コメント/EXPANSION(コア拡張機能)の一覧 の変更点

最終更新:

#author("2025-02-14T08:41:00+09:00","","")
#author("2025-03-29T15:54:39+09:00","","")
[[EXPANSION(コア拡張機能)の一覧]]

-アサルトアーマーはアップグレード最終は回数じゃなくて威力強化にして欲しかったな、パルスアーマーの方が有用な場面多い
RIGHT:&new{2023-08-29 (火) 07:59:23};SIZE(10){ [ID:UZ377ejOrio]}
-スタッガーにする為の一手と思えば問題ナッシング
足の止まった奴からチャージパイルの餌食にしてやるぜうぇっへっへっへ
RIGHT:&new{2023-08-29 (火) 08:07:11};SIZE(10){ [ID:sjyI0GgbpxM]}
-ぶっちゃけ回数増加とかよりも単純に威力アップとかのほうが嬉しかったよなアサルトアーマー
そもそもミッション中に3回も使う機会ねぇし……
RIGHT:&new{2023-08-29 (火) 09:00:42};SIZE(10){ [ID:3SPODOs96jk]}
-アサルトアーマーは短いミッションでもない限り普通に3回フルに使ってるわ。雑魚散らしからAC戦まで結構使いたい場面多いし
RIGHT:&new{2023-08-29 (火) 11:41:42};SIZE(10){ [ID:M8uyy0IeH6c]}
-まだ攻略中だけどターミナルアーマーのお陰でクリアできたことが何度もある。FGOのガッツじゃんと思ってフフッてなる(別ゲで恐縮
RIGHT:&new{2023-08-29 (火) 23:42:09};SIZE(10){ [ID:WbOMatwbBW6]}
--この手の効い縛り系のスキルなんて腐るほどあるでしょ。それこそフロムの一度きりの復活の方が先だし、もっと古いのも一杯ある
RIGHT:&new{2023-08-30 (水) 13:55:18};SIZE(10){ [ID:ZdyFnaXpujY]}
---コメ書いた人が別のゲームのことを想起したってだけでそのゲームが元祖とは書いてないのに、何故か起源主張と勘違いして否定しているのか可哀想。多分日常会話でも否定から入るタイプなんだろう
まあアーマードコアのコメントに別会社の関係ないゲームの話題出すのも良いとは言えんが
RIGHT:&new{2023-09-02 (土) 10:56:35};SIZE(10){ [ID:A51T30fC26s]}
--そのうち、パルスアーマーの方がスタッガ回復に有能と気づく。そうなれば脱初心者。
RIGHT:&new{2023-08-31 (木) 12:42:40};SIZE(10){ [ID:RwmN0lP8E9U]}
-対人でも割と有用なTERMINAL ARMORちゃんすき。残り少ないからって捨て身に来た相手の意表をつける
RIGHT:&new{2023-08-30 (水) 15:40:32};SIZE(10){ [ID:oRrdESZyrG2]}
-パルスアーマーにアサルトアーマーを直撃させるとスタッガーを取れるのは意外と知られてないかも?対戦では完全にメタれる。
RIGHT:&new{2023-08-31 (木) 13:27:14};SIZE(10){ [ID:vzhZrcneBic]}
--これよな。主流がパルスアーマーやからこそカウンターで決めやすいし、攻め継続で有利取れる
RIGHT:&new{2023-09-01 (金) 07:21:16};SIZE(10){ [ID:98S6E5Kwi0A]}
--なおPA読みAAをPAと勘違いしてAAカウンターしようとして勝者なき大ダメージをお互い負ったりもする、不毛!
RIGHT:&new{2023-09-01 (金) 23:52:13};SIZE(10){ [ID:b0EX.AsUY9M]}
---そんなことはそうないやろ!(3敗)
RIGHT:&new{2023-09-02 (土) 02:16:17};SIZE(10){ [ID:98S6E5Kwi0A]}
-対AC戦におけるアサルトアーマーはダメージ目的ではなく、スタッガーさせるのがメイン運用ですかね
RIGHT:&new{2023-08-31 (木) 16:30:03};SIZE(10){ [ID:6iB/J0.Hjro]}
-パルスプロテクションは対人では使いどころ無さそうだが防衛対象に使うと良い感じ
RIGHT:&new{2023-09-01 (金) 03:31:13};SIZE(10){ [ID:ZNdvVuvrpY.]}
-パルスプロテクションAC戦だとわりと強い

自分の攻撃はバブルの内からでも外からでも貫通する。 
相手の攻撃は外から内 内から外も防げる。
そこそこ射程のある武器でバブルの中から撃つ 相手が入ってきたら外に出て撃つを交互に繰り返すと安定してダメージを稼げる。
RIGHT:&new{2023-09-01 (金) 11:06:04};SIZE(10){ [ID:.ziEuIGcIpY]}
--???「行くぞ、ドームファイトだ!」
RIGHT:&new{2023-09-01 (金) 12:29:21};SIZE(10){ [ID:phAUeWxQouY]}
-アサルトアーマーは最後まで強化すれば3回使えるけど、どんな長丁場なミッションでも3回まで撃てた試しがない
RIGHT:&new{2023-09-01 (金) 23:53:17};SIZE(10){ [ID:b0EX.AsUY9M]}
--ヘリの群れやスキャンするまでロックできない作業機械、放電してくる小型機械にミールワーム等々、AAを気軽に雑魚処理に使うとストレスフリーな場面が結構あるからおすすめだぞ。ボスに使うにしても1回残せば事足りるし
RIGHT:&new{2023-09-02 (土) 00:08:59};SIZE(10){ [ID:tqZeT1IJW4s]}
---何が悲しいってヘリの群れ以外はそいつら全部スルーできちゃうことなんすよね…
RIGHT:&new{2023-09-02 (土) 00:13:56};SIZE(10){ [ID:b0EX.AsUY9M]}
---初見時はあえてスルーもしないだろうし、スルーできる事を知っていても武器使わずに即落とせるんだから余らせるくらいなら使っちゃいなYO、ということなんだぜ
RIGHT:&new{2023-09-02 (土) 00:36:18};SIZE(10){ [ID:tqZeT1IJW4s]}
--ミシガン撃破のミッションでぶっぱなしまくったわ、十機くらい纏めて塵にできるからたのしいぞ
RIGHT:&new{2023-09-05 (火) 21:48:23};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
-アサルトアーマーもスタッグ中に使えるのね
RIGHT:&new{2023-09-02 (土) 04:37:09};SIZE(10){ [ID:sGWv689lt/M]}
-コーラルジェネ乗っけるとアサルトアーマーがコーラルの赤色に変わる
ついでにどうも威力も上がるっぽい?テスト先生でしか試してないけど
RIGHT:&new{2023-09-02 (土) 05:45:03};SIZE(10){ [ID:zV0LS86jnvs]}
-アサルト3つもいるか?と思ったけど探索系ミッションでバリバリいるわ、戦闘ログ用の強敵に使うなら3つないと心許ない
RIGHT:&new{2023-09-02 (土) 07:03:14};SIZE(10){ [ID:sGWv689lt/M]}
-パルスアーマーの使い所さんが不明
敵みたいに耐久限界までずっと張ってるならいいけど効果時間短すぎて
RIGHT:&new{2023-09-02 (土) 23:49:35};SIZE(10){ [ID:HGwnz9Cv6vI]}
--ガチタンなんかがスタッガー予防に使う、らしい
RIGHT:&new{2023-09-03 (日) 08:15:16};SIZE(10){ [ID:eXUrbpyYxq2]}
-このページ見て初めて気づいたけどAAはパルス爆発だったのか…
なんかパルスアーマーにやたら強いなって思ってたのはそういうことか
RIGHT:&new{2023-09-03 (日) 11:14:55};SIZE(10){ [ID:Op6N9QGFd16]}
-パルスアーマーはスタッガーリセットして短時間無敵として使えるし、アサルトアーマーは敵のパルスアーマー発動を見てからそれを破壊した上でスタッガーを奪えるのでメタになる
対戦だとぶっちゃけこの2つが便利すぎて他が息してない
RIGHT:&new{2023-09-04 (月) 01:47:40};SIZE(10){ [ID:mmWf3VvNHCs]}
--ターミナルも普通に厄介よ。止めと思ったら生きてて数秒無敵で反撃してくるのは際どい勝負では致命的。知っててもターミナルからの反撃来るってわかってると自分のAP低い時押し込めない。確実に1手番の反撃チャンスを作れるってのは割りとでかい。一手で逆転できないほど差がついてるなら当然負けるが。
RIGHT:&new{2023-09-10 (日) 01:30:52};SIZE(10){ [ID:pt2vTSC9jbk]}
-ワーム撃破S取るために周回してた時、なんとなく形態移行時の爆発にAA合わせてみたら無効化できた
思ったより色々打ち消せるのかなこれ
RIGHT:&new{2023-09-04 (月) 10:27:21};SIZE(10){ [ID:xq.uwGfsYvU]}
-どーーしてもボスを倒せない新米レイヴンのために、お願いパリィならぬお願いAAからのワーム砲直撃という救済手段を用意してくれたフロムって実は凄く優しい人なのでは
RIGHT:&new{2023-09-04 (月) 14:15:14};SIZE(10){ [ID:eHDMFjrHBsc]}
--AA→月光→Wワーム砲のコンボの方が良いかと、うまく行けばリペア持ちの敵機を直撃+放電でワンコンで持ってける
RIGHT:&new{2023-09-05 (火) 20:02:13};SIZE(10){ [ID:UZ377ejOrio]}
---月光握れる人は初心者とは言わないのでは
RIGHT:&new{2023-09-12 (火) 20:18:04};SIZE(10){ [ID:7sznhR/iCng]}
-アサルトアーマーってコーラルジェネで赤くなって防御性能貫通する?けど、パルス干渉は無くなってるのかな
RIGHT:&new{2023-09-05 (火) 15:13:23};SIZE(10){ [ID:38IOX3K7cv2]}
--あれ属性がパルスからコーラルに変わってる感じなら、たしかに?いやでもコーラルAAでも対人でパルスアーマー狩れてたような……?
RIGHT:&new{2023-09-06 (水) 10:49:13};SIZE(10){ [ID:kMYi3awel5g]}
--アリーナでぶちかました感じ多分コーラルAAでもPA剥ぎながらスタッガーまで行けると思う
RIGHT:&new{2023-09-07 (木) 14:10:53};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
-パルスアーマーの対人における正しい使い方はスタッグしてから使うのではなく、スタッグしないように早めに展開する事。
そうする事でアサルトアーマーによるカウンターを防ぐことができる。
RIGHT:&new{2023-09-07 (木) 08:11:29};SIZE(10){ [ID:nzPjYZk/nMc]}
-コーラルアサルトアーマーは見た目もかっこいいし威力も高いのすばらしい
パルスアーマーに対する特効と衝撃、それから直撃補正も据え置きっぽいので腐ることもない
RIGHT:&new{2023-09-07 (木) 13:25:50};SIZE(10){ [ID:2HaNwamodFA]}
-アサルトアーマー使ったあとの背中の排熱処理たまんないよね....
RIGHT:&new{2023-09-09 (土) 12:44:02};SIZE(10){ [ID:45wNGsKUgAc]}
-敵ACに近接当てようと突っ込んだらAA食らってスタッガーした?
そんなときはすかさずこちらもAA発動すれば形勢逆転だ!
RIGHT:&new{2023-09-13 (水) 21:40:03};SIZE(10){ [ID:ZWK5GP7Xt3k]}
-ターミナル以外のクールタイム計測してきた
効果発動しきったところから計測開始して使用可能になった瞬間ストップで計測 アサルトアーマー、パルスアーマーは35秒。プロテクションは25秒だった 手作業だからそれぞれ何度かやってみた平均値を出してみた また各パーツを変更してもクールタイムの増減は無し 関係ありそうだったジェネレーターも内燃、環流、コーラルどれでもクールタイムには影響無し
RIGHT:&new{2023-09-14 (木) 21:41:09};SIZE(10){ [ID:URQiK9Bs1is]}
--乙乙
もっと長い気がしてたけど、そんなものなのか、戦闘中だから長く感じるだけか。
RIGHT:&new{2023-09-15 (金) 01:10:53};SIZE(10){ [ID:h6TN0G2Smlw]}
---多分にビジュアルに振ったブレードライフル機体でも、ロックスミスくらいは平均30〜45秒くらいで戦闘終了する場合も多いし、コア拡張使うのなんてお互いキツくなる中盤戦以降が多いだろうから、余計長く感じるのかも
RIGHT:&new{2023-09-18 (月) 04:08:12};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
-アサルトアーマーは直撃とカス当たりの2通りがあって直撃を出せる距離は実際かなり短い。
直撃ではパルスアーマーを剥げてダメージもそれなりに稼げるチャンスだがカス当たりではアーマーも剥げずダメージもカスで隙を晒すと踏んだり蹴ったり。
逆に言うと近接攻撃キャンセルQBでアサルトアーマーを誘いカス当たりを意図的に出させる事も可能。
現状はスタッガーしたらパルスアーマーを発動するというテンプレ行動をAAで狩るのが強力だが、スタッガーする前に7割貯まったら早めにアーマー、AAのカス当たりを誘発させるムーブ等を駆使されるとAAを運用するのも決して簡単ではない事が分かる。
RIGHT:&new{2023-09-15 (金) 07:20:13};SIZE(10){ [ID:Zv8sRFRi8JY]}
-アサルトアーマーのカス当たりは多重ダム防衛で飛んでくる真レイヴンを直立不動で迎撃してるとよくわかる。カスだとスタッガーし切らないけど空中で普通の被弾反動出て止まる。逆に少し遅れると直撃するけど蹴られるので、相当近距離じゃないと直撃にはならないみたいね。
RIGHT:&new{2023-09-16 (土) 14:28:37};SIZE(10){ [ID:Osl6FkpnkCM]}
-一周目は「お、惜別か?」とターミナル使ってたけど予想以上に役に立ったわ。AP1で達成したミッションはかなり多い。
RIGHT:&new{2023-09-17 (日) 08:05:10};SIZE(10){ [ID:7WqD9pAHEBI]}
-コーラルジェネ使う時はアサルト一択になってしまう
RIGHT:&new{2023-09-18 (月) 18:37:29};SIZE(10){ [ID:gO9a7pL/z6w]}
-対戦でブレード持ってるやつはアサルトアート使いがちだけどパルスアーマーもかなりおすすめ。斬り掛かった瞬間相手がアサルトアーマーを起動する音が聞こえたらこちらもパルスアーマーを使用することでスタッガーを防止すると共に至近距離で張り付いたまま再度攻撃を仕掛ける事が出来るぞ!
RIGHT:&new{2023-09-19 (火) 12:58:33};SIZE(10){ [ID:Tvqn7q.FRgA]}
-ネスト潜ってた時、カウンターAAからの溜めパイルで勝ちを確信したら、ドンピシャでパルスアーマー貼られて結果的に削り負けた。
カウンターの刺し合いを奥深いものにしてて、とてもいい要素だと思います。仮にあれがAAだったらこっちのパイルが先に当たってたと思うから本当奥が深い。
RIGHT:&new{2023-09-19 (火) 23:14:01};SIZE(10){ [ID:eDHCB2EDM/c]}
-対戦のアサルトアーマー2回にならないかな...タンク相手とかだとパルスアーマー張った相手にモロ当てしてもスタッガー出来ないし当てる戦術なしに生当てがしやすい性能でもないし2回でもいいと思うの
RIGHT:&new{2023-09-20 (水) 07:24:06};SIZE(10){ [ID:9DVT3.N135E]}
-対人でアサルトアーマーを発動されても、先にチャージパイルでコクピット貫けば関係ないぜ。
RIGHT:&new{2023-09-20 (水) 22:04:38};SIZE(10){ [ID:uy9GbutpbKw]}
-プロテクションどう使うのが正しいんだよ、って聞いたらヘリとかミサイル守れって言われて目からウロコだった
RIGHT:&new{2023-09-27 (水) 11:58:34};SIZE(10){ [ID:G2mQ0ZjWTis]}
--まさかミシガンがプロテクション載せてる理由がこれなのか…。
RIGHT:&new{2023-09-28 (木) 12:32:52};SIZE(10){ [ID:yher0RjLnrk]}
--歯車ぐるぐるの敵相手する時ホバリングして展開、プロテクションに囲まれながら攻撃すると気持ちええんじゃ
RIGHT:&new{2023-09-28 (木) 14:42:53};SIZE(10){ [ID:SX4z.llTFlY]}
--アリーナのミシガンに使われて無視して戦ったら思った以上に効果あるなと思った
分かってれば引き離せばいいだけなんだけども
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 09:42:10};SIZE(10){ [ID:WzlaUq0SaXc]}
-正直あんまり使わないから下降ブースターとか欲しいな。追加弾倉やジェネレーター補助みたいな付けとくだけで良いのとか出ないかな。
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 16:16:27};SIZE(10){ [ID:M6r8DW/3/Io]}
-対戦でちょっと試してみたけど耐久が上がったおかげでパルスプロテクション使いやすくなってるね
格闘攻撃に対して無力なところ以外は悪くないかもしれん。一考の価値はあると思うところ
RIGHT:&new{2023-10-06 (金) 08:07:54};SIZE(10){ [ID:GVys0cuaKSs]}
-ターミナルの持続伸びたけどチーム戦だとかなり面倒になったな。結構長い間攻撃できない時間作られるからチーム全体でのダメージレースに結構響く印象。集団での射撃戦だと一瞬で吹っ飛ぶパルスアーマーより稼げる時間多いかもしれん。
RIGHT:&new{2023-10-06 (金) 08:33:21};SIZE(10){ [ID:pt2vTSC9jbk]}
-ターミナル不快過ぎる
そもそもこれで勝っても負けても嬉しくないしエキスパンション自体要らない
RIGHT:&new{2023-10-07 (土) 22:58:43};SIZE(10){ [ID:2H6ow2ohgZc]}
--俺はターミナルで逆転できたら結構嬉しいが。負けたら持続長いよ!ってなるけど。
自分で使うと別に長くないけど相手が使うと長く感じるのはやっぱ時間制でダメージ与えても減らないせいだと思うんで耐久大幅増加の代わりにダメージで減るようになって欲しいところ。
RIGHT:&new{2023-10-07 (土) 23:43:46};SIZE(10){ [ID:pt2vTSC9jbk]}
---シングルはわからんけどチーム戦皆ターミナルになってるから選択肢無いのよ
ロック集中させて数的優位作るゲームで倒した相手が5秒間無敵になるのは影響が大き過ぎた
RIGHT:&new{2023-10-08 (日) 00:10:39};SIZE(10){ [ID:2H6ow2ohgZc]}
---まぁチーム戦での影響デカすぎってのはわかるが。嬉しいってのはシングルの話ね。
あとチーム戦だとPAもAAもかなり機能しにくいから強化された上にシングル同様機能するTA優勢になってるのはある。
AAによるスタッガーもPAによる増加APも複数人に狙われてる状態だと防御として禄に機能しないのよね。
RIGHT:&new{2023-10-08 (日) 00:28:15};SIZE(10){ [ID:pt2vTSC9jbk]}
---訂正
AAによるスタッガーもPAによる増加APも複数人に狙われてる状態だと前動作の停止中に受けるダメージのが大きくて防御として禄に機能しないのよね。
RIGHT:&new{2023-10-08 (日) 00:29:56};SIZE(10){ [ID:pt2vTSC9jbk]}
--TA1発逆転!!はまぁ良いんだが(ブレーダーとしては全く良くないが)、削れなくなったおかげで対処法が「割り切って高飛びするかノーロックABでガン逃げしてから適当に垂れ流し」になっちゃって、さっきまで熱い死闘を繰り広げてたのにいきなりガン逃げムーブかまさなきゃ行けないのはちと萎える あと4脚タンクに出されると純粋にダルい 決着もライフルかミサイルペチッっであんまり気持ちよくないし
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 12:11:41};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
-ターミナルおかげでバズーカ相手でもいくらか楽できるな
RIGHT:&new{2023-10-07 (土) 23:07:53};SIZE(10){ [ID:TymLNkphmIU]}
-ここのコメ欄で初めてターミナルはダメージで減らないということを知った
RIGHT:&new{2023-10-07 (土) 23:51:55};SIZE(10){ [ID:dTcFbrEs1AY]}
-ターミナル最高だわ
3倍くらい無敵時間伸ばしてくれて良いのよ
RIGHT:&new{2023-10-09 (月) 09:27:30};SIZE(10){ [ID:akfx5UmpQIE]}
-やっぱ5秒じゃ逆転しきらないことも多いし短いよなあ
RIGHT:&new{2023-10-09 (月) 09:28:29};SIZE(10){ [ID:akfx5UmpQIE]}
--勘弁しろよ、使われる方は5秒も激寒がん引きムーブかまさなきゃ行けないんだぞ    コア拡張がTA一択になったらよっぽどじゃない限り先に発動=負けになるから択がTA一択になった挙句に存在意味が無い割に最後のミリ削り合戦考えなきゃいけなくてアセン制限するとか言う1mmも面白くない最低の存在になりかねん
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 12:18:41};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
-(利用規約違反コメントのため削除されました。)
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 12:39:17};SIZE(10){ [ID:dr5dojgV0cs]}
-現状のターミナルの問題点は
・体力を削りきっても5秒間実質完全無敵
・他のパルスアーマーと違って対戦相手が工夫しても時間を短縮させられない
を両立してる部分だと思うから、どっちかはナーフしていいんじゃないかと思う
上のほうでも言われてるけど対処がただ逃げ回ることしかないのが不評の根幹だろうし、自分個人としても対処は出来るけどただ面倒なだけだなって感じちゃうんだよな
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 13:39:15};SIZE(10){ [ID:B5vpip8lZak]}
--対人やらないからわからないんだけどそんなにこれ強いの?幾ら無敵でも5秒で逆転出来るもん?普通に効果切れてから処理で片付きそうだけど対人ってそんなにせっかちなゲームスピードなの?
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 14:34:59};SIZE(10){ [ID:nUmcIVUtfwo]}
---逆に攻略に限ってもペイター君、深度調査3のエフェメラ、レイヴンの火のラスティとかはターミナルあるせいで開幕で即死させられなくて、リペア使われて確実に時間稼がれる面倒要素になってる気がするんだが(個人的にはラスティは演出兼ねてるからまだ良いけど)
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 14:41:39};SIZE(10){ [ID:XLGU.byz8So]}
---開幕即死させる必要性がないから気にならないな。リペア使われることも含めてそこは面倒に思わないからターミナルが面倒要素とは思わんね。まぁ自分が使っても発動=死みたいな状態だからプラスってわけでもないけど
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 15:07:53};SIZE(10){ [ID:nUmcIVUtfwo]}
---対人は物凄くせっかちだぞ
リロード時間1秒変わるだけで評価激変する武器があったりするし、5秒あればスタッガーさせてAP半分以上削り飛ばせたりする
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 15:08:37};SIZE(10){ [ID:X8W8GK529PU]}
---ランスパイル+ワーム砲or大グレとか天使砲斉射を使えば3秒そこらでAP1万以上削ることも普通に可能なゲームバランスぞ
5秒間ダメージはおろか衝撃も状態異常も無視して攻撃一辺倒に出来るんだからそりゃ強いさ
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 15:13:21};SIZE(10){ [ID:B5vpip8lZak]}
---そうなんだ。そのくらい早いなら確かに強いって言われるんだろうな。たぶん本来はミッションとかで軽量機の事故死防止用だろうしその辺上手く調整されるといいな
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 15:15:52};SIZE(10){ [ID:nUmcIVUtfwo]}
---5秒アレば十分逆転できるけど基本ターミナル発動見たら全力で引くから実際は相手瀕死とかじゃないと難しい。
ただチーム戦ではかなり鬱陶しく機能する。チーム戦はダメージレースだからダメージ受けない無敵状態で5秒攻撃できるってのは非常にでかい。シングルなら引いてりゃそれで終わるけどチーム戦だと5秒間攻撃しないでいるとダメージレースで不利になるし、目を離して他狙うと手痛い追撃を食らうのでともかく面倒くさい。
RIGHT:&new{2023-10-13 (金) 03:29:51};SIZE(10){ [ID:pt2vTSC9jbk]}
-攻略でのターミナルアーマーの存在意義が全くわからん 誰か攻略でターミナルアーマーが役立った例を教えてくれ  ターミナルアーマーによってゲームが面白くなる要素なんて何一つないと思うんだが
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 14:49:53};SIZE(10){ [ID:dr5dojgV0cs]}
--1週目初見攻略時にこそターミナルアーマーは輝くぞ。具体的には発動からの暴れでギリギリ届いたりしてクリアが良くあった。「残り体力1での逆転勝利が面白くない」という感性なら謝罪する。
攻略周回とかミッションS取得とか、或いは初見時からWiki見るプレイ時にターミナルアーマーの役割が無い、というならそれはそのとおり
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 15:37:03};SIZE(10){ [ID:Wunks.vv29c]}
---初見はいっそ死んでリトライして対処方考えるから、ターミナル欲しいとは思わないな。そこまで追い込まれるならまずアセンか立ち回りから考え直す
何より能動的に切れない札だから、こっちから流れを奪いに行きにくい。そういう受け身な感じで勝ちに行くのは、それこそ積極的に流れを奪って勝つより難しいから、そういった意味でも積みたくない
対人だと流れを断つって形で使えるけど、攻略だと受け身になって断つよりPAかAAでこっちから断てる訳だし
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 16:48:49};SIZE(10){ [ID:uYJo2tje9mE]}
---なるほど、そういうことあるんだね。ターミナルアーマーのお陰で逆転できるほど詰められてるならあと1,2回のリトライでクリア出来そうだし、なんならそこからAA使えばもっと楽に勝てそうなもんだが、初見の手探りに関してはまあそういうことあるかもな
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 16:54:50};SIZE(10){ [ID:dr5dojgV0cs]}
--ミッションだとスタッガー中でなくてもAP4桁持ってかれる痛い攻撃がザラにあるし、本来はリペアのタイミングが分からずやられてしまう初心者向けの機能なんじゃないかな。
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 19:09:18};SIZE(10){ [ID:uIu7xH28Ujc]}
--防御捨てた軽量機体だとアーキバスバルテウスやコーラルリリースのイグアスの攻撃で4000から5000のダメージ食らうことがあるから、リペア抱えたまま落ちるの防ぐのにも役立つよ。
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 19:13:09};SIZE(10){ [ID:7pZNCf9iUgQ]}
--コア機能って基本的にモーション入ったらキャンセルできないはずなんだけど、マルチやってると溜めモーションだけ出て本体発動しないってやってる相手を結構よく見るんだよね。あれ原因はラグにしても何やったら発生するのかね。
あれのせいで上手く押せてないだけでキャンセルできるって結構長いこと勘違いしてた。
RIGHT:&new{2023-10-13 (金) 01:41:52};SIZE(10){ [ID:pt2vTSC9jbk]}
---間違って枝につけてしまった
RIGHT:&new{2023-10-13 (金) 01:42:23};SIZE(10){ [ID:pt2vTSC9jbk]}
--ターミナルアーマーの最大の利点は自動発動する点だと思う。
不慣れなプレイヤーには、操作や意識することを減らせるのは十分な利点になり得る。
RIGHT:&new{2023-10-14 (土) 23:44:39};SIZE(10){ [ID:DUaFCxRpK2.]}
-DLCでAPを2000底上げするだけの拡張機能とか来ないかな。軽量機体で無駄なく早めにリペアを使いたい
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 15:51:18};SIZE(10){ [ID:S0hf6/.P7A.]}
-パルスアーマー発動時の溜めがなくなったら強すぎるか?
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 17:16:16};SIZE(10){ [ID:Ob1s4LkIwmI]}
--強すぎでしょ引き撃ちフワフワ二脚とかクソ硬タンク4脚にノーモーションで「ハイ残念体幹貯め直しです〜」されると流石に萎える  AAの存在意義消えるし
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 18:07:20};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
-コーラルジェネ使用時のアサルトアーマーについて軽く検証してきた
やっぱ前から言われてるようにコーラル属性になってる。カス当てのダメージがACTESTで出せる全ての敵で同じになった
四脚とトレーナーはダメージ増えたけど、MTとヘリは逆にダメージ減った
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 18:30:26};SIZE(10){ [ID:FtKKeUkfjG2]}
--コーラルジェネとアサルトアーマーのネタはTIPSのページに書かれていたりする
こっちにも書くべきなのかどうかは知らん
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 19:03:00};SIZE(10){ [ID:Ifyn8VbHroY]}
--TIPSへの誘導リンクを貼っといた
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 19:24:03};SIZE(10){ [ID:FtKKeUkfjG2]}
-偶に落下しながらPA貼る人を見かけるんだがそうゆうテクニックあるん?それともラグでタイミングズレてるだけ?
RIGHT:&new{2023-10-12 (木) 20:04:12};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
--PA展開しながら落ちる事でAAを回避できる
RIGHT:&new{2023-10-13 (金) 07:13:54};SIZE(10){ [ID:C9sa.qg62rU]}
---いや、AA躱されてウザイからそうゆう挙動起こす方法があるのかそれともラグで発動タイミングがズレてるのかどっちなんだってことなんだ
RIGHT:&new{2023-10-13 (金) 13:02:16};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
---PA展開と同時に移動入力を止めればそのままフリーフォールする
ウザいのは同意
RIGHT:&new{2023-10-14 (土) 00:17:45};SIZE(10){ [ID:C9sa.qg62rU]}
---ああ、やっぱアレ任意で出せるんだ、通りで…  つまり空中PA狩るなら下から以外基本は無理ってことね、ありがとう
RIGHT:&new{2023-10-15 (日) 16:19:48};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
-事実上武装の一つなんだから、コア拡張は個別ページ作ってもいい気はする。
自分で作れって?会話集全部編集し終わったらだから、一月後になります
RIGHT:&new{2023-10-13 (金) 01:29:41};SIZE(10){ [ID:5wJVUytq1gQ]}
-アサルトキャノン欲しいなと思ったけど今作の対戦仕様だと大暴れしそうだな
RIGHT:&new{2023-10-13 (金) 01:36:42};SIZE(10){ [ID:fTDPkdgZMnQ]}
-OS周りは1ずつ調整出来たりACDATEにも保管できるようにならないかな
特にエクステンションはつけ忘れが多くて困る
RIGHT:&new{2023-10-13 (金) 13:13:10};SIZE(10){ [ID:6mclgoeNdm2]}
-昔のAAみたいに発動時少し引きのカメラになって欲しいな
後ろの敵とかどのくらい巻き込めたか確認したい
RIGHT:&new{2023-10-13 (金) 17:29:35};SIZE(10){ [ID:3aq8KO8wqek]}
-AA発動モーションのキャンセルってどうやったらできるの?
RIGHT:&new{2023-10-13 (金) 23:24:32};SIZE(10){ [ID:B5vpip8lZak]}
--できないはずだが対戦だと割りと発動モーションだけで本体出てないのを見かける。たぶんラグの影響だがエフェクト出てないだけなのか発動してないのかはよく分からん。
RIGHT:&new{2023-10-16 (月) 01:33:17};SIZE(10){ [ID:pt2vTSC9jbk]}
--現在対人ではラグのせいでAAやチャージショットの構えモーションが出ないで一瞬棒立ちになる現象と、AAのエフェクトが表示されない(判定はガッツリある)現象がある
RIGHT:&new{2023-10-16 (月) 02:24:48};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
-ターミナルは結局のところ時間が短いから瞬間火力を詰めれば詰めただけ強くなる。つまるところ四門パルスだッ!
RIGHT:&new{2023-10-16 (月) 00:04:46};SIZE(10){ [ID:JJn9JqdoLNE]}
--否定はしない  と言うか四門パルスコンセプトの時点でアホ丸出しの癖して異様に強くて正直草枯れる   ぶっちゃけ頭も技術も使わない脳死ゴリ押し同カテ4丁構成みたいのがクソ強いのどうにかならんのか?誉れ云々以前に最早「パイロットが貴様の必要が無い」って自分の機体に言われてるみたいで辛いんだが…
RIGHT:&new{2023-10-16 (月) 02:29:14};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
---複数種類の武器積んでれば、操作難しければ強いって理論も謎やで。アセンの自由度同じだし、一度4門パルスでやってみたら、対応距離短く、すぐオバヒするし、対応できる相手の少なさは微妙。相手チームにいたら間違いなく鴨る。それと汎用機体が特化機体には敵わないのは王道やん。
RIGHT:&new{2023-10-16 (月) 18:00:04};SIZE(10){ [ID:CehjsZuGSdk]}
---特化機体っってのは大抵それはそれで難しいからロマンなんよ、特化部分以外では基本全部負ける訳だから、大抵は苦手分野で処理されて終わる  自分で言ってるじゃん、4丁パルスは対応出来る相手少ないって  普通は大概全武器同じカテゴリってのはそうなるのよ (4丁パルスで対応範囲狭いのは100%オバヒさせてるのと多分だがアセン間違ってるせいだが)   現状強いのは特化機体じゃなくてゴリ押そのものなんだけど、AC6のゴリ押しってのは現状同カテ4丁でボタン連打であるってのが実態なんよ
RIGHT:&new{2023-10-22 (日) 12:03:36};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
---いや、パルス4門は思ったよりは戦えるけどネタの域は出ないと思うぞ。肩のパルスをスタッガー時に合わせてぶち込むコンセプトはアリだけど両手までパルスにする理由はないし。スタッガーにまで持ち込むのにえらい苦労する。
RIGHT:&new{2023-10-27 (金) 12:32:07};SIZE(10){ [ID:3aq8KO8wqek]}
---前提を間違ってるのよそれは まず根本的に4門パルスはスタガは狙わない  確かに入ればチャンスだし冷却の関係もあって合間に蹴り叩き込むからチャンスはあるし、狙いもするけどあくまでついででいい  オバヒしない程度に4門同時撃ちするだけで簡単にAP吹き飛ばせるので、蹴りと交互に繰り出すだけ スタガしたらオバヒ覚悟で打ち切っても良いけど、それ以外では絶対オバヒさせない様に管理しながら撃って引いてか撃って蹴り飛ばすを死ぬまで繰り返す   そもそもフルパルス構成のヤバいところは4門同時射撃、移動射撃が両立可能な点なんだから腕と肩同時に撃たないならそりゃ4門の意味ないに決まってるじゃん
RIGHT:&new{2023-10-28 (土) 02:27:18};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
---4門パルスの利点は、腕2>肩2を交互に撃てば熱処理を2組で統一出来て切れ目をカバーできること、弾幕途切れなければ意外とスタッガーは取れる。んでこんだけやるならEN適MAXジェネにしておきたいところだが、そうなると腕パルスが軽パルになるから、そこは好み
私のプレイングがそうってだけだけど、4門開放はスタッガー後orTA後or〆られるAPの時 だから想定した評価とは違うタイプかもしれない。無論オバヒはさせない
RIGHT:&new{2023-10-29 (日) 00:17:36};SIZE(10){ [ID:JJn9JqdoLNE]}
-TAは雑に強いけど、上手いタンク、四脚はゲージリセット出来るPAに戻ってきて、それに対処する一部の中軽量はAAを使用ってメタは回ってるっぽいね
それでもTA5秒はちょい長いし、AAもテコ入れ欲しいが・・・PPは極一部のミッションで活躍あるから差別化出来てるはず、うん・・・
RIGHT:&new{2023-10-17 (火) 19:16:50};SIZE(10){ [ID:X.iWVciksvI]}
-ターミナルアーマー5秒だと長くて3秒だと短いから4秒が一番いいのかもしれんな
RIGHT:&new{2023-10-18 (水) 23:20:49};SIZE(10){ [ID:zJ3mhYd877U]}
--5秒でいいから削れる様にして欲しい  完全無敵だとガン逃げしか選択肢が無くて使われる側としては遅延されてるだけで正直ストレスでしかない
RIGHT:&new{2023-10-22 (日) 11:39:36};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
--->>遅延されてるだけでストレスでしかない
マジでこれなんだよな シングルは良いけどチームは本当に最悪
全員がHP1で逃げ回るチーム戦の何が楽しいんだか
RIGHT:&new{2023-10-26 (木) 21:32:14};SIZE(10){ [ID:fzSmGNRacCo]}
---シングルも良くないんだよなぁ  せっかくようやっと捕まえて叩き切ったと思ったら延長戦開始でまず発動直後のゴチャゴチャでパチンコされ、それが終わったらフワフワムーブで5秒間ガン逃げして   「必要だったか今の時間?」と虚無に苛まれるのよ
RIGHT:&new{2023-10-28 (土) 02:33:44};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
-TA5秒なのはいいから耐久値5000(現在20000)くらいにして袋叩きにすれば叩き割れるようにしてほしい
発動された時点で効果時間終わるまで逃げるしかないのがつまらない ぶっちゃけストミ攻略でもAA使用ポイントを覚えてしまえば対して役に立たんし、公式攻略本でもクリアのコツとして上げてるのが適切なタイミングで使うパルスアーマーなところを見ると、スティールヘイズオルトゥスの悪あがき演出のために作ったとしか思えん
RIGHT:&new{2023-10-19 (木) 00:08:15};SIZE(10){ [ID:dr5dojgV0cs]}
--普通に初心者救済では…
RIGHT:&new{2023-10-19 (木) 00:52:03};SIZE(10){ [ID:RAWZOuEVSAs]}
--ストミの救済ならそれこそ無敵の必要性ないでしょ、5秒間でAP10000くらい有ればイグアナ野郎のレーザーガトリング棒立ちで食らっても2秒くらい持つし、ストミのTAは根性で逆転!!よりは軽量機が事故ってリペアすら炊けずに爆散しない様にする保険的意味合いが強い
RIGHT:&new{2023-10-22 (日) 11:38:02};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
-AAでTAを問答無用で剝げるようにしてほしい…さすがに5秒も逃げ回らなきゃいけないのは面白くない…
RIGHT:&new{2023-10-28 (土) 04:39:35};SIZE(10){ [ID:CKU7J19G9Rk]}
--(↑直撃だったらAAで剥げてほしいという意味です)
当然ではあるんだけどTAってAAで割れないかなぁとか思って0距離AAしたら無意味に隙さらしただけでした…。
こんなの悲しすぎますよォ!
RIGHT:&new{2023-10-28 (土) 06:09:06};SIZE(10){ [ID:CKU7J19G9Rk]}
---じゃんけん無視したスパアマ無敵は白けるよな、2秒は価値なかったけどまさか倍以上にするとはね
チーム戦じゃコレないともっと白ける羽目になるのはわかるから、どうか4秒にしてAA当てたらゲージ半減とかに…
RIGHT:&new{2023-10-28 (土) 09:19:43};SIZE(10){ [ID:Ynxau.QYIws]}
--発動前後でTAあるから、と本来出来ない無茶な攻めが成立してしまうのが一番しょーもない。
RIGHT:&new{2023-10-28 (土) 07:04:02};SIZE(10){ [ID:veMkBjs2c4Q]}
--むしろAAじゃなくてPPはどうかな
TAはPPに触れると解除されるとかで剥がせるようにするとじゃんけんになって利用者がばらけるかもと妄想してみた
RIGHT:&new{2023-10-30 (月) 00:25:08};SIZE(10){ [ID:pv0omedW2iI]}
---それ結局PPがTA狩りにしか生きないから後出し搭載以外ほぼ出番無くてどうせ狩られないからってTA蔓延る未来しか見えない
RIGHT:&new{2023-11-03 (金) 04:28:56};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
-TAの持続時間やAA・PP・PA・TAの耐久値とかもう記載してもいいのではないのでしょうか
皆平然とTAの耐久20000や持続時間5秒とかPPの基礎耐久7000(素の持続25秒)、PAの基礎耐久3300(素の持続時間10秒)とかコメントしてるがページ内記述がなくてもどかしい
RIGHT:&new{2023-10-30 (月) 13:24:46};SIZE(10){ [ID:2oOPPkhq6z2]}
--記載しましたが、数値はほかWikiからの転載なので間違ってるかも(あとAAには衝撃残留も記載したい)。
間違ってたら誰か直してください。確認しなくて悪いが仕事中なんでな。

…あと、Wikiなので編集ガイドラインを見て、問題ないレベルの変更ならやりたい人がやりましょう。
RIGHT:&new{2023-11-08 (水) 13:59:08};SIZE(10){ [ID:xkm063gPOuc]}
-エキスパンション早く削除して欲しい
チームはTA最強で駆け引きもクソもない
RIGHT:&new{2023-11-05 (日) 21:38:47};SIZE(10){ [ID:2H6ow2ohgZc]}
--TAはどうでもいいがAAとPPはミッション遊ぶ時に無いと困るんで全削除は勘弁
RIGHT:&new{2023-11-05 (日) 22:38:47};SIZE(10){ [ID:TEoAfXaBC3k]}
--TAは対人限定で使用不可で良いと思うわ
アセンも戦術もTAありきになってクソつまらん
RIGHT:&new{2023-11-08 (水) 16:46:18};SIZE(10){ [ID:opK7ZFnXRwE]}
-AA強化されないかな。TAには無力だし、PAに合わせても姿勢安定2000↑ある相手はスタッガーにならないのが悲しい…
RIGHT:&new{2023-11-10 (金) 13:41:05};SIZE(10){ [ID:KCj3ylkcaTA]}
--立ち位置的には相手の安定性関係なくスタッガー取れる性能は欲しいよね。
RIGHT:&new{2023-11-10 (金) 14:18:07};SIZE(10){ [ID:pt2vTSC9jbk]}
---結局4脚タンクのPA咎められないのは正直欠陥だと思う
RIGHT:&new{2023-11-11 (土) 22:53:09};SIZE(10){ [ID:/Jv4V.3ymV6]}
---攻撃力そのままに衝撃力3000くらいあってもいいと思うわ
RIGHT:&new{2023-11-19 (日) 04:41:10};SIZE(10){ [ID:Mu1dEgJ68fs]}
-自分で展開したレーザードローンが自分で出したAAで消えちゃう事を確認。もしかして、AAの弾消しって無差別? でもテキストでは「敵弾を」って書いてあんだよなぁ。お問い合わせ案件か。
RIGHT:&new{2023-11-12 (日) 01:23:14};SIZE(10){ [ID:nvpIzX2NJrA]}
--タイミングよく落ちただけじゃなくて?どういう状況かはわからんがドローン展開後すぐAAで落ちるならバグだと思うけど
RIGHT:&new{2023-11-19 (日) 04:42:35};SIZE(10){ [ID:Mu1dEgJ68fs]}
-TAで返せないみたいな状況になったときに負けを悟って停止するのやめてほしい…
じゃあなんでTAにしてるんだよこの5秒なんぞ?…って気持ちになるので…
せめてそのエキスパンションなら最後まであがいてくれ…
RIGHT:&new{2023-11-27 (月) 22:23:54};SIZE(10){ [ID:CKU7J19G9Rk]}
--確かに、それはお相手に失礼ですね。たとえAP00001だとしても最後まで諦めずに戦うことをここに誓います。
RIGHT:&new{2023-12-03 (日) 15:00:56};SIZE(10){ [ID:Pxb4GA6reLI]}
--いろんな状況あるけど相手もTA残ってて回避できない武装なら流石に諦めてる。はよ次戦したいし切り替えたいし
RIGHT:&new{2023-12-29 (金) 00:51:26};SIZE(10){ [ID:BhUD.msuqYg]}
-今のNESTはTA一強すぎてつまらんな 5秒間のバリアは流石に長い
RIGHT:&new{2023-11-27 (月) 23:18:40};SIZE(10){ [ID:zJ3mhYd877U]}
-TA強化に文句言ってる奴はアプデ前に絶対使いもしない奴だろw使いもしない奴が文句つけるは単に気に入らないだけだろう?w
RIGHT:&new{2023-12-06 (水) 23:15:44};SIZE(10){ [ID:pZd84ltpGMM]}
-TAとかいうゴミ早く削除してくれ
チーム戦の癌だわマジで こいつ一つでつまらなくしてるまである
RIGHT:&new{2023-12-06 (水) 23:27:29};SIZE(10){ [ID:fzSmGNRacCo]}
-TAはもう標準装備にしてもいいんじゃないかな?
そのうえでAA・PA・PPのどれかを選択する。
それが一番いい気がする。
RIGHT:&new{2023-12-07 (木) 23:25:06};SIZE(10){ [ID:u8G/XqYaTek]}
-TAはなぁ、どんなアセンだろうと発動してしまったら敵機の近くにいたら即死ぬので離れてミサイラーするしかなくなるのが一番ヤバいところなんよなぁ
RIGHT:&new{2023-12-08 (金) 00:24:17};SIZE(10){ [ID:TMhl8JdCK.g]}
-シングルだとTAは弱い部類でほぼPA一強なのにチームだと一度スタッグして波状攻撃されるとPA貼る暇がないからTA一択なんだよな。チームだけTA以外を複数回使えるようにしたらバランス取れたのではないか。
RIGHT:&new{2023-12-08 (金) 09:04:53};SIZE(10){ [ID:.sGnqKvVLrk]}
--確かに本来対戦以外だと拡張機能は複数回使えるしチーム戦は3回使えるとかだとバランス良い気がする
そもそもチーム戦は集中砲火の即死が当たり前だからしょうがなくTAなんだよね
RIGHT:&new{2023-12-08 (金) 09:55:21};SIZE(10){ [ID:rN.ETCfWD4Y]}
---重量機体でも何秒保つかってレベルだからTA貼るのは仕方ない
集られてるといつもの癖でスタッガー直前にPA貼ってもその隙にゴリっと削られるし
RIGHT:&new{2023-12-19 (火) 15:54:33};SIZE(10){ [ID:vXdYEodpdCM]}
-パルスプロテクションはオーバーヒートや長リロード、長ロックをするときに使ってる。自分も相手も近接武装ならリロードが終わった後も盾として付けて便利
RIGHT:&new{2023-12-24 (日) 02:17:50};SIZE(10){ [ID:BS2USmAtCLc]}
-パルスアーマーと違ってターミナルアーマーは当たり判定がデカくなるデメリットすらほぼ無いのが強い
TA前提ゴリ押し戦術とかTA中切断とか悪用しやすすぎる
RIGHT:&new{2024-01-13 (土) 23:20:35};SIZE(10){ [ID:Ynxau.QYIws]}
-後出しAAが強すぎない?
先出しAAにしろPAにしろ戦況をリセットする、相手の猛攻を一旦中断する、一方的にならないようにするためのシステムだろうに、先に出したらAA被せで先に吐いた方がスタッガーするから結局意味ない悪あがきにしかならないのが辛い。
RIGHT:&new{2024-01-18 (木) 02:03:24};SIZE(10){ [ID:LP1nsD0spmE]}
--基本AA同士だとそうなるよね上の人の案もタイミング次第なところもある
どのみち対戦なら1回だしダメ押しに使える兵装の一つと割り切るか他を使うか
何にしてもTA耐久とPP耐久は逆だろと思う幾らなんでも硬すぎる
RIGHT:&new{2024-02-05 (月) 11:29:54};SIZE(10){ [ID:6mclgoeNdm2]}
-良い事を教えよう。姿勢安定を2001以上にしておくんだ。先出しAAに被せてきた場合はしっかり向こうもスタッガー寸前になっているから、後出しAAモーション中に小突けば逆にスタッガー取れるぞ。
RIGHT:&new{2024-01-18 (木) 02:28:27};SIZE(10){ [ID:M9zl7g2CxKU]}
--めちゃくちゃアセン限られてくるやんけ
でも大胆で好き。
RIGHT:&new{2024-02-05 (月) 10:31:26};SIZE(10){ [ID:Y./zD.qZaLQ]}
-チーム戦のTAはもう付けるのが定石で、知らずに付けてない人がいるとその人が対戦相手から見たら完全なボーナスキャラになるってレベルでなんで、もういっその事チーム戦では使用禁止にしてもいいとは思う
それくらいチーム戦では付け得
RIGHT:&new{2024-02-06 (火) 13:21:03};SIZE(10){ [ID:xVoNS8MA.Ec]}
--TAを禁止したり、ナーフするよりはチーム戦だけでも良いから使用回数をストーリーと同じ仕様にするとかして他を強化して欲しい。
RIGHT:&new{2024-02-26 (月) 10:01:21};SIZE(10){ [ID:yILg2ItN/qw]}
---チーム戦のTAは乱戦や集中攻撃での即死と片方のチーム人数が減るとそれだけ戦力差が出るのを防ぐためらしいから、他のエキスパンション増やしてもあんま変わらんのじゃないかな?
自分はチーム戦やらないから聞きかじりの知識だが
RIGHT:&new{2024-02-26 (月) 19:27:07};SIZE(10){ [ID:TEoAfXaBC3k]}
--どの対戦ゲームでもそうだけど特定の装備一強体制はやってて面白くない上に
特に調べたりせず気軽に遊んでる人が迫害されたりして良いこと無いと思うんだよなぁ
対戦オンラインで攻略見ない方が悪いという考えもあるのかもしれないが
「良いことではないかも知れないが別に悪くはないでしょ」と声を大にして言いたい
RIGHT:&new{2024-10-05 (土) 18:31:05};SIZE(10){ [ID:IV6SIICH2D.]}
---しかも一強になってるのは何もしなくても勝手に発動して相手に約5秒間逃げを強制するとかいう使う側も使われてる側もなんの面白味も無い装備というオマケ付き
RIGHT:&new{2024-10-05 (土) 19:02:00};SIZE(10){ [ID:5B8YlJVmTqs]}
-ターミナルアーマーって発動してもAP1しか残らなかった気がするんだけどさっきテストルームで使ったら全回復した・・・オンラインでも全回復するんか?
RIGHT:&new{2024-02-06 (火) 20:11:26};SIZE(10){ [ID:v04YBMUthX6]}
-テストだと死んだらAP全開でスタッガ―する仕様
流石に完全復活なんてトンデモチートは戦友だってやらない
RIGHT:&new{2024-02-06 (火) 20:17:16};SIZE(10){ [ID:7KAK0Wbt4LQ]}
-ミシガンと戯れてたらデリバリーボーイが一瞬でプロテクション割ってて笑っちゃった
太陽守とかでも即割りできるのかな?
RIGHT:&new{2024-02-09 (金) 15:42:59};SIZE(10){ [ID:2HaNwamodFA]}
-先出しがPA、後出しAAの場合、タイミングにもよるけど先出しPA側のAB入力が間に合う。それなりの姿勢安定があればABの衝撃軽減効果によってスタッガーしなくなる&蹴りが狙える
蹴りで反撃しても先出しPA側はPAを剝がされた上に衝撃を喰らってるから状況はよくないけど、相手のコンボを中断できるのはデカい
RIGHT:&new{2024-02-25 (日) 01:36:04};SIZE(10){ [ID:XPQ2fp3l.Ag]}
-PAでAA消しても衝撃値が入らなかったりするのは判定が別なのか
RIGHT:&new{2024-03-02 (土) 16:15:15};SIZE(10){ [ID:nfcfX1WQYpY]}
--逆だった 機体当たるくらいかなり近くでAA当てて消してるんだけどたまにすり抜けみたいに当たらんのよな
RIGHT:&new{2024-03-02 (土) 16:21:46};SIZE(10){ [ID:nfcfX1WQYpY]}
-シングルTAあまり見ない程度には微妙。120秒持続しろ(迫真
RIGHT:&new{2024-03-20 (水) 15:54:23};SIZE(10){ [ID:caLF4HzGx.6]}
--そう?最近見るのはパルスが7割、残り2.9くらいがTAでAAはほぼ見なくなってきたと感じてるんだがな
RIGHT:&new{2024-03-20 (水) 19:05:13};SIZE(10){ [ID:TEoAfXaBC3k]}
-次のアプデが来るなら対人でもコア拡張機能をミッション中と同じ仕様で使えるようにして欲しいな。ミッション中の仕様なら複数回出しやすいプロテクションが引き相手の時とかチーム戦とかでまともに使える性能になるだろうし、チーム戦がターミナルばっかりなのは面白味に欠けるからね
RIGHT:&new{2024-09-05 (木) 22:20:07};SIZE(10){ [ID:70vu8ZfMwLc]}
-PPとTAは耐久性能10000くらいにして欲しい。普通の武器で壊そうとする分にはちゃんと硬くて仕事するけど、密着AAだったら消し飛ばせるみたいな感じが理想
RIGHT:&new{2024-09-18 (水) 12:32:00};SIZE(10){ [ID:mZ3sVfteHCk]}
-PPこそ耐久2万で持続1分で地形の無いところで地形戦するためのコア拡張機能にしてほしい
どうせお互いPPの中にいると効果ないんだし
RIGHT:&new{2024-09-18 (水) 14:35:25};SIZE(10){ [ID:1/QU4AbETxU]}
-結局の所、AAもPPも使用時にスタッガー全快すれば最悪腐らなくって丁度良いのでは?
RIGHT:&new{2024-11-01 (金) 11:15:12};SIZE(10){ [ID:8BU3zqjiu3c]}
-PA密着使用時で相手にAAのようにヒットするが衝撃値と攻撃力の詳細が不明
RIGHT:&new{2024-11-01 (金) 15:14:33};SIZE(10){ [ID:cN3Lfn0tUR2]}
-妨害系として一定時間ミサイルを逸らすパルスフレアとか、相手からのロック距離を制限するパルスジャミングやら欲すぃ
RIGHT:&new{2025-02-13 (木) 11:55:13};SIZE(10){ [ID:KibmvV6kzew]}
-PPにはAB止める効果あるのね…相手の使い方が上手いのもあっていいようにあしらわれたわ。
RIGHT:&new{2025-02-14 (金) 08:41:00};SIZE(10){ [ID:np49qOR4UQU]}
-コンボ機相手にスタッガーして
PA発動した後に相手がAAしてくるのを読んですぐにABすればスタッガーしなくなるってことか?
RIGHT:&new{2025-03-29 (土) 15:54:39};SIZE(10){ [ID:qo6gRm6m4bg]}