陣形
最終更新: 2026-05-06 (水) 03:35:17
| 目次 |
陣形について [編集]
- バトル時のキャラクター配置
- 陣形によって特定の能力が増減したり、行動順が固定されたり、追加効果があったりなどする
- 敵からの狙われやすさ・狙われにくさは、陣形上のキャラクター配置によって狙われ率が変わる
- 「近距離攻撃」とは、弓以外の武器による一般攻撃やほとんどの攻撃技が該当する(一部例外はあるが、攻撃モーション等の見た目で判断できるとおり)
- 「遠距離攻撃」とは、射程が遠に設定されている攻撃技・術の事を指す。全ての弓技・殆どの攻撃術が遠距離攻撃にあたり、その他に近距離武器(体術含む)の一部の技も遠距離攻撃に該当する
- 各陣形の効果はPTメンバー人数が5名かつ全員が生存している事が発動の条件。
1人でも行動不能・石化・死亡すると、その時点で陣形が崩れ諸々の効果が消える。
行動不能者は「傷薬」「生命の水」等で回復する事で陣形効果を復活させる事ができる。
石化はその戦闘中のみ、死亡はその戦闘以降も、永続離脱状態になり陣形は崩れたままとなる。
メンバーが死亡し4人以下の状態だと陣形は強制的に「フリーファイト」しか選べなくなるので、
酒場等で他のメンバーを補充して5人状態を維持するようにしよう。
陣形の一覧 [編集]
| 陣形 | 陣形効果 | 配置効果 | ||
![]() | フリーファイト | 追加効果なし 一列に並び、それぞれが自由に戦う。 臨機応変に動ける。 | 1 | |
|---|---|---|---|---|
| 2 | ||||
| 3 | ||||
| 4 | ||||
| 5 | ||||
![]() | インペリアルクロス | 追加効果なし 中央の者を守るように十字に並ぶ帝国伝統の陣形。 前列に攻撃が集中する。 | 1 | 狙われにくい |
| 2 | 狙われやすい/物理防御↑/術法防御↑ | |||
| 3 | ||||
| 4 | ||||
| 5 | 狙われにくい/素早さ↓ | |||
![]() | インペリアルシールド | 追加効果なし インペリアルクロスを防御に特化させた陣形。 前列に攻撃を集中させ、防御力を強化する。 [修得:帝国重装歩兵] | 1 | 狙われにくい |
| 2 | 狙われにくい/素早さ↓ | |||
| 3 | 狙われやすい/物理防御↑/術法防御↑ | |||
| 4 | 狙われやすい/物理防御↑/術法防御↑ | |||
| 5 | 狙われやすい/物理防御↑/術法防御↑ | |||
![]() | インペリアルアタック | 追加効果なし インペリアルクロスを近距離攻撃に特化させた陣形。 前列が一歩踏み込んだ隊列を取り攻め入る。 [修得:帝国軽装歩兵] | 1 | 狙われにくい |
| 2 | 狙われにくい/素早さ↓ | |||
| 3 | 狙われやすい/近距離攻撃↑ | |||
| 4 | 狙われやすい/近距離攻撃↑ | |||
| 5 | 狙われやすい/近距離攻撃↑ | |||
![]() | インペリアルレイ | 追加効果なし 敵の防御を崩すように尖った形を取る陣形。 前列に攻撃を引き付け、後列の違距離攻撃を強化する。 [修得:帝国猟兵] | 1 | |
| 2 | 狙われにくい/素早さ↓/遠距離攻撃↑ | |||
| 3 | 狙われやすい | |||
| 4 | 狙われにくい/素早さ↓/遠距離攻撃↑ | |||
| 5 | 狙われにくい/素早さ↓/遠距離攻撃↑ | |||
![]() | インペリアルマジック | 追加効果なし インペリアルクロスを術攻撃に特化させた陣形。 互いに魔力を高め合い、中列の術法攻撃を強化する。 [修得:宮廷魔術士] | 1 | 術法攻撃↑ |
| 2 | 狙われにくい/素早さ↓ | |||
| 3 | 狙われやすい | |||
| 4 | 狙われにくい/術法攻撃↑ | |||
| 5 | 術法攻撃↑ | |||
![]() | インペリアルアロー | 追加効果なし 敵陣に突き進む、鋭い矢のような陣形。 前列に攻撃を集中させ、素早く行動し守りを固める。 [修得:インペリアルガード] | 1 | 狙われにくい/素早さ↑ |
| 2 | 狙われにくい/素早さ↑ | |||
| 3 | 狙われやすい/行動後防御/素早さ↑↑ | |||
| 4 | 狙われにくい/素早さ↑ | |||
| 5 | 狙われにくい/素早さ↑ | |||
![]() | インペリアルフォース | 追加効果なし 防御を無視し、攻撃に特化した陣形。 前列は狙われやすくなるが後列は攻撃に専念できる。 [修得:最終皇帝] | 1 | 狙われやすい/物理攻撃↑↑/物理防御↓↓ |
| 2 | 術法攻撃↑/術法防御↓ | |||
| 3 | 術法攻撃↑/術法防御↓ | |||
| 4 | 狙われにくい/物理攻撃↑/物理防御↓ | |||
| 5 | 狙われにくい/物理攻撃↑/物理防御↓ | |||
![]() | アサルトファング | 追加効果なし 獣が牙を剥き、獲物に襲いかかるさまを模した陣形。 敵を食い破るように物理攻撃を強化させる。 [修得:フリーファイター] | 1 | 狙われにくい |
| 2 | 狙われやすい/物理攻撃↑ | |||
| 3 | 物理攻撃↑ | |||
| 4 | 狙われやすい/物理攻撃↑ | |||
| 5 | ||||
![]() | マジカルハット | 追加効果なし 先頭の者が魔力を練り上げ仲間に供給する陣形。 集められた魔力で後列の術法攻撃を強化する。 [修得:フリーメイジ] | 1 | 狙われやすい/術法防御↑ |
| 2 | 狙われやすい/術法防御↑ | |||
| 3 | 狙われにくい/素早さ↓/術法攻撃↑ | |||
| 4 | 狙われにくい/素早さ↓/術法攻撃↑ | |||
| 5 | 狙われにくい/素早さ↓/術法攻撃↑ | |||
![]() | フリーファイト-1 | 追加効果なし フリーファイトを改良し、後列の一人が守られながら 攻撃に集中できるようになった陣形。 [修得:シティシーフ] | 1 | 狙われにくい/物理攻撃↑/術法攻撃↑ |
| 2 | 素早さ↑ | |||
| 3 | 素早さ↑ | |||
| 4 | 素早さ↑ | |||
| 5 | 素早さ↑ | |||
![]() | 鉄槌陣 | 追加効果なし 武器の匠である鍛冶師によって考案された陣形。 物理攻撃と物理防御を強化する。 [修得:帝国鍛冶職人] | 1 | 物理攻撃↑/物理防御↑ |
| 2 | 狙われやすい/物理攻撃↑↑ | |||
| 3 | 狙われやすい/物理攻撃↑↑ | |||
| 4 | 物理防御↑ | |||
| 5 | 狙われにくい/物理防御↑↑ | |||
![]() | 鳳天舞の陣 | 追加効果なし 中央の者に敵の攻撃を集中させる陣形。 守りを固め、盾の発動率を上昇させる。 [修得:軍師] | 1 | 狙われやすい/盾発動率↑↑/物理防御↑↑/術法防御↑↑ |
| 2 | 狙われにくい/素早さ↓/盾発動率↑ | |||
| 3 | 狙われにくい/素早さ↓/盾発動率↑ | |||
| 4 | 狙われにくい/素早さ↓/盾発動率↑ | |||
| 5 | 狙われにくい/素早さ↓/盾発動率↑ | |||
![]() | 龍陣 | 行動順固定 龍が体をくねらせる様に動くことを想定した陣形。 先頭に立つ者から順番に連続して行動する。 [修得:格闘家] | 1 | 狙われやすい/行動後防御/素早さ↑↑/近距離攻撃↑↑ |
| 2 | ||||
| 3 | ||||
| 4 | 狙われにくい | |||
| 5 | 狙われやすい/素早さ↓↓/遠距離攻撃↑↑ | |||
![]() | ムー・フェンス | 後攻行動 ムーが群れを成し身を守るようにして攻撃を凌ぐ。 必す後攻になるが防御が強化される。 [修得:サイゴ族] | 1 | 物理防御↑↑/術法防御↑↑ |
| 2 | 物理防御↑↑/術法防御↑↑ | |||
| 3 | 物理防御↑↑/術法防御↑↑ | |||
| 4 | 物理防御↑↑/術法防御↑↑ | |||
| 5 | 物理防御↑↑/術法防御↑↑ | |||
![]() | ラピッドストリーム | 先行行動 怒涛の勢いで敵を攻め立てる荒々しい陣形。 必ず先攻できるが、守りには乏しい。 [修得:武装商船団] | 1 | 素早さ↑↑ / 盾発動率↓↓ |
| 2 | 素早さ↑ / 盾発動率↓↓ | |||
| 3 | 素早さ↑ / 盾発動率↓↓ | |||
| 4 | 素早さ↑ / 盾発動率↓↓ | |||
| 5 | 素早さ↑ / 盾発動率↓↓ | |||
![]() | パワーレイズ | 追加効果なし 仲間の力を集結させ後列の術法攻撃を大きく強化する。 後列に近づくにつれ、他の味方の術法攻撃も上昇する [修得:海女] | 1 | 狙われにくい/素早さ↓/術法攻撃↑↑ |
| 2 | 術法攻撃↑ | |||
| 3 | 術法攻撃↑ | |||
| 4 | 狙われやすい | |||
| 5 | 狙われやすい | |||
![]() | チャームドライブ | 追加効果なし 踊り子に魅了されるように中央に視線を集める陣形。 中央の者に呼応する形で全員の素早さを強化する。 [修得:踊り子] | 1 | 狙われやすい/素早さ↑↑/物理防御↑/術法防御↑ |
| 2 | 狙われにくい/素早さ↑ | |||
| 3 | 狙われにくい/素早さ↑ | |||
| 4 | 狙われにくい/素早さ↑ | |||
| 5 | 狙われにくい/素早さ↑ | |||
![]() | ホーリーウォール | 追加効果なし 前列に出た三人が身を挺して璧となり後列を守る。 後列は前列が崩れない限り狙われない。 [修得:ホーリーオーダー] | 1 | 狙われやすい/物理防御↑/術法防御↑ |
| 2 | 狙われやすい/物理防御↑/術法防御↑ | |||
| 3 | 狙われやすい/物理防御↑/術法防御↑ | |||
| 4 | 狙われにくい/遠距離攻撃↑ | |||
| 5 | 狙われにくい/遠距離攻撃↑ | |||
![]() | ワールウインド | 追加効果なし 前列の素早さと防御を両立させることに成功した陣形。 前列で守りを固め、後列を遠距離攻撃に集中させる。 [修得:ノーマッド] | 1 | 素早さ↑ |
| 2 | 狙われやすい/行動後防御/素早さ↑ | |||
| 3 | 狙われやすい/行動後防御/素早さ↑ | |||
| 4 | 狙われにくい/遠距離攻撃↑ | |||
| 5 | 狙われにくい/遠距離攻撃↑ | |||
![]() | ハンターシフト | 追加効果なし 狩人が複数人で狩りをするときに組む陣形。 敵を追い込み、後列の遠距離攻撃を大きく強化する。 [修得:ハンター] | 1 | 狙われにくい/素早さ↓↓/遠距離攻撃↑↑ |
| 2 | 狙われやすい/行動後防御/素早さ↑ | |||
| 3 | 狙われやすい/行動後防御/素早さ↑ | |||
| 4 | 遠距離攻撃↑ | |||
| 5 | 遠距離攻撃↑ | |||
![]() | アマゾンストライク | 追加効果なし 前列が先陣を切ってせめていくことにより、 背を見た仲間の士気を高め、近距離攻撃を強化する。 [修得:アマゾネス] | 1 | 狙われやすい/素早さ↑↑/近距離攻撃↑↑ |
| 2 | 素早さ↑/近距離攻撃↑ | |||
| 3 | 素早さ↑/近距離攻撃↑ | |||
| 4 | ||||
| 5 | ||||
![]() | デザートフォックス | 追加効果なし 獣が仲間を率いて戦う陣形。 物理攻撃と術法攻撃の両方をバランスよく強化する。 [修得:デザートガード] | 1 | 狙われやすい/行動後防御/素早さ↑/物理攻撃↑/術法攻撃↑ |
| 2 | 物理攻撃↑/術法攻撃↑ | |||
| 3 | 物理攻撃↑/術法攻撃↑ | |||
| 4 | 狙われにくい | |||
| 5 | 狙われにくい | |||
![]() | 稲妻 | 行動順固定 駆け抜ける稲妻の如く、全員が続けて攻撃を行う陣形。 最後に行動する者の攻撃を大きく強化する。 [修得:イーストガード] | 1 | 狙われにくい/物理攻撃↑↑/術法攻撃↑↑ |
| 2 | 狙われやすい | |||
| 3 | 狙われやすい | |||
| 4 | ||||
| 5 | ||||
![]() | 飛苦無 | 追加効果なし 忍者独自の戦闘技術に着想を得た陣形。 仲間と効率良く連携を取り、敵を攻め立てる。 [修得:忍者] | 1 | 狙われやすい/素早さ↑↑/連携ゲージ↑↑ |
| 2 | 連携ゲージ↑ | |||
| 3 | 連携ゲージ↑ | |||
| 4 | 連携ゲージ↑ | |||
| 5 | 狙われにくい/素早さ↑/連携ゲージ↑ | |||
![]() | 陰陽天星陣 | 追加効果なし 自然の気の流れを利用することに適した陣形。 天系統攻撃と冥系統攻撃を強化する。 [修得:陰陽師] | 1 | 狙われやすい/素早さ↓↓/天系統攻撃↑↑/冥系統攻撃↑↑ |
| 2 | 狙われにくい | |||
| 3 | 狙われやすい/天系統攻撃↑/冥系統攻撃↑ | |||
| 4 | 狙われやすい/天系統攻撃↑/冥系統攻撃↑ | |||
| 5 | 狙われにくい | |||
![]() | ボルカニックハート | 追加効果なし サラマンダーがほとばしる溶岩に抗う際に使う陣形。 火系統の攻撃と防御を強化する。 [修得:サラマンダー] | 1 | 狙われやすい/火系統攻撃↑↑/火系統防御↑↑ |
| 2 | 狙われやすい/火系統防御↑ | |||
| 3 | 狙われやすい/火系統防御↑ | |||
| 4 | 狙われにくい/素早さ↓/火系統攻撃↑ | |||
| 5 | 狙われにくい/素早さ↓/火系統攻撃↑ | |||
![]() | ツインピラミッド | 追加効果なし モール族が地の精霊に感謝を伝える儀式で使う陣形。 地系統の攻撃と防御を強化する。 [修得:モール] | 1 | 地系統攻撃↑↑ |
| 2 | 狙われやすい/地系統防御↑↑ | |||
| 3 | 狙われやすい/地系統防御↑↑ | |||
| 4 | 素早さ↓/地系統攻撃↑ | |||
| 5 | 素早さ↓/地系統攻撃↑ | |||
![]() | アクアムーン | 追加効果なし 水の流れを受け流し、自分たちの力とする陣形。 水系統の攻撃と防御を強化する。 [修得:ネレイド] | 1 | 狙われやすい/水系統防御↑↑ |
| 2 | 水系統攻撃↑ | |||
| 3 | 狙われやすい/素早さ↓↓/水系統攻撃↑ | |||
| 4 | 水系統攻撃↑ | |||
| 5 | 水系統防御↑ | |||
![]() | クインテットウィング | 追加効果なし 仲間と共に風を受け、その力を利用する陣形。 風系統の攻撃と防御を強化する。 [修得:イーリス] | 1 | 狙われやすい/風系統防御↑↑ |
| 2 | 狙われやすい/風系統防御↑↑ | |||
| 3 | 風系統防御↑ | |||
| 4 | 風系統防御↑ | |||
| 5 | 狙われにくい/素早さ↓/風系統攻撃↑↑ | |||
![]() | パペットアーミー | 追加効果なし コッペリアが考えた兵法を実現させる陣形。 全ての状態異常への耐性を強化する。 [修得:人形] | 1 | 狙われにくい/状態異常耐性↑↑ |
| 2 | 状態異常耐性↑ | |||
| 3 | 状態異常耐性↑ | |||
| 4 | 狙われやすい/状態異常耐性↑ | |||
| 5 | 狙われやすい/状態異常耐性↑ | |||
![]() | ゴブリンアタック | 追加効果なし ゴブリンとっておきの野性的な陣形…ゴブ! 敵を取り囲み、攻撃を強化する…ゴブ! [修得:ゴブリンの穴の異変] | 1 | 物理攻撃↑ |
| 2 | 物理攻撃↑ | |||
| 3 | 物理攻撃↑ | |||
| 4 | 狙われやすい/素早さ↑/遠距離攻撃↑ | |||
| 5 | 狙われやすい/素早さ↑/遠距離攻撃↑ | |||
使用頻度が比較的高いと思われる陣形の解説 [編集]
龍陣
- 概要
行動順が固定で、先頭が先手を取れれば全員先攻できる攻撃用陣形。
先手を取れるメリットが大きいので、先頭には素早さがなるべく早いキャラを配置する。
先頭には素早さボーナスが付くため、素の素早さが高いほど先攻できる確率が高まる。
主に雑魚戦において1ターン以内で倒そうとする際に特に有効。
なお、先頭の素早さが低い場合も「先手必勝」を付ければ1ターン目だけは必ず先攻できる。
ただし原則としてプレイヤー側とエネミー側のターン毎の先攻・後攻の判定は、先頭キャラの行動速度に依存する。行動速度を上昇させるタイムライン操作は、水術「クイックタイム」及び先頭キャラクターに装備した「クイックターン」でのみ可能。弓技「瞬速の矢」での次ターン確定最速行動は全キャラクター無効。 - メリット
行動順固定により強力な連携を意図的に組み込みやすい。
先頭キャラの素早ささえ確保すれば、残りのメンバーは装備重量・行動順を無視した純粋な防御性能だけを考慮した防具構成が出来る。
先頭キャラは近接攻撃力と素早さがアップするため、両方が相乗効果として作用する体術が特に恩恵を受ける。
かつ行動後防御があるため先頭キャラに最適である体術(他両手武器でも)を使用しても盾・ガーダーが発動し、更にその発動率もあがっている。
仮に盾・ガーダー不発で被弾した場合でも行動後防御により防御力がステータス表示の2倍になっているため想像以上に戦闘不能になりにくい。陣形を維持している間は、行動順に先頭以外のキャラの行動速度の影響は全く受けないので、装備重量を気にしない構成が可能になる。
キャラ育成において、遅いキャラを先頭にしたうえで「先手必勝」を付け先に行動させて目的の技術点を得る、といった使い方も可能。 - デメリット
表記上先頭と最後尾のキャラは「狙われやすい」と表記されているが、
被弾率は先頭から①30%②18%③18%④8%⑤26%、と実は比較的全体に分散しがち。
メンバー間の距離が近い配置なのでとにかく範囲攻撃に弱く、特に円範囲攻撃は最低でも2名の被弾は確定してしまう。
(①(③④)への縦貫通攻撃は③④(①)を巻き込み3名(2名)、①②(③)への円範囲攻撃なら3名(4名)、 ④への横一列攻撃では3名が攻撃を受けてしまう。)
このデメリットは先頭のキャラを「ハイドスタンス」でターゲットから外し、最後尾のキャラに「狙われ率アップ」+「挑発の構え」の組み合わせでパリイ(ディフレクト、防御等)させる事でターゲットの分散を抑え敵からの攻撃をほぼ最後尾に集中させることで抑えることができる。それでもこちらの攻撃後にすべての敵が一気に行動するのは脅威であり、特に高難易度ボスに対しては全員先制であるメリットが逆にデメリットになる事が多い。
一般的な陣形のように被弾(戦闘不能)→回復(蘇生)というリカバリー・HP管理が1ターンの内に出来ないため、次のターンに万全の体勢で入ることが非常に難しく、地相変化にも弱い。難易度ロマンシングでのボス戦で用いる場合、(特に円範囲攻撃の)被弾リスクへの理解とそれに対する対応力が必要。円範囲攻撃が無く縦貫通・横一列攻撃は対応可能なドレッドクィーン戦では選択肢に入る。
ラピッドストリーム
- 概要
素早さ・行動速度の影響を無視し確定で且つ行動順固定の先制攻撃ができる陣形。
原作では全員の素早さ低下+行動後スタンというかなり重いペナルティが課せられたが、今作では全員の素早さ上昇+盾・ガーダー発動率低下に変更されている。
それでも行動後は原作同様ほぼ無防備となるため、1ターンキルかスタン等での行動阻害での攻撃阻止が求められる。
狙われ率は中央24%、その他両翼4名が各19%。 - メリット
敵・味方の素早さ、行動速度の影響を全く受けない且つ確実に先制が取れる点は原作同様で強力。
また素早さ上昇により、体術の威力向上にも繋がっている。
「龍陣」同様行動順が固定されているため、連携の安定性も保証されている。
1ターンキルが比較的容易な難易度オリジナル以下であれば、非常に強力かつ安定した戦いが可能。 - デメリット
原作の行動後スタンによる完全無防備状態はなくなったものの、ガーダー防御がほぼ発生しないほど盾・ガーダー発動率が低下している。
Ver1.1.0で性能が強化された盾であれば、防御できる可能性は比較的残されているが、それを活かす場合、攻撃手段は片手武器か術に絞られる事にもなる。
狙われ率がほぼ均等なので、「狙われ率アップ」「挑発の構え」等の効果が薄く、また典型的な横列陣形であるため、特に横一列攻撃は全員被弾してしまう。
一応先行「ソードバリア」「光の壁」等の軽減対策を取る事もできるが、いずれにせよ1ターンキルが難しい高難易度での速攻は、防御・標的固定面も含め「龍陣」「チャームドライブ」「インペリアルアロー」等に軍配が上がる。
鳳天舞の陣
- 概要
特に高難易度では非常にお世話になる強力な防御性能を誇る陣形。
単体攻撃から円範囲までの攻撃に対応でき、中央の1人が盾役となり全員盾発動率も上がる。
全陣形中、味方が最も離れて配置されるため、貫通や円範囲攻撃を受ける機会が減る。 - メリット
中央のキャラクターが狙われやすい上に、円範囲攻撃で他4名を巻き込まない。
被弾率は中央70%、前列2名が各10%、後列2名が各5%。
キャラクター全員へ盾発動率の上昇効果があるので、片手武器を使う事になるが強敵・ボス戦において有効。検証によると、盾発動率は中央が1.4倍、周囲の4名が1.3倍上昇する。そのため発動率70%の「水鏡の盾・改」だとほぼ確実にダメージを軽減し、発動率40%の「ウィルガード・改」でもほぼ半分の確率で攻撃を無効化してくれるようになる。
横一列・縦貫通攻撃は中央以外に漏れても最大で2名しか攻撃を受けず、被害を最小限に抑えられる。範囲攻撃の被害を最小限に抑え且つ回避率を高められるため、難易度ロマンシングでの七英雄・ドレッドクィーン戦では最も安定した戦いが可能。 - デメリット
中央1名以外は素早さが下がるので、装備で素早さ・行動速度を補強するか「クイックタイム」等を併用するかしないと敵側に先行されやすい。それに加えて攻撃・防御補正も無い。
この陣形は陣形効果による盾・ガーダー発動が防御の前提となるので、効果を最大限に活かすためには全員が片手武器と術を主に使う事になる等、装備に制約が掛かるのが難点。また属性系統も防ぐ「水鏡の盾」「ウィルガード」等が全員に行き渡るまでは、防具・アビリティによる属性防御や「光/炎の壁」等の対策が必須となる。「チャームドライブ」「インペリアルアロー」と比較して中央の狙われ率(70%)に対して前衛2名の狙われ率がやや高く(10%)、攻撃が逸れる事もある。高難易度になるほどこの僅かな不安定さが命取りになりがちなため、安定性を高めるには「狙われ率ダウン」「ハイドスタンス」等の併用も必要。
チャームドライブ
- 概要
「鳳天舞の陣」より前列中央のキャラクターに攻撃が集中し、全員素早さも上がる速攻堅守陣形。
被弾率は先頭76%、二列目2名が各10%、三列目2名が各2%。
先頭に「狙われ率アップ」、次いで被弾しやすい二列目に「ハイドスタンス」、「狙われ率ダウン」を付けると、ほぼ先頭だけが狙われる。
また先頭と他4名の距離が絶妙で、先頭への円範囲攻撃・縦貫通攻撃の被弾を最小限に抑えられる。 - メリット
全体の素早さが上昇するので、鳳天舞の陣よりも速攻向きになっている。
先頭1名に「カウンター強化」、「狙われ率アップ」を付け「パリイ」や「ディフレクト」すると単体への物理攻撃はほぼ完封できる。
三列目の被弾率がかなり低い為、二列目に上記の対策を施し上手く中央に攻撃を絞らせると、
他4名には両手武器での攻撃が積極的に採用できる。素早さが上がるため、特に体術は効果的。 - デメリット
前衛の配置が密集しており、先頭への横一列攻撃は二列目2名も被弾してしまう。
先手を取って1ターンで敵を殲滅したいならば「龍陣」の方が有利。
単に物理回避だけなら「インペリアルアロー」の先頭被弾率80%の方が上。
インペリアルアロー
- 概要
本家インペリアルクロスの改良版。
先頭1名が前に出た事で敵の攻撃がより集中するようになっている。
更に全員の素早さが上昇し、先頭は行動後防御を行う。
被弾率は、先頭が80%、中央が10%、両翼2名が各4%、後衛が2%。
先頭に「狙われ率アップ」、中央に「ハイドスタンス」をセットすると、先頭1名にほぼ攻撃が集中する。 - メリット
上記の対策を施す事で、殆どの単体攻撃と横一列攻撃は先頭1名に集約される。
先頭は行動後防御を行うため体術や両手武器を使用しても盾・ガーダーが発動し、更にその発動率も上がっている。
仮に盾・ガーダー不発で被弾した場合でも行動後防御により防御力がステータス表示の2倍になっているため想像以上に戦闘不能になりにくい。
これに「カウンター強化」「挑発の構え」を加えた状態で「パリイ」「ディフレクト」等を構えれば、「超音波」以外の物理攻撃は完全シャットアウトできる。
あるいは「カウンター強化」を恩寵系スキルにすれば、単体属性系統術もほぼ抑えてくれる。
攻撃力バフは無いが全員の素早さが上昇する為、道中戦の速攻やボス戦の被害軽減や見切り粘り等、あらゆる場面で活躍でき汎用性が高い。 - デメリット
円範囲攻撃を先頭が受けた場合は中央1名を、更に縦貫通攻撃だと後衛1名も巻き込んでしまう。
また中央・左右に横一列攻撃が漏れた場合後衛も巻き込み、本家以上の被害が出てしまう。
先頭以外は防御バフがないため、見切りや「ミサイルガード」「光の壁」等の対策が必要となる。
全員の素早さ上昇バフにより先手で事前対策が取りやすいのが救いか。中央の狙われ率と円範囲攻撃の巻込みを理解していれば、高難易度のラスボス七英雄戦でも応用が利く。
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