コメント/機体のスペック(パラメータ)の詳細 の履歴(No.31)

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機体のスペック(パラメータ)の詳細

  • シリーズの慣習なのかもしれないけど、ソウルシリーズは軽減率表示してくれるようになったんだし防御力とか推力は実性能との関係を分かりやすくしてほしかったな
    2023-08-30 (水) 22:38:14 [ID:3jTfrqC8L/g]
  • 武器アイコンが分かりにくすぎる。せめて属性だけでもVの時みたいにパラメータの欄に書いといてほしかった。
    2023-08-30 (水) 23:33:36 [ID:4MKGqMMw2Os]
  • まだ検証中だけど、腕の反動制御の必要目安
    腕武器の反動×連射性能の和がざっくり反動制御の半分位になってればほぼ弾ブレしないっぽい。
    リニアが弾ブレしまくるから調べたけど、この感じだとCURTIS使うには重腕並みの反動制御がないと5発目くらいからブレまくる。
    これ以下でもブレない弾数まで撃って暫く休めば運用自体は出来るけど、中、遠距離で運用する腕武器は反対の組み合わせが中々難しい。
    ガトリングとか常に反動制御100分使ってる感じだし

機体安定がどう作用するかまではまだ見てない(誰か見てくんないかな(チラッ

2023-09-01 (金) 15:32:46 [ID:08TIz.x/yZM]
  • Wトリガー前提だと上の通りだけど、片手のみの運用だとなんかブレなかったりもする。よく分からん
    2023-09-01 (金) 15:43:35 [ID:08TIz.x/yZM]
    • さらに同じアサルトライフル二丁持ちで撃つと、同時撃ちだと上の想定より低い反動制御でもブレなくなるが、左右でタイミングずらすとブレまくる。
      おそらく連射の合間に微量ずつ反動制御が回復する?みたいな事が起こってるっぽいんだけど、正直活用法は分からん
      2023-09-01 (金) 19:09:38 [ID:08TIz.x/yZM]
  • システム復元とシステム異常がなんのことかよくわからない…
    2023-09-01 (金) 16:50:43 [ID:59wBe16Tc3o]
    • と思ったら書いてあったわ…
      2023-09-01 (金) 16:51:16 [ID:59wBe16Tc3o]
  • QB保証重量とかいうマジで見落としやすい項目も書いてくれ。一週目終盤で気づいたわ
    2023-09-01 (金) 20:04:29 [ID:FLRV5KvYQwE]
  • 今作弾きがあるせいで無意識にダメージ減衰があると思っていたけど原則はダメージ減衰存在しないのね。
    弾きはあくまで恐らく武器種ごとっぽい?に決まった距離を性能保証射程に足してそれを相手の防御値によって減らしていった距離が弾きの距離になるみたいね。
    弾かれない有効射程内だとダメージはショットガン系を除いてどれも一緒だった。
    ただしショットガン系の武器のみ距離減衰が存在するみたい。
    2023-09-01 (金) 23:42:13 [ID:qwfCQ785MHc]
    • 単に離れると散弾のヒット数が減るだけじゃないの?
      2023-09-12 (火) 08:47:19 [ID:zB/dSr6yO3M]
  • 反動や射撃適正とかって単発銃には無縁のものって認識で良いのかな。反動値低くても硬直の後隙が減るわけでもないし
    2023-09-02 (土) 04:29:35 [ID:sGWv689lt/M]
    • 射撃適性はブレの影響は分らんけど照準性能上がるみたいだし単発ならむしろ重要じゃないかな
      2023-09-02 (土) 08:49:23 [ID:uHymBSuOisc]
    • 右手と左手に単発を持っていって連打するって意味じゃなくて単射のものを一発ずつうつって意味なら反動は無縁。射撃適正は旧ACで言う二次ロックまでのレティクルの追従(オートサイティング)に影響が出ると思えばいいので単射でも関係ある。
      2023-09-02 (土) 15:33:23 [ID:qwfCQ785MHc]
  • 武器アイコンがゲーム内でも項目ヘルプでカーソル合わせられないし米粒で比較もしにくいしでずっと分からなかったけど右欄の項目から移動して合わせなきゃいけないのね…この辺り流石フロム(皮肉)って感じ…
    2023-09-02 (土) 06:09:20 [ID:Sw63NNmSHQ.]
  • ACS障害が本当に機能してるのかよくわからない。テストACをバーナーで焼いてからショットガン撃っても、焼かない時とスタッガー値の蓄積に差がない気がする。なんか違う意味の効果なのか?
    2023-09-02 (土) 09:40:14 [ID:RRHpMgIMBDw]
    • ゲージが溜まり切ってないだけじゃないよね?
      2023-09-03 (日) 10:17:05 [ID:/v3oNT9w8Uo]
    • 火炎放射器片手ならだいたい2~3秒くらい焼かないとならんよ。
      2023-09-04 (月) 10:50:40 [ID:kvjKucQqUVE]
      • 体力半分以上削れるほどバーナーで焼いても効果ないからおかしいと思ってたけど、実際は「発動してるけど効果を実感できるほどの上昇量がない」だったわ。
        軽ショで試しててまじ分からんかった。重ショぐらいのスタッガー性能あって初めて増えたなって実感した。
        2023-09-04 (月) 23:06:16 [ID:RRHpMgIMBDw]
  • 重量超過について、多少超過したとしても速度にはほとんど影響が出ないが「1」でも超過すると一定以上の高さから落ちるとブーストONでも着地の隙が生まれてしまうようだ
    2023-09-05 (火) 00:14:29 [ID:lkCRtnFvPok]
  • 直撃補正は200あればスタッグ中は2倍のダメージになると考えればいいのかな?
    2023-09-05 (火) 14:08:37 [ID:I1bsmjTdCvw]
  • 姿勢安定性ってスタッガーのゲージの減りが早くなるの?それともスタッガー発生までの上限が増えるの?
    2023-09-07 (木) 19:34:12 [ID:Wy79nqSfads]
    • APと異なる強靭値。上限まで耐える。スタッガーからの回復は重量が低いほど速くなる右の総合機体値の復元?なんとか
      2023-09-11 (月) 01:06:03 [ID:laOtaF0.PeA]
  • 何となくそんな気はしたけど放電がソウルで言う出血の状態異常なんだな
    これで攻略してみようかな
    2023-09-11 (月) 01:15:24 [ID:Ob1s4LkIwmI]
  • スペックに開設の項目ありませんけどEN供給効率の数値と実際のEN補充についての相関がどうなってるかわかる方います?
    LING-TAIジェネレータとか素のEN補充は全ジェネレータトップですが負荷限界のせいでEN供給効率はそれほど伸びません。
    かといって実際に使うとEN補充の速さはEN供給効率がもっと上の数値になるアセン組んだ時より速く感じますし?
    なんだか、もうよくわかりません
    2023-09-11 (月) 11:07:55 [ID:2oOPPkhq6z2]
    • LING-TAIの特徴はENの供給開始が圧倒的に早い代わりに容量と出力が最低レベルなとこです。
      EN供給効率はEN負荷合計に対し出力がどれだけ上回っているかで決まるため出力が低いLING-TAIは伸びにくくなりますが、このジェネは容量も少ないのでENゲージが最大になるまでが他より早く、すぐに回復したと感じてしまいます。
      また、接地していると供給量が一気に伸びる?ため供給開始の早さと合わさりより回復が早く感じると思います。
      2023-09-11 (月) 12:15:49 [ID:uHymBSuOisc]
      • つまり、実際の回復量はどうなるんです?
        2023-09-11 (月) 13:08:45 [ID:2oOPPkhq6z2]
      • かけっこで例えてみます。
        LING-TAIはEN負荷カツカツ、供給開始早、EN容量小→足が遅いが、走り出すのが早く、ゴールまでが短い
        他ジェネレータはEN負荷余裕あり、供給開始遅、EN容量大→足が速いが、走り出すのが遅く、ゴールまでは長い
        LING-TAIは足は遅いけどゴールまでが短いので、ゴールにすぐ着く……"実際の回復量"はEN供給効率に依存して少ないが、容量が小さいためEN容量の上限に早く辿りつけるので、EN供給効率が良いように見える、ということだと思います。冗長な説明で申し訳ありません
        2023-09-11 (月) 14:07:10 [ID:y0giD9ydU3w]
      • 回復量自体は供給効率高いほうが当然多い。が、消費してから完全回復までの時間は別
        細かい数値は知らん
        2023-09-11 (月) 16:39:59 [ID:uHymBSuOisc]
  • 冷却性能の数値から冷却時間を計算しようとしてるけどうまく行かない…
    単純に1000÷冷却性能の数値で割れば良いのかと思ったけど全然合わなくて(CURTISで試したら冷却性能155に対してバーが減り始めてから完全になくなるまで4.9秒前後)、更に武器毎にOVERHEAT表示が出てから実際にバーが減り始めるまでの冷却遅延?時間(CURTISは0.85秒、HU-BENが1.35秒)があるっぽくてもうわけわからん状態
    仕組みに心当たりがある人アドバイスくれないか
    2023-09-12 (火) 05:24:29 [ID:P3iERYlNnbs]
    • 冷却性能は一秒間に武器が冷める数値。
      冷却が再開するまでの時間は武器ごとに違う。
      オーバーヒートからの復帰は冷却性能とはまた違った値が用いられてるっぽい。
      近接武器はオーバーヒート前提だからか例外的に冷却性能でクールタイム計算できる。
      で冷却再開時間とオーバーヒート冷却性能はマスクデータだからステータス画面では大体のことしかわからんというのが結論。
      2023-09-12 (火) 15:57:04 [ID:ing4TqDjexM]
  • 総重量が75000超えるとブースト速度が急激に落ちる
    2023-09-13 (水) 02:57:28 [ID:ZMbIZwYFc1k]
    • 軽量級の目安だね。

速度減算の係数が上がるみたいで、どんなブースターでも盛れば盛るほど急激に遅くなる。
逆に言えば、これよりちょっと重くしたところで大して速度が下がるわけでもない。
これよりもっと軽くしたところでこれ以上大幅に速度が上がるわけでもない。

あくまで目安としての75000だね

2023-09-14 (木) 00:08:57 [ID:y75vq8EO7o6]
  • 75000は概ね軽めの中量2脚の重量なので、今作の軽量機不遇の一因になってる。普通に重量に反比例、または負の比例で良かったのに・・・
    2023-10-01 (日) 19:10:30 [ID:bum6GOQUKaU]
  • EN補充性能は基本的に単位時間あたりのEN補充量だがEN出力に対してEN負荷が9割を超えると急激に悪化する。
    2023-09-13 (水) 18:48:49 [ID:JpsFH4WefsA]
  • PA干渉は衝撃残留に対する倍率。単位は%。多分。
    パルスアーマーとパルスシールドにのみ有効。
    2023-09-14 (木) 05:12:51 [ID:2JXNDbwZ.9g]
    • 衝撃力に対する倍率だぞ、そうじゃないと低すぎる。PA系には衝撃力が全部残留するから勘違いしやすいけど
      2023-09-29 (金) 13:39:32 [ID:TZc/R.Dagro]
  • 姿勢安定=衝撃値って認識で良いのかな?衝撃100をくらったら姿勢安定も100減るって感じで
    2023-10-01 (日) 10:21:01 [ID:TymLNkphmIU]
  • 腕部重量過多ってどういうデメリットがあるのかいまだに分かってない・・・・・・照準追従性というか腕部パーツパラメータの射撃武器適性みたいなのが下がる、て認識でいいのか?
    2023-10-04 (水) 09:56:16 [ID:eCRkKGfWv8Y]
    • 基本はその認識でいいと思う。サンパイダーとか作れば分かるけど照準がすっごいドゥルンドゥルンすべるようになる。カービィの星を割るミニゲームみたいに左右にブンブン揺れて合うまでにクッソ時間がかかるようになるのでもはや移動するレティクルにタイミング合わせて射撃するゲームみたいになるよ
      2023-10-18 (水) 22:06:00 [ID:qwfCQ785MHc]
  • ミサイルロック補正はそのまま%ですかね。パーツの誘導ロック時間1秒に対して補正150なら0.66s、85なら1.17s。ほとんどのミサイルが0.5~2秒未満なので一番スペック的に劣るVE-21の補正65でも普段は大した影響でないですね。AURORAの誘導ロック時間3.3sだと補正65で5秒になっちゃうのでこの辺は影響でかいくらい?
    2023-10-10 (火) 14:37:36 [ID:2oOPPkhq6z2]
  • 復元時補充ENの項目ない?
    2023-11-07 (火) 11:14:12 [ID:QaUKzUjccQM]
  • AB消費ENがいまいちよくわかってないので教えて欲しい。
    2024-06-02 (日) 03:11:28 [ID:EVgPsByqEdk]