最終更新:

テクニック・知識

操作テクニック

チェイン抜け

特殊な操作によるチェイン抜けはなし。
ただし、チェイン時の怯みモーションはローリングでキャンセル可能。

落下硬直キャンセル

落下硬直をローリングやバックステップでキャンセルできる。
ただし、先行入力を受け付けないのでタイミング良く入力する必要がある。

侵入レーダー

マルチプレイ時に使用できないアイテムは、アイテム欄に表示させたときに暗くなる。
その特性を利用して、侵入された(されている)か分からない時などにアイテム欄を見ることで判別できる。
対象アイテムは帰還の骨片など。

プロロ(プロファイルのロード)

ゲームを一度中断してから再開する行為。
過去作のデモンズソウルでは「プロファイルのロード」と呼ばれていた。
今作では「システムメニュー」→「システム」→「ゲーム終了」で中断する。
敵のHPは全快してしまうが、配置がリセットされることで追跡を振り切れる。
また、NPCの一部イベントが進行する条件でもある。

パリィ成功時のテクニック

致命を繰り出す前に特定の動作を挟むことで、ダメージを伸ばすテクニック。

  • 特大・ダガー致命
    右手に特大剣などの大型武器を装備している場合、それに切り替えてから致命を繰り出す。
    大型武器は総じて致命ダメージが大きいため、シンプルながら重要なテクニック。
    当然だが、大型武器を組み込まないビルドでは実行不可。
    なお現在はダガーの威力上昇によりビルドにあわせた変質強化ダガーでも、
    特大武器に負けない火力を叩き出すようになった。
    大型武器を組み込まないビルドの場合は代わりに仕込んでおくのも良いだろう。
  • 薬包致命
    パリィ成功からほぼ最速で使用すれば間に合う。
    武器変更まで入ると間に合わず、そもそもエンチャント不可な武器もある。
    アイテムスロットの順番を覚え、いつでも薬包を使用できるよう練習すること。
  • ナイフ致命
    薬包ではなく投げナイフでダメージを伸ばす。
    薬包同様に武器変更まで入ると間に合わないが、エンチャントの可不可を問わず使用可能。
    筋・技の値によっては薬包の効果を上回るので、近接特化ビルドにはこちらが向く。
  • 付け替え致命
    装備画面を開いて高速で武器・指輪を付け替え、OPTIONボタンで閉じて致命を繰り出す。
    猶予が一瞬しかないので失敗しやすい反面、武器の重量や装備枠に左右されない。
    非常に高度なプレイヤースキルを要求される反面、成功率が安定すれば戦略の幅が大きく広がる。
    狙ってやるには要練習。
    付けかえる武器・指輪を装備中の武器・指輪の隣においておくといった準備をしておくと良い。

下キー長押し、上キー長押しでのリセット

アイテム欄または魔法欄が複数セットされている場合に、素早く1番目に戻すテクニック。
下キー長押しでアイテム欄の、上キー長押しで魔法欄の1番目に合わせることができる。

愚者戦技

App Ver. 1.05にて、消費量の50%(小数点以下切り捨て)がなければ発動しないように修正。
戦技はFPが1でも残っていれば発動できるので、FPが僅かでも回復すれば戦技を使える。
ただし、追加入力が可能な戦技はFPを再消費するため、FP1でも性能が変わらないのは初段部分に限られる。
武器を愚者派生にすると数秒毎にFPを1回復できるため、特に武器戦技盾と相性が良い。

装備変更による高速回復

HP・FPが徐々に回復する装備品は、装備変更を行った瞬間に回復判定が出る。
よって、装備画面での着脱や武器切替を繰り返すことで、HP(FP)の高速回復が可能。
ただし、Regulation Ver. 1.04にて祝福・愚者派生の武器が対象外となった。
現在も実行可能な装備品は以下の通り。(いずれもHP回復タイプ)
アンリの直剣霊樹の盾古竜画の大盾、太陽の王女の指輪

沼地を素早く渡る方法

戦技「クイックステップ」はスタミナ消費量が少なく、沼地での移動が通常よりも速い。
FP不足時は無敵時間がなくなるものの、モーション自体は変化しない。
ちなみに、ミルウッドの戦斧の戦技「ウォークライ」でも高速移動が可能。
あちらは装備重量100.0%以上でも使用可能な反面、FP不足時にスタミナ消費量が増える。
ただし、緑花草や緑花の指輪を併用することで緩和可能。

遠眼鏡狙撃

事前に遠眼鏡や弓・クロスボウの遠距離ズームを行い、
投げナイフや魔法の角度を調整するというシリーズ恒例のテク。
今作の遠眼鏡はアイテムカテゴリのため、位置調整した後に攻撃ボタンを押せば
そのままの向きで現在持っている武器や触媒の攻撃・魔法が出せる。

反転バクステ

ガードや攻撃などの硬直中にバックステップ→右スティック下を素早く先行入力する。
すると前の方向に向きを反転してバックステップできる。
これにより相手の背後に回ってバックスタブを狙う事が可能。
中~大型武器を相手にする場合は有効。
無敵は無いので軽量武器相手はブンブンに引っ掛かりやすく安定しない。
焦ってR1を入力するとロリ攻撃がでてしまうのでスタブ狙いの際は一拍おいて入力する事
バクステの硬直は短いのでその一拍の間に武器を付け替える事も可能だが、
余程の上級者でもない限り安定しないのでおすすめはしない。

リバスロ(リバースロール)

相手をロックオンしながらスティックを下に向けて後退し、
1.武器の両手・片手持ちの切り替え、または武器の切り替えを行う
2.切り替えモーション中にローリングを入力
3.ロックオン解除
を素早く入力すると前に向かって後方ローリングできる。
この間、スティックを下に向け続けておく。
反転バクステ同様に相手の背後に回ってバックスタブを狙う事が可能だが、
中量ローリングの場合相手の攻撃の間合いに入る必要があるので難易度は高まる。
こちらも焦ってR1を入力するとロリ攻撃がでてしまうので一拍おいてR1を入力する事。

梯子には投げナイフ

投げナイフは連打が利くので、梯子を掴んだ相手への追撃に重宝する。
落下した相手は起き上がるまで無防備となり、溜めR2などの大技が確実に決まる。
ただし、落下中の相手に接触すると怯んでしまうので注意。

蛆状態は松明(幽鬼のトーチ)でも治せる

画面左下の武器アイコンに一瞬でも映ればよいので、反対側の武器を両手持ちしても問題なし。
或いは、空いている武器枠にセットして発症時に切り替えるのも一策。
血赤の苔玉と違って蓄積値が0にならない反面、隙が少なく回数制限もなし。
装備枠と重量に空きがある場合、予防策として十分に機能する。
なお、燃焼エフェクト付きの武器は複数存在するが、松明カテゴリでなければ治療不可。

知識

攻撃力と与ダメージの関係

基本的に敵への与ダメージは表示攻撃力を参照しており、
そこに攻撃力に応じた与ダメージの減衰補正が掛かっている。
数値が高いほど与ダメージの減衰率が小さくなっていく。(詳細はダメージ検証を参照)
ただし攻撃力が250を超えた時点で減衰率の低下幅が小さくなる。
この減衰補正が掛かった上で更に敵の防御力・カット率も反映されるため、
表示攻撃力よりも与ダメージの方が大幅に少ない。

属性攻撃力を持つ場合、その属性にもこの減衰が適用される。
攻撃力が物理・属性で分かれている場合、敵の防御力・カット率も二重に反映される。
この仕様上、攻撃力が物理+属性に分かれている武器は実ダメージが伸びにくい。

ただし、致命の一撃にはこの減衰補正が掛からない。
物理単一で表示攻撃力500と物理+属性で表示攻撃力500では通常の攻撃ダメージの場合は、
前者の方が大きいが致命の一撃では属性分の防御力・カット率でしか減衰されないため、
両方のダメージ差は非常に小さくなる。

両手持ちによる筋力1.5倍ボーナス

武器を両手持ちしている間は筋力が1.5倍扱いになる。(小数点以下切り捨て)
弓・大弓は両手でのみ使用可能な武器なので、このボーナスが常時適用される。
必要筋力値を満たしやすいだけでなく、筋力補正値も上昇するので重要な要素。
筋力補正値は40まで伸びやすいため、ものによっては筋力26~27の両手持ちを前提にするのも効果的。
ただし、戦技全般の威力には適用されない。(片手持ち時の攻撃力に依存)
また、双刀武器の両手持ちも左右に1本ずつ武器を持つ故か、このボーナスが適用されない。
なお、App Ver. 1.05以降は両手持ち時、表示上の攻撃力や能力補正値も変化するようになった。

技量による詠唱速度の向上

技量値に応じて詠唱速度が上がるため、魔法戦士+技量武器との相性が良い。
なお、最速詠唱が可能となるのは技量50だが、40以降は攻撃力が伸びにくいので注意。

武器・触媒の能力不足

下記のように多くのデメリットが発生するため、実用性は非常に低い。
①攻撃力が基礎値の0.6倍に固定(補正対象の属性のみ)
②キックを含む近接攻撃のスタミナ消費量1.5倍(戦技の一部モーションを除く)
③状態異常値が激減(表示上は変化しない)
④キックを含む近接攻撃のスタミナ攻撃力が激減
⑤戦技の一部性能がFP不足ver.に固定(攻撃・パリィ・無敵判定など)
⑥強靭度の高い敵や盾受けを攻撃すると弾かれモーションが発生
⑦ガード時のスタミナダメージが増加し、近接攻撃を弾けなくなる
⑧魔法威力修正が激減(理・信のみ)

ただし、不足している能力値に補正ランクが存在しない場合、①⑧は適用されない。(⑧は表示値のみ低下)
アストラの直剣聖者の燭台の必要信仰値など

また、⑧は理力(信仰)補正が乗らない魔法に適用されない。
※理力不足の結晶の聖鈴大回復など

防具による防御力ボーナス

各部位に何かしらの防具を装備すると、カット率だけでなく防御力も上がる。
防御力の上昇値は手甲<兜<足甲<鎧となっており、防具の種類は影響なし。
このため、重い防具を1つだけ装備するよりも、軽い防具を4つ装備する方が被ダメージを軽減しやすい。

ダッシュ

×ボタンを押し続けながら直立状態に戻ると、左スティックで即ダッシュが可能となる。
攻略では必要ないが、対人戦では最速ダッシュ攻撃による不意打ちに役立つ。
ただし、直立状態になってから×ボタンを押すとバックステップが出てしまう。
これは左スティックを一瞬入力することで防止できる。

ダッシュジャンプ

落下軌道が垂直になる前に着地すると短距離ローリングを行うが、
スティックを離しておくことで防止できる。(高低差が小さい場合のみ)

ローリング

0%~30%軽量ローリング
30.1%~70%中量ローリング
70.1%~100%重量ローリング
100.1%~ローリング不可

重量ローリングは移動距離だけでなく無敵時間も短い。
軽量・中量の無敵時間は同じだが、軽量は移動距離が長く、
攻撃でキャンセル可能となるタイミングが中量よりも2F早い。(1秒=30F)
スタミナを消費するタイミング(動作開始)を1F目とした場合、
軽量・中量の無敵判定は2~14F目に発生する。(カーサスの血環で2~18F目に延長可)
このため、1F目に被弾するとスタミナを消費しつつ怯んでしまう。
ローリングをローリングでキャンセル可能となるタイミングは軽量・中量共に同じで、
23F目でスタミナを消費し、24F目で2F目のモーションに戻る。
ちなみに、カーサスの血環を装備してローリングを連打した場合、
1F無敵なし→17F無敵あり→5F無敵なし→17F無敵あり→5F無敵なし…となる。
ローリング同士の隙間が約0.166秒なので、所謂ロリ狩りを受けにくい。
ただし、被ダメージ+30%というデメリットが存在するので要注意。
詳細はhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm28779529や指輪検証を参照。

パリィ

  • パリィのしやすさ
    中盾より小盾のほうがパリィしやすい。
    さらに小盾の中でもターゲットシールドやスモールレザーシールドは、
    パリィに特化したモーションで、パリィの判定が他の小盾よりも長い。
  • 左手持ちでパリィ可能となる武器
    レイピア、セスタスなどは左手に持つことでL2でパリィが可能になる。
  • パリィ不可攻撃
    ジャンプ攻撃、キック、特定の戦技、鞭、特定武器のR2攻撃、特定武器のR1攻撃
    また槍や斧槍などリーチが長い武器は先端の極僅かな部分のみパリィ不可

パリィ対策

  • ディレイによる対策
    基本的に殆どの武器の3ヒット目、盾受けからの2ヒット目はパリィをとられやすい。
    そこで敢えて次の攻撃を遅らせることで、パリィを回避する。
    基本的には最速で攻撃ボタンを押さず、パリィを見てから攻撃することが多い。
    他に、薬包や投げナイフなどでタイミングをずらす方法もある。
  • 軸ずらし
    真横からの攻撃はタイミングがあっていてもパリィできない。
    このためノーロックで攻撃の瞬間に横を向いてパリィを回避できる。
  • パリィ読みスタブ
    パリィしてくることを見越して相手の後に回り、バックスタブをとる。
    槍などのパリィされやすい武器種のパリィ対策として有効。

致命の一撃

  • 種類
    パリィ致命  :パリィしてから致命の一撃
    バックスタブ :背後から致命の一撃。バックスタブとも呼ばれる
    盾崩し致命  :盾崩ししてから致命の一撃
  • 致命ダメージ
    ダメージは片手持ち時の攻撃力に依存する。
    ただし、両手持ち時は必要筋力値に対してのみ筋力1.5倍ボーナスが適用される。
    例えば、筋力34で煙の特大剣(要筋力50)を両手持ちすると、
    必要値を満たした(筋力51相当)とみなされるが、筋力補正は筋力34扱いとなり、
    筋力51の片手持ち時よりダメージは小さくなる。
    なお、バックスタブはパリィ致命・盾崩し致命よりもダメージが小さい。

バックスタブ

  • バックスタブの流れ
    今作のバックスタブの仕様は以下の通り
    1:相手のバックスタブ初動受付範囲に立ち、ガードせずにR1を入力
    2:バックスタブ初動モーションの瞬間、相手が発生受付範囲内にいる
    3:バックスタブ成功
  • 初動受付範囲
    横方向は自分から見て相手の右側が若干広く、左側は少し狭い。
    奥方向はキャラ1個分程度が限界。
    初動受付範囲と発生受付範囲は微妙に差があり、後者の方が狭め。
  • 発生受付範囲
    横方向はほぼ差はなし、一方で奥方向が半キャラ程狭くなっている。
    このため、真後ろからスタブを入れようとすると失敗しやすく、
    右後寄りからスタブを入れると成功しやすい。
    また、相手の向きに関係なく発生する。
    初動を見てから振り向いても発生受付範囲にいればバックスタブが発生する。
  • 初動モーションの性能差
    刺剣などの軽量武器は発生が早く、外れた場合の硬直が小さい。
    特大剣などの大型武器は初動モーションが大振りで、発生が遅く硬直も大きい。

ガード攻撃

左手武器によるガード中、刺剣・槍・長槍のR1で発動する。
一見すると攻防一体のアクションだが、カット率・受け能力は武器側の数値を参照する。
削りダメージは魔術「強い魔力の盾」で無効化できるものの、受け能力の上昇効果は極小になるので注意。

スーパーアーマー

攻撃されても怯まない状態のこと。
過去作と違って攻撃中にのみ発動する。
攻撃モーションのどこからどこまでがスーパーアーマーになるかは、
武器・モーション毎に細かく定められている。

強靭度

App Ver. 1.08にて大幅に仕様変更。以下、変更後について記述する。
上記の項目「スーパーアーマー」の強度を高めるための数値。
一度だけ耐えられる値、何度でも耐えられる値が個別に設定されている。
また、互いにどの武器・モーションを使用するかによって、必要な数値が異なる。
一度だけ耐えられる場合、耐えた後は①攻撃されて怯む②30秒経過する
③パリィを除く攻撃系の戦技を使用する(FP不足でも可)
のいずれかを満たすことで、再び一度だけ耐えられるようになる。
参考:http://www.nicovideo.jp/watch/sm29893523
なお、被弾直後に行うローリングの性能低下にも影響する模様。(詳細不明)

無敵

当たり判定が消失してダメージを受けない状態のこと。
ローリング、クイックステップなどで発動し、特に前者は回避行動の基本となる。

カウンター

攻撃中にダメージを与える・受けると、どんな属性の攻撃でもダメージが1.4倍になる。
ヒット時に独特の音が鳴るので確認しやすい。

また、上記とは別に攻撃中は刺突カット率が(30-0.3*現在のカット率)%減少する。
この変化によって刺突ダメージが1.3倍になる。
この効果は無音で発生しているのでダメージを見比べていないと気付かない。
特大武器を振ってステータス画面を確認すると分かりやすい。
攻撃モーションの終了時に刺突カット率は元値に戻る。
なお、"獅子の指輪"は刺突カット率の減少効果に適用される。

ダメージ1.4倍と刺突カット率の減少効果は発動タイミングが異なる。
両方の効果が乗れば1.4×1.3=1.82倍となるが、そのタイミングは非常にシビア。

カウンター刺突カット率減少獅子の指輪ダメージ倍率
1.4倍
1.3倍
1.495倍
1.82倍
2.093倍

参考:http://www.nicovideo.jp/watch/sm29128000

最適打撃

槌・大槌など一部の武器は、攻撃を当てるタイミング・間合いによりダメージが変化する。

ヘッドショット

特定の攻撃で頭部を攻撃するとダメージが増加し、状態異常値も1.5倍になる。
対象となる攻撃は以下の通り。

アイテム投げナイフ、毒投げナイフ、ククリ
武器クロスボウ大弓
戦技投げ槍鬼切首狩りましら斬り

また我慢による強靭上昇を無視して怯ませる事ができる。
なお、大弓でヘッドショットした場合、吹き飛ばし効果がなくなるので注意。

落下ダメージ

即死判定が出る高さは決まっており、通常の落下ダメージは以下の6つで決まる。
※高低差、最大HP、装備重量の合計値・最大値、体力、技量
技量による軽減効果は8~20で大きく伸び、21~35でそこそこ伸び、36~99で僅かに伸びる。
落下ダメージが最大HPを上回る場合は実質的に即死となるが、奇跡「惜別の涙」で耐えることは可能。
また、魔術「隠密」か銀猫の指輪があれば落下ダメージを無効化できる。(即死判定には効果なし)
よって、普段では耐えられないような高さから飛び降りることが可能。
なお、篝火"貯水槽"の長梯子を掴むところと壁の隙間がなくなるまでのぼり、
壁が煉瓦模様に変わる境目に目線の来る位置が、即死にならない高さの最高値となる。
これは、「のぼる」実行時の位置を1段目とした場合の39段目に当たる。
つまり、即死判定が出る高さは40段目以降ということになる。

落下攻撃

地面からキャラの身長以上の高さの段差を降りる際にR1で放つ事ができる。
非常にモーション値が高く、特大武器であれば致命的なダメージとなる。
致命の一撃が行える武器でのみ可能。よってムチなどは不可。
ダメージは落下する高さ・装備重量・両手片手を問わず一定で、
片手持ち時の攻撃力に依存する。
当たり判定が非常に広く、武器からキャラ1人分離れていても当たる。
また、段差に対してダッシュ/ジャンプR2で放つ事もできる。
こちらは前述のR1落下攻撃よりもより短い落差で発動が可能。

装備重量

0%~30%軽量ローリング
30.1%~70%中量ローリング
70.1%~100%重量ローリング
100.1%~ローリング・ジョグ・ダッシュ不可

装備画面で表示される重量割合は小数第一位までしか表示されないが、
内部情報では小数第二位まで参照している。
例えば、重量割合が70.0%と表示される場合でも、重量ローリングになったりならなかったりする。

バフ系アイテム

複数同時に使用することはできず、互いに上書きし合うので注意。
例えば、緑花草→青虫の丸薬→苔玉の実の順で使用した場合、最後の「全状態異常耐性+80」のみが発揮される。
ただし、アイテム+魔法という形であれば併用可能。(例:苔玉の実+激しい脂汗)

消費アイテムに関する機能

今作では消費アイテムを手持ちの限界数まで所持している場合に、以下の機能が追加された。
・ドロップ品を拾う→木箱に直接送られる。
・篝火で休息する→木箱に格納されている分から手持ちへ自動補充される。
 ※篝火で「木箱の整理」を選択後にR3を押すと、自動補充の有無を個別に設定可能
 
ちなみに、手持ち・木箱の両方が限界数に達していると、拾えず地面に配置される。
手持ち・木箱のどちらかに空きがある場合、拾い切れない分が地面に配置される。
これは自分で「置く」を選んだ場合と同じ扱いなので、ロードを挟むと消えてしまう。

装備・インベントリ画面の表示変更

R3ボタンで簡易表示に切り替えると画面の2/3が解放され、メニュー利用時も状況確認が可能となる。
また、インベントリからのアイテム使用時にメニューが自動で閉じなくなる。
ちなみに、OPTIONボタンかタッチパッド右を押すと、一瞬でメニューを閉じることが可能。

自動回復量の各種比較

種類名称回復量60秒間
の回復量
備考
奇跡生命湧き15300効果時間60秒
光の恵み17420効果時間60秒
太陽の光の恵み110600効果時間60秒
武器の祝福
魔法威力修正100~149
1290効果時間45秒
使用した触媒の魔法威力修正値で変動
魔法威力修正150~19913135
魔法威力修正200~24914180
魔法威力修正250~29915225
魔法威力修正300~34916270
戦技恵みの祈り片手16360効果時間60秒
恵みの祈り両手18372?
恩恵の祈り4240
呪術ぬくもりの火1352,100効果時間60秒
敵も回復・場所固定
直剣アンリの直剣2260骸骨与ダメ1.1倍
中盾霊樹の盾12120
大盾古竜画の大盾12120
指輪太陽の王女の指輪12120
祝福
派生
祝福+04345強化値に応じて変動
祝福+13.75348
祝福+23.53348
祝福+33.33354
祝福+43360
祝福+52.72366
祝福+62.5372
祝福+72.22381
祝福+82390
祝福+91.81399
祝福+101.53120
愚者
派生
愚者+05112FP回復
強化値に応じて変動
愚者+14.8112
愚者+24.6113
愚者+34.4113
愚者+44.2114
愚者+54115
愚者+63.8115
愚者+73.6116
愚者+83.4117
愚者+93.2118
愚者+103120

回復効果がある装備一覧

種類名称タイミング分類回復量備考
短剣侍女の短剣ヒット時FP1
大剣処刑人の大剣撃破時FP6自分で倒さなくてもよい
大曲剣老狼の曲剣ヒット時HP120連続ヒット時
肉断ち包丁ヒット時HP変動最大HPで変動
大槌スモウの大槌ヒット時HP1~3最大HPで変動
アルスターの槍撃破時HP30
指輪邪眼の指輪撃破時HP30~37指輪の+値で変動
法王の左眼ヒット時HP30連続ヒット時
エルドリッチの赤石致命時HP85
エルドリッチの青石致命時FP15

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 初心者で攻略見ずにやってて、エスキャンパリィされたし、存在は知っといた方がいいよ
    2021-04-06 (火) 11:45:26[ID:bF0U7fRBt5I]
  • 全く消さなくて結構。
    2021-04-06 (火) 12:58:51[ID:H/vj.92Nl0s]
  • 実際のところテクニックとグリッチの境目がわからんのよな YouTubeで刀動画あげてる人の動き見たけど硬直キャンセルの動きが明らかに普通じゃなかったのに低評価も指摘コメもなかった でも輪直キャンセル動画には大量の低評価付いてたりで何がよくて何がダメなんだか
    2021-04-09 (金) 00:14:16[ID:l5uonji2lL.]
    • こないだ初めて輪直キャンセルの真の使い手に出会ったけど、ありゃだめだよ。ロリ逃げすら出来ない速度でR1がチェインしてくもん。刀や鎌のガーキャンも厳密に言えばグリッチでアウトなんだろうが、あれとは比べもんにならん。刀や鎌が許されてるのは、そもそもが弱い武器であり、それ(グリッチ?)を使いこなしてようやく他の強武器と戦えるって程度の効果だからだね。強かったら、不正行為なんだから駄目だしされるのは当たり前。
      2021-04-09 (金) 01:17:20[ID:7VgKlnHXBUw]
      • 強かったら、不正行為←くさw
        2022-08-25 (木) 10:56:58[ID:2jXssEo11R2]
      • 雑魚らしい意見だな
        2022-09-18 (日) 14:43:03[ID:Z6ebLh0Z9xE]
      • ↑いや強かったから不正行為wとか雑魚とか言ってるけど、グリッチはグリッチなんだから、こういう意見が出てくるのは当然だろ
        2024-12-26 (木) 02:18:31[ID:d8bFn7kcovg]
    • 実際鎌も刀もキャンセルはグリッチだろうと言われてた時期もある ただ両者は何回かあったアプデの時に修正されてないので公式が問題無いと判断した と大多数が認識してる
      2021-04-09 (金) 10:14:38[ID:GNFxoqHHczQ]
      • 私もその認識でいます。祝福愚者派生の即時回復が修正され、指輪が修正されなかったのがその最たる例だと思います。輪直はアプデ終了後に見つかり、エストキャンセルと同様に、明らかに直剣の後隙がなくなっているため、私はグリッジだと思います。
        2021-04-09 (金) 18:54:24[ID:yUL.8rnNGUA]
      • ただグリッチかどうかってアプデされて初めて公式側として認知した扱いになるので、もうアプデ来ない事確定してる現状だとテクニックと言ってもグリッチと言ってもどっちも成り立つ訳です 所謂仕様外の動作っていうのも我々は開発じゃないから本当に開発が意図してないのかは想像の範疇でしかないので
        2021-04-09 (金) 19:29:45[ID:GNFxoqHHczQ]
      • 指輪バグはシリーズ通して伝統みたいな側面があるもんね
        2021-04-09 (金) 22:17:11[ID:zsx18JZN4P6]
    • グリッチか仕様かの境目が「不公平に感じるかどうか」という極めて主観的な線引きで決まりやすいからまあ難しいんだよね エスキャンを「俺はやられても別に気にしないから仕様」と言われてもそれは勝手にどうぞとしか思わんし(俺はブロックするが) 逆に反転バクステとかを「物理的に考えておかしいからバグ!」と言われてもそれも反論はできんのよな
      2021-04-09 (金) 19:21:10[ID:Odrg38FXjEA]
    • プレイヤーが線引きできることでもないと思うんだよな。これくらいならまぁって勝手に許容してるだけで、その認識が多数派か少数派でしかない。公式がなんも言わないから仕様ってのは今の問題事は全部仕様で終わってしまうから危険だと思うけど。
      2021-04-09 (金) 19:29:55[ID:lfSy7IAooCE]
      • 線引き出来るのは公式以外存在しないからしょうがない 「グリッチ」という事にした方が気持ちよく出来る事柄があるってだけの話でね。これだけ騒がれててフロムが一切bagfixする気が無いという事はフロムが仕様だと認めた証拠だと言われても反論の仕様がないからな そのこと自体はある意味事実だし
        2021-04-09 (金) 20:20:32[ID:GNFxoqHHczQ]
    • どうしてもはっきりさせたいなら「輪キャン限定大会」とか開いて、それを録画・投稿したうえで通報したら、参加者がBANされるか確認するとかでしょうか……
      2021-04-09 (金) 20:42:41[ID:D8zdHtFir5U]
  • エスキャンみたら回線ぶち抜くは(^^)
    2021-05-03 (月) 00:22:10[ID:bF0U7fRBt5I]
    • 今はやらないほうがいいぞ。前作か今作かいつからか覚えてないけど回線抜きにデータ破壊が伴う事例が起こるようになった。
      2021-07-29 (木) 15:55:41[ID:nqJtOiCfmMA]
    • エスキャンをどう思うかは自由だが回線切りはNG   エスキャン使ってるやつはともかくそれ以外のプレイヤーに迷惑がかかるからね
      2021-07-29 (木) 17:40:04[ID:sw31/jVh6HE]
      • エスキャン使う奴が居なければ良いという発想にならないあたり、エスキャン使いさんかな?
        2025-01-05 (日) 16:07:35[ID:d8bFn7kcovg]
  • そもそも初心者が見たらバグまみれにしか見えないのがダクソの対人ですし。どこからがグリッチだバグだテクニックだって言い争ってもしょうがないと思う。自分がされたら嫌なことはしない、嫌なことしてくる奴とはできるだけ関わらないって基本を徹底するしかない。
    2021-07-30 (金) 02:26:51[ID:aDizQANpym.]
    • 嫌な事って括りの仕方は個人の感情が入り過ぎるから宜しくないと思う。ここで頻繁にチートやグリッチとして話題上がるようなものは使はないのが一番だとは思う。
      2021-07-30 (金) 10:05:16[ID:lfSy7IAooCE]
      • そういう考えこそ話題にならなかったり明文化してないことならなんでもやって良いみたいな考えになるし良くないと思うわ。なんとなく認められてるような雰囲気があるから使っても良いなんて自分は思わない。
        2021-07-30 (金) 10:52:39[ID:0rtLjxeBAgA]
      • 気に入らなかったらブロックして以後関わらないって言ってるだけでしょ?それのどこに問題があるんだ?至極、当然の行為だと思うが。
        2021-07-30 (金) 12:20:01[ID:SY03RHZFfDk]
  • 致命の計算式とかどっかに置いてないの?
    2021-09-24 (金) 22:33:01[ID:53gtbSxs.mA]
    • まず武器の致命補正値とは別に武器カテゴリごとの補正値があるっぽいのでそれが解明されないと無理じゃないかな
      2021-09-25 (土) 19:52:54[ID:zfXczFBWYMA]
    • 致命含めてモーション値全部検証してるサイトあるから探してみるといいよ。例えば直剣のスタブは2.00倍が基本値らしい。ただその人の出してる計算式は、このページの「致命の一撃は貫通率を無視する」「モーション値が高いほどカット率による減衰は減る」という記述と食い違っている
      2021-09-26 (日) 01:31:43[ID:ykdXejRZa/6]
  • スタブは取れる人は意味分からんタイミングで取れるよね。何処に判定有るのか全然わからない
    2021-12-26 (日) 22:09:05[ID:OmhxfWq6FAo]
  • スタブってノーロックの方が取りやすい気がするんですけど気のせいですかね?
    2022-01-31 (月) 00:36:19[ID:ATQ8Z5O2hzU]
  • ガーキャンはいいだろもう
    2022-08-26 (金) 13:05:45[ID:2jXssEo11R2]
  • 結構探したけど装備の破損について見当たらなかったので情報。武器、防具の破損は、耐久値の3割まで減ると「壊れかけ」になり性能が3割下がる。耐久値が0になると「壊れた」となり、性能が5割下がる。
    2025-04-08 (火) 22:28:35[ID:fgzc3CsAGvI]

コメント
利用規約に同意

コメントをする前にコメント利用規約を参照してください

※ブロックすると、そのIDがあるコメントとそのIDに繋がっているコメントが全て非表示になります

非表示ID一覧: