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内容によっては必要に応じて、専用の項目を作成して移行するかもしれません。
または既存の項目に追記する場合も有り。
HP回復はエスト瓶で直接行えるが、
エストの灰瓶を使ってFPを回復させて奇跡でHPを回復させることに
どのような利点があるのかを考察。
エスト瓶+10 | エストの灰瓶+10 |
HPを600回復 | FPを200回復 |
・合計回復量が多い
灰瓶を最大まで強化していれば、魔法威力修正が100であっても
1回の灰瓶で使用できる奇跡の総回復量はエスト瓶1回を超えられる。
毒、溶岩床、戦闘中など、奇跡を詠唱する暇がない状況を除けば
総回復量は灰瓶を利用して奇跡で回復した方が得である。
名称 | 消費FP | HP回復 | FP200での使用回数 |
回復の施し | 27 | 150 | 7 |
回復 | 45 | 300 | 4 |
中回復 | 55 | 410 | 3 |
大回復 | 65 | 550 | 3 |
太陽の光の癒し | 80 | 700 | 2 |
・灰瓶何本目かで使用回数が増える
残りのFPが足りず使用できない場合、何本か灰瓶でFP回復すると
余りのFPも消費できるので使用回数が増える。ただし
回復量の問題で、最大FPが200以上でなければ活用できないので注意。
回復の施し | 灰瓶を3回使用すると1回分得する。 |
回復 | 灰瓶を3回使用すると1回分得する。 |
中回復 | 灰瓶を2回使用すると1回分得する。 |
大回復 | 灰瓶を13回使用すると1回分得する。 |
太陽の光の癒し | 灰瓶を2回使用すると1回分得する。 |
・ではエスト瓶でのHP回復はデメリットが多いのか?
総回復量では後れを取ったものの、瞬時に回復できること、
奇跡はスタミナを消費するもののエスト瓶は消費しないこと、
該当する奇跡を使用するための信仰が足りなくてもいいこと、
上記の事がHP回復のエスト瓶の主なメリットである。
奇跡よりも回復するまでの時間が早いので戦闘中でもすぐに使用でき、
特にスタミナ消費が無いので回復後にすぐローリングすることも出来る。
祝福変質の武器を装備することで継続的にHP回復できるが、
愚者変質の武器でFPを回復させて奇跡でHPを回復させることに
どのような利点があるのかを考察。
祝福の○○+10 | 愚者の○○+10 |
HPを1.5秒ごとに3回復 | FPを3秒ごとに1回復 |
名称 | 消費FP | HP回復 | 祝福変質(秒) | 愚者変質(秒) |
回復の施し | 27 | 150 | 162 | 81秒 |
回復 | 45 | 300 | 270 | 135秒 |
中回復 | 55 | 410 | 330 | 165秒 |
大回復 | 65 | 550 | 390 | 195秒 |
太陽の光の癒し | 80 | 700 | 420 | 240秒 |
※見方の例
回復の施しは消費FP27で愚者変質でFPを回復させると81秒かかる。
81秒間、祝福変質の武器を装備しているとHPが162回復する。
・大体はコストパフォーマンスが良い
回復の施しのみは祝福変質のHP回復量が上回ったが、それ以外は
愚者変質でFP回復して該当する奇跡でのHP回復量が上回った。
信仰が高いキャラであれば愚者変質の方が得をする。
・では祝福変質でのHP回復はデメリットが多いのか?
総回復量では後れを取ったものの、常時回復し続けられることがメリット。
敵の密度が高いエリアでは一々135秒も81秒も待っていられないことや、
2つ同時に装備すれば毒状態を全く気にしなくてもいい。
何よりもロイドの剣(盾)の指輪の効果を常に発揮しやすい。
また、対人では隙を晒さずに回復できる(好まれるかどうかは別)。
対象:篝火『ロスリック城』付近の背中を向けているロスリック騎士
注意:腐れ松脂、毒のダガーはダガー(両手持ち)を使用
毒矢はショートボウの戦技『速射』を使用
手段 | 攻撃回数 | 毒ダメージ |
毒投げナイフ | 6 | 3 |
腐れ松脂(ダガー) | 4 | 3 |
毒のダガー | 4 | 3 |
毒のダガー+10 | 4 | 3 |
グルーの腐れ短刀 | 4 | 3 |
毒矢(ショートボウ) | 6 | 3 |
毒の霧 | 1 | 3 |
猛毒の霧 | 1 | 14 |
通常の毒は手段に関わらず3ダメージずつ与えられる。
毒変質の強化数は毒ダメージには関与していない。
ちなみに出血変質は強化数毎に出血ダメージが10増加する。毒変質ェ…
武器によっては、同じ運でも初期値が違う。
種類 | 名称 | 異常 | 運20 | 運40 | 運60 | 運99 |
槌 | 強化クラブ | 出血 | 35 | 38 | 38 | 39 |
鎌 | 鴉人の大鎌 | 出血 | 40 | 46 | 48 | 49 |
槌 | 血の強化クラブ | 出血 | 43 | 47 | 49 | 49 |
鎌 | 血の鴉人の大鎌 | 出血 | 48 | 57 | 60 | 62 |
運20 → 運40 なら血変質であれば伸びる
運40 → 運60 ではほとんど伸びない
運60 → 運99 まず伸びない
・目的:表示攻撃力に筋力・技量が与える影響を測定するために、まず素手時の攻撃力を検証。
・方法:ロザリアのふり直しで、筋力・技量をそれぞれ20~99の間(検証キャラの素性が戦士であるため)で変化させ、表示攻撃力を6400点実測。(実測データは点数が多すぎるため抜粋して処理したものを紹介)
測定データをともに下記した式の補正倍率を推定。
・結論:表示攻撃力は基礎攻撃力・最大補正値・補正倍率で決定され、このうちパラメータによって変動するのは補正倍率のみである。素手の場合、基礎攻撃力は20、最大補正値は筋力・技量ともに100。補正倍率は筋力・技量40~60の間のみ線形に増加。そのほかの範囲では二次的に増加。99で100%、60で85%、50で80%、40で75%となる。
・内容詳細
ステータス画面における表示攻撃力は以下の式で決定していると考えられる。
(表示攻撃力) = (基礎攻撃力) + (補正値)
(補正値) = (筋力最大補正値) × (筋力補正倍率) + (技量最大補正値) × (技量補正倍率)
※補正値は最後に小数点以下切捨て
筋力・技量最大補正値は定数であり、筋力・技量値99における値である。
筋力・技量補正倍率は筋力・技量値によって変動する。筋力・技量値99において100%となる。筋力・技量値に応じて小数点以下3桁(%)程度まで設定されている模様。※要検証
筋力・技量値99における素手の表示攻撃力は220であり、素手時は基礎攻撃力20、最大補正値はそれぞれ100となると推測される。つまり素手時は、(筋力最大補正値) = (技量最大補正値) である。
続いて、補正倍率の検証を行った。
(筋力最大補正値) = (技量最大補正値) であるので、任意の筋力値aにおける任意の技量値bの補正値について以下のような計算を行う。なお以下におけるh(x,y)は筋力x・技量yにおける補正値を示す。
α(a,b) = 100 - |h(a,b) - h(a,99)|
素手時は最大補正値が100であるため、このαが見た目の技量補正倍率となる。
したがって技量値bにおける補正倍率g(b)[%]は、筋力20~99すべてにおけるαの標本平均として求める。これを技量20~99すべてで同様に行う。
得られた補正倍率は最小二乗近似にて以下のように近似できる。
g(x) = -0.0277x^2 + 3.935x - 37.586 (20 <= x <40)
g(x) = 0.5x + 55 (40<= x <= 60)
g(x) = 0.0057x^2 - 0.5095x + 94.797 (60 < x <= 99)
いずれもR^2 > 0.999 ではあるが40~60の区間以外では誤差を含む。特に61~65は誤差が大きい。
次に検証等で使いやすいと思われる値を小数点2桁まで表に示す。(小数点以下を厳密に決定するには80サンプルでは厳しい)
筋力or技量 | 補正倍率[%] |
20 | 30.28 |
24 | 40.81 |
28 | 50.75 |
32 | 60.11 |
37 | 70.3 |
40 | 75 |
50 | 80 |
60 | 85 |
79 | 90.06 |
90 | 95.1 |
99 | 100 |
・目的:表示攻撃力の計算法および各武器の固有パラメータを検証する。
・方法:ロングソード+10,クレイモア+10,バトルアクス+10,グレートアクス+10,パルチザン+10,グレートランス+10の片手時表示攻撃力をロザリオのふり直しを利用して測定。武器ごとの筋力・技量最大補正値を推定。
・結論:表示攻撃力は基礎攻撃力・最大補正値・補正倍率で決定され、このうちパラメータによって変動するのは補正倍率のみである。基礎攻撃力および最大補正値は武器ごとに固有の定数である。補正倍率が通常強化・無派生時では素手時と同様の値が適用される。今回は測定法の提案を行ったうえで、仮定の検証および一部武器での最大補正値の測定を行った。
・内容詳細
ステータス画面の表示攻撃力は以下のように決定していると考えられる。
(表示攻撃力) = (基礎攻撃力) + (補正値)
(補正値) = (筋力最大補正値) × (筋力補正倍率) + (技量最大補正値) × (技量補正倍率)
※補正値は最後に小数点以下切捨て
基礎攻撃力は武器の攻撃力であり、定数である。装備画面で確認可能。
筋力・技量最大補正値は武器ごとに固有の定数であり、筋力・技量値99における補正値である。
筋力・技量補正倍率は筋力・技量値によって変動する。筋力・技量値99において100%となる。筋力・技量値に応じて設定されている模様で、通常強化・無派生においては素手時に測定した補正倍率と同様に適応されていると考えられる。
始めに今回行った測定法について紹介する。
本方式は通常強化(欠片・大欠片・塊強化)・無派生において適用可能である。
また武器レベルは+10を強く推奨する(+10における値が武器ごとの固有値として設定されていると推測できるため)。どうしても+10にできない場合、+6を推奨。精度は低下するため注意。
①測定したい武器を+10にして装備する(同時に最大六つまで可能)。片手持ち。武器の基礎攻撃力はあらかじめ控えておくこと。
②ロザリオの生まれ変わりで、ステータスのふり直しを実行。
③筋力・技量値を変化させて表示攻撃力を測定する。
推奨される測定条件としては、20,24,28,32,37,40,50,60,79,90,99。理由は素手時の攻撃力の項を参照。筋技99は必ず測定すること。必ずしも全パターンをとる必要はなく、例えば筋力40固定・技量を上記の11パターンで測定するなどを筋力・技量それぞれで行えばいい。片方を固定する場合、推奨するのは40,50,99あたり。また、武器の要求パラメータをクリアできない場合、測定しても意味はないため、適宜値を決定すること。
測定については原盤を6個用意し、オンラインストレージ等のバックアップを利用するのが高効率。
測定は以上となり、以下は最大補正値の推定方法。
①得られた表示攻撃力から武器の基礎攻撃力を引く。これにより補正値のみが得られる。
②筋技99の補正値から、最大補正値の合計値が分かる。これを必ず求めておく。
③筋力a固定、任意の技量bにおける補正値h(a,b)について以下の計算を行う。
β(a,b) = {h(a,99) - h(a,b)}/(推定技量最大補正値)
ここで示すβは1-(補正倍率)である。ただし、補正倍率は百分率表記ではない。このβが素手で測定した補正倍率に近付くように推定技量最大補正値を決定していく。(ここでは目安で構わない)
④技量固定時にも同様に計算し推定筋力最大補正値を決定していく。ただし、h(99,99) = (推定筋力最大補正値)+(推定技量最大補正値)を必ず満たすようにすること。(上記同様目安で構わない)
⑤手順③④によってβ(a,b)およびβ(c,a)が求められている(b,cは固定している任意の値である。同じでも構わない)。求められている各aの値について、下記のように計算する。
Δ(a) = |β(a,b) - β(c,a)|
これは、筋力aおよび技量aにおける筋力-技量間の補正倍率の誤差値である。これが各aの値でもって極力0に近付くように推定筋力最大補正値および推定技量最大補正値を修正していく。Δの平均値を用いても構わない。点数が多いほど精度は高くなる。
以下に測定された武器の最大補正値を示す。
測定条件は筋力40固定,技量20,24,28,32,37,40,50,60,79,90,99。技量20固定,筋力20,24,28,32,37,40,50,60,79,90,99。ただし、武器の要求値を満たしていないデータは棄却した。
武器 | ロンソ+10 | モア+10 | バトアク+10 | グレアク+10 | パルチ+10 | グレラン+10 |
筋力最大補正値 | 153 | 154 | 158 | 240 | 106 | 146 |
技量最大補正値 | 108 | 135 | 87 | 75 | 138 | 109 |
筋技99補正値 | 261 | 289 | 245 | 315 | 244 | 255 |
Δ平均値 | 0.0018 | 0.0038 | 0.0027 | 0.0029 | 0.0031 | 0.0083 |
・本検証では最大補正値は整数値で求めたが、小数点以下の値を有していいる可能性がある。要検証。
・提案の表示攻撃力の計算法および最大補正値推定法は光る楔石・楔石のウロコ強化において適応できるかどうかは未検証。
・提案の表示攻撃力の計算法および最大補正値推定法は変質強化に対して適応できるかどうかは未検証。
※熟練派生の補正倍率は素手時と35~60の間で異なる可能性が高い。データ不足のため要検証。
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