VE-67LLA の変更点

最終更新:

#author("2024-10-05T10:08:56+09:00","","")
#author("2024-12-15T21:58:44+09:00","","")
#infobox(weapon){{
name=&ruby(LASER LANCE){VE-67LLA};
image=VE-67LLA.jpg
shurui=レーザーランス
zokusei=EN
weapon-type=近接
reload-type=オーバーヒート
//基本情報
attack=1151
shock=800
shock-residue=400
attack-count=1
weight=4520
en-load=460
//詳細
critical=195
pa=138
cool=263
//チャージ
attack-charge=2381
shock-charge=1870
shock-residue-charge=960
futai=ー
bikou=ー
}}

#contentsx

#style(class=box-blue2,style=font-size:13px){{
''バージョン情報''
App Ver. 70 /Regulation Ver. 1.07
}}


*PARTS INFO [#a080d71b]
#style(class=box,style=font-size:13px){{
アーキバス先進開発局の設計したレーザーランス
内蔵ブースタによる推力を乗せたEN刺突を行う
チャージでは推力を上げ 高速の長距離突撃を繰り出す
}}


*入手方法 [#he586cba]
-パーツショップで購入可能
チャプター3クリア後から販売開始
270,000 COAM


*基本性能 [#je407866]
格闘武装の中では突き攻撃で攻撃範囲が狭いものの最長の踏み込み距離を持つのが特徴。
「内蔵ブースタによる推力を乗せたEN刺突を行う」とあるとおり通常攻撃時に近接推進力が約5000上乗せされ、より遠い間合いから距離を詰められるうえ命中精度が高い。
チャージ時は2回突進するようになり、多段ヒットするため威力、衝撃値ともに高い。また突進の速度と距離が高性能で、アセンブルによってはクイックブーストを併用した移動より速い場合がある。スタッガーした相手に突っ込んでよし、これで突っ込んでからのコンボを決めてよしの優等生。
これらの性質から近接推力の低いブースターの機体でも腕さえ合っていれば搭載しやすい近接武装となっている。
数少ない突き攻撃を行う近接武器。攻撃範囲が狭いものの最長の踏み込み距離を持つのが特徴。
「内蔵ブースタによる推力を乗せたEN刺突を行う」とあるとおり通常攻撃時に近接推進力が約5000上乗せされ、より遠い間合いから距離を詰められることから離れた相手に当てやすい。
チャージ時は2回突進するようになり威力、衝撃値ともに高い上強制怯み付き。また突進の速度と距離がブースターの近接推力に左右されず高性能で、アセンブルによってはクイックブーストを併用した近接攻撃キャンセル移動より速い場合がある。スタッガーした相手に突っ込んでよし、これで突っ込んでからのコンボを決めてよしで使い道の幅が広い。

通常攻撃の踏み込み速度と距離はブースタの近接攻撃推力の影響を受けるが、チャージ時はランス本体のブースタがメイン推進力になるため、ブースタの近接攻撃推力に関わらず踏み込み速度と距離がほぼ一定となる。ただし消費ENはブースタの近接攻撃時消費ENの影響を受ける。

対人でも至近距離からの発動は避けづらく、カウンターから差し込みまで用途は広い。弱点は上下方向への追尾の弱さと、外したときの後隙の大きさ。的確に命中させることが肝要となる。
対人でも至近距離からの発動は避けづらく、カウンターから差し込みまで用途は広い。弱点は上下方向への追尾の弱さと、外したときの後隙の大きさで的確に命中させることが肝要となる。また、オンラインの同期ズレにより初段がヒットしたのに後半が外れることもある。

通常攻撃はわずかな当てやすさの差以外は[[PB-033M ASHMEAD]]に劣り、単にチャージ攻撃をスタッガー追撃に使うだけなら[[HI-32: BU-TT/A]]とほとんど火力差がない。重量・EN負荷の悪さに見合った働きをさせるのであれば相手がスタッガーしていないときから積極的にチャージ攻撃を当てていく必要がありやや扱いが難しいが、うまくハマればコンボの起点兼ダメージソースとして大きな役割を果たす。

#ac(間合い等の補足){{
チャージ攻撃時はランス本体のブースタを使用する為、AC本体のブースタを問わず約230mまで一応は届くが、多段ヒットという性質上、出来る限り根元から当てて高ダメージを狙っていきたい。
また、チャージ攻撃は突進モーションに入るとQBでのキャンセルが出来なくなるので、外すと大きな隙を晒す事になる。(ランスを構えて内臓ブースタに点火している処までならキャンセル出来るが動き出したら止まらない)
通常攻撃時の間合いはアセンブル次第で、例えば軽量機体+近接戦用ブースタ(KIKAKU)なら、踏み込み距離は200m(※)を越え、チャージ攻撃時に匹敵する。
こちらは攻撃前ならいつでもQBでキャンセル可能なので、突進モーションを移動代わりに使う事も可能。
(※KIKAKUを搭載したACでも重量が嵩むと200mに届かなくなる・・・届くだいたいの目安は総重量75,000以下)

なお、上下の追尾角度自体は他の格闘武器とほぼ変わらないが、攻撃モーションが突きなので攻撃範囲が狭く、さらにチャージ攻撃時は溜めで一瞬止まる為、回避される事が割とある。
}}

踏み込みについて検証結果
測定方法: 初期アセンブルの状態から左手をランス、ブースターを[[近接攻撃推力が最も高い物>AB-J-137 KIKAKU]]または[[最も低い物>IA-C01B: GILLS]]に変更
-通常攻撃
--最高速度: 1035(速い方)、452(遅い方)
--踏み込み距離: 197、114
---踏み込み距離とは、攻撃動作開始から動作完了してデフォルトの姿勢になった時までに移動した距離
-チャージ
--最高速度: 1233、1233
--踏み込み距離: 209、209

チャージの動作については、ブースターの性能と全く関係無い模様。
備考: 通常攻撃も他の近接武器と比較して最高速度が高い(他は870なのに1035まで出る)ことから、ある程度はランスのブースターで推進力を追加していると思われる
*バランス調整履歴 [#f7501aa5]
App Ver. 70/Regulation Ver. 1.07
チャージ衝撃力1800→1870
チャージ衝撃残留900→960
PA干渉131→138

*コメント [#h0dbd82a]
#pcomment(コメント/VE-67LLA,reply,10)