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攻略や侵入など様々な目的のためにステ振りを考察するページです。
筋力・技量・理力・信仰は指輪で+5でき、技量は更に+3できる。
基本的には何が高いかより何が低いかが重要。
※素性の詳細はこちら
※ステータスの詳細はこちら
基本的には物理のみで戦うタイプ。
ただし、奇跡「惜別の涙」などの補助魔法を使うため、集中力や理・信に多少振ることもある。
使用する武器がエンチャント可能な場合、各種松脂・薬包をアイテムスロットに入れておくこと。
近接戦闘を主体とし筋力を大きく伸ばしていくビルド。
筋力補正が大きく伸びる重厚派生と相性がいい。
筋力には両手持ちの際1.5倍のボーナスがかかるため、
特大剣、大槌など両手持ちのメリットの大きい武器と相性がいい。
筋力補正値は40まで伸びやすく、必要筋力値が40を超える武器は以下の4つのみ。
※スモウの大槌(45)、煙の特大剣(50)、モーンの大槌(50)、レドの大槌(60)
これらの武器を片手で使用しない場合、まずは筋力40を目安に考えるとよい。
筋力寄り+派生不可の武器でも、一部は筋力を40まで伸ばす→技量を伸ばすのが適する。
ただし、大斧・大槌は重厚派生に適するものが多く、筋力66の両手持ちと相性が良い。
ものによっては圧倒的な単発火力を発揮するうえ、総じて必要技量値が低い点も好材料。
技量を捨てることで武器のバリエーションが大きく狭まるものの、その価値は十分にあると言える。
※詳細はこちら
素性 | 騎士・戦士 |
---|---|
生命力 | 27~39 |
集中力 | 初期値~10 |
持久力 | 初期値~40 |
体力 | 初期値~装備重量70%以下になるように調整 |
筋力 | 66~99 |
技量 | 初期値~武器の必要能力値 |
理力 | 初期値~10 |
信仰 | 初期値~10 |
運 | 初期値 |
近接戦闘を主体とし、技量を大きく伸ばしていくビルド。
技量補正の大きく伸びる鋭利派生と相性がいい。
技量補正値は40まで伸びやすく、A以上なら41~60でもそれなりに伸びる。
鋭利派生した武器で技量を上げた場合、重厚派生した武器で筋力をあげるより
補正が伸びやすい傾向にあるが、技量には両手持ちのボーナスがない。
そのため両手持ちのメリットの少ないor片手持ちのメリットの大きい
短刀や曲剣と相性がいい。
筋力は極力抑えるが、
デーモンの爪痕・ムチ以外の近接武器には筋力補正が存在するため、筋力が完全に無駄となるケースは稀。
加えて、物理カット率100%+受け能力60台の中盾が筋力12・16・17・18で解禁。
使用可能なクロスボウの種類(=火力)にも直結するため、熟慮して決めること。
なお、技量50までは詠唱時間の短縮効果も得られるが、近接戦メインのビルドなので恩恵は薄い。
※詳細はこちら
素性 | 騎士・傭兵 |
---|---|
生命力 | 27~39 |
集中力 | 初期値 |
持久力 | 初期値~40 |
体力 | 初期値~装備重量70%以下になるように調整 |
筋力 | 初期値~武器の必要能力値 |
技量 | 28~60 |
理力 | 初期値~12 |
信仰 | 初期値~12 |
運 | 初期値 |
筋・技をバランス良く上げるビルド。
武器の筋・技補正を均一にする熟練派生と相性が良い。
派生不可の武器についても、一部は補正の高い方を40まで伸ばす→低い方を伸ばすのが適する。
立ち回りは脳筋と技量戦士の中間
変質不可の武器には上質戦士向けの武器が多く、要求ステータスの満たしやすさと相まって様々な武器を装備できるため、相手によって戦法を変えやすいのが強み。
ただし、Regulation Ver. 1.30にて熟練派生が弱体化。
重厚・鋭利派生の強化もあり、「熟練派生で手軽に高火力」は成り立たなくなった。
また、筋力40技量40では他のステータスが圧迫されやすい。
両手持ち前提の武器をメインにする場合、筋力26~27で止めて他を優先するのもよい。
※詳細はこちら
素性 | 騎士 |
---|---|
生命力 | 27~39 |
集中力 | 初期値 |
持久力 | 初期値~40 |
体力 | 初期値~装備重量70%以下になるように調整 |
筋力 | 26~40 |
技量 | ~40 |
理力 | 初期値~10 |
信仰 | 初期値~10 |
運 | 初期値 |
歴代ソウルシリーズの「竜戦士」「属性戦士」に近いビルド。
ただし、今作では能力補正無しの属性派生(炎・深み)が低火力なので、
最低限の筋・技+粗製派生で物理攻撃力を確保し、残りを生命力・持久力・体力につぎ込む。
武器やステータスによっては重厚・鋭利・熟練が勝る場合もあるので注意。
重鎧を装備できるまで体力を伸ばし、生命力50で各種指輪を併用すると驚異的な耐久力が得られる。
最大火力の低さを各種松脂・薬包で補いつつ、一部のボスには出血・毒武器を用いるとよい。
また、理力10信仰10を確保し、必要に応じて指輪で底上げすると戦略に幅が出る。
※詳細はこちら
素性 | 騎士 |
---|---|
生命力 | 50~お好み |
集中力 | 初期値・14・18 |
持久力 | 40~お好み |
体力 | 初期値~装備重量70%以下になるように調整 |
筋力 | 初期値~武器の必要能力値 |
技量 | 初期値~武器の必要能力値 |
理力 | 10 |
信仰 | 10~お好み |
運 | 初期値 |
魔法メインで戦うタイプ。
遠距離攻撃に秀でる反面、近接時の攻撃手段が乏しい。
ブースト系の指輪を2~3つ装備するため、HP・スタミナ・物理カット率も低くなりがち。
加えて、FPが継戦能力に直結する都合上、橙エストを削って灰エストに回すことになる。
計画性と節約術の両方が求められるうえ、迂闊に被弾できないので初心者向けではない。
魔術メインのビルド。
頭に宵闇の頭冠を装備し、左手に杖、右手に賢者の燭台を持つのが基本スタイルとなる。
指輪も幼い竜印+吠える竜印+古老の指輪で3枠使い、魔術の性能を限界まで高めるのがセオリー。
魔力の奇手でも火力が上がるが、対人戦では著しく性能が落ちるため攻略限定にしたい。
火力追求の代償として魔力カット率が下がるうえ、持久・筋・技を削るので近距離戦が苦手。
加えて、魔術の使用時に両手が塞がる都合上、敵に近寄られてから近接武器を取り出すことになる。
つまり、エンチャント全般との相性が悪いビルドであり、近接武器の派生はほぼ結晶一択。
今作の純魔は終盤まで上位魔術を入手できず、「強いソウルの太矢」に依存しがちなのがネック。
また、対人戦で正面から魔術を当てるのは難しく、ビルド完成後も茨の道を進むことになる。
とはいえ、攻略において魔術が有効なエネミーは一定数存在し、対人戦でも1発当てれば回復行動を強要できる。
なお、素性「魔術師」に関しては信仰を完全に切り捨て、かつ筋力を最低限に抑える場合は「呪術師」より適するが武器や盾の選択肢が減少し、脆弱さを「惜別の涙」で補う事も出来なくなる。
特化した構成に拘りが無ければ素性は「呪術師」が扱いやすい。
※詳細はこちら
素性 | 魔術師・呪術師 |
---|---|
生命力 | 初期値~お好み |
集中力 | 30・40 |
持久力 | 初期値~お好み |
体力 | 初期値 |
筋力 | 初期値~武器の必要能力値 |
技量 | 初期値~武器の必要能力値 |
理力 | 48~60 |
信仰 | 初期値~10・15 |
運 | 初期値 |
奇跡メインのビルド。
デモンズソウルの神職が「アンバサ」と度々発言したことから、今でもこの呼び名が使われている。
上位奇跡(特に回復系)は消費FPが多いため、近接武器による節約が重要。
雷派生の直剣・竜断の斧といった代表格だけでなく、粗製(=物理)・混沌・闇派生なども用意すること。
理力13~18でソウルの太矢・強いソウルの太矢を解禁し、大主教の大杖と組み合わせるのも一策。
なお、信仰系ビルドは協力プレイにおいて、味方を回復・強化できるという大きな長所を持つ。
特に、灰エストに多く振り分けたメンバーが奇跡「太陽の光の癒し」を駆使することで、
パーティー全体の耐久力が飛躍的に向上する。
ただし、ヒーラー役が真っ先に死亡しては元も子もないので、ある程度の生命力も必要となる。
必要理力値が存在する奇跡は「死者の活性」のみで、その実用性は非常に低い。
しかし、理力は武器の混沌・闇派生、有用な補助魔法の解禁、闇の奇跡+特化触媒など多くに影響する。これらの要素を扱いたいのであれば素性は「呪術師」が向く。
上記の要素を全て切り捨て、かつ体力を最低限に抑えた場合のみ素性「聖職者」が最適となるが、非常に調整が難しくなることに注意。
基本的には武器の選択肢も多く、「断固たる祈り」に恃んだ奇跡の使用と相性の良い体力の増強が可能な「騎士」がオススメ。祝福派生の強化により雷・祝福(物理)の二属性のみでの攻略も容易になった。
※詳細はこちら
素性 | 騎士・呪術師・聖職者 |
---|---|
生命力 | 27~39 |
集中力 | 30・40 |
持久力 | 初期値~お好み |
体力 | 初期値 |
筋力 | 初期値~武器の必要能力値 |
技量 | 初期値~武器の必要能力値 |
理力 | 初期値~18 |
信仰 | 45~60 |
運 | 初期値 |
闇術または呪術をメインにしつつ、必要に応じて奇跡も併用するビルド。
理・信の両方を求められる都合上、主流となるレベル帯では他のステータスが圧迫されやすい。
また、理・信の両方が乗るエンチャントは基礎値の低い「カーサスの孤炎」のみ。
触媒の魔法威力修正も控えめなので、エンチャント時の火力は純魔・アンバサに劣る。
その反面、近接武器の属性を混沌・闇派生で切り替えることが可能。
多くのことに手を出すと器用貧乏に陥ってしまうので、使用する武器・魔法を厳選すること。
なお、呪術は理力40信仰40を目指して均等に上げればよいが、
闇術(闇の奇跡)は理・信の最適解が流動的なので注意。
※詳細はこちら
素性 | 呪術師 |
---|---|
生命力 | 初期値~39 |
集中力 | 30・40 |
持久力 | 初期値~お好み |
体力 | 初期値 |
筋力 | 初期値~武器の必要能力値 |
技量 | 初期値~武器の必要能力値 |
理力 | 30~45 |
信仰 | 30~45 |
運 | 初期値 |
物理と魔法の両方を使用する混合タイプ。
あれこれと欲張った場合、半端なステ振りの凡庸なキャラになりがち。
使用する武器・魔法を厳選し、それを活かすステータスに仕上げることが重要。
純魔の理力を削って近接戦闘用のステータスを補強したビルド。
技量武器を用いることで、ある程度は詠唱時間の短縮も図れるのが強み。
攻略用の便利魔法である「見えない体」「魅了」は理力15で済むが、
理力の削りすぎで攻撃用の魔術がオマケにならないよう注意。
なお、素性「魔術師」で信仰を上げるのは効率が悪すぎて愚行に近い。
「惜別の涙」や「中回復」を使用したい場合、素性は「呪術師」がオススメ。
※詳細はこちら
素性 | 騎士・傭兵・魔術師・呪術師 |
---|---|
生命力 | 27~39 |
集中力 | 18・24・30 |
持久力 | 初期値~お好み |
体力 | 初期値~装備重量70%以下になるように調整 |
筋力 | 武器の必要能力値 |
技量 | 武器の必要能力値~お好み |
理力 | お好み~50 |
信仰 | 初期値~10・15 |
運 | 初期値 |
「大回復」で継戦能力を高めつつ、バフによる自己強化やエンチャントを併用するビルド。
物理タイプと同じく筋力型・技量型・上質型の3つに大別され、扱える武器に差が出る。
筋力型は筋バサ(『筋』力+アンバサ)、技量型はギンバサ(『ギ』リョウ+アンバサ)とも呼ばれる。
あくまでも近距離戦を主体とするビルドであり、攻撃系の奇跡は火力が控えめ。
一方、バフや時間回復系の奇跡には魔法威力修正が影響せず、信仰30程度でも十分に機能する。
ただし、各種エンチャント・バフは闇霊の急襲などに弱いため、咄嗟にアイテムで補えるよう準備すること。
なお、必要信仰値が30を超える奇跡は以下の5つのみ。
※「太陽の光の恵み(35)」「雷の杭(35)」「太陽の光の槍(40)」「太陽の光の癒し(45)」「嵐の落雷(45)」
しかし、主力となるエンチャント「雷の剣」は高信仰で真価を発揮するため、
筋・技を削った信仰重視タイプでも十分な最大火力を確保できる。
その場合は「太陽の光の槍」の信仰40、または「太陽の光の癒し」の信仰45を目安にするとよい。
基本的には高めのレベル帯で強さを発揮するが、上手く切り詰めればレベル100以下での運用も可能。
※詳細はこちら
素性 | 騎士 |
---|---|
生命力 | 27~39 |
集中力 | 18・24・30 |
持久力 | 初期値~お好み |
体力 | 初期値~装備重量70%以下になるように調整 |
筋力 | 武器の必要能力値~40 |
技量 | 武器の必要能力値~40 |
理力 | 初期値~10 |
信仰 | 25~45 |
運 | 初期値 |
主に投擲系の呪術で中~遠距離を補ったビルド。
理・信の両方が火力に影響するが、片方が30程度あればそこそこ機能する。
呪術に比重を置く場合はもう少し理力と信仰を上げ、魔女たちの指輪を装備するとよい。
ただし、理力が低いと火球・火の玉・混沌の火の玉の火球本体に信仰補正が乗らない。(詳細はこちらを参照)
※詳細はこちら
素性 | 呪術師 |
---|---|
生命力 | 27~39 |
集中力 | 18・24・30 |
持久力 | 初期値~お好み |
体力 | 初期値~装備重量70%以下になるように調整 |
筋力 | 武器の必要能力値~40 |
技量 | 武器の必要能力値~40 |
理力 | ~30 |
信仰 | ~30 |
運 | 初期値 |
運40程度を確保したビルド。他の特徴は各々の好みに左右されやすい。
主力はアンリの直剣や出血武器、強いソウルの太矢など。
アンリの直剣は運40のみで攻撃力380台に達し、僅かながら信仰補正を持つので下位奇跡と好相性。
武器の出血・毒性値は運補正を持っており、血・毒派生で更に伸びる。
出血武器の亡者派生+カーサスの緋刃も強力。
亡者派生はRegulation Ver. 1.30にて、出血・毒性値ボーナスが極僅かとなった。
カーサスの緋刃も弱体化したため、出血効率は血派生に劣る。
運の物理補正もアンリの直剣ほど高くないので、総合火力を伸ばすには高い筋・技が必要。
出血武器の血派生は出血効率が高く、出血ダメージのボーナスを活かしやすい。
出血武器の毒派生は高い毒性値を付与しつつ、出血値も微増する。
加えて、Regulation Ver. 1.20にて大型武器の出血・毒性値が上方修正。
手数の少ない武器でも状態異常を狙えるようになった。
しかし、Regulation Ver. 1.30~1.32にて重厚・鋭利派生が上方修正。
出血・毒に関する知識や下位魔法を駆使しなければ、物理系ビルドの劣化版となってしまう。
ビルド構築の難易度が高く、上級者または超高レベル向け。
ちなみに、亡者派生には呪い値15以上で運+5(最大強化時)という特殊効果があり、左右に持つと重複する。
これを見越して運30~35で止めるのもよいが、人によっては亡者状態の見た目がネックとなる。
また、盾と亡者派生は相性が悪いので注意。
※詳細はこちら
素性 | 戦士・魔術師・聖職者・持たざる者 |
---|---|
生命力 | 27~39 |
集中力 | 初期値~30 |
持久力 | 初期値~40 |
体力 | 初期値~装備重量70%以下になるように調整 |
筋力 | 10~武器の必要能力値 |
技量 | 10~武器の必要能力値 |
理力 | 初期値~18 |
信仰 | 初期値~30 |
運 | 40 |
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