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#author("2023-09-19T17:45:51+09:00","","") #author("2023-09-20T12:46:17+09:00","","") #infobox(assemble){{ name=ルビコンに灼けた大地を作ろう date=2023-09-14 (木) 23:37:53 category1=逆関節 category1=中量 summary=使うと楽しいスルメアセンだけどよわよわ }} #contentsx *パーツ構成 [#m6a80a18] |100|200|c |>|武器|h |~R-ARM|MA-T-222 KYORAI| |~L-ARM|MA-T-222 KYORAI| |~R-BACK|45-091 JALN BETA| |~L-BACK|45-091 JALN BETA| |~R-BACK|45-091 JVLN BETA| |~L-BACK|45-091 JVLN BETA| |100|200|c |>|フレーム|h |~HEAD|HC-2000/BC| |~CORE|07-061 MIND ALPHA| |~ARMS|VP-46S| |~LEGS|06-042 MIND BETA| |100|200|c |>|インナー|h |~BOOSTER|BST-G2/P06SPD| |~FCS|FCS-G2/P10STL| |~GENERATOR|VP-20C| |100|200|c |>|コア拡張|h |~EXPANSION|パルスアーマー| *アセンブルの運用・解説 [#gb3d01c8] ''注意 このアセンの使用には練度が求められます'' ''そしてその割りに合わない強さです'' はい注意事項も説明したことですし解説をしていきます。 今回の構築はナパーム弾を使った近接爆破アセンです。 いまは火炎放射に食われてしまっているところがあるので悲しい目にあっていますがいつか陽の目を浴びたときに私この頃から使っていたもんね~って言いたいが為に書きました。 それではパーツの採用理由から参りましょう。 *パーツ採用理由 [#e9ef7e7c] ***ヘッドパーツ [#g40d9fed] レイブンヘッド。採用理由は見た目……と言いたい所ですが重量とシステム復元性能のバランスの兼ね合いですね。 この構築スタンガン連射にも凄く弱いので。 ***コアパーツ [#s63179de] マインドα。安定した耐久、姿勢安定性の高さ、重量もそこまで重たくないのが採用理由ですね。 最初は機動力優先でエルカノ系にしようとしたのですが脆すぎるので断念しました。 ***アームパーツ [#h3fdb936] アーキ坊やの量産パーツ。反動制御と射撃適正のバランスを求めて採用。%%ナパーム弾はただでさえ直当てがしにくい+反動もそこそこあるので安定性大事。%%''ジャンク芭蕉(反動制御劣悪)でも両手撃ちによるブレがほぼない''ことを確認。 &color(red){追記}; 機動力を求めるならばベイ太郎の腕もあり。 重量が軽くなるので結果的に速くなる。 ''「機動力」''なら「カスタム品」。 ''「全防御1200ラインを目指す」''なら「ノーマル品」。 ''「EN防御を求める」''なら「アーキ坊や」の方が硬いが耐弾は低いのでどうするかはお好み。 現状ダメージ計算式は解明されていないが計算式が全ての属性が同じものならば1200ラインを超えていればカタログの表記から3~4割のダメージカットを狙える ***レッグパーツ [#ib07350c] マインドβ。獣逆関。ナパーム弾は空中の相手にはほぼ無力なものの撃ち下ろす分にはそこそこ当てやすいので対空には接射しやすく、撃ち下ろし・接近・離脱バランスの取れた逆間接を採用。 RaD製だと重量が軽逆だと積載と耐久の問題で断念。 ***内装 [#e0fc5283] ブースターは移動速度重視、FCSはミサイルロック性能、ジェネレーターは重量と容量から選定。 軽コーラルジェネレーターを使うには%%ブースト管理が厳しい%%ブースト速度は上がるので攻めっ気を強くするならあり。 また熟練のランセツ使いに全力で引き撃ちされると攻めきれず敗北することもあったのでQBリロードを気にしないのであれば''ALULA/21''にして重量を削りブースト/QB速度の340/370を目指しても良いかもしれない ***腕部武装 [#d08a7527] ''ナパーム弾、本日の主役。'' ワントリガーで3発の弾が山なりに、チャージすれば横3WAYに飛び着弾地点が爆炎に包まれる…。 燃えている場所に立っていると燃焼属性のスリップダメージが入りダメージ量も実は馬鹿にできない。 ……が、凄く当て難い。空中の敵には遠すぎると弾が手前で落ちてしまうので当てるのは至難の技。 なので当てるには地上の敵に撃ち下ろすか接射してしまうのが楽。 武器としては火炎放射ではなく''「当てにくくなって衝撃が少し落ちた代わりに燃焼効果とかいろいろオマケのついた軽ショットガン」''の方が近いかもしれないです。 使っていけば行くほど上手く当てれるようになって楽しくなるスルメ武器。 ***肩武装 [#x3de1fdf] ロクモンセーンミサ-イル!…はい皆のアイドル六文銭先輩の爆導索です。 視認性がとても悪く慣れていない人は引っ掛かりやすいです。また衝撃値も高く燃焼と合わさってスタッガーが目茶苦茶取りやすいです。 役割としては対空をメインに…と言いたい所ですが実質の''メイン火力''です。 逃げる相手にABで突っ込みながら放ち逃げ道を塞いだり、高飛びした相手に圧をかけたり、逆に近寄りたくない相手に引き撃ちしながら撃ったりなど色々できる器用な奴です。 *ショットガンとの差別化のお話 [#u77e5dfa] ''正直ナパームじゃなくてショットガン持たせた方が強くね?''とは私も思うのですが、一応噛み合うところもあって。 ナパームの爆炎って地表近くだと凄く目立つんですよ。 それに目を取られている間に視認性の悪い鎖が飛んできてボカン…で逆に「ナパームなんて気にしねぇ!」って動いてくる相手には馬鹿にならないスリップダメージがって感じで。 あとは火力的なお話でしょうか。 一応ナパーム''一発が366''、接近して当てて…まあだいたい期待値''2発で732''。そのまま燃焼スリップダメージで%%''相手の最大APの1.06%ずつ''(トレーナーACにて確認)%%100ダメージ前後入っていきますしかも結構速い間隔で(おそらく10F)。詳しいダメージは後述 なのでしっかり当てれるなら重ショレベルのダメージは期待できます。 直撃補正も170と結構高めなので、スタッガー→蹴り→ナパームで2500後半+スリップダメージは出せるかな~と。 いやナパーム基本フルヒットしないのでダメージは安定しないんですけど。 まあ燃焼で次のスタッガーを取りやすくなるって点やチーム戦とかならデバフを撒けるって点は差別化ポイントかなと思います。 それと追加で反動制御が仕事をしていないと言う点ではある意味ショットガンに勝るところかもしれません。 ご存知の方も多くなってはいると思いますが反動制御が低い状態で武器を連射すると弾は''目茶苦茶バラけます''反動が強いとなおのことバラけます。ショットガンも同様で反動制御が低いと同時撃ちした時バラけます。 その点ナパームは反動50と高めではありますがジャンク芭蕉と言う''反動制御劣悪腕''でもブレが目に見えて分かる形にはなりません。 腕パーツの選択肢が増えるという所は明確な強みでしょう。 *ナパーム検証 [#yce03320] 気になったのでナパームの燃焼ダメージを調べてみました 最初は自分でNPC撃って計測していたので目茶苦茶謎がでていましたが、ドルマヤン師父がふつうにナパーム持ってたのでそちらで計測しました。 結論としては固定値からの耐爆性能減算式でした。 システム復元性能も関係なし、EN負荷も関係なし…随分遠回りしましたね。 ついでにバックラーでダメージカット可能です。 あとは当然ですがACS異常によるダメージの増減もなし。 ''耐爆最低値938''で''125ダメージ'' ''耐爆最高値1325''で''76ダメージ'' その差は49……つまり約8上がるごとに1ダメージ減と言いたい所ですが%%中間のトレーナーACで誤差が出たので一定のラインで上昇値が変わってきますね%%1200ラインまでは8上昇1減少は確認完了。 そして燃焼エリア発生から消失までで12回のダメージ判定なので最脆だと1500、最硬だと912…。 なんてこった600近くダメージの差が出てきてしまった……ミサイル環境でもあるからついでの対策でとばっちり食らいそうです。 ……ついでにトレーナーAC相手の直当て1発の威力を良く見ていなかったなぁと確認してみたら、''227''でした…。 他の武器とか確認できていないけれど耐爆性能を1200周辺まで上げれば表記から3~4割カットできるって耐久大事だなと思いました。 *最後に [#a9655bfd] この機体は地上を這い回る相手には強いものの、空中で一生フワフワしてる相手には目茶苦茶弱いので、今の環境はかなり逆風となっています。 それでも使いたいって物好きな御方がいらっしゃるのであればとても嬉しく思います。 共有コード(PS環境)V0ZFJJ2S260C &color(red){New!}; コーラルジェネレータ版もご用意しました。 足回りは改善していますがブースト管理難度は上がっています。 共有コード(PS環境)V198SP18MHA7 *コメント [#q397957a] #pcomment(reply)
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