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記憶を亡くしたラップはゲーム中でもトップクラスの強さ・硬さを誇る。
下手に白霊を呼ぶよりもラップ一人呼んだ方が安定するという事もよくあるため、一考の価値あり。
出血 | ○ | 出血耐性は約300。 |
---|---|---|
毒 | × | デーモンの老王と異なり、毒は効かない。 |
冷気 | × | 冷気は効かない。 |
パリィ | × | パリィは不可。 |
バックスタブ | × | バックスタブは不可能。 |
体勢崩し | ◯ | 頭や腕にダメージが蓄積すると体勢を崩し、頭から致命攻撃が可能。 |
出血 | ○ | 出血耐性は約300。属性・状態異常耐性は前半のデーモン2匹と同じ。 |
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毒 | × | 毒は効かない。 |
冷気 | × | 冷気は効かない。 |
パリィ | × | パリィは不可。 |
バックスタブ | × | バックスタブは不可能。 |
体勢崩し | ○ | 頭や腕にダメージが蓄積すると体勢を崩し、頭から致命攻撃が可能。 |
■発火状態
■鎮火状態
新モーションとは別に前半戦の発火状態の攻撃モーションを使用。
元に関係なく使用するモーションを記載。
■デーモンの王子(傷)
傷ついたデーモンが元となった場合のみ使用。
■デーモンの王子(うろ底)
うろ底のデーモンが元となった場合のみ使用。
最初は傷ついたデーモン、うろ底のデーモンの2体を同時に相手にすることになる。
傷ついたデーモンは左の角が折れており、開始直後は鎮火状態でエリアの右側にいる。
うろ底のデーモンは角が両方とも残っており、開始直後は発火状態でエリアの左側にいる。
発火状態の体色は傷ついたデーモンが赤、うろ底のデーモンが橙。
両方とも撃破すると、後に倒したほうがデーモンの王子となって復活する。
炎による攻撃が多めなので、炎耐性を高くしておくと良い。
また、3匹ともデーモン特攻のある武器を使うとダメージが増加する。
2体同時に相手をすることになるので、下がりながら1体が近づいてくるのを待とう。
基本的に二体同時に戦うと分が悪いので、白霊による分断を行いたい。
発火状態のデーモンは近接攻撃がメインとなり、爪による攻撃を多用してくる。
移動速度が速く、「ダメージを喰らったから離れてエスト」などの行為は追いつかれて殴られやすい。
しかし全体的に後ろや懐への攻撃判定が少なく、一体相手なら懐に入って叩きつけだけ注意すれば安全。
後ろなら連続叩きつけの後の爪払いにだけ注意すれば問題なし。
火炎叩きつけ+爆破を行うと鎮火状態になる。
鎮火状態のデーモンは中距離攻撃がメインとなり、猛毒属性の直線爆破や扇型弾、ブレスなぎ払いを使用してくる。
直線爆破は攻撃判定が軌道確定後の爆発だけであり、気をつけていれば避けやすい。
ブレスなぎ払いはなぎ払う速度が遅く、攻撃チャンス。
扇形弾は着弾時の攻撃範囲が広く、また着弾後に上がる煙にもダメージ+猛毒が付いているので注意。
近接時の攻撃は腕振り一回だけなのでこちらも懐に入れば危険度は少ない。
雄叫びを行うと発火状態になる。
1体を倒したら残ったほうが強化されるということはないので、1体を集中攻撃して倒してしまうと楽。
残った一体がどちらかでデーモンの王子戦の攻撃パターンが変化するため、どちらを倒すかは決めておくこと。
デーモンの王子として復活。
全体的に攻撃力が上昇し、また発火状態を基準に攻撃パターンが追加される。
前半戦で後に倒した方により一部追加される攻撃パターンが変化する。
防御力が非常に高く、長期戦になりがちなので前半戦はエストをあまり使わない方がいい。
■デーモンの王子(傷ついたデーモン)
爪による攻撃に炎属性の爆発が付き、攻撃力が上昇している。
モーションは浮かぶ混沌と隕石が追加。
浮かぶ混沌を二つ浮かべた後、飛び退いて上空に火炎ブレスを吐くことがある。
吐かれたブレスは空中に球体となって溜まっていき、溜めが終わると大量のホーミングする隕石が発生する。
下手に逃げると連続ヒットして即死するため、溜めきられた場合は運まかせでローリングしまくること。
この溜めモーションは一定ダメージで中断させることができ、中断に成功すると火炎球からホーミングしない隕石が降ってくる。
中断後は歩きで離脱するだけの余裕があるため、全力で溜めを阻止すること。
■デーモンの王子(うろ底のデーモン)
爪による攻撃に炎属性の爆発が付き、攻撃力が上昇している。
モーションは熱線が追加。
熱線は大きく飛び退いた後に使用する。
発射前にチャージが入るため懐に潜り込みやすく、横薙ぎの軌道で発射している間は無防備なので殴り放題。
ただし、再チャージからの直線軌道は身体に衝撃波を纏うため、近くにいるとダメージを受ける。
傷ついたデーモン版と比べてとても戦いやすいため、こちらを残すことを推奨。
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