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注意

内容によっては必要に応じて、専用の項目を作成して移行するかもしれません。
または既存の項目に追記する場合も有り。

エストの灰瓶を用いて奇跡でHP回復させるメリット

HP回復はエスト瓶で直接行えるが、
エストの灰瓶を使ってFPを回復させて奇跡でHPを回復させることに
どのような利点があるのかを考察。

エスト瓶+10エストの灰瓶+10
HPを600回復FPを200回復

・合計回復量が多い
灰瓶を最大まで強化していれば、魔法威力修正が100であっても
1回の灰瓶で使用できる奇跡の総回復量はエスト瓶1回を超えられる。
毒、溶岩床、戦闘中など、奇跡を詠唱する暇がない状況を除けば
総回復量は灰瓶を利用して奇跡で回復した方が得である。

名称消費FPHP回復FP200での使用回数
回復の施し271507
回復453004
中回復554103
大回復655503
太陽の光の癒し807002

・灰瓶何本目かで使用回数が増える
残りのFPが足りず使用できない場合、何本か灰瓶でFP回復すると
余りのFPも消費できるので使用回数が増える。ただし
回復量の問題で、最大FPが200以上でなければ活用できないので注意。

回復の施し灰瓶を3回使用すると1回分得する。
回復灰瓶を3回使用すると1回分得する。
中回復灰瓶を2回使用すると1回分得する。
大回復灰瓶を13回使用すると1回分得する。
太陽の光の癒し灰瓶を2回使用すると1回分得する。

・ではエスト瓶でのHP回復はデメリットが多いのか?
総回復量では後れを取ったものの、瞬時に回復できること、
奇跡はスタミナを消費するもののエスト瓶は消費しないこと、
該当する奇跡を使用するための信仰が足りなくてもいいこと、
上記の事がHP回復のエスト瓶の主なメリットである。
奇跡よりも回復するまでの時間が早いので戦闘中でもすぐに使用でき、
特にスタミナ消費が無いので回復後にすぐローリングすることも出来る。

愚者変質の武器を用いて奇跡でHP回復させるメリット

祝福変質の武器を装備することで継続的にHP回復できるが、
愚者変質の武器でFPを回復させて奇跡でHPを回復させることに
どのような利点があるのかを考察。

祝福の○○+10愚者の○○+10
HPを1.5秒ごとに3回復FPを3秒ごとに1回復
名称消費FPHP回復祝福変質(秒)愚者変質(秒)
回復の施し2715016281秒
回復45300270135秒
中回復55410330165秒
大回復65550390195秒
太陽の光の癒し80700420240秒

※見方の例
回復の施しは消費FP27で愚者変質でFPを回復させると81秒かかる。
81秒間、祝福変質の武器を装備しているとHPが162回復する。

・大体はコストパフォーマンスが良い
回復の施しのみは祝福変質のHP回復量が上回ったが、それ以外は
愚者変質でFP回復して該当する奇跡でのHP回復量が上回った。
信仰が高いキャラであれば愚者変質の方が得をする。

・では祝福変質でのHP回復はデメリットが多いのか?
総回復量では後れを取ったものの、常時回復し続けられることがメリット。
敵の密度が高いエリアでは一々135秒も81秒も待っていられないことや、
2つ同時に装備すれば毒状態を全く気にしなくてもいい。
何よりもロイドの剣(盾)の指輪の効果を常に発揮しやすい。
また、対人では隙を晒さずに回復できる(好まれるかどうかは別)。

敵に対する毒ダメージの検証

対象:篝火『ロスリック城』付近の背中を向けているロスリック騎士
注意:腐れ松脂、毒のダガーはダガー(両手持ち)を使用
   毒矢はショートボウの戦技『速射』を使用

手段攻撃回数毒ダメージ
毒投げナイフ63
腐れ松脂(ダガー)43
毒のダガー43
毒のダガー+1043
グルーの腐れ短刀43
グルーの腐れ短刀+1043
腐れ松脂(グルーの腐れ短刀+10)23
毒矢(ショートボウ)63
毒の霧13
猛毒の霧114

通常の毒は手段に関わらず3ダメージずつ与えられる。
毒変質の強化数は毒ダメージには関与していない。
腐れ松脂の毒攻撃力は35~40ほど追加する。
ちなみに出血変質は強化数毎に出血ダメージが10増加する。毒変質ェ…

出血(毒)変質の武器の運での状態異常攻撃力

武器によっては、同じ運でも初期値が違う。

種類名称異常運20運40運60運99
強化クラブ出血35383839
鴉人の大鎌出血40464849
血の強化クラブ出血43474949
血の鴉人の大鎌出血48576062

運20 → 運40 なら血変質であれば伸びる
運40 → 運60 ではほとんど伸びない
運60 → 運99 まず伸びない

素手時の攻撃力について

・目的:表示攻撃力に筋力・技量が与える影響を測定するために、まず素手時の攻撃力を検証。
・方法:ロザリアのふり直しで、筋力・技量をそれぞれ20~99の間(検証キャラの素性が戦士であるため)で変化させ、表示攻撃力を6400点実測。(実測データは点数が多すぎるため抜粋して処理したものを紹介)
測定データをともに下記した式の補正倍率を推定。
・結論:表示攻撃力は基礎攻撃力・最大補正値・補正倍率で決定され、このうちパラメータによって変動するのは補正倍率のみである。素手の場合、基礎攻撃力は20、最大補正値は筋力・技量ともに100。補正倍率は筋力・技量40~60の間のみ線形に増加。そのほかの範囲では二次的に増加。99で100%、60で85%、50で80%、40で75%となる。

・内容詳細
ステータス画面における表示攻撃力は以下の式で決定していると考えられる。

(表示攻撃力) = (基礎攻撃力) + (補正値)
(補正値) = (筋力最大補正値) × (筋力補正倍率) + (技量最大補正値) × (技量補正倍率)
※補正値は最後に小数点以下切捨て

筋力・技量最大補正値は定数であり、筋力・技量値99における値である。
筋力・技量補正倍率は筋力・技量値によって変動する。筋力・技量値99において100%となる。筋力・技量値に応じて小数点以下3桁(%)程度まで設定されている模様。※要検証

筋力・技量値99における素手の表示攻撃力は220であり、素手時は基礎攻撃力20、最大補正値はそれぞれ100となると推測される。つまり素手時は、(筋力最大補正値) = (技量最大補正値) である。

続いて、補正倍率の検証を行った。
(筋力最大補正値) = (技量最大補正値) であるので、任意の筋力値aにおける任意の技量値bの補正値について以下のような計算を行う。なお以下におけるh(x,y)は筋力x・技量yにおける補正値を示す。

α(a,b) = 100 - |h(a,b) - h(a,99)|

素手時は最大補正値が100であるため、このαが見た目の技量補正倍率となる。
したがって技量値bにおける補正倍率g(b)[%]は、筋力20~99すべてにおけるαの標本平均として求める。これを技量20~99すべてで同様に行う。

得られた補正倍率は最小二乗近似にて以下のように近似できる。
g(x) = -0.0277x^2 + 3.935x - 37.586 (20 <= x <40)
g(x) = 0.5x + 55 (40<= x <= 60)
g(x) = 0.0057x^2 - 0.5095x + 94.797 (60 < x <= 99)

いずれもR^2 > 0.999 ではあるが40~60の区間以外では誤差を含む。特に61~65は誤差が大きい。
次に検証等で使いやすいと思われる値を小数点2桁まで表に示す。(小数点以下を厳密に決定するには80サンプルでは厳しい)

筋力or技量補正倍率[%]
2030.28
2440.81
2850.75
3260.11
3770.3
4075
5080
6085
7990.06
9095.1
99100

通常強化・無派生時の武器攻撃力

・目的:表示攻撃力の計算法および各武器の固有パラメータを検証する。
・方法:ロングソード+10,クレイモア+10,バトルアクス+10,グレートアクス+10,パルチザン+10,グレートランス+10の片手時表示攻撃力をロザリオのふり直しを利用して測定。武器ごとの筋力・技量最大補正値を推定。
・結論:表示攻撃力は基礎攻撃力・最大補正値・補正倍率で決定され、このうちパラメータによって変動するのは補正倍率のみである。基礎攻撃力および最大補正値は武器ごとに固有の定数である。補正倍率が通常強化・無派生時では素手時と同様の値が適用される。今回は測定法の提案を行ったうえで、仮定の検証および一部武器での最大補正値の測定を行った。

・内容詳細
ステータス画面の表示攻撃力は以下のように決定していると考えられる。

(表示攻撃力) = (基礎攻撃力) + (補正値)
(補正値) = (筋力最大補正値) × (筋力補正倍率) + (技量最大補正値) × (技量補正倍率)
※補正値は最後に小数点以下切捨て

基礎攻撃力は武器の攻撃力であり、定数である。装備画面で確認可能。
筋力・技量最大補正値は武器ごとに固有の定数であり、筋力・技量値99における補正値である。
筋力・技量補正倍率は筋力・技量値によって変動する。筋力・技量値99において100%となる。筋力・技量値に応じて設定されている模様で、通常強化・無派生においては素手時に測定した補正倍率と同様に適応されていると考えられる。

始めに今回行った測定法について紹介する。
本方式は通常強化(欠片・大欠片・塊強化)・無派生において適用可能である。
また武器レベルは+10を強く推奨する(+10における値が武器ごとの固有値として設定されていると推測できるため)。どうしても+10にできない場合、+6を推奨。精度は低下するため注意。

①測定したい武器を+10にして装備する(同時に最大六つまで可能)。片手持ち。武器の基礎攻撃力はあらかじめ控えておくこと。
②ロザリオの生まれ変わりで、ステータスのふり直しを実行。
③筋力・技量値を変化させて表示攻撃力を測定する。
推奨される測定条件としては、20,24,28,32,37,40,50,60,79,90,99。理由は素手時の攻撃力の項を参照。筋技99は必ず測定すること。必ずしも全パターンをとる必要はなく、例えば筋力40固定・技量を上記の11パターンで測定するなどを筋力・技量それぞれで行えばいい。片方を固定する場合、推奨するのは40,50,99あたり。また、武器の要求パラメータをクリアできない場合、測定しても意味はないため、適宜値を決定すること。

測定については原盤を6個用意し、オンラインストレージ等のバックアップを利用するのが高効率。

測定は以上となり、以下は最大補正値の推定方法。
①得られた表示攻撃力から武器の基礎攻撃力を引く。これにより補正値のみが得られる。
②筋技99の補正値から、最大補正値の合計値が分かる。これを必ず求めておく。
③筋力a固定、任意の技量bにおける補正値h(a,b)について以下の計算を行う。

β(a,b) = {h(a,99) - h(a,b)}/(推定技量最大補正値)

ここで示すβは1-(補正倍率)である。ただし、補正倍率は百分率表記ではない。このβが素手で測定した補正倍率に近付くように推定技量最大補正値を決定していく。(ここでは目安で構わない)
④技量固定時にも同様に計算し推定筋力最大補正値を決定していく。ただし、h(99,99) = (推定筋力最大補正値)+(推定技量最大補正値)を必ず満たすようにすること。(上記同様目安で構わない)

⑤手順③④によってβ(a,b)およびβ(c,a)が求められている(b,cは固定している任意の値である。同じでも構わない)。求められている各aの値について、下記のように計算する。

Δ(a) = |β(a,b) - β(c,a)|

これは、筋力aおよび技量aにおける筋力-技量間の補正倍率の誤差値である。これが各aの値でもって極力0に近付くように推定筋力最大補正値および推定技量最大補正値を修正していく。Δの平均値を用いても構わない。点数が多いほど精度は高くなる。

以下に測定された武器の最大補正値を示す。
測定条件は筋力40固定,技量20,24,28,32,37,40,50,60,79,90,99。技量20固定,筋力20,24,28,32,37,40,50,60,79,90,99。ただし、武器の要求値を満たしていないデータは棄却した。

武器ロンソ+10モア+10バトアク+10グレアク+10パルチ+10グレラン+10
筋力最大補正値153154158240106146
技量最大補正値1081358775138109
筋技99補正値261289245315244255
Δ平均値0.00180.00380.00270.00290.00310.0083

・本検証では最大補正値は整数値で求めたが、小数点以下の値を有していいる可能性がある。要検証。
・提案の表示攻撃力の計算法および最大補正値推定法は光る楔石・楔石のウロコ強化において適応できるかどうかは未検証。
・提案の表示攻撃力の計算法および最大補正値推定法は変質強化に対して適応できるかどうかは未検証。
※熟練派生の補正倍率は素手時と35~60の間で異なる可能性が高い。データ不足のため要検証。

確定パリィ一覧

確定パリィをまとめた動画が非公開となっているのでこちらに作成。

片手(食らう場合)

武器種取れる行動
短剣、直剣、曲剣、刺剣、物干し竿以外の刀、槌、斧、槍、長槍R1→R1→R1
物干し竿R1→R1
短剣、直剣、曲剣、刺剣、刀、槌、斧、槍、長槍R2→R1
ムチ以外のダッシュR1のある武器DR1→R1
ムチ以外のロリR1のある武器ロリR1→R1

片手(盾受けの場合)

武器種取れる行動
短剣、直剣、曲剣、刺剣、物干し竿以外の刀、槍、長槍R1→R1→R1
大剣、大曲剣、物干し竿、斧、槌、斧槍R1→R1
ムチ、盾以外の武器種R2→R1
ムチ以外のダッシュR1のある武器DR1→R1
ムチ以外のロリR1のある武器ロリR1→R1

両手(食らう場合)

武器種取れる行動
直剣、曲剣、刺剣、物干し竿以外の刀、槌、斧、槍、長槍R1→R1→R1
物干し竿、R1→R1
直剣、曲剣、刺剣、刀、槌、斧、槍、長槍R2→R1
特大剣、大斧、大槌(つるはしを除く)、ムチ以外のダッシュR1のある武器DR1→R1
特大剣、大斧、大槌(つるはしを除く)、ムチ以外のロリR1のある武器ロリR1→R1

両手(盾受けの場合)

武器種取れる行動
直剣、曲剣、刺剣、物干し竿以外の刀、槍、長槍R1→R1→R1
大剣、大曲剣、物干し竿、斧、槌、斧槍R1→R1
特大剣、大斧、大槌(つるはしを除く)、ムチ、盾以外の武器種R2→R1
特大剣、大斧、大槌(つるはしを除く)、ムチ以外のダッシュR1のある武器DR1→R1
特大剣、大斧、大槌(つるはしを除く)、ムチ以外のロリR1のある武器ロリR1→R1

各触媒のスタミナ消費一覧

魔法の類を使用するには触媒を使用する必要がある。
今作の触媒は重量ではなく、触媒ごとにスタミナ消費が設定されているようなので検証した。
最小、小、中、大、最大の5段階で表記した。同じ段階での差は見られなかった。

魔術を使用できる触媒について

種類触媒の名前スタミナ消費
魔術金枝の杖槍最小
結晶の聖鈴
聖者の燭台
魔術師の杖
宮廷魔術師の杖
妖木の枝
語り部の杖
古老の結晶杖
托鉢の杖
火刑の芒
異端の杖最大
イザリスの杖最大
大主教の大杖最大
ヘイゼルのつるはし最大

呪術を使用できる触媒について

種類触媒の名前スタミナ消費
呪術呪術の火同じ
白髪のタリスマン同じ

奇跡を使用できる触媒について

種類触媒の名前スタミナ消費
奇跡白髪のタリスマン
タリスマン
薄暮のタリスマン
聖木の鈴草
クァトの鈴
結晶の聖鈴
粗布のタリスマン
太陽のタリスマン
聖職の聖鈴
聖女のタリスマン最大
ヨルシカの聖鈴最大

その他の検証

各魔術の比較・小ネタ
数値検証

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 乱闘二人にて野良の方の温情で得た検証。曲剣左持ちパリィについて……1、素手及び拳のパリィは相手がモーションを行う少し前で無いと間に合わない。2、槍のパリィは相手が押したとほぼ同時、或いは少し前ぐらい出ないと間に合わない。3、はっきり言って大剣と特大武器は片手持ちでもまるで成功しなかった。(刀も未成功)4、斧に関しては槍と拳の中間と言ったところか。5、直剣はまるで間に合わない。(初段においては相手がパリィを見てから振ったのではないかという始末)。6、拳はあくまでだいぶ前にパリィ動作に移らないと間に合わない。7、おおよそ全ての武器に対して初段やロリ攻撃にしか合わせることは叶わない。8、油断した相手にしか当たることはないだろう※あくまでも個人的な検証結果です -- [ID:9qyJI8bDv2k] 2017-01-05 (木) 16:27:06
    • 全ての武器を試した訳ではありませんが、拳(素手)に対してや、記入した武器については何度となくチャレンジした結果です -- [ID:9qyJI8bDv2k] 2017-01-05 (木) 16:28:59
    • 因みにガチの戦闘で成功した武器はジャベリンとセスタスが主なものとなります。(連投すみません) -- [ID:9qyJI8bDv2k] 2017-01-05 (木) 16:30:53
    • 今更当たり前の事書くけど、多分それラグが絡んでる。ラグのない状況だとどの武器でも見てからパリィできるはず。ただ、微ラグのある状況下でのパリィタイミングとしては参考になるかもしれないね。
      2018-04-09 (月) 04:00:39[ID:Uzwn0kwgm/A]
  • 「敵に対する毒ダメージの検証」の欄の数値がいい加減なんだけど、ちゃんと検証した数字なのかな?今試してみたら毒ナイフ5発、腐れエンチャダガー3発で毒になったんだけど。 -- [ID:t3PNINfqrcY] 2017-01-16 (月) 03:31:40
    • もしかして「敵も毒蓄積が自然回復する」ってのを失念して、時間かけて漫然と攻撃ながら出した数値なのかも。あるいは旧 -- [ID:t3PNINfqrcY] 2017-01-16 (月) 05:28:18
    • 全体的に改訂しました。 -- [ID:t3PNINfqrcY] 2017-01-16 (月) 06:19:24
  • 確定パリィで盾受けで直剣両手持ちR1→R1もパリィ取れました。 -- [ID:XWJRDLZ/xE.] 2017-07-07 (金) 12:42:48
    • 確定パリィ試してみたけど色々変わってるっぽいよ? とりあえず直剣両手R1→R1はできる。刺剣は片手でもR1→R1いける。ただし先端はちょっと怪しくなる。あと刀も両手・片手R1→R1いけた。 ちなみに中盾・小盾どっちも試してどっちもできたよ。 アプデで変わったのかわからんけどちゃんと検証し直した方がいいかもね。
      2017-09-29 (金) 11:15:11[ID:gyBmfg7N0XU]
  • フレと検証した結果確定パリィの内容が変わっていたので変更しました。
    2017-10-05 (木) 08:32:54[ID:gyBmfg7N0XU]
    • ただし先端部分で受けると失敗しやすくなります。
      2017-10-05 (木) 08:36:45[ID:gyBmfg7N0XU]
    • また、NPC相手(祭祀場レオナール)相手ですが、曲剣両手持ちもR1→R1で成功しました。なので仕様的には出来そうですが、プレイヤー相手だと何故か上手くいきませんでした。恐らく少しのラグあったたけでも失敗するほど厳しいタイミングのようです。
      2017-10-05 (木) 08:42:37[ID:gyBmfg7N0XU]
      • シミター系とファルシ系で違ってくるかも
        2017-10-17 (火) 00:40:10[ID:BGwAjA9kxOk]
    • 今更やけどこれなんで今までと違う結果になったかわかったわ。どうやらPS4 Proであることが原因らしい。Proやスペックの高いPCやと確定パリィが変わってくるらしい。 表はオレの検証に伴って変えてたんだけど、元に戻しておいた方が良さそうやね。
      2018-01-19 (金) 12:46:39[ID:qOTag/UF3..]
  • 各触媒のスタミナ消費一覧 DLCの触媒を追加で更新しました。ぜひご活用ください
    2018-08-12 (日) 23:58:20[ID:ZggSqnzkE9A]
  • 今更ながら祝福・愚者派生の回復量を追加
    2019-09-08 (日) 21:22:58[ID:rPqiSDiZiPU]
  • ここに書かれてる内容、それぞれ関連ページに移植しちゃっていいかな?「その他」を積極的に見にくる人は少ないだろうし、なんなら「その他」の中に「その他」があるし......
    2020-02-02 (日) 06:10:56[ID:JvaaxIRT8QI]
  • デモナクやトーチ、セスタスがキック力が強いのは判明してたけど、逆に弱い武器もあるみたいですね。しかもかなりの数があるようで検証しきれない;短剣~大剣までのカテゴリ内に複数存在する模様で、パリダガ、欠け月、ヴァロハ、血狂い、ルーラー、槍多数、等々、あるいは特大系の中でも差があるかもですが、オフでは検証できません。検証先はカンスト大盾蛇人です
    2020-02-29 (土) 08:39:00[ID:igWFlA6CIEI]
  • 「通常強化の武器攻撃力の能力補正」の項を追記しました。続きの検証を引き継いでくれる方募集
    2020-05-10 (日) 14:43:58[ID:MdjU22YUYnI]
    • 「通常強化の武器攻撃力の能力補正」を追記した者ですが、データ解析した結果、攻撃力の算出式がどうなっているか概ね判明しました。ただ、こういう解析データは載せない方がいいのでしょうか?
      2021-01-10 (日) 20:59:07[ID:8ckIAgMdNOM]
      • ほしいなぁ。解析データはどうなんでしょ。注釈加えて畳んでいれば大丈夫だと思うのですが。
        2021-01-11 (月) 09:55:50[ID:yUL.8rnNGUA]
  • 「各触媒のスタミナ消費一覧」に蛆人の杖が入ってないね
    2020-09-15 (火) 19:43:48[ID:/62nkDES6DE]

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