バトルシステム

最終更新: 2023-01-29 (日) 21:13:24
目次

前作からの変更・追加 [編集]

フィールドバトルとコマンドバトル [編集]

フィールドとコマンドの2種類のバトル方法がある。
どちらか一方のみを使うというよりは、両方を上手く使うことで戦闘が有利になるシステムとなっている。

フィールドバトルのみで敵を倒してもいいが、コマンドバトルのほうが経験値倍率がかかるタクティカルボーナスを稼ぎやすいことや、フィールドバトルでスタンさせてからコマンドバトルに移行することで戦闘が楽になることなど、上手く使い分けることが重要。

フィールドバトル [編集]

フィールドでの移動とバトルが一体化したシステム。

※PS5版はが逆

コマンドバトル [編集]

従来のバトルと同じく、行動順が回ってくると攻撃やクラフトなどが使用できる。

フィールドバトルへの切り替え(逃走) [編集]

ボタン長押し、またはキャラクターをバトルフィールド外へ移動させることでフィールドバトルへと切り替わる。
敵に先制されると敵味方あわせて5回行動するまで切り替えができなくなる。

アーツ [編集]

ホロウコアにセットしているアーツドライバによってアーツ(導力魔法)が使用できる。
アーツを使用するにはそのアーツに応じたEPが必要。

クラフト [編集]

クラフトはキャラクター固有の必殺技。
使用するにはCPが必要で、CPは攻撃をしたり、ダメージを受けることでたまっていく。

ブーストゲージ [編集]

SブーストやSクラフトを使用するのに必要なゲージ。初期状態では3本までためられ、Sクラフトを使用することでゲージの上限値が上昇する。

Sブースト [編集]

ボタン1回でSブースト(ゲージ1本)
ボタン2回でフルブースト(ゲージ2本)
ホロウコアごとに設定されたSブーストが発動し、ステータスアップや物理ダメージアップなどさまざまな効果が得られる。ゲージ1本から発動可能だが、ゲージ2本使用すると効果ターン数が増える。

Sクラフト [編集]

フルブースト状態(ゲージ2本消費)で、CP100を消費してSクラフトを使用可能。
CP200あってもCP100しか消費しない。
また、Sクラフトを使用するとブーストゲージの上限値が1つ増加(初期値3/最大値9)

Sクラフトは封技・凍結・恐怖など確率で行動不能や不発になる状態異常中は使用できないので注意。

今作より1回のフルブースト中にSクラフトは1回しか発動出来ないという制約が付いた。
発動後はRECAST(リキャスト)と表示され、Sクラフトの使用が封じられてしまう。
再度Sクラフトを発動したい場合、現在のフルブーストが解けてからまたフルブーストさせる必要がある。

Sブレイク [編集]

ボタン+方向キー
AT順に関わらず、フルブースト+Sクラフトを即時発動できる。

移動と行動 [編集]

攻撃やアーツなどを決定する前に、そのキャラクターが移動できる範囲内で自由に動き回れる。
仲間に接近してスクラムを組んだ状態で攻撃を決定すると、追撃が発生する。

ATボーナス [編集]

HP/EP/CP回復やクリティカルなどのキャラクター行動時のボーナス。行動順バーに初期配置される際に確率でランダムのATボーナスが発生する。ATボーナスはキャラクターに固定となり、行動順をずらしてもATボーナスがずれて変わることはない。ATボーナスを持っている敵をスタンや戦闘不能にすること奪うことができ、次回行動時にATボーナスを追加できる。(最大3つ)

S.C.L.M(スクラム) [編集]

味方に近づくことでスクラムを組める。スクラムを組むとキャラクターの周囲に青い輪っかが表示される。
スクラムを組んだ状態で通常攻撃すると味方が追撃する(S.C.L.Mチェイン)。追撃にはシャードスキルの効果が乗らない。
スクラムを組んだ状態でクラフト・アーツ発動で威力が上昇する(S.C.L.Mサポート)

チェインヒット [編集]

ヒット数が高くなると与えるダメージの倍率が上昇する。最大倍率は100ヒット以上の時の2.5倍。
敵の行動が挟まれるまで、ヒット数は加算されていく。
50ヒットまでは5ヒット毎に倍率が0.1ずつ増え、50ヒット以降は10ヒット毎に倍率が0.1ずつ増える。
倍率を大きく上昇させた状態で威力の高いクラフトやアーツを命中させれば、かなりのダメージを期待出来る。

EXチェイン [編集]

シャードブースト状態+スクラムを組んだ状態で、スタンしている相手に通常攻撃orクラフトで攻撃をするとEXチェインが発動する。
攻撃を仕掛けるキャラクターのみがシャードブーストしていればよく、2人同時にシャードブーストにする必要は無い。
EXチェインの効果は相手と周囲に大ダメージ。スクラムを組んだキャラクターそれぞれの攻撃力に依存したダメージが2回発生する。
2回ダメージを与えるが、ヒット数は1のみとなる。シャードスキルの効果は乗らない。

状態異常・状態変化(Bad Status) [編集]

ステータス低下
遅延行動順を遅らせる
腐蝕行動後にダメージ+自身にかかるHP回復効果ダウン
凍結行動後にダメージ+一定確率で行動不能
炎傷行動後に大ダメージ
封技通常攻撃・クラフトが一定確率で不発
封魔アーツが一定確率で不発
冥暗命中率&回避率50%ダウン
恐怖徐々にCP減少+一定確率で行動不能
即死一撃で戦闘不能(HPが低いほど確率アップ)
状態異常耐性UP状態異常にかかる確率が半減
状態異常耐性DOWN状態異常にかかる確率が2倍

属性有効率 [編集]

敵にはそれぞれ地、水、火、風の4種類の属性に対する属性有効率が設定されている。
有効率は100を基準としてそれより高いと与えられるダメージが増加し、低いと与えられるダメージが低下する。

ターゲット情報にWEAKと表示されているのが弱点で、タッチパッドボタンで詳細情報を見るとさらに詳しい有効率が確認できる。

タクティカルボーナス [編集]

■フィールドバトル

ボーナス名称加算倍率内容
ノーダメージ0.2ノーダメージで勝利する(リーダーキャラのみ)
ジャストスルー0.1ジャスト回避を決める
チャージアタッカー0.1チャージアタックを敵に当てる
クイックソーサラー0.1クイックアーツを敵に当てる
クロスチャージャー0.2クロスチャージを敵に当てる
スイッチャー0.1複数のリーダーキャラでダメージを与える
 

■コマンドバトル

ボーナス名称加算倍率内容
ノーダメージ0.2ノーダメージで勝利する(仲間全員)
スイッチャー0.1サポートメンバーと交代する
ファストアタック0.2先制シャードアタックを発生させる
スリースクラム0.3スクラムチェインorスクラムサポートを3回発生させる
EXチェイン0,3コマンドバトル中にEXチェインを発生させる
アイテムラヴァー0.4アイテムを3回使用する
セブンラッシュ0.7味方の行動が7回連続で続く
アラウンドキル0.44体以上の敵を同時に倒して勝利する
リベンジャー0.6ピンチ状態で勝利する
キャンセラー0.3敵の技、アーツを駆動解除する
トリプルスタン0.4スタンを3回発生させる
ウィークメーカー0.2敵の弱点属性を突いて攻撃する
エクセルクラフト0.2クラフトの側面特攻、背面特攻を決める
スーパーチェイン0.220チェインヒット以上達成
ハイパーチェイン0.550チェインヒット以上達成
ミラクルチェイン0.890チェインヒット以上達成

グレンデル [編集]

コメント [編集]

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • Sクラフトの発動制限厳しくなったせいでブーストゲージ上限が上げにくくなったなぁ
    他のキャラのSクラフトも使えって事なのかな
    せめてブーストゲージ上限上昇の手段を増やして欲しかった
    2022-10-07 (金) 14:56:06 [ID:3ziF6Xy9wXc]
    • 自分もこれは制限の方が強く感じて意図がわからなかったな。
      ガープやヤクモといったホロウコアの相対的価値も下がること、
      Sブーストはバフが残り1ターンになってから行動して更に自ターンが回ってから切れること(前作もだっけ?)、
      とあるから従来よりSブレイクし辛かったな。
      一方で、通常クラフトに準Sクラみたいな位置づけのクラフトがまぁまぁ増えたしその辺で折り合いつけたという感じかな。
      2022-10-08 (土) 15:49:12 [ID:TaBFQZf/jik]
    • とはいえSクラ無制限だった今までもどうかと思うからリキャストの実装自体は妥当だとは思う。その結果ゲージ解放がやりにくくなったのもわかるから何らかの調整は欲しいところ
      2022-10-08 (土) 21:03:49 [ID:1R6iPunt51o]
  • NEXTのATボーナスのみSブレイクでスタンや戦闘不能関係なく奪えるってゲーム内表記ないよなあ、案外重要な要素だと思うのに
    2022-10-09 (日) 20:47:38 [ID:.tEG2u3f7Nc]
  • そもそもSブースト前提のゲームシステムなのに、Sブーストしずらい仕様なのⅠのころから何も変わってなくて戦闘システムで一番イヤな仕様。
    2022-10-10 (月) 21:19:58 [ID:uACa0e7dNQ2]
    • ブーストゲージは探索中ならブレイクオブジェクトの破壊で、戦闘中なら複数の敵をクラフト・アーツで巻き込むと溜めやすい
      強敵などは単体の事が多いから確かに溜めにくいわな。ATボーナス頼みじゃないとほぼ溜まらんし
      今作はアニエスのクラフト「ホーリーブルーム」でより能動的に溜められるようになったからだいぶマシにはなった。あれCP消費低過ぎてバランスこわれてる気が
      2022-10-10 (月) 22:47:07 [ID:3ziF6Xy9wXc]
  • クロスチャージなんだけど、味方が全員瀕死だと発動できない
    たぶん、瀕死状態のキャラはスイッチ対象外になる仕様っぽい
    2022-10-14 (金) 16:06:33 [ID:1fuGamzdEnQ]
  • 前作もそうだったが、敵のブレイク状態が敵のターンが回ってくるより前に解除されるの気になるよなぁ
    いつブレイクが解除されるかも明示されんようだし
    2022-10-16 (日) 05:14:33 [ID:wblGI6Ybf6Q]
    • ターンじゃなくてカウント(行動順のゲージの一定量進行)で解除だから分かりづらいのよな、あれ。
      2022-10-16 (日) 05:33:09 [ID:c5YxSF7XMbE]
    • シャード展開前のスタンって、展開後に初手でキンケイドの加速入れてもすぐ解除されるの納得いかぬ。
      2022-10-19 (水) 14:15:46 [ID:e6sCS/2X9Gw]
  • クイックアーツ普段から使ってる人いる?良いところが見つからないんだけど、これのせいでアーツ枠1つ潰れてるから次回からなくしてほしい。
    2022-10-16 (日) 23:18:05 [ID:OOobIrpisWw]
    • 威力はチャージアタック並みにあるよ。1発あたりのEP消費は30だが、連発するとなると結構重いかな
      クールタイムは通常攻撃で早められるので、通常攻撃が遠隔攻撃可能なキャラだとクイックアーツを活かしやすいね
      アーツは後半になるとほぼDアーツと回復・補助しか使わんなぁ。クイックアーツ用のものは個別にセット出来るようにして欲しかったかな
      1スロット目がクイックアーツ用の基本アーツで埋まってるのは確かに厄介かも
      2022-10-16 (日) 23:31:25 [ID:ftwnBryGBn2]
      • そもそもあれってどれ使っても30固定なんだっけ? 元の消費EP×〇倍だと認識してたわ。
        だから消費EPの効果受けるのよねアレ。 消費0にすると打ち放題。
        2022-10-17 (月) 14:30:37 [ID:3c.9V0CBTkY]
      • クイックアーツは消費EP軽減の影響を受けずに30固定だよ
        厄介な事に消費EPは30×命中した対象数となっていて、複数の敵を巻き込むほどEPの消耗が激しくなるみたいや
        2022-10-17 (月) 14:49:51 [ID:ftwnBryGBn2]
  • 前作からそうだが、命中率に極振りしないと物理攻撃(クラフト含む)がスッカスカなのマジ勘弁。
    アーツゲー強制したいんなら、物理と魔法で攻撃力分けるのやめりゃいいのに。
    つか、ずっとそうだけど機械(オーブメント)で発動してるのに、何で使う人間によって威力が違うんだよって思う。
    2022-10-17 (月) 03:43:52 [ID:c5YxSF7XMbE]
    • 命中に関しては過去作ずっと同じ仕様だからな。そこゴネるのは今更すぎるよ。
      あと誰がアーツゲー強制なんて言ったんだ!?使う人によって威力が違うって当たり前じゃないか。
      他のゲーム見てもキャラ毎に得意不得意あっただろ!
      2022-10-17 (月) 13:32:48 [ID:KYNQA93vFcc]
      • 命中が過去作ずっと同じ仕様? 黎で随分変わった部分だと思うけどな<命中と回避の仕様
        創までは絶対回避出来るキャラこそ限られてたけど、命中率は一定越えると必中が当たり前だったし。
        2022-10-17 (月) 14:41:56 [ID:3c.9V0CBTkY]
      • 回避の話なんて一言も言ってないんだけどね。
        命中に関しては前作と今作で、もちろん過去作でもクォーツやアクセサリーで100%以上に補正すればミスなんて珍しいと思いますよ。現に前作、今作を周回プレイ含め合わせて数百時間以上やってるが100%以上で攻撃外したところ見たことがない。仮に敵側が絶対回避や絶対防御をしてれば話は別だけどね。
        2022-10-17 (月) 19:07:34 [ID:VqRNAWONW1I]
      • 命中と回避はプログラム上切っても切り離せない物だと思うけど、理解できないか、それじゃしょうがないね。 数百時間かぁそれは凄い。 100%超えるぐらいだと普通に外すけど、多分別のゲームやってんだろうね。
        2022-10-27 (木) 00:28:50 [ID:3c.9V0CBTkY]
    • 機械がやってるのはあくまで詠唱の代行だと思えば良いんでない? それよりもなんで詠唱機械任せなのに術者動けんのだろう? オーブメントに駆動させて、ハイスピードバトルしながら、アーツぶっぱって映像にすると映えそうなんだけどなぁw
      2022-10-17 (月) 14:45:59 [ID:3c.9V0CBTkY]
    • アーツは機械(オーブメント)単品で発動してるわけじゃないんだから使う人間によって威力が違うのは当然でしょ
      2022-10-17 (月) 14:51:04 [ID:1R6iPunt51o]
    • 今回はセピスもミラも足らなくて困ることにはならないとはいえ、基本的にザコ相手はほぼ必中にして、回避力の高い特定の敵対策に使うぐらいがいい落としどころだよなあとは思う。
      2022-10-17 (月) 15:50:37 [ID:e6sCS/2X9Gw]
    • 物理攻撃のクラフトが外れるのは理解できるんだけど、魔法攻撃のクラフトが外れるのはなんでなん?
      わざと外してんのかな?
      2022-10-31 (月) 15:31:19 [ID:k0D3GJZOIjM]
      • 銃だって必中とはいかんでしょ。
        2022-11-15 (火) 17:49:32 [ID:3c.9V0CBTkY]
  • ATボーナス味方の行動選択前かNEXTに限ってはSクラ割込みで奪えるっぽいの今作からの仕様なのかな?
    2022-10-26 (水) 23:05:34 [ID:bkap5jFOXvw]
    • そもそも奪えなかった前作が特殊。
      2022-11-15 (火) 17:47:42 [ID:3c.9V0CBTkY]
  • 英雄伝説シリーズ初めて買ってみたけど俺には無理だ。ストーリーは面白そうなのに、システム周りがごちゃごちゃし過ぎてて厳しい。無理。断念。残念。
    2022-10-29 (土) 20:20:02 [ID:ENirPFwmcdg]
    • そのために攻略Wikiがあるんや。
      2022-10-29 (土) 20:51:43 [ID:pvsFqWm2TwQ]
    • こういうのは、「習うより慣れろ」です。
      頭でごちゃごちゃと考えるより、体に覚えさせる。自分もそうだったので。
      2022-10-31 (月) 03:38:53 [ID:Z8TqGSpbACk]
    • 黎1買って出直してこい、難易度ベリーイージーにしてやればかなり下手でもクリアできるから
      できないならそもそもこのタイプのゲーム向いてないよ
      2022-10-31 (月) 15:29:23 [ID:k0D3GJZOIjM]
    • えっと。。
      断念は悔しいのでとりあえず言葉の意味は未だによく分からないが実践→攻略wiki→これってそういう意味かぁ~を繰り返してみた。
      ちょっと面白くなってきた。
      2022-11-01 (火) 09:27:43 [ID:Q3bkgvswAls]
      • そのまま軌跡沼に嵌るのです
        2022-11-15 (火) 11:53:19 [ID:VSgijzt1sDE]
      • 黎の軌跡よりも前の軌跡シリーズは(作品ごとに細かい戦闘の仕様は違うけど)大まかなシステムは同じだったんだけど、前作の黎の軌跡から大きく戦闘システムが変わって、作品の舞台も新しくなっている。
        黎2からでも十分楽しめるけど可能なら黎1からプレイするのをオススメする。
        (黎1と2は細かい仕様は違うけど大まかには同じ戦闘システム)
        2022-11-15 (火) 12:01:18 [ID:VSgijzt1sDE]
      • 黎2からでも十分楽しめるってシリーズ初めての人に言っちゃうと、軌跡って全部こんなんなんだぁって判断されそうよね。 自分が仮に黎2が初めて触れた軌跡シリーズだとしたら、なかった事にして普通にテイルズとかに時間使うわ。 確かに戦闘システムだけ見れば1と同じだけど2が酷いのはシナリオだから。
        2022-11-15 (火) 17:46:01 [ID:3c.9V0CBTkY]

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