ボス攻略
| 目次 |
七英雄 [編集]
七英雄は第2形態になる場合がある(ダンターグのみ第4形態まである)。
クジンシーとダンターグ以外は七英雄を4体撃破することで第2形態になるが、特定の条件で第2形態になることもある。
ちなみに、最終皇帝の登場は5体撃破時なので、最終皇帝直前には第2形態になる。
| 第2形態になる特定条件 | |
|---|---|
| 共通 (クジンシー、ダンターグ以外) | 七英雄を4体(クジンシー+任意3体)以上倒す |
| ボクオーン | カンバーランドを滅亡させる |
| スービエ | 運河に浮かぶ謎の影で海の主を倒すか、ギャロンの反乱クリアから19世代(608年)以上経過する |
| ロックブーケ | エイルネップの塔のロックブーケ戦で敗北する |
| ダンターグ | 下記の条件により第1~第4形態まで進化する ラストダンジョンでは必ず第4形態で登場する ※最終形態は第4形態からの形態移行でのみ登場 |
ダンターグの出現形態と場所 [編集]
「年代」と「ナゼールのダンジョンの攻略状況」が深く関係する。
ダンターグは必ず遭遇する事になる東のダンジョンと子供と子ムー以外にも、
特定の年代でナゼールの他のダンジョンに「遠征」を行う。
そしてそのダンジョンのボスを吸収し、形態を進化させていく。
遠征してくる前に先回りしてボスを倒せば、吸収・進化を阻止する事ができる。
| 形態 | 特徴 | ドロップ | 進化条件 | 進化阻止条件 |
| 第1形態 | 髪あり | - | - | - |
| 第2形態 | 角あり | 1160年に到達 | 阻止不可 | |
| 第3形態 | 腕なし | デストロイヤー | 1384年に到達 | 1383年までに南のダンジョンのボスのホーンリザードを倒す (ジャンになっていたら手遅れ) |
| 第4形態 | 槍+盾 | 超銅金の盾 デストロイヤー | 1640年に到達※ | 1639年までに詩人の洞窟のボスのクラブライダーを倒す (首長竜になっていたら手遅れ) |
| ラストダンジョンで戦う | ダンターグを七英雄最後の1人にしない |
※第3形態への進化を阻止していても第2形態から一気に第4形態へ進化する
| 東のダンジョン (交易ルート奪回) | 南のダンジョン (ムーの移動援助) | 詩人の洞窟 (イーリスと詩人の楽器) | 子供と子ムー (サイゴ族の子供救出) | |
| 1383年以前 | 〇 ※1 | - | - | 〇 |
| 1384~1415年 | 〇 ※2 | - | ||
| 1416~1639年 | - | - | ||
| 1640~1671年 | - | 〇 ※3 | ||
| 1672年以降 | - | - |
※1 初戦。負けてもイベントが進行し、ダンジョンからいなくなる
※2 この年代になる前にボスのホーンリザードを倒していた場合、
何もいないボス部屋で突然第2形態との会話が始まり、第3形態と戦闘になる
※3 東のダンジョンでの初戦が済んでいない場合は不在だが、戦闘後に即座に遠征してくる
また、この年代になる前にボスのクラブライダーを倒しておくと来なくなる
クジンシー(第1形態) 1回目 [編集]
| クジンシー(第1形態) 1回目 | |
| 弱点 | 大剣、小剣、弓、火、天 |
| 耐性 | 冥 |
| 剣 | |
| 弱点 | 剣、棍棒、体術、天 |
| 耐性 | - |
レオン皇帝時、ソーモン内クジンシーの館で初対峙時の形態。
クジンシーは攻撃力が高く、キャラクターのHPや難易度によっては「なぎ払い」一撃で倒されてしまうことがある。各自傷薬を2個常備し、ダメージを受けたら随時回復していくと良い。
HPが多いため通常攻撃のみでは長期戦になりやすい。とはいえこの段階ではこちらがやれることも少ないので、閃きを狙いつつもBPを惜しまず攻撃し、危なくなったら回復、を繰り返していけば問題ない。またレオンの「二段斬り」(覚えていれば「十文字斬り」)を主軸とした連携で少しでもダメージを取っていきたい。
ジェラールは先にエメラルドから教わった「ファイアーボール」で攻撃していけば、武器攻撃よりダメージを稼げる上に弱点を突く事で連携ゲージも蓄積できるので一石二鳥。
危険行動は横一列攻撃の「カマイタチ」。
必ず皇帝のレオンを狙ってくるため、「インペリアルクロス」中央に配置していると左右のメンバーが巻きこまれてしまう。一撃で倒れるほど威力は高くないが、続けて受けると倒されてしまう恐れがある。
特に「生命の水」を持つテレーズがやられてしまうと厳しい戦いになるので、戦闘に入る前にメインメニューの戦闘陣形でレオンとテレーズを適切な配置(先頭・中央・後尾)に変更しておくとよい。
レオンが「パリイ」「カウンター」等を覚えていれば狙われ率の高い最前列、テレーズを後尾に配置するのが正解。
ある程度戦闘が進みクジンシーのHPが減っていくと、右手の剣に瘴気を込め、剣の部位が追加される。
剣はクジンシー本体とは独立して行動し、放置していると単体ダメージ+スタン付与の「ペイン」や単体ダメージ+毒付与の「ポイゾナスブロウ」、全体毒付与の「イルストーム」等の冥術を放ってくる。
この時点での行動後の毒ダメージは無視できないので、出現したら先に狙って破壊してしまうと良い。
剣部位にはスタン耐性がないため、破壊が間に合わない場合は「フェイント」「なぎ払い」で行動を潰し時間を稼ぐ手もあり。
このクジンシーの「剣」のように、本体以外の「部位」にあたる攻撃対象は今後いくつかのボスに存在する。エネミー図鑑には部位としての表示は無いが判明させていない弱点があるまま本体を倒すと、強くてニューゲームでの再戦時には弱点未判明のままで開戦になる。
強くてニューゲーム時でも開幕から弱点が全て判明した状態で開戦したい場合は、部位等も含めて攻撃できる対象の全ての弱点を開放してから倒すようにしよう。
なお剣に瘴気を込める、または上記の攻撃で冥地相にしてくることがある。
冥地相のままだと毎ターン終了時にクジンシーのHPが回復していくため、レオンの「ライトボール」や(閃いていれば)「十文字斬り」で地相解除を狙っていこう。
ただ最序盤だけあり地相でのHP回復量はそれほど多くないので、クジンシーの残りHPが少ないようであれば、レオンの「二段斬り」等で押し切ってしまっても良い。
クジンシー(第1形態) 2回目 [編集]
| クジンシー(第1形態) 2回目 | |
| 弱点 | 大剣、小剣、弓、火、天 |
| 耐性 | 冥 |
| 剣 | |
| 弱点 | 剣、棍棒、体術、天 |
| 耐性 | - |
| 左腕 | |
| 弱点 | 槍、弓、風、天 |
| 耐性 | |
ジェラールが「第二皇子皇帝」時、ソーモン内クジンシーの館にて父・兄の仇として再び対峙する時の形態。
基本的には前回戦った時と同じだが、HPなどは高くなっている。
また右腕の剣による冥術だけではなく、左腕を掲げて放つ全体冥属性攻撃「ダークノヴァ」を使用してくる。
こちらは非常に威力が高く、高難易度の場合一撃で壊滅する恐れがある。
ただし「ダークノヴァ」には予備動作と猶予があるので、放たれる前に左腕のHPを削りきることで回避できる。「瘴気を集め始めた」と表示され、その2ターン後に放ってくる。
タイミングによっては右腕と左腕が同時に発生している事もあるので、この場合左腕を優先して破壊したい。
また、皇帝を狙い攻撃範囲が横一列の危険攻撃「カマイタチ」が厄介なのは1回目同様変わらないので、陣形インペリアルクロスの場合は中央の列以外(再前か最後)にジェラールを配置して戦うと他のメンバーに被害が及ばず安全。
「オートパリイ」を持っているベアを先頭の囮役にしがちだが、この戦闘に限ってはジェラールが「パリイ」を習得していれば最も狙われやすい最前衛に配置して囮役にし、ベアはPTから外す(変更する)、もしくは攻撃に参加させる方が良い。
HPをある程度減らすとジェラールに「ソウルスティール」を2回使用してくる。
この時タイムライン上では危険行動マークが出るが、イベントで見切りを習得しているので無効。
間違って見切りを封印してしまった場合でも、詰み防止の為この戦闘に限り再度見切ってくれる。
現バージョン(Ver1.1.2)ではソウルスティールの見切りは封印できなくなっている。
実質ロスターンなので、その間にHPを回復して立て直す、ダメージを与える等の行動に充てると良い。
ただしこの時右腕の剣が瘴気を帯びている場合、「ソウルスティール」の行動前に剣による冥術「ペイン」でジェラールがスタンさせられる事があり、そうなると見切りがあっても回避できず即死してしまう(これは他の見切りやマヒ・睡眠状態でも起こり得る)。よって剣は「ソウルスティール」を2回撃ち切る迄は優先して破壊しておきたい。
1回目同様剣部位にはスタン耐性がないため、ターン内で剣部位の行動と本体の「ソウルスティール」が重なる場合は、「フェイント」「なぎ払い」等で「ペイン」を阻止してしのぐ手もあり。
難易度ロマンシングの場合、連携ゲージはこの左腕破壊のために温存し、「連携ダメージ1.5倍」アビリティを併用して一気に破壊したい。
右腕の剣の「ペイン」「ポイゾナスブロウ」は単体ダメージ、「イルストーム」はダメージ無しの全体毒付与(確率)のみ。
強力ではあるがパーティ壊滅に直結する程ではないので、通常の技・術で破壊していっても問題ない。
周回で入手していれば、アビリティ「冥神の恩寵」か「ポーカーフェイス」をジェラールにセットして、
「ペイン」のスタンを無効化しておきたい。
クジンシー(第2形態) [編集]
| クジンシー(第2形態) | |
| 弱点 | 大剣、小剣、弓、火、天 |
| 耐性 | 冥 |
| 冥府の女神 | |
| 弱点 | 槍、棍棒、体術、土 |
| 耐性 | 冥 |
| 剣 | |
| 弱点 | 剣、棍棒、体術、天 |
| 耐性 | - |
| 左腕 | |
| 弱点 | 槍、弓、風、天 |
| 耐性 | 冥 |
クジンシー復活後、封印の地orラストダンジョン深層にて対峙する時の形態。
この形態では最初から冥府の女神を従えており、単体「冷気」や「体力吸収」「ゴーストライト」などを主に行う。
また「セルフバーニング」の水系統版「フリーズバリア」を張って来る事があり、効果持続中は全体への「冷気」のみ使用。反撃等でバリアが消えると上記の行動パターンに戻る。
HPが低い為破壊は容易だが、ターン経過で復活し、更に直後の行動で必ず「テラーボイス」を使用する。
第1形態同様、HP減少に伴って右腕の剣から「ペイン」「ポイゾナスブロウ」「イルストーム」「デッドリードライブ」などの冥術、掲げる左腕から高威力の「ダークノヴァ」を繰り出す。
更にこの形態では第1形態時のように放たれるまでの猶予ターンは無く、それぞれの腕を発生させた直後にすぐさま攻撃してくる。特に左腕の「ダークノヴァ」は威力が非常に高い上に「光の壁」でダメージ軽減されないため、高難易度だと一撃で全滅する場合があり非常に危険。
準備・対策・撃破の目途が立たないまま、うっかりHPを削り過ぎてしまうと、毎ターン「ダークノヴァ」を放たれるという地獄に陥る。
「冥神の恩寵」「サヴァイヴ」等をセットする、「リヴァイヴァ」をかけておく、等して壊滅だけは防ぐようにしたい。
クジンシー本体は「カマイタチ」「流し斬り」「強撃」「サクション」、危険攻撃で「ソウルスティール」「ライフスティール」を使用。「ソードバリア」で無効化可能な攻撃が多い。第1形態時と異なり皇帝のみ狙う行動はしないため、「ソウルスティール」の見切りは全員に装備させたい。
ただし「ペイン」や「ゴーストライト」などでスタンや魅了の状態異常を受けると、見切りによる回避が行えない。魅了は耐性装備による備えが可能だが、「ペイン」のスタンはアビリティ「ポーカーフェイス」「冥神の恩寵」でしか防げないため、本体の危険行動が見えた時は特に剣の動向に気を付け、これらの状態異常を受けたキャラがいた場合は、「リヴァイヴァ」で即死を防ぐ、「霧隠れ」で攻撃対象から外す、等の対処を行おう。
本体・部位含め攻撃箇所が多く、放置すると無視できない被害を被るため対処に追われがちになる。
個々の耐久自体は高くないので、出現次第強力な攻撃を重ねて素早く破壊しつつ本体を削っていこう。
その本体は浮遊しているため「落鳳破」が特効。火天術はどれも有効だが、中でも「セイントファイア」は全部位に特効かつ横一列の範囲に巻き込めるため実質的な全体攻撃、さらに燃費まで良いと非常に効果的。
ボクオーン(第1形態) [編集]
| ボクオーン(第1形態) | |
| 弱点 | 剣、斧、棍棒、弓、体術、風 |
| 耐性 | - |
| 人形(左右共通) | |
| 弱点 | 大剣、槍、斧、火、天 |
| 耐性 | - |
ボクオーン本体は「ペイン」「ホラー」「デッドリードライブ」「ヘルファイア」などの冥術を主に使用。
冥地相に変化させてくるが、本体のHPは回復しない。
危険攻撃は「マリオネット」。ヒットしたターン内未行動状態の相手を確定で同士討ちさせてくる。
原作では「マリオネット」を受けた者の攻撃対象は味方の中でランダムで選ばれたが、今作では赤くマーキングされた味方1体に対し全員で集中攻撃を浴びせる仕様になり、標的対象が行動不能になると、マリオネット状態の後続キャラの行動はキャンセルされる。
マリオネット状態は他の状態異常とは異なり「ポーカーフェイス」でも回避できないが、全員がボクオーンより先制できれば実質無害なので、先制しやすい「龍陣」「ラピッドストリーム」等の陣形が有効。先頭行動者が「瞬速の矢」を使用できれば更に安定する。
他には「熱風」で弱点を突きつつ素早さを下げる事で先攻を取りやすくしたり、「クイックタイム」で数ターン強制先攻状態にするのも手。
本体のHPを減らすと人形を2体召喚し、自身の被ダメージ量を最大80%程度軽減させる障壁を張る。
人形は左側が「ペイン」や「ロッククラッシュ」「サンドストーム」等の地・冥術、右側が「脳天割り」「骨砕き」「フルフラット」等の棍棒技を使用してくる。
また人形は、体力の低いキャラを優先して狙ってくる傾向にあるので、放置は非推奨。
1体倒すとボクオーンの障壁の軽減効果が半減し、2体倒すと完全に障壁が破壊される。
但し撃破から2ターン後に復活して障壁効果も戻ってしまうので、全体攻撃等で人形2体を同時に破壊し、バリアを消えている間に連携等でボクオーン本体に大ダメージを与えていくと良い。
道中で拾える「炎の剣」で固有技「プロミネンス斬」を閃いていれば、本体・人形どちらに対しても有効打になる。他にも「アクスボンバー」「マシンガンジャブ」「気弾」「熱風」等、本体・人形共に有効な攻撃を用意しておくと、全体に効率よくダメージを与えていける。
また本体と人形のいずれも植物系統なので、「大木断」「マキ割りスペシャル」でクリティカルが出せる。
これらの技が使えて、いい斧を持っているなら使っていくと良い。
さらに本体のHPを減らすと大型人形を出現させる。大型人形の詳細は第二形態参照。
大型人形はHPが高く冥地相で回復する上に「落月破斬」や高威力の「ふみつけ」を使用。
さらにボクオーン自身にも全体地冥術の危険行動「サンドストーム」が追加される。
単体・全体への攻撃が苛烈になるが、この段階まで来ればボクオーンのHPも残り少ないので、大型人形は無視して本体に攻撃を集中して押し切ってしまおう。
ボクオーン(第2形態) [編集]
| ボクオーン(第2形態) | |
| 弱点 | 剣、斧、棍棒、弓、体術、風 |
| 耐性 | - |
| 大型人形 | |
| 弱点 | 大剣、槍、斧、棍棒、火、天 |
| 耐性 | - |
本体の攻撃手段は第1形態同様地・冥術主体。且つ危険行動「マリオネット」も引き続き使用。
ただし第2形態だと最初から大型人形を従えており、「ふみつけ」「水鳥剣」等を使用してくる。
後述の最終形態の対策を兼ねて「ソードバリア」か見切りを準備していくとよい。
第1形態同様本体・大型人形共に植物系なので、「大木断」「マキ割りスペシャル」が特効。
また大型人形にはスタン耐性が無いので、「フェイント」「なぎ払い」等で手数を減らす策が有効。
本体が使う冥術により冥地相に変化しやすく大型人形のHPを回復されてしまうので、
回復に「月光」、攻撃に「フラッシュファイア」「クリムゾンフレア」等の天系統術で相殺しつつ戦いたい。
本体のHPを0にすると、大型人形に憑依した最終形態となり、HPが3割程度回復して復活する。
更にこの時点で大型人形を倒していない場合、大型人形の残HPも合算され、冥地相でHPが回復するようになる。
最終形態では「マリオネット」に加え、剣・冥属性の縦貫通or横一列攻撃「終わりなき人形劇」を2回連続で使用(タイムライン上では3回行動だが、1回目は突撃態勢を取る為に消費され実質2回行動)。
使用しないターンでは「サンドストーム」「水鳥剣」等を引き続き使用する。
「終わりなき人形劇」はかなりの高威力なので、耐えるならば「光の壁」か「ソードバリア」、回復には「レストレーション」が欲しい。また冥属性なので、アビリティ「冥神の恩寵」で無効化できる。
なお現在、この攻撃を受けて冥地相に変化・強化された際何故か地相が表示されないバグがある模様。
陣形は「マリオネット」に先制しやすい点では「龍陣」「ラピッドストリーム」が有効だが、
「水鳥剣」「終わりなき人形劇」等の縦・横一列攻撃で4~5人が同時にダメージを受けてしまう。
囮役が他キャラから完全に離れている「鳳天舞の陣」「飛苦無」等で対象を1人に絞らせつつ「クイックタイム」で先制を取る、という戦術も有効だが、いずれの場合も先述の「光の壁」「ソードバリア」等の対抗策を用意したい。
大型人形を予め倒しておけば残りHPも少ないので、総崩れになる前に多連携で一気に倒してしまおう。
なお「マリオネット」は、敵勢力LV最大時且つこの形態でのみ見切りが可能。
特に後半にならないと前者の条件は満たせないので、5体目以降で戦うよう調整すると楽。
最終形態では「終わりなき人形劇」の頻度が非常に高いため、第2形態時に粘るようにしたい。
ダンターグ(第1・第2形態) [編集]
| ダンターグ(第1・第2形態) | |
| 弱点 | 小剣、槍、斧、弓、体術、火、風 |
| 耐性 | 地 |
| 右脚 | |
| 弱点 | 剣、大剣、斧、火 |
| 耐性 | 地 |
共通の危険行動は、強力な全体物理攻撃「ぶちかまし」。1・2ターン目で必ず使用してくる。
序盤での遭遇だとこの2発で全滅する場合が多いが、盾・ガーダー装備の上での「防御」や「エアスクリーン」「水舞い」で物理防御を上げ、「パリイ」等の回避技で躱す対策を全員で行えば耐え切る事もできる。
それ以外の攻撃は、第1形態は「パンチ」「キック」「ふみつけ」などの単体攻撃のみ。
「ぶちかまし」以外の攻撃は単体攻撃なので、狙われやすい前衛キャラに「エアスクリーン」「水舞い」等で物理防御を上げてやると比較的安全に戦える。
ただし「ふみつけ」だけは即死級の威力でかつ序盤での見切りも困難なので、「パリイ」「カウンター」等で回避する方が生存しやすい。
第2形態になると、「くし刺し」や「地裂撃」による縦貫通攻撃を使い出す。
「くし刺し」は「ミサイルガード」で無効化、「地裂撃」は横列陣形で被害を抑える等して対抗しよう。
いずれも見切りがあればかなり楽だが、持っていない場合でもここで見切れる場合がままある。
早期に習得が見込めかつ有効なこちらの攻撃は、
「アクスボンバー」(斧・火)、「チャージ」(槍・火)、「感電衝」「プラズマスラスト」(小剣・風)など。
また獣種族特性を持つため、序盤で閃く事が多い弓技「ビーストスレイヤー」が特効。
他にも骨砕き(棍棒)で腕力を下げてダメージを軽減させる搦め手も入れておくと有利。
また第1形態は暗闇・睡眠、第2形態は暗闇に耐性が無い。「ライトボール」「脳天割り」で保険をかけておくと良。
HPを0にすると4割程度までHPが回復して1つ上の形態(第1→第2形態、第2→第3形態)に変化。
その後身構えて右脚に力を溜め、2ターン後に全体高威力技の危険攻撃「超ぶちかまし」を使用。
序盤での遭遇になるため、難易度によっては防御しても耐えられない可能性が高い。
倒せそうなら連携などを使って一気に倒してしまうか、右脚のHPを0にして右足を破壊し、スタンさせて阻止するかになる。
ただし右脚のHPもそれなりに高いので、危険行動がタイムラインに現れてから右脚のHP削り始めても破壊が間に合わない可能性もある。
右脚破壊によるスタンを狙うのならば、ダンターグが右脚に力を溜め始め右脚を攻撃対象として選択できるようになった時点からすぐに削り始めると良い。
なお右脚のHPを0にしスタンさせた後はダンターグは体勢を崩し、少しの間「キック」「ふみつけ」「地裂撃」等、脚を使用する攻撃を行わなくなる。
その後体勢を立て直すと再びチャージを開始。この間の危険行動は「ぶちかまし」に戻る。
ダンターグ(第3・第4形態) [編集]
| ダンターグ(第3・第4形態) | |
| 弱点 | 小剣、槍、斧、弓、体術、火、風 |
| 耐性 | 地 |
| 右脚 | |
| 弱点 | 剣、大剣、斧、火 |
| 耐性 | 地 |
危険行動は第1・2形態と変わらず「ぶちかまし」。
第3形態になると両腕が無くなり「くし刺し」「地裂撃」「ふみつけ」等の威力の高い攻撃を連発。
第4形態では「ふみつけ」は使用しなくなるものの、槍と盾を装備して毎ターン2回行動になり、
「チャージ」「活殺獣神衝」「プラズマスラスト」さらに「グランドスラム」が追加される。
またこちらの物理攻撃に対して確率で盾防御し、ダメージを軽減させてくるようにもなる。
第4形態の使用する「グランドスラム」はディレイアクションのため「光の壁」では軽減できない。
危険行動ではないため予兆が無く、さら「ぶちかまし」と同時使用する事もあり、「光の壁」で対策した気になっていたらターン終了時に思わぬ大打撃を受けることになる。「ぶちかまし」後に全体回復術「レストレーション」でケアできると安全だが、遭遇タイミングや攻略手順によっては入手できていない場合がある。「ぶちかまし」の予兆が見えたら「光の壁」に加えて何人かは防御しておき「グランドスラム」のダメージを抑える対策をしておくと、次ターンの単体回復での立て直しも速くなる。
また行動回数の増加もあって地相変化もしやすく、早々に相殺していかないとHPを大幅に回復されてしまう。こちらの防御対策の「光の壁」も地系統を含む術なので、術使用時や「光の壁Lv.2」での追加攻撃でも地相変化が発生しうる点は注意したい。
「地裂撃」「グランドスラム」の見切りがあるとかなり楽になるが、無い場合は地系統・物理ダメージ防御・軽減の対策が欲しい。陣形は地系統ダメージを軽減する「ツインピラミッド」、全員の盾発動率上昇効果で「ぶちかまし」のダメージ軽減・回避を狙える「鳳天舞の陣」、完全後攻だがダメージ軽減で受け切った後で確実にケア・反攻ができる「ムー・フェンス」等。
地震系攻撃はアビリティ「地神の恩寵」をセットしたキャラと常時浮遊状態のイーリスは無効化でき、
更にイーリスは「風神の恩寵」により「プラズマスラスト」も無効化できるので、剣装備+「オートパリイ」で盾役にする手もある。
「プラズマスラスト」「活殺獣神衝」は、ラストダンジョンの七英雄戦でダンターグが通常行動で使用してくるため、ロックブーケ及びスービエ第2形態から取得していなければ、ここで見切りを狙っておきたい。
あとは適時「光の壁」等の防御術や腕力デバフの技(骨砕き・流し斬り・活殺獣神衝等)で被ダメージを抑えつつ攻撃していこう。術では地相対策にもなる風術が望ましい。地相を強制的に打ち消す「ファイアストーム」、素早さを下げ「ぶちかまし」の威力を若干抑えられる「熱風」等が、弱点も突けて一石二鳥。
第3形態は毒・暗闇、第4形態は毒の耐性が無い為、「サンドストーム」「クリムゾンフレア」で被弾率を下げる事が可能。またHPが多い為「ポイゾナスブロウ」「イルストーム」等の毒ダメージが非常に効く。
HPを0にすると第1・2形態時同様、4割程度までHPが回復して一つ上の形態に変化する。
オーラを纏った第5形態は戦闘開始時点で第4形態だった場合のみ戦える。
「超ぶちかまし」の使用以外に技の変化はないが、状態異常が効かなくなっている。
形態変化後に右脚に力をためた後で危険攻撃「超ぶちかまし」を使用するのは第1・2形態と共通。
この形態と戦う頃にはこちらも防御や対策も充実している為「光の壁」で耐えられなくは無いが、
高難易度ではそれでも耐えるのは困難。ガーダーや「パリイ」の技で回避対策するのが最も効果的。
持っていれば「サヴァイヴ」「ダメージカット」等のアビリティで耐えるのも有効策。
連携ゲージが溜まっていれば、右脚に連携を当てて速攻で破壊しスタンさせる方法もあるが、
削り切れない場合は防御を諦め「リヴァイヴァ」で対策してしまうのも有効な手段。
ちなみに過去「超ぶちかまし」によって「リヴァイヴァ」が発動すると進行不能になるバグがあったが、Ver1.0.2で修正済。
右脚のHPを0にすると体勢を崩し、立て直すまでの間は「グランドスラム」「ぶちかまし」等の脚を使用する攻撃を使用しなくなる。一方「活殺獣神衝」「プラズマスラスト」などの武器攻撃の他、「ストーンシャワー」「くし刺し」「パンチ」等の攻撃が一時的に使用される。行動回数も減らない為、攻撃手段によっては熾烈さはさほど落ちない。
最初から第4形態のダンターグと戦う際に事前に用意できる見切りが5つ以上ある場合、「ミサイルガード」で回避可能な「くし刺し」の見切りの優先順位を下げるのも手。
第3形態以降で倒した場合、強力な斧「デストロイヤー」をドロップする事があるが、
形態変化前と変化後は別個体判定されているためか、運がよければ2個入手できる。
地系統対策が万全であれば粘ってみるのも一興か。
スービエ(第1形態) [編集]
| スービエ(第1形態) | |
| 弱点 | 剣、斧、槍、小剣、火、風 |
| 耐性 | 水 |
開始直後はターン3回行動で「触手」「巻きつき」「二段突き」「チャージ」等の物理攻撃が中心。
槍技である「二段突き」「チャージ」の見切りがあると、かなりのダメージ軽減が見込める。
一方「触手」は強力且つ見切り不可能な多段攻撃。ヒット中にHPが耐え切れずに「サヴァイヴ」が発動し追撃でトドメを刺される、という事故が起こりがち。また「巻きつき」でマヒ状態になると「二段突き」等の見切り回避も発生しなくなる為、壁役は盾・ガーダー、「オートパリイ」等で確実にダメージを抑え、且つHPとマヒ状態をこまめに回復させて「サヴァイヴ」発動を最小限にするようにしておきたい。
持っていればマヒ耐性装備「ラビットイヤー」「エルブンスキン」やアビリティ「ポーカーフェイス」を付けておくと良い。
盾装備の場合は「エアスクリーン」「水舞い」等物理防御を高める術で被ダメージ量を減らしておくと安心。
「骨砕き」等の腕力デバフを加えるのもダメージ軽減の一助になる。
HPを減らすと大渦を作り出し、初回は即座に全体水属性の危険攻撃「メイルシュトローム」を放つ。
「メイルシュトローム」使用後は大渦が消え、物理攻撃主体のパターンに切り替わる。
大渦は以降も発生させてくるが、「メイルシュトローム」は次ターンに放つようになる。
またその間はターン2回行動になり、攻撃は「サイクロンスクィーズ」「電撃」等の属性系統主体に変化する。
「メイルシュトローム」「サイクロンスクィーズ」は「炎の壁」で無効化できるが、「電撃」のみ風属性かつ縦貫通攻撃のため、縦列密集陣形では危険を伴う。「炎の壁」ではなく「光の壁」で軽減させるか「鳳天舞の陣」等縦貫通攻撃の被害を最小限にできる陣形で囮役に「風神の恩寵」などをセットする、等工夫しよう。
槍技の見切りがあれば「風神の恩寵」をセットしたネレイド、「水神の恩寵」をセットしたイーリスが囮役に最適。共に素早いので「パリイ」で先手を打てば「触手」等の物理攻撃も高確率で防いでくれる。
水系統攻撃により水地相に変化及び強化→HP大回復となりがちになるので、「炎の壁」以外でも火系統攻撃で打ち消せるようにしておきたい。物理攻撃は「真空斬り」「アクスボンバー」「スカイドライブ」「稲妻突き」「チャージ」「スパイラルチャージ」等、弱点の火・風系統を含む攻撃がオススメ。術は水地相を確実に打ち消せる「ファイアストーム」が非常に有効。
スービエ(第2形態) [編集]
| スービエ(第2形態) | |
| 弱点 | 剣、斧、槍、小剣、火、風 |
| 耐性 | 水 |
| 槍 | |
| 弱点 | 大剣、棍棒、体術、地 |
| 耐性 | - |
第1形態同様最初は3回行動で、触手に加え同化した海の主の角と思しき槍で槍技を使用する。
使用槍技は「二段突き」「くし刺し」「チャージ」「稲妻突き」「スパイラルチャージ」。
「スパイラルチャージ」は第2形態のみ使用の強力な多段技。見切りを狙う際は盾・ガーダー防御で備えよう。
他の技は使用する敵が多く見切り難度も高くないので、予め取得してスービエとの戦闘に挑むと非常に楽。
序盤は単体に攻撃を集中させる傾向があるので、狙われやすいキャラに盾装備+「不動剣」(剣・火)を使わせると、ダメージ増幅が狙える。
HPが減ると、危険行動直前に「活殺獣神衝」を放った後第1形態同様大渦を発生させ、危険行動「メイルシュトローム」を(初回は即座に、2回目以降は次ターンに)使用。
大渦発生中は行動回数が2回に、攻撃も水術「サイクロンスクィーズ」と水属性槍技「ポセイドンシュート」に変わる。これらは「炎の壁」で無効化可能なので、先手を取って「炎の壁」を張り続けるようにしたい。
一方第1形態での「電撃」は使用してこなくなっており、属性防御の対処は楽になっている。
その後更に弱点属性以外での本体へのダメージを無効化する「エレメントコーティング」を使用してくる。
持っている槍を攻撃しHPを削り切ると効果は消滅するが、ターン経過で再び使用してくる。
本体の弱点属性の攻撃手段を用意し集中して狙えると良いが、手段が乏しい場合は槍破壊を優先しよう。
また以降は大渦発生直前の行動で「活殺獣神衝」「千手観音」を使用し始め、単体へ大ダメージを与えてくるようになる。前者はダンターグ第4形態戦で見切っていれば無害だが、持っていなければラスボス戦に備えここで見切っておきたいところ。後者はこの戦闘のみでの使用且つ見切り不可だが、単発技の為回避可能。
スービエは七英雄の中でも比較的HP量が多く地相による回復量も大きいので、「ファイアストーム」や「炎の壁」等の火系統術もしくは技を使用し、できるだけ水地相を打ち消しておきたい。
また毒耐性が無い為、水冥術「ポイゾナスブロウ」「イルストーム」も有効。毒ダメージは強力だが術使用時に水地相に変化する場合があるので、忘れずに打ち消しておこう。
なおこの戦闘で「スパイラルチャージ」「活殺獣神衝」の2つを同時に見切りたい場合、見切りの装備は3つまでに抑えておきたい。「くし刺し」は「ミサイルガード」、「チャージ」「スパイラルチャージ」は「炎の壁」や「火神の恩寵」、「稲妻突き」は「風神の恩寵」で無効化できるため、対策を組み合わせてセットする見切りを絞り込むと良い。槍技の見切りに「水神の恩寵」をセットしたサラマンダー、「火神の恩寵」をセットしたネレイドを囮役にすると大部分の攻撃をシャットアウトできて頼りになる。
ロックブーケ(第1形態) [編集]
| ロックブーケ(第1形態) | |
| 弱点 | 斧、棍棒、体、地、天 |
| 耐性 | 冥 |
攻撃は特に風系統が中心。「ウインドカッター」「体力吸収」「プラズマスラスト」「つむじ風」を使用。
他には「ポイゾナスブロウ」「イルストーム」「ダークスフィア」等の冥術も時折使用する。
風地相に変化すると攻撃のダメージが増加かつHPが回復するので、地系統の攻撃で地相を変えて戦いたい。
地系統技は弱点である棍棒技「削岩撃」、他は槍技「活殺化石衝」がある。
事前にダンターグから入手していれば、「デストロイヤー」の固有技「デストラクション」が最も強い。
地術は基本術「ロッククラッシュ」が低コストかつ威力も良。BPに余裕があれば「ストーンシャワー」も。
危険行動は「テンプテーション」。女性以外のキャラ全てを魅了状態にする。
魅了は混乱と異なり確実に味方を攻撃する危険な状態異常なので、可能ならば女性キャラ中心でパーティを組み、それ以外のキャラは「ソーモンの指輪」等の耐性装備で対策を万全にしたい。
なお今作の「テンプテーション」は原作と異なり、亜人種族(サラマンダー・モール・ネレイド・イーリス)や「霧隠れ」で姿を消したキャラにも効いてしまうため、原作プレイヤーは特に要注意。
一方で女性や魅了耐性があるキャラでも見切る事ができ、また沈んだ塔での戦闘であれば、道中のリリスもこの技を使用するため、予め見切っておく事が可能となっている。
そのため原作と比べボス戦での戦闘・見切りの難易度は低下し戦いやすくなっている。
近接攻撃はしてこないので、「ミサイルガード」に「風神の恩寵」「冥神の恩寵」と毒対策を揃えることでロックブーケ自身から戦闘不能となり得るダメージを受けることは無い。「テンプテーション」の見切りがあれば更に盤石。
HPが半分程度まで減少すると、演出とともにロックブーケが浮遊モーションとなり、全体魅了+冥属性ダメージの危険行動「テンプテーション2」を使用。以降の危険行動は全てこちらになる。
「2」は魅了対策・耐性で魅了にならなくても、「テンプテーション」を見切っていないとダメージは受けてしまう。
「光の壁」での減衰効果が薄い強力な攻撃なので、HP半減後は回復等の準備を整え備えておきたい。
ちなみに見切った場合は「テンプテーション2を見切った!」と表示されるが、得られる見切りは「テンプテーション」となる。
ロックブーケ(第2形態) [編集]
| ロックブーケ(第2形態) | |
| 弱点 | 斧、棍棒、体、地、天 |
| 耐性 | 冥 |
第1形態と同じく危険行動の「テンプテーション」の対策が必須。
また形態が進んだ事で、HP減少後に放つ「テンプテーション2」のダメージが強化されているため、道中またはテレルテバの塔に居るリリスからの事前見切りがかなり重要に。
「冥神の恩寵」でも無効化できるので、見切りが揃っていない場合の回復役に持たせておきたい。
他の攻撃は第1形態とほぼ同じだがより強力かつ苛烈に。特に風単体術「体力吸収」のダメージ量は侮れない。
更にこの第2形態から使用する水風合成術「召雷」は、危険行動以外では最大の威力攻撃。
円範囲に縮小されたとはいえ、陣形や対象位置によっては被害が拡大してしまうので、「ラバーソウル」「プリマチュチュ」等の装備や、「光の壁」「エアスクリーン」「水舞い」等で風・水系統耐性を上げる等対策を施しておきたい。特に攻撃が集中する囮役には、強力な「体力吸収」「プラズマスラスト」を無効化できる「風神の恩寵」が欲しいところ。
なお今作の「召雷」は水系統を含む為、「炎の壁」でも無効化できる。
危険行動ではないので狙って張る事は難しいが、後の七英雄戦では有効な防御策なので覚えておこう。
風地相で回復するので、第1形態時同様、弱点の地属性の攻撃で地相を変えて戦いたい。
見た目は浮遊しているが、「地裂撃」「グランドスラム」等は効く。逆に浮遊特効の「落鳳破」は効果薄。
ダンターグ(第3形態~)からデストロイヤーを入手していれば、固有技「デストラクション」が非常に有効。
また特効ではないが、時期的に習得している場合が多い天系統体術「活殺破邪法」も有効。
一方、原作では女性特効で効果的だった小剣技「スクリュードライバー」は、今作ではこの特性が無くなっており且つロックブーケの弱点系統ではないため効果が薄い。原作プレイヤーはその点注意。
ノエル(第1形態) [編集]
| ノエル(第1形態)・幻体 | |
| 弱点 | 小剣、棍棒、水、地、冥 |
| 耐性 | - |
この形態のノエルの攻撃は体術・棍棒技が主体。
構えを取る行動後、次のノエルの行動までに近接攻撃を行うと「カウンター」で反撃されてしまう。
今作の戦闘はタイムライン制で、「カウンター」の構えを見てからこちらの行動を決定できるので、「カウンター」の構えが可視化されなかった原作と比べ、対処はかなり楽に。
弓や術等の遠距離攻撃手段を用意するか、行動順が見えたら近接攻撃を控えて防御や回復に切替え、次のノエルの行動で解除されるのを待とう。
その他「脳天割り」「骨砕き」「ソバット」等の近接攻撃、「カポエラキック」「気弾」等の遠距離攻撃を使用する。
この形態のノエルの殆どの攻撃が単体攻撃であるため、一人が狙われやすい「鳳天舞の陣」などでアビリティ「オートパリイ」を持たせた壁役を立たせることが有効。「カウンター強化」のアビリティである程度標的固定できれば、「パリイ」や「ディフレクト」に専念させてもよい。
また「カポエラキック」「気弾」は「ミサイルガード」で無効化できる。
不意の固定漏れ事故防止にもなるので、念のため使用しておくと安心。
HPを減らすと「幻体戦士法」で幻体を本体横位置に作り出す。ロックブーケ撃破前は「そろそろやめにしませんか」→「引く気は無いようですね」の台詞を挟むが、撃破後の場合は戦闘開始直後に使用。
幻体はノエル本人とほぼ同じ技を使用するが、1ターン置きに位置を本体の横と後方に入れ替え、後方にいるタイミングで危険行動「地獄爪殺法」(冥+毒の横一列体術)を使用してくる。
「ホーリーウォール」「ラピッドストリーム」等、横一列に並ぶ陣形の場合は注意しよう。
「地獄爪殺法」は見切りで回避可能。かつノエル自身からの見切りが非常に容易なので、狙うならば「鳳天舞の陣」の他、「インペリアルレイ」「ワールウィンド」等の横一列攻撃の被害が抑えられる陣形で挑むと良い。
また移動湖からほど近い砂の遺跡にいるナイトフォークも頻繁に使用しかつ見切りも容易な為、事前に立ち寄り見切っておく手もある。
更にHPを半分程度まで減らすと、自身にターンが回ってきた際に「全力でお相手しましょう」の台詞と同時に
「ヒートハンド」を使用(原作では術の使用が確認できたが、今作は演出中に発動させるためターン消費無し)。
直後に本体が「サラマンダークロー」、次いで危険行動「赤竜波」を使用してくる。
「サラマンダークロー」はスタン付与の単体火属性体術。「赤竜波」は高威力の全体火属性体術。
次ターンで予兆が見えたら、危険行動前に「炎の壁」を張り防御しておくと安全。
これらの行動後は強火地相に変化しやすく、ターン終了時にノエルのHPが回復するので、
水系統の技(「清流剣」「咬竜剣」「ポセイドンシュート」等)や術(「生命の水Lv3」「ウォーターガンLv2」「サイクロンスクィーズ」等)で打ち消しつつ戦っていきたい。
ノエル(第2形態) [編集]
| ノエル(第2形態)・幻体 | |
| 弱点 | 小剣、棍棒、水、地、冥 |
| 耐性 | - |
第2形態では剣による攻撃が主体となる。
「つむじ風」「カマイタチ」「プロミネンス斬」等の剣技、「強撃」「切り落とし」「流し斬り」「ツバメ返し」「水鳥剣」等の大剣技、と種類も多彩。
囮役に「ソードバリア」を付与し剣技をシャットアウトする戦法が有効だが、今作は永続効果ではなく消費BPも決して軽くない。また「つむじ風」「カマイタチ」対策の「ミサイルガード」との重ね掛けもできないため、原作とは違い完封はできなくなっている。単体攻撃は盾やガーダー・「パリイ」等で防ぎ、「カマイタチ」「つむじ風」「水鳥剣」等の縦・横一列攻撃に対しては陣形や見切り等で被害を減らすようにしよう。
ここで「流し斬り」を見切っておくと後々有利になる場面が多いので、可能ならば粘り待つのもアリ。
また今作ではこの形態でも「カウンター」の構えを取ってくる事がある。更に「ソードバリア」では防げない槍技「下り飛竜」を使用してきたり、「ソードバリア」のバフ掛けが多くなると稀に冥風術「ヴォーテクス」で打ち消して来たりする。「ソードバリア」の付与は最小限に抑えたい。
時間経過(ロックブーケ撃破後は開始直後)で第1形態同様「幻体戦士法」で幻体を作ってくるが、第2形態では全体攻撃「月影」が危険攻撃。冷気属性だった原作に対し今作では強力な冥系統大剣技。よって今作では「ソードバリア」及び「冥神の恩寵」で無効化可能。
第1形態同様本体と同様の攻撃もしてくるが、「水鳥剣」「つむじ風」等攻撃範囲が広いものが多いので、放置すると全体に攻撃が及び危険。強力な技で都度幻体を破壊して手数を減らしつつ本体を攻撃していこう。
なお幻体は先述の「ヴォーテクス」で消滅させる事ができる。使用できない場合は誘発させてみるのも面白い。
HPが減少すると「全力でお相手しましょう」の台詞後、「咬竜剣」→危険攻撃「赤竜波」を連続で放つ。
「咬竜剣」は水属性、「赤竜波」は第1形態以上に強力なので、本体の危険行動が見えたら「炎の壁」を張って予防しておきたい。「咬竜剣」は以降予告なしで使用するが、剣系統なので「ソードバリア」が有効。
「赤竜波」で火地相になりやすく、ターン終了後にノエルのHPが回復するので、こちらの回復は「生命の水」や「エリクサー」、攻撃は「清流剣」や「乱れ雪月花」等の水属性攻撃で打ち消しつつ戦うと良い。
また意外にも毒耐性が無い。高難易度だと「ポイゾナスブロウ」等の毒で思わぬ大ダメージが期待できる。
ワグナス(第1形態) [編集]
| ワグナス(第1形態) | |
| 弱点 | 大剣、槍、斧、弓、水、冥 |
| 耐性 | 火、天 |
| 赤い炎 | |
| 弱点 | 剣、小剣、水、天 |
| 耐性 | |
火・風・天系統の遠距離攻撃を多用し、火地相でHPが回復する。
攻撃手段は「フレイムウイップ」「ウインドカッター」「ライトボール」「太陽光線」など。
危険行動は火風合成術の「ファイアストーム」。ターン経過で「やるではないか皇帝!」の台詞後に使用。
全体ダメージに加え強制的に強火地相に変化させる。
原作では対策無しだとサラマンダー以外即死確定級の威力だったが、今作は大幅に緩和。
ただ高威力である事には変わりないので「炎の壁」で無効化してしまうといい。
ワグナス自身は近接攻撃をしてこないので、「セルフバーニング」も有効な対策になる。
更に「ファイアストーム」使用後に赤い炎を増援に呼び出し、次ターンに「自爆」で単体ダメージを与えてくる。
回数を重ねるごとに召喚数が多くなり、1人に集中攻撃され続けると、火耐性無しで耐え抜くのは厳しくなる。
HPは多く無いので、「ダイアモンドダスト」「水鳥剣」等の全体攻撃や横一列攻撃に巻き込んで倒してしまおう。
なお「自爆」は火単独系統攻撃だが、魔法盾系統の防御術を貫通してくる特性があり、該当する「炎の壁」「セルフバーニング」では防げず、「光の壁」でも軽減しない。
一方で「火神防御輪」や「火神の恩寵」では防げる。耐性・対策ができていればあえて無視するのもアリ。
HPが減ると、「覚悟しろ皇帝」の台詞の後、槍・天系統複合技「サイコバインド」も使用し始める。
原作は全体攻撃だったが今作は円範囲攻撃で、陣形や被弾者によって被害差が変化するように。
更に「ファイアストーム」と異なり危険行動ではないため、不意に撃たれる可能性が高い。
ワグナスのHPが少ない状態での通常行動の前に「光の壁」を予め張っておけば被害を抑えらえる。
また「フレイムウィップ」同様麻痺効果があるので、「元気の水」が使えるキャラを複数人用意しておきたい。
使い手には「ラビットイヤー」や「エルブンスキン」で麻痺対策しておくと盤石。
「ファイアストーム」で頻繁に強火地相に戻し、HPを回復してくるため地相対策が重要。
攻撃手段として大剣技「水鳥剣」「清流剣」「乱れ雪月花」や武器固有技「咬竜剣」「ポセイドンシュート」、
回復手段は「生命の水」や「エリクサー」等の水系統を用意し、地相の打ち消しを狙いたい。
弱地相にするだけでもかなり回復量を抑えられる。
火・天属性に耐性を持つが、悪魔特効のある「セイントファイア」は有効で、赤い炎諸共ワグナスを焼き払える。
「フラッシュファイア」で火天術を鍛えた術師にとって有効な攻撃手段となるが、地相変化には注意。
毒耐性を持たないので、冥術が使用できるなら「ポイゾナスブロウ」「イルストーム」で地相を打ち消しつつ毒付与を狙うのもよい。最大HP依存の割合ダメージのため、高難易度になるほど効果が高くなる。
また浮遊状態なので弓技「落鳳破」も特効となる。
ワグナス(第2形態) [編集]
| ワグナス(第2形態) | |
| 弱点 | 大剣、槍、斧、弓、水、冥 |
| 耐性 | 火、天 |
| 赤い炎 | |
| 弱点 | 剣、小剣、水、天 |
| 耐性 | |
| 青い炎 | |
| 弱点 | 剣、小剣、火、天 |
| 耐性 | |
行動パターンは第1形態とほぼ同じだが、「ファイアーボールLv2」や「熱風」等の火系統攻撃が追加。
「熱風」は予兆無しの全体攻撃な上「炎の壁」「セルフバーニング」でも素早さ低下デバフは回避できない。
ワグナスに先行されないように「炎の壁」の使い手は装備や陣形効果で行動速度を高めておこう。
持っていればアビリティ「ポーカーフェイス」でデバフも無効化でき、水術「クイックタイム」でデバフの影響を受ける事なく先手が取れる。これらが無く槍使いが居れば「活殺獣神衝」でワグナスに素早さデバフを付与する手も。
火系統攻撃の割合が増えたことで火地相が強化される確率も高くなっているので、水系統の攻撃・回復手段の用意を忘れずに。もう一つの危険技「サイコバインド」も引き続き使用してくるので、HPと麻痺の回復、加えて地相の打ち消しを同時に狙える「生命の水Lv3」「エリクサー」が使えるキャラがいると心強い。
危険行動は第1形態と同じく全体火風術「ファイアストーム」。
この形態では使用後に赤い炎だけでなく青い炎を呼び出すことがある。青い炎も赤い炎同様、次ターンに「自爆」を行うが、こちらは全体攻撃のため無策での放置は禁物。赤い炎共々HPは低いので横一列や全体攻撃で纏めて倒すか、「火神の恩寵」「火神防御輪」で無効化するか等して対策を講じよう。
なお戦闘が長引くと召喚数が増えるので、その場合は全体連携で一掃してしまうと安全。
なお青い炎の弱点が水から火に変わっており、第1形態時での「水鳥剣」で一掃、といかなくなっている。
ワグナス・赤い炎同様「セイントファイア」が有効なので、こちらで対処する方が確実。
また大剣Lvが高い術者がいれば、「妖刀龍光」の固有技「退魔神剣」が悪魔特効+全体攻撃で効果的。
総じて第1形態とほぼ同じ対策が通用する上、火系統攻撃偏重により「太陽光線」「ウィンドカッター」等の他属性系統攻撃の使用頻度が低下している為、火力は高まっているものの対策はしやすくなっている。
七英雄(最終ボス) [編集]
| 七英雄(開戦時) | |
| 弱点 | 小剣、棍棒、水、地、風、冥 |
| 耐性 | - |
| 七英雄(七人直後) | |
| 弱点 | 剣、小剣、槍、斧、火、風 |
| 耐性 | - |
| 七英雄(バリアチェンジ1) | |
| 弱点 | 小剣、槍、斧、弓、体術、火、風 |
| 耐性 | - |
| 七英雄(バリアチェンジ2) | |
| 弱点 | 小剣、棍棒、水、地、冥 |
| 耐性 | 大剣 |
- 事前準備
- 見切り
「ソウルスティール」「テンプテーション」「流し斬り」「乱れ突き」「プラズマスラスト」「活殺獣神衝」など - 七連携・マリオネット対策
「クイックタイム」「瞬速の矢」 - 術
「光の壁」「炎の壁」「レストレーション」「エリクサー」「リヴァイヴァ」「月光」など - 有用武器
「大地の剣:エリクサー」単体完全回復(蘇生)
「リバティスタッフ:シャッタースタッフ」全体回復(全体蘇生)
「赤水晶のロッド:火龍出水」全体回復(全体蘇生)※狂戦士化
- 見切り
攻撃面だと七英雄はバリアチェンジで弱点と耐性を不定期に変更してくるため、初期の弱点に縛られずなるべく複数の攻撃属性を揃えたい。
陣形は難易度ベリーハードまではお好みで問題無く、持ち込む武器ですら弱点など気にせずともHPやスキルLvを育成しておくだけで難無く撃破できてしまうだろう。
目安として最大HPが1000程度あれば、数名にリヴァイヴァで保険をかけて全員で総攻撃、被弾や戦闘不能になったら回復・蘇生を繰り返しているだけであっけなく倒せてしまう程度。
難易度ロマンシングでは鳳天舞の陣が最適解かつ七英雄の攻撃と対策への深い理解を要する。
腕力依存の攻撃役には、終始なんらかの弱点となる攻撃手段を持つ斧(「スカイドライブ」or「デストラクション」(「デストロイヤー」固有技))の使い手がいると心強い。
中でも斧装備キャラには斧技の「ヨーヨー」を装備しておくと消費BP対効果が高く、後半戦のBP節約や与ダメージを調整しつつゲージを溜める等と使い勝手が良い。
単純に高威力で連携用の技として優秀かつ弱点属性の技を複数持つ大剣(「ツバメ返し」or「乱れ雪月花」)も悪くない。属性技の豊富さにより弱点を突きやすいという点で槍も候補にあがるが、両武器ともに攻撃後は盾が発動しないので行動順が速く先制を取りやすいキャラや攻撃を受けやすい位置のキャラに装備させるのは控えた方が安全。装備させるならば片手武器と同席させて、弱点やタイムライン状況を見て使い分けると良い。
魔力依存の攻撃役には弱点かつ最大火力術の「クリムゾンフレア」、自動蘇生の「リヴァイヴァ」の両方を使用できる点から火と天を基本として覚えさせておくと良い。残りの属性枠には風属性を選択して全体回復の「レストレーション」、地相解除用及びバリアチェンジ前迄の風属性弱点特効にもなる「ファイアストーム」を覚えさせておくと役立つ。
回復役は魔力依存の攻撃役と兼任させると術による回復量が多くなるので効率が良い。装備は、攻撃力は乏しいが終始弱点となる小剣かつPT壊滅からの立て直しに使える「赤水晶のロッド」を持たせ、回復が不要なターンにはBPを使用せずとも武器素振りで連携ゲージを稼げるようにすると良いだろう。「火龍出水」の回復量は使用者の魔力に依存するため必然的に効果も高くなる。
武器装備枠に余裕が出来やすい術師や終始弱点となる小剣1本で済む器用さ依存のキャラには弓を装備させ、使用した次のターンで使用者が先制を取れる「瞬速の矢」を入れておきたい。(「クイックタイム」使用者がいれば不要)
陣形は、素早さの調整が容易で行動順固定の「龍陣」、装備重量や能力値補正調整である程度行動順を制御できるならば高確率で標的を1人に絞らせつつ全員の盾発動率が上がる「鳳天舞の陣」がオススメ。
・戦闘開始~七英雄全員出現+HP40%以上まで
戦闘が始まると1ターン進むごとに一人ずつ七英雄が出現と共に攻撃していき、行動回数が増えていく。出現する順番と出現時の確定行動は以下の通り。
①ノエル(流し斬り)→②ロックブーケ(テンプテーション)→③スービエ(メイルシュトローム)→④ダンターグ(活殺獣神衝)→⑤ボクオーン(マリオネット)→⑥クジンシー(ソウルスティール)→⑦ワグナス(アビスゲート)
2ターン目まではそれほど強くないので、連携を使ってダメージを与えていこう。
3ターン目はスービエが確実に「メイルシュトローム」をしてくる。このターン(この後のターン含む)には出現済の七英雄の行動も含まれるためノエルが「赤竜波」、ロックブーケが「召雷」を使用する可能性があり、これらを全て無効化できる「炎の壁」で防御するのがベター。
しかし逆に「月影」「体力吸収」の可能性もあり、この場合は「炎の壁」では無効化できずに被弾する。
これ等の「読みハズレ」に対する素の状態への被ダメージや「リヴァイヴァ」付与状況次第では、割り切って「光の壁」を使うのもあり。「光の壁」であれば、完全無効化は出来ないがどの攻撃が来てもダメージを軽減(60%減)できるうえ、ターン中に「月影」「ゴーストライト」「イルストーム」等の冥属性を含む攻撃により冥地相化した場合でもターンの最後に地相解除し、地相によるHP回復を阻止できる可能性がある。
以降、七英雄が全て登場する7ターン目まで「炎の壁」か「光の壁」で耐えながらダメージを与えていこう。
連携は惜しみなく発動させて連携チェイン数を上げていくと、後半の追い込みが楽になる。
その為の連携ゲージ蓄積も考慮し、あまり守りに入らず積極的に弱点を突く攻勢を仕掛けていこう。
なお、原因は不明だが6ターン目のクジンシー初回登場時の「ソウルスティール」は、見切り無しでも何故か無効となる。
また、「リヴァイヴァ」が付与されている場合も「ソウルスティール」が無効となり、他には「活人剣」で無効化、「霧隠れ」で被弾対象から外れる事もできるので狙われやすさや見切り枠と相談してこれらの現象を戦略に組み込むのも良い。
出現ターン以降の各七英雄の主な行動は以下の通り。
ノエル:「流し斬り」「下り飛竜」「月影」「赤竜波」「ヴォーテクス」
ロックブーケ:「テンプテーション」「ゴーストライト」「体力吸収」「召雷」
スービエ:「メイルシュトローム」「二段突き」「乱れ突き」
ダンダーク:「活殺獣神衝」「プラズマスラスト」
ボクオーン:「マリオネット」「骨砕き」「ダブルヒット」「フルフラット」
クジンシー:「ソウルスティール」「ライフスティール」「ダークノヴァ」「イルストーム」
ワグナス:「サイコバインド」
特に危険なのは「光/炎の壁」や「リヴァイヴァ」「祝福」「クイックタイム」等といったいわゆる「バフ(強化状態)」を剥がしてくるノエルの「ヴォーテクス」で、プレイヤー側に何らかのバフが掛かっている場合に非常に高確率で「ヴォーテクス」を使用してくる傾向があるが、逆に壁すらも貼っていない全員が素の状態に対して使用してくることもある。ノエルの行動順が早い場合や、ノエルの後にスービエが控えている場合は装備が貧弱であると「ヴォーテクス」からの「メイルシュトローム」や、両者ともによる全体攻撃でPT壊滅の可能性があるので装備と現在HPの調整には気を付けたい。
またクジンシーの行動があるターンは、「光の壁」で減衰できない冥属性全体攻撃「ダークノヴァ」によって常にPT壊滅の危険があるので、回復や防御に回ることも視野に入れておこう。これは冥属性術のためアビリティ枠に余裕があれば「冥神の恩寵」をセットしておけば無効化できるが、アビリティ枠を1枠潰すよりも使用されない事を祈る(=他のアビリティを優先する)方が全体を通しての効果が高い。使用頻度が低いのが救いだが、順調な時や後述の七連携の前ターン、見切りセット済の「ソウルスティール」だろうと読みで放った連携の後などの非常にピンポイントで使用してくる事もある。
他にはスービエの「二段突き」や「乱れ突き」、ボクオーンの「ダブルヒット」といった多段攻撃は半端な防御力だと防御行動や「光の壁」の上からでも大ダメージを被り、多段のため「サヴァイヴ」で耐え抜いたところに追撃でトドメを刺される事も珍しくない。その中でも使用頻度の高い「乱れ突き」は、狙われやすい囮役には必ず見切りをセットしておきたい。
7人目のワグナスは登場時に必ず「アビスゲート」を使用。続けて「アストラルゲート」で単体に対して透明(「霧隠れ」状態)+混乱(3ターン継続)を付与してくる。
(七英雄に因縁のある「異次元に飛ばされた」という演出か)
補足的な効果として「霧隠れ」状態と「リヴァイヴァ」及び「レイスフォーム」は重複できず、後掛けが優先される仕様のため、アストラルゲートの対象者に「リヴァイヴァ」「レイスフォーム」が付与されていた場合は解除され「アストラルゲート」による透明化状態のみになる。
アビスゲート~バリアチェンジ後のターンは先行を奪われる事が多いため、防ぐためには装備構成で行動速度を30以上に上げる、事前に「ベルセルク」「妖精光」等で素早さを上げる、「クイックタイム」「瞬速の矢」でタイムライン操作する等で対策すると良い。
この時の混乱と透明化は特殊仕様で、混乱については魅了同様で操作不能かつ確実に味方(「ハイドスタンス」状態の仲間も攻撃対象)を攻撃してくる。
透明化は「霧隠れ」の透明状態とは違い「リヴァイヴァ」の重ね掛けで上書き解除できない。そのためアストラルゲートの被弾者が自分自身に「リヴァイヴァ」を使用するとそれぞれの効果が重複した(透明+リヴァイヴァ)状態になる。
また透明状態になると霧隠れと同様に七英雄の攻撃対象からも(味方からの選択対象からも)外れてしまう。
そもそもが、狙われやすい囮役がアストラルゲートのターゲットになりやすいため、無対策で囮役への被弾を許すとその後の七英雄の攻撃対象から囮役が外れて攻撃対象が囮役ではない他メンバーに逸れてしまい、パーティ壊滅に繋がりかねない。
透明状態キャラの混乱を解除しようにも「エリクサー」「元気の水」では対象者を選択できない為、無対策で被弾した場合は自然解除するまでは混乱したままの行動を余儀なくされる。しかし混乱については全体対象の「レストレーション」で回復できるので、囮役以外で1人は使えるようにしておけば大きな支障は良い。もしくは囮役のキャラに混乱耐性装備や「ポーカーフェイス」をセットしておけば、透明状態にはなるが混乱は防げるため自発的に透明化を解除できる。
この透明状態を自発的に解除するには「霧隠れ」同様、物理攻撃や術攻撃等の「攻撃行動」を対象に当てる(ただし例外として「活人剣」を使った場合解除される。)しか解除方法がないので、すぐに攻撃行動をして透明状態を解除しておきたい。回復行動や補助行動、「パリイ」等の構え技、防御、ターン経過では解除されないので注意。
※範囲攻撃等で被ダメ(パリイやノーダメージでは不可)した場合やノエルのヴォーテクスを受けた場合は解除される。
テクニカルな対策として、透明化は透明者が何らかの攻撃を当てれば解除されるという特性を突いて、アストラルゲート被弾前に「光/炎の壁Lv2」「槍技:エイミング」「剣技:不動剣」等の「ターンの最後に攻撃が発動」する技を使用しておき、透明化を解除=次ターンでは可視状態に戻すということが出来る。天属性の「スターライトアロー」、「光の壁Lv2」であればアストラルゲートにより冥地相化した場合に解除できる可能性があるので一石二鳥である。
「スターライトアロー」、「光の壁Lv2」は両技共に発射時とターン最後の攻撃時の合計2回、冥地相解除の効果がある。前者は地相解除の効果は弱めだが「ヴォーテクス」の影響を受けないメリットがある。(盾が発動しないデメリットもある)
また、「アストラルゲート」は大剣技「活人剣」で回避可能なので、撃たれるターンに合わせて使用するという対策が可能であり、これが最も実用的。
更に、透明化状態のキャラと戦闘不能のキャラが同席すると、攻撃対象となる優先順位が「生存者>ハイドスタンス者>戦闘不能者>透明者」となるため、今作では通常起こり得ない「戦闘不能状態のキャラに攻撃が飛んできてLPを削られる現象(いわゆる「死体蹴り」)」が発生する可能性もある。
なお「アストラルゲート」はこの後も七英雄の危険行動として使ってくる。
後述の「七連携」「小連携」と異なり危険行動サインは単体なので、事前判断はしやすい。
・七英雄全員出現+HP40%未満
40%の目安は「七英雄」の「七」の文字の左端、または七英雄HPゲージの下にある金の装飾の尖った部分がHPゲージ黒部分に入り込んでいる辺り。
これよりHPが減ると、数ターン以内に先制で「七連携」を使用してくる。
この七連携の構成は「サイコくしテンプポセイドンマリオソウル赤竜波」で固定。
内訳は「サイコバインド(ワグナス)」→「くし刺し(ダンターグ)」→「テンプテーション(ロックブーケ)」
→「ポセイドンシュート(スービエ)」→「マリオネット(ボクオーン)」→「ソウルスティール(クジンシー)」
→「赤竜波(ノエル)」。
この七連携の各ダメージは通常の2倍になる上、「パリイ」等の回避技や盾が発動しないため、難易度にもよるが無策で耐えるのは非常に厳しい。事前に「リヴァイヴァ」等で七連携に備えている場合でも、「マリオネット」対策も含めて「瞬速の矢」「クイックタイム」でこちらが先に動けるようにしておき、事前回復や追加の対策を取れるようにしたい。
注意すべきは「サイコバインド」「テンプテーション」被弾からの「ソウルスティール」、そして最後に撃ってくる「赤竜波」。
特にこの「七連携」の「テンプテーション」に限っては性別を問わず魅了効果があるため、見切りや耐性装備をしていない女性キャラも魅了されてしまう。
更に続く「ソウルスティール」は、「サイコバインド」の麻痺や「テンプテーション」の魅了で見切りが発動しない状態になっているキャラを狙う傾向があり、「リヴァイヴァ」等の対策が無い状態で喰らうと問答無用で「死亡」させられる。一方直前の「マリオネット」が掛かった状態では見切りは発動する。
その為この戦闘においては性別問わず全員に「テンプテーション」見切りや魅了耐性装備、アビリティ「ポーカーフェイス」等の対策を整えておく必要がある。全員に行き渡らない場合、耐性装備等は囮役・回復役に優先して装備させ、対策が届かないキャラには「リヴァイヴァ」を付与して「ソウルスティール」に備え、次ターンで「エリクサー」「アースヒールLv2」「レストレーション」等で速やかに状態異常を回復させよう。(魅了状態であっても仲間の生存者が霧隠れ状態である場合、何も行動しない)
最後の「赤竜波」は全体に2倍ダメージなので、ここまで無傷で耐えてもこの一撃で全滅する危険が非常に高い。
対策としては「炎の壁」が最も効果的で、「赤竜波」だけでなく水属性の「ポセイドンシュート」も無効化できる。その為には「クイックタイム」「瞬速の矢」等で七連携のターンで先制を取り、七英雄側に行動される前に「炎の壁」貼っておく必要がある。
「炎の壁」「サヴァイブ」「火神の恩寵」等によって最後の「赤竜波」を耐えて七連携後に生き残ったとしても、後攻に回ったキャラが「マリオネット」に掛かってしまうと任意の行動が出来ず、最悪同士討ちで崩される危険もある。これを避けるためにも七連携のターンで全員が先制を取る必要性が高い。(マリオネット状態で攻撃対象者がいない場合は行動選択がスキップされ、そのターンは何もせず次のターンへ移行する)
当然だが先の「サイコバインド」や「くし刺し」で戦闘不能になってしまうと「炎の壁」の効果は切れ、たとえ「リヴァイヴァ」で復活しても無防備になってしまう。こうなると(恩寵系で対策していれば別だが)直後の「ポセイドンシュート」「赤竜波」を無防備で被弾することになるのでほぼ確実に崩されてしまい、「炎の壁」による対策が意味を成さなくなる。「炎の壁」の効果を維持したまま純粋に生き残るには、「サイコバインド」と「くし刺し」に対して陣形効果や「霧隠れ」によりそもそも被弾しない事と、「サヴァイヴ」をセットしておき被弾したうえでも耐える事、そして「くし刺し」については見切りを入れておけば回避することが出来るので、これらを組み合わせることによって「炎の壁」を維持したまま生き残る事が可能。
この「くし刺し」見切りは囮役以外にもセットしておくと、他キャラに攻撃が飛んで崩される心配が減る。
ただし「サイコバインド」は陣形によっては複数人に被害が及ぶ可能性がある。
なお、タイムライン操作で「七連携」に対して先制が取れていれば、使用後のターン中のあらゆる効果を回避する「活人剣」で回避してしまうのも手。(極端な話、七連携ターンに先制を取って全員が活人剣を使用すれば全員が無傷で済む)
「七連携」を耐え切った後は複数の戦闘不能者が出て、蘇生や「レストレーション」では対処しきれない事態が想定されるが、リバティスタッフの「シャッタースタッフ」の使い所となる。狂戦士対策ができているなら赤水晶のロッドの「火龍出水」もよいが、消費BPが99と膨大なので残りBPには気を配る必要があり回復量も少ない。回復役にはアビリティ「火神の恩寵」や「ポーカーフェイス」、またはインタリオリングを装備させて前述の「赤竜波」による致死ダメージと「テンプテーション」による魅了を回避し、七連携後に確実に生き残り操作できるようにしておくとよいだろう。
またVer1.1.0になって「傷薬全体化」+「薬草の知識」による強力な全体回復が可能となったため、アビリティ装備枠の余裕があればこちらも選択肢に入る。
・「七連携」発動以降
「七連携」を使用してくるのは1度だけで、以降は高確率で”しばらくの間1ターン間隔で先制小連携を使用”してくる行動パターンに移行する。(陣形による狙われ率を無視する傾向が強くなる)
「クイックタイム」等による先制で「光/炎の壁」を貼って無効/軽減しなければ再度のPT壊滅は必至となる。
小連携が1ターン間隔のため、先制で壁を貼れない場合は小連携でPT半壊→立て直し→小連携でPT半壊→立て直し→小連携でPT半壊…の繰り返しとなり攻撃に転ずることが非常に困難になる。
1ターン間隔での小連携は無限に続くわけでは無く、いずれ途切れるターンが訪れるので先制出来ないと詰みという訳ではない。戦闘が長引くと小連携が減る傾向がある(?)
この先制小連携はタイムラインの次ターン上で先頭に表示されず、危険行動サインの「!」表示もされず、現在進行中のターンになるまで通常行動との区別がつかず平常運転のように表示される。
このため、初見であったり仕様を理解していない場合は、プレイヤー側が先制に表示されているにも関わらず突然割り込まれたように錯覚する。
「クイックタイム」等のタイムライン操作でプレイヤー先制が確定している場合は、現在進行中のタイムラインに突入してから小連携参加者に危険行動サイン「!」が表示される。
小連携のパターンは
①ノエル→ロックブーケ(兄妹2連携「流し召雷」)
②ワグナス→スービエ(従弟2連携「サイコシュトローム」)
③ノエル→ワグナス→スービエ(竹馬の友3連携「流しサイコシュトローム」)
の3種類のみで、この時のそれぞれの放つ技は「流し斬り(ノエル)」、「召雷(ロックブーケ)」、「サイコバインド(ワグナス)」、「メイルシュトローム(スービエ)」で連携順番も固定。
サイコバインド以外は「流し斬り」見切りと「炎の壁」で対策可能だが、小連携だけでなく他の七英雄の3~4人も同ターン内にランダムな行動をしてくるため安心は出来ない。
3連携のターンは特殊で、連携の3人の他にボクオーン+ダンターグ+クジンシー+7人のうち1人がランダムに行動し、計7回攻撃になるため非常に危険。
この時だけ1ターンに2回行動する七英雄がいるという珍しい現象が起こる。
その為、都度対策や立て直しが追い付かず攻撃に転じ辛く不利な状況に追い込まれる。
ノエルが連携に絡みやすく、「ヴォーテクス」の頻度が下がるのが救いか。
以上の通り、戦闘が長引くほど攻撃が苛烈になり対処が難しくなっていくので、攻撃の緩い序盤から全力で攻撃し、可能な限り短期決戦で倒し切るようにしたい。
しっかり育成したパーティで且つ難易度ベリーハード以下であれば、7人全員が揃う前に倒す事すらも難しくない。
HPが大幅に増加する難易度ロマンシングはかなり厳しいので冥術を利用する、連携の人数を調整して4連携→5人目「光の壁」や、3連携→「レストレーション」+「光の壁」等で保険を備えつつ削っていこう。
七英雄(幻影) [編集]
いくつか共通点はあれど本編の形態とは攻撃パターンが大きく異なる為、
詳細は英雄たちの残光を参照。
七英雄以外のボス [編集]
ドレッドクィーン(第1形態) [編集]
| ドレッドクィーン(第1形態) | |
| 弱点 | 剣、大剣、斧、棍棒、火、水 |
| 耐性 | 冥 |
常時2回行動。棍棒技「ダブルヒット」「骨砕き」「フルフラット」に続いて「毒霧」「動くな!」「テラーボイス」「フェロモン」「催眠」「デッドリードライブ」等の状態異常・デバフを伴う範囲・全体攻撃を使用する。
アビリティ「ポーカーフェイス」やアクセサリ「インタリオリング」等で状態異常を防ぐ対策を用意したい。
特に厄介な混乱・魅了対策に絞るなら「ソーモンの指輪」「魔石の指輪」「百鬼の指輪」「アイアンウィル」も選択肢に入る。
低難易度かつある程度狙われやすさを調整できかつ防御力が高い前衛が居れば、陣形「パペットアーミー」で全体の状態異常耐性を底上げする方法もあるがそれ以外のバフ効果が無い為、高難易度で高威力攻撃の標的を絞らせつつ耐え抜くならば「龍陣」「チャームドライブ」「鳳天舞の陣」等が有効。
「クイックタイム」を使用すると即座に「クイックタイム返し」を発動させ無効化されてしまうので、素早さ・行動速度が高いキャラクターを先頭にした「龍陣」「稲妻」で先手を取るのも有効。
また行動順がある程度固定調整できるならば、「シャドウサーバント」を打ち消す「毒霧」の回避率を上げる為に「鳳天舞の陣」を採用するのもアリ。陣形効果で素早さが下がり防御バフ役の先攻が取りにくい場合は「瞬速の矢」で次ターン先制を取れるようにする対策もある。
攻撃においては、第2形態への移行を考慮した攻撃手段を用意しておきたい。
共通して有効なのは火天術「クリムゾンフレア」。大ダメージに加え理力低下、冥地相打ち消しが狙える。
武器攻撃は、事前に七英雄の幻影を倒してアビリティや装備品・固有技を確保しておくとダメージが見込める。特に「富岳八景」(天)が使える「炎鱗の斧」、「ウォータームーン」(水)が撃てる「傀儡の棍棒」、「スパイラルチャージ」(火)と「天衣無縫」(天)の使い分けができる「海皇の槍」は欲しいところ。ボクオーン(幻影)のアビリティ「オールウィーク」を取得していれば、選択肢は更に広がる。
危険行動は全体ダメージ+物理防御低下デバフの冥土合成術「デブリスフロー」。高難易度だと全体瀕死級の高威力で、かつ「光の壁」などの魔法盾は無効だが「地神の恩寵」「冥神の恩寵」で無効化できる。「防御」でしのぐ、「リヴァイヴァ」をかけるなどしてパーティ壊滅を防ごう。
更に初回の場合、直後にクィーンの台詞を挟んだ後バフ・魔法盾系統を打ち消す「ヴォーテクス」を必ず使用する。
「ヴォーテクス」は以降も使用してくる可能性があるので、危急でなければ「リヴァイヴァ」の掛け直しは最低限に留め、極力BPを温存しておきたい。
HPが30%以下になると行動パターンが変化し、スカルロッドにチャージを開始した2ターン後に全体攻撃「シャッタースタッフ」を使用してくる。
非常に高威力(カジュアルでも全体99999)だが、「炎の壁」で無効化が可能。
「シャッタースタッフ」は以降も繰り返し使用してくるが、「デブリスフロー」は使用してこなくなるため、危険行動を注視して「炎の壁」を備えつつ一気に削り切ってしまおう。
第1形態のHPを0にすると、そのままの状態で第2形態との戦闘になる。連戦になるが、味方の行動順やバフ状態・連携カウント等は持ち越されるので、可能ならば態勢を整えてから移行するようにしたい。
ドレッドクィーン(第2形態) [編集]
| ドレッドクィーン(第2形態) | |
| 弱点 | 棍棒、槍、小剣、弓、天 |
| 耐性 | 冥 |
第2形態になると最初から3回行動となり、弱点系統が変化する。
また素早さが大幅にアップし、先頭忍者・最終皇帝の「龍陣」でも先制攻撃される確率が高くなっている。
「クイックタイム返し」を引き続き使用する為、確実に先制したい場合は「瞬速の矢」が非常に有効。
「超音波」「毒霧」「動くな!」「ブレードネット」等の状態異常攻撃、「電撃」「つむじ風」「カマイタチ」「地獄爪殺法」「スウォーム」等の範囲攻撃、体術「コークスクリュー」「ふみつけ」「キック」や危険行動「高速ナブラ」等強力な単体攻撃を使使用する。
「コークスクリュー」「ふみつけ」や「地獄爪殺法」は見切りで、「つむじ風」「カマイタチ」「スウォーム」は「ミサイルガード」で無効化できる。「超音波」「毒霧」は高威力だが使用頻度が低いので、3回行動の間は「光の壁」よりも「ミサイルガード」を優先するのがおすすめ。
先立って七英雄の幻影から武器を入手していれば、弱点の光系統の固有技が多いので攻撃の要としたい。特に「胡蝶の剣」の「ロザリオインペール」、「炎鱗の斧」の「富岳八景」、「傀儡の棍棒」の「ウォータームーン」は、それぞれ形態変化しても弱点属性が突けるため、予め固有技を閃いておきたい。
HP50%以下になると次ターンから5回行動になり、通常攻撃に「ストーンシャワー」「ヴォーテクス」、危険行動に全体に即死効果のある冥水合成術「デスレイン」(初回確定)とディレイアタックの「グランドスラム」が追加。攻撃が非常に多彩になるため、確実な対処が難しくなる。
危険行動の「デスレイン」は初回のみ4番目の行動で使用する。以降は1番目の危険行動が「デスレイン」もしくは「グランドスラム」、2〜5番目の危険行動が「高速ナブラ」になる。
「デスレイン」は冥水系統なので「冥神の恩寵」「水神の恩寵」で無効化、「ポーカーフェイス」で即死を回避可能。「炎の壁」で無効化できるが、「超音波」「毒霧」「ストーンシャワー」対策の「光の壁」や、「つむじ風」「カマイタチ」「スウォーム」対策の「ミサイルガード」と重複できないため、他の攻撃に対する防御が心許なくなる。
見切りをセットする、「リヴァイヴァ」「シャドーサーバント」を重ねがけしておく、「炎の壁」で「デスレイン」をしのいだ後に「光の壁」で上書きするなどして、柔軟に対処したい。大剣持ちであれば「活人剣」でこれらをやり過ごすことも可能なので、保険として習得しておくのも手。
アビリティ「連携ダメージ1.5倍」があれば、HP50%付近に差し掛かったら4〜5連携を叩きこんで一気に削りきってしまおう。難易度ロマンシングの場合はこれでもなお削り切れないので、シャドウサーバントを併用して4〜5連携を叩きこみ、次のターンに「クイックターン」からの5連携を決めるなどして、ドレッドクィーンに行動させずに押し切ってしまいたい。
- 状態異常(混乱・魅了・眠り・マヒ・毒)
┗防具・アクセサリー(インタリオリング等)
- 見切り欄(重要度)
┣コークスクリュー…高
┣地獄爪殺法…………高
┣ふみつけ……………高
┣グランドスラム……中 (冥術なしロマンシングでは高)
┗高速ナブラ※………小
(※要現地見切り・第2形態移行後の初手に高確率で使用し、以降「!」マーク危険行動)
- ミサイルガード(HP50%以下になるまで常時使用)
┣スウォーム
┣カマイタチ
┣つむじ風
┗ブレードネット
- 炎の壁(HP50%以降タイムライン状況で使用)
┗デスレイン
- 月光or天属性攻撃
┗冥地相消し
- 被弾諦め(低頻度)
┣超音波(全体物理、盾・ガーダー無効)
┣毒霧(全体物理)
┣ストーンシャワー(全体土)
┣デッドリードライブ(デバフ)
┣ヴォーテクス(バフ解除)
┣電撃(縦貫通・風)
┗キック
- 保険
┣活人剣
┗リヴァイヴァ
クィーンのHP50%以上を保ち、見切りと「ミサイルガード」を併用すれば、被弾するのは「超音波」「毒霧」「電撃」「キック」のみになる。高難易度で高速ナブラの見切りを狙う場合は、「風神の恩寵」をつけた囮役が「カウンター強化」したパリイを使う、「BPチャージ」「ハイドスタンス」を付けた回復役が「レストレーション」「リヴァイヴァ」「ミサイルガード」を使う、他の3人は「霧隠れ」した上で「防御」するなどして、不意の「超音波」「毒霧」に耐えられる体勢を維持したい。
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