アセンブル投稿/バニーチェイサー の履歴(No.2)
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- 1 (2023-10-02 (月) 18:26:45)
- 2 (2023-10-02 (月) 21:23:05)
名前 | バニーチェイサー |
更新情報 | |
更新日 | 2023-10-02 (月) 21:48:46 |
投稿日 | 2023-10-02 (月) 18:26:45 |
アセンブル概要 | |
脚部 | 中量 |
説明 | シンプルかつ王道に……え?わけわかんないものが混じってる? |
パーツ構成
武器 | |
R-ARM | WR-0777 SWEET SIXTEEN |
---|---|
L-ARM | HI-32:BU-TT/A |
R-BACK | Vvc-703PM |
L-BACK | Vvc-703PM |
フレーム | |
HEAD | VP-44D |
---|---|
CORE | EL-PC-00 ALBA |
ARMS | AA-J-123 BASHO |
LEGS | 06-042 MIND BETA |
インナー | |
BOOSTER | ALULA/21E |
---|---|
FCS | IA-C01F:OCELLUS |
GENERATOR | DF-GN-08 SAN-TAI |
コア拡張 | |
EXPANSION | アサルトアーマー |
---|
アセンブルの運用・解説
はい、今回は甘16を上手く扱おうとしたアセンを紹介します。
前回はナパームと組み合わせて使いましたが今度は積極的に当てに行くことを考え構築しました。
それでは採用理由を書き上げて行きましょう。
ヘッドパーツ
アーキバス派生ヘッド。姿勢安定性を目的に選定しました。マインドβくんはちょっと脆いので……。
コアパーツ
アルバ。頭を姿勢安定性メインに選んだのが理由ですね。軽くてブースター補正も高く、そしてジェネレータ補正も悪くない。
初期フレームやアーキバス量産パーツも耐久や安定性が高くなり良いものなのですが、QBが8回→7回でオーバーヒートとなり少ないチャンスを掴みやすくするため選定から外されました。
腕パーツ
芭蕉。今回メイン火力は近接武器となっているため必然的にこちらに。低い射撃適正は射撃武器が甘16一本を近距離で撃つため気にならず、反動制御も乱射しないので気にならずかんぺき~⭐
レッグパーツ
マインドβ。所謂逆関節、耐久面と重量を鑑みて選定しました。別に二脚で良くね?とか思う人がいると思うのですが逆関節最高のメリットは「地上からのQBによる速度」
それは他の追随を許さない加速力なので接射する必要のある甘16には急接近・即離脱のできるという一点においては軽量二脚には負けていません。
蹴りは少々当てにくいですが火力は1.2倍なのでそこもダメージソースになるのは偉いですね。
ブースター
アルラ。圧倒的瞬発力を持つブースター、上昇性能が実質最下位となっているものの逆関節の垂直跳躍性能である程度補えるので相性は◎。
近接推力は「3位」AB推力は「2位」と近接攻撃や蹴りもそつなくこなす偉い子。
今回は強襲・離脱・近接攻撃・蹴り全て絡めて戦うので選定しました。
FCS
技研無人FCS。今回「中・遠距離」での撃ち合いは全て肩ミサイルに任せるので近距離アシストさえあれば十分なためこちらを採用。
ジェネレーター
三台。圧倒的な容量と補充性能、軽量機体や中量機体に積むと「快適な回避を約束してくれる」が重量がとても重たい。しかし今回は甘16という軽量武器を使用しているため70000ラインを容易く切ることが出来ていて肩武器の拡張性が高い。
武装解説
肩武装Vcc-3PM(×2)
3連プラズマミサイル。衝撃力が高く爆発範囲も広い、少しでも掠めればフルヒット扱いなので相手へ大きく回避を強要でき牽制としても有効。
動かした後にQBで詰めて甘16を当て即離脱を繰り返すのが黄金ムーブである。
ちなみに片方を垂直プラズマミサイルに変更してもまだ重量70000を切るので好みに合わせて垂直や2連プラズマに切り替えるのもあり。
腕部武装SWEET SIXTEEN
甘16、スウィーティ。足が止まらずに撃てる両手武器の中ではかなり高い火力と衝撃力を持っていて重量が軽い……のだが当てにくい事と性能面で上位互換が存在するため、軽量であることを生かさなくては採用する意義がない。
今回は軽いことで「三台を積みやすくする」「機動力を高める」ことの両立それでいて「火力はだしやすい」ことを主眼において構築した。
地上QBからの射撃は170m、追加一回でQBをする場合200Mが射程距離だが、後述する動きをすると250mまでが射程距離になる。
腕部武装BU-TT/A
ブッタ。初めから我々に寄り添ってくれてた仏の糸。近接補正150+驚異の直撃補正230から繰り出されるブレードは約8000近くのダメージを叩き出す!!おおナムサン!!
……正直ここまで読んでいたて近接武器積むなら別に二脚でも十分加速できるし逆関節じゃなくても良くない?って思うお方もいるでしょう……。
なるほど実際その通りです。三台を積んであるならブースターをキカクにして高速移動しても同じ事ができてしまいます。
ですが明確な差別化点があるのですよ…近接武器に隠された謎仕様のお陰で!
近接武器の隠し仕様
皆さん、ブレード等は振り切る前にQBをすればオーバーヒートしない……ということはご存知のお方も多いと思います。
これを利用した高速移動も有名ですから。
ただ「同じ地上にいる相手」に対してブレードを振る場合、一部武器は逆関節使用時に「接地判定がある」ということはご存知でしょうか?
だからどうした?って思う人もいると思います。ええ…結論から言ってしまえば、接地判定があるということは「脚部QB補正がキャンセルに乗る」ということです。
状況はいささか限られてしまうとはいえ250m以上の距離を平均600以上の速度で跳んでくるのは捨て置くには惜しい特性ですよね。
武器としては「ブッタ」「パイルバンカー」「スライサー」ですね。
・「ブッタ」伸びがよく接地判定が振り切る前ならば、どの位置からでも地上QBに化けれます。
・「パイルバンカー」ブッタと同じく伸びもよく+最大距離までの伸びが分かりやすく扱い易いです。
・「スライサー」振るまでの速度が速いのでちょっと悪用はしにくいですがちゃんと判定はあります。
ちなみにブッタとモーションが似ている「コーラルブレード」には接地判定はなぜか無いです。
コンボなど
・接近用(地上)
プラズマミサイル×2→ブレードキャンセル→甘16
250mまで射程距離。
相手が少しでも飛んでいるならおとなしく地上QB+QBでよるほうが速い。
・対2脚用
接近用コンボ→ブレード→蹴り→前QB甘16
安定性1600まではブレード初段で確実にスタッガーが取れるため状況に応じて。
ブレード+蹴りかQBで甘16はリロード完了すると覚えておくと便利。
最後に
以上で今回のアセン解説となります。
コンセプトとしては分かりやすく高速でヒット&アウェイを繰り返しながらスタッガーを蓄積させてブレードでトドメを差すシンプルかつ王道な構築となっております。
耐久もAPが10080、その他の防御力も最低1100を越えているため実質APは11088とほどよい固さをキープしつつ高い機動力を維持しました。
逆関節の特性上、姿勢安定性は劣悪ですが瞬間火力と離脱性能は悪くないので並程度の戦いはできると思います。
え?どの辺がバニーチェイサーなのかって?
……ほら肩ミサイルを白とピンクにすればウサミミっぽくみえて逆関節で跳ね回る姿は実質兎でしょう?
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