アセンブル投稿/逆脚コーラルライフル の履歴(No.65)
最終更新:
名前 | 重逆コーラルライフル |
更新情報 |
更新日 | 2025-04-25 (金) 08:48:03 |
投稿日 | 2023-10-02 (月) 23:08:00 |
アセンブル概要 |
脚部 | 重量 |
説明 | WLT011と重逆で戦うコンセプト機体 |
パーツ構成
武器 |
R-ARM | IB-C03W1: WLT 011 |
L-ARM | MAJESTIC |
R-BACK | Vvc-70VPM |
L-BACK | BML-G2/P16SPL-08 |
フレーム |
HEAD | HD-033M VERRILL |
CORE | IB-C03C: HAL 826 |
ARMS | IB-C03A: HAL 826 |
LEGS | RC-2000 SPRING CHICKEN |
インナー |
BOOSTER | IB-C03B: NGI 001 |
FCS | IB-C03F: WLT 001 |
GENERATOR | DF-GN-06 MING-TANG |
コア拡張 |
EXPANSION | PULSE ARMOR |
AC SPEC |
AP | 11370 |
対弾防御 | 1270 |
対EN防御 | 1256 |
対爆防御 | 1264 |
姿勢安定性能 | 1655 |
安定回復補正 | 79 |
照準追従性能 | 94 |
ブースト速度 | 287 |
QB速度 | 343 |
QB消費EN | 769 |
QBリロード時間 | 0.63 |
EN容量 | 3140 |
EN供給効率 | 2800 |
EN補充遅延 | 0.63 |
総重量 | 90500 |
アセンブルの運用・解説
ロマンと実用性を兼ね備えたIB-C03W1: WLT 011(以下WLT011)とストーリーで大活躍した重逆、お気に入りの2つを組み合わせて戦えるように考えました。
重逆は度重なるアップデートによりトップクラスの対弾防御に重量級パーツとしては破格の跳躍性能を兼ね備えた脚パーツへと変貌しており、実弾の有効射程を削ぎつつ跳躍性能を乗せた回避行動で立ち回りここぞという所でキックをかます…他にはない個性的な性能に仕上がっています。
WLT011のお供には悩んだ結果バズーカを採用。EN負荷の軽さ、衝撃力の高さ、苦手な近距離への適性、撃ち下ろしによるコンボの補助、単発武器故の扱いやすさ、等が主な理由になります。どちらも構えを多用するので操作難度は上がりますが、構えは上手く扱えば偏差射撃を避けたり移動距離を調整したりメリットもあります。
祝、WLT011上方修正!
通常撃ちが頼れる性能になり、他パーツの上方修正も多いのでアセンを探り直します。
今までのバズウォルター以外に、WLT近接(月光、レザラン、パルブレ辺り?)、WLTハリス、WLT3ミサを検討中。
ランクマはレート1500程度(前シーズン)の粗製です。
アセンブル変更履歴
変更内容はここに記載しております。(需要あるのかコレ…)
20240129
20240205
- ジェネレータ
- 想定よりEN補充遅延が響いたため、VP-20D→AG-T-005 HOKUSHIに戻した
- ブースタ
- ジェネレータの変更に伴い、BST-G2/P04→ALULA/21Eに戻した
- 右肩武器
- 有効射程が長く命中を見込みやすいVvc-70VPMに変更
左肩は2連8分裂で今のところ安定しているが右肩の候補が絞れず色々運用中。垂プラは命中しやすいがリロードがやや長く、変更前の小型3連双対とは負荷的も同程度なので回避を誘導する方向で選ぶのが良いだろうか。
他にはACS負荷の維持と牽制力に優れたBML-G2/P05MLT-10、小型双対より牽制力が上がり弾道も高くなったBML-G2/P08DUO-03あたりも有力と思われる。
ただ、左肩の2連8分裂のリロードを考えると右はリロードが短いものが好ましく、そうなると結局変更前の小型3連双対が適任では…と中々決まらない。どれも活躍する場面が多く甲乙つけがたい。
いっそ2連8分裂を10連に変えたりするのも良さそうだが…実戦で試していくしかなさそうだ。
ブースタは推力がないと空中に出た後のケアがしにくく、QBの回転率や消費で埋めることが出来ない。逆脚QBが強みはあくまで瞬発力であって連発するような運用には向かないし、連発したいなら二脚の方が連続して水平跳躍を載せられるので向いている。その為ある程度の推力もないとカバーできない局面はどうしても出てくる。まぁ酩酊ブースタが機能しない時点で分かっていたことではあったが。
20240212
- 左腕武器
- 04-101 JVLN ALPHAに変更、以下はそれに伴う変更
- 右肩武器
- BML-G1/P31DUO-02に変更
- 頭パーツ
- HD-012 MELANDER C3に変更
- 腕パーツ
- 04-101 MIND ALPHAに変更
大豊バズからドンマイバズに載せ替えた。回転率は下がるが1回のリターンが大きく、姿勢安定の高い重量機相手でも容易にスタッガーまで持っていけるし、軽量機相手はスタッガーから追撃が入れば大幅にAPを削れる。
注意点は他の攻撃でスタッガーを取ってからの追撃が、大豊バズならWLT011まで入るのだがドンマイバズは撃ち下ろし効果がないのでWLT011まで確定しない事。ドンマイバズ自体が追撃で3000持っていけるので火力面で不足はないが、癖で追撃して無駄撃ちになることが多かった。確定しないだけなので当たれば合計6000くらい奪い取る。
フレーム変更の影響で何気に全防御1250以上あり、中距離以遠の撃ち合いに強くなっている。
20240310
今シーズンのS昇格戦に向けて調整、少しダイエットに成功。
- 左腕武器
- MAJESTICに変更
- 左肩武器
- BML-G2/P16SPL-08に変更
- 頭パーツ
- HD-033M VERRILLに変更
- 腕パーツ
- IB-C03A: HAL 826に変更
腕武器をマジェスティックに変更した、大豊バズとドンマイバズの間位の性能といった感じでドンマイバズと違い単発なので安定感があり撃ち下ろしコンボも出来る。マジェスティックに変更することにより、腕をハルに変えられる点も大きい、射撃適性がメランダーよりも20以上高くなるのでバズの食いつきがかなり良くなる印象。
分裂ミサイルは16連から8連にダイエット。これによりEN供給が5000になりEN周りがかなり快適になった、ミサイルの回転率も16連は諸々込みで9.7秒、対して8連は5.5秒とほぼ半分になり継続的に圧力を掛けれるようになった。その分火力は落ちてしまうが、そこは腕武器が補ってくれる。
20240324
肩武器迷走中、レザドロが近距離に対応しつつ引き機にも分裂以上に圧を掛けれるので選択肢に浮上。分裂と併用するのも良いだろうか。
- 左肩武器
- Vvc-700LDを追加
20240331
20240415
WLTアセン開発動画を参考に武装を追加した。
- 左腕武器
- PFAU/66D(ハンガー)を追加
- 左肩武器
- EL-PW-01 TRUENOを追加
参考は脚がタンクだったので構えが発生するこちらは劣化になりがち…ただ、逆関節は固有の強みも多く持っている脚なのでここで差別化出来れば十分使えそう。
因みに、参考動画は最終的にWウォルターであらゆるアセンを粉砕するC兵器と化していた。
20240417
20240516
20240520
今シーズン向けに更新した。しばらくこれをベースにして装備を考える予定。
- 変更内容
- 各パーツの簡潔な変更理由
- BML-G1/P31DUO-02…負荷低減、3プラよりアセンの動きに合っていると感じた
- Vvc-70VPM…射線が通らない状態でも当てられる、地形戦に強い、上昇して避ける所をバズで刺しやすい
- DF-BA-06 XUAN-GE…コアパーツが軽くなった分で積めるように、撃ちたい時に撃てるのがでかい
- VP-46S…対弾防御1250以上を維持するため
手堅く攻めれる武装に交換した。
腕パーツは射撃適性のHAL、対弾防御のMELANDER、バランスのVP-46Sでそれぞれ強みがあるので用途に応じて使い分けでよい。現状はHALとの射撃適性20の差がどの程度影響するのか実戦で様子見中。
軽四対面はゲロしんどい、が、元々そうなので割りきった。
20240609
うーんアセン迷子
推力がもっと欲しい!バズをジェムに変えるか!おっナハト腕に載るじゃーん!ミサも軽量化すればもっと早くなるじゃーん!これ中逆にしたら75,000ラインに寄せれるじゃーん!…アレ?
まさかのゲンシカイキである…!
流石にあんまりなのでもうちょいに詰めてから書きます…。
20240822
狭間の地とルビコンⅢを行ったり来たり、ランクマをさぼっていたのでSランク昇格を目指しています。
- 変更内容
- 各パーツの簡潔な変更理由
- MAJESTIC…大豊バズは弾速と決め手に欠けるため。あっちの方が好みだが中距離戦での命中率に大きく差が出るのでやむを得ず変更。
- BML-G2/P16SPL-08…双対より相手を動かしやすい分裂ミサに変更。垂プラで動かして当てたり、これで動かしてバズを当てたりする。
- IB-C03A: HAL 826…射撃武器の食いつきが若干良く感じたため。
- IB-C03B: NGI 001…ALLULAでは地上QBで浮きすぎるので変更。どちらも4回吹かせばジェネは空になる。
20240921
アセンブル構成を模索中。ウォルターバズ構成以外に良さげな物があるので、複数のアセンブルを載せるようにレイアウト見直し中。しばらくはお見苦しい状態になります。
20240923
ハリス構成を追加。結構いける。
バズ構成のジェネレータをホクシからミンたんに変えてみた。
アップデート
Ver. 1.03.1
- ARM UNIT
- LITTELE GEM
大幅強化!近距離は勿論の事、中距離でも弾速の強化でしばしば当たる、がばしばし当たるようになった。WLT011通常撃ち→即座にGEMで容易に引っ掛けることが出来る。GEMでスタッガー→CS1のコンボも近距離以外で当てる機会も増え、サブどころかメインと言える性能になっている。
- BACK UNIT
- AURORA
EN適正が付いてしまった。ジェネレーターをEN適正110の技研重ジェネに変えるのも良いだろうか。最適なアセンは変わってしまったが、強みは据え置きでネックのEN負荷はガッツリ下がったので変わらず続投。EN兵器よりも実弾武器とかとの相性の方が多分良い。
- CORE
- EPHEMERA
150ジェネと併用した引き撃ちを危惧したのか装甲が薄くなった、とんだとばっちりである。リスクの低い引きを低耐久にすること自体は妥当なので仕方がないか。
引き撃ち対策のエフェメラコア弱体化がとても痛い、構成を見直した方が良いのかもしれない。
Ver. 1.04.1
- ARM UNIT
- IA-C01W2: MOONLIGHT
コーラル版より冷却性能が上がりチャージが強化された。回転率が良くなったのでお供としてはこちらの方が良さそう。
- ARM
- AR-012 MELANDER C3
射撃適性が130を超えた。MOON LIGHTと併用する構成なら使えそう。
- ARM
- NACHTREIHER/46E
消費ENが下がった、でっていう。
- LEGS
- KASUAR/42Z
重量がまぁまぁ軽くなった。普通に強いと思う。
- LEGS
- 06-042 MIND BETA
とうとう安定性能が重逆を超えた。若干ダイエットにも成功したので機動力も確保しやすくなった。
- LEGS
- RC-2000 SPRING CHICKEN
全体的に硬くなって積載量も増したが安定性能は据え置き。装備を満載して蹴りコンにかけろという事なのだろうか。
コーラルライフルの調整は無し!解散!
Ver. 1.05
- ARM UNIT
- IB-C03W1: WLT 011
念願の強化!…ではなく待っていたのはQT薙ぎ払いの没収。残りの小技はゲロビキャンセルAB強襲orAAカウンターくらいか。まぁ攻撃面のスペックは優秀なので大した支障はない。
- 武器種
- バズーカ
元々範囲の狭いJVLN以外の近接信管が弱体化、より適正な間合いを意識して撃ち込む必要があり体感では上方修正前と同じか間位の使用感で十分実用範囲。
- 肩武器
- WR-0999 DELIVERY BOY
まともな弾道になった。近接戦を仕掛ける相手、地上戦がメインの相手に刺さる性能に感じる。
- 腕パーツ
- AR-011 MELANDER
反動制御が若干上昇。似た性能のVP-46Sより10以上差がつくようになったので、射撃メインの当アセンでは優先度が上昇。
- アクション
- キック
硬直が増えた…がそこまで変わった印象がない。キックからのコンボも相変わらず優秀、武器種によっては差が大きいのだろうか?
追加パーツの性能が一部とびぬけているのが一番つらい所だが、重量機で凸され難い環境になったので間合いの維持はやや楽になった印象。軽量引き機は相変わらず辛いが、コーラルミサイルや双対ミサイル等で対策を考えている。
Ver. 1.06
- FCS
- IB-C03F: WLT 001
万能さに磨きがかかり中距離メインならとりあえず積んでよい性能になったのではないだろうか。
- FCS
- VE-21A
中距離適性が大幅に上がり近距離適性も最低限確保した形に。個人的には逆脚ハリス@EULEが高相性だと思う。
- FCS
- VE-21B
VE-21Aから近距離適性を引いてミサイル適性に回したような性能。近距離を棄てた引き撃ち機体なら活かせそう。
- 逆関節
- RC-2000 SPRING CHICKEN
AP/姿勢安定/重量が少しずつ上昇。姿勢安定は1600程度まで確保しやすくなり、防御値は十分高いので持ち前の跳躍性能も相まって数値以上に硬くなった印象を受ける。
- 腕武器
- IA-C01W2: MOONLIGHT
ここにきて謎のEN適正追加。しかもチャージの直撃補正が上がっているのかばかげた数値を叩き出す。128ジェネ+近接武器適正116でもテスターACに6000超え(スタッガー時)…専用アセンも組めるレベルの火力、素敵だ…
- 腕武器
- LR-037 HARRIS
弾速の上昇で引き撃ち適性が上がったか?負荷に見合った性能になった。
- 腕武器
- 44-141 JVLN ALPHA
負荷が下がりスタッガー時の挙動が見直された。当アセンでは一番の目玉といえる変更点で、腕をMIND ALPHAにすればWLT011との併用が可能になった。併用した時の衝撃力はすさまじく特に重量機体は格好の的になる。スタッガー追撃時のも額面通りの数値が出やすくなったのでコンボ火力が大幅に向上し、当てさえすればAPの大半を削り取る火力を得た。
XUAN-GEとは近接信管の太さ(XUAN-GEの方が太い)と回転率でいい感じに差別化されており、安定感のあるあちらに破壊力特化のこちらで使い分けるとよさげ。
コンセプトである逆脚の強化とFCSの万能化で仕上がりがさらに良好になった。今まで負荷の面で見送ってきたJVLN ALPHAが実用的な範囲で併用できるようになり新たな選択肢が増えた。これを組み合わせたアセンの火力は非常に高くランクマッチでの戦績も11戦中1敗と非常にいい結果。
あまりにもあんまりだったミサイラーやVIENTO他お手軽強武器にもメスが入ったことにより相対的に立ち回りやすくなった、WLT011はもっと評価されるべき。
Ver. 1.07
- 逆関節
- RC-2000 SPRING CHICKEN
姿勢安定が微増。これ以上は望めないだろう。
- 腕パーツ
- VP-46S
近接適正が上昇。近接型で頼もしい性能に。
- BOOSTER
- FLUEGEL/21Z
前回のアプデ時点で逆関節と噛み合う性能だたが更に近接推力が上昇。パルブレ型やレザラン型で採用になりそう。
- BOOSTER
- BC-0600 12345
AB速度上昇。通常/QB推力共に低いので重逆とはミスマッチ感がある。他のアセンで検討中。
- FCS
- VE-21A/VE-21B
中距離以遠の適性がかなり上がった。WLT011がかなり食いつく。これに特化するのも面白そう。
- GENERATOR
- AG-T-005 HOKUSHI
EN容量アップ。上手く扱えば強力な性能に見えるが果たして…
- GENERATOR
- VP-20C
EN容量アップで更に手堅い性能に。
WLT011だけでも結構戦えるようになったので左手武器はバズ以外の適性を探したい。
アセンブル置き場
ウォルター砲+バズ構成
パーツ構成
武器 |
R-ARM | IB-C03W1: WLT 011 |
L-ARM | MAJESTIC |
R-BACK | Vvc-70VPM |
L-BACK | BML-G2/P16SPL-08 |
フレーム |
HEAD | HD-033M VERRILL |
CORE | IB-C03C: HAL 826 |
ARMS | IB-C03A: HAL 826 |
LEGS | RC-2000 SPRING CHICKEN |
インナー |
BOOSTER | IB-C03B: NGI 001 |
FCS | IB-C03F: WLT 001 |
GENERATOR | DF-GN-06 MING-TANG |
コア拡張 |
EXPANSION | PULSE ARMOR |
アセンブルの運用・解説
発売当初からの愛用機。ジェネレータをミンたんに変えた事で地上QBから遅延なくEN供給が可能になった。息継ぎが早くなったが供給できるENが少ないと効果が薄いので、HALコアで底上げした。
腕パーツとバズーカの組み合わせ
主な連携、アクション
- キック→バズーカ→CS1
- キックでスタッガーを取った時に使用できる、このアセンの理想的なコンボ。バズーカでよろけさせてCS1の爆発部分を確実に当てる。キックでスタッガーが取れない場合、密着状態になってしまいバズが当たらないことが多々あるので使いどころは限られる。鈍重な相手には積極的に使っても良いだろう。
- キック→8分裂→バズーカ→CS1
- 恐らくこのアセンの最大火力。キックの硬直をQBでキャンセルしつつ分裂ミサを展開、バズーカ追撃に分裂ミサイルとCS1を合わせる。ミサイルは牽制に多用するため実際に使用できることは稀。しかし、すべて当たれば6000以上は持っていく火力があるのでそれに見合ったリターンもある。
- WLT011通常射撃→バズーカ
- 通常撃ちからの切り替えが非常に早く、通常撃ちに反応した相手にバズーカを叩き込むことが出来る。
- WLT011通常射撃→キック
- 思わぬスタッガーでチャージも他武器のリロードも出来ていない時に使用。間合いによってはキックまでにもう一回通常射撃を挟み、キックの後にも通常射撃を入れる。この間にリロードなりチャージが完了していればそちらに派生する。
- WLT011通常射撃→CS1
- バズーカ→CS1
- スタッガーを取った時のコンボ。バズーカでスタッガーした場合撃ちおろしが発生するので追撃を僅かに遅らせると外しにくい。チャージが完了していない場合は下記のキックに派生する。
- バズーカ→キック
- チャージが終わっていない時に使用。バズーカでスタッガーを起こせば撃ちおろしが発生し、多少高度が上の相手もキックの射程に収まる。キックの後チャージが完了していればそちらに派生する。
- キック→バズーカ
- キックで怯ませバズーカを当てる。逆脚のキックは間合いが開くのでバズーカに適した距離になりやすい点で相性が良く、スタッガーを起こせば上記のチャージコンボに繋がる。
- 双対ミサイル→キック
- 双対ミサイルで引きを牽制してキックを当てる。中距離でスタッガー圏内に入った相手に使用。
- 双対ミサイル→バズーカ
- 引きを牽制して当てるのはキックと同じ。こちらは主にスタッガーが望めない時に使用する。
- 分裂ミサイル→キック
- 双対ミサイル同様の引きへの牽制に加え、分裂ミサイルはキックヒット後の追撃と外した後のフォローも兼ねる。キックを当ててからの追撃はキックでスタッガーしていれば1000x2のダメ押し、スタッガーしていなければキックと合わせて衝撃力のダメ押しにと美味しい状況を作りやすい。
- 分裂ミサイル→バズーカ
- キックが狙いにくい中~遠距離相手に使用。回避行動を誘ってバズーカをぶち込む。バズーカの構えで射出を終える前にキャンセルしないよう、タイミングを覚えておこう。
- 構えキャンセルQB→バズーカorCS1
- 構えをキャンセルしてアラートだけ鳴らして無駄な回避行動を誘う。バズーカは構えが短すぎて効果が薄いかもしれない。
- 垂プラ→バズ
- 垂プラは相手に上昇を促しやすく、動いたところをバズで狙う形。バズで動かして垂プラのタイミングをずらすのもいいし、壁越しの相手に射線を通す目的でも使用できる。
- 垂プラ→分裂ミサ
- 垂プラと分裂ミサの双方で相手のENを吐かせる。タイミングが悪いと垂プラを避蹴るための上昇で分裂ミサも捌かれてしまうので、垂プラの落下前位に展開するのが良さそう。実際にはここにバズやウォルター砲の攻撃も加わる。
- CS2→ABキャンセル
- 一応出来るよ、といった感じの連携で出番はほぼない。近~中距離でおもらしした時の誤魔化しとあわよくばキックを当てるチャンスにはなる。
- ジャンプ+構え
- ジャンプで飛びすぎるのを構えで無理やり抑えたり、障害物の高さぎりぎりに合わせて撃ちこむ等で使用。
- 地上QB+構え
- 利点はジャンプ+構えと同じ。障害物から横に少しだけ飛び出したい時、横の回避後の反撃で多用する。他にも相手のスタッガー後、即追撃せずに後方QBを挟んでの間合い調整も引き行動では重要。
- 構え+QB
- 構えをQBでキャンセルするだけ。相手のQBや盾を無駄に吐かせるのに使用。バズーカは構えが短いのでタイミングがややシビアな事に注意。キックの後、追撃をキャンセルしてフェイントをかけるの効果的。
- 構え+AB
- 上記のQBをABに置き換える形。キャンセルでQBを吐かせてキックに繋げたり、ABの推進力を乗せたQB行動(AB+QB、ABQB+QB)での間合い調整に使用する。普段から使用しないととっさに出ない。
ウォルター砲+3ミサ構成
パーツ構成
武器 |
R-ARM | IB-C03W1: WLT 011 |
L-ARM | HML-G2/P19MLT-04 |
R-BACK | BML-G2/P08DUO-03 |
L-BACK | BML-G2/P17SPL-16 |
フレーム |
HEAD | HD-033M VERRILL |
CORE | - |
ARMS | NACHTREIHER/46E |
LEGS | RC-2000 SPRING CHICKEN |
インナー |
BOOSTER | IB-C03B: NGI 001 |
FCS | VE-21B |
GENERATOR | - |
コア拡張 |
EXPANSION | PULSE ARMOR |
アセンブルの運用・解説
アーキバスFCS+ナハト腕による抜群の射撃適性でウォルター砲を扱うアセン。レッドシフト+3ミサエレベーターの亜種?
VE-21Bは近距離アシストが壊滅的という欠点を抱えているが、ミサイルで補えば良くね?という事で採用してみた(中距離以遠をミサイルでカバーしていたオセラスと、アシスト距離は逆だが同じ理屈)。
エレベーター起動をしてしまうと跳躍性能が死んでしまうので、それと合うミサイル(スープ、コラミサ)は不採用。現状は地形戦がそこそこ行けて持続が長い中型双対、詰めに刺さりやすくアドがでかい2連8分裂、安定して強いハンミサを採用とした。適当に選んだものでなまじ上手くやれてしまったのでもっといい組み合わせを探した方が良いかも。
2連8分裂と中型双対はリロードが長いので同時に撃ってしまうと弾幕が薄くなり、接近されやすい。この2つは発射タイミングをずらして継続的に弾幕を展開してハンミサとウォルター砲で圧を掛けるのが良い。
FCSは技研の万能型にすると近距離のCS1がかなり頼りになるので、こちらも有力な選択肢。
組んで間もないが、ドミナントプレート持ちに勝利するシーンも見られたので結構いけるんじゃないかと思っている。
課題はトップメタになり得るハンドガン近接に弱い事。立ち回りとミサイル構成で御せる相手なのか不明。
ウォルター砲+月光構成
ウォルター砲+ハリス構成
パーツ構成
武器 |
R-ARM | IB-C03W1: WLT 011 |
L-ARM | LR-037 HARRIS |
R-BACK | Vvc-70VPM |
L-BACK | BML-G2/P16SPL-08 |
フレーム |
HEAD | HD-033M VERRILL |
CORE | IB-C03C: HAL 826 |
ARMS | IB-C03A: HAL 826 |
LEGS | RC-2000 SPRING CHICKEN |
インナー |
BOOSTER | IB-C03B: NGI 001 |
FCS | IB-C03F: WLT 001 |
GENERATOR | AG-T-005 HOKUSHI |
コア拡張 |
EXPANSION | PULSE ARMOR |
アセンブルの運用・解説
容量が増えたホクシの供給効率と供給遅延をHALコアで底上げ、地上QBを多用して引き撃ちする構成のアセンブル。
ウォルターライフルは5射までは焼かずに連射、ハリスの丁度半分を撃てる。通常射撃をメインに立ち回り、CSはスタッガーを取って足止めしたり、アラートキャンセルで相手の攻め手を遅らせることに使用する。
重ショ相手にもかなり立ち回れるが、空戦を強いられる軽四脚や狂った衝撃値を叩き込んでくるダゲットが苦手なので環境的には厳しい立ち位置。
ウォルター砲+レザショ構成
パーツ解説
ARM UNIT
ウォルターライフルはコンセプトであるため固定装備、もう片方にはこれに合う武器を持たせる。
- R-ARM UNIT
- IB-C03W1: WLT 011(固定装備)
- このアセンの主力兵器。通常射撃とCS1を主力に立ち回り、ACS負荷が溜まればバズーカやキックを交えてコンボを入れるのが主な勝ち筋になる。
重量とEN負荷はどちらも非常に負荷が高いのでアセンに制約がかかり、CS2かつオーバーヒートタイプの武器で三段階の攻撃全てに用途があるのでチャージ管理に熱管理と操作負荷まで高い。
性能面については記載することが多いので折り畳み。
WLT011の運用について
- 特徴
- チャージの段階によって3種類の攻撃が出来る武器。チャージ時間は一段目で2秒と長めに設定されており、EN武器ではないのでジェネレータのEN適正で短縮も不可。その為、他のチャージ武器の様に必要な時だけチャージするのでは遅く、常にチャージしながら立ち回りチャンスで的確にチャージ攻撃を撃つ運用を求められる。ホールドの解除による調整、チャージキャンセルによるゲージ管理は必須で、チャージの多様=構えの多様なので構えキャンセルによるフェイントと構えを利用した偏差ずらしも重要な要素になる。
上記の事から他の武器ではあまり気にならないチャージEN負荷の影響を受けやすくその負荷も1000と非常に高い、EN供給効率が低いとチャージ中EN回復ができず回避もままならない状況に陥るのでこの武器を扱う場合重要な項目になる。
また、チャージゲージは構えキャンセル後に射撃ボタンを押しているか離しているかでゲージの動きが変わる事にも気を向けたい。押しっぱなしならゲージはそのまま維持、離しているとその間ゲージが急速に減っていき押し直した段階で減少が止まりチャージを再開する。これにより溜め過ぎて二段目に移行したゲージを構えキャンセルしつつ一段目まで落として一CS1で攻撃、という芸当が可能で間に他武装の攻撃を挟むのも効果的。
- 通常射撃
- レーザーライフルの様な至ってシンプルな攻撃、衝撃残留が高く弾速はLRAよりやや劣る程度。素直な挙動で構え動作もないのでACS負荷の維持、回避誘導、攻撃の間の補完等の繋ぎの役割を担う事になる。
これはチャージ出来る武器全般の仕様になるが、通常はボタンを押して射撃するところを、チャージ方式の武器はボタンを離した時射撃するようになる。何が違うかというと、通上は構え→発射という2つの手順を踏む必要があるのに対し、チャージ方式の武器は構えだけを最初に行い発射はチャージし切るまでの間に限り任意に調整できる。チャージまで2秒のこの武器はこの仕様を活かしやすく、実質的に手順を1つ省けるので非常に避け辛い攻撃手段に化ける。
そこそこの連射性能を持つが5連射でオーバーヒートを起こし冷却性能も高いとは言えない数値。ここにチャージも多用するのでしっかり管理しないとあっという間にオーバーヒートを起こす。チャージで冷ましながら牽制しつつ攻撃機会を伺ったり熱管理を怠らないようにしよう。
このアセンではミサイル以外で唯一構えない攻撃手段になり、バズーカやCS1への起点にも多用する地味だが重要な攻撃。
- CS1
- こちらも攻撃力が強化されたシンプルな射撃、攻撃力はLRAより劣るがコーラル属性による一貫性と高い衝撃残留を持つ。弾速はLRと同程度。チャージ時間は2秒と長めだが、リロード2秒という捉え方をすると破格の攻撃性能を持つ。
弾速が早いので普通に撃っても比較的当てやすく、弾速の異なるバズーカで緩急を付けたり構えキャンセルを混ぜ込むことで更に当てやすくなる。
スタッガー状態の相手に撃ち込むとノックバックで爆風まで当たらないことが多いが、バズーカで地面に叩きつけてから撃ちこんだりコンボの〆で復帰に合わせると爆風に巻き込みやすい。爆風までしっかり当てれば3000は軽く吹き飛ぶので火力も十分あり、射程も長いので射線さえ通れば確実に拾える。
- CS2
- 極太のビームを照射するロマン砲。間合いが近いほど旋回距離は落ちるので、スタッガー追撃以外は遠距離向けの攻撃になる。当て方に多少コツが必要で移動先に置くように撃たないと掠る事も難しく、しかも相手の機動力に合わせて動かす繊細さも求められる。横方向だけなら左右の振りだけで比較的当てやすいが、立体的に動く相手はそこに上下の移動が加わり当てるのが困難になる、相手のアセンをによって有効度を判断しよう。タンクを始めとした重量機は推力が低く上下の移動も弱いので狙い目。
スタッガー後基本的にCS2に任せることがい良いが、チャージしすぎてこちらに化ける事もある。しっかり当てればCS1以上の火力も出るし、PAを展開されてもゴリゴリ削れるのでCS2で追撃するのも悪い選択肢ではないが、ヒット時のノックバックを見越して操作しないと安いダメージで終わったり、斜め上や斜め下の相手は更に挙動が変わるので当て続けるには慣れが必要。
照射中の構えはAB、QB、エキスパンションで解除できる、エキスパンション以外のキャンセル手段はENが無いと行えないので空っぽの時に撃つのだけはやめよう。
- L-ARM UNIT
- ウォルターライフルは管理が忙しくチャージキャンセルを多用する武器なので、単発で高火力・高衝撃力のバズーカが一番噛み合うと考えている。
- MAJESTIC
- バズーカを代表する武器。XUAN-GE以下の負荷で威力は上回っており、単純な強さで言えばこちらに分が上がる。取り扱いに関してはXUAN-GEと変わらないので回転率を取るか1発の重さを取るかで決めると良い。大豊バズにはない決定力、ドンマイバズではできない撃ち下ろしコンボ、この両方を満たす武器。
- LR-037 HARRIS
- 高級ランセツ。攻撃力衝撃値共に優秀で射程も長い。ウォルターライフルは半チャで圧を掛けつつこちらで通常射撃、動いたところをウォルターライフルで狙うといった通常射撃メインの立ち回りで運用する。
勿論、CSも強力なので狙えるなら当てていきたい。あってスタッガーが見込める程度に衝撃値を溜めておく事。
現行で使用していないパーツ
- DF-BA-06 XUAN-GE
- 攻撃性能を落として回転率を得たバズーカ。近接信管はマジェより広いが、弾速で劣るので当てやすさは似たようなもの。こいつの利点は回転率の高さからバズが欲しいタイミングで確実に撃てること。
ただし、回転率の良さを活かすにはその分増加する硬直と向き合う必要がある。回転率を活かせないならマジェの完全下位互換になってしまうので運用難度は高い。
- 44-141 JVLN ALPHA
- 軽量化によりWLT011との併用が現実的な範囲で可能になった。非常に高い衝撃力は重二やタンクに猛烈に刺さり、スタッガー時の追撃も単体で3000を稼ぐ攻撃力を持つ。その反面、近接信管が狭いので機動力がある相手には当て辛く汎用性で大きく劣る。火力を追い求める場合は対重量機を意識する場合に採用。
- PFAU/66D
- パルスハンミサ。ハンガーで使用するので実質肩武器。引きにはパルミサ+3プラ、詰めにはバズ+3プラを軸にして要所で切り替える運用を想定。チャージは詰めにも有効なのでノンチャとの使い分けが重要。
苦手な盾を牽制出来て対PAにも強く汎用性の高さも〇。
BACK UNIT
引き機をなるべく追わずに見たいのでミサイルが現状のベスト、適正距離が異なるミサイルを乗せる事で対応できる幅が広がる。
ミサイルは射出モーションが短い装備を選ぶと、スタッガー時に火力をちょい足しできる。
- R-BACK UNIT
- 回転率が良く相手を動かしやすいプラミサ、双対あたりが有力候補。
- Vvc-70VPM
- 垂直プラズマミサイル(通称垂プラ)。回転率は良いとは言えないが、展開から降り注ぐまでの時間が長いので実質的な回転率は良好。相手の頭上から降り注ぐので近距離~遠距離まで対応しており、遮蔽物を盾にした地形戦にも強い。屋根がある建物には無力だが、着弾までの時間差を活かし、自機で射線を通しに行けば解決する。
どのレンジにも対応、幅広い戦術に対応、この2つの利点が引き機には非常に心強く、これが無い状況でAP有利を取られると地形戦を仕掛けられた時に撃つ手が無い…という事になりかねないので、他に採用したいものはいくらでもあるが半ば必須武装になっている。
テンプレの引き軽四相手には腐りやすいのは明確な欠点だが、持っていることのメリットの方がでかい。
- L-BACK UNIT
- 近距離で機能してコンボにも使える分裂ミサイルを選択。
- BML-G2/P16SPL-08
- 8分裂。2段階で追尾する挙動が相手を動かしやすく、分裂ミサの中では回転率と装備負荷が良好。凸を開始したタイミングで展開したり、垂プラで動かしつつ混ぜ込むのが基本でそこに腕武器の射撃も入れる。
理想は2連8分裂だがあちらはかなりの高負荷で回転率も劣悪なので妥協の案になっている。2連6分裂は射出の間隔がやや狭いので、リターンこそ大き目なものの8分裂と同程度の動かしやすさしかない。
現行で使用していないパーツ
- BML-G1/P31DUO-02
- 小型2連双対。圧倒的低負荷で地形戦と最低限相手を動かす能力を持っている。
- BML-G1/P32DUO-03
- 小型3連双対。回転率と火力が高水準で纏まっており、壁越しに射線を通さずに攻撃できる軌道も地形戦で活きる。上位版の中型と比較して弾頭を纏めて発射するので相手の拘束時間は短いが、こちらの拘束時間も短く構えを多用するこのアセンでは邪魔になり難い。
- BML-G2/P08DUO-03
- 中型3連双対。小型3連双対の火力を微増して断続的に射出するようになっており、軌道も小型より高い位置で曲がるのでより地形戦に適し、あちらよりも近い間合いで当たる事もある。
性能面は非常に優秀なので、悩みどころの構えとの兼ね合いをよく考えたうえで採用したい所。
- Vvc-703PM
- 3プラ。前方に射出するので地形を使った撃ち方は出来ないが、近距離でも機能して爆発により相手の地形戦を妨害しやすいのが評価点。負荷と回転率は双対と大差ないので乗せ換えやすいのも良い。
- Vvc-70VPM
- 通称垂プラこと垂直プラズマミサイル。リロードの長さはややネックではあるが、下方修正を受けてなお高い追尾性能と地形戦適正の高さを持つ。遮蔽物を使わずに避ける場合、相手を空中に誘いやすいのでそこをバズーカで狙うのも効果的。近距離でも機能するミサイルなので、どちらかというと分裂ミサイルと交換するべきだろうか。
- BML-G2/P17SPL-16
- 2連8分裂。2段回で追尾するミサイルを2連射するのでENを吐かせやすく同系統の2連6分裂より2発目が分裂するまでの間が若干長いので避けにくい。分裂ミサイルの特性を一番活かせると感じた。
AB凸を始めとした詰めには後ろから刺さり、ミサイラー等の引きには自機と併せて圧力をかけることが可能。この他に相手がスタッガーを起こす直前に撒いて火力を水増ししたり、キックからの追撃などコンボ性も高い。
- Vvc-700LD
- レーザードローン。役割は分裂と同じで高負荷な分圧力が増しており、引き機と近接機への牽制、コンボの補助、壁越しに展開して地形戦、撃ち逃げ…と分裂以上に役割を持てる。
- EL-PW-01 TRUENO
- ニドミサ。カテゴリはミサイルだが構えが発生し跳弾もするので追尾するキャノン系武器の趣が強く、その弾速から中距離以遠の相手への命中率、回避を強いる運用に長ける。
中距離以遠で能動的にスタッガーを取りやすく、バズーカ始動の追撃が決めやすくなり相手のENを吐かせやすいので腕武器を当てやすさにも貢献する。リロードからロックを含めた待機時間がとても長いので、片方のミサイルは回転率が高く正面にも攻撃できる3プラが良さげ。
フレーム
重逆の長所を活かせるように防御値に優れた装備を優先。
- HEAD
- HD-033M VERRILL
- 高性能高負荷な頭パーツ。HALより耐久関連で勝りスキャン関連で劣る。
スキャン間隔は短くなるので操作がやや煩雑になってしまうが、重逆の高い実弾防御を後押しできる。腕をMELANDERに変えた状態なら対弾防御は1290まで上がる。
現行で使用していないパーツ
- IB-C03H: HAL 826
- 高負荷高性能な頭パーツ。防御は負荷に対して控えめだがその分スキャン性能が優秀。捉えた後16秒も持続するので地形を生かした戦闘を行いやすく、途中で相手を見失いにくい。
- HD-012 MELANDER C3
- スキャンの使い勝手がHALと似通っているので負荷を下げたい時に使用。防御面も優秀だがシステム復旧性能は100ちょっとしかない、スタンガン持ちにはおやつにされるので割り切っていこう。
- CORE
- 防御値を優先。ジェネレーター効率なども考慮すると選択肢は少なく、自ずと絞られる。
- 07-061 MIND ALPHA
- 防御値が全体的に下がる代わりに姿勢安定で勝り、重量もこちらの方が軽い。70程度上がる姿勢安定が中々効いているようで、スタッガーし難くなることで結果的に耐久が上がってるように感じた。その防御値も10~15程度の差かつ対弾1250は維持できている。
現行で使用していないパーツ
- IB-C03C: HAL 826
- ジェネレータ出力補正と供給効率が高く、各防御も高水準である事から選択。どの防御も全コア中3位~4位に収まっておりジェネレータ周りの優秀さから替えの利くパーツもない。姿勢安定は低いが重逆に少し盛ったところで大差なく、それよりは防御で有効射程を削る方が効果的と判断した。
- ARM
- 射撃適性と各防御値を優先。対弾に偏らせるかバランスを取るかはお好みで。
- IB-C03A: HAL 826
- 射撃適性123と高い数値を誇る腕パーツ。WLT011とマジェを同時に装備できる。メランダーより対弾防御で劣る代わりにEN防御が高く、防御の平均値が上がる。
現行で使用していないパーツ
- LEGS
- 固定装備。クソカッコいい。
- RC-2000 SPRING CHICKEN(固定装備)
- 重量級の逆間接で特に耐弾防御に優れる。逆間接はキックの威力にボーナスが入り、更に重装備であることから非常に高威力。
性能については長いので下記に記載。
重逆関節SPRING CHICKENの強み(主観)
- 耐性の高さ
- 姿勢安定は中逆以下でネタにされがちですが耐性は良好。特に対弾は全脚パーツ中3位と非常に優秀で対爆と対ENも10位前後には納まっている。
対弾防御は跳弾の観点で見た時に重要な数値になっており、これを高める事で相手武器の有効射程を短くして立ち回りやすくなる。苦手な重ショやニドガンはこのアセンの対弾防御なら150m~160m程度まで軽減され、後述の後QBで跳弾させやすくなる。残りの対EN防御は武器側の有効射程が長めなので跳弾を活かしにくいが、レザショやレザハンは相手の立ち回り次第では有効に働く。対爆防御は跳弾出来ないのでこの点では優先度がくい。
勿論、跳弾以外にダメージ軽減の効果もあるので高いに越したことはない。
- キック
- 逆関節カテゴリ全体に入る補正に加えて、重量による威力アップも加わり非常に威力の高い攻撃手段になる。キックが当たると相手は硬直するので、続けて攻撃することで避けられにくい攻めが行える…と言うのは過去の話でアップデートによりキック後の硬直が増加しており続けて攻撃しても回避されやすくなった。個人の使用感としては一度QBを挟んで間合い調整をしてから攻撃した方が当てやすい。ヒットでスタッガーを起こした場合は深く考えずコンボできる。
逆関節最大の強みと捉える人も多く、実際その通りなのだがこのカテゴリは姿勢安定が非常に低い。その状態で相手に接近する必要があり、キックまでの隙も大きいので外せば負け筋を提供する行動になりかねない。敵機と自機のACS負荷状況、キックのフォローをする手段、追撃の準備などお膳立て(意識せずともやっていると思いますが)をして初めて有効になる攻撃です。
また、スタッガー状態の相手をキックすると間合いを離せるので、コンボの〆をキックにするのも仕切り直しを図る場合は効果的です。
- ジャンプ(逆関節共通)
- 中遠距離では超重要な行動と考えています。初動の跳躍でロックをずらしその後の落下中はブーストのON/OFF、構え射撃の位置制御、機体を左右に揺らすレレレ回避を駆使すると多くの偏差撃ちをEN消費無しで捌ける。うまく扱えばLCBやLCS、ジャグリング重二等からの被弾を大きく減らしつつENの節約も出来るので接地後の回避にも余力が出来る。上方向に弱いABに対してもジャンプで飛び越えながら位置を入れ替える、そのまま上昇してスタッガーを冷やしつつミサイルで牽制する等出来る事は多い。
また、地形戦でも当然有用。跳躍力の高さを活かしてジャンプで回避しつつ障害物の後ろに隠れる、障害物越しに飛び上がって一時的に射線を通す、という事が行いやすいので重量機相手はより優位に、軽量機相手には機動力の差を埋めるのに活躍する。
- 横QB(逆関節共通)
- ただ後ろに引くだけではあっという間に壁を背負ってしまい引くことが困難になる、そこで横QBを交える事で引く方向を変えながら立ち回り、常に後方のスペースを確保するように動くと立ち回りやすいです。
移動量が多いので、攻撃の後遮蔽物に隠れるように移動したり、逆に飛び出して奇襲をかける動きも出来る。ここに構え射撃を取り入れると任意の位置で止まれるので跳躍力を制御可能、最小限の移動量に抑えて接地までを早めたり障害物から出過ぎない事で被弾も抑えられる。これはジャンプも同じ。
- 後QB(逆関節共通)
- 単純に間合いを取る他に、相手の有効射程外から出る為に使用する。ニドガンや重ショはこのアセンなら150m~160mまで短縮されるので、撃たれる直前にQBすることで跳弾を起こしやすくできる。棒立ち相手なら後QB1回で100m以上は間合いを取れるので、バズーカが有効な間合いであれば機能しやすい印象。他には引きランセツなどの中距離引きう撃ち機体も、肩のミサイル次第では引き切る事も選択肢に入る。
有効射程が長いレーザー兵器や減衰出来ない爆発属性のバズーカなどは避けれないので、それらに対してはジャンプや横QBで対処することになる。
- 前QB(逆関節共通)
- 引き運用では使用頻度こそ少ないが位置の入れ替えという重要な役割を担う。引き続ければいずれ壁を背負う形になるが、詰める相手に対してすれ違うように前(厳密には斜め前)QBすることで立ち位置を入れ替えて引きを継続できる。
総合すると接地した状態での瞬間的な回避と間合い調整に優れる反面、空中戦そのものは利点が消えるという意味で苦手な脚と言える。
インナー
- BOOSTER
- IB-C03B: NGI 001
- 逆関節は噴射時間で接地までの時間が変わるのだが、噴射時間が長めなブースタの中で全体的に性能が良い。上昇推力が高いのも嬉しい。
現行で使用していないパーツ
- ALULA/21E
- NGIでは推力不足を感じたので泣く泣く戻した。勿論こちらの性能が悪いわけではないし、推力が上がることで空中に出た時の動きやすさに分がある。
- BST-G2/P04
- 推力は低いがそこそこのQB推力を持つブースタ。こちらは燃費と負荷の面で大きく勝っており、特にAQBやABBといったABから派生する行動を多用出来るのが大きい。ただし、このアセンの武器構成的にAQB事態の相性はよくない。
- FCS
- IB-C03F: WLT 001
- 中距離寄りの万能型FCS。機動力の低さから得意な間合いの維持が難しく相手の間合いに付き合わざるを得ない為、FCSは穴のないこれを採用。特にバズーカとの相性が良く中距離で抜群の命中精度を得られる。ミサイルロック適性も及第点なので不足なく扱える。
現行で使用していないパーツ
- IA-C01F: OCELLUS
- 近距離特化FCS。これを組み込んだCS1は適正距離内では回避不可と言えるほどの命中率になり、P10を用いたAQB旋回にも食いつくほど。キックからのCS1が強力な選択肢になる。
その代わりに中距離以遠の適性は壊滅的、この点があまり追えないアセンと噛み合わずベンチ入りした。これはアセン相性の問題なのでFCS自体は言うまでもなく強力。
- GENERATOR
- AG-T-005 HOKUSHI
- EN出力と供給遅延に優れるジェネレータ。ver.1.07で容量が強化されたので立ち回りやすさがかなり改善された。欠点として普及の遅さがあるので、ENを使い切らないように立ち回る必要があり"ENを切らさないうちは強い"ジェネレータになっている。
空戦は不向き。
- DF-GN-06 MING-TANG
- ホクシと比較してこちらは出力で劣る代わりに供給遅延と復元性能が優れている。出力が低めなので採用できる構成は限られるが、高い復元性能で空戦もそれなりにこなす。
現行で使用していないパーツ
- DF-GN-08 SAN-TAI
- みんな大好きサンタイ。大容量かつ復元も供給も早いので追うにも引くにも強い強パーツ。容量は正義。
- VP-20C
- 容量が3000を切っているのは欠点だが、出力は申し分なく復元時のENが多く復元までの時間も悪くない。このアセンは積極的に詰めないし、EN切れにバズを1発で復元までをほぼごまかせるのも良い。
重量が軽いので推力が僅かながら上昇するのも良い。
- EXPANSION
- PULSE ARMOR
- 一番の強みはACS負荷をリセットできる事。パルス防壁自体の強度はあまり高くないがリセット効果で仕切り直しが出来る。発動タイミングはガチャ機には早めに展開(遅いと展開中に大きく削られる)、引き機は相手のAAに合わせてAA(逃がさない)か自機のスタッガー直前、詰めは近寄って来てから展開(ENを吐かせる)等様々。
カウンターでAAされる場合は、AAに対してABを合わせる事で衝撃を軽減してスタッガーを防ぐ、というテクがあるので覚えておきたい。
立ち回りについて
各距離で出来る事を考える
- 近距離
- この間合いで張り付かれると逃れるのは容易ではないので避けたい、バズも近接信管が機能しない。FCSがオセルスならCS1がほぼ回避不可になる。
- 中距離
- このアセンが一番輝く間合い。大半の単発射撃はジャンプで回避でき、落下中もレレレ回避による偏差避けとブーストOFFの自由落下によるミサイル避けが有効になりやすく無駄がない。
重ショは近距離手前まで、エツジンは中距離半ばまで有効射程削り、こちらのバズが活きる射程に持ちこめる。
- 遠距離
- 低機動相手にCS2が刺さる間合い。遠距離で戦い続けるアセンではないので、ミサイルで牽制しつつ中距離戦に誘い込みたい所。バズーカは流石に厳しいが、それでも甘い回避や着地には刺さる。ランセツやハリスを用いた引き機も大幅に有効射程を240~280m程度まで落とせるので、ミサイルで誘い込んでバズが刺さるようになる。
- 遥か彼方
- 出来る事は肩のミサイル2門を垂れ流す以外何もありません。
これまでのお相手
○○重ショ
AC6を代表する武器。フレームは耐久重視の重二、機動力を確保した中二、コンボを意識した逆脚と幅が広く、肩武器も盾、レーザーキャノン、ミサイルとコンセプトによって様々。
重ショだけなら逆脚の瞬発力で捌きやすい部類に入るのだがそこは環境機、10連ミサイル等で牽制力を持たせたり盾で防御面を固めていたりアセン自体の隙が少ない。盾持ちは構えを多用する事から得意ではないが、相手もその分武装を削っているので10連2門の様なアセンよりは相手にしやすい印象もある。
重ショ対面は重ショをどれだけ躱せるかにかかっているのでリロードのモーションや撃ってくるタイミングを身をもって覚える。AB凸に対してはABB(AQBでも可)での交差から後方QBで距離を取ったり、ジャンプで交差、後方QBでENを切らす、AQBでフェイント等色々対処法がある、1つの方法だけでは簡単に対応されるので織り交ぜて読まれないようにする。こちらの対弾防御は十分に高く145m程度から跳弾を狙える、下手に接近せずに跳弾できる間合いを意識して距離管理をしよう、そうすれば必然的にバズが刺さる間合いになる。
遭遇頻度が非常に高い武器なのでこちらの立ち回りでの対策は必須と言える。
○○エツジン
現環境で一番苦手なのでは?というくらい勝てないアセン。フレームは重二から軽二まで様々だが、武器の負荷が異常に軽いので重二でも機動力があり、単体の火力も謎に高い。その上で継続的に弾幕を貼れるので継続的な回避が苦手で推力も低い重逆には見事に刺さる。
肩のバリエーションも近接武器、キャノン系、ミサイルと幅広く、腕武器だけである程度完成されているので何を持っていても脅威。先にスタッガーを取るなり引くなりが出来れば勝機はあるがかなり苦しい相手、ただし有効射程の長さで中途半端な距離から撃ってくる相手なら楽に対処できる、集団率の高い近距離が苦手。
タンク
前環境で猛威を振るったアセン。ネビュラオーロラやハンミサLCB等が有名どころ。直近のアップデートで主兵装が弱体化しており遭遇頻度が激減、以前ほどの強さもないので意識する必要があまりない。
相性的にはコーラルライフルとバズが刺さりミサイルも避けにくく、こちらより機動力が劣ることが大半なのでやりやすい部類に入る。近距離で撃ち合う事だけは避けないと死が見えるので、引ける状況でスタッガーを取るなど状況判断が重要、APアドを取ったらこちらから攻めず相手から追わせる事。地形戦にも弱いのでマップもフル活用して戦おう。
スープ○○
対弾防御による跳弾と上昇を活用した回避で実弾武器をメタるアセン。スープランセツが有名。
回避を上下動に依存しており、QB使用後は長めのリロード時間が発生するのでこちらミサイルが刺さりやすい反面、射撃武器は偏差をずらされやすくレレレ回避が上手い相手だと近寄らないと当てにくく、近寄るとランセツが痛いのも厄介。相手の攻撃はスープを維持でも避けて衝撃の蓄積を少なくする事、負け筋はスープでスタッガーを起こして追撃をくらう事だけなのでそこを徹底すれば何とかなる。
腕武器はランセツ、赤ネビュラ、ハンミサあたりが多い。
引き軽ランセツ(ハリス)
衝撃値と射程に優れる腕武器と肩のミサイルで遠距離から着実に削る機体、肩武器はJVLN BETAはほぼ必須で残りはコラミサ、プラミサ、分裂、双対あたりを好みや負荷で選んでいる印象。亜種でスタッガー追撃を意識した月光搭載型、逆関節キックと近接を合わせた強襲型等がある。
こちらから詰めていくとその過程でACS負荷がモリモリ溜まりJVLN BETAがぶっ刺さるのでミサイルで牽制しながら相手のACS負荷が溜まるのを待つ。幸い、相手の有効射程ギリギリでもバズが刺さるので焦れずに待ち続ければどこかで当たる。
当たった、もしくはスタッガー目前になればABも織り交ぜながら詰め、スタッガーから追撃を決める。1回コンボを決めてAP有利を作ったら、こちらは引きに回り相手から攻めさせる構図を作ればJVLN BETAはほぼ機能しないしバズにも引っかかりやすくなるので勝利は目前。油断せずミサイルを捌けばそうそう負けないだろう。
耐久面では構成段階でこちらが大きく優位なので、相手のペースに乗らずじっくり攻める、AP優位を作って引きに回る、この2点のいい勉強になる対面。
Wガト
たまーに見かけるアセン。近距離での撃ち合いに勝ち目はないので、攻撃→ABで引きのヒットアンドアウェイ戦法を取る。少々大人げないが得意な間合いで戦う必要もないので普段引けない分存分に引こう、身を差し出すキックはスタッガーを取れる確信が無ければ封印。ガトの集弾率は劣悪で有効射程もさほど長くないので引けば勝てる。
ガチャ機
腕武器をハンガーと合わせて4問搭載、切り換えながら撃つことで冷却しつつ手数を稼ぐ超攻撃特化アセン。装備はほぼLRBと赤ネビュラ、ジェネレータは負荷とEN武器適正の兼ね合いでコラジェネや20D採用になりENの供給が明確な穴になっている。
どう考えても近距離で勝ち目はないのでとにかく引く、ミサイルはある程度近寄ってきた時にENを吐かせる目的で撃とう。バズやCS1を使うとその間に距離が詰まるのでENを切らしたタイミング以外は控えた方が良い、撃つにしても接地した状態ですぐ地上QBを吹かせるようにすべきだろう。スタッガーもこちらが距離を取る事を優先、CS1で〆ればノックバックで多少距離を稼げるのは覚えておこう。
また、相手はアセンの構成上ミサイル乗せれないので遠距離で出来る事がない。間合いが詰まりそうなら勇気の逃げABで間合いを確保してACS負荷を冷ますのも重要、いっそひたすらバズとミサイルを逃げ撃ちして地形戦に持ち込むのも良いだろう。
万が一スタッガーしてしまうと例えPAを展開してもその間にごっそりAPを持っていかれる。このためPAは余裕を持った展開を心がけると良い。
対面した感じの簡易的なダイヤグラム、数値にしたいのだが相手によってかなりブレがあるのとまだまだ場数を踏めていない事から断念。
vs軽四ミサイラー…△
vsその他ミサイラー…?
vsバズタン…〇
vsネビュラタンク…△~〇
vs重二重ショ…△
vs軽量エツジン…×~△
vs重量エツジン…×
vsエツジン近接…×
vsスタンガン…×~△
vsスープランセツ…◎
vs引きランセツ…◎
vs引きハリス…〇
vsガチャ機(LRB&赤ネビュラ)…〇
vs逆関節ブレーダー…△
◎…ほぼ負けない相手
〇…勝ちを見込める機体
△…不利だが勝機はある相手
×…ほぼ勝ててない相手
?…遭遇頻度が低く判断できてない相手
ミッション攻略
装備の入手時期が遅いのでストーリー攻略には向かない、こればっかりは仕方ないですね。
リプレイでは密航を除くすべてのミッションでS判定を取れたので、気分転換にいかがでしょうか。
ウォルター砲の弾薬費が高額なので、BAWS第2工廠調査等の出費の判定がシビアなミッションはやや苦手ですが、腕武器の火力は高くコーラル属性持ちなのでボス戦とAC戦全般は得意です。レッドガン部隊迎撃等、雑魚の殲滅を要求される場合は肩武器をプラズマミサイル等に換装して対応しましょう。
共有コード(PS)
・ペイント見直し:8XDZLPGUE4ZP
過去の共有コード
・LITTLE GEM:90ERS6TUDF4D
・重逆仕様(2回目Sランク到達時):FHSQREJLB1VR
・重逆仕様(Sランク到達アセン):XAA6ASU40PX0
・重逆仕様(ジェネレータ見直し後):8WUATUGTZPZ5
コメント
当ゲームタイトルの権利表記
「記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。」