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記憶を亡くしたラップ、奴隷騎士ゲールの2名はゲーム中でもトップクラスの強さ・硬さを誇る。
他プレイヤーでなく彼らを呼んだ方が安定することもあるため、一考の価値あり。
出血 | ○ | 出血耐性は約300。 |
---|---|---|
毒 | × | デーモンの老王と異なり、毒は効かない。 |
冷気 | × | 冷気は効かない。 |
パリィ | × | パリィは不可。 |
バックスタブ | × | バックスタブは不可能。 |
体勢崩し | ◯ | 頭や腕にダメージが蓄積すると体勢を崩し、頭から致命攻撃が可能。 |
出血 | ○ | 出血耐性は約300。属性・状態異常耐性は前半のデーモン2匹と同じ。 |
---|---|---|
毒 | × | 毒は効かない。 |
冷気 | × | 冷気は効かない。 |
パリィ | × | パリィは不可。 |
バックスタブ | × | バックスタブは不可能。 |
体勢崩し | ○ | 頭や腕にダメージが蓄積すると体勢を崩し、頭から致命攻撃が可能。 |
■発火状態
■鎮火状態
前半戦(発火状態)のモーション全般に加え、撃破順に関係なく下記のパターンが追加。
■デーモンの王子(傷)
傷ついたデーモン版の専用攻撃を記載。
■デーモンの王子(うろ底)
うろ底のデーモン版の専用攻撃を記載。
最初は傷ついたデーモン、うろ底のデーモンの2体を同時に相手にすることになる。
傷ついたデーモンは左の角が折れており、開始直後は鎮火状態でエリアの右側にいる。
うろ底のデーモンは角が両方とも残っており、開始直後は発火状態でエリアの左側にいる。
発火状態の体色は傷ついたデーモンが赤、うろ底のデーモンが橙。
両方とも撃破すると、後に倒した方がデーモンの王子として復活する。
炎による攻撃が多めなので、炎耐性を高くしておくとよい。
また、3匹ともデーモン特攻のある武器(黒騎士の剣・大剣・大斧・グレイブ)を使うとダメージが増加する。
開幕では一旦下がり、どちらか1体が近づいてくるのを待とう。
2体同時に戦うのは分が悪いため、白霊による分断を行いたい。
どちらを先に倒すかでデーモンの王子の攻撃パターンが変化するが、乱戦なので希望通りになるとは限らない。
NPC白霊2名も優秀で、片方の相手を任せていると先に倒してしまうことが間々ある。
途中でターゲットを変更すると分断失敗に繋がるため、どちらが残るかは運次第と割り切ること。
発火状態のデーモンは近接攻撃がメインとなり、爪による攻撃を多用してくる。
移動速度が速く、「ダメージを受けたから離れてエスト」などの行為は追いつかれて殴られやすい。
しかし全体的に後ろや懐への攻撃判定が少なく、一体相手なら懐に入って叩きつけだけ注意すれば安全。
後ろなら連続叩きつけの後の爪払いにだけ注意すれば問題なし。
火炎叩きつけ+爆破を行うと鎮火状態になる。
鎮火状態のデーモンは中距離攻撃がメインとなり、猛毒属性の直線爆破や扇型弾、ブレスなぎ払いを使用してくる。
直線爆破は攻撃判定が軌道確定後の爆発だけであり、気をつけていれば避けやすい。
ブレスなぎ払いはなぎ払う速度が遅く、攻撃チャンス。
扇形弾は着弾時の攻撃範囲が広く、着弾後に上がる煙にもダメージ+猛毒が付いているので注意。
近接時の攻撃は腕振り一回だけなのでこちらも懐に入れば危険度は少ない。
雄叫びを行うと発火状態になる。
残った方が強化されることはないので、どちらか1体を集中攻撃して倒してしまうと楽。
変化後の王子は非常に硬く長期戦になるため、前半戦ではエストや松脂を温存しておきたい。
デーモンの王子として復活。
全体的に攻撃力が上昇し、また発火状態を基準に攻撃パターンが追加される。
傷ついたorうろ底のどちらがベースになるかで攻撃パターンが一部変化する。
■デーモンの王子(傷ついたデーモン)
爪による攻撃に炎属性の爆発が付き、攻撃力が上昇している。
専用モーションは浮かぶ混沌と隕石。
隕石は浮かぶ混沌とセットで使用するため完全回避が困難。
溜めモーションの中断後は歩いて離れるだけの余裕があるため、被弾覚悟の全力で阻止すること。
■デーモンの王子(うろ底のデーモン)
爪による攻撃に炎属性の爆発が付き、攻撃力が上昇している。
専用モーションは熱線。
熱戦は傷ついたデーモン版の隕石と違って完全回避しやすいため、こちらに変化させると楽。
飛翔モーションを読んで懐に潜り込めば隙だらけとなる。
溜めを阻止する必要がないため、回復・バフで体勢を立て直すことも容易。
ただし、NPC白霊が熱線をほぼ回避できないというデメリットもある。
自分が他の攻撃をきっちり回避できるなら問題ないが、NPC白霊頼みの戦法では要注意。
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