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調べるボタンを長押ししながら通常攻撃ボタンで、武器を両手で持つ。
右手の攻撃ボタンなら右手の武器を、左手の攻撃ボタンなら左手の武器で行う。
攻撃モーションが変化し、現在の筋力値に1.5倍の補正がかかる。
筋力値の上限は99だが、両手持ちによる筋力補正は99を超えた分も攻撃力に反映される。
強靭削りや体勢崩しにも若干のボーナスが得られ、さらに硬い敵や盾を攻撃しても弾かれなくなる。
両手に同じカテゴリの武器を装備しているときに左手通常攻撃(L1)ボタンで特殊攻撃が発動する。ジャンプ攻撃やダッシュ攻撃も可能。
武器2本分のダメージを与えるためDPSが大きく増えるが、状態異常蓄積や体勢崩し値に若干のマイナス補正を受け、スタミナ消費も激しくなる。
爪武器および拳武器(接がれた飛竜を除く)と一部の武器(儀仗の直剣、星砕きの大剣)は両手持ちにすると二刀流扱いになる特殊な仕様を持っている。
Ver. 1.07にて、二刀攻撃(L1)による状態変化の蓄積値に下方修正が実施された。
二刀攻撃は蓄積値に0.6倍程度の補正がかかるようになり、発症までに必要な攻撃ヒット数が片手攻撃のほぼ2倍となったことで、時間効率では片手攻撃と大きく変わらず、スタミナ効率では片手攻撃に劣るような調整がなされている。
これにより、状態変化と直接攻撃の両面で二刀流が最優となっていた従前のアンバランスが大きく是正されることとなった。
盾を装備しているか、武器を両手持ちしている時に使用可能。得物を構えて敵の攻撃を防ぐ。
ダメージの軽減量はカット率を参照し、スタミナの消費量はガード強度が高い程少なくなる。
ガード中はスタミナの回復速度が低下する。
敵とのバトル中以外はスタミナを消費しない。
バトル中ではダッシュ、ローリング、ジャンプ、攻撃、ガードでスタミナが消費される。また、ガード中に攻撃を受けてスタミナが切れると体勢を崩して致命の一撃を受ける状態になる。
回避アクション。左スティックを倒しながらだとローリング、倒していないとバックステップになる。
バックステップは盾や武器でガードしながらでも可能。
バックステップ直後の弱攻撃はダッシュ攻撃とモーションの異なるステップ攻撃となる。
低めの段差なら飛び越えられる。ダッシュ時はより遠くまでジャンプできる。
足元への攻撃はジャンプ中だと当たらないので、ローリングよりもジャンプのほうが回避しやすい。
しゃがみ状態は敵から発見されにくく、背の高い草むらだと特に効果的となる。
気づかれていない敵に攻撃すると、より高いダメージを与えられる。
また、この状態からの攻撃はローリングからの攻撃と同じになる。
強靭削りとは、武器ごとに設定されている隠しパラメータで、敵を怯ませる強さのこと。
攻撃を当てた時に敵が怯めば、敵はすぐには反撃できない。
敵を怯ませることができれば、敵の反撃でダメージを受けるリスクを減らすことができる。
逆に、攻撃を当てた時に敵が怯まない場合は、攻撃後の硬直中に敵の反撃を食らうリスクが高くなる。
近接戦闘において堅実に立ち回るには、いかに敵を怯ませるかを考えることが重要である。
強靭削りは武器カテゴリーによって異なる。
さらに同じ武器カテゴリーでも攻撃モーションによって強靭削りの強さが異なる。
攻撃モーションによる強靭削りの強さは「通常攻撃(R1) ≦ 強攻撃(R2)」が基本で(一部例外あり)、更に「両手持ち」や「ジャンプ」、「溜め」によって強化される。
敵にはそれぞれ「強靭度」というパラメータが設定されており、こちらの強靭削りが敵の強靭度を上回ったとき、敵を怯ませることができる。
ただし、攻撃モーション中に一時的に強靭度が増加する仕組み(一般的に「スーパーアーマー」略して「スパアマ」と呼ばれる)があるので注意すること。
同じ攻撃を当てても敵が怯む時と怯まない時があるのは、このスパアマが関係している。
敵のスパアマが発動しているタイミングで攻撃を当てても、ほとんど場合は怯ませることができずに敵の攻撃をそのまま食らう結果となる。
このため、敵を確実に怯ませるためには、攻撃を当てるタイミングを慎重に見極める必要がある。
ここまでは、敵を怯ませる仕組みについて解説したが、攻守を逆にした場合も、考え方は同じである。
キャラクターステータスに「強靭度」というパラメータがあり、これが敵の攻撃を受けた時の怯みやすさに関係している。
当然、強靭度が高いほど、敵の攻撃を受けた時に怯みにくくなる。
特にPvPにおいては、この強靭度が勝敗を分ける重要なファクターとなる場面が多い。
武器カテゴリーごとの強靭削りの具体的な数値や、プレイヤーキャラクターの強靭の仕組み等、強靭に関するより詳細な情報を知りたい場合は 強靭について を参照されたい。
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