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#author("2024-02-11T19:35:02+09:00","","") #author("2024-02-11T19:36:19+09:00","","") #infobox(assemble){{ name=タキガワマンによるパルス兵器運用講座 date=2023-10-15 (日) 16:47:55 category1=2脚 category1=重量 summary=タキガワ・ハーモニクスより参りました。 パルスの四重奏をお届けします。 }} #contentsx *パーツ構成 [#g7dd6077] |100|200|c |>|武器|h |~R-ARM|HI-18: GU-A2| |~L-ARM|HI-18: GU-A2| |~R-BACK|KRANICH/60Z| |~L-BACK|KRANICH/60Z| |100|200|c |>|フレーム|h |~HEAD|HD-033M VERRILL| |~CORE|VE-40A| |~ARMS|DF-AR-08 TIAN-QIANG| |~LEGS|DF-LG-08 TIAN-QIANG| |100|200|c |>|インナー|h |~BOOSTER|BUERZEL/21D| |~FCS|IA-C01F: OCELLUS| |~GENERATOR|VE-20C| |100|200|c |>|コア拡張|h |~EXPANSION|PULSE ARMOR| *アセンブルの運用・解説 [#r6f42c58] タキガワ・ハーモニクス、独立傭兵支援担当の**です。 先日は弊社商品をご導入頂き誠にありがとうございました。 惑星封鎖機構の特務機体や技研兵器のパルスアーマー相殺にご活用頂いているようで何よりです。 さて、この度は、弊社商品を対AC戦において活用するためのアセンブル紹介をさせて頂きたく、本通信を送信させていただきました。 独立傭兵の皆様のアセンブルのご参考になれば幸甚に存じます。 *更新履歴 [#cf659725] -Ver.4 2月11日更新 パルス兵装運用のポイント、その他の兵装について加筆。 -Ver.3 11月6日更新 その他の兵装欄を整理、EN肩武器の活用について加筆。 -Ver.2 10月29日更新 引き撃ち型、特にミサイラーに対してあと一歩距離を詰められない場面が目立ったため、巡航速度を上げ、ワンチャンスの攻撃で大ダメージを与えられる構成に改良しました。 -Ver.1 初版構成 #ac(アセンブルと解説){{ |100|200|c |>|武器|h |~R-ARM|HI-16: GU-Q1| |~L-ARM|HI-16: GU-Q1| |~R-BACK|KRANICH/60Z| |~L-BACK|KRANICH/60Z| |100|200|c |>|フレーム|h |~HEAD|HD-033M VERRILL| |~CORE|VE-40A| |~ARMS|IA-C01A: EPHEMERA| |~LEGS|DF-LG-08 TIAN-QIANG| |100|200|c |>|インナー|h |~BOOSTER|BST-G2/P06SPD| |~FCS|IA-C01F: OCELLUS| |~GENERATOR|VE-20C| |100|200|c |>|コア拡張|h |~EXPANSION|PULSE ARMOR| 近距離での張りつき、およびブースター回復の隙を減らすための通常速度重視のブースタ[[BST-G2/P06SPD]]を採用。 [[HI-16: GU-Q1]]を採用した理由は、[[KRANICH/60Z]]の射撃で反動制御はほぼ意味を喪失するので、同様の特性をもつ[[HI-16: GU-Q1]]で至近距離での瞬間ダメージに特化することにしたためです。[[HI-16: GU-Q1]]の方がEN負荷が小さく、構成に多少の幅を持たせることができるのもポイントです。 }} *パルス兵装の特性について [#o8c91d2c] パルス兵装はEN武器におけるマシンガンともいうべき特性を持ち、ジェネレーターのEN射撃武器適性の影響を受けます。 「遠距離でも跳弾しない」という特殊性もありますが、下記の通り総じてパルス兵装は集弾性に劣るため、密着状態の射撃戦で最も力を発揮します。 高周波パルス振動は高いPA干渉能力を持ち、弊社製品[[SI-24: SU-Q5]]なども含めたパルスシールドに対しては特攻ともいうべき衝撃蓄積性能を発揮する上、ACの展開するパルスアーマーやターミナルアーマーならばものの数秒で相殺する性能を有します。 スタッガーに陥れる能力こそ低いものの、適性な距離・ジェネレーターで用いれば通常状態でも十分な火力を有しております。 射撃用の攻撃型パルス兵装としては現在以下の三種が流通しています。 **''パルスガン[[HI-16: GU-Q1]]'' [#w9cb204b] 弊社製造のパルスガンです。 オーバーヒートまでに打てる時間は短いですが、オーバーヒート時の冷却も早く回転が良好で、DPSは[[HI-18: GU-A2]]より高くなります。 ただし、一弾の衝撃力が小さく弾が散らばるためか、パルスアーマーを削るのに時間を要しがちな点は注意しましょう。 また、短時間で弾数を一気に吐き出す仕様から射撃反動は極めて大きいです。シングルトリガーですらどんな腕部パーツを用いてもすぐにレティクルが開いてしまうため、集弾性能は劣悪と言わざるを得ません。初弾から明後日の方向に飛び出すこともあるので、ガトリングガンと同様の使用感で、至近距離で押し付けるように使用するとよいでしょう。 総じて、こちらから突撃し、距離をどんどん詰めていくアセンブルに向いている武器と言えます。 また、ハンドガンやショットガンを手に極接近戦を挑んでくる相手ならば引き撃ちに用いることも可能です。 **''範囲型パルスガン[[HI-18: GU-A2]]'' [#s0cee4b2] 弊社製造の範囲型パルスガンです。 オーバーヒートまでに打てる時間は長くなり、一弾の大きさが大きくなっているので当たりやすく、衝撃力も大きくなっているため、パルスアーマーを一気に削っていけます。 また特筆すべき特徴として、一弾づつの射撃間隔が伸びているため、反動が大きく低下しています。 このため、反動制御がおよそ140を超える腕部パーツであればダブルトリガーでもレティクルを開かずにオーバーヒートまで射撃しきることが可能となります。 近距離以遠でも集弾性・命中性能が高いのは、他のパルス兵装と一線を画する強みと言えるでしょう。 欠点としてはオーバーヒート時の冷却に大きな時間を要すること。 また、射撃間隔が長いのは逆に火力の集中においてはデメリットとなります。 このため、適性距離においてのDPSは[[HI-16: GU-Q1]]より低くなります。 とはいえ、集弾性が落ちず、パルス兵装の跳弾しない特性から、中距離の射撃戦に用いることができるようになっている点において[[HI-16: GU-Q1]]とは明確に異なる運用が可能です。引き撃ち気味に用いることもできるため、パルス兵装限定の構成のみならず、他兵装の組み合わせでも力を発揮する武器と言えるかもしれません。 **''パルスキャノン[[KRANICH/60Z]]'' [#ba025426] 高速機動戦を志向するシュナイダー社の開発したパルス兵装の一つ。 肩部武装でありながらフルオート射撃が可能な優れた兵器です。 弊社製品では[[HI-16: GU-Q1]]寄りの特性を持ち、距離は飛びますが反動が大きい仕様となっています。 ただし、弊社製品と比べると火力は高め、衝撃力は低めのデザインとなっているため、パルスアーマーの相殺性能は今一つです。 また、特殊な仕様として肩武器でありながら''腕部の反動制御の影響を受ける''ことが挙げられます。 どんな腕部を利用してもダブルトリガーではレティクルが開ききるため、射撃の距離管理についても[[HI-16: GU-Q1]]と同様の運用が求められます。 この兵装を採用する一番の理由は、両腕両肩のパルス兵装4門集中砲火、通称『''クアドラプルトリガー''』の瞬間火力にあります。 衝撃蓄積→スタッガー状態→追撃による大ダメージがセオリーの対AC戦において、スタッガー状態にせずとも大ダメージが見込める&スタッガー状態なら一撃必殺の威力を叩き出すインパクトは絶大です。 パルス兵装群の四重奏は、あなたの戦場に美しいハーモニーを奏でることでしょう。 ただし、以下の2点の問題が発生することは考慮が必要です。 -同時発熱による継戦能力の低さ パルスキャノン、パルスガンともにオーバーヒートに至るまでが速く、冷却期間をどう捌くかに意識を割かれます。 指切りや一門ずつのローテーション発射などの射撃制限で解決するか、アサルトブーストによる接敵、退却を駆使したヒットアンドアウェイ戦法を採用する必要があります。総じて、操縦者による高度な管理が必要です。 -反動蓄積によるパルスの拡散による命中率低下 先述の通り、パルスキャノンは肩武器でありながら腕部武装の反動蓄積に影響するため、4門同時の斉射では即座に射撃レティクルが開き、集弾性能が著しく低下します。 至近距離ではさほど問題はありませんが、少しでも距離を離されると途端に火力が出なくなってしまいます。このため、効率よくダメージを稼ぎ出すため近距離~白兵戦の密着状態にどう持ち込むかが課題となります。 また、EN兵装における重要ジェネレーター[[VE-20B]]を利用した大半の構成では、弊社製品[[HI-18: GU-A2]]と同時に用いるにはEN出力が不足してしまいます。 これを解決するために、当兵装を利用するにあたってはアセンブルを調整する必要があります。詳細は下記にて。 **資料:パルス兵装の距離によるダメージ変動 [#s3867357] 以下にジェネレーター[[VE-20B]]によるダブルトリガー構成の平均ダメージを示します。 対象はテストAC(AIオフ)。[[HI-16: GU-Q1]]と[[KRANICH/60Z]]はオーバーヒートまで、[[HI-18: GU-A2]]は約2秒で指切り射撃。 |200|100|100|c |武装|距離|平均ダメージ|h |~HI-18: GU-A2|150m|2201.8| |~HI-16: GU-Q1|150m|1124.4| |~HI-16: GU-Q1|100m|1591.4| |~HI-16: GU-Q1|75m|2226.4| |~KRANICH/60Z|150m|1831.2| |~KRANICH/60Z|100m|2310.8| |~KRANICH/60Z|75m|3139.2| ※[[HI-18: GU-A2]]はほぼ全弾命中、それ以外は後逸する弾丸あり *武装・機体構成とマニューバー [#zb5f7cfc] |100|200|c |>|武器|h |~R-ARM|HI-18: GU-A2| |~L-ARM|HI-18: GU-A2| |~R-BACK|KRANICH/60Z| |~L-BACK|KRANICH/60Z| いわゆるフルパルス・近接射撃型の構成となります。 威力重視の[[VE-20B]]構成を諦め、[[HI-18: GU-A2]]を採用した理由は、至近距離まで肉薄しなくてもそれなりのダメージが期待できる点です。 特に引き撃ち主戦型を相手取った場合、距離100m以内に詰めるのはそもそも困難で、結果的に中途半端な距離での戦闘を強いられがちです。このため、パルスガンの集弾性の低さを抑えることができる[[HI-18: GU-A2]]を中距離間を埋める武器として運用しています。 肉薄してくる重ショットガン・ニードルガン相手の直上からの半浮遊引き撃ちにも活用できるため、ある程度相手の戦法に合わせた柔軟な戦いぶりを披露できます。 ただし、[[HI-16: GU-Q1]]と比べると熱量管理に悩まされる場面が多いため、この構成特有のメリハリのある戦法を心がけることが非常に重要です。 機体側はAP、装甲、機体安定性能に長けた重量二脚を基本構成としました。 これは、パルスガンの特性である集弾性の低さを補うべく接近戦・至近距離での射撃戦に主眼を置き、被弾前提のダメージレースで装甲の削り合いとなった場面で優位に立つことを目的としています。 また、武装の重量は比較的軽量であるため、機体が重量化してもそれなりの機動力を確保。 ベイラムグループACのダブルガトリングガン構成を彷彿とさせる、AB突撃からの被弾覚悟の密着戦を敢行します。 アサルトブーストからのブーストキックも絡めた全砲門斉射、至近距離に貼り付いてのパルス四重奏で、あわよくばスタッガー状態からの大ダメージを目指しつつ、非スタッガー状態でも徹底した削り合いを行います。 こちらがスタッガーになりかけたらPULSE ARMORを発動し、被弾を無視して驀進、密着距離でパルスを浴びせ続けていきましょう。DPSで勝れば、あとはAPの削り合いで勝利できるという極めて明快かつロジカルな戦法と言えます。 以下、特記すべきパーツについてお示しします。 **ジェネレーター:''[[VE-20C]]'' [#o73a9d9a] EN射撃武装を扱う上では欠かせない、アーキバス先進開発局製の環流型ジェネレーターです。 [[VE-20B]]では不可能な「腕肩パルス四門構成」と「重量二脚」を両立するための採用です。 EN射撃武器適性は全ジェネレーター中2位の128で、最高峰の[[VE-20B]]の適性150と比べると劣りますが、以下の通りダメージ差はおよそ10%程度なので、高APによる継戦能力・被弾時の安定性を重視しました。 ***資料:[[VE-20B]]と[[VE-20C]]のダメージ差 [#n5022704] 以下に、パルス4門構成におけるジェネレータによるダメージ差を示します。 対象はテストAC(AIオフ)。全武装オーバーヒートまでの射撃時のダメージを表記。 |100|100|100|c |内装|距離|平均ダメージ|h |~VE-20B|75m|5039.4| |~VE-20C|75m|4577.6| **コア:[[VE-40A]] [#na300cef] EN兵器の運用において最重要となるジェネレーター出力補正が高めのコアパーツ。 AP、各種防御、機体安定性のバランスから、こちらのコアを中核とします。 頭部や脚部は実弾防御に振ると、安定性がさらに高まります。 **腕部:[[DF-AR-08 TIAN-QIANG]] [#c4f345fd] [[HI-18: GU-A2]]を採用する場合は、射撃反動の制御も重要となります。 反動制御と射撃適性、および防御力のバランスのよいこちらの腕部を併用することをお勧めします。 **ブースター:[[BUERZEL/21D]] [#se0d8afe] アサルトブーストによる接敵を重視し、シュナイダー社の長距離巡航型ブースターを採用します。 重量機体なので速度はそこまで上がりませんが、引き撃ち機体に対しても十分距離を詰めていける速力を発揮できます。QB・上昇性能は劣悪なので、ENゲージの管理により気を配り、一撃離脱を心がけていくとよいでしょう。 #ac(以前の構成:[[BST-G2/P06SPD]]){{ 重量二脚の鈍重さを払拭するため、通常速度を重視したファーロン・ダイナミクス社製ブースターを採用します。構成にもよりますが通常速度300以上を出すことができます。ABの消費ENが小さいことも利点の一つ。重量機体であることもありAB推力はさほどでもありませんが、敵弾のアラートに反応して回避を入れやすいというメリットもあります。QB利用は切り返し中心を推奨します。 }} **FCS:[[IA-C01F: OCELLUS]] [#k01b8749] 至近距離での射撃戦を志向し、ロックの喰いつきに優れた技研製無人AC用FCSを採用します。 ハードロックですれ違いざまのパルス弾の多くを命中させることができるようになるのは非常に大きいです。 *パルス兵器運用のポイント [#b237f396] パルスガンを初めて運用された傭兵の皆様からは、以下のようなご意見をよく頂きます。 -「弾は沢山出るけど、思ったほどダメージが稼げない」 -「弾がすごく散らばってしまう」 -「すぐオーバーヒートしてしまって、敵前で何もできない状態になった」 -「なかなかスタッガーが取れない」&br; そこでパルス兵器、特にフルパルス構成を運用する上での注意点を以下にまとめました。 **①無駄撃ちをしない [#ped07c2b] パルス兵器を用いるうえで最も重要であり、最も難しいのがこの運用法です。オーバーヒートが速いパルス兵器は、レーザーガンや実弾ライフルと異なり''垂れ流しは厳禁''。数少ない接敵のチャンスをものにするために、確実に当たる時にしかトリガーは引かない、という基本に忠実な動きを突き詰める必要があります。 とはいえ景気よくパルス弾がパカパカ出るため、各種コントローラーを用いている方ほど、ついつい集弾性の劣悪なクアドラプルトリガーを連発、アドレナリン全開のトリガーハッピー状態で、敵前弾切れに陥りがちです。以下のような方法で少しずつ継戦能力を向上していきましょう。 -シングルトリガーのローテーション射撃 シングルトリガーであれば、腕部パーツによってはレティクルが開ききらず集弾性を維持できるため、ダブル・トリプル・クアドラプルトリガーよりダメージを稼げる可能性すらあります。余裕があれば後逸する弾の数を確認し、パルスが効率よく当たる距離感を掴むようにしましょう。 &br; -中距離・近距離での肩・腕武装撃ち分け [[HI-18: GU-A2]]であればダブルトリガー、[[KRANICH/60Z]]はシングルトリガーでは集弾性を維持できます。より遠くまで届くのは[[KRANICH/60Z]]ですが、中距離では弾の大きさ・命中率で[[HI-18: GU-A2]]のほうに軍配が上がるため、中距離間では[[HI-18: GU-A2]]、近距離では[[KRANICH/60Z]]を撃ち分けていくという方法が考えられます。 &br; -AB中にしか撃たない 至近距離でサテライトしている時以外は、接近中のAB中にしかトリガーを引かない、という身も蓋もない対応です。どのみち距離が開くと全くダメージが出ないので、近距離に寄って撃つ、という癖をつけるには最適な方法かもしれません。 **②スタッガーに固執しない [#y6dee1c1] 通常の兵器であれば、ACS負荷をかけ、スタッガー状態に陥れてから決定打を叩き込む・・・というのが対AC戦のセオリーとなります。パルス兵器は、このセオリーを無視できる数少ない兵装の一つです。抑えておくべき重要なポイントは、''『DPSで勝れば、スタッガーを取らなくても勝てる』''ということです。 もちろんスタッガーを取れれば勝利にぐっと近づきますが、パルス兵装の難点、息継ぎが必要な点がここでも足を引っ張ってしまいます。とにかくパルス兵器は息切れが速く、『あと一押し』『ダメ押し』が全く利きません。このため、相手のスタッガーゲージがオレンジ色で「あと一歩!」という時に押し切れない時が多々あります。他の構成でも基本は同じですが、「全武装オーバーヒート、さらにEN切れ状態で敵前に棒立ち」がパルス兵器運用で最も避けたい状態です。&br; ''無理にスタッガーを狙わない=こちらもスタッガーを取らせない'' (取らせても被害が小さくなるよう立ち回る) この表裏一体を意識しつつ、通常状態でいかに削るかを意識して攻めましょう。 &br; -攻撃時は肉薄するが、近距離に貼りつき続けない 一見矛盾するようですが、パルス兵器を使う上での駆け引きで最も大切なポイントです。どうしてもオーバーヒートやEN欠乏で攻め手が緩む瞬間が出てくるため、それならいったん距離を取ってしまったほうが敵の攻撃を凌ぐ上でも楽です。一見ゴリ押し構成に見える四門パルス構成ですが、攻めるにあたっては色々な意味でクールに行きたいものです。 &br; -武器の冷却・EN回復時にはダメージを受けない位置取りを心がける 先述の通り、どうしても息継ぎの時間が必要なパルス兵装においては、もし至近距離でENが切れた場合、回復のためなら多少の被弾は覚悟しましょう。慌ててQBを打ってまた緊急時復元…を繰り返すとジリ貧となってしまいます。 ENゲージのフルチャージ・全武器の冷却完了までは迂闊に手を出さないことも大切です。息を十分に整えてからの反復攻撃を繰り返せば、一度もスタッガーを取らなくとも敵ACを破壊することができるはずです。 **③距離管理とアサルトブーストの使用法 [#n8f529b3] ミサイルなどを撃って、相手に回避を強いて、そこを撃つ…というのが基本のAC戦ではありますが、四門パルス構成ではそのような搦め手は使えません。中距離での削り合いも、先述の通り集弾性が悪く、息継ぎが必要なパルス兵器の苦手とするところです。逆に言えば、四連パルス構成の運用においては、至近距離で確実にクアドラプルトリガーを叩き込み、一気にダメージを稼ぐ必要があります。 ここで重要となるのが間合いの管理になります。 相手の構成がショットガン系、ハンドガン系(ニードル、スタン)、マシンガン系(ガトリングガン)、火炎放射機などの接近型であれば、引き撃ちに徹しましょう。相手の火砲を適宜いなし、四連パルスの正面火力のカウンターで手痛い損傷を与えることが可能です。 それ以外の相手から接近してこない構成の場合は、とにかくこちらから距離を詰めていかないと戦いになりません。 ENゲージはABによって距離を詰めるため、攻撃のためのゲージの一つと考えることが肝要です。ENゲージが貯まっていなければ、近距離以遠からは攻撃はできない、と言い換えても良いでしょう。 -自身のACS負荷 AB中にスタッガーで止められることがないように、ゲージ量には常に目配りを。高ければ攻めを自重して負荷逃がしに徹するか、リスクの少ない所で適宜スタッガーを食らってから攻め直しましょう。 &br; -ENゲージの管理 フルゲージになってからABを始めるのが理想です。AB中のアラート敵弾の回避、および接近後の立ち回り(QB、再AB、ジャンプ)にも余裕があるに越したことはありません。AB中も無用なQBを吹かさないようにしつつ(軽い弾なら被弾も無視して直進です)、EN管理を徹底しましょう。 &br; -熱量ゲージの管理 中央レティクル横の、縦のゲージの武装冷却ゲージにも目を配り、数発撃ってすぐオーバーヒートということがないように心がけましょう。そもそも右下の武器弾数ゲージが全部オーバーヒートなら即座に距離を取りましょう。 &br; -相手との距離ゲージ ENゲージがMAXで相手との距離250mを切っていれば、AB突撃から余裕をもっての肉薄が見込めます。それ以上の遠間からのABは、EN切れのリスクも高く推奨しにくいです。できるだけ通常ブーストで接近し、ABを仕掛けるタイミングを計りましょう。AB発動は以下のようなタイミングが狙い目です。 &br; -ミサイルの発射タイミング ミサイルの発射タイミングに合わせて一気に踏み込みます。遠距離攻撃を無効化し、距離も詰められる攻防一体の動きです。[[BML-G2/P08DUO-03]]などの双対ミサイルや、光波キャノン[[IA-C01W3: AURORA]]であれば前に突っ込めば比較的安全です。正面に飛ぶ[[BML-G2/P03MLT-06]]などは、適宜QBを入れて避けるとよいでしょう。 &br; -敵のチャージが見えているとき EN兵器のチャージ攻撃は、アラートに反応してQBを入れれば避けられる場面も多いです。チャージ攻撃は撃たれるもの、と心得、常にQBのできる余裕を持ったEN管理をしておきましょう。ただし、中にはチャージ状態を維持したままこちらのABをいなして、脚が止まったところを狙い澄ましてチャージ攻撃を放ってくる凄腕の傭兵も存在します。初手のABで相手の出方を伺い、どんな戦い方をしてくるのか、見に徹することも大切です。 *さらなるパルス兵装活用のための考察 [#t123e585] **[[VE-20B]]の活用による高火力化 [#g5290598] 弊社パルスガンの性能を最大限発揮するためには欠かせない最高のEN射撃武器適性150を誇る環流型ジェネレータですが、これを採用する場合、低めのEN出力からパルス四門搭載にはギリギリの調整が必要です。 ただし、パルス火砲を四門積むのでなければEN出力にも多少の余裕が生じます。別系統の兵装を積み、パルス砲を三門に減じた場合の火力を補う、という構成でも、十分な力を発揮するでしょう。 こちらのジェネレータを中核とする場合、兵装は以下の構成をご提案させていただきます。 ***''[[HI-18: GU-A2]]''および''[[HI-16: GU-Q1]]''のオールタギガワ構成 [#g2d8e715] |100|200|c |>|武器|h |~R-ARM|HI-18: GU-A2| |~L-ARM|HI-18: GU-A2| |~R-BACK|HI-16: GU-Q1| |~L-BACK|HI-16: GU-Q1| 弊社製品のパルスガン[[HI-18: GU-A2]]二門を両腕に、範囲型パルスガン[[HI-16: GU-Q1]]二門をハンガーに搭載。接近、オーバーヒートまで射撃、換装、オーバーヒートまで射撃、換装、射撃…を繰り返し、絶え間なく高周波パルス振動を浴びせ続けて対象を粉砕します。 冷却による射撃の途絶を考慮に入れる必要がないため、腕肩パルス四門編成よりも良好な操作性を発揮します。 [[HI-16: GU-Q1]]を握っている時は突貫、[[HI-18: GU-A2]]を握っている時は引き撃ち、と戦法に表情をつけられるのも良い所です。 ***パルスシールド[[SI-24: SU-Q5]]を組み込んだ防御型 [#la27f216] |100|200|c |>|武器|h |~R-ARM|HI-16: GU-Q1| |~L-ARM|HI-16: GU-Q1| |~R-BACK|KRANICH/60Z| |~L-BACK|SI-24: SU-Q5| 射撃武装を3門に減らし、ジェネレーター[[VE-20B]]の補正で低下した威力を補いつつ、弊社のパルスシールド[[SI-24: SU-Q5]]を組み込みます。瞬間火力については一門分弱の減少となりますが、よりテクニカルな戦いが披露できます。 EN出力上、これより高性能なシールドを積むのは難しいですが、イニシャルガードを駆使すれば昨今隆盛しているバズーカを用いた構成の対策とできるかもしれません。 ***軽量機体+腕肩パルス四門構成による瞬間火力特化型 [#zb14ea46] [[VE-20B]]のEN出力に耐えうるEN負荷の低い軽量機体に、腕肩パルス四門を搭載した空前絶後の火力偏重機体です。以下にアセンブル例を示します。ハードロックのFCS補正に重点をおいた機体です。 構成上重量二脚と比べ脆さが目立ちますが、それなりに動き、それなりに耐えるため搭乗者の操縦技術次第では充分戦える仕様です。 |100|200|c |>|武器|h |~R-ARM|HI-16: GU-Q1| |~L-ARM|HI-16: GU-Q1| |~R-BACK|KRANICH/60Z| |~L-BACK|KRANICH/60Z| |100|200|c |>|フレーム|h |~HEAD|AH-J-124 BASHO| |~CORE|VE-40A| |~ARMS|AA-J-123 BASHO| |~LEGS|2C-2000 CRAWLER| |100|200|c |>|インナー|h |~BOOSTER|BST-G1/P10| |~FCS|IA-C01F: OCELLUS| |~GENERATOR|VE-20B| |100|200|c |>|コア拡張|h |~EXPANSION|PULSE ARMOR| ***軽量機体+パルスブレードによる近接特化型 [#y76f0150] |100|200|c |>|武器|h |~R-ARM|HI-16: GU-Q1| |~L-ARM|HI-16: GU-Q1| |~R-BACK|KRANICH/60Z| |~L-BACK|HI-32: BU-TT/A| 射撃武装を3門に減らし、弊社のパルスブレード[[HI-32: BU-TT/A]]を採用しました。 パルスブレードはひるみ・スタッガー狙いのチャージ使用していくと効率的です。近接特化機御用達の腕部[[AA-J-123 BASHO]]とブースタ[[AB-J-137 KIKAKU]]を採用すると、また違った扉が開くかもしれません。 *フルオート実弾兵装の活用について [#e387817a] とある筋からの情報をもとにパルス1門をマシンガン系の実弾兵装に切り替えたところ、どうして悪くない手触りでした。 以下に、アセンブル案としてまとめさせていただきます。 |100|200|c |>|武器およびフレーム|h |~R-ARM|MG-014 LUDLOW| |~L-ARM|HI-18: GU-A2| |~R-BACK|KRANICH/60Z| |~L-BACK|KRANICH/60Z| |~GENERATOR|VE-20C| ジェネレータは[[VE-20B]]を積みたいところですが、動ける重量二脚との両立はできませんでした。中量二脚を目指して調整してもよいかもしれません。 マシンガンは跳弾こそしますが、パルスガン・キャノンと適性距離が同じ、なおかつフルオート射撃なのでパルスガンと同様のトリガー操作で操縦をこなすことができます。もちろん、ダブルトリガー以上では集弾性が劣悪になるのも同様なので、至近距離で砲火を交える必要があるのは変わりません。 特筆点は、パルス系統武器よりもリロードまでの弾数が多く長く弾幕を張れ、リロードも早いため次の銃撃サイクルにも早く移ることができる所です。 このため、パルス武器の冷却の間隙を縫って打ち続けることでACS負荷を維持する、下記の通りにやや高くなる衝撃値を活かしてスタッガーを取りやすくするなどの効果が期待できます。 また、もとはEN武器のみで固めていた構成のため対EN防御が高いアーキバス型重量二脚を苦手としていましたが、ややスタッガーを取りやすくなったこともあり、それなりに与しやすくなるという副次的効果もありました。 **参考:パルス火砲三門+LUDLOWのジェネレーター・構成別のダメージ [#beda6baf] 以下に、ジェネレーターおよびパルス砲門数によるダメージの変動について示します。 対象はテストAC(AIオフ)。距離は75mで固定。全武装オーバーヒート、リロードまで射撃。 武器名は略称。(Q1=[[HI-16: GU-Q1]]、60Z=[[KRANICH/60Z]]、A2=[[HI-18: GU-A2]]、マシ=[[MG-014 LUDLOW]]) |200|100|100|250|c |武装|ジェネレータ|平均ダメージ|備考|h |~Q1×2 60Z×2|VE-20B|5039.4|スタッガーゲージは6割5分程度| |~Q1×2 60Z×2|VE-20C|4577.6|〃| |~A2×2 60Z×2|VE-20C|4912.2|スタッガーゲージは7割程度| |~Q1×1 60Z×2|VE-20B|3518.0|スタッガーゲージは5割程度| |~Q1×1 マシ×1 60Z×2|VE-20B|4872.6|スタッガーゲージは7割程度| |~Q1×1 マシ×1 60Z×2|VE-20C|4495.0|〃| |~A2×1 マシ×1 60Z×2|VE-20C|4818.6|スタッガーゲージは瞬間8割(オレンジ)| &br; **パルス火砲三門とガトリングガン[[DF-GA-08 HU-BEN]]を用いた構成 [#bcc1a4c0] |100|200|c |>|武器およびフレーム|h |~R-ARM|DF-GA-08 HU-BEN| |~L-ARM|HI-18: GU-A2| |~R-BACK|KRANICH/60Z| |~L-BACK|KRANICH/60Z| |~GENERATOR|VE-20C| EN出力に比較的余裕のある[[VE-20C]]と、積載量のある重量二脚の構成ならマシンガン運用の延長で扱えるのではないか…とガトリングガン[[DF-GA-08 HU-BEN]]を搭載してテストした所、それなり以上の戦果をもたらしたので付記します。 [[DF-GA-08 HU-BEN]]の運用上のポイントは、パルス兵装の冷却中にガトリングを撃ち続ける→パルス兵装を放っている間は(極力)ガトリングを冷却する を繰り返すことでACS負荷をかけ続け、早期にスタッガー状態に陥らせることです。長く弾幕を張り続けられるガトリングの特性と、息継ぎが必要ながら瞬間火力の高いパルス兵装の噛み合わせは極めて良好と言えます。 とにかく被弾を恐れず敵機に張り付き、至近距離でガトリングとパルスを撒き散らして圧をかけていきましょう。距離を取られたらABで距離を詰めながらさらに射撃。詰められても引き撃ちで弾幕を張り続けましょう。ガトリングの重低音とパルス三重奏の高音のユニゾンを戦場に響き渡らせて敵ACを粉砕すれば、気分もアガること間違いなしです。 *相性のよい他の兵装について [#r681409d] パルス兵装と組み合わせることで効果を発揮するそのほかの兵装をご紹介します。 **EN負荷の小さい兵装 [#w2fc7290] ジェネレータ[[VE-20B]]を採用した際に、EN負荷の小さい兵装として採用可能な武器を中心に紹介します。 -高誘導ミサイル:[[BML-G3/P04ACT-01]] EN負荷の制限上、ギリギリ採用できるミサイルの1つ。 引き撃ちや滞空機に対する有効な攻撃手段として期待できます。 &br; -バズーカ:[[MAJESTIC]] EN負荷が小さく、不足しがちな衝撃を叩き込みスタッガー状態に陥らせることが期待できます。二脚機体では足が止まってしまいますが、お釣りがくるほどの火力はパルス兵器のよき相方となりえます。 &br; **EN属性肩武装の検討 [#pd80cbc1] -光波キャノン:[[IA-C01W3: AURORA]] EN兵器向けのジェネレーターを搭載する都合上、実弾ミサイルより好相性といえます。FCSが噛みあいが悪く、ロックに時間がかかるため回転が悪いのがネックです。パルス兵器の得意とする近距離100m程度の命中率の高さも、採用に向いています。 EN兵器向けのジェネレーターを搭載する都合上、実弾ミサイルより好相性といえます。FCSはミサイル向けのものに換装する都合上、近距離補正が犠牲になりますが近寄って撃てばデメリットは帳消しです。パルス兵器の得意とする近距離100m程度の命中率の高さも、採用に向いています。 &br; -レーザーキャノン:[[VP-60LCS]] |100|200|c |>|武器およびフレーム|h |~R-ARM|HI-18: GU-A2| |~L-ARM|HI-18: GU-A2| |~R-BACK|VP-60LCS| |~L-BACK|VP-60LCS| |~GENERATOR|VE-20C| 当アセンブルで、昨今NESTによく出没する[[VE-66LRB]]および[[IA-C01W6: NB-REDSHIFT]]を装備した重量二脚に当たり負けすることが増えてきました。至近距離に接近する都合上、どうしても被弾が避けられずDPS負けする場面が多いためです。このため、引き撃ちないしは距離が多少開いても火力を出せる装備を検討していましたが、NESTにて遭遇したとある独立傭兵の構成を参考に、アーキバス社製の単砲身レーザーキャノン二門を搭載しました。 ジェネレーターのEN補正をパルスガンとも兼用できるので、脚こそ止まってしまいますがノンチャージでも二門直撃させられればなかなかのダメージ、ACS負荷が見込めます。 弾速もある程度早いので、アラートこそ出ますが150m以内の距離であれば命中率は高め。連射も利き、取り回しのいいノンチャージ射撃で軸合わせした相手やこちらへの接近の迎撃を狙い、中距離間の遮蔽戦では弾速重視のチャージで奇襲をかけます。シールドを張られたら手持ちのパルスガンで妨害し、シールドを叩き割ってやりましょう。スタッガーに陥れやすくなるのも、この構成の利点の一つです。 &br; -拡散レーザーキャノン:[[VP-60LCD]] |100|200|c |>|武器およびフレーム|h |~R-ARM|HI-18: GU-A2| |~L-ARM|HI-18: GU-A2| |~R-BACK|VP-60LCD| |~L-BACK|VP-60LCD| |~GENERATOR|VE-20C| バージョン1.06アップデートで収束率が上がった肩レザショこと拡散レーザーキャノンを搭載しました。パルスガンと適性距離が近く、ジェネレーター補正も兼用できるため非常に噛み合いがよい兵装です。火力ももちろん高いですが、この兵装の特筆すべき点は全弾命中時の圧倒的なACS負荷にあります。パルスに不足しがちな衝撃値をスッ……と補ってくれる優れもの。 今まで対処に苦心していたショットガンやニードルガンなどスタッガー勝負の武器、レーザーキャノン二門などの正面高火力アセンに対しても、当て方しだいでは先にスタッガーを取り、ダメージレースに勝つことが可能です。距離を十分に詰め、AB突撃の交錯時や上空から自由落下中のすれ違いタイミング、至近距離でのサテライト中に撃っていきましょう。 チャージ射撃は地上を動くタンクや、軽量機への上空至近距離からの打ち下ろしなど、ある程度衝撃が貯まった状態から当たれば一撃スタッガーに陥らせることも可能です。不利な戦況をひっくり返す一手になるため、頭の片隅に置いておくとよいでしょう。 欠点は兎にも角にも接近しないと火力を出せない点です。ランセツやミサイル引き撃ち機に対してはかなり苦労しますが、コンタクトの瞬間にレーザーショットガンをぴったり合わせていければ、ダメージ勝ちすることも可能です。 *コメント [#afe8ef84] #pcomment(reply)
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