アセンブル投稿/Shall we dance の変更点
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#author("2023-10-27T01:59:40+09:00","","") #author("2023-10-27T02:03:37+09:00","","") #infobox(assemble){{ name=Shall we dance date=2023-10-25 (水) 01:22:43 category1=逆関節 category1=中量 summary=逆関節、本気で組んでみました }} #contentsx *パーツ構成 [#nb7f11e5] |100|200|c |>|武器|h |~R-ARM|RF-024 TURNER| |~L-ARM|RF-024 TURNER| |~R-BACK|Vvc-703PM| |~L-BACK|Vvc-70VPM| |100|200|c |>|フレーム|h |~HEAD|HD-012 MELANDER C3| |~CORE|07-061 MIND ALPHA| |~ARMS|IB-C03A:HAL 826| |~LEGS|06-042 MIND BETA| |100|200|c |>|インナー|h |~BOOSTER|ALULA/21E| |~FCS|FCS-G2/P05| |~GENERATOR|DF-GN-06 LING-TAI| |100|200|c |>|コア拡張|h |~EXPANSION|ターミナルアーマー| *アセンブルの運用・解説 [#x15ed5ee] 今回は逆関節の強みとは何だ?との疑問を元に構築した私なりの解答構築となります。 他の方の意見も欲しかったりするので、批評の方をよろしくお願いします。 *逆関節の強み [#r312d995] 逆関節の強い所と言うと地上から空中へ向かう行動を取る時の機動力です。 ''・地上QBは移動量・速度'' どれを取っても一級品で同じ重量帯どころ軽量系他脚部に引けを取らない性能をしています。 ''・上昇性能'' 通常ジャンプが高く跳べてブースト消費無しで高度80を取れることは撃ち合いに置いて有利になるでしょう。 ''・蹴り性能'' 少々隙が大きくなりますが他の脚部と比べ蹴りのダメージが1.2倍でスタッガーした時のダメージ源としても活用できます。 また蹴りの後のノックバック距離も他の脚より大きめなので仕切り直しにも使える場合があります。 *逆関節の弱み [#tb765f69] 逆に弱い所は何か? ''・姿勢安定性能が低い'' どの逆関節を見ても姿勢安定性能が低くジャンクパーツ以外にはこれより低いパーツは存在しません。 そのため近距離での長時間の撃ち合いには向きません。 ''・積載容量が低い'' 各パーツの重量に対して積載容量が低いです。 一番積載できる重逆関節でさえ68360とRAD土建二脚……つまり中量二脚の上澄みと同じレベルしか積めません。 そのため武器やジェネレーター、各部パーツに対して制限がかかります。 *コンセプト [#k958ba93] 以上の点を踏まえまして、逆関節が取るべき選択は二択。 &color(red){''1.ヒット&アウェイで大ダメージを狙う''}; &color(blue){''2.徹底した引き撃ち''}; &color(red){''「1.」''};の場合は軽量かつ一瞬でダメージを取れるショットガンが良いと思われます。 ただ、現環境に置いてインファイトを仕掛ける場合バズーカに対してかなりの不利を背負うことになり接近のタイミングで弱点である姿勢安定性の無さからスタッガーしやすいため今回は&color(blue){''「2.」''};を選択します。 *パーツの選定 [#g1c38527] 引き撃ちをするに当たって普通に巡航速度を上げて戦うのであればそれは逆関節である必要はありません。 そのためQBをメインにした立ち回りにする必要がありますが現状半端にQBをした所で反動制御が上がった射撃環境ではブーストが切れた瞬間を狙われ終わります。 回数を増やすために「三台」にしたら今度は重量をどうにかするために防御を犠牲にすることになります。 そこで逆転の発想です。 ''オーバーヒート前提の無限QB構築''にしましょう。 ・「霊台」+%%「供給補正100以上」%%((供給補正は復帰には関わりませんでした。ただ高度60以上のQBオーバーヒートからの着地ずらしをしやすくなるのと空戦が性能があがるので補正100以上を選択))でオーバーヒートしても逆関節のQBから着地までに復帰することができるようになります。 「補給補正100以上」で「ジェネレータ補正が高い」この条件は&color(red){''マインドα''};か&color(blue){''HAL''};。 今回は姿勢安定性を取って&color(red){''「マインドα」''};を選びます。 ・ブースターはQB性能とリロード性能が良く噴射時間も短い''「ALULA」''((オーバーヒートからの復帰開始はQB噴射が終わってから始まると発覚0.36までなら間に合う)) ・FCSは中距離性能を重視で''「P05」'' ・両手武器はEN負荷と射程距離から''「Wターナー」'' ・腕は「反動制御120」以上ならQBを挟むことで十分抑え込めるため''「HAL」'' ・肩にはどの距離でも一定の性能が保証され足が止まらない''「水平・垂直プラズマミサイル」'' ・頭はEN負荷の調整+全体の耐久をとり''「MELAN-C3」'' ・耐弾1180/耐EN1240/耐爆1214 ・ブースト速度337 ・QB速度366/地上QB速度約750 ・姿勢安定性1566回復補正96 実質AP(AP×最低防御数値÷100)は12531と中量二脚並みの耐久と軽量機体レベルの速度を両立させました。 実質AP(AP×最低防御数値÷1000)は12531と中量二脚並みの耐久と軽量機体レベルの速度を両立させました。 これでEN負荷は「2614」出力は「2620」と余裕は無いがオーバーヒート前提なので供給効率は十分です。 #ac(改修案(耐久)){{ |100|200|c |>|武器|h |~R-ARM|RF-024 TURNER| |~L-ARM|RF-024 TURNER| |~R-BACK|Vvc-703PM| |~L-BACK|Vvc-70VPM| |100|200|c |>|フレーム|h |~HEAD|HD-012 MELANDER C3| |~CORE|07-061 MIND ALPHA| |~ARMS|IB-C03A:HAL 826| |~LEGS|06-042 MIND BETA| |100|200|c |>|インナー|h |~BOOSTER|ALULA/21E| |~FCS|FCS-G2/P05| |~GENERATOR|DF-GN-06 LING-TAI| |100|200|c |>|コア拡張|h |~EXPANSION|ターミナルアーマー| ・AP11530 ・耐弾1200/耐EN1288/耐爆1243 ・ブースト速度309 ・QB速度345/地上QB速度600 ・姿勢安定性1655回復補正89 全体的な耐久の増加。 実質APは12531→13836に増加しているのでかなり固い。 ただ速度がかなり低下しているので軽量引き撃ち機体に追い付き難くなっている。 }} #ac(改修案(火力)){{ |100|200|c |>|武器|h |~R-ARM|LR-036 CURTIS| |~L-ARM|LR-036 CURTIS| |~R-BACK|Vvc-703PM| |~L-BACK|Vvc-703PM| |100|200|c |>|フレーム|h |~HEAD|HD-012 MELANDER C3| |~CORE|IA-C01C EPHEMERA| |~ARMS|AR-012 MELANDER C3| |~LEGS|06-042 MIND BETA| |100|200|c |>|インナー|h |~BOOSTER|ALULA/21E| |~FCS|FCS-G2/P05| |~GENERATOR|DF-GN-06 LING-TAI| |100|200|c |>|コア拡張|h |~EXPANSION|ターミナルアーマー| ・AP9610 ・耐弾1089/耐EN1131/耐爆1116 ・ブースト速度351 ・QB速度376/地上QB速度約780 ・姿勢安定性1464回復補正104 コアがエフィメラになりEN出力が上がり両手がカーティスに変更され射程距離と火力が向上し、軽量化により機動力が向上したが代償として耐久が低下(実質AP12531→10465) あとは両手がフルオートでは無くなったので操作量が増加した。 }} *戦法 [#ff085805] #ac(対ショットガン){{ 1.ミサイルを撃ちながら接近を待つ 2.距離250くらいからターナーを撃ち始める 3.ABでよってくる相手の場合距離100で後方にQBを行う 4.まだABが続くのなら後方へQB、壁際なら前方へQBをしてすれ違う 5.再度200程度の距離をキープしつつ左右にQBをし続けアシストを外し続ける。 6.3に戻る 以上を繰り返しスタッガーが取れたら蹴りを入れ即座に離脱。 }} #ac(対バズーカ){{ 引き撃ち、基本は200~160の距離をキープして戦闘するが接近してくる気配が無いならジャンプとQBを織り混ぜながら戦う。 またアラートがなったタイミングで進行方向とは逆にQBすることも有効。 スタッガーがとれても安易に接近しないこと。 }} #ac(対引き撃ち){{ この場合、相手の武器はレーザーライフルかアサルトライフルの二択が多くなってくるので接近して左右にQBができればアシストを外してダメージレースに勝ちやすくなる…が相手のFCS次第でもあるので近距離で被弾が多そうなら中距離を保つのもあり。 相手の上を反復できれば無限にQBができる分有利になる。 空へ逃げる相手な場合でも爆発物を持っていない場合は地上でQBし続けアシストを外し続けるのでミサイルだけ注意して撃ち合いを続けること。 }} *最後に [#u55de92b] 以上が私なりに考えた逆関節の解答になります。 おそらくまだ立ち回りに関しては詰めれる所が多くあると思いますので意見をいただければ幸いです。 ちなみにタイトルのShall we danceは撃ち合いをしている時のターナーの音と無限QBの一定の間隔がリズムを取って踊っているように聞こえてきたので「踊りませんか?」なんて洒落てみただけです。 *コメント [#g7f17100] #pcomment(reply)
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