アセンブル投稿/逆脚コーラルライフル の履歴(No.116)
最終更新:
| 名前 | 重逆コーラルライフル |
| 更新情報 |
| 更新日 | 2025-12-12 (金) 18:19:20 |
| 投稿日 | 2023-10-02 (月) 23:08:00 |
| アセンブル概要 |
| 脚部 | 重量 |
| 説明 | WLT011と重逆で戦うコンセプト機体 |
パーツ構成
| 武器 |
| R-ARM | IB-C03W1: WLT 011 |
| L-ARM | 44-141 JVLN ALPHA |
| R-BACK | EULE/60D |
| L-BACK | BML-G2/P03MLT-06 |
| フレーム |
| HEAD | HD-033M VERRILL |
| CORE | VE-40A |
| ARMS | 04-101 MIND ALPHA |
| LEGS | RC-2000 SPRING CHICKEN |
| インナー |
| BOOSTER | IB-C03B: NGI 001 |
| FCS | IB-C03F: WLT 001 |
| GENERATOR | AG-T-005 HOKUSHI |
| コア拡張 |
| EXPANSION | PULSE ARMOR |
| AC SPEC |
| AP | 11370 |
| 対弾防御 | 1286 |
| 対EN防御 | 1294 |
| 対爆防御 | 1269 |
| 姿勢安定性能 | 1831 |
| 安定回復補正 | 未確認 |
| 照準追従性能 | 90 |
| ブースト速度 | 未確認 |
| QB速度 | 未確認 |
| QB消費EN | 881 |
| QBリロード時間 | 0.76 |
| EN容量 | 3420 |
| EN供給効率 | 4067 |
| EN補充遅延 | 1 |
| 総重量 | 97710 |
アセンブルの運用・解説
ロマンと実用性を兼ね備えたIB-C03W1: WLT 011(以下WLT011)とストーリーで大活躍した重逆、お気に入りの2つを組み合わせて戦えるように考えました。
重逆は姿勢安定を引き換えに重量級としては破格の跳躍性能と高い防御値を持っており、このページではこれらを活かした中距離以遠での引き撃ちが主体の機体を紹介しております。キックも逆関節の強みではありますが、リスクも大きいので使いどころには注意。
引き重逆は一般的な引き撃ち機と比較して防御値が高く、プレイヤーの回避精度次第で引き軽二等と撃ち合えるポテンシャルがあります。近距離では隙が生じやすいジャンプ後の滞空も、中~遠距離では機体を左右振る挙動(通称レレレ回避)が有効に機能しやすいのも大きな利点、この間合いでは低めの姿勢安定も目立ちにくい。
メイン武装のWLT011は装備負荷が非常に高いですが、高弾速、防御値無視、跳弾不可と弾の性質は最高峰と言えるほどに高性能。更に、チャージ段階で削りに向くノンチャージ、攻撃力衝撃値共に優秀なCS1、遠距離牽制と大火力を叩き込めるCS2を備えており、プレイヤーの練度が上がるほど強力に扱える武装となっております。
Ver.1.09.1でWLT011の弾速がハリスと並ぶ最速に上昇、更に弾本体の攻撃力アップで実質的な火力・衝撃力の上昇と欲しい強化は全てもらえた。元々強力な装備であったが今後は環境で見かける事も多くなると思われる。
地方のバンドがメジャーデビューした時の何とも言えない気分
アセンブル変更履歴
変更内容はここに記載しております。
20240129
20240205
- ジェネレータ
- 想定よりEN補充遅延が響いたため、VP-20D→AG-T-005 HOKUSHIに戻した
- ブースタ
- ジェネレータの変更に伴い、BST-G2/P04→ALULA/21Eに戻した
- 右肩武器
- 有効射程が長く命中を見込みやすいVvc-70VPMに変更
左肩は2連8分裂で今のところ安定しているが右肩の候補が絞れず色々運用中。垂プラは命中しやすいがリロードがやや長く、変更前の小型3連双対とは負荷的も同程度なので回避を誘導する方向で選ぶのが良いだろうか。
他にはACS負荷の維持と牽制力に優れたBML-G2/P05MLT-10、小型双対より牽制力が上がり弾道も高くなったBML-G2/P08DUO-03あたりも有力と思われる。
ただ、左肩の2連8分裂のリロードを考えると右はリロードが短いものが好ましく、そうなると結局変更前の小型3連双対が適任では…と中々決まらない。どれも活躍する場面が多く甲乙つけがたい。
いっそ2連8分裂を10連に変えたりするのも良さそうだが…実戦で試していくしかなさそうだ。
ブースタは推力がないと空中に出た後のケアがしにくく、QBの回転率や消費で埋めることが出来ない。逆脚QBが強みはあくまで瞬発力であって連発するような運用には向かないし、連発したいなら二脚の方が連続して水平跳躍を載せられるので向いている。その為ある程度の推力もないとカバーできない局面はどうしても出てくる。まぁ酩酊ブースタが機能しない時点で分かっていたことではあったが。
20240212
- 左腕武器
- 04-101 JVLN ALPHAに変更、以下はそれに伴う変更
- 右肩武器
- BML-G1/P31DUO-02に変更
- 頭パーツ
- HD-012 MELANDER C3に変更
- 腕パーツ
- 04-101 MIND ALPHAに変更
大豊バズからドンマイバズに載せ替えた。回転率は下がるが1回のリターンが大きく、姿勢安定の高い重量機相手でも容易にスタッガーまで持っていけるし、軽量機相手はスタッガーから追撃が入れば大幅にAPを削れる。
注意点は他の攻撃でスタッガーを取ってからの追撃が、大豊バズならWLT011まで入るのだがドンマイバズは撃ち下ろし効果がないのでWLT011まで確定しない事。ドンマイバズ自体が追撃で3000持っていけるので火力面で不足はないが、癖で追撃して無駄撃ちになることが多かった。確定しないだけなので当たれば合計6000くらい奪い取る。
フレーム変更の影響で何気に全防御1250以上あり、中距離以遠の撃ち合いに強くなっている。
20240310
今シーズンのS昇格戦に向けて調整、少しダイエットに成功。
- 左腕武器
- MAJESTICに変更
- 左肩武器
- BML-G2/P16SPL-08に変更
- 頭パーツ
- HD-033M VERRILLに変更
- 腕パーツ
- IB-C03A: HAL 826に変更
腕武器をマジェスティックに変更した、大豊バズとドンマイバズの間位の性能といった感じでドンマイバズと違い単発なので安定感があり撃ち下ろしコンボも出来る。マジェスティックに変更することにより、腕をハルに変えられる点も大きい、射撃適性がメランダーよりも20以上高くなるのでバズの食いつきがかなり良くなる印象。
分裂ミサイルは16連から8連にダイエット。これによりEN供給が5000になりEN周りがかなり快適になった、ミサイルの回転率も16連は諸々込みで9.7秒、対して8連は5.5秒とほぼ半分になり継続的に圧力を掛けれるようになった。その分火力は落ちてしまうが、そこは腕武器が補ってくれる。
20240324
肩武器迷走中、レザドロが近距離に対応しつつ引き機にも分裂以上に圧を掛けれるので選択肢に浮上。分裂と併用するのも良いだろうか。
- 左肩武器
- Vvc-700LDを追加
20240331
20240415
WLTアセン開発動画を参考に武装を追加した。
- 左腕武器
- PFAU/66D(ハンガー)を追加
- 左肩武器
- EL-PW-01 TRUENOを追加
参考は脚がタンクだったので構えが発生するこちらは劣化になりがち…ただ、逆関節は固有の強みも多く持っている脚なのでここで差別化出来れば十分使えそう。
因みに、参考動画は最終的にWウォルターであらゆるアセンを粉砕するC兵器と化していた。
20240417
20240516
20240520
今シーズン向けに更新した。しばらくこれをベースにして装備を考える予定。
- 変更内容
- 各パーツの簡潔な変更理由
- BML-G1/P31DUO-02…負荷低減、3プラよりアセンの動きに合っていると感じた
- Vvc-70VPM…射線が通らない状態でも当てられる、地形戦に強い、上昇して避ける所をバズで刺しやすい
- DF-BA-06 XUAN-GE…コアパーツが軽くなった分で積めるように、撃ちたい時に撃てるのがでかい
- VP-46S…対弾防御1250以上を維持するため
手堅く攻めれる武装に交換した。
腕パーツは射撃適性のHAL、対弾防御のMELANDER、バランスのVP-46Sでそれぞれ強みがあるので用途に応じて使い分けでよい。現状はHALとの射撃適性20の差がどの程度影響するのか実戦で様子見中。
軽四対面はゲロしんどい、が、元々そうなので割りきった。
20240609
うーんアセン迷子
推力がもっと欲しい!バズをジェムに変えるか!おっナハト腕に載るじゃーん!ミサも軽量化すればもっと早くなるじゃーん!これ中逆にしたら75,000ラインに寄せれるじゃーん!…アレ?
まさかのゲンシカイキである…!
流石にあんまりなのでもうちょいに詰めてから書きます…。
20240822
狭間の地とルビコンⅢを行ったり来たり、ランクマをさぼっていたのでSランク昇格を目指しています。
- 変更内容
- 各パーツの簡潔な変更理由
- MAJESTIC…大豊バズは弾速と決め手に欠けるため。あっちの方が好みだが中距離戦での命中率に大きく差が出るのでやむを得ず変更。
- BML-G2/P16SPL-08…双対より相手を動かしやすい分裂ミサに変更。垂プラで動かして当てたり、これで動かしてバズを当てたりする。
- IB-C03A: HAL 826…射撃武器の食いつきが若干良く感じたため。
- IB-C03B: NGI 001…ALLULAでは地上QBで浮きすぎるので変更。どちらも4回吹かせばジェネは空になる。
20240921
アセンブル構成を模索中。ウォルターバズ構成以外に良さげな物があるので、複数のアセンブルを載せるようにレイアウト見直し中。しばらくはお見苦しい状態になります。
20240923
ハリス構成を追加。結構いける。
バズ構成のジェネレータをホクシからミンたんに変えてみた。
20240925
ハリス構成、3ミサ構成、バズ構成で昇格戦に挑戦。
S昇格はバズ構成でした。そのままポイント稼いで瞬間的にリダボ入りまで行った。ミンタンに変えたのがかなりでかい。
20240929
20241006
分裂ミサを双対ミサとの二択に変更。双対に変える近距離の対応力が減る代わりに得意な間合いを強化、接近されるまでが強くなります。
20241011
分裂ミサと双対ミサの2択から、分裂ミサと3プラの2択に変更。このアセンで近距離に対応できないミサイルは辛いわ。
20241104
3ミサ構成をエツウォルター構成に変更。こっちの方が強そう。
20241124
20241208
エツウォルター構成を更新。姿勢安定1800、防御値は3種とも1250以上確保。FCSをWLTのままでいくかタルボに変えるか迷いどころ。
20241230
バズウォルター構成を更新。ジェネをホクシ、肩武装をジャベータ3プラに換装して使用中。ホクシとHALコアは良さげかも。ジャベータは引きの軽量機には刺さりが悪いけどこっちが引ける状態では本当に強い。垂プラ外したので、ダケRB系統が見れれるかが分かれ目になりそう。
20250126
スカダーウォルター構成を追加。ここにシールド投射機を載せて今期のS昇格に臨む。
20250203
スカダーウォルター構成でS昇格を突破してしまった。
20250203
シールド投射機の使いどころが掴めてきたのでパーツ解説に追記、ABを用いた動きにも投射機の使い道が見えてきた。3プラとの相性は良し悪しだが入れ替え候補に悩む。
スカダーも使用感が良かったので追記、弾速にアッパーが入って有効射程が活きるようになればガチ武器になるのでは。
20250211
スカダーウォルター構成を更新。3プラを垂プラに変更、FCSをVE-21Aに変更した。副産物でターナーウォルターが出来た。
垂プラに変えた理由は地形戦対応と、3プラで投射機を破壊することが多かったため、FCSはお試し。
20250224
シールド投射機をある程度使いこなせてきたので、運用について記載。ランカーにも勝てますよ!
20250226
スカダーウォルター構成の共有コードを発行。投射機楽しいよ。
20250322
シーズン7のお気持ち表明。スカダーウォルターの実績を考慮してメイン機体に変更、ネタに見えて今までで一番ガチだった。
アセンブル置き場の中で実戦経験値が浅いものは調整中に移動した。
20250329
使用しているパーツの整理、追加。
アタウォルターの使用感は悪くない。アサライよりAP削りが弱くあちらと同じ肩武器では力不足、投射機を下ろして2ミサがベターか。
20250405
アタッシュはパンチにかけるし他にいいフルオート武器ないかなーと探していた所、火炎放射器が候補に。欠点も目立つがS昇格は難なくこなせたのでサブ機に追加。
20250412
アセンブルに軽逆スカダーウォルターを追加。使っていて気持ちのよいアセンなのでもうちょい詰めたい所。耐久力はカス。
20250425
エツウォルターの構成を変えて使用機体に移動。10連ミサイルがいい仕事をする。
20250527
アプデ来ちゃ!WLT011!重逆!20D!JVLN ALPHA!…なんだこの欲張りセットは⁉最高か?
嬉しすぎてSランクまで回しちゃった。ウォルターライフルの射撃精度にはそこそこ自信があったけど、今回のアプデで滅茶苦茶当たるようになってる。
wikiの仕様が変わってからアセンブルの書式が乱れていた、直せなかったのでタブ式に変更。
アップデート
Ver. 1.03.1
- ARM UNIT
- LITTELE GEM
大幅強化!近距離は勿論の事、中距離でも弾速の強化でしばしば当たる、がばしばし当たるようになった。WLT011通常撃ち→即座にGEMで容易に引っ掛けることが出来る。GEMでスタッガー→CS1のコンボも近距離以外で当てる機会も増え、サブどころかメインと言える性能になっている。
- BACK UNIT
- AURORA
EN適正が付いてしまった。ジェネレーターをEN適正110の技研重ジェネに変えるのも良いだろうか。最適なアセンは変わってしまったが、強みは据え置きでネックのEN負荷はガッツリ下がったので変わらず続投。EN兵器よりも実弾武器とかとの相性の方が多分良い。
- CORE
- EPHEMERA
150ジェネと併用した引き撃ちを危惧したのか装甲が薄くなった、とんだとばっちりである。リスクの低い引きを低耐久にすること自体は妥当なので仕方がないか。
引き撃ち対策のエフェメラコア弱体化がとても痛い、構成を見直した方が良いのかもしれない。
Ver. 1.04.1
- ARM UNIT
- IA-C01W2: MOONLIGHT
コーラル版より冷却性能が上がりチャージが強化された。回転率が良くなったのでお供としてはこちらの方が良さそう。
- ARM
- AR-012 MELANDER C3
射撃適性が130を超えた。MOON LIGHTと併用する構成なら使えそう。
- ARM
- NACHTREIHER/46E
消費ENが下がった、でっていう。
- LEGS
- KASUAR/42Z
重量がまぁまぁ軽くなった。普通に強いと思う。
- LEGS
- 06-042 MIND BETA
とうとう安定性能が重逆を超えた。若干ダイエットにも成功したので機動力も確保しやすくなった。
- LEGS
- RC-2000 SPRING CHICKEN
全体的に硬くなって積載量も増したが安定性能は据え置き。装備を満載して蹴りコンにかけろという事なのだろうか。
コーラルライフルの調整は無し!解散!
Ver. 1.05
- ARM UNIT
- IB-C03W1: WLT 011
念願の強化!…ではなく待っていたのはQT薙ぎ払いの没収。残りの小技はゲロビキャンセルAB強襲orAAカウンターくらいか。まぁ攻撃面のスペックは優秀なので大した支障はない。
- 武器種
- バズーカ
元々範囲の狭いJVLN以外の近接信管が弱体化、より適正な間合いを意識して撃ち込む必要があり体感では上方修正前と同じか間位の使用感で十分実用範囲。
- 肩武器
- WR-0999 DELIVERY BOY
まともな弾道になった。近接戦を仕掛ける相手、地上戦がメインの相手に刺さる性能に感じる。
- 腕パーツ
- AR-011 MELANDER
反動制御が若干上昇。似た性能のVP-46Sより10以上差がつくようになったので、射撃メインの当アセンでは優先度が上昇。
- アクション
- キック
硬直が増えた…がそこまで変わった印象がない。キックからのコンボも相変わらず優秀、武器種によっては差が大きいのだろうか?
追加パーツの性能が一部とびぬけているのが一番つらい所だが、重量機で凸され難い環境になったので間合いの維持はやや楽になった印象。軽量引き機は相変わらず辛いが、コーラルミサイルや双対ミサイル等で対策を考えている。
Ver. 1.06
- FCS
- IB-C03F: WLT 001
万能さに磨きがかかり中距離メインならとりあえず積んでよい性能になったのではないだろうか。
- FCS
- VE-21A
中距離適性が大幅に上がり近距離適性も最低限確保した形に。個人的には逆脚ハリス@EULEが高相性だと思う。
- FCS
- VE-21B
VE-21Aから近距離適性を引いてミサイル適性に回したような性能。近距離を棄てた引き撃ち機体なら活かせそう。
- 逆関節
- RC-2000 SPRING CHICKEN
AP/姿勢安定/重量が少しずつ上昇。姿勢安定は1600程度まで確保しやすくなり、防御値は十分高いので持ち前の跳躍性能も相まって数値以上に硬くなった印象を受ける。
- 腕武器
- IA-C01W2: MOONLIGHT
ここにきて謎のEN適正追加。しかもチャージの直撃補正が上がっているのかばかげた数値を叩き出す。128ジェネ+近接武器適正116でもテスターACに6000超え(スタッガー時)…専用アセンも組めるレベルの火力、素敵だ…
- 腕武器
- LR-037 HARRIS
弾速の上昇で引き撃ち適性が上がったか?負荷に見合った性能になった。
- 腕武器
- 44-141 JVLN ALPHA
負荷が下がりスタッガー時の挙動が見直された。当アセンでは一番の目玉といえる変更点で、腕をMIND ALPHAにすればWLT011との併用が可能になった。併用した時の衝撃力はすさまじく特に重量機体は格好の的になる。スタッガー追撃時のも額面通りの数値が出やすくなったのでコンボ火力が大幅に向上し、当てさえすればAPの大半を削り取る火力を得た。
XUAN-GEとは近接信管の太さ(XUAN-GEの方が太い)と回転率でいい感じに差別化されており、安定感のあるあちらに破壊力特化のこちらで使い分けるとよさげ。
コンセプトである逆脚の強化とFCSの万能化で仕上がりがさらに良好になった。今まで負荷の面で見送ってきたJVLN ALPHAが実用的な範囲で併用できるようになり新たな選択肢が増えた。これを組み合わせたアセンの火力は非常に高くランクマッチでの戦績も11戦中1敗と非常にいい結果。
あまりにもあんまりだったミサイラーやVIENTO他お手軽強武器にもメスが入ったことにより相対的に立ち回りやすくなった、WLT011はもっと評価されるべき。
Ver. 1.07
- 逆関節
- RC-2000 SPRING CHICKEN
姿勢安定が微増。これ以上は望めないだろう。
- 腕パーツ
- VP-46S
近接適正が上昇。近接型で頼もしい性能に。
- BOOSTER
- FLUEGEL/21Z
前回のアプデ時点で逆関節と噛み合う性能だたが更に近接推力が上昇。パルブレ型やレザラン型で採用になりそう。
- BOOSTER
- BC-0600 12345
AB速度上昇。通常/QB推力共に低いので重逆とはミスマッチ感がある。他のアセンで検討中。
- FCS
- VE-21A/VE-21B
中距離以遠の適性がかなり上がった。WLT011がかなり食いつく。これに特化するのも面白そう。
- GENERATOR
- AG-T-005 HOKUSHI
EN容量アップ。上手く扱えば強力な性能に見えるが果たして…
- GENERATOR
- VP-20C
EN容量アップで更に手堅い性能に。
WLT011だけでも結構戦えるようになったので左手武器はバズ以外の適性を探したい。
Ver. 1.07.2
- コーラル照射装置
- IB-C03W1: WLT 011
衝撃力/衝撃残留を上方修正…⁉キターーーーーー!無限にランクマ回しますハイ。
Ver. 1.09.1
未だ調整が来ることに感謝しかない…気になるパーツだけピックアップ
- コーラル照射装置
- IB-C03W1: WLT 011
- 大本命。弾速はハリスに並び最速、目に見えて当たるようになった。地味に大きいのが通常射撃の多段ヒット部分の割合い変化で、実戦では動いている相手に爆発が当たる事は少なく額面通りの攻撃力を出せていない状況が多かった。爆発部分の比重が下がったことで攻撃力は変わっていないけど火力が上がる場面が増えた。弾速の強化と半チャの組み合わせは滅茶苦茶相性がいいので非常に捌きにく。この性能ならランクマで見かける場面は間違いなく増えるでしょう。
- 特殊バズーカ
- 44-141 JVLN ALPHA
- マジェより僅かに速いリロードと中々の弾速強化を得た。重量故にWLT011と併用できる腕は限られてくるが、中距離以遠でも命中が見込めるようになり重量機を粉砕する破壊力は据え置き。盾にも割と強いバズという事で、バズ型の新たな選択肢になりそう。
- マシンガン
- MG-014 LUDLOW
- エツジン君のパワーをドレインした。エツウォルターに変わってルドウォルターは多分誰もが思いつくだろう。フロム定番の強武器を下げた代わりに同系統の武器を盛る調整。
- 連装ミサイル
- BML-G2/P03MLT-06
- リロードからロックまでの時間が4連装と比べて0.3までに縮まった。強化前の4連装とほぼ同じ感化で6連装を撃てる、これかなり強いのでは?下手したら10連より拘束力があるかも。汎用性は抜群だし、これを載せたPBT型とか増えそう。
- 双対ミサイル
- BML-G1/P31DUO-02
- 流石にね。
- プラズマミサイル
- Vvc-703PM
- とうとうお仕置きを食った。今後は連装ミサイルに置き換える事も多そうだが、弾の性能は変わらず優秀。
- 逆関節
- RC-2000 SPRING CHICKEN
- まだ強化もらえるんです!?積載量アップが結構大きく、このアセンでは搭載が厳しかったMAINDISH+20Dがかなり載せやすくなった。姿勢安定の微増も1800以上を目指しやすくなったので地味だけど無視できない強化。
初期のひよっこ脚を考えるとほんと強くなったなスプチキ君…立派な親鳥や
- ブースタ
- FLUEGEL/21Z
- NGIとあまり変わらない推力にまで強化された、なんでだ。あちらから置き換える事で推力はあまり下げずにQB回数を増やせる。QB速度は大きく落ちるが地上で引けるなら強い。
当アセンはかなりの重量があるアセンなので、採用する場合はリロード時間がネックになる。空中でのQBが弱くなるのも気になるので、強く使えるのは中逆ブレーダーあたりになりそう。
- ジェネレータ
- AG-E-013 YABA
- ヤバすぎ。出力を落とした代わりに復元ENが増えて軽量化したミンタンくらいになった。このアセンでも採用の余地はあるけど、これを載せた近接機に轢き殺される状況の方が増えそうだ。
- ジェネレータ
- VP-20D
- じわじわ強化されている。これとフリューゲルでQB回数を稼いだり、メインディッシュと併せて立ち上がりと復元をカバーしたりするのが良さそう。多分一番恩恵があるのはPBTの系統。
当アセンに影響が大きいパーツの強化が多い。多くて逆に何から始めよう状態。
全体的な傾向としては、対軽四を意識したのか空戦の強化が目立つ印象。2台環境機の軽四とダケRBに影響のないパーツの強化で相対的にパワーを落としたいのだろうか。
アセンブル置き場
バズウォルター構成(メイン機体1)
アセンブルの運用・解説
ぼくのお子様ランチ(バランスは2の次で好きなものを詰め込んだアセン)Aセット。ver.1.09以前はMAJESTICを使用していたが、44-141 JVLN ALPHAの当てにくさが改善されたのでこちらを採用できるようになった。
MAJESTICと比べて、こちらはキック始動のコンボが出来ない変わりにバズ自体の火力が高く、バズーカでスタッガー→CS1で追撃はMAJESTIC型より高火力。重量機に刺さりが良いのは勿論の事、軽量機は姿勢安定が低いので1発のリターンがでかい上に回転率で上回る。多段ヒットの性質から盾持ちに与える圧力も大きく、トータルでMAJESTIC型より上の性能と言える。
ver.1は2ミサ構成。引き相手を寄せる10連と地形戦対策の垂プラを採用、どちらかを爆導索に変えるのもいいが汎用性を重視した形。
ver.2は1ミサ+投射機方。今シーズンはダケRBの系統に加えてPBTや近接機は増えて逆に軽4は数を減らすと予想。引きは程々に見て近距離を重く見る形にした。腕にMIND ALPHAを採用することでEN防御を重く見ているのも特徴。
懸念点としては採用できる腕パーツ的に射撃適性が100程度になる事だが、今作はFCSの重要度が高い事からあまり気にならないだろう。
腕パーツとバズーカの組み合わせ
主な連携、アクション
- キック→バズーカ→CS1
- キックでスタッガーを取った時に使用できる、このアセンの理想的なコンボ。バズーカでよろけさせてCS1の爆発部分を確実に当てる。キックでスタッガーが取れない場合、密着状態になってしまいバズが当たらないことが多々あるので使いどころは限られる。鈍重な相手には積極的に使っても良いだろう。
- キック→8分裂→バズーカ→CS1
- 恐らくこのアセンの最大火力。キックの硬直をQBでキャンセルしつつ分裂ミサを展開、バズーカ追撃に分裂ミサイルとCS1を合わせる。ミサイルは牽制に多用するため実際に使用できることは稀。しかし、すべて当たれば6000以上は持っていく火力があるのでそれに見合ったリターンもある。
- WLT011通常射撃→バズーカ
- 通常撃ちからの切り替えが非常に早く、通常撃ちに反応した相手にバズーカを叩き込むことが出来る。
- WLT011通常射撃→キック
- 思わぬスタッガーでチャージも他武器のリロードも出来ていない時に使用。間合いによってはキックまでにもう一回通常射撃を挟み、キックの後にも通常射撃を入れる。この間にリロードなりチャージが完了していればそちらに派生する。
- WLT011通常射撃→CS1
- バズーカ→CS1
- スタッガーを取った時のコンボ。バズーカでスタッガーした場合撃ちおろしが発生するので追撃を僅かに遅らせると外しにくい。チャージが完了していない場合は下記のキックに派生する。
- バズーカ→キック
- チャージが終わっていない時に使用。バズーカでスタッガーを起こせば撃ちおろしが発生し、多少高度が上の相手もキックの射程に収まる。キックの後チャージが完了していればそちらに派生する。
- キック→バズーカ
- キックで怯ませバズーカを当てる。逆脚のキックは間合いが開くのでバズーカに適した距離になりやすい点で相性が良く、スタッガーを起こせば上記のチャージコンボに繋がる。
- 双対ミサイル→キック
- 双対ミサイルで引きを牽制してキックを当てる。中距離でスタッガー圏内に入った相手に使用。
- 双対ミサイル→バズーカ
- 引きを牽制して当てるのはキックと同じ。こちらは主にスタッガーが望めない時に使用する。
- 分裂ミサイル→キック
- 双対ミサイル同様の引きへの牽制に加え、分裂ミサイルはキックヒット後の追撃と外した後のフォローも兼ねる。キックを当ててからの追撃はキックでスタッガーしていれば1000x2のダメ押し、スタッガーしていなければキックと合わせて衝撃力のダメ押しにと美味しい状況を作りやすい。
- 分裂ミサイル→バズーカ
- キックが狙いにくい中~遠距離相手に使用。回避行動を誘ってバズーカをぶち込む。バズーカの構えで射出を終える前にキャンセルしないよう、タイミングを覚えておこう。
- 構えキャンセルQB→バズーカorCS1
- 構えをキャンセルしてアラートだけ鳴らして無駄な回避行動を誘う。バズーカは構えが短すぎて効果が薄いかもしれない。
- 垂プラ→バズ
- 垂プラは相手に上昇を促しやすく、動いたところをバズで狙う形。バズで動かして垂プラのタイミングをずらすのもいいし、壁越しの相手に射線を通す目的でも使用できる。
- 垂プラ→分裂ミサ
- 垂プラと分裂ミサの双方で相手のENを吐かせる。タイミングが悪いと垂プラを避蹴るための上昇で分裂ミサも捌かれてしまうので、垂プラの落下前位に展開するのが良さそう。実際にはここにバズやウォルターライフルの攻撃も加わる。
- CS2→ABキャンセル
- 一応出来るよ、といった感じの連携で出番はほぼない。近~中距離でおもらしした時の誤魔化しとあわよくばキックを当てるチャンスにはなる。
- ジャンプ+構え
- ジャンプで飛びすぎるのを構えで無理やり抑えたり、障害物の高さぎりぎりに合わせて撃ちこむ等で使用。
- 地上QB+構え
- 利点はジャンプ+構えと同じ。障害物から横に少しだけ飛び出したい時、横の回避後の反撃で多用する。他にも相手のスタッガー後、即追撃せずに後方QBを挟んでの間合い調整も引き行動では重要。
- 構え+QB
- 構えをQBでキャンセルするだけ。相手のQBや盾を無駄に吐かせるのに使用。バズーカは構えが短いのでタイミングがややシビアな事に注意。キックの後、追撃をキャンセルしてフェイントをかけるの効果的。
- 構え+AB
- 上記のQBをABに置き換える形。キャンセルでQBを吐かせてキックに繋げたり、ABの推進力を乗せたQB行動(AB+QB、ABQB+QB)での間合い調整に使用する。普段から使用しないととっさに出ない。
アサライウォルター構成(メイン機体2)
アセンブルの運用・解説
お子様ランチBセット。アサライとウォルターライフルの相性自体は中々良好、中~遠距離を主戦場としAP削りで地道に戦っていく。スタッガーはそこまで積極的に取らなくてよいが、衝撃値レースは優位をキープしたい。
シールド投射機は一見ネタに見えるが衝撃力の高さから近距離戦で滅法強く、平地でも勝手に地形戦を展開出来たり独自の強みも多い、スカダーとウォルターライフルでは近距離戦でのスタッガーレースで勝てないのでそこを補う形。
ミサイルを1門しか載せていないので引き機への対応はウォルターライフルとミサイル頼りになる。軽二の様なアセンはこれで間に合うが、軽四やABミサイラーの様なガン引きアセンは大分厳しい。環境にそこまで多くないので良しとしているが、増えるようなら対策は必要になる。
ver.1.09で重逆の積載量が増えたことで、MAIN DISH+20Dの組み合わせを採用できるようになった。姿勢安定は1900を超えて防御値も対弾は1290、他も1270と非常に硬い。
マシンガンウォルター構成
アセンブルの運用・解説
手堅い構成、ルドウォルターは中二で組まれた機体が多くダケRBに次ぐ環境機として期待されている。が、ここは重逆で。
エツジンもルドローも軽量なので装甲に重量を割きやすく、近距離でも戦いやすいのが利点。ver.1.09以降のウォルターライフルなら1本で普通の引きは見れてしまうので近~中距離を重く見るのが良いかもしれない。
腕はEPHEMERAに変えると更にカッチカチになる。
火炎射器ウォルター構成(サブ機体)
パーツ構成
| 武器 |
| R-ARM | IB-C03W1: WLT 011 |
| L-ARM | WB-0000 BAD COOK |
| R-BACK | 45-091 JVLN BETA |
| L-BACK | Vvc-70VPM |
| フレーム |
| HEAD | HD-033M VERRILL |
| CORE | VE-40A |
| ARMS | AR-011 MELANDER |
| LEGS | RC-2000 SPRING CHICKEN |
| インナー |
| BOOSTER | IB-C03B: NGI 001 |
| FCS | IB-C03F: WLT 001 |
| GENERATOR | AG-T-005 HOKUSHI |
| コア拡張 |
| EXPANSION | PULSE ARMOR |
軽逆スカダーウォルター構成(試乗中)
パーツ構成
| 武器 |
| R-ARM | IB-C03W1: WLT 011 |
| L-ARM | RF-025 SCUDDER |
| R-BACK | Vvc-703PM |
| L-BACK | BML-G3/P04ACT-01 |
| フレーム |
| HEAD | 20-081 MIND ALPHA |
| CORE | NACHTREIHER/40E |
| ARMS | AC-2000 TOOL ARM |
| LEGS | KASUAR/42Z |
| インナー |
| BOOSTER | IB-C03B: NGI 001 |
| FCS | VE-21A |
| GENERATOR | VP-20C |
| コア拡張 |
| EXPANSION | PULSE ARMOR |
アセンブルの運用・解説
軽逆の機動力でウォルターライフルを使いたくて組んだアセン。ナハトコアはNGIブースタの高性能なQBを多用出来るようになり、VP-20Cの復元も早くなる。復元からQBを三回も吹かすことが出来るのも強みと言える。
FCSはWLTに変えるとハイアクトの回転率と近距離アシストを改善できるので装備したいが、ENがカツカツなのでミサイルとブースターあたりで要調整となる。
調整中・実践投入待ち
ウォルターライフル+ハリス構成
| 武器 |
| R-ARM | IB-C03W1: WLT 011 |
| L-ARM | LR-037 HARRIS |
| R-BACK | Vvc-70VPM |
| L-BACK | BML-G2/P16SPL-08 |
| フレーム |
| HEAD | HD-033M VERRILL |
| CORE | IB-C03C: HAL 826 |
| ARMS | IB-C03A: HAL 826 |
| LEGS | RC-2000 SPRING CHICKEN |
| インナー |
| BOOSTER | IB-C03B: NGI 001 |
| FCS | IB-C03F: WLT 001 |
| GENERATOR | AG-T-005 HOKUSHI |
| コア拡張 |
| EXPANSION | PULSE ARMOR |
ターナーウォルター構成
| 武器 |
| R-ARM | IB-C03W1: WLT 011 |
| L-ARM | RF-024 TURNER |
| R-BACK | EULE/60D |
| L-BACK | Vvc-70VPM |
| フレーム |
| HEAD | HD-033M VERRILL |
| CORE | VE-40A |
| ARMS | IA-C01A: EPHEMERA |
| LEGS | RC-2000 SPRING CHICKEN |
| インナー |
| BOOSTER | IB-C03B: NGI 001 |
| FCS | IB-C03F: WLT 001 |
| GENERATOR | AG-T-005 HOKUSHI |
| コア拡張 |
| EXPANSION | PULSE ARMOR |
パーツ解説
ARM UNIT
ウォルターライフルはコンセプトであるため固定装備、もう片方にはこれに合う武器を持たせる。
- R-ARM UNIT
- IB-C03W1: WLT 011(固定装備)
- このアセンの主力兵器。通常射撃とCS1を軸に立ち回り、CS2は主に遠距離とAB凸に対して衝撃値を溜める目的で使用する。
重量とEN負荷が非常に重いのでアセンに大きく制約がかかり、通常射撃、CS1、CS2のどれも有用なのでチャージ管理と熱管理に加えて操作負荷まで高い。その分、プレイヤーの上達を感じやすく使っていて飽きない武器に仕上がっており、実用性とロマンを兼ね備えた武器に仕上がっている。
性能面については記載することが多いので折り畳み。
WLT011の運用について
- 特徴
- チャージの段階によって3種の攻撃を使い分ける武器。チャージ時間は一段目で2秒と長めに設定されており、EN武器ではないのでジェネレータのEN適正による短縮も不可。その為、他のチャージ武器の様に必要な時だけチャージするのでは撃ちたい時に撃てないので、常にチャージしながら立ち回りチャンスで的確にチャージ攻撃を撃つ運用を求められる。ホールドの解除によるゲージの調整、チャージキャンセルによるゲージ管理は必須、チャージの多様=構えの多様なので構えキャンセルによるフェイントと構えの硬直を利用した偏差ずらしも重要な要素になる。
チャージしながらの運用が基本になるので、他の武器ではあまり気にならないチャージEN負荷の影響を受けやすくその負荷が1000と非常に重い。EN供給効率が低いとチャージ中EN回復ができず回避もままならない状況に陥るのでこの武器を扱う場合はEN供給を多めに見る必要がある。
また、チャージゲージは構えキャンセル後に射撃ボタンを押しているか離しているかでゲージの動きが変わる事にも気を向けたい。押しっぱなしならゲージはそのまま維持、離しているとその間ゲージが急速に減っていき押し直した段階で減少が止まりチャージを再開する。これにより溜め過ぎてCS2に移行したゲージを構えキャンセルしつつCS1まで落として攻撃、という芸当が可能で間に他武装の攻撃を挟むのも効果的。
- 通常射撃
- レーザーライフルの様な至ってシンプルな攻撃。ver1.09で弾速がハリスと同速にまで強化され攻撃力と衝撃値も微増。今までの評価とは打って変わり、避けにくい上に痛い攻撃になった。
弾単体で見ても高性能なのは前述のとおり、ここに半チャージのテクニックを取り入れると避けにくさはさらに加速する。ウォルターライフルはチャージ時間が2秒と長い、これは一見するとデメリットであるが通常射撃においては"2秒間ディレイを掛けれる"と置き換えて差し支えない。徹底すれば射撃タイミングが一切読めない攻撃になり、そうでなくとも構え動作の短縮とディレイのかかった高弾速を意図的に避けるのは不可能に近い。
地味な攻撃手段ではあるが一番優秀な攻撃手段である
対人には影響しないが、総弾数180かつ減衰不可なので総火力が高い。
- CS1
- 高威力な弾を放つこちらも至ってシンプルな攻撃。コーラル属性による一貫性と高い衝撃残留を持ち弾速も非常に速い。チャージ時間は2秒と長く感じるがリロード2秒という捉え方をすると破格の攻撃性能。先述した半チャ運用が出来ればチャージ時間を実質的に短縮できるので、立ち回りである程度軽減できる。
弾速が早いので普通に撃っても比較的当てやすく、弾速の異なるバズーカで緩急を付けたり構えキャンセルを混ぜ込むことで更に当てやすくなる。
スタッガー追撃時も直撃補正が高めなので高火力ではあるが、スタッガー状態の相手に撃ち込むとノックバックフルヒットしない。スタッガー復帰直後やPA展開中のアーマーに被せるとフルヒットするので狙えるなら狙いたい所。フルヒットした時の火力はかなりえぐい。
バズウォルター構成は狙ってフルヒットを叩き込める点で強力。
- CS2
- 極太ビームを照射するロマン砲。ミサイルがぎりぎりロックできるかどうかの500mまで届き、1ヒット当たりの衝撃値が異常に高いので、遠距離での衝撃蓄積兼削りとし扱うのがメイン。特にAB凸に対しては刺さりが良く、接近させる頃には大きくスタッガー有利を取れるのでその後の状況が良くなる。タンクやPBTなどの鈍重な機体は特に狙い目。
スタッガー追撃としても強力ではあるが、CS1が十分強く溜め切るのも容易ではないので、たまたま溜まっていたら撃つ程度の認識でよいだろう。ちゃんと当てればCS1よりダメージは出るので弱いわけではない。
照射中の構えはAB、QB、エキスパンションで解除できる、エキスパンション以外のキャンセル手段はENが無いと行えないので空っぽの時に撃つのだけはやめよう。
- L-ARM UNIT
- ウォルターライフルは瞬間的な衝撃値が不足しているので、それを後押しで出来る武器との相性が良い。AP削りも優秀なので、アサルトライフルやマシンガンと合わせるのも手堅い構成だろう。
- 44-141 JVLN ALPHA
- ver.1.09で弾速とリロードに強化が入ったことでMAJESTICを押しのけて採用する価値のある武器になった。回転率と攻撃関連のスペックであちらを上回り弾速の強化で当て感もかなり良好。
何より、MAJESTICが苦手としていた盾に多少抗える点が素晴らしい。
- RF-025 SCUDDER
- 射程が長いアサルトライフル。弾速はそこそこなので命中率も相応にはなるが、メイン武器の裏でこつこつダメージと衝撃値を稼ぐ。クリップなどで見返すと活躍している武器。
ウォルターライフル視点ではやはり長射程が魅力で、多くの武器に対して射程外もしくは同等の距離で撃ち合える。フルオートかつ継続的な弾幕であちらの熱管理をしやすいのも○。
重逆視点では防御値とジャンプを駆使した中距離以遠での撃ち合いが強く、スカダーを当てやすい間合いに引き込みやすくなる。
- RF-024 TURNER
- 初期ライフル。役割はスカダーと同じ。こちらは射程と弾速の関係であちらよりやや寄せた間合いで機能する。
攻撃性能ではあちらに分があるが、こちらのメリットは僅かな重量差でエフェメラ腕を採用できる点になる。スカダーより勝る射撃レートで使用感は悪くないので好みで変えても良い範疇に感じる。
現行で使用していないパーツ
- MAJESTIC
- バズーカの代名詞的存在。近~中距離での存在感が強く、盾に弱い欠点も盾を強要できると捉える事も出来る。
重逆とウォルターライフル視点で見ると、中距離でのスタッガーにCS1が刺しやすくタイミングも計りやすいのが良い。重逆のキックでスタッガーを取れた場合はバズ→CS1まで入るので非常に高火力なコンボを狙えるようになるのも強み。
弱点としては撃つたびに足が止まるので回避がおろそかになりやすい点と、1発外した(盾受けされた)際のリスクが大きい。前者はキャンセル行動で圧をかける動きに変換する事も出来るが、後者は高ランクになるほど目立ってくる。総じてハマれば強いが安定性に欠ける組み合わせと言え、実際戦績を見てもムラが激しい。
- MA-E-210 ETSUJIN
- アプデで大幅に強化されて以降環境入りした武器。低負荷なのでアセンの幅が広く、性能も高い。ウォルターライフルだけでは物足りない弾幕の補助として機能し、苦手な近距離にもある程度対応できる。
とはいえ、この2つだけではやや火力不足なのでジャベータ等に頼る形になる。
- LR-037 HARRIS
- 高級ランセツ。攻撃力衝撃値共に優秀で射程も長い。ウォルターライフルは半チャで圧を掛けつつこちらで通常射撃、動いたところをウォルターライフルで狙うといった通常射撃メインの立ち回りで運用する。
勿論、CSも強力なので狙えるなら当てていきたい。あってスタッガーが見込める程度に衝撃値を溜めておく事。
- DF-BA-06 XUAN-GE
- 攻撃性能を落として回転率を得たバズーカ。近接信管はマジェより広いが、弾速で劣るので当てやすさは似たようなもの。こいつの利点は回転率の高さからバズが欲しいタイミングで確実に撃てること。
ただし、回転率の良さを活かすにはその分増加する硬直と向き合う必要がある。回転率を活かせないならマジェの完全下位互換になってしまうので運用難度は高い。
- PFAU/66D
- パルスハンミサ。ハンガーで使用するので実質肩武器。引きにはパルミサ+3プラ、詰めにはバズ+3プラを軸にして要所で切り替える運用を想定。チャージは詰めにも有効なのでノンチャとの使い分けが重要。
苦手な盾を牽制出来て対PAにも強く汎用性の高さも〇。
BACK UNIT
重量機ゆえに詰める性能は低いので、引きに対してはミサイルが無いとかなり苦しい。引きばかりを見ると今度は詰められた時の対抗手段が薄くなるので肩武装の組み合わせはかなり重要
- Vvc-70VPM
- 垂直プラズマミサイル(通称垂プラ)。回転率は良いとは言えないが、展開から降り注ぐまでの時間が長いので実質的な回転率は良好。相手の頭上から降り注ぐので近距離~遠距離まで広く対応しており、遮蔽物を盾にした地形戦に強く、こちらが地形戦を仕掛ける際にも効果的。
即効性が無いのはデメリットであるが、攻撃を予約できるので詰め切られるタイミングのEN切れを狙って展開したり、AB逃げの終わりを刺したりと使い道は多い。
どのレンジにも対応、幅広い戦術に対応、この2つの利点が引き機には非常に心強く、これが無い状況でAP有利を取られると地形戦を仕掛けられた時に撃つ手が無い…という事になりかねないので優先度は非常に高い装備。軽四等腐りやすい対面もあるが、持っていることのメリットの方がでかい。
屋根がある遮蔽物には無力なので、機能しない局面があることは留意しておきたい。
- EULE/60D
- シールド投射機
通称パルシィ。
攻撃判定付きの壁を設置するオンリーワンの使い勝手を持ち、その特性を活かし引きを補助する運用が主になる。詰める機体には刺さりやすい反面、引きを見れる武器ではないので残りの武装選択や戦法に悩まされる。カタログスペックからも分かる通り、連射性能と衝撃値がお化けなので理論値で機能すると瞬時にスタッガーが取れるし、追撃火力も十分と可能性の塊と言える武器。
スカダーウォルター構成裏の主役。
パルスシールド投射機について
- シールド投射機の欠点
- 至近距離では展開前に着弾してしまうため、張り付きに弱い。
- 逆関節であれば地上QBで大きく距離を取れるので対応はしやすい方、QB方向を読まれるときついが。
- 展開されたシールドの端に攻撃判定が無い。
- ABで端を通過されると何も起きずシールドが壊れる。展開直後や残弾1を壊されるとその後の立て直しが難しくなる。
- 自機のプラズマミサイルが着弾した時に、当たり方が悪いと1射分で投射機が壊れる。
- 恐らくヒット上限が無い。使う程この欠点が目立つので垂プラに換装した。
- 引き機に対して効果が薄い。
- この欠点はウォルターライフルの長射程である程度補っている。
- エレベーター重二等の上下に移動するアセン(広義の引き機)や、トップアタックも苦手。
- シールド投射機の利点
- 投射機の範囲内であればほぼ完全に攻撃をシャットアウトできる。
- 自機のプラズマミサイルやグレネードを着弾させて、爆風を擦り付ける運用が見込める。
- 高衝撃値とPA干渉により対PA性能、対盾性能が高い。
- 疑似的な地形戦を作り出せる。マップの障害物と合わせるとより効果的。
- シールド投射機の性能
- 投射機の弾頭は静音性が高くシールド展開までは視認も難しい。
- 間合いを測るのは難しいが、敵機の目前で展開させると奇襲性の高い攻撃手段になる。
- 展開した投射機の持続時間とリロード時間はほぼ同じ。若干展開時間の方が長い。
- そのため、マガジン3発の内1つ壁として展開しておくとリロードの隙を埋めやすい。
- 射出までには若干の間があり、その間にQBなどを行うと射出がキャンセルされる。
- 対PA性能が高いので先にPAを切っても返しのPAを処理しやすい。マガジン残数には注意。
- 連射性能が高いのでスタッガー追撃としても火力は中々。
- トップアタックに対して展開することで対空攻撃、防御の様に扱える。
- シールド投射機の主な運用
- 相手に当てる攻撃用、遮蔽物として展開する防御用、この2種類を状況によって使い分ける。
- 防御用とは言え相手に向って撃つので、基本的には攻撃用になる。場に残った分を防御用にする運用が丸い。
- 相手の動きを見ながら1枚づつ丁寧に展開する。AB凸に対しても、AQBで軸をずらされたらもう一枚、と言った感じ。
- 連射で同じ位置に展開するよりも、相手の行動に合わせて展開する方が攻撃としても防御としても機能しやすい。
- 展開した投射機の付近を位置取り、相手の攻撃が来るタイミングで投射機の後ろに移動して射線を切る。
- 逆関節は地上QBで飛びすぎるのでこの運用が難しい。
- 投射機を敵機と挟み込むように立ち回る事で射線を切る。
- この状態を維持しながら後ろに下がることで引きのリスクを下げられる。
- 相手のPAを見たら投射機を展開しながら後ろに引く。投射機はこれが明確に強い。
- PA後の凸はこれで封殺。こちらのPAを温存してPAを無力化できるのは強力。
- 投射機で剥がし切った後、又は投射機を盾にしてPAを切るのも強力。
- 2枚で大方は消失、1枚でも重逆の引き性能なら何とか、3枚なら剥がし切って攻撃になる事も。
三重羅生門!。
- こちらがPAを貼る前には全弾撃ち切り推奨、投射機で攻撃or防御しつつリロードの時間を稼げる。
- スタッガー追撃の終わりに展開、1枚壁を挟むことで仕切り直しが格段にしやすくなる。
- こちらがスタッガーしそうな時もとりあえず展開、位置が良ければ守ってくれる。
- PAがあるときは素直にそちらを切ろう。他に打つ手がない時に使う。
- 腐りがちな引き機にも取りあえず展開、サテライト移動などで引っかかる事もある。
- 逆関節キック直前に展開、ヒット後に後ろQBで投射機の後ろ機退避できる。
- タイミングがシビアで投射機をキックで壊してしまう可能性も。上手くやれば投射機とキック両方を当てれる。
- 上空に引きながら展開して蓋をする。
- 逆関節の跳躍性能と噛み合いが良く、ジャンプしながら展開することでトップアタックの様な運用が見込める。
- 45-091 JVLN BETA
- 高い衝撃力を誇るミサイル。ver1.07以降、弱体化が入った追尾性能が復活するという謎の現象により理不尽気味な当たり方が多発する。これが1発当たれば重量機でもなければバズでスタッガーが見え、離れた位置でスタッガーを取ってもウォルターライフルなら余裕で追撃が間に合う。
ロック誘導時間が長く1発のロスが大きい武装なのでロックし損ねる事が無いように注意しよう。
- BML-G2/P03MLT-06
- 中程度の負荷で装備できる連装ミサイル。長時間の攻撃で拘束する10連と比較して、こちらは4.4秒の短い射撃間隔で拘束する。単純な拘束力は流石にあちらに軍配が上がるが、こちらはバズーカなどの構え武器でキャンセルされ難く、攻撃の間隔が短いのが利点。
- BML-G2/P05MLT-10
- 高負荷と引き換えに高い拘束力を備えたミサイル。引き対面で特に効果を発揮し、推力が低いアセンでは詰め切れない距離をこれで寄せる運用が強い。
リロード時間が非常に長いので相手によって使うタイミングは選びたい。
現行で使用していないパーツ
- BML-G2/P16SPL-08
- 8分裂。2段階で追尾する挙動が相手を動かしやすく、分裂ミサの中では回転率と装備負荷が良好。凸を開始したタイミングで展開したり、垂プラで動かしつつ混ぜ込むのが基本でそこに腕武器の射撃も入れる。
理想は2連8分裂だがあちらはかなりの高負荷で回転率も劣悪なので妥協の案になっている。2連6分裂は射出の間隔がやや狭いので、リターンこそ大き目なものの8分裂と同程度の動かしやすさしかない。
- Vvc-703PM
- 3プラ。前方に射出するので地形を使った撃ち方は出来ないが、近距離に対応できて回転率と命中率も良好。ダケット対策でEN防御が薄い機体も多く、引き軽二等の採用率の高さも納得の性能。
- BML-G1/P31DUO-02
- 小型2連双対。低負荷かつ回転率が高く、中距離以遠の相手に対して継続的に圧力をかけることが出来る。また、斜め前に射出するので地形戦で使える状況も多い。
地味な長所として、ロック完了前にボタンを押してもロック完了後に射出されるので撃ち損じがないという利点がある。これは上位版の小型3連も同様。
- BML-G1/P32DUO-03
- 小型3連双対。下位版から単純に攻撃力が上がっており、回転率は8分裂よりやや早い程度。長所の回転率は落ちたが圧力はこちらの方が上、双対が効果的な相手にはこちらの方が刺さりが良いのでどちらを選ぶかは好みが分かれる。
- BML-G2/P08DUO-03
- 中型3連双対。小型3連双対の火力を微増して断続的に射出するようになっており、軌道も小型より高い位置で曲がるのでより地形戦に適し、あちらよりも近い間合いで当たる事もある。
性能面は非常に優秀なので、悩みどころの構えとの兼ね合いをよく考えたうえで採用したい所。
- Vvc-70VPM
- 通称垂プラこと垂直プラズマミサイル。リロードの長さはややネックではあるが、下方修正を受けてなお高い追尾性能と地形戦適正の高さを持つ。遮蔽物を使わずに避ける場合、相手を空中に誘いやすいのでそこをバズーカで狙うのも効果的。近距離でも機能するミサイルなので、どちらかというと分裂ミサイルと交換するべきだろうか。
- BML-G2/P17SPL-16
- 2連8分裂。2段回で追尾するミサイルを2連射するのでENを吐かせやすく同系統の2連6分裂より2発目が分裂するまでの間が若干長いので避けにくい。分裂ミサイルの特性を一番活かせると感じた。
AB凸を始めとした詰めには後ろから刺さり、ミサイラー等の引きには自機と併せて圧力をかけることが可能。この他に相手がスタッガーを起こす直前に撒いて火力を水増ししたり、キックからの追撃などコンボ性も高い。
- Vvc-700LD
- レーザードローン。役割は分裂と同じで高負荷な分圧力が増しており、引き機と近接機への牽制、コンボの補助、壁越しに展開して地形戦、撃ち逃げ…と分裂以上に役割を持てる。
- EL-PW-01 TRUENO
- ニドミサ。カテゴリはミサイルだが構えが発生し跳弾もするので追尾するキャノン系武器の趣が強く、その弾速から中距離以遠の相手への命中率、回避を強いる運用に長ける。
中距離以遠で能動的にスタッガーを取りやすく、バズーカ始動の追撃が決めやすくなり相手のENを吐かせやすいので腕武器を当てやすさにも貢献する。リロードからロックを含めた待機時間がとても長いので、片方のミサイルは回転率が高く正面にも攻撃できる3プラが良さげ。
フレーム
- HEAD
- 重逆の長所を活かせるように防御値、特に対弾防御に優れた装備を優先
- HD-033M VERRILL
- 高性能高負荷な頭パーツ。HALより耐久関連で勝りスキャン関連で劣る。
スキャン間隔は短くなるので操作がやや煩雑になってしまうが、重逆の高い実弾防御を後押しできる。腕をMELANDERに変えた状態なら対弾防御は1290まで上がる。
現行で使用していないパーツ
- IB-C03H: HAL 826
- 高負荷高性能な頭パーツ。防御は負荷に対して控えめだがその分スキャン性能が優秀。捉えた後16秒も持続するので地形を生かした戦闘を行いやすく、途中で相手を見失いにくい。
- HD-012 MELANDER C3
- スキャンの使い勝手がHALと似通っているので負荷を下げたい時に使用。防御面も優秀だがシステム復旧性能は100ちょっとしかない、スタンガン持ちにはおやつにされるので割り切っていこう。
- CORE
- 防御値を優先。ジェネレーター効率なども考慮すると選択肢は少なく、自ずと絞られる
- IB-C03C: HAL 826
- ジェネレータ関連の数値が高水準にまとまっており、各種防御値も高い。姿勢安定は低いがそれ以外は文句のつけようがないハイスペックなコアパーツ。
HALコアにミンタンを組み合わせる事で出力の低さを補い、復旧の早さを後押しすることで立ち回りやすさを大幅に改善している。
- VE-40A
- 各ステータスが高水準でまとまっており、ブースタ効率以外に穴がない優秀なパーツ。
ブースタ効率はHALコアに大きく劣るものの、姿勢安定で圧勝しており今作のスタッガーシステム的にこちらの方が優勢とみられる。
もう一つ欠点として、ジェネレータ供給補正の低さも挙げられる。HALコアから換装すると割と目立つのが立ち回りで補える範疇ではある。
- CS-5000 MAIN DISH
- ver.1.09で重逆の積載が強化された事で採用できるように。VE-40A以上の姿勢安定を持ち、重逆でも余裕で1900を超えるのは強力。ジェネーレータは20Dとセット運用がほぼ前提になるのでかなり重量がかさみバズ型では採用が難しいので、アサライ肩やマシンガン型で採用する事になる。
因みに、姿勢安定こそ高いものの、防御値を加味したAPはVE-40Aの方が高くなる。
現行で使用していないパーツ
- 07-061 MIND ALPHA
- 防御値が全体的に下がる代わりに姿勢安定で勝り、重量もこちらの方が軽い。70程度上がる姿勢安定が中々効いているようで、スタッガーし難くなることで結果的に耐久が上がってるように感じた。その防御値も10~15程度の差かつ対弾1250は維持できている。
- ARM
- 射撃適性と各防御値を優先。対弾に偏らせるかバランスを取るかはお好みで
- IB-C03A: HAL 826
- 重量の割に防御値は控えめだが、各種適正と反動が高水準な腕パーツ。
ウォルターライフルとマジェを併用できる腕パーツの中では最高の射撃適性を持つ。防御値を重視するならメランダー等の選択肢もあるが、命中精度の低下を感じるので悩ましい。
- IA-C01A: EPHEMERA
- 耐久関連がやたら優秀な腕パーツ。HAL腕から変えると僅か6の対弾防御と引き換えに、対EN防御と対爆防御が15~20も上がるうえでAPも若干勝る。何だこのパーツ。
積載量的に載せられる武器がターナーやエツジンあたりになるのと、影響が少ないとはいえ射撃適性が下がる点には注意。
VERRILL+MAIN DISH+SPRING CHICKEN+コレで防御値3種が1290前後とかになる。
- AR-012 MELANDER C3
- 射撃適性に優れ重量の割に対弾防御が高いパーツ。マシンガンアセンで射撃適性を重く見る時に採用するパーツ。
EN防御の低さは気になる所ではあるが、コアパーツがある程度カバーしてくれる。
- 04-101 MIND ALPHA
- 高価なEPHEMERAと言った趣のパーツ。単純な防御値は似たようなものなので、あちらでは持てない武装を採用する時の選択肢。具体的にはJVLN ALPHAを使う際にHAL腕では持てず、MELANDERではEN防御が…と言った理由で採用する。
現行で使用していないパーツ
- VP-46S
- 大豊バズを使用する場合に採用、MELANDERより防御のバランスが良い。
- AR-011 MELANDER
- ジェネレータの重量増に伴い変更。対弾と対爆も反動制御も良くなった。対ENは下がるが跳弾には期待しにくいしカット率もそう変わらない。
- LEGS
- 固定装備。クソカッコいい
- RC-2000 SPRING CHICKEN(固定装備)
- 重量級の逆間接で特に耐弾防御に優れる。逆間接はキックの威力にボーナスが入り、更に重装備であることから非常に高威力。
性能については長いので下記に記載。
重逆関節SPRING CHICKENの強み(主観)
- 耐性の高さ
- 姿勢安定が低い代わりに耐性は良好。特に対弾は全脚パーツ中3位と非常に優秀で対爆と対ENも10位前後には納まっている。
特に対弾防御は跳弾の観点で重要な数値になっており、実弾武器の有効射程を軽減することで引き行動が成立しやすくなる。重ショやニドガン、直近のアプデで強化されたダケットはこのアセンの対弾防御なら150m~160m程度まで軽減されるので、地上QBで一気に間合いを離せば跳弾させやすくなる。バズウォルター構成ならバズの回避が難しい間合いを強いることが出来るのもよい。
上記以外の武器では、ハリス等の長射程武器の射程を削ることで間合いが詰まるので一方的に撃ち負けるといった状況が減る。
- キック
- 逆関節のカテゴリ補正に加えて、重量による威力アップが加わったキックの破壊力は全脚で見ても随一。脚を伸ばすモーションから四脚ほどではないが相手に引っ掛けやすいので、自分から蹴りに行くのも良いし、詰める相手の迎撃に用いるのも手。
ただし、逆関節は姿勢安定が低いので身を投げ出すキック自体のリスクもまた相応に高い。特に重逆の場合は姿勢安定に加えて推力も低くなりがちなので、キックでスタッガーを取れないと手痛い反撃を貰いやすい。この点は過去のアップデートで硬直が増えてから顕著になっており、キックでスタッガーが取れなければこちらが不利フレームを背負い、アセン次第では状況不利も背負うことになる。
この事からキックは逆関節の強みと同時に弱点でもあるので使いどころには注意したい。当アセンで多用するバズは、バズはキックからバズを撃ち込むまでに重ショをぶち込まれる、このくらいには隙が大きい。
- ジャンプ(逆関節共通)
- 二脚を筆頭とした地上でのレレレ回避には向かない代わりに、EN消費無しで一気に高度を稼げる。中~遠距離ではジャンプと落下の繰り返しだけでも攻撃を回避しやすく、最低限のEN消費で立ち回れる。
当たり前のことだが跳んだあと接地するには高度を下げねばならず、初動のジャンプだけに利点を見出すと隙が大きい行動。落下を立ち回りに組み込むのは相手のアセンに左右され、また扱いも難しいが、逆関節というカテゴリの理論値を引き出すには必須と言える。
使いどころは多く、キャノン系はジャンプで軸をずらし落下中もレレレ回避を用いて捌く、落下で速度を稼いでミサイルを捌く、対地攻撃に対してジャンプで高度を稼いで軸ずらし、ジャンプで相手の攻撃を避けてからPA展開で時間稼ぎ、等使いどころは案外ある。
- 地上QB
- 逆関節は水平跳躍性能が高く、1回のQBで大きく距離を詰めたり離したりできる。1回当たりのQB時間が長いので"復元までは早いが復元ENが低いジェネレーター(リンタン、ミンタン等)"であれば復元までの時間とQB~接地までの時間が近くなり、隙が生じにくくなるため相性が良いと言える。
このQB~接地までの時間はブースターの噴射時間が影響し、長いほど接地までが早くなる。自分の経験則では長ければいいというものでもなく、噴射時間が最も長い酩酊ブースターではQB中の高低差が少ないので弾がそれにくいように感じる。NGIブースターの0.4程度が程よい。
この地上QBと対弾防御を活かした引き行動は重逆の強さの1つであり、当アセンはこちらを重視している。
引き以外にも、瞬間的に距離を詰めれるので一撃離脱戦法や不意打ちにも用いることが出来る。
総合すると接地した状態での瞬間的な回避と間合い調整に優れる反面、空中戦そのものは利点が消えるという意味で苦手な脚と言える。
インナー
- BOOSTER
- 通常推力とQB推力重視を重視
- IB-C03B: NGI 001
- 消費が大きい代わりに通常推力、QB推力共に良好なブースター。QB推力は逆関節の跳躍性能を底上げするのは勿論、逆関節でよく言われる浮いた後の隙も高いQB推力でばっちりカバー。
連続使用には消費の面では向かないが、高い推力で避けやすくはあるので選択肢としては十分。ミンタンで復旧までを早めているので、躊躇わずに吹かすべき。
現行で使用していないパーツ
- ALULA/21E
- NGIでは推力不足を感じたので泣く泣く戻した。勿論こちらの性能が悪いわけではないし、推力が上がることで空中に出た時の動きやすさに分がある。
- BST-G2/P04
- 推力は低いがそこそこのQB推力を持つブースタ。こちらは燃費と負荷の面で大きく勝っており、特にAQBやABBといったABから派生する行動を多用出来るのが大きい。ただし、このアセンの武器構成的にAQB事態の相性はよくない。
- FCS
- 腕武器に合わせて万能型を選択
- IB-C03F: WLT 001
- 中距離寄りの万能型FCS。中距離特化のP05では他が物足りず、中~遠距離特化のVE-21系統では近距離での信頼性が大きく落ちる。
持て余しがちな遠距離アシストは、このアセンではウォルターライフルの通常射撃の命中精度に大きく貢献。軽四や引き軽二対面でかなり差が出るので近距離のアシストも欲しいこのアセンでは優先度が高い。
- VE-21A
- WLT001の近距離適性を遠距離に回したようなパーツ。ミサイルロックが終わるのでロック時間が元々短いミサイルや、そもそも影響がないパルスシールド投射機を載せる時の採用候補になる。
現行で使用していないパーツ
- IA-C01F: OCELLUS
- 近距離特化FCS。これを組み込んだCS1は適正距離内では回避不可と言えるほどの命中率になり、P10を用いたAQB旋回にも食いつくほど。キックからのCS1が強力な選択肢になる。
その代わりに中距離以遠の適性は壊滅的、この点があまり追えないアセンと噛み合わずベンチ入りした。これはアセン相性の問題なのでFCS自体は言うまでもなく強力。
- GENERATOR
- AG-T-005 HOKUSHI
- EN出力と供給遅延に優れるジェネレータ。ver.1.07で容量が強化されたので立ち回りやすさがかなり改善された。欠点として復元性能の低さがあるので、ENを使い切らないように立ち回る必要があり"ENを切らさないうちは強い"ジェネレータになっている。逆関節ならジャンプで幾分か誤魔化しやすい。
- VP-20D
- 圧倒的な出力とEN容量を持つジェネレータ。過剰気味な出力でMAIN DISHを採用できるのが強み。
現行で使用していないパーツ
- DF-GN-06 MING-TANG
- ver1.07で出力が強化されたことで採用できるようになった。これとHALコアを組み合わせる事で回復速度と復元までの時間を底上げ、空中戦の対応力が大きく増。
逆関節の地上QBとも相性が良く、設置とほぼ同時に回復が始まるので息継ぎが非常に快適、継続的に引けるので以前は引き切れなかった状況でも引き切れる場面が増えた。
- DF-GN-08 SAN-TAI
- みんな大好きサンタイ。大容量かつ復元も供給も早いので追うにも引くにも強い強パーツ。容量は正義。
- VP-20C
- 容量が3000を切っているのは欠点だが、出力は申し分なく復元時のENが多く復元までの時間も悪くない。このアセンは積極的に詰めないし、EN切れにバズを1発で復元までをほぼごまかせるのも良い。
重量が軽いので推力が僅かながら上昇するのも良い。
- EXPANSION
- PULSE ARMOR
- 一番の強みはACS負荷をリセットできる事。パルス防壁自体の強度はあまり高くないがリセット効果で仕切り直しが出来る。発動タイミングはガチャ機には早めに展開(遅いと展開中に大きく削られる)、引き機は相手のAAに合わせてAA(逃がさない)か自機のスタッガー直前、詰めは近寄って来てから展開(ENを吐かせる)等様々。
カウンターでAAされる場合は、AAに対してABを合わせる事で衝撃を軽減してスタッガーを防ぐ、というテクがあるので覚えておきたい。
オンライン対戦
お相手の構成
重二(逆関節)重ショ
- 簡易解説
- AC6の顔といえるアセン。ver1.07のオセラス弱体化によりアセンパワーは下がったものの依然として強力なことに変わりはなが、アプデ以前と比べ理不尽なヒットが減ったので技量差が出やすい相手になった。
- 負け筋はスタッガー延長からの重ショコンボが大半なので、PAは早めに吐くことを意識。スタッガーしてからでは展開までに直撃補正が乗った重ショをぶち込まれて敗色濃厚になる。
- 立ち回り
- 相手は中距離以遠での攻撃手段に乏しいので、AB凸を始めるまでは間合いを取りつつミサイルをメインに衝撃値稼ぎ
- 離れた間合いからのAB凸は後ろに引き続ければ先に相手のENが枯れるのでそこにバズやCSをお見舞いする
- 近~中距離からのAB凸は後ろQBだけだと間合いが詰まる、こちらもAB旋回で対応するか重ショのタイミングを見計らって交差
- EN回復中は回避をレレレ回避や盾パカに頼っているので距離を取りつつ攻撃。衝撃値が溜まっているならキックコンボをねじ込みに行くのも手。
- 垂プラは相手が接近するときに着弾するように置くと動きを妨害しやすい、分裂ミサはAB凸中に展開してQB(=EN)を使わせる。
- 注意点
- PA展開のタイミングはスタッガー前。スタッガー後の展開は直撃補正が乗った重ショをお見舞いされるor大幅にPAが削られて不利。
- スタッガーが狙える状況以外でのキックは封印安定。相手の重ショの方が早い。
- ミサイルを同時に展開してしまうと、あまり圧を掛けれない上にリロードまでが寂しい事になるので交互に展開する。
軽4ミサイラー
- 簡易解説
- ver1.07でも環境トップは揺るがず。ヨーヨーの回転率変わってないやんけ!
- 武装はコラミサ1丁は確定で迎撃用にヨーヨーかネビュラがほぼ確定、味変で太陽守るくんあたり。残りは肩武器がコラミサ更にもう1丁!かジャベータがほとんど、腕武器はパルハンが多い。
- 相手の装甲は紙同然、APの価値が非常に重くウォルターライフルの通常射撃1発でも痛い上に弾速が早いので避けにくい。
- こちらに求められる知識や技術が非常に多い(EN管理、AB操作、ミサ避け精度等)相手ではあるが、そこまで無理な相手でもない。ランカー相手にも勝利してきた。
- 立ち回り
- 序盤はミサイルを丁寧に捌き相手のENを消費させてからAB凸
- 中距離以遠ではウォルターライフルの通常射撃が頼り、ミサイルで相手を動かして当てる事を意識
- ヨーヨーの間合いまで詰まったら相手のハンガー切り替えを見て後ろQB、バズをお見舞いしてやる
- ヨーヨーに当たってしまった場合でも、2段目に対してABで耐えてキックでカウンターという手もある
- 相手がPAを吐いたらこちらも合わせる形で展開、間合いを離されないようにする
- コラミサは展開を見たら必ず誘導を切って処理する。早めに対処すればその分リロードまで隙を作れる
- 屋根があるステージかつAPリードが取れているなら引き籠りが非常に効果的、対応できる武装がネビュラかヨーヨーに限られるので相手は有利な間合いを放棄して突っ込むしかなくなる
- 注意点
- ヨーヨーの間合いで敵機と高度を合わせない(回避困難)
- 衝撃値はしっかり冷ましてからAB凸(状況次第)
- ミサイル(特にコラミサ)は必ず処理、視界に入れなくても軌道を想定する
- 空中でENを使い切らない(ミサイルが避けれなくなる)
- ABの終わりでブレーキを掛けない(ブーストを押してキャンセル、AQBで使い切る等)
- 自己流軽四対面の練習
- コラミサの誘導の切り方を覚える(必須)
- 攻めなくてもいいから2分間生き延びる(ミサ避け、衝撃値の管理、障害物の使い方を覚える)
- 攻め込んで2分間立ち回る(相手のAPを削る)
重二WLRB
- 簡易解説
- 装甲の厚い重二によるAB凸で高火力レーザーライフルを押し付けるどすこいアセン
- 重ショより衝撃値が低い代わりに跳弾がほぼ望めず、非スタッガー時の火力も高い
- 衝撃値が低いといっても逆関節的には痛い、ここに10連ミサが加わるので衝撃値を冷ますのは結構難しい
- 肩はW10連ミサで詰めに特化か10連ミサ+盾がほとんど
- 間違いなく強いアセンではあるが、重ショ同様にオセルスの下方が響いており以前ほどの脅威はなくなった。個人的には善戦できる相手。
- 注意点・ポイント
- PA展開は早めに、特にスタッガー後の展開は直撃補正が乗ってしまうので展開までにごっそりAPを削られる
- LRBは連射速度が遅いので、射撃間隔を掴めば避けやすい。が、半チャ運用をされると近距離では勘を頼りに避けるしかないので重ショ以上にキツイ事も。
- 10連ミサは極力回避したいが、一番痛いのはLRBなので多少の被弾は許容する障害物があるマップはそれらでミサイルをカットしてしまうと楽。
- AB凸しながら10連ミサに対してはこちらもAB旋回で捌くのも効果的。ABQBからのQBは慣性を乗せつつQBするので間合いを離しやすい。
- 相手はAB終了からジェネ回復の間はレレレ回避か盾パカで隙をごまかす。レレレ回避には接地タイミングでバズ、盾パカはウォルターライフルの通常射撃で誘ってからバズ等が効果的。
- ABで詰めている間はCS2の格好の的。数発当てるとその後のスタッガーレースで大きく優位に立てるので開幕や上手く間合いが離せた時は是非狙いたい。
- AB以外の推力は基本的に鈍重。ABの切れ目にはウォルターライフルの通常射撃がバシバシ当たるので、スタッガー目前までは通常射撃メインが良い。盾持ちにも通常射撃は防がれにくい(盾は本命のバズやCSに使いたい)ので有用。
引き軽二
- 簡易解説
- 軽二の高い回避性能とブースト速度で得意な間合いを維持するアセン
- 腕武器は長射程高弾速のWハリスか片方を負荷が低いランセツのほぼ2択、肩は肩で3プラ垂プラほぼ1択で煮詰まった装備構成
- 扱いが難しいので数こそ少ないがその分使い手の練度は折り紙付き
- ハリスはこちらの対弾防御をもってしても射程が長いので、数少ない中距離以遠で撃ち負けるアセン(残りはミサイラーとか軽四)
- 相性的には不利寄りだと思うが、死ぬ気でやればランカーからマッチをもぎ取る事も(安定はしない)
- 毎試合2分間フルに戦うのでとにかく集中注力を使うお相手
- 注意点・ポイント
- 跳弾に期待が出来ないハリスがひたすら痛い上に、逆関節に上昇を強いる垂プラに地味に引っかかりやすい3プラと装備構成も嫌らしい。
- 3プラは上昇か自由落下でも回避可能で隙間をQBで抜けるのも手、垂プラの着弾を予測してよけ方を決める3プラを地上QBで回避→そのまま上昇して垂プラ回避もあり
- 垂プラを意識しすぎると滞空時間が長くなり、ENの回復が阻害されたりハリスの的になったりするので最低限の動きで回避すること。
- PAは相手のPAに合わせるか、こちらがAP有利ならタイムアップ直前まで温存、スタッガーする前に発動。ハリスは直撃補正が高いのでスタッガーしてしまうと大幅にAPリードを取られてしまい立て直し不可になる
- 基本的にはミサイルとウォルターライフルの通常射撃メインで立ち回る。構えが発生するCSは回避されやすいのでスタッガー時以外封印安定。相手の交差読みでねじ込むことも一応できる。
- バズは接地を狩ったりミサイルや通常射撃にQBを吐いたタイミングで使用する。当たればスタッガーレースで圧を掛けられるし、スタッガーからのCSが決まればAPリード的にほぼ勝ちなので狙う価値はある。
- こちらが追う側になるが、相手が後ろに引けないようにステージ端に追い詰めることを意識する。近づきすぎると交差されるので追い詰めたらつかず離れずで。
Wダケット
- 簡易解説
- ver1.07にて爆誕したアセンで以前流行したニドスラとやる事は同じ。
- 残りの構成は近接武器が固定でオセルス型は実オビが主流、オセルス以外はミサイルを搭載した機体や、近接以外で火力が出る武装(LCDとか)を積むアセンも見かける。
- 近距離で張り付くアセンなので重量は軽~中量が多い、たまに重量級も見かけるが流石に追うのがしんどそうである。
- W鳥運用の他にエツジンを持たせて中距離の補完と衝撃値の維持を狙うエツダケ、エツジンの代わりにダケットを持たせて衝撃蓄積を優先したダケットLRB等のアセンタイプも。
- 立ち回り
- ハンドガンの射程は短いので中距離以遠で睨み合っている間はこちらが大きく有利。
- 近距離はお相手の方が有利だがこちらのバズが回避しにくい間合いでもある。接近までにバズ1発でスタッガーできる衝撃値を稼げると近距離でもこちらが優位に立ち回れる。
- ABで接近し切る直前から実オビを展開して速攻を仕掛けてくる。出来るだけ後方にQBで引いて相手のENを消費させてから接近戦を行う。
- 実オビの稼働時間はMAX10秒程度、展開中は回避を優先してバズも使いどころを見極める。
- ハンドガンの射程はこちらの対弾防御込みで140~150m程度、逆関節なら地上QB1回で大きく間合いを離せる。
- ハンドガンは一瞬でスタッガーまで持っていくのでPA展開は早めに。特にパイル型は反応が遅れると挽回できない量のダメージを叩き込まれる。
ハンミサLCD
- 簡易解説
- ハンドミサイル2種で寄せてLCDで近距離戦を制する単純かつ強力なアセン
- 武装はハンミサ2種とWLCDでほぼ固定
- 注意点・ポイント
- 近距離におけるLCDはインチキじみた命中精度を誇るのでひたすら引いて交差。
- 中距離以遠の攻撃手段はミサイルかチャージのみ、ミサ避け重視でチャージは引っかからないようにブーストを吹かそう。
- サブプランとしてエレベーター軌道でミサイルとチャージを垂れ流すスタイルもあるが、チャージ以外大した脅威は無いので楽。
- PAはかなり早めに展開しないとLCDをぶち込まれて大幅にAPを持っていかれるので注意。
- キックだけは絶対に当たってはいけない、追撃のCDがほぼ回避不可+スタッガーで即死コース
○○エツジン
ver1.07で弱体化が入ったが殆ど影響なし引き続き一番苦手なのでは?というくらい勝てないアセン。フレームは重二から軽二まで様々だが、武器の負荷が異常に軽いので重二でも機動力があり、単体の火力も謎に高い。その上で継続的に弾幕を貼れるので継続的な回避が苦手で推力も低い重逆には見事に刺さる。
肩のバリエーションも近接武器、キャノン系、ミサイルと幅広く、腕武器だけである程度完成されているので何を持っていても脅威。先にスタッガーを取るなり引くなりが出来れば勝機はあるがかなり苦しい相手、ただし有効射程の長さで中途半端な距離から撃ってくる相手なら楽に対処できる、集団率の高い近距離が苦手。
タンク
前環境で猛威を振るったアセン。ネビュラオーロラやハンミサLCB等が有名どころ。直近のアップデートで主兵装が弱体化しており遭遇頻度が激減、以前ほどの強さもないので意識する必要があまりない。
相性的にはコーラルライフルとバズが刺さりミサイルも避けにくく、こちらより機動力が劣ることが大半なのでやりやすい部類に入る。近距離で撃ち合う事だけは避けないと死が見えるので、引ける状況でスタッガーを取るなど状況判断が重要、APアドを取ったらこちらから攻めず相手から追わせる事。地形戦にも弱いのでマップもフル活用して戦おう。
スープ○○
対弾防御による跳弾と上昇を活用した回避で実弾武器をメタるアセン。スープランセツが有名。
回避を上下動に依存しており、QB使用後は長めのリロード時間が発生するのでこちらミサイルが刺さりやすい反面、射撃武器は偏差をずらされやすくレレレ回避が上手い相手だと近寄らないと当てにくく、近寄るとランセツが痛いのも厄介。相手の攻撃はスープを維持でも避けて衝撃の蓄積を少なくする事、負け筋はスープでスタッガーを起こして追撃をくらう事だけなのでそこを徹底すれば何とかなる。
腕武器はランセツ、赤ネビュラ、ハンミサあたりが多い。
Wガト
たまーに見かけるアセン。近距離での撃ち合いに勝ち目はないので、攻撃→ABで引きのヒットアンドアウェイ戦法を取る。少々大人げないが得意な間合いで戦う必要もないので普段引けない分存分に引こう、身を差し出すキックはスタッガーを取れる確信が無ければ封印。ガトの集弾率は劣悪で有効射程もさほど長くないので引けば勝てる。
ガチャ機
腕武器をハンガーと合わせて4問搭載、切り換えながら撃つことで冷却しつつ手数を稼ぐ超攻撃特化アセン。装備はほぼLRBと赤ネビュラ、ジェネレータは負荷とEN武器適正の兼ね合いでコラジェネや20D採用になりENの供給が明確な穴になっている。
どう考えても近距離で勝ち目はないのでとにかく引く、ミサイルはある程度近寄ってきた時にENを吐かせる目的で撃とう。バズやCS1を使うとその間に距離が詰まるのでENを切らしたタイミング以外は控えた方が良い、撃つにしても接地した状態ですぐ地上QBを吹かせるようにすべきだろう。スタッガーもこちらが距離を取る事を優先、CS1で〆ればノックバックで多少距離を稼げるのは覚えておこう。
また、相手はアセンの構成上ミサイル乗せれないので遠距離で出来る事がない。間合いが詰まりそうなら勇気の逃げABで間合いを確保してACS負荷を冷ますのも重要、いっそひたすらバズとミサイルを逃げ撃ちして地形戦に持ち込むのも良いだろう。
万が一スタッガーしてしまうと例えPAを展開してもその間にごっそりAPを持っていかれる。このためPAは余裕を持った展開を心がけると良い。
対面した感じの簡易的なダイヤグラム、数値にしたいのだが相手によってかなりブレがあるのとまだまだ場数を踏めていない事から断念。
vs軽四ミサイラー…△
vsその他ミサイラー…?
vs重二重ショ…〇
vs重二WLRB…○
vsエツジン近接…△
vsエツRB…△
vsダケット近接…△
vsバズタン…〇
vsネビュラタンク…△~〇
vsスタンガン…×~△
vsエレベーター重二…△
vs引きランセツ…◎
vs引きハリス…〇
vsガチャ機(LRB&赤ネビュラ)…〇
vs逆関節ブレーダー…△(使い手が総じて上手い)
◎…ほぼ負けない相手
〇…勝ちを見込める機体
△…不利だが勝機はある相手
×…ほぼ勝ててない相手
?…遭遇頻度が低く判断できてない相手
各ステージの特徴
汚染市街-A
- ステージの特徴
- 有利に傾く対面
- 不利に傾く対面
- トータルの評価
汚染市街-B
- ステージの特徴
- 有利に傾く対面
- 不利に傾く対面
- トータルの評価
ボナ・デア砂丘-A
- ステージの特徴
- ストライダーの残骸が目を引く広めのステージ
- 点在する廃墟は意識が向きにくく、引きで引っかからないように注意
- 残骸付近の起伏は射線を切りやすく引きに活用すると効果的
- AP有利が取れたら残骸に籠る戦法が一部のアセンに効果的、高度を稼ぐ必要があるエレベーター機や軽四は特に刺さる
- 起伏の反対側は平地になっており逆関節は伸び伸びと引ける反面AB凸を遮るものもない
- 有利に傾く対面
- 不利に傾く対面
- トータルの評価
ウォッチポイント・デルタ-A
- ステージの特徴
- 開けたマップの海側、遮蔽物が点在する入口周辺に分かれたマップ
- マップ中央を貫く謎の材質で出来た橋は射線を切りやすい神の置物
- 海側に配置された防波堤は双対ミサイルの挙動と絶妙に噛み合う
- 逆関節で引くにはやや狭い、近距離アセン相手に後退を続けるとあっという間にエリア端に追いやられる
- 有利に傾く対面
- 不利に傾く対面
- トータルの評価
LOCステーション31
- ステージの特徴
- 高度上限が高いミサ軽四のホームグラウンド
- 円状のマップで縦横も広いので逆関節の引き性能を引き出しやすい
- 外周に台形の傾斜、屋根、細い柱が配置されているので地形戦に活用できる
- 屋根は対軽四、台形の傾斜はミサタンク対面で活用しやすい
- 有利に傾く対面
- 不利に傾く対面
- トータルの評価
立ち回りについて
各距離で出来る事を考える
- 近距離
- この間合いで張り付かれると逃れるのは容易ではないので避けたい、バズも近接信管が機能しない。FCSがオセルスならCS1がほぼ回避不可になる。
- 中距離
- このアセンが一番輝く間合い。大半の単発射撃はジャンプで回避でき、落下中もレレレ回避による偏差避けとブーストOFFの自由落下によるミサイル避けが有効になりやすく無駄がない。
重ショは近距離手前まで、エツジンは中距離半ばまで有効射程削り、こちらのバズが活きる射程に持ちこめる。
- 遠距離
- 低機動相手にCS2が刺さる間合い。遠距離で戦い続けるアセンではないので、ミサイルで牽制しつつ中距離戦に誘い込みたい所。バズーカは流石に厳しいが、それでも甘い回避や着地には刺さる。ランセツやハリスを用いた引き機も大幅に有効射程を240~280m程度まで落とせるので、ミサイルで誘い込んでバズが刺さるようになる。
- 遥か彼方
- 出来る事は肩のミサイル2門を垂れ流す以外何もありません。
ミッション攻略
装備の入手時期が遅いのでストーリー攻略には向かない、こればっかりは仕方ないですね。
リプレイでは密航を除くすべてのミッションでS判定を取れたので、気分転換にいかがでしょうか。
ウォルターライフルの弾薬費が高額なので、BAWS第2工廠調査等の出費の判定がシビアなミッションはやや苦手ですが、腕武器の火力は高くコーラル属性持ちなのでボス戦とAC戦全般は得意です。レッドガン部隊迎撃等、雑魚の殲滅を要求される場合は肩武器をプラズマミサイル等に換装して対応しましょう。
共有コード(PS)
・マジェウォルター構成:
・エツウォルター構成:
・スカダーウォルター構成:S3ZZRWJJ8YXL
過去の共有コード
・LITTLE GEM:90ERS6TUDF4D
・重逆仕様(2回目Sランク到達時):FHSQREJLB1VR
・重逆仕様(Sランク到達アセン):XAA6ASU40PX0
・重逆仕様(ジェネレータ見直し後):8WUATUGTZPZ5
・ペイント見直し:8XDZLPGUE4ZP
コメント
当ゲームタイトルの権利表記
「記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。」