アセンブル投稿/逆脚コーラルライフル の履歴(No.42)
最終更新:
名前 | 重逆コーラルライフル |
更新情報 |
更新日 | 2025-04-25 (金) 08:48:03 |
投稿日 | 2023-10-02 (月) 23:08:00 |
アセンブル概要 |
脚部 | 重量 |
説明 | WLT011と重逆で戦うコンセプト機体 |
パーツ構成
武器 |
R-ARM | IB-C03W1: WLT 011 |
L-ARM | MAJESTIC |
R-BACK | BML-G1/P32DUO-03 |
L-BACK | BML-G2/P16SPL-08 |
フレーム |
HEAD | HD-033M VERRILL |
CORE | IB-C03C: HAL 826 |
ARMS | IB-C03A: HAL 826 |
LEGS | RC-2000 SPRING CHICKEN |
インナー |
BOOSTER | ALULA/21E |
FCS | IB-C03F: WLT 001 |
GENERATOR | AG-T-005 HOKUSHI |
コア拡張 |
EXPANSION | PULSE ARMOR |
AC SPEC |
AP | 11370 |
対弾防御 | 1270 |
対EN防御 | 1256 |
対爆防御 | 1264 |
姿勢安定性能 | 1610 |
安定回復補正 | 79 |
照準追従性能 | 94 |
ブースト速度 | 296 |
QB速度 | 334 |
QB消費EN | 717 |
QBリロード時間 | 1.01 |
EN容量 | 3160 |
EN供給効率 | 5041 |
EN補充遅延 | 0.97 |
総重量 | 90920 |
アセンブルの運用・解説
ロマンと実用性を兼ね備えたIB-C03W1: WLT 011(以下WLT011)とストーリーで大活躍した重逆、お気に入りの2つを組み合わせて戦えるように考えました。
重逆は度重なるアップデートによりトップクラスの対弾防御に重量級パーツとしては破格の跳躍性能を兼ね備えた脚パーツへと変貌しており、実弾の有効射程を削ぎつつ跳躍性能を乗せた回避行動で立ち回りここぞという所でキックをかます…他にはない個性的な性能に仕上がっています。
WLT011のお供には悩んだ結果バズーカを採用。EN負荷の軽さ、衝撃力の高さ、苦手な近距離への適性、撃ち下ろしによるコンボの補助、単発武器故の扱いやすさ、等が主な理由になります。どちらも構えを多用するので操作難度は上がりますが、構えは上手く扱えば偏差射撃を避けたり移動距離を調整したりメリットもあります。
肩武器にはミサイル2種を採用、様々なシチュエーションで使用できる分裂ミサイルと地形戦に適した双対ミサイルを基本形とし、仮想敵によって換装を想定しています。
2度目のSランク入りを果たしました、ウォルターバズはガチ。
アセンブル変更履歴
20240129
20240205
- ジェネレータ
- 想定よりEN補充遅延が響いたため、VP-20D→AG-T-005 HOKUSHIに戻した
- ブースタ
- ジェネレータの変更に伴い、BST-G2/P04→ALULA/21Eに戻した
- 右肩武器
- 有効射程が長く命中を見込みやすいVvc-70VPMに変更
左肩は2連8分裂で今のところ安定しているが右肩の候補が絞れず色々運用中。垂プラは命中しやすいがリロードがやや長く、変更前の小型3連双対とは負荷的も同程度なので回避を誘導する方向で選ぶのが良いだろうか。
他にはACS負荷の維持と牽制力に優れたBML-G2/P05MLT-10、小型双対より牽制力が上がり弾道も高くなったBML-G2/P08DUO-03あたりも有力と思われる。
ただ、左肩の2連8分裂のリロードを考えると右はリロードが短いものが好ましく、そうなると結局変更前の小型3連双対が適任では…と中々決まらない。どれも活躍する場面が多く甲乙つけがたい。
いっそ2連8分裂を10連に変えたりするのも良さそうだが…実戦で試していくしかなさそうだ。
ブースタは推力がないと空中に出た後のケアがしにくく、QBの回転率や消費で埋めることが出来ない。逆脚QBが強みはあくまで瞬発力であって連発するような運用には向かないし、連発したいなら二脚の方が連続して水平跳躍を載せられるので向いている。その為ある程度の推力もないとカバーできない局面はどうしても出てくる。まぁ酩酊ブースタが機能しない時点で分かっていたことではあったが。
20240212
- 左腕武器
- 04-101 JVLN ALPHAに変更、以下はそれに伴う変更
- 右肩武器
- BML-G1/P31DUO-02に変更
- 頭パーツ
- HD-012 MELANDER C3に変更
- 腕パーツ
- 04-101 MIND ALPHAに変更
大豊バズからドンマイバズに載せ替えた。回転率は下がるが1回のリターンが大きく、姿勢安定の高い重量機相手でも容易にスタッガーまで持っていけるし、軽量機相手はスタッガーから追撃が入れば大幅にAPを削れる。
注意点は他の攻撃でスタッガーを取ってからの追撃が、大豊バズならWLT011まで入るのだがドンマイバズは撃ち下ろし効果がないのでWLT011まで確定しない事。ドンマイバズ自体が追撃で3000持っていけるので火力面で不足はないが、癖で追撃して無駄撃ちになることが多かった。確定しないだけなので当たれば合計6000くらい奪い取る。
フレーム変更の影響で何気に全防御1250以上あり、中距離以遠の撃ち合いに強くなっている。
20240310
今シーズンのS昇格戦に向けて調整、少しダイエットに成功。
- 左腕武器
- MAJESTICに変更
- 左肩武器
- BML-G2/P16SPL-08に変更
- 頭パーツ
- HD-033M VERRILLに変更
- 腕パーツ
- IB-C03A: HAL 826に変更
腕武器をマジェスティックに変更した、大豊バズとドンマイバズの間位の性能といった感じでドンマイバズと違い単発なので安定感があり撃ち下ろしコンボも出来る。マジェスティックに変更することにより、腕をハルに変えられる点も大きい、射撃適性がメランダーよりも20以上高くなるのでバズの食いつきがかなり良くなる印象。
分裂ミサイルは16連から8連にダイエット。これによりEN供給が5000になりEN周りがかなり快適になった、ミサイルの回転率も16連は諸々込みで9.7秒、対して8連は5.5秒とほぼ半分になり継続的に圧力を掛けれるようになった。その分火力は落ちてしまうが、そこは腕武器が補ってくれる。
アップデート
Ver. 1.03.1
- ARM UNIT
- LITTELE GEM
大幅強化!近距離は勿論の事、中距離でも弾速の強化でしばしば当たる、がばしばし当たるようになった。WLT011通常撃ち→即座にGEMで容易に引っ掛けることが出来る。GEMでスタッガー→一段チャージWLT011のコンボも近距離以外で当てる機会も増え、サブどころかメインと言える性能になっている。
- BACK UNIT
- AURORA
EN適正が付いてしまった。ジェネレーターをEN適正110の技研重ジェネに変えるのも良いだろうか。最適なアセンは変わってしまったが、強みは据え置きでネックのEN負荷はガッツリ下がったので変わらず続投。EN兵器よりも実弾武器とかとの相性の方が多分良い。
- CORE
- EPHEMERA
150ジェネと併用した引き撃ちを危惧したのか装甲が薄くなった、とんだとばっちりである。リスクの低い引きを低耐久にすること自体は妥当なので仕方がないか。
引き撃ち対策のエフェメラコア弱体化がとても痛い、構成を見直した方が良いのかもしれない。
Ver. 1.04.1
- ARM UNIT
- IA-C01W2: MOONLIGHT
コーラル版より冷却性能が上がりチャージが強化された。回転率が良くなったのでお供としてはこちらの方が良さそう。
- ARM
- AR-012 MELANDER C3
射撃適性が130を超えた。MOON LIGHTと併用する構成なら使えそう。
- ARM
- NACHTREIHER/46E
消費ENが下がった、でっていう。
- LEGS
- KASUAR/42Z
重量がまぁまぁ軽くなった。普通に強いと思う。
- LEGS
- 06-042 MIND BETA
とうとう安定性能が重逆を超えた。若干ダイエットにも成功したので機動力も確保しやすくなった。
- LEGS
- RC-2000 SPRING CHICKEN
全体的に硬くなって積載量も増したが安定性能は据え置き。装備を満載して蹴りコンにかけろという事なのだろうか。
コーラルライフルの調整は無し!解散!
Ver. 1.05
- ARM UNIT
- IB-C03W1: WLT 011
念願の強化!…ではなく待っていたのはQT薙ぎ払いの没収。残りの小技はゲロビキャンセルAB強襲orAAカウンターくらいか。まぁ攻撃面のスペックは優秀なので大した支障はない。
- 武器種
- バズーカ
元々範囲の狭いJVLN以外の近接信管が弱体化、より適正な間合いを意識して撃ち込む必要があり体感では上方修正前と同じか間位の使用感で十分実用範囲。
- 肩武器
- WR-0999 DELIVERY BOY
まともな弾道になった。近接戦を仕掛ける相手、地上戦がメインの相手に刺さる性能に感じる。
- 腕パーツ
- AR-011 MELANDER
反動制御が若干上昇。似た性能のVP-46Sより10以上差がつくようになったので、射撃メインの当アセンでは優先度が上昇。
- アクション
- キック
硬直が増えた…がそこまで変わった印象がない。キックからのコンボも相変わらず優秀、武器種によっては差が大きいのだろうか?
追加パーツの性能が一部とびぬけているのが一番つらい所だが、重量機で凸され難い環境になったので間合いの維持はやや楽になった印象。軽量引き機は相変わらず辛いが、コーラルミサイルや双対ミサイル等で対策を考えている。
Ver. 1.06
- FCS
- IB-C03F: WLT 001
万能さに磨きがかかり中距離メインならとりあえず積んでよい性能になったのではないだろうか。
- FCS
- VE-21A
中距離適性が大幅に上がり近距離適性も最低限確保した形に。個人的には逆脚ハリス@EULEが高相性だと思う。
- FCS
- VE-21B
VE-21Aから近距離適性を引いてミサイル適性に回したような性能。近距離を棄てた引き撃ち機体なら活かせそう。
- 逆関節
- RC-2000 SPRING CHICKEN
AP/姿勢安定/重量が少しずつ上昇。姿勢安定は1600程度まで確保しやすくなり、防御値は十分高いので持ち前の跳躍性能も相まって数値以上に硬くなった印象を受ける。
- 腕武器
- IA-C01W2: MOONLIGHT
ここにきて謎のEN適正追加。しかもチャージの直撃補正が上がっているのかばかげた数値を叩き出す。128ジェネ+近接武器適正116でもテスターACに6000超え(スタッガー時)…専用アセンも組めるレベルの火力、素敵だ…
- 腕武器
- LR-037 HARRIS
弾速の上昇で引き撃ち適性が上がったか?負荷に見合った性能になった。
- 腕武器
- 44-141 JVLN ALPHA
負荷が下がりスタッガー時の挙動が見直された。当アセンでは一番の目玉といえる変更点で、腕をMIND ALPHAにすればWLT011との併用が可能になった。併用した時の衝撃力はすさまじく特に重量機体は格好の的になる。スタッガー追撃時のも額面通りの数値が出やすくなったのでコンボ火力が大幅に向上し、当てさえすればAPの大半を削り取る火力を得た。
XUAN-GEとは近接信管の太さ(XUAN-GEの方が太い)と回転率でいい感じに差別化されており、安定感のあるあちらに破壊力特化のこちらで使い分けるとよさげ。
コンセプトである逆脚の強化とFCSの万能化で仕上がりがさらに良好になった。今まで負荷の面で見送ってきたJVLN ALPHAが実用的な範囲で併用できるようになり新たな選択肢が増えた。これを組み合わせたアセンの火力は非常に高くランクマッチでの戦績も11戦中1敗と非常にいい結果。
あまりにもあんまりだったミサイラーやVIENTO他お手軽強武器にもメスが入ったことにより相対的に立ち回りやすくなった、WLT011はもっと評価されるべき。
武器解説
R-ARM UNIT
- IB-C03W1: WLT 011(固定装備)
- このアセンの主力兵器。通常射撃と一段チャージを主力に立ち回り、ACS負荷が溜まればバズーカやキックを交えてコンボを入れるのが主な勝ち筋になる。
性能面については記載することが多いので別枠で記載。
L-ARM UNIT
- MAJESTIC
- バズーカを代表する武器。XUAN-GE以下の負荷で威力は上回っており、単純な強さで言えばこちらに分が上がる。取り扱いに関してはXUAN-GEと変わらないので回転率を取るか1発の重さを取るかで決めると良い。大豊バズにはない決定力、ドンマイバズではできない撃ち下ろしコンボ、この両方を満たす武器。
- DF-BA-06 XUAN-GE
- 攻撃性能を落として回転率を得たバズーカ、このアセンでは衝撃残留の負荷とコンボの起点を担う陰の主役。近接信管は100m程度から動作するが体感では120m~240mくらいの広い範囲で使っていける、FCSを万能型にしている理由の1つである。
こちらはバズーカの中では回転率が良いので1発当たりのロスが響きにくく、試行回数を稼げるのが利点。あと素敵性能
- 44-141 JVLN ALPHA
- 軽量化によりWLT011との併用が現実的な範囲で可能になった。腕を04-101 MIND ALPHAに変える事でEN防御の穴を埋めつつ装備できるのもポイント。その代わり肩武器の幅は狭くなる。
非常に高い衝撃力は重二やタンクに猛烈に刺さり、スタッガー時の追撃も単体で3000を稼ぐ攻撃力を持つ。その反面、近接信管が狭いので機動力がある相手には当て辛く汎用性で大きく劣る。火力を追い求める場合は対重量機を意識する場合に採用。
R-BACK UNIT
- BML-G1/P32DUO-03
- 小型3連双対。回転率と火力が高水準で纏まっており、壁越しに射線を通さずに攻撃できる軌道も地形戦で活きる。上位版の中型と比較して弾頭を纏めて発射するので相手の拘束時間は短いが、こちらの拘束時間も短く構えを多用するこのアセンでは邪魔になり難い。
- BML-G1/P31DUO-02
- 小型2連双対。重量の兼ね合いで下位版に交換した。1回当たりの火力と圧力が弱くなった分を回転率で補えている印象。地形戦でも使いやすく中~遠距離まで対応できる汎用性の高いミサイル。
やや遠い位置にいる相手をバズーカやキックの間合いに呼び込んだり、ゲロビ発射前に撒いて牽制したりと挙動を活かした連携も取れる。
- BML-G2/P08DUO-03
- 中型3連双対。小型3連双対の火力を微増して断続的に射出するようになっており、軌道も小型より高い位置で曲がるのでより地形戦に適し、あちらよりも近い間合いで当たる事もある。
性能面は非常に優秀なので、悩みどころの構えとの兼ね合いをよく考えたうえで採用したい所。
- Vvc-70VPM(試験運用)
- 通称垂プラこと垂直プラズマミサイル。リロードの長さはややネックではあるが、下方修正を受けてなお高い追尾性能と地形戦適正の高さを持つ。遮蔽物を使わずに避ける場合、相手を空中に誘いやすいのでそこをバズーカで狙うのも効果的。
L-BACK UNIT
- BML-G2/P16SPL-08
- 8分裂。一度に展開する数は落ちるが回転率がほぼ倍。理論値が高い代わりに1発のロスが大きい16連に比べて安定感があり、。負荷の面も重量とEN負ともに大体半分なのでかなりダイエットできる。
- BML-G2/P17SPL-16
- 2連8分裂。2段回で追尾するミサイルを2連射するのでENを吐かせやすく同系統の2連6分裂より2発目が分裂するまでの間が若干長いので避けにくい。分裂ミサイルの特性を一番活かせると感じた。
AB凸を始めとした詰めには後ろから刺さり、ミサイラー等の引きには自機と併せて圧力をかけることが可能。この他に相手がスタッガーを起こす直前に撒いて火力を水増ししたり、キックからの追撃などコンボ性も高い。
WLT011の運用について
- 特徴
- チャージの段階によって3種類の攻撃が出来る武器。チャージ時間は一段目で2秒と長めに設定されており、EN武器ではないのでジェネレータのEN適正で短縮も不可。その為、他のチャージ武器の様に必要な時だけチャージするのでは遅く、常にチャージしながら立ち回りチャンスで的確にチャージ攻撃を撃つ運用を求められる。ホールドの解除による調整、チャージキャンセルによるゲージ管理は必須で、チャージの多様=構えの多様なので構えキャンセルによるフェイントと構えを利用した偏差ずらしも重要な要素になる。
上記の事から他の武器ではあまり気にならないチャージEN負荷の影響を受けやすくその負荷も1000と非常に高い、EN供給効率が低いとチャージ中EN回復ができず回避もままならない状況に陥るのでこの武器を扱う場合重要な項目になる。
- 通常射撃
- レーザーライフルの様な至ってシンプルな攻撃、衝撃残留が高く弾速はLRAよりやや劣る程度。素直な挙動で構え動作もないのでACS負荷の維持、回避誘導、攻撃の間の補完等の繋ぎの役割を担う事になる。
これはチャージ出来る武器全般の仕様になるが、通常はボタンを押して射撃するところを、チャージ方式の武器はボタンを離した時射撃するようになる。何が違うかというと、通上は構え→発射という2つの手順を踏む必要があるのに対し、チャージ方式の武器は構えだけを最初に行い発射はチャージし切るまでの間に限り任意に調整できる。チャージまで2秒のこの武器はこの仕様を活かしやすく、実質的に手順を1つ省けるので非常に避け辛い攻撃手段に化ける。
そこそこの連射性能を持つが5連射でオーバーヒートを起こし冷却性能も高いとは言えない数値。ここにチャージも多用するのでしっかり管理しないとあっという間にオーバーヒートを起こす。チャージで冷ましながら牽制しつつ攻撃機会を伺ったり熱管理を怠らないようにしよう。
このアセンではミサイル以外で唯一構えない攻撃手段になり、バズーカや一段チャージへの起点にも多用する地味だが重要な攻撃。
- 一段チャージ
- こちらも攻撃力が強化されたシンプルな射撃、攻撃力はLRAより劣るがコーラル属性による一貫性と高い衝撃残留を持つ。弾速はLRと同程度。チャージ時間は2秒と長めだが、リロード2秒という捉え方をすると破格の攻撃性能を持つ。
弾速が早いので普通に撃っても比較的当てやすく、弾速の異なるバズーカで緩急を付けたり構えキャンセルを混ぜ込むことで更に当てやすくなる。
スタッガー状態の相手に撃ち込むとノックバックで爆風まで当たらないことが多いが、バズーカで地面に叩きつけてから撃ちこんだりコンボの〆で復帰に合わせると爆風に巻き込みやすい。爆風までしっかり当てれば3000は軽く吹き飛ぶので火力も十分あり、射程も長いので射線さえ通れば確実に拾える。
防御で跳弾も攻撃力のカットも不可で中距離以遠でも当たる弾速から何気に対タンク性能が高い。
- フルチャージ
- 極太のビームを照射するロマン砲。間合いが近いほど旋回距離は落ちるので、スタッガー追撃以外は遠距離向けの攻撃になる。当て方に多少コツが必要で移動先に置くように撃たないと掠る事も難しく、しかも相手の機動力に合わせて動かす繊細さも求められる。横方向だけなら左右の振りだけで比較的当てやすいが、立体的に動く相手はそこに上下の移動が加わり当てるのが困難になる、相手のアセンをによって有効度を判断しよう。タンクを始めとした重量機は推力が低く上下の移動も弱いので狙い目。
スタッガー後基本的に一段チャージに任せることがい良いが、チャージしすぎてこちらに化ける事もある。しっかり当てれば一段チャージ以上の火力も出るし、PAを展開されてもゴリゴリ削れるのでフルチャージで追撃するのも悪い選択肢ではないが、ヒット時のノックバックを見越して操作しないと安いダメージで終わったり、斜め上や斜め下の相手は更に挙動が変わるので当て続けるには慣れが必要。
照射中の構えはAB、QB、エキスパンションで解除できる、エキスパンション以外のキャンセル手段はENが無いと行えないので空っぽの時に撃つのだけはやめよう。
フレーム
HEAD
HD-033M VERRILLに変えるとシステム復元性能が少し落ちる代わりに耐久関連のステータスが全て上がる。
スキャン間隔は短くなるので操作がやや煩雑になってしまうが、耐性重視なら変えるのも良い。腕をMELANDERに変えた状態なら対弾防御は1290まで上がる。
- IB-C03H: HAL 826
- 高負荷高性能な頭パーツ。防御は負荷に対して控えめだがその分スキャン性能が優秀。捉えた後16秒も持続するので地形を生かした戦闘を行いやすく、途中で相手を見失いにくい。
- HD-012 MELANDER C3
- スキャンの使い勝手がHALと似通っているので負荷を下げたい時に使用。防御面も優秀だがシステム復旧性能は100ちょっとしかない、スタンガン持ちにはおやつにされるので割り切っていこう。
CORE
- IB-C03C: HAL 826(固定装備)
- ジェネレータ出力補正と供給効率が高く、各防御も高水準である事から選択。どの防御も全コア中3位~4位に収まっておりジェネレータ周りの優秀さから替えの利くパーツもない。姿勢安定は低いが重逆に少し盛ったところで大差なく、それよりは防御で有効射程を削る方が効果的と判断した。
ARM
- IB-C03A: HAL 826]
- 射撃適性123と高い数値を誇る腕パーツ。WLT011とマジェの組み合わせで併用可能。メランダーより対弾防御で劣る代わりにEN防御が高く、防御の平均値が上がる。
- AR-011 MELANDER
- ジェネレータの重量増に伴い変更。対弾と対爆も反動制御も良くなった。対ENは下がるが跳弾には期待しにくいしカット率もそう変わらない。
- 04-101 MIND ALPHA
- 高負荷ではあるが高い防御性能と反動制御を持つ。このアセンでは対弾/対爆防御値を落とさず低めのEN防御を補えるのが評価点。高めの積載量で44-141 JVLN ALPHAを持てるようになるので、上記のように防御値を高めつつ攻撃性能も底上げできる。
LEGS
- RC-2000 SPRING CHICKEN(固定装備)
- 重量級の逆間接で特に耐弾防御に優れる。逆間接はキックの威力にボーナスが入り、更に重装備であることから非常に高威力。
性能については長いので下記に記載。
重逆関節SPRING CHICKENの強み(主観)
- 耐性の高さ
- 姿勢安定は中逆以下でネタにされがちですが耐性は良好。特に対弾は全脚パーツ中3位と非常に優秀で対爆と対ENも10位前後には納まっている。
対弾防御は跳弾の観点で見た時に重要な数値になっており、これを高める事で相手武器の有効射程を短くして立ち回りやすくなる。苦手な重ショやニドガンはこのアセンの対弾防御なら150m~160m程度まで軽減され、後述の後QBで跳弾させやすくなる。残りの対EN防御は武器側の有効射程が長めなので跳弾を活かしにくいが、レザショやレザハンは相手の立ち回り次第では有効に働く。対爆防御は跳弾出来ないのでこの点では優先度がくい。
勿論、跳弾以外にダメージ軽減の効果もあるので高いに越したことはない。
- キック
- 逆関節カテゴリ全体に入る補正に加えて、重量による威力アップも加わり非常に威力の高い攻撃手段になる。キックが当たると相手は硬直するので、続けて攻撃することで避けられにくい攻めが行える…と言うのは過去の話でアップデートによりキック後の硬直が増加しており続けて攻撃しても回避されやすくなった。個人の使用感としては一度QBを挟んで間合い調整をしてから攻撃した方が当てやすい。ヒットでスタッガーを起こした場合は深く考えずコンボできる。
逆関節最大の強みと捉える人も多く、実際その通りなのだがこのカテゴリは姿勢安定が非常に低い。その状態で相手に接近する必要があり、キックまでの隙も大きいので外せば負け筋を提供する行動になりかねない。敵機と自機のACS負荷状況、キックのフォローをする手段、追撃の準備などお膳立て(意識せずともやっていると思いますが)をして初めて有効になる攻撃です。
また、スタッガー状態の相手をキックすると間合いを離せるので、コンボの〆をキックにするのも仕切り直しを図る場合は効果的です。
- ジャンプ(逆関節共通)
- 中遠距離では超重要な行動と考えています。初動の跳躍でロックをずらしその後の落下中はブーストのON/OFF、構え射撃の位置固定、機体の左右方向の揺らしを利用して大半の偏差撃ちをEN消費無しで捌ける。うまく扱えばLCBやLCS、ジャグリング重二等からの被弾を大きく減らしつつENの節約も出来るので接地後の回避にも余力が出来る。上方向に弱いABに対してもジャンプで飛び越えながら位置を入れ替える、そのまま上昇してスタッガーを冷やしつつミサイルで牽制する等出来る事は多い。
また、地形戦でも当然有用。跳躍力の高さを活かしてジャンプで回避しつつ障害物の後ろに隠れる、障害物越しに飛び上がって一時的に射線を通す、という事が行いやすいので重量機相手はより優位に、軽量機相手には機動力の差を埋めるのに活躍する。
- 横QB(逆関節共通)
- ただ後ろに引くだけではあっという間に壁を背負ってしまい引くことが困難になる、そこで横QBを交える事で引く方向を変えながら立ち回り、常に後方のスペースを確保するように動くと立ち回りやすいです。
移動量が多いので、攻撃の後遮蔽物に隠れるように移動したり、逆に飛び出して奇襲をかける動きも出来る。ここに構え射撃を取り入れると任意の位置で止まれるので跳躍力を制御可能、最小限の移動量に抑えて接地までを早めたり障害物から出過ぎない事で被弾も抑えられる。これはジャンプも同じ。
- 後QB(逆関節共通)
- 単純に間合いを取る他に、相手の有効射程外から出る為に使用する。ニドガンや重ショはこのアセンなら150m~160mまで短縮されるので、撃たれる直前にQBすることで跳弾を起こしやすくできる。棒立ち相手なら後QB1回で100m以上は間合いを取れるので、バズーカが有効な間合いであれば機能しやすい印象。他には引きランセツなどの中距離引きう撃ち機体も、肩のミサイル次第では引き切る事も選択肢に入る。
有効射程が長いレーザー兵器や減衰出来ない爆発属性のバズーカなどは避けれないので、それらに対してはジャンプや横QBで対処することになる。
- 前QB(逆関節共通)
- 引き運用では使用頻度こそ少ないが位置の入れ替えという重要な役割を担う。引き続ければいずれ壁を背負う形になるが、詰める相手に対してすれ違うように前(厳密には斜め前)QBすることで立ち位置を入れ替えて引きを継続できる。
総合すると接地した状態での瞬間的な回避と間合い調整に優れる反面、空中戦そのものは利点が消えるという意味で苦手な脚と言える。
インナー
BOOSTER
- ALULA/21E
- 推力大事、マジで。重逆だからと割り切ってはいけない。QB噴射時間は少し物足りないが他は燃費と上昇性能以外高性能。AB推力も高いのでキックとの相性も〇。
- BST-G2/P04
- 推力は低いがそこそこのQB推力を持つブースタ。こちらは燃費と負荷の面で大きく勝っており、特にAQBやABBといったABから派生する行動を多用出来るのが大きい。
FCS
- IB-C03F: WLT 001(固定装備)
- 中距離寄りの万能型FCS。機動力の低さから得意な間合いの維持が難しく相手の間合いに付き合わざるを得ない為、FCSは穴のないこれを採用。
GENERATOR
- AG-T-005 HOKUSHI
- EN供給効率に若干の不足を感じるが、1秒を切る補充遅延がそこを補っている。地上QBから接地の前に回復が始まるので息継ぎが行いやすく良好な使い勝手。
EXPANSION
- PULSE ARMOR
- 一番の強みはACS負荷をリセットできる事。パルス防壁自体の強度はあまり高くないので、攻め込まれる時に発動すると大半を削られてしまい展開までの間はAPダメージも入る。また、相手がAAを持っている場合はカウンターをくらう可能性もある。負荷が溜まりきる前に余裕をもって発動するのがベストだろう。
主な連携、アクション
- WLT011通常射撃→バズーカ
- 通常撃ちからの切り替えが非常に早く、通常撃ちに反応した相手にバズーカを叩き込むことが出来る。
- WLT011通常射撃→キック
- 思わぬスタッガーでチャージも他武器のリロードも出来ていない時に使用。間合いによってはキックまでにもう一回通常射撃を挟み、キックの後にも通常射撃を入れる。この間にリロードなりチャージが完了していればそちらに派生する。
- WLT011通常射撃→一段チャージ
- バズーカ→WLT011一段チャージ
- スタッガーを取った時のコンボ。バズーカでスタッガーした場合撃ちおろしが発生するので追撃を僅かに遅らせると外しにくい。チャージが完了していない場合は下記のキックに派生する。
- バズーカ→キック
- チャージが終わっていない時に使用。バズーカでスタッガーを起こせば撃ちおろしが発生し、多少高度が上の相手もキックの射程に収まる。キックの後チャージが完了していればそちらに派生する。
- キック→バズーカ
- キックで怯ませバズーカを当てる。逆脚のキックは間合いが開くのでバズーカに適した距離になりやすい点で相性が良く、スタッガーを起こせば上記のチャージコンボに繋がる。
- 双対ミサイル→キック
- 双対ミサイルで引きを牽制してキックを当てる。中距離でスタッガー圏内に入った相手に使用。
- 双対ミサイル→バズーカ
- 引きを牽制して当てるのはキックと同じ。こちらは主にスタッガーが望めない時に使用する。
- 分裂ミサイル→キック
- 双対ミサイル同様の引きへの牽制に加え、分裂ミサイルはキックヒット後の追撃と外した後のフォローも兼ねる。キックを当ててからの追撃はキックでスタッガーしていれば1000x2のダメ押し、スタッガーしていなければキックと合わせて衝撃力のダメ押しにと美味しい状況を作りやすい。
- 分裂ミサイル→バズーカ
- キックが狙いにくい中~遠距離相手に使用。回避行動を誘ってバズーカをぶち込む。バズーカの構えで射出を終える前にキャンセルしないよう、タイミングを覚えておこう。
- 構えキャンセルQB→バズーカor一段チャージ
- 構えをキャンセルしてアラートだけ鳴らして無駄な回避行動を誘う。バズーカは構えが短すぎて効果が薄いかもしれない。
- WLT011フルチャージ→ABキャンセル
- 一応出来るよ、といった感じの連携で出番はほぼない。近~中距離でおもらしした時の誤魔化しとあわよくばキックを当てるチャンスにはなる。
- ジャンプ+構え
- ジャンプの高度を構えの硬直で任意の高さで固定する。主にジャンプで相手の攻撃を避ける際に使用し、無駄に高度を上げずに済むので接地までの時間を短縮しつつカウンター気味に攻撃できる。ジャンプの落下中も偏差射撃をずらすのに有用。
- 地上QB+構え
- 利点はジャンプ+構えと同じ。障害物から横に少しだけ飛び出したい時、横の回避後の反撃で多用する。他にも相手のスタッガー後、即追撃せずに後方QBを挟んでの間合い調整も引き行動では重要。
- 構え+QB
- 構えをQBでキャンセルするだけ。相手のQBや盾を無駄に吐かせるのに使用。バズーカは構えが短いのでタイミングがややシビアな事に注意。キックの後、追撃をキャンセルしてフェイントをかけるの効果的。
- 構え+AB
- 上記のQBをABに置き換える形。キャンセルでQBを吐かせてキックに繋げたり、ABの推進力を乗せたQB行動(AB+QB、ABQB+QB)での間合い調整に使用する。普段から使用しないととっさに出ない。
その他構成案
重逆タイプ
武器 |
R-ARM | IB-C03W1: WLT 011 |
L-ARM | DF-BA-06 XUAN-GE |
R-BACK | BML-G1/P32DUO-03 |
L-BACK | BML-G2/P17SPL-16 |
フレーム |
HEAD | IB-C03H: HAL 826 |
CORE | 07-061 MIND ALPHA |
ARMS | VP-46S |
LEGS | RC-2000 SPRING CHICKEN |
インナー |
BOOSTER | ALULA/21E |
FCS | IB-C03F: WLT 001 |
GENERATOR | VP-20D |
アセンブルの運用・解説
重逆の強みはそこそこの積載量と重二クラスの対弾/対爆耐性。フレームは耐性が高いパーツから選び、武装は回転率が高い大豊バズーカ、抜群の汎用性と地形戦適正を持つ小型3連双対ミサイルに高火力で持てて自機と敵機の引きと詰めどちらにも対応できてコンボ性も備える2連8分裂ミサイルを装備。重量を増したことによりキックの威力も上がり1回のコンボでより多くのAPを削ることが出来るようになりました。
得意な間合いは主力のバズーカとウォルターライフルが活きる中距離ですが、機動力の低さ故相手の間合いにお付き合いすることが多く、相手の行動に対応する側となります。近距離戦はバズーカの近接信管と双対ミサイルが機能しないので不利、具体的にはVIENTOを用いた張り付き機が天敵になります。
ウォルターライフルと分裂ミサイルは一応全距離、バズーカは近~中距離、双対ミサイルは中~遠距離にそれぞれ対応できるので意外と器用に立ち回れます。
重逆の強みであるキックはAB等の詰めに対する迎撃手段と考え、他はスタッガーが狙える状況でなければ控えるのが安定です。こちらが追う場合や、機動力が低いアセン相手等例外はありますが、相手の返しに弱いのでよく、見極めましょう。
また、武装の属性は爆発とコーラルの2種類になっているので跳弾されず衝撃力に優れるのもポイントです。
ランクマッチはシングルA4/チームB0まで到達。やっとこさ昇格戦まで上り詰めた。が、10戦中8勝という某ホームランダービーを彷彿とさせるボーダー、環境機(しかも乗り手はランクS\(^o^)/)による蹂躙、同じ人との連戦で早くも3回落とした。あと2勝というところまで行けたので希望は見えた、自分のペース維持大事。
武器
WLT011は固定。他は積載量とEN容量が許容できる範囲で選択。
R-ARM
- IB-C03W1: WLT 011
- コンセプト。当てやすくACS負荷の維持に貢献する通常射撃、高火力高衝撃力で弾速も早い要となる一段チャージ、低機動機体に強く遠距離まで届くフルチャージ、この3種類を敵機と状況に応じて使い分ける。
L-ARM
- DF-BA-06 XUAN-GE
- 攻撃性能がマジェより控えめな代わりに回転率の高いバズーカ。スタッガー状態でヒットさせたときの撃ち下ろしがWLT011の一段チャージと高相性。近接信管と回転率から近距離戦に対しての圧力が高く、回避を誘いやすい双対と分裂ミサイルとのシナジーも良好。
一番の利点は外見。
R-BACK
- BML-G1/P32DUO-03
- 中型双対。2連8分裂はリロードが長いので、その間を埋める事と中距離牽制の役割を持たせた。柱や壁を利用して射線を切りながら攻撃出来るのも利点。
引き機をこちらに呼び込みやすいのでバズーカのサポートにも優秀。
L-BACK
- BML-G2/P17SPL-16
- 2連8分裂。2段回で追尾するミサイルを2連射するのでENを吐かせやすく、同系統の2連6分裂より2発目が分裂するまでの間が若干長いので避けにくく火力も上。
AB凸を始めとした詰め、ミサイラー等の引きのどちらにも役割を持てて、更に機動力が低いタンクには単純に高火力な攻撃手段になり、キックと絡めるてキックが当たれば追撃に外れても隙消しにと幅広く活躍する。
これまでに採用した武装
- LR-037 HARRIS
- EN負荷が高い代わりにバズーカ以上の衝撃力を持つチャージ、通常撃ちでWトリガー運用も出来るのが利点。衝撃残留は控えめだがキックを絡めたコンボで並のACを即座にスタッガーを狙える点は強力。バズーカは近接信管に依存するため得意な間合いがはっきりしているが、こちらは弾速による当てやすさなので近~中距離の範囲で広く扱える。衝撃残留が心もとない、撃ち下ろしがないことから変更。
- IB-C03W1: WLT 011
- W鳥することで衝撃残留が中々すごいことになり一段チャージ二連射で火力も高い。集弾性は下がり負荷も凄まじいのでロマン寄り。チームではゲロビを連発できるので刺さる相手には刺さる。重逆でやるにはネタ過ぎた。
- BML-G3/P05ACT-02
- 取り回しが悪くなる替わりにハマった時が強い。2発出したところで処理の仕方は同じでとれる戦法も同じなので基本的には単発の方が便利。ハマらないので却下。
- BML-G2/P08DUO-03
- 時間差で飛んでいくので捌かれ難く牽制力が高い。中距離以降を意識する場合や接近を誘ってバズーカ等撃ち込むのに良い。回転率の面で変更。
- IB-C03W3: NGI 006
- 引き機への対策に入れてみたところいい具合にマッチした。これでスタッガーを取っても腕武器で追撃しやすく、逆に腕武器でスタッガーを取った場合もこちらが直撃すれば大幅にAPを削れる。攻撃時間が長いのでACS負荷の回復を妨害しやすい。
シングルは勿論、チーム戦でもミサイラーへの牽制や味方狙いの相手を狙ったり良い働きを見せる。より多くの役割が持てる分裂ミサイルに変更。
- WR-0999 DELIVERY BOY
- 数回に分けて攻撃する特殊なミサイル。弾速は遅いので引き機の対策で積むよりは、接近戦を仕掛けてくる相手に刺さりやすい。上手くハマればスタッガー時の追撃で大ダメージを与えたり、スタッガーから復帰した相手に速攻でACS負荷を溜められる。射出時の反動で射線を逸らして回避するという魅せプレイも可能。ランクが上がるにつれ機能しなくなったので下した、チーム戦ではあり。
フレーム
脚は重逆で固定。その他は使用する武器で選択するが、どちらかというと見た目を重視している。
HEAD
- IB-C03H: HAL 826
- 性能面の穴が無くスキャン性能の高いパーツ。負荷の割にやや控えめな性能は素敵性能に回っている。
CORE
- 07-061 MIND ALPHA
- 耐性を高めたい事、ジェネ出力に余裕を見たい事からこちらに変更。
- IB-C03C: HAL 826
- MIND ALPHAより耐性とジェネレーター関連の性能が高い代わりにあちらより姿勢安定が70低い。耐性重視ならこちら。
ARMS
- VP-46S
- MELANDERから変更、耐性的に大差ない点とMELANDERだとHALコアに変えた時に積載オーバーするのが理由。
LEGS
- RC-2000 SPRING CHICKEN
- これ自体が相当に重量があるので機動力は二の次に考え、積載量を活かした武装と高威力のキックで立ち回る。
これまでに採用したフレーム
- BD-012 MELANDER C3
- 尖ったところも欠点もなく扱いやすいコアパーツ。ナハトコアのジェネレーター効率が死んでいるので、EN負荷の高い装備多く採用する場合はこちらになる。耐性を上げるため変更。
- NACHTREIHER/40E
- ジェネレーター効率を犠牲にブースター効率を追い求めたコアパーツ。装備が制限される代わりにQBを多用する立ち回りが可能になる。耐性とEN供給効率を上げるため変更。
- AR-011 MELANDER
- XUAN-GEとHARRISどちらも持てる。VP-46Sより反動制御、射撃性能、EN負荷で勝るので構成次第ではこちらの方が良い。耐性を上げるため変更
- IB-C03A: HAL 826
- MELANDER並みの反動制御に射撃適性123を備えたパーツ。見た目性能では劣るがHARRISを持つなら一考の余地あり。負荷のわりに耐性がイマイチなので変更
- 04-101 MIND ALPHA
- 高負荷な代わりに反動制御とEN防御が高め。ENに余裕があるなら採用したい。コアの重量増加のため変更。
- DF-AR-08 TIAN-QIANG
- WLT011をW鳥する場合に採用。そもそもWLT011のW鳥がどうなのかという問題には触れない。さすがにネタ過ぎたので変更、チーム戦では賑やかし要員になれる。
インナー
FCSとジェネレーターは固定。ブースターは噴射時間の長いものを選択する。
BOOSTER
- ALULA/21E
- そこそこの通常推力とQB速度を両立したブースター。QBリロードは1秒ちょいかかるけど逆脚のふんわり跳躍なら気にならない。噴射時間が短いのでFLUEGELの方が良さそうだが、しばらく様子見。
- FLUEGEL/21Z
- ALULAと比較して目立つメリットはQB噴射時間の長さとEN消費が少ないこと。デメリットは通常推力QB推力ともに低いこと。推力はどちらも30近く差がつくので保留。
FCS
- IB-C03F: WLT 001
- 高負荷万能なFCS。中距離主体だがキックや相手の詰めで近距離で戦う状況は多く、遠距離も離脱後の射撃で活きる。
GENERATOR
- AG-T-005 HOKUSHI
- VP-20Dより出力と容量が少ない代わりに補充性能が高い。こちらは逆脚の地上QBから着地の間に回復が始まるのでより立ち回りやすくなると考え試験運用中。
- VP-20D
- そこそこの容量に圧倒的なEN出力を持つジェネレーター。技研ジェネではやりにくい立ち回りの中でのEN回復をするべく変更した。容量は1000以上低いがその分EN補充性能は高いので足が止まりにくい。
これまでに採用したインナー
- BC-0600 12345
- 全体的に推力が低い代わりにQB消費ENが低く噴射時間が最長となっている。噴射時間は地上QBで設置するまでの時間に影響し、QB消費の低さからナハトコアと組み合わせるとQBを10回以上連発できる。EN負荷も軽く武装にENを回しやすいのも良い。上昇時のEN消費がやたら重いが、逆脚の跳躍性能で誤魔化しやすい。推力を上げたいので変更。
- IB-C03B: NGI 001
- 高負荷高性能なブースターでQB噴射時間が長め。ある程度推力も欲しい場合はこちらを採用し、ナハトコアと併用できればQBも多めに使用できる。とりあえずこれ、みたいな状況が嫌だったので変更。
- IB-C03G: NGI 000
- 最大級のEN容量を活かしてQBを連発するために採用。高EN負荷パーツが多いアセンなので供給効率を切り捨てられるのも相性が良い。戦闘中もEN回復を狙いたいので変更。
コア拡張
EXPANSION
- ASSAULT ARMOR
- どれでもいいけど技研ジェネなので採用。
主な対戦相手
- 重二重ショ
- 色々バリエーションはあるがLCBを搭載した近接火力爆盛り機体は一度のミスで瀕死になり大変危険な相手。そうでなくとも、キックを交えたコンボはいまだ高火力なので、ミサイルで汎用性を持たせた機体など強力なアセンが多いです。
敵機のABは後方にスペースがあれば後ろQBで下りENを吐かせて止まったところをバズーカなりで攻撃、スタッガーを取ってもキックは我慢して距離を取り引きを継続、分裂ミサイルはABに対して強く刺さります。キックは強力ですが近距離は相手の間合いなので仕留めそこなうと返り討ちに合うので基本封印しましょう。ただし、近距離でスタッガーを取った時の間合いを空けるために蹴るのは有効です。
あまり広さが無いステージで引くだけでは限度があるので、上方向への引きとすれ違いQBも組み込みます。
重ショは対弾防御1250程度あれば有効射程は150程度まで下がります、逆脚のQBであればド密着でもない限り地上QBを吹かせ射程内から出ることは容易なので、間合いを意識することでグンと戦いやすくなる相手です。
- W鳥VIENTO
- 速攻でスタッガーを起こし即死級のダメージを叩き込んでくる地雷機体。対PA用でAAを搭載している機体が多いのでPAを切る場合はコンボ移行前が望ましい。
有効射程が何気に重ショより長いので対弾防御1250でも160程度はあり、高機動機体が多いので間合いを取るのも至難で非常に厳しい相手。リロードで手が止まるタイミングが多いので相手の攻撃中は回避に専念してリロードの隙を狙うターン性を意識して立ち回りましょう。高すぎる連射性能故に適切にQBで避ければ攻め込むチャンス自体は多いです。
相手は圧倒的な瞬間ACS負荷と火力を持っているので無茶に攻めても返り討ちに合うだけ。幸いバズーカが刺さる間合いなので、着地や攻撃の終わり際を見極めて確実にスタッガーを溜めましょう。分裂ミサイルは敵機のENを吐かせやすいのでバズーカと織り交ぜると隙を作りやすいです。姿勢安定はこちら以上に低いので、ある程度ACS負荷が溜まればミサイルで誘導してキックからのコンボを狙います。現状のキックは当てて即座にバズーカを撃って簡単に避けられるので、一度QBを挟んで間合い調整をしてから撃ち込んだ方が当てやすいです。
- ミサイラー
- 特に軽量4脚を始めとした高機動型が苦手。もろいのでスタッガーを取れれば可能性はありますが、JVLNにHMMRなどこちらにぶっ刺さる武器が多く勝率が悪いです。
逆に、スープランセツなどの重量機体タイプはQBリロードが犠牲になっているのでバズーカが刺さりやすく、ミサイルも当てやすいので比較的楽な相手になります。
- レザライジャグリング
- 圧倒的な火力と手数で攻めてくる攻撃性能が非常に高い機体。大抵は赤ネビュラとセットなので衝撃力も高く、攻撃スパンが短いのでQBで捌ききれないことが多い。近距離戦を挑んで来ることが多いのでこれもいかにバズーカを当てるかが肝になる。AB無しの機動力は低いので、キックで足止めしてコンボを入れ込むのも重要。
- ガチタン
- バズーカやLCB等の高火力かつ回避の難しい装備構成が多く、間合いを詰められると秒で塵になりかねない。近づかれると基本死ぬので、そうなる前に引きつつバズーカとチャージショットでACS負荷をかけて接近を躊躇わせるのが良い。上下の移動が弱く機動力も低いのでゲロビが一番刺さる相手でもあり、決まれば立ち回りで大幅に有利な状況で攻めることが出来る。かなり強いらしいNEBURA+AURORAの組み合わせはまだ未経験。
- EARSHOT
- アセンではないが逆脚の天敵と言える武装。地上QBでも逃れられない爆発範囲に圧倒的な衝撃力を持ち、載せてあるだけで空中戦を強いられる極悪な武器。
重ジェネはどこかで地に足を付けるタイミングがあるのでそこを狙われると死。上手くスタッガーを重ねるか、空中で吐かせるかをしないと避けられない。また、アラートから攻撃までやや間があるので早めにQBしてしまうと空中でも面白いほど直撃する。
共有コード(PS)
・LITTLE GEM:90ERS6TUDF4D
・重逆仕様(2回目Sランク到達時):FHSQREJLB1VR
・重逆仕様(Sランク到達アセン):XAA6ASU40PX0
・重逆仕様(ジェネレータ見直し後):8WUATUGTZPZ5
コメント
当ゲームタイトルの権利表記
「記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。」