HG-004 DUCKETT の履歴(No.15)

最終更新:

HG-004 DUCKETT(HANDGUN)
HG-004 DUCKETT.jpg
武器種ハンドガン
属性実弾
武器タイプセミオート
リロードタイプマガジン
基本情報
攻撃力272
衝撃力315
衝撃残留160
重量1650
EN負荷158
詳細
直撃補正125
射撃反動30
性能保証射程90
有効射程178
連射性能1.7
マガジン弾数8
総弾数208
リロード時間2.5
弾単価120
チャージ
付帯効果
備考

バージョン情報
App Ver. 70 / Regulation Ver. 1.07

PARTS INFO

ベイラムの開発した長銃身ハンドガン
衝撃力を保ちつつ攻撃力も引き上げているが
多対多の局面で活用するには熟練の技量を要する

入手方法

  • パーツショップで購入可能
    チャプター3クリア後から販売開始
    112,000 COAM

基本性能

長銃身の実弾ハンドガン。
HG-003 COQUILLETTの重量版。連射性能・負荷・リロード速度が悪化した代わりに、火力と射程距離が伸びている。地味に射撃反動も下がっている。弾速は変化無し。

単発火力は高いが、弾速と連射性能が控えめなため、中途半端な距離から雑に撃つと当たらない。
近距離で丁寧に命中させよう。

Regulation Ver. 1.07の調整により攻撃力 / 衝撃力 / 衝撃残留 / マガジン弾数 / 総弾数が強化。途端に接近戦のメインウェポンとしてオンライン対戦における近接機の主流となった。
同時に多くの腕パーツの近接武器適性が強化されたこともあり、短時間で敵からスタッガーを取るための手段として重宝されているようだ。特にVP-46SAS-5000 SALADは反動制御と近接適正を高水準に両立するようになり、これまで難しかった「DUCKETTの反動を抑えつつ、近接武器の威力を大きく伸ばす」ことが可能な腕部として支持を得ている。
またそれだけでなく、突撃戦をする重量機体に対する防衛策としても機能している模様。インファイトを仕掛ける重量機は、QBによる回避を諦めてシールドを用いて自衛する場合が多かったのだが、ハンドガンはその性質上シールドやPAを剥がすことに長けており、Ver1.06を席巻した重量2脚に対するメタとしての存在感を放っている。
一方で弾速はそのままであり、ライフルやミサイルで引き撃ちを行う軽量機に当てるのは簡単ではない。こちらもミサイルなどで後退を制限するといった追い詰める工夫が求められるだろう。

弾速の遅さや反動の強烈さ、そして射程の短さを差し引いても装備する価値がある程強力な武装と化しているが、以前から存在する欠点はそのままなので、装備する場合は決してとりあえずで装備しないように。近接機でも反動制御を甘く見積もってはならない。

バランス調整履歴

  • App Ver. 30 / Regulation Ver. 1.03.1
    総弾数 を上方修正
    装弾数 98 → 182
  • App Ver. 70 / Regulation Ver. 1.07
    攻撃力 / 衝撃力 / 衝撃残留 / マガジン弾数 / 総弾数を上方修正
    攻撃力 235→272
    衝撃力 300→315
    衝撃残留 151→160
    マガジン弾数 7→8
    総弾数 182→208

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • こいつの問題は強化幅がデカすぎた上に腕の近接適性が同時に爆上がりしたことだったんだから上げすぎた数字を戻して46Sとサラダの近接適性を120くらいまで抑えるくらいがちょうど良かったのに、なんで反動上げて使用感下げるようなことするんだろうな
    2024-10-30 (水) 16:14:42 [ID:dr5dojgV0cs]
  • ナーフされたけど衝撃値は一瞬でたまるので相変わらず格闘即死コンボされる。クソ
    2024-10-30 (水) 23:43:27 [ID:8Y9IsQIpx.6]
  • 一旦強化した数値を元に戻すか高い数値に減らすだけでよかったですよね?どうして衝撃値はそのままでリロードタイムや反動を弄ったんですかフロムさん…
    2024-10-31 (木) 00:04:00 [ID:1P7rQRgRg3E]
    • 「高い数値」←「近い数値」の誤字です
      2024-10-31 (木) 00:06:38 [ID:1P7rQRgRg3E]
    • 反動についてはコキュより低いのはおかしいってことで上げたこと自体は分かるけど、さすがに上げすぎだし、リロード伸ばすなら素直にマガジン弾数戻してくれと思った
      2024-10-31 (木) 07:55:43 [ID:xlDPprpg6H2]
  • 試し打ちした感想、弾ブレ無しで撃ちたい場合はスネイルかブルートゥの腕の二択だね
    まあ射撃武器適性入れたらほぼスネイル腕だけど、軽二でやる場合は中々の無茶なアセンになる
    2024-10-31 (木) 01:36:39 [ID:x3duQpxXHFQ]
    • 二丁持ちなのが抜けてた
      2024-10-31 (木) 03:07:27 [ID:x3duQpxXHFQ]
  • 軽量機でW鳥は死んだが異種W鳥だとどれとだとブレないんだろう
    ダケRBはまだ死んでないか
    エツダケとレザハンダケは死んだかな?
    2024-10-31 (木) 04:55:34 [ID:3Jq9cxJIYQQ]
    • ダケRBは反動考えて撃たないとブレてたね(メランダー腕)。ダケット撃ってる時にLRBの反動が加わると抑えられなくなる感じ。
      2024-10-31 (木) 08:46:58 [ID:np49qOR4UQU]
  • 昨日ナーフされたんならやるかとサラダ腕で試したら、2丁でも交互撃ちすればレティクル閉まるタイミングで撃てるのでそこそこ真っ直ぐ飛ぶ。
    どの腕でも脳死連射が死んだだけ。そもそもこんなロングバレルでなんでコキュより反動低かったんだ。
    2024-10-31 (木) 18:19:15 [ID:xRze6ispkYk]
  • エツダケはどの程度反動制御必要なの?
    サラダ腕の重量近接機でエツダケしようかと思ってるんだけど…
    2024-11-02 (土) 21:13:23 [ID:3Jq9cxJIYQQ]
    • サラダ以下の反動だとエツダケは微妙に抑えきれないはず
      まぁメランダーならギリ許容範囲かもしれないけど
      2024-11-02 (土) 23:23:15 [ID:rN.ETCfWD4Y]
    • エツジン撃ちっぱでダケットも最速連射するならレッカー以外レティクルが開く。
      ある程度ダケットを撃つ間隔を少し置くならサラダでもギリ使えなくはないかな? って感じ
      2024-11-02 (土) 23:27:38 [ID:mizwu3FeGcg]
    • もうこの武器は反動を完全になくすには重量も負荷も犠牲になりすぎるから丁寧に近づいて一度に撃つのは1,2発だけって割り切って逆に反動ほぼ捨てた腕にしてるわ
      2024-11-03 (日) 21:03:07 [ID:nUlSerXf8Nk]
      • この運用結構良いな、芭蕉腕重コア中二でQB織り交ぜて撃てば反動もある程度カバー出来るし、重コアの体幹ならスタッガーレースも勝ちやすい
        対引き機?回線と運頼みのパチンコタイムや!
        2024-12-03 (火) 23:53:43 [ID:9zhlsttf1z6]
  • いままで死にステじみてた反動制御が過去一で輝いている…
    2024-11-03 (日) 15:57:19 [ID:nXs/C2me.qg]
    • ダケットのナーフが適正かどうかは分からんけどカテゴリ内で射撃反動を大きく変えて差別化するのは一石投じてる感じがする
      2024-11-05 (火) 13:49:14 [ID:c6SgVhRaprY]
  • 普通にLRBと正面から撃ち合っても勝てて草
    すげえわこれ
    2024-12-29 (日) 17:03:37 [ID:oFEeX3ZRZBQ]
  • ハル腕にダケットと板レザショだと気にせず撃てるな
    強いわこれ
    2024-12-29 (日) 17:22:39 [ID:lPDciBIA5Zg]
    • これが強いのは同意だがセットで持つのに産廃に片足突っ込んでる板レザショはないわ
      普通にダケLRBでいい
      2024-12-29 (日) 20:10:50 [ID:qDkDnozOvyo]

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