アセンブル投稿/Shall we dance の履歴(No.4)
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- 1 (2023-10-25 (水) 01:22:43)
- 2 (2023-10-25 (水) 01:25:24)
- 3 (2023-10-25 (水) 20:29:00)
- 4 (2023-10-27 (金) 01:26:25)
名前 | Shall we dance |
更新情報 | |
更新日 | 2023-10-27 (金) 02:03:38 |
投稿日 | 2023-10-25 (水) 01:22:43 |
アセンブル概要 | |
脚部 | 中量 |
説明 | 逆関節、本気で組んでみました |
パーツ構成
武器 | |
R-ARM | RF-024 TURNER |
---|---|
L-ARM | RF-024 TURNER |
R-BACK | Vvc-703PM |
L-BACK | Vvc-70VPM |
フレーム | |
HEAD | HD-012 MELANDER C3 |
---|---|
CORE | 07-061 MIND ALPHA |
ARMS | IB-C03A:HAL 826 |
LEGS | 06-042 MIND BETA |
インナー | |
BOOSTER | ALULA/21E |
---|---|
FCS | FCS-G2/P05 |
GENERATOR | DF-GN-06 LING-TAI |
コア拡張 | |
EXPANSION | ターミナルアーマー |
---|
アセンブルの運用・解説
今回は逆関節の強みとは何だ?との疑問を元に構築した私なりの解答構築となります。
他の方の意見も欲しかったりするので、批評の方をよろしくお願いします。
逆関節の強み
逆関節の強い所と言うと地上から空中へ向かう行動を取る時の機動力です。
・地上QBは移動量・速度
どれを取っても一級品で同じ重量帯どころ軽量系他脚部に引けを取らない性能をしています。
・上昇性能
通常ジャンプが高く跳べてブースト消費無しで高度80を取れることは撃ち合いに置いて有利になるでしょう。
・蹴り性能
少々隙が大きくなりますが他の脚部と比べ蹴りのダメージが1.2倍でスタッガーした時のダメージ源としても活用できます。
また蹴りの後のノックバック距離も他の脚より大きめなので仕切り直しにも使える場合があります。
逆関節の弱み
逆に弱い所は何か?
・姿勢安定性能が低い
どの逆関節を見ても姿勢安定性能が低くジャンクパーツ以外にはこれより低いパーツは存在しません。
そのため近距離での長時間の撃ち合いには向きません。
・積載容量が低い
各パーツの重量に対して積載容量が低いです。
一番積載できる重逆関節でさえ68360とRAD土建二脚……つまり中量二脚の上澄みと同じレベルしか積めません。
そのため武器やジェネレーター、各部パーツに対して制限がかかります。
コンセプト
以上の点を踏まえまして、逆関節が取るべき選択は二択。
1.ヒット&アウェイで大ダメージを狙う
2.徹底した引き撃ち
「1.」の場合は軽量かつ一瞬でダメージを取れるショットガンが良いと思われます。
ただ、現環境に置いてインファイトを仕掛ける場合バズーカに対してかなりの不利を背負うことになり接近のタイミングで弱点である姿勢安定性の無さからスタッガーしやすいため今回は「2.」を選択します。
パーツの選定
引き撃ちをするに当たって普通に巡航速度を上げて戦うのであればそれは逆関節である必要はありません。
そのためQBをメインにした立ち回りにする必要がありますが現状半端にQBをした所で反動制御が上がった射撃環境ではブーストが切れた瞬間を狙われ終わります。
回数を増やすために「三台」にしたら今度は重量をどうにかするために防御を犠牲にすることになります。
そこで逆転の発想です。
オーバーヒート前提の無限QB構築にしましょう。
・「霊台」+「供給補正100以上」*1でオーバーヒートしても逆関節のQBから着地までに復帰することができるようになります。
「補給補正100以上」で「ジェネレータ補正が高い」この条件はマインドαかHAL。
今回は姿勢安定性を取って「マインドα」を選びます。
・ブースターはQB性能とリロード性能が良く噴射時間も短い「ALULA」*2
・FCSは中距離性能を重視で「P05」
・両手武器はEN負荷と射程距離から「Wターナー」
・腕は「反動制御120」以上ならQBを挟むことで十分抑え込めるため「HAL」
・肩にはどの距離でも一定の性能が保証され足が止まらない「水平・垂直プラズマミサイル」
・頭はEN負荷の調整+全体の耐久をとり「MELAN-C3」
これでEN負荷は「2614」出力は「2620」と余裕は無いがオーバーヒート前提なので供給効率は十分です。
戦法
最後に
以上が私なりに考えた逆関節の解答になります。
おそらくまだ立ち回りに関しては詰めれる所が多くあると思いますので意見をいただければ幸いです。
ちなみにタイトルのShall we danceは撃ち合いをしている時のターナーの音と無限QBの一定の間隔がリズムを取って踊っているように聞こえてきたので「踊りませんか?」なんて洒落てみただけです。
コメント
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*1 供給補正は復帰には関わりませんでした。ただ高度60以上のQBオーバーヒートからの着地ずらしをしやすくなるのと空戦が性能があがるので補正100以上を選択
*2 オーバーヒートからの復帰開始はQB噴射が終わってから始まると発覚0.36までなら間に合う
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