バトルシステム

最終更新: 2022-10-24 (月) 18:49:17

バトルシステム [編集]

目次

フィールドバトルとコマンドバトル [編集]

今作では2種類のバトル方法がある。どちらか一方のみを使うというよりは、両方を上手く使うことで戦闘が有利になるシステムとなっている。

フィールドバトルのみで敵を倒してもいいが、コマンドバトルのほうが経験値倍率がかかるタクティカルボーナスを稼ぎやすいことや、フィールドバトルでスタンさせてからコマンドバトルに移行することで戦闘が楽になることなど、上手く使い分けることが重要。

フィールドバトル [編集]

フィールドでの移動とバトルが一体化したシステム。

コマンドバトル [編集]

従来のバトルと同じく、行動順が回ってくると攻撃やクラフトなどが使用できる。

フィールドバトルへの切り替え [編集]

ボタン長押し、またはキャラクターをバトルフィールド外へ移動させることでフィールドバトルへと切り替わる。
敵に先制されると敵味方あわせて5回行動するまで切り替えができなくなる。

アーツ [編集]

ホロウコアにセットしているアーツドライバによってアーツ(導力魔法)が使用できる。
アーツを使用するにはそのアーツに応じたEPが必要。

クラフト [編集]

クラフトはキャラクター固有の必殺技。
使用するにはCPが必要で、CPは攻撃をしたり、ダメージを受けることでたまっていく。

ブーストゲージ [編集]

新システム。
SブーストやSクラフトを使用するのに必要なゲージ。初期状態では3本までためられ、Sクラフトを使用することでゲージの上限値が上昇する。

Sブースト [編集]

新システム。
ホロウコアごとに設定されたSブーストが発動し、ステータスアップや物理ダメージアップなどさまざまな効果が得られる。ゲージ1本から発動可能だが、ゲージ2本使用すると効果ターン数が増える。

Sブレイク [編集]

ボタン+方向キーでSブレイクを発動可能。
AT順に関わらずSクラフトを即発動できる。

Sクラフト [編集]

CP100+フルブースト状態(Sブーストゲージ2本)で使用可能。(Sブレイク時はブーストゲージがあれば自動でフルブーストが発動する)。過去作と違ってCP200あってもCP100しか消費しない。
また、Sクラフトを使用するとブーストゲージの上限値が1ずつ増加(初期値3/最大値9)

Sクラフトは封技・凍結・恐怖など確率で行動不能や不発になる状態異常中は使用できないので注意。

移動と行動 [編集]

従来のバトルと違って任意の位置への移動と攻撃が同時に行える。そのキャラクターが移動できる場所までは自由に動き回れて、さらに移動した場所から行動もできるシステムになっている。

ATボーナス [編集]

ATバーに固定されていたものから、キャラクターに固定されるようになった。行動順をずらしてもATボーナスが変わることはないが、スタンや戦闘不能にすることでATボーナスを奪うことができる。

S.C.L.M.(スクラム) [編集]

新システム。
味方に近づくことでスクラムを組める。スクラムを組むとキャラクターの周囲に青い輪っかが表示される。
スクラムを組んだ状態で基本攻撃をすると味方が追撃し、クラフトやアーツなら威力が上昇する。

チェインヒット [編集]

ヒット数が高くなると与えるダメージの倍率が上昇する。最大倍率は100ヒット以上の時の2.5倍。
敵の行動が挟まれるまで、ヒット数は加算されていく。
5ヒット毎に倍率が0.1ずつ増える。

状態異常・状態変化(Bad Status) [編集]

ステータス低下
遅延
炎傷行動後に大ダメージ
凍結行動後にダメージ+一定確率で行動不能
腐蝕行動後にダメージ+自身にかかるHP回復効果ダウン
封技通常攻撃・クラフトが一定確率で不発
封魔アーツが一定確率で不発
冥暗命中率&回避率50%ダウン
恐怖徐々にCP減少+一定確率で行動不能
即死一撃で戦闘不能(HPが低いほど確率アップ)
状態異常耐性UP状態異常にかかる確率が半減
状態異常耐性DOWN状態異常にかかる確率が2倍

属性有効率 [編集]

敵にはそれぞれ地、水、火、風の4種類の属性に対する属性有効率が設定されている。
有効率は100を基準としてそれより高いと与えられるダメージが増加し、低いと与えられるダメージが低下する。

ターゲット情報にWEAKと表示されているのが弱点で、タッチパッドボタンで詳細情報を見るとさらに詳しい有効率が確認できる。

タクティカルボーナス [編集]

■フィールドバトル

ボーナス名称加算倍率内容
ノーダメージ0.2ノーダメージで勝利する(リーダーキャラのみ)
ジャストスルー0.1ジャスト回避を決める
チャージアタッカー0.1チャージアタックを敵に当てる
スイッチャー0.1複数のリーダーキャラでダメージを与える
 

■コマンドバトル

ボーナス名称加算倍率内容
ノーダメージ0.2ノーダメージで勝利する(仲間全員)
スイッチャー0.1サポートメンバーと交代する
ファストアタック0.2先制シャードアタックを発生させる
スリースクラム0.3スクラムチェインorスクラムサポートを3回発生させる
アイテムラヴァー0.4アイテムを3回使用する
セブンラッシュ0.7味方の行動が7回連続で続く
アラウンドキル0.44体以上の敵を同時に倒して勝利する
リベンジャー0.6ピンチ状態で勝利する
キャンセラー0.3敵の技、アーツを駆動解除する
トリプルスタン0.4スタンを3回発生させる
ウィークメーカー0.2敵の弱点属性を突いて攻撃する
エクセルクラフト0.2クラフトの側面特攻、背面特攻を決める
スーパーチェイン0.220チェインヒット以上達成
ハイパーチェイン0.550チェインヒット以上達成

グレンデル [編集]

・グレンデルは2回行動可能。(防御を選んだ場合は連続行動なし)
・グレンデル戦では必ずメアがサポートに付く
・グレンデルの攻撃

基本攻撃基本的な攻撃(クイックブロウ/ヘヴィスパイク)
何度でも選択可能
攻撃クラフト強力なクラフト
1連の攻撃で1回まで選択可能
魔法攻撃クラフト強力な魔法属性クラフト
1連の攻撃で1回まで選択可能
SクラフトSブースト時にCP100消費で使える必殺技
ボタンのSブレイクで即発動可能

・グレンデルのSブースト
攻撃回数が増加し、最大3回連続行動になる。

コメント [編集]

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • ストーリーとかクエストで最初からコマンドで始まるバトルの最初の行動順って完全にランダムなのかな?
    2021-10-12 (火) 19:09:15 [ID:jv0iLmT6q56]
  • コマンドバトルは前の仕様に戻して欲しい。割り込みでATボーナス奪うの好きやったし、あと行動順がわかりづらい。
    2021-10-13 (水) 15:58:48 [ID:b5ueY1055Po]
    • UIも創に戻してほしいわ…押し間違い多発するし見にくいし。せめてボタンコンフィグでアーツとクラフト逆にさせて
      2021-10-13 (水) 17:01:04 [ID:tHhISl6u42E]
    • HPや行動選択が左上と左下に来たからATバーを変更せざるを得なかったんだろうなぁ。
      行動選択が左下に変更になったのも、行動決定→範囲選択の手順の省略のためだろうし…慣れるまで何回は明後日の方へぶっ放したわ。
      それと視点が低いのと自由に視点を回転できないから範囲決定がやりにくくって仕方ない。右スティックでタゲ変更&範囲移動にして、十字キー左右ででもいいから視点回転させてほしい。
      移動がだいぶ自由になったのと防御コマンドが増えたのはいい変更だと思った。
      2021-10-13 (水) 20:35:50 [ID:za8dAICDlj2]
    • ATボーナスはホントそう思います。
      基本はSブレイクの割り込みで奪えて、例外として特定のクォーツやアクセサリ、シャードスキル等で撃破やスタン時のボーナス強奪抽選発生…って方が個人的には良かったです。
      2021-10-14 (木) 15:00:23 [ID:c7eUEZ1DJ76]
    • Sクラスキップ機能ぐらいはアプデで付けてほしいっすね。
      試しに創でマクバーンでやってみたけど、約30秒以上費やしてるのが判明。
      もし今回もマクバーンが出て、なおかつジリオンハザードをブッ放したら
      「30秒間見続けろ」というユーザーへの命令が成り立ってしまう。

"強制"は流石にマズイよ…ファルコム。

2021-10-22 (金) 16:03:57 [ID:7YPF8z7Lkv6]
  • ATボーナス奪うの好きだったってのは同意だけど、これはこれで有りだと思うな。 なんならギフトスティール付けてフルブーストすれば通常攻撃とかでも奪えるし、それこそSブレイクなら尚の事。
    即死みたいな致命的なATボーナスはオミットされてるから、そこまで支障も無いしね(奪われない限りはセピスボーナスも敵には出ないし)ふと思ったが、敵に自然に回ってくるのってクリティカルだけ?
    2021-10-24 (日) 13:24:15 [ID:clFD16egLao]
  • タクティカルボーナスってリザルド出る前に次の戦闘始めれば継続するのね。 どおりで一回目の行動でスリースクラムとか出るわけだ、今までバグだと思ってたよ。 表記されないだけでチェイン機能は有ったのね。
    2021-10-18 (月) 03:15:07 [ID:clFD16egLao]
  • 行動順はボタン押さなくても表示して欲しい。
    2021-10-20 (水) 12:29:07 [ID:K33DxHwMzbQ]
    • まぁ直感的に分かりにくいよな
      てか敵と味方の行動順がアクティブだとパッと比較できない
      2021-10-20 (水) 12:32:32 [ID:XRjOguHBBS6]
  • 雑魚戦闘がさ、フィールド攻撃→チャージアタック→シャード展開→Sクラ
    できるようになったらずっとこれなのが、ちょっと飽きやすいきがしたよ
    ボス戦くらいしかクラフトつかわんもの
    2021-10-20 (水) 18:17:33 [ID:jXTxrPB8NZg]
  • 雑魚戦で2度ほどセピスボーナスバグみたいなのがあった
    ATのセピスボーナスを延々引き継いでるみたいに、アニエスの通常攻撃のたびに敵からセピスがじゃらじゃらと…
    耀脈は付けてないしそもそもとどめでもない。ただ次の戦闘では直ったし取得セピスが増えて困ることはないからバグでも別に困らんかな
    2021-10-23 (土) 00:59:19 [ID:o6cX6I5vo06]
  • ATボーナスで相手から奪ったクリ確と自分のクリ確が同時に持った時クリ倍率2回かかってました、2.25倍かな?
    2021-10-23 (土) 17:58:00 [ID:y/H7cxIWvDo]
  • 敵がスタンしたとき他の仲間がSブレイクで割り込むと敵がスタンから復帰するのやめて欲しいな。
    というか先制シャードでスタンしたとき一番最初にターン来たキャラがSブレイクしても敵がスタンから復帰するのはおかしいだろ。どちらも修正して欲しい。
    2021-10-24 (日) 12:53:01 [ID:u9sLzP6XYc6]
    • その代わりなのかわかんないけど、オートフォルテが確定で発動?してからのSクラフトになるのはちょっと便利かなって思った。
      2021-10-28 (木) 16:43:50 [ID:e6sCS/2X9Gw]
  • AT順の見にくさは改善して欲しいけどそれ以外は面白くなったな。今までよりスピーディだわ
    てか歴代オーブメントの仕様よくこんなに思いつくな。ちゃんと時代順に進化してるし
    2021-10-25 (月) 12:08:43 [ID:4rCyHNFziv.]
    • ATバーは今までに比べて見にくいしすぐに順番がわからないんだけど、ディレイ効かせると敵がバー上で遠くに行っちゃうのを見るのはちょっと気分が良かった
      2021-10-25 (月) 12:25:12 [ID:8SD22mkSfCE]
  • リベンジャー取れたり取れなかったり訳わからんわ
    2021-10-25 (月) 16:11:13 [ID:NjtnuSVxNio]
    • リベンジャー(というかピンチ状態)はPTメンバー二人瀕死もしくは死亡ですけど、普通に取れません?
      戦闘音楽が変わるから分かり易い! とか言われるけど、ラスダンだと音楽変わらないよな。
      2021-10-25 (月) 17:26:36 [ID:clFD16egLao]
    • リベンジャーの条件は
      アタックメンバー1人戦闘不能or半数がHP20%以下の状態で戦闘勝利
      の模様
      2021-11-20 (土) 01:56:49 [ID:EF8zs3nAE4k]
  • アーツなりシャードスキルなりSブーストなりでSTRアップ重ね掛けって、今回どんな仕様になってるのかわかんないのよね。最大50%まで加算されてく感じ?
    2021-10-28 (木) 16:32:30 [ID:k2buuvbBV/.]
    • Sブーストは1回も2回も上昇率同じで解釈してた。 1回と2回の違いはSクラ撃てるのと、シャードスキルの発動率アップじゃないかな?
      2021-10-28 (木) 17:45:03 [ID:clFD16egLao]
      • Sブーストx2ではなくて、(例えばメアの)Sブースト+フォルテでSTR↑のようにアイコンが違う場合、効果がどう計算されるのかなあってとこが疑問です。
        2021-10-28 (木) 23:10:35 [ID:pvsFqWm2TwQ]
  • 今作の【心眼】の回避率ってあまり高くないんですかね?前作までと比べて随分避けないなぁって体感なんですけど、どうなんでしょうか?
    2021-11-05 (金) 19:14:55 [ID:uEAJXlwFm2Y]
    • 今回はそもそも命中率なんかにしても%が、元々の能力値基準みたいだからね。
      今迄のシリーズは+100%=命中率100%(必中)だったのが、今作だと基本命中率が2倍になるだけで必中って訳じゃない。 心眼で上げる回避率も同じ事なんじゃないかな。
      2021-11-05 (金) 20:31:42 [ID:clFD16egLao]
  • シズナとかエレインみたいにフィールドアタックの最後に派生技みたいなの出るのあれなに...発生条件がよくわからん。他のキャラにも最後追加派生するやつっておる?
    2021-11-09 (火) 01:35:40 [ID:O5C2Ta9i95o]
  • 今作もしかして戦闘中にキャラが覚えてるアーツやクラフトを今までみたいに一覧で見ることできない感じです?
    2022-05-17 (火) 13:15:38 [ID:AXKx/U0N3g2]
  • 戦闘は楽しいけどUI自体は要改善必須かなやっぱり
    歴代と比べても画面見づらいしわかりづらいし
    カメラワークもほぼ正面固定みたいなもんだから範囲内に入ってるか見えない時がざらにあるし
    2022-05-22 (日) 13:42:51 [ID:JxwkyapB4/g]

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