馬脚で確定 -大斧 馬脚なしでもR1確定。馬あしありだと両手R2確定。馬脚あり時グレアク片手ウォークライR2とヨームの片手両手R2確定 -槌 クラブ系馬脚ありでウォークライR2確定 馬脚ありで双槌戦技確定(途中抜けされる) -大槌 馬脚ありでR1確定 -槍 馬脚なしで片手R2確定。馬脚ありで突進が「竜狩、ドラン、グンダは確定(グンダは派生抜けれる)」。他は入ったり入らなかったり条件不明。 -長槍 馬脚なしで両手R2確定。馬脚ありで突進確定 -斧槍 馬脚ありで片手R2確定。馬脚ありで突進含めて各種戦技確定 -鎌 両手R2は馬脚なしで確定。 片手は馬脚ありでも無理 -鞭 馬脚なしで戦技確定。馬脚ありで片手両手R1と片手R2以外の技が確定 -拳・爪 馬脚なしでL1→L1確定。強い -フォース・発火 馬脚から確定 }} **透かし一覧 透かしを狙っている敵には蹴りが効果的 ここに載っているのは極一部なので追加してほしい #fold{{ 透かし一覧 全てR1 両手持ち -大剣 反時計回り -大剣(亡者狩り 竜血) 時計回り -ヴァローハート 反時計回り -大鎌 時計回り -フリーデの大鎌 反時計回り -斧槍 反時計回り -特大剣(縦振り) 反時計回り -黒騎士の大斧 反時計回り -物干し竿 時計回り -鬼切り 時計回り -槍 反時計回り 片手持ち -ハルバード 持ち手の反対側 -槍 持ち手の反対側 -刺剣 どっちでもok -刀 時計回り DR1 -特大剣 反時計回り -大槌 反時計回り -刀 反時計回り 戦技 -死角の一撃 時計回り -獅子の構えR1 どっちでもok -獅子の構えR2 反時計回り -鬼切 反時計回り }} **最後に 結局のところ、苦手だなと思った武器を実際に自分で使ってみるのが一番の対策になる。苦手なキャラを実際に使ってみて、弱点を発見する事はプロの格ゲープレイヤーもやっている事である。ダークソウルは勿論知ってなければ対処出来ないものもあるが、やはり経験を積んでいる人の方が圧倒的に強くなる。いくら理論を固めても文字だけで伝えるのには限界があるため、まずはその武器にある程度まで触れてみよう。 *コメント #pcomment(,noname,reply,20) }}