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対人考察
オンライン対人についての基礎から応用まで。
マルチプレイのシステムについては オンライン要素を参照
侵入先での立ち回りについては侵入プレイのすすめをどうぞ。
概論
自身のHPに対し敵の火力が高い本作においては、「反撃されないタイミングで攻撃する」のが安定行動である。それは対人においても例外ではなく、相手の攻撃後の硬直やローリング終わりを狙うのが重要になる。ただ近づいて武器を振るだけでなく、相手の攻撃や回避を誘うことで優位に立つという視点が必要だ。
対人を構成する行動
- 飛び込み
自分の攻撃が当たる間合いに入って武器を振ること。
間合いに入ろうとして後述の置きを合わせられたり、間合いを読み違える・外されるなどして後述の差し返しを受けるリスクがある。しかし危険を冒さねば敵は倒せない。
- 置き
当たらない間合いで武器を振ること。差し返し狙いの相手を釣ったり、飛び込んで来た相手の出鼻をくじくのが目的。
- 差し返し
相手の攻撃の後隙に(近接武器で)攻撃を入れること。
- 透かし
相手の攻撃をローリングせず躱すこと。歩きやダッシュのみで回避ができれば差し返しのチャンスが広がる。
- 被せ
差し返しの亜種で、相手の攻撃モーション中に攻撃をヒットさせること。こちらが強靭で勝る場合優位に立てる。
相手を倒す際、まず考えるのが近づいて武器を振ること(飛び込み)である。しかし相手も攻撃の置きによって牽制したり、こちらの攻撃を透かして差し返したり、強靭で被せたりと工夫してくる。こうした駆け引きにはそれぞれ、武器によって向き不向きがある。相手と自分の装備を勘案して勝ちに結びつく立ち回りを心がけよう。
立ち回りの基本
攻撃は相手に当たらなければ1発でとどめ、相手に当たればチェインを入れるのが基本。そのあとはブンブンしたくなるのを堪え、状況を見てディレイやロリ狩りで追撃しよう。
また、攻撃が当たってもチェインを入れず、最速ロリを狩り続ける、ガードキャンセルを駆使して有利フレームを確保する、といったテクニカルな立ち回りも存在する。逆に自分が被弾してしまった場合、友情チェインの心配がなければニュートラルで様子を見るのも手。状況によっては暴れやパリィを検討しても良い。
各用語の詳細
- チェイン
攻撃がヒットした際にはそれに応じた怯みが発生する。相手が怯んでいる間に攻撃を入れるのを「チェイン」と呼ぶ。ほとんどの武器はR1が2発チェインするほか、高いダメージを出せる変則的なチェインを持つ武器(チェイン武器)も存在する。
- ブンブン(刺突武器の場合「ツンツン」)
主にR1をひたすら連打する行為。R1は多くて2チェインなため、ブンブンは大抵スタミナの無駄遣いである上にパリィやスタブのリスクが増す。しかし振りの早い武器や攻撃範囲の広い武器の場合、相手が回避やパリィに失敗してブンブンに引っかかることもある。相手に有効な返しがない場合は、初段ヒット後3振りまでなら検討してもいいだろう。
- ディレイ
ある状況で最速入力ではなく、少し遅らせて攻撃ボタンを押すこと。
相手のパリィを回避したり暴れ(被弾直後に武器を振ること)を潰すために用いられる。他にもR1初段で相手のを誘い、近づいて来たところに2段目を引っ掛けるなど。
- ロリ狩り
ローリング終わりの無敵時間が切れたタイミング(背中が地面につき、足が上を向いたあたり)に攻撃を入れること。
- 最速ロリ
被弾後、回避可能になった瞬間に即ローリングをすること。これを読んで前述のロリ狩りをすることで、「相手が最速ロリする限り攻撃を当て続けられる」という状況が発生する。
基本的にR1を1発受けた時点でもう1発は確定してしまう。1撃受けたらおとなしく待ち、チェインを入れてくるならその後の追撃を回避、ディレイをかけてくるなら相手の攻撃を見て回避、のように落ち着いて対応しよう。
- ガードキャンセル(ガーキャン)
ガード後にR1を振ると必ずR1初段が出ることを利用したテクニック。初段は2段目より怯みが大きいため、R1→R1のチェインよりも、R1→ガードキャンセルR1の方がその後有利フレームを取りやすい。しかしチェインするとは限らないので注意が必要。
- フレーム
ゲーム内での時間単位を表す用語。 1フレームは基本的に1/60秒。
ある行動の後、自分が相手より数フレーム早く行動可能になることを「有利(フレーム)がとれる」などという。
例)刀を持った相手に曲剣両手持ちのダッシュ攻撃を当てると有利がとれる(ヒット直後に曲剣R1を振れば刀のR1より先に届く)が、両手曲剣に刀のダッシュ攻撃を当てると不利がつく(刀のダッシュ攻撃→R1の間に曲剣R1が差し込まれる)
- 友情チェイン
複数人の攻撃によって怯みが続き、大量の攻撃が入ること。
- ニュートラル
何も操作しないこと。被弾後は特に、落ち着いて相手の攻撃をよく見て回避するのが良い。
- 暴れ
被弾後即武器を振ること。相手がブンブンしてこないと読んで暴れることもあるが、確実なのは相手の武器と自分の武器の兼ね合いで暴れること。
例えば、刀のR1チェインを受けた後に短剣なら最速暴れで3振り目前に割り込める。一方片手大剣などでは暴れても間に合わず潰される。対して刀側は、R1チェインの代わりにR1→ガーキャンR1連打とすれば短剣にも割り込まれない。
- パリィ
言わずと知れたソウルシリーズの華。細かい仕様はパリィのページで。露骨なパリィ狙いを逆用するテクニックは山ほどあるため過信は禁物だが、パリィ装備を携えていれば相手の安直な攻撃を咎めたりブンブンを牽制できる。
以下武器別攻略法。
対短剣
名前の通り、圧倒的な攻撃の発生の速さが取り柄の武器。また、ダガーなどの致命攻撃力が高い武器が多く、この武器種を適当に属性派生させるだけで大型武器の致命を優に越す火力を出すため、侵入霊のお供となっている武器が多い。
主に出会うのは、致命攻撃目的の属性派生ダガー、そして術士や属性派生戦士の最終手段である湿った手鎌となる。前者はパリィに気を付けろとしか言いようがなく、不安ならば竜鱗の指輪を装備してバックスタブのダメージを防ぐなど対策を立てよう。
そして真に恐ろしいのは後者の湿った手鎌。まるでその武器名からは想像できない凶悪な性能を誇っている。まず最初に、湿った手鎌(一応ハルパーも)は両手R1が確定でチェインする。要するに攻撃を受けた際の怯みが他の短剣より長く、適当にローリングをしているとリズムゲーのように攻撃を当てられて死んでしまう。さらに驚異なのが、湿った手鎌は元々闇属性が付与されている武器にも関わらず、エンチャントが可能な点にある。闇エンチャされた手鎌は短剣らしからぬ攻撃力を誇り、さらにクイックステップ持ちであるため大型武器はまず勝てない。対策としては、直剣をブンブンするくらいしかなく、出会ってしまったら死を覚悟しよう。
対直剣
このゲームの基本かつかなりの頻度で出会う武器。片手ブンブンの異次元リーチから気づけばやられていたという経験も多いのではないだろうか。
まず意識したいのは、前述の通り片手R1のリーチである。武器の長さ自体は普通だが、それを補うように大きく踏み込むモーションのため、所謂異次元リーチが成立している。さらに片手チェインを抜けようと最速ローリングすると相手が三段目の攻撃としてR2(突きの場合)を選択した場合、綺麗にローリングを狩る攻撃となるため非常に厄介。また、左右にローリングをしてもかなりの追尾性能から三段目に当たってしまう事が多いため、基本は後ろにローリングをする事を推奨。
対策としては直剣よりも攻撃の発生が早い武器(例としては両手曲剣)や、リーチ外から攻撃する武器(槍など)、また強靭がある武器を使っていきたい。しかし場合によっては槍よりも長いリーチを誇る直剣があったり、強靭がある武器を使っていても透かされることが大半のため、やはりかなり厳しいことには変わりない。盾を構えようにも戦技によって簡単に剥がされる恐れもあり、本当の意味で隙がない。特に黒騎士の盾と直剣を装備した盾直はこのゲーム屈指の強さを誇るため、もし決闘などで出会ってしまった場合は負ける事を念頭に戦おう。
対曲剣
主にシミタータイプと、ファルシオンタイプに二分される。前者は片手R1のリーチや攻撃力が後者に比べて物足りないものの、両手R1鈍化のナーフの影響を受けなかったために、両手時のラッシュ力が驚異的である。特に使用されているのは法王騎士の曲剣であり、両手時は異次元のリーチを誇る。さらに隙も少なく、決闘で出会いたくない武器五本の指に絶対に入る武器である。対策としては直剣と同じようになるが、直剣以上に攻撃の発生が早く、後先も少ないため慎重な攻撃が求められる。大型武器はほぼほぼ勝てないのでサブに持ち替えるのが吉。ファルシオンタイプである後者は、過去の暴れっぷり(主な戦犯はカーサス、幽鬼。余談だがカーサスの曲刀は暴れすぎて殆どの選択肢で何かの曲剣の下位互換になってしまうという悲惨な結末を迎えた)から両手R1の攻撃が鈍化し、多少避けやすくなった。こちらも基本直剣と同様の対策で問題ない。
対斧
現状主に見かけるのは、竜断の斧、ミルウッドの戦斧、蛇人の鉈となった。双斧として羽の騎士の断頭斧があるが、これに関しては武器別のページに飛んでコメントで対策を見るといいだろう。特に気を付けたいのは竜断の斧とミルウッドの戦斧。前者は雷エンチャントをした時の攻撃力が凄まじく、後者は脳筋が使うと大剣並みの火力が出る。さらにミルウッドの戦斧は戦技のウォークライが特殊なものになっており、ロックオンした相手に向かって走りながらウォークライをするというものになっている。この走り、強靭が尋常でないほど高く、さらに追尾性能もよく、また相手を連続で怯ませる。決闘で使われたぶんには後ろローリングでひたすらに逃げる、盾を構えるなどの簡単な対策が取れるが、集団戦では非常に厄介。一度喰らってしまうと友情チェインの始点となる事が多いため、相手がこの武器にさっと持ち替えたら予め距離を取るなどの対策を取ろう。なお共通の対策としては、直剣などと変わりないが、あちらよりも攻撃の発生が遅い代わりに三段目の踏み込みが大きいため、うかつに後ろローリングをすると狩られる可能性があるので注意。
対大剣
カッコいいかつそこそこの火力、そして両手持ち時の強靭。故によく出会う武器。まずは片手時の対策だが、意外にもリーチが長く、さらに発生も速い。さらに適当にローリングすると攻撃範囲が広いために狩られることがしょっちゅうあり、案外油断が出来ない。しかし差し込む隙は直剣や曲剣などと比べるとべらぼうにあるため、槍などのダッシュ攻撃の性能が強い武器でツンツンしてあげるといいだろう(大抵が小盾を持っているためパリィに要注意。一部の大剣は非常に高い致命攻撃力を誇る)。両手時はかなり早くから強靭が発生し、かつ攻撃速度も悪くはないため非常に優秀。うかつに武器を振るとそこからチェインを喰らってしまうため、軽量武器ならば後出しが有効。
例外として、竜血の大剣と亡者狩りの大剣は両手R1が特殊モーションになっており、強靭の発生や持続が長い代わりに普通のものと比べてやや攻撃の発生が遅くなっている。しかし二段目以降からは一気に攻撃速度が増すため透かして攻撃しようとすると痛い目を見る。この二つに関してはブンブン丸や迂闊に入り込んできた相手を狩る狙いの人が多いため、パリィをチラつかせてやると大人しくなる人もいる。しかし失敗した時に地獄を見るので、やはり槍などでチクチクが正解か。
対人における回復行為
自分が回復モーションに入った際、相手は追撃するか、自分も回復するかのいずれかの行動をとるといえる。
回復したそばから削られてはジリ貧なので、回復する際は相手の追撃を阻止する・相手の回復を誘うことが重要である。具体的には物陰に隠れる、大ぶりな攻撃を誘発して透かす、攻撃を入れて下がらせるなどである。
また、マルチプレイでは回復中の味方をカバーする、あるいは遠くから奇跡で味方を回復するのが非常に有効。周りをよく見て味方のフォローを意識しよう。
決闘における回復について
1対1の「決闘」においては基本的に回復は推奨されない。劣勢になった方が回復のために逃げ回ると時間がかかる。侵入などでは相手を追うのも醍醐味の一つだが、純粋に対人が目的の場では一本のHPバーを大事に密度の高い駆け引きをしたい、という立場が多数派であろう。「不死狩りの護符」のテキストにおいても、回復しないのが堂々とした戦いであると示唆されている。
なお、これはあくまで一般論であり、決闘で回復する人もいる。そうした手合いには回復を許さない立ち回りをする、回復中に追撃する、自分も回復するといった対応をしよう。あまりにガン逃げされるなら、黙ってブロックでもしておけば以後は嫌な思いをせずにすむ。
ここでいう決闘とは
1)増援を期待せず、
2)お互いが相手を倒すことのみを目的とする
ものである。
不死の闘技の決闘やサイン対人などがこれに該当する。
逆に該当しないのはソロ攻略途中に篝火目前で闇霊に追いつかれた、ホスト一行から逃走中に青霊と鉢合わせた、のように目的が別にあるケース。生き延びてなんぼの状況では回復するのに遠慮はいらない。
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