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対人考察
オンライン対人についての基礎から応用まで。
マルチプレイのシステムについては オンライン要素を参照
侵入先での立ち回りについては侵入プレイのすすめをどうぞ。
概論
自身のHPに対し敵の火力が高い本作においては、「反撃されないタイミングで攻撃する」のが安定行動である。それは対人においても例外ではなく、相手の攻撃後の硬直やローリング終わりを狙うのが重要になる。ただ近づいて武器を振るだけでなく、相手の攻撃や回避を誘うことで優位に立つという視点が必要だ。
対人を構成する行動
- 飛び込み
自分の攻撃が当たる間合いに入って武器を振ること。
間合いに入ろうとして後述の置きを合わせられたり、間合いを読み違える・外されるなどして後述の差し返しを受けるリスクがある。しかし危険を冒さねば敵は倒せない。
- 置き
当たらない間合いで武器を振ること。差し返し狙いの相手を釣ったり、飛び込んで来た相手の出鼻をくじくのが目的。
- 差し返し
相手の攻撃の後隙に(近接武器で)攻撃を入れること。
- 透かし
相手の攻撃をローリングせず躱すこと。歩きやダッシュのみで回避ができれば差し返しのチャンスが広がる。
- 被せ
差し返しの亜種で、相手の攻撃モーション中に攻撃をヒットさせること。こちらが強靭で勝る場合優位に立てる。
相手を倒す際、まず考えるのが近づいて武器を振ること(飛び込み)である。しかし相手も攻撃の置きによって牽制したり、こちらの攻撃を透かして差し返したり、強靭で被せたりと工夫してくる。こうした駆け引きにはそれぞれ、武器によって向き不向きがある。相手と自分の装備を勘案して勝ちに結びつく立ち回りを心がけよう。
立ち回りの基本&対策
攻撃は相手に当たらなければ1発でとどめ、相手に当たればチェインを入れるのが基本。そのあとはブンブンしたくなるのを堪え、状況を見てディレイやロリ狩りで追撃しよう。
また、攻撃が当たってもチェインを入れず、最速ロリを狩り続ける、ガードキャンセルを駆使して有利フレームを確保する、といったテクニカルな立ち回りも存在する。逆に自分が被弾してしまった場合、友情チェインの心配がなければニュートラルで様子を見るのも手。状況によっては暴れやパリィを検討しても良い。
各用語の詳細
- チェイン
攻撃がヒットした際にはそれに応じた怯みが発生する。相手が怯んでいる間に攻撃を入れるのを「チェイン」と呼ぶ。ほとんどの武器はR1が2発チェインするほか、高いダメージを出せる変則的なチェインを持つ武器(チェイン武器)も存在する。
- ブンブン(刺突武器の場合「ツンツン」)
主にR1をひたすら連打する行為。R1は多くて2チェインなため、ブンブンは大抵スタミナの無駄遣いである上にパリィやスタブのリスクが増す。しかし振りの早い武器や攻撃範囲の広い武器の場合、相手が回避やパリィに失敗してブンブンに引っかかることもある。相手に有効な返しがない場合は、初段ヒット後3振りまでなら検討してもいいだろう。
- ディレイ
ある状況で最速入力ではなく、少し遅らせて攻撃ボタンを押すこと。
相手のパリィを回避したり暴れ(被弾直後に武器を振ること)を潰すために用いられる。他にもR1初段で相手のを誘い、近づいて来たところに2段目を引っ掛けるなど。
- ロリ狩り
ローリング終わりの無敵時間が切れたタイミング(背中が地面につき、足が上を向いたあたり)に攻撃を入れること。
- 最速ロリ
被弾後、回避可能になった瞬間に即ローリングをすること。これを読んで前述のロリ狩りをすることで、「相手が最速ロリする限り攻撃を当て続けられる」という状況が発生する。
基本的にR1を1発受けた時点でもう1発は確定してしまう。1撃受けたらおとなしく待ち、チェインを入れてくるならその後の追撃を回避、ディレイをかけてくるなら相手の攻撃を見て回避、のように落ち着いて対応しよう。
- ガードキャンセル(ガーキャン)
ガード後にR1を振ると必ずR1初段が出ることを利用したテクニック。初段は2段目より怯みが大きいため、R1→R1のチェインよりも、R1→ガードキャンセルR1の方がその後有利フレームを取りやすい。しかしチェインするとは限らないので注意が必要。
- フレーム
ゲーム内での時間単位を表す用語。 1フレーム(1f)は基本的に1/60秒。
ある行動の後、自分が相手より数フレーム早く行動可能になることを「有利(フレーム)がとれる」などという。
例)刀を持った相手に曲剣両手持ちのダッシュ攻撃を当てると有利がとれる(ヒット直後に曲剣R1を振れば刀のR1より先に届く)が、両手曲剣に刀のダッシュ攻撃を当てると不利がつく(刀のダッシュ攻撃→R1の間に曲剣R1が差し込まれる)
- 友情チェイン
複数人の攻撃によって怯みが続き、大量の攻撃が入ること。
- ニュートラル
何も操作しないこと。被弾後は特に、落ち着いて相手の攻撃をよく見て回避するのが良い。
以下武器別攻略法。
対短剣
名前の通り、圧倒的な攻撃の発生の速さが取り柄の武器。また、ダガーなどの致命攻撃力が高い武器が多く、
この武器種を適当に属性派生させるだけで大型武器の致命を優に越す火力を出すため、侵入霊のお供となっている武器が多い。
主に出会うのは、致命攻撃目的の属性派生ダガー、そして術士や属性派生戦士の最終手段である湿った手鎌となる。
前者はパリィに気を付けろとしか言いようがなく、不安ならば竜鱗の指輪を装備してバックスタブのダメージを防ぐなど対策を立てよう。
そして真に恐ろしいのは後者の湿った手鎌。まるでその武器名からは想像できない凶悪な性能を誇っている。
まず最初に、湿った手鎌(一応ハルパーも)は両手R1が確定でチェインする。
要するに攻撃を受けた際の怯みが他の短剣より長く、適当にローリングをしているとリズムゲーのように攻撃を当てられて死んでしまう。
さらに驚異なのが、湿った手鎌は元々闇属性が付与されている武器にも関わらず、エンチャントが可能な点にある。
闇エンチャされた手鎌は短剣らしからぬ攻撃力を誇り、さらにクイックステップ持ちであるため、
大型武器は振り終わりを狙われチクチクされるか無防備な背中にバクスタをされたりしてまず勝てない。
おまけに盾貫通効果も持ち合わせているため、属性ダメージと合わせて盾受けからでもゴリゴリ削られる。
対策としては、両手で曲剣をブンブンするか、こちらも短剣や手鎌で対抗するしかない。出会ってしまったら死を覚悟しよう。
味方いる環境なら常に固まっておき、チェインをいつでも妨害できるように立ち回ることで対応できる。
対直剣
このゲームの基本かつかなりの頻度で出会う武器。
片手ブンブンの異次元リーチから気づけばやられていたという経験も多いのではないだろうか。
まず意識したいのは、前述の通り片手R1のリーチである。武器の長さ自体は普通だが、
それを補うように大きく踏み込むモーションのため、所謂異次元リーチが成立している。
さらに片手チェインを抜けようと最速ローリングすると相手が三段目の攻撃としてR2(突きの場合)を選択した場合、
綺麗にローリングを狩る攻撃となるため非常に厄介。
また、左右にローリングをしてもかなりの追尾性能から三段目に当たってしまう事が多いため、基本は後ろにローリングをする事を推奨。
対策としては直剣よりも攻撃の発生が早い武器(例としては両手曲剣)や、リーチ外から攻撃する武器(槍など)、
また強靭がある武器を使っていきたい。しかし場合によっては槍よりも長いリーチを誇る直剣があったり、
強靭がある武器を使っていても透かされることが大半のため、やはりかなり厳しいことには変わりない。
盾を構えようにも戦技「構え」によって簡単に剥がされる恐れもあり、本当の意味で隙がない。
特に黒騎士の盾と直剣を装備した盾直はこのゲーム屈指の強さを誇るため、
もし決闘などで出会ってしまった場合はガードブレイクを狙った戦法(騎士狩りの指輪や馬脚の指輪キック、構えなどの盾崩し戦技など)や、
鴉人の大短刀や蛇人の鉈などの盾貫通武器で戦ってみれば勝てる可能性はある。
対大剣
カッコいいかつそこそこの火力、そして両手持ち時の強靭。故によく出会う武器。
まずは片手時の対策だが、意外にもリーチが長く、さらに発生も速い。
さらに適当にローリングすると攻撃範囲が広いために狩られることがしょっちゅうあり、案外油断が出来ない。
しかし差し込む隙は直剣や曲剣などと比べるとべらぼうにあるため、
槍などのダッシュ攻撃の性能が強い武器でツンツンしてあげるといいだろう*1。
両手時はかなり早くから強靭が発生し、かつ攻撃速度も悪くはないため非常に優秀。
うかつに武器を振るとそこからチェインを喰らってしまうため、軽量武器ならば後出しが有効。
例外として、竜血の大剣と亡者狩りの大剣は両手R1が特殊モーションになっており、
強靭の発生や持続が長い代わりに普通のものと比べてやや攻撃の発生が遅くなっている。
しかし二段目以降からは一気に攻撃速度が増すため透かして攻撃しようとすると痛い目を見る。
この二つに関してはブンブン丸や迂闊に入り込んできた相手を狩る狙いの人が多いため、
パリィをチラつかせてやると大人しくなる人もいる。しかし失敗した時に地獄を見るので、やはり槍などでチクチクが正解か。
対曲剣
主にシミタータイプと、ファルシオンタイプに二分される。
前者は片手R1のリーチや攻撃力が後者に比べて物足りないものの、両手R1鈍化のナーフの影響を受けなかったために、
両手時のラッシュ力が驚異的である。特に使用されているのは法王騎士の曲剣であり、両手時は異次元のリーチを誇る。
さらに隙も少なく、決闘で出会いたくない武器五本の指に絶対に入る武器である。
対策としては直剣と同じようになるが、直剣以上に攻撃の発生が早く、後先も少ないため慎重な攻撃が求められる。
大型武器はほぼほぼ勝てないのでサブに持ち替えるのが吉。またはパリィなどを狙うのも手である。
ファルシオンタイプである後者は、過去の暴れっぷり*2から両手R1の攻撃が鈍化し、多少避けやすくなった。
こちらも基本直剣と同様の対策で問題ない。
対刺剣
基本的にはサブで左手に使用される武器。メインで使用される機会は多くない。
単体であれば簡単に透かせる上に攻撃範囲の狭さから集団戦にも対応しづらく、脅威度は低い。
ただし、バックスタブの判定の広さには注意。
持続が非常に長く、初動モーションをロリ避けしたと思ったらロリ終わりにスタブ発生という亜空間じみた挙動が起こることも。
あくまで本命は右武器の隙を潰す目的での運用である。
直剣以上の発生なので出かかりの潰しが難しく、多くの読み合い場面で有利フレームを取る行動が多くなる。
こちらも槍などでリーチ外から突くか、クイックステップ等で回り込むと良いだろう。
なお、我慢中にヒットさせると弾くことができるので覚えておいて損はない。
対斧
主にハンドアクスタイプと、バトルアクスタイプに二分される。
前者のハンドアクスタイプは左手にサブで持たれることが多い。
見た目は直剣より短いが、このR1モーションの判定は非常に判定が広く踏み込みも強いのでロリ狩りや、
貼り付き・透かし拒否の性能が非常に高い。
発生も直剣と大差ないが、旋回性能はやや低いので回り込みで対応は可能。
後者のタイプで主に見かけるのは、竜断の斧、ミルウッドの戦斧、蛇人の鉈。双斧として羽の騎士の断頭斧があるが、
これに関しては武器別のページに飛んでコメントで対策を見るといいだろう。
特に気を付けたいのは竜断の斧とミルウッドの戦斧。
前者は雷エンチャントをした時の攻撃力が凄まじく、後者は脳筋が使うと大剣並みの火力が出る。
さらにミルウッドの戦斧は戦技「ウォークライ」が特殊になっており、
ロックオンした相手に向かって走りながらウォークライをするというものになっている。
この走り、強靭が尋常でないほど高く、さらに追尾性能もよく(スカることも多いが)、また相手を連続で怯ませる。
決闘で使われたぶんには後ろローリングでひたすらに逃げる、盾を構える、盾で受けてそのあとのR1をパリィする、
などの簡単な対策が取れるが集団戦では非常に厄介。一度喰らってしまうと友情チェインの始点となる事が多いため、
相手がこの武器にさっと持ち替えたら予め距離を取るなどの対策を取ろう。
なお共通の対策としては直剣などと変わりないが、あちらよりも攻撃の発生が遅い代わりに三段目の踏み込みが大きいため、
うかつに後ろローリングをすると狩られる可能性があるので注意。
以下武器ごとの立ち回り
短剣の立ち回り
発生は片手・両手ともに22f。
見てからの対処が不可能な発生の早さを押し付ける武器。
対人でよく見るのはクイックステップ持ち・鴉人の大短刀・手鎌系の3種。
共通して、いかに相手の置き攻撃を搔い潜って懐に潜り込み、相手のR1の出始めを潰せるかがカギ。
ダッシュ攻撃はリーチはないが発生の早さから十分飛び込みとして使っていける。
リーチの短さと、一段目の怯ませ時間が短く火力が低めなため、相打ちで不利を背負いやすく、相手の先出しに弱め。
しかしパリィ武器と組み合わせると先出しを牽制でき、接近からのブンブンとパリィワンパンの択を迫れる。
- クイックステップ持ち
ハルバードなどの中量以上はカモで、見てからクイックステップをすれば、回避以外のその後の全行動をR1でつぶせる。
使う際に注意したいのは、無駄なクイックステップを極力減らすこと。クイックステップ素出しの前進は普通にR1で潰される。
一試合中でうったすべてのクイックステップに、それが最善策であったと説明できるレベルの理由を持てるといい。
なお、クイックステップの無敵は18fあり、そこから6fの被カウンター判定が発生する。 - 鴉人の大短刀
直剣相手に差し返せるリーチを誇る。
手を出してこない相手にはずんずん距離を詰めてプレッシャーをかけながらR1を置き気味に出していき、
相手の置き攻撃が多くなってきたら距離調整で差し返しを狙っていくといい。
戦技は当てれば火力をとりやすく、盾受けやがむしゃらなパリィにも有効。 - 湿った手鎌・ハルパー
クイックステップ短剣だが、特筆すべきはその怯ませ性能。相打ちから有利をとれる他、
R1→ガードキャンセルR1がチェインするためロリ狩りと合わせて非常に有利状況を作りやすい。
クイックステップにより攻撃を当てやすく、盾貫通効果も付く上、ヒット後に有利択が揃うため、
上級者に徹底した立ち回りをされると対策が非常に困難。
- 対策
攻撃を置く頻度が減ってしまうと短剣の思う壺。相打ちから状況でもダメージでも有利をとりやすいのでそれを狙っていく。反撃をもらわないような技の振り方が大事。
チェインしない短剣相手は1HIT食らった後は即ロリを徹底。2回くらうのとではダメージ量が単純に倍変わる。
盾短刀は完全に確反狙いと迂闊な置きへのR1を狙う形なので、盾受けから有利をとれる技を振っていきたいところ。
大型武器を使っている場合、相手がちゃんと立ち回ると勝てないカードなので色々割り切って事故狙いでよい。また、軽装のヒット&アウェイ相手には戦力半減するものも多い。
大短刀は置き合いで不利になると差し返しを狙ってくるようになるので、そうしたら壁際に詰めていく意識を持ちながら前に出ていくと有利に戦いやすい。前に出るとまた攻撃しようとしてくるので、そこでまた置き合いをする。
手鎌・ハルパー相手だと同時に技を置いても勝てないので接近戦は厳しい。どこかで相手は距離を詰めないといけないので、つける穴らしい穴はそこ。
直剣の立ち回り
片手R1の発生は32f、両手R1は36f。
片手モーションが優秀で、盾と合わせた「盾直スタイル」は隙がない。
片手R1は踏み込みからくるリーチ、発生の早さ、後隙の少なさから差し返しを受けづらい。
攻撃範囲も広く、チェイン後に真後ろ以外にロリするとブンブンに引っかかりやすい。
また、片手R2が突きモーションのものは、R1チェイン後のR2が最速ロリに刺さる。
軽量武器相手はR1の置きをメインに戦い、スーパーアーマー武器や長物には振りの早さと盾の利点を押しつける。
注意点はR1二段目の振り方。一段目からすぐに出るのはいいが、リーチや怯ませ時間やダメージ期待値その他諸々微妙な攻撃な上に、考えなしに振ると差し返しの餌食になりやすい。
対策としてはR1二段目を誘ってそれを狩る。盾とセットの面があるので、各種盾崩しや盾受けに対して有利を取れる武器が有効。互いの練度によっては大剣などの強靭で被せるのが有効なこともある。
曲剣の立ち回り
主にシミタータイプの軽曲剣(片手28f、両手26f)と、ファルシオンタイプ(片手・両手28f)に二分される。
両者とも非常に高い差し返し性能と置き性能を活かしながら、R1を軸に立ち回っていく武器。飛び込みは一回決めると非常に有利な時間を作れるのだが、飛び込みに向くダッシュ攻撃は後退する相手に当たらないという穴がある。片手持ちの場合、基本的に直剣に発生で勝りリーチで劣る。
軽曲剣は発生が早く見てから回避が困難な両手持ちが基本。R1初段→ガードキャンセルR1の有利状況の取り方がえげつなく、これをされると2チェイン後の3発目に食らい側のガード・パリィが間に合わない。また、ロリ狩り性能が非常に高いため、チェイン後のブンブンorロリ狩りが高確率で決まる。
対策としてはダッシュ攻撃を誘って後退でスカらせること。逃げロリ方向はとにかく真後ろが安定するので、壁際に追い込まれないよう前進も使い分ける。軽曲は大抵盾を持たないため、長物や射撃武器も有効。
ガーキャンされない場合に限り、2チェイン後は盾を構えると比較的安全にロリ狩り拒否ができる。
刀の立ち回り
片手R1の発生は34f、両手は32f。戦技「居合」構えからのパリィ発生は8f。
ダッシュ攻撃が長さと速さを併せ持ち、飛び込み性能と差し返し性能が非常に高い。
飛び込み技としてのダッシュ攻撃は、置き攻撃に勝てることすら多々ある上に、技を振らずに走ることで決め打ちロリを誘えるのでかなりの高性能。決め打ちロリを見越して走りこんでおくとロリ先にダッシュ攻撃ができる他、走りこんでのロリ狩り居合R1等他の択も活きてくる。
また、差し返しとしてのダッシュ攻撃も非常に優秀で、確反を広い範囲の武器にとることができる。ダッシュ攻撃がぎりぎり間に合わなさそうな時でも、多めに走りこんでおけばロリ狩りからダメージがとれる。基本はダッシュ攻撃で差し返しすればいいのだが、通常R1で差し返せるときは通常R1を使うとダメージをより奪える
通常R1は踏み込まないが武器自体のリーチがそこそこある。基本は置き技。
また、背後に回ったときにスタブ狙いの通常R1が相手のロリを狩りやすいので、狙える時は背後を狙いにいくといい。
汎用モーションの居合斬りはロリ狩り性能が高く、それなりの発生と深い踏み込み、高いモーション値でチェイン後の追撃に向く。通常R1と違いダッシュからでも出せるため、横振り特大剣などへの差し返しにも使える。
盾を持たれると前述の飛び込み性能が活きず、決め打ちロリも誘いにくくなる。
通常R1から入ったり、ダッシュ攻撃から居合パリィを見せて最速暴れを牽制しつつ、蹴りやディレイR1ブンブンを駆使したり、差し返しや置きをうまく当てていこう。属性派生が一番楽だが補正の微妙なものが多い。
対策
ダッシュ攻撃への対応が第一。
相手が属性派生でないのならば、盾や武器ガードでダッシュ攻撃に対する保険をかけておくのはそれなりに強力。
ダッシュ攻撃盾受けor被弾後は有利フレームを取りやすいため、被弾したらそのまま食らいついていこう。
ダッシュ攻撃を見極めて確反を狙っていけるとダメージソースが増える
パリィに対してあまりに無警戒だと、普通に居合R2パリィを食らってしまいかねないので注意。
対人で強い戦法&対策
現実にはそれぞれの武器の特性、組み合わせを活かした様々な戦法が生まれており、それはこのダークソウル3においても例外ではない。
この項目は武器の攻撃力、モーション、リーチ、怯み、強靭削り、戦技。または武器同士やアイテムの組み合わせ、ゲーム上の仕様やテクニックなどが生み出した、いわゆる「強戦法」のやり方や対策などを纏めたものである。
簡単なものから難しいものまで様々な戦法があるが、どの戦法も使いこなすことが出来ればとても強力。
また、ここに載っているもの以外にもたくさんの戦法があり、探してみるのも良いだろう。
対人における回復行為
自分が回復モーションに入った際、相手は追撃するか、自分も回復するかのいずれかの行動をとるといえる。
回復したそばから削られてはジリ貧なので、回復する際は相手の追撃を阻止する・相手の回復を誘うことが重要である。
具体的には物陰に隠れる、大ぶりな攻撃を誘発して透かす、攻撃を入れて下がらせるなどである。
また、マルチプレイでは回復中の味方をカバーする、あるいは遠くから奇跡で味方を回復するのが非常に有効。
周りをよく見て味方のフォローを意識しよう。
回復を阻止したくなる心理を逆手にとって、ある程度距離をとってエストを飲みパリィしやすい攻撃を誘う「誘いエスト」という技法も存在する。
回復を阻止する際は相手の左腕装備に注意しよう。引っかかると自分の迂闊さを呪うことになる。
強引な回復手段として「我慢エスト」がある。戦技「我慢」を発動して攻撃されても怯むことなくエストをがぶ飲みして回復を図るという荒業。
エストの消費がきついのが難点だが、やられるよりマシであろう
決闘における回復について
1対1の「決闘」においては基本的に回復は推奨されない。劣勢になった方が回復のために逃げ回ると時間がかかる。侵入などでは相手を追うのも醍醐味の一つだが、純粋に対人が目的の場では一本のHPバーを大事に密度の高い駆け引きをしたい、という立場が多数派であろう。「不死狩りの護符」のテキストにおいても、回復しないのが堂々とした戦いであると示唆されている。
なお、これはあくまで一般論であり、決闘で回復する人もいる。そうした手合いには回復を許さない立ち回りをする、回復中に追撃する、自分も回復するといった対応をしよう。
ここでいう決闘とは
1)増援を期待せず、
2)お互いが相手を倒すことのみを目的とする
ものである。
不死の闘技の決闘やサイン対人などがこれに該当する。
逆に該当しないのはソロ攻略途中に篝火目前で闇霊に追いつかれた、ホスト一行から逃走中に青霊と鉢合わせた、のように目的が別にあるケース。生き延びてなんぼの状況では回復するのに遠慮はいらない。
パリィの技法
反射神経で余裕。という人もいるだろうが、そうではない人の為に取り易いシチュエーションを並べていきたい
パリィに使う武器種は自分に合ったものを使おう
パリィ一覧
- 確定パリィ
被弾してチェインの切れ目にパリィを繰り出すことで次の攻撃に対し確定でパリィが決まる
武器種によってL2を推す攻撃段数が異なる。確定パリィ一覧参照。
直剣三段目が有名
- 盾受けパリィ
攻撃をいったん盾で受けて次の攻撃に合わせて割り込んでパリィする
どの段階で割り込むかは武器種によって異なる。大剣に対して盾受け二段目が有名。
盾受けパリィの狙い目はダッシュ攻撃から連撃を決めようと振ってくる隙間。
攻撃側が心理的に振ってき易く、パリィ可であれば武器種を問わないので取り易い。
中盾でやると相手が油断してブンブン丸になるので狙いやすいかもしれない
- 飛び込みパリィ
相手の間合いに飛び込んでいって右手武器を振る代わりにパリィを繰り出す。
近寄ってきたら斬り付けてくるタイプや差し替えし狙いの相手向け
事前に相手の性格を見極めてから繰り出すと吉
空ぶっても相手にパリィを警戒させ択掛けを強いる効果もある
- ローリングパリィ
迂闊なローリングを装って、それを潰そうとする迂闊な攻撃をパリィする
ローリング中に先行入力しておくと起き上がりに合わせた攻撃を弾いてくれる
- ローリング攻撃をパリィ
ローリング攻撃はほぼ全ての武器種共通*3でパリィが取れて、比較的取り易い攻撃
飛び道具などで回避を強要して尚且つ、相手が反撃出来そうな距離に位置取りして攻撃を誘いパリィを繰り出す
また、相手がこちらの意表を突くつもりで目の前であからさまなローリングをしてくる時は、高い確率でロリ攻撃の予兆なので、カモってあげよう。
- 誘いエスト
回復を潰そうという相手の心理を突き、安易な攻撃を誘ってパリィするテクニック
勿論、回復中に殴られては元も子もないので、エストモーションの硬直が明けてパリィを繰り出すまでの時間を稼ぐ距離が必要になる。
- 殴り(相撃ち)→パリィ
一発殴った後に相手が暴れると見越してパリィを置いておく
状況として此方がダッシュ攻撃を決めた後など
また、飛び込みで相手と相撃ちになって、お互いに怯んだ後などは相手が優位をとろうと強引な攻撃を仕掛けてき易く狙い目となる
- 置き飛び込みパリィ
威嚇目的のブンブンの初撃と二撃目の間に割り込みパリィする
実行前に相手の威嚇行動の癖を掴んでおこう。
振りの早い軽量武器相手だと成功させるのは厳しいかも
近づかせないつもりで振ってた攻撃が致命傷になる為、やられると呆然とする技。
…これが得意な上位者相手だと迂闊に武器も振れない。コワイ!
- ロリ狩りパリィ
最速ロリを狩られ再度ロリを狩られた場面で、カモれると思い込んで単調になった三度目をパリィする
ただこれを使う時は状況的にとってもピンチであり、失敗すれば即死。
憶えておけばどっかで役に立つ程度の知識で、狙ってするのはお勧めしない。
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*1 大抵が小盾を持っているためパリィに要注意。一部の大剣は非常に高い致命攻撃力を誇る。
*2 主な戦犯はカーサスの曲刀、幽鬼のサーベル。余談だがカーサスの曲刀は暴れすぎて殆どの選択肢で何かの曲剣の下位互換になってしまうという悲惨な結末を迎えた。
*3 輪の騎士の双大剣のロリL1及びムチは例外
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