隠者
最終更新: 2026-08-13 (木) 21:31:38
隠者 Recluse
得意武器 なし
初期スロット 青青緑
初期装備 隠者の杖
概要
あらゆる魔術や祈祷を巧みに操ることができるキャラクター。
スキルによって、魔法を使用するためのFPを回復しながら戦うことができる。
得意武器は「なし」だが、杖 が見つけやすい武器種となっている。
ストーリーは隠者(記憶の断片) ページへ。
アビリティ/スキル/アーツ
アビリティ:元素制御
お使いのブラウザは video タグをサポートしていません。
敵や味方が属性ダメージを受けたり、魔法でバフを受けたりすると、そのキャラクターに「属性痕」が発生し、隠者のみそれを見ることができる。
発生する属性痕は魔力・炎・雷・聖の4種類で、最後にヒットした属性に上書きされる。
属性痕は、後述のスキルで回収することができる。
スキル:混成魔法
お使いのブラウザは video タグをサポートしていません。
属性痕を回収し、強力な混成魔法を放つ。
機能1:スキルスロットに空きがある時
属性痕の回収とFP回復
・スキルゲージの周囲にある3つのスロット(小さな○)に空きがある状態でスキルを使用すると、画面に表示されている属性痕を回収してスロットを1つ埋めると同時に、自身のFPを20回復 する。
※FPの回復量は固定、キャラクターのレベルなどは影響しない。
回収できる属性痕は一度に1つ。
ターゲット固定している敵か瀕死の味方、ノーロックの場合はプレイキャラクターが向いている方向にいる敵または味方が対象。
なお敵から属性痕を回収する場合、敵のHPがゼロになる前にスキルを発動していれば、HPがゼロになった後の敵からも属性痕を回収できる。
L2ボタンを押し続けると属性痕の回収を保留することができ、ボタンを離したタイミングで回収が行なわれる。
属性痕の回収を保留できる時間は2秒弱で、ボタンを押したまま時間が経過すると属性痕の回収はキャンセルされる。
また、L2ボタンを押したまま回避やバックステップを入力することでもキャンセルできる。
機能2:スキルスロットが三つ埋まっている時
混成魔法の発動
・属性痕のスロットが3つ全て埋まった状態でスキルを使用すると、混成魔法を放つ。
混成魔法を発動すると、属性痕の3つのスロットは全て空になる。
詠唱開始直後に回避やバックステップを入力したり、敵の攻撃を受けて怯んだりすると発動はキャンセルされる。
混成魔法の発動がキャンセルされた場合、3つのスロットは空にならず埋まったまま。
なお、混成魔法を発動する以外にスロットを空にする方法はない。
・発動する魔法はスロットを埋めている属性の組み合わせによって変わり、以下の14種類のいずれか になる。
組み合わせ 混成魔法の効果 攻撃属性 効果時間延長 発動完了時間
1種
魔力 のみ魔力の核を敵に纏わせ、一定間隔で複数回弾け回り、ダメージを与える。 魔力 - 約2.50秒
炎 のみ渦巻く炎を投げつける。 炎は着弾後小範囲に燃え広がり、しばらく持続する。 炎 - 約2.80秒
雷 のみ雷を纏い、一定時間、回避アクションを強化し、猟犬のステップのような回避モーションになる。 敵に密着して発動した場合には雷属性ダメージが発生する。 効果時間は20秒。 - ◯ 約2.50秒
聖 のみ聖なる光を纏い一定時間、強靭度とカット率を高める。 効果時間は30秒。 - ◯ 約2.00秒
2種(魔魔炎 でも魔炎炎 でも効果は同じ)
魔力 と炎 敵を追尾して攻撃する鬼火を飛ばす。爆発まで多段ヒットする。 炎 - 約3.00秒
魔力 と雷 雷の刃を振り払い前方に射出する。 振り払いの直撃は威力が高く、吹き飛ばし効果がある。 長押しにより、構えながら移動できる。 雷 - 約2.50秒
魔力 と聖 魔力の幕で周囲を覆い、短時間自身と周囲の味方の消費FPがゼロになる。 効果時間は8秒。 - ◯ 約3.50秒
炎 と雷 火球となって前方に素早く突進し、自身を中心に雷を落とし、周囲を攻撃する。 ダメージは突進部分が炎属性、周囲攻撃部分が雷属性。 炎 /雷 - 約3.00秒
炎 と聖 炬火を掲げ、一定時間周囲の味方の最大HPを増加させ、敵は低下させる。 また、状態異常ゲージの蓄積を減らす。 効果フィールドの発生時間は15秒。HP上昇量は1.3倍で効果の持続時間は60秒。 - ✕ 約3.50秒
雷 と聖 雷光の膜を纏い、敵の攻撃を自動でパリィする。 効果時間は15秒。 - ◯ 約3.30秒
3種
魔力 と炎 と雷 重力球を生み、敵を引き寄せながら大きくなり、爆発して大ダメージを与える。 魔力 - 約5.25秒
魔力 と炎 と聖 混じり合う属性のブレスを吐き出す。 触れる敵にはダメージを与え、触れる味方にはHPとFPを回復する。 ブレス強化の効果対象。 炎 - 約5.75秒
炎 と雷 と聖 避雷針を作り出し、前方に打ち込む。 一定時間後、白雷が避雷針へ落とされる。 白雷は攻撃系アーツ同様の強制怯ませ効果がある。 雷 - 約4.00秒
魔力 と雷 と聖 広範囲を包む冷気の嵐を発生させながら、氷塊の中に閉じこもり、無敵になる。 魔力 - 約9.00秒
混成魔法の威力は知力に依存する。
このためキャラクターのレベルや能力値を変更する遺物効果によって混成魔法の威力は変動する。
ただし、サポート系の魔法の効果は能力値の影響を受けない。
混成魔法は「魔術」という扱いとなっており、以下のように魔術が適用対象の効果は混成魔法にも適用され、魔術が適用対象外の効果は混成魔法も適用対象外となる。
付帯効果やタリスマンの「魔術/祈祷、詠唱速度上昇」の適用対象。
深層の遺物効果「魔術強化」の適用対象。(付帯効果「魔術強化」の適用対象かどうかは不明。)
遺物効果「攻撃命中時、スタミナ回復」や道具「高揚の香り 」など、魔術が適用対象外の効果は混成魔法も適用対象外。
アーツ:血魂の唄
お使いのブラウザは video タグをサポートしていません。
自分を中心とする周囲の敵に血の烙印を付与する。
血の烙印を付与された敵は被ダメージが増加(約1.15倍)し、血の烙印を付与された敵に攻撃を当てたプレイキャラクターは1ヒット毎にHPとFPが回復する。
効果時間は約14秒。
HP・FPの回復量は与ダメージに依存し、与ダメージの40%がHP回復量、与ダメージの10%がFP回復量となる*1 。
効果範囲はバックステップ12回分程度で「輝石のつぶて 」(バックステップ9回分程度)より長い。
敵に血の烙印を付与する際に、知力依存のダメージを与える。
また、効果範囲内の瀕死の味方にもヒットし、1ゲージであれば救助できる。
ヒットするのは敵や瀕死の味方など、ターゲット固定が可能な対象に限られる。
このため、アーツで魔術師塔の仕掛けを破壊したり、調律の魔物 の魔法陣をまとめて破壊することはできない。
パラメータ
ステータス成長度合い
LV HP FP スタ 筋力 技量 知力 信仰 神秘
- D A C D C S S C
レベル別ステータス値
筋力や技量などの数値は、ステータス ページの「全キャラ各レベル各能力値絶対数値一覧」の表や、遺物効果 ページの深層の遺物の「ステータス比較表」より引用。
Lv HP FP スタ 筋力 技量 知力 信仰 神秘
1 200 80 54 1 2 5 5 10
2 280 100 58 2 4 15 15
3 320 105 60 2 5 18 18
4 360 115 64 3 6 21 21
5 400 120 66 4 7 24 24
6 440 130 70 4 8 27 27
7 480 140 72 5 10 30 30
8 520 145 76 6 11 33 33
9 560 155 78 6 12 36 36
10 600 160 82 7 13 39 39
11 640 170 84 8 14 42 42
12 680 180 88 9 16 45 45
13 700 185 90 10 17 47 47
14 720 190 92 11 18 49 49
15 740 195 94 12 19 51 51
生命力/持久力/技量上昇、知力/信仰低下
Lv HP FP スタ 筋力 技量 知力 信仰 神秘
15 820 195 104 12 39 41 41 10
知力/信仰上昇、精神力低下
Lv HP FP スタ 筋力 技量 知力 信仰 神秘
15 740 140 94 12 19 63 63 10
両方採用
Lv HP FP スタ 筋力 技量 知力 信仰 神秘
15 820 140 104 12 39 53 53 10
ちなみにデフォルトLv15でのHPは全キャラ中最低値であり、追跡者の66%程である。
献器
一覧
隠者で現状組める組み合わせ・組めない組み合わせ
編成可能
赤 赤 黄
赤 赤 緑
赤 青 黄
赤 黄 緑
青 青 青
青 青 緑
青 黄 緑
黄 黄 黄
黄 黄 緑
黄 緑 緑
緑 緑 緑
編成不可
赤 赤 赤
赤 赤 青
赤 青 青
赤 青 緑
赤 黄 黄
赤 緑 緑
青 青 黄
青 黄 黄
青 緑 緑
解説と戦い方
魔術を駆使して戦うキャラクター。
知力と信仰が共にSのため、魔術のみならず祈祷への適性も最高クラス。
隠者の特権としてスキルでFPを自己回復できるおかげでFPが枯渇しにくく、適切にFP管理ができれば場持ち・燃費は極めて優秀。
激しく動き回り近接攻撃が当てづらいボス相手でも、中~遠距離から安定して魔術・祈祷を撃ち込めるのは大きな魅力。
回避(ステップ)性能もレディの次に優秀で、ヘイトを向けられた場合も余裕を持って攻撃を避けやすい。
火力面に関しては凄まじいポテンシャルを秘める一方で、HP・スタミナ共に最低クラスであるため打たれ弱さが目立つ。
ボス戦は言うまでもなく、立ち位置やFP管理を見誤れば最序盤から常に事故死の危険がつきまとう。
また、スキルでのFP回収には先に属性攻撃を当てる必要があるため、一度FPが切れてループが途切れてしまうと、味方の属性攻撃を待つか、自分で近接武器を持って殴りに行くか、星光の欠片を使う必要がある点に注意。
仕様が複雑で気を付けなければいけない注意点は多いが、それを差し引いてもビルドが完成した時の火力は目を見張るものがある。エルデンリング本編ではあまり注目されなかった魔術や祈祷もナイトレインでは強い場合があるのでいろいろ試してみよう。
おすすめ装備
おすすめ魔術/祈祷/武器
本編とは違い、杖は全て知力補正Sのみ・聖印はすべて信仰補正Sのみ である。
各杖の魔術補正については魔術補正一覧 を参照。
詳細
初期杖について
魔術は輝石のつぶて と輝石のアーク がセットされている。
特に輝石のアークは多くの雑魚敵を巻き込みやすく使い勝手が良い。
また未強化だと他のコモン武器より魔術補正が低いが強化すると遜色ない数値となる。
序盤に商人から鍛石を買って一段階強化しておくだけでも攻略速度が著しく上がるので有用。
近接武器について
近接武器を1つ持っておくと、味方の救助や致命の一撃など、いざという時の選択肢が広がる。特に属性攻撃力を持つ武器があれば、FPが尽きた時に近接攻撃で属性痕を発生させて回収すればFPを回復できる。
瀕死状態の味方を魔術で救助しようとすると、ゲージ本数次第ではFPが尽きたり、そもそも魔術自体が詠唱時間の関係で近距離の味方に関しては時間効率が悪いことがある。
筋力技量は8人の中でも最低クラスであり、「名刀月隠 」などの知力補正のある武器でも満足のいく火力は出ない。数少ない例外として「秘文字の剣 」「秘文字のパタ 」「夜と炎の剣 」は知力・信仰補正に特化しているため隠者に適性が高い。
HPが少ないため、無理な回避で被弾するくらいなら盾(できれば大盾)を持つと安定する。
特に夜の王の大技の回避が苦手なら大盾を両手持ちにするという選択を常に頭に入れておくとよい。
杖は小砦 と魔術師塔 、聖印は大教会 で確定ドロップする。
おすすめ遺物
遺物効果は基本的にランダムだが、追憶 で入手できる固有遺物や小壺商人のバザー ・コレクターの看板 で販売されている遺物効果が固定されている遺物の中で隠者と相性が良いと思われるものを紹介する。
展開
遺物 入手方法 効果
説明
夜の痕跡 (緑)隠者の追憶Chapter4 クリア・【隠者】属性痕を集めた時、「魔術の地」が発動 ・魔力攻撃力上昇+2 ・(空き)
隠者で夜の王を撃破した経験があると入手できる遺物。 魔術痕を集めた時に魔術威力アップの魔法陣を足元に展開できるようになるため、純粋な火力アップを狙うことができる。 反面魔法陣から出たくない心理から立ち回りの窮屈さを覚えるかもしれない。常に乗っていないといけないと考えると大変なので、乗って魔術使えたらラッキーくらいの心持ちでいるのが良いだろう。
骨のような石 (緑)隠者の追憶Chapter6 クリア・【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇 ・【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇 ・知力+3
隠者のストーリー中盤で手に入れることができる遺物。 アーツ発動時に出血をしてHPダメージを負ってしまうデメリットがある一方で、最大HPの一時増加と攻撃力の大幅アップを狙える。 アーツの効果で敵を攻撃することで失ったHPを回復できるので、最初のHPダメージはさほどデメリットにはならない。臆せず使っていこう。 また潜在する力の「周囲で出血状態の発生時、攻撃力上昇」とはとても相性が良いため、この遺物を採用する場合は積極的にこの潜在の習得を狙うと良いだろう。
壮大な静まる景色(緑) 小壺商人のバザー (ラスボス撃破後)・ダメージを受けた直後、攻撃によりHPの一部を回復 ・生命力+2 ・強靭度+2
ゲームクリア後に小壺商人が売ってくれるようになる遺物。 HPを+40してくれる効果は勿論のこと、ダメージを受けてしまった際に攻撃を返すことで一定時間失ったHPを奪い返すことができるようになる。 当然攻撃を受けた直後に焦って攻撃に転じようとすると却って危険なので過信は禁物だが、落ち着いて攻撃を返す立ち回りができれば耐久力の向上に役立つ一品となるだろう。
深海の夜 (赤)夜の王「兆し」 撃破・最大HP上昇 ・聖杯瓶の回復を、周囲の味方に分配 ・アイテムの効果が周囲の味方にも発動
夜の王「兆し」を撃破することで入手できる遺物。 HP+100という耐久力の低い隠者にとってはありがたい効果を得ることができる。 聖杯瓶・使用アイテムの効果を味方へ分配することもできるようになるためサポート性能も上々。 特に夜の王戦で多用するであろう「星光の欠片」によるFP回復効果を味方にも波及させられる恩恵は大きく、戦技・魔術・祈祷を多用する味方がいる場合には殲滅力の向上に一役買うことができる。
深海の暗き夜 (青)コレクターの看板 (深海の夜、マリス(常夜の王)撃破後)・最大HP上昇 ・HP持続回復 ・HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復
深海の夜、マリス(常夜の王)を撃破するとコレクターの看板から買えるようになる遺物。 HP+100効果がありHP持続回復も付いているので、耐久力を補強したい場合に向く。 深海の夜のような聖杯瓶回復量-10%のデメリットもないので、聖杯瓶・アイテム分配を考えないのであればコチラを選択するのも良いだろう。 なお、残念ながら深海の夜と併用してHP+200! はできない模様。
祝福された鉄貨 (緑)レディの追憶Chapter8 クリア・【レディ】アーツ発動中、敵撃破で攻撃力上昇 ・HP持続回復 ・生命力+3
レディでストーリーを進めると入手できる遺物。 本来はレディ用の固有遺物だが、HP+60・HP持続回復目的で用いることは可能。 HP持続回復は毎秒1回復なので劇的な効果は見込めないものの、じわじわと回復しているので気がつけばお世話になっていることもあるかもしれない。 一応は深海の暗き夜との併用も可能で、HP補強・HP持続回復それぞれ効果を重ねることができる。
壮大な静まる景色(緑) コレクターの看板 (常夜の王撃破後)・杖の武器種を3つ以上装備していると最大FP上昇 ・魔術師塔の仕掛けが解除される度、最大FP上昇 ・魔力攻撃力上昇
常夜の王を撃破すると出現するコレクターの看板から買うことのできる遺物。 隠者は元々FP総量が大きくスキルによるFP回収も容易なので必要ないだろうという見方もあるが、属性痕回収や混成魔法の手間を減らしたい場合には一考の余地がある。 また最大FPが増えることで割合回復である「星光の欠片」の効果量上昇が見込めるため、その意味でも採用を検討してみるのはアリだろう。 杖3本を保持することによる付帯効果の圧迫や、魔術師塔重視のルート取りによる味方との不和を誘発する可能性もあるためご利用は計画的に。
識の暗き夜 (緑)コレクターの看板 (夜の識、グノスター(常夜の王)撃破後)・最大FP上昇 ・攻撃連続時、FP回復 ・魔術師塔の仕掛けが解除される度、最大FP上昇
夜の識、グノスター(常夜の王)を撃破するとコレクターの看板から買えるようになる遺物。 上記の壮大な静まる景色(緑)と同じく最大FP補強目的の遺物となるが、こちらは杖3本確保の制約がないので最大FP上昇量は控えめな反面、付帯効果の自由度に優れる。 「攻撃連続時、FP回復」については遠距離系攻撃では発動しないため基本的に魔術・祈祷での恩恵はない。例外としてカーリアの速剣などの近接魔術・祈祷でのみ効果を発揮する。
壮大な輝く景色(黄) コレクターの看板 (常夜の王撃破後)・封牢の囚を倒す度、攻撃力上昇 ・埋もれ宝の位置を地図に表示 ・出撃時に「石剣の鍵」を持つ
上記同様コレクターの看板から買うことのできる遺物。 マップ上に点在する封牢を回るたびに攻撃力を補強することができる、隠者以外にも人気の遺物で採用率も高い。 純粋なレベル上げ目的、潜在する力習得目的でも封牢は有用なため困ったらコレを入れておこうというプレイヤーも多いだろう。
壮大な滴る景色(青) コレクターの看板 (「瓦礫の王」撃破)・【隠者】生命力/持久力/技量上昇、知力/信仰低下 ・生命力+3 ・持久力+3
壮大な静まる景色(緑) コレクターの看板 (「瓦礫の王」撃破)・【隠者】知力/信仰上昇、精神力低下 ・知力+3 ・信仰+3
おすすめ遺物効果/深層の遺物効果/付帯効果
遺物効果
【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇
アーツを使うと強制的に出血を発症し、約30秒間与ダメージが1.16倍。
アーツで血の烙印を付与された敵は被ダメージが約1.15倍に増加するため、合わせて約1.33倍になる。
簡易検証+解説
簡易検証
Lv15
攻撃対象は訓練場の丸太
「カーリアの王笏」の「レナラの満月 」を使用
魔術補正250
「レナラの満月」そのものに魔力ダメージ増加のデバフがあるため、ついでに計測
状況 ダメージ 倍率
素 762 1.00
アーツ単体 876 約1.15
遺物単体 884 約1.16
満月単体 876 約1.15
アーツ+遺物 1016 約1.33
全部 1169 約1.53
解説
耐性値に関係なく強制的に出血を発症するので、確実にHPが削られる。とはいえ血印を付けられた敵を攻撃することでHPを回復できるので、失ったHPはすぐに取り戻せる。
ただし、アーツを発動してHPが削られた直後に敵の攻撃を食らって瀕死状態に……といった事態にならないように発動するタイミングには気を付けよう。
なお効果時間中のバフ詳細では表記ミスで、物理攻撃力上昇と表示されるが、実際は全属性のダメージが増えるので心配する必要はない。
アーツ発動時に最大HPを1.5倍にし、なおかつ効果時間の30秒が経過した後も敵の攻撃によりダメージを受けるまでは効果が持続する。
解説
隠者の弱点である低耐久をアーツ発動後カバーでき、付帯効果「HP最大時、カット率上昇」と同じような感覚で使用することができる。
レベル15使用時はHP740→HP1110にまで上昇。比較例:追跡者レベル15時HPは1120
現在の最大HPなので他の遺物や潜在する力で上昇した分も反映される。
効果時間終了後に敵の攻撃でダメージを受けると最大HPは元に戻るが、ダメージを受けた後の残りHPが元の最大HPより多い場合は、ダメージを受けて最大HPが元に戻った後もHP最大状態をキープできる。このため、付帯効果「HP最大時、カット率上昇」とは、ダメージを受けても発動条件を維持しやすいという点で相性が良い。
ちなみに効果時間終了後でも、夜の雨やデメリット効果「HP持続減少」によるダメージでは最大HPは元に戻らず、最大HP上昇の効果は継続する。
魔力攻撃力を高めてくれる魔法陣を展開する。
倍率は1.15倍。
細かい性能は魔術の地 ページを参照。
解説
発動した魔術の地は持続が終了するまで属性痕を回収しても再配置できず、バフを受けることを集中するあまり被弾する危険性もあるため、相手の動きや距離に注意しながら活用していこう。
広いフィールドを動き回る夜の王戦では有効活用できる場面が限られる。射程の長い魔術と相性が良い。
※属性痕回収時に魔術の地が発動しないバグが発生中。詳細はバグ情報 のページを参照。
上記バグは解消済み。
魔力属性の攻撃力を上昇させる。
解説
魔術は魔力属性が非常に多いため、かなり汎用的に使える火力アップ効果。
倍率は1.04倍で、+1で1.05倍、+2で1.06倍となっており、効果は+の値によらず重複する。
溶岩弾や岩石弾など、一部の魔術は魔力属性を含まないため注意が必要。
対象魔術の与ダメージを1.12倍にする。
解説
効果が重複し、通常遺物の3枠全てに積んだ場合、与ダメージは約1.4倍となる。
汎用性は低いが魔術に適用される通常遺物効果においては破格の倍率であり
特定の魔術に特化した構成で組んでみるのも良いだろう。
封牢 のボスを倒すごとに攻撃力が上昇する。
解説
通常モードにおいて採用率の高い効果。
物理攻撃のみならず魔術/祈祷にも効果があるので汎用性が非常に高い。
封牢を1つ回る毎に「魔力攻撃力上昇+1」相当の攻撃力上昇を見込めるので、回れば回るほど攻撃力を飛躍的に高めることができる。
反面それに固執しすぎて封牢ばかりを巡ってしまうと、肝心の装備が手に入りづらくなったり、進行ルートがゴチャゴチャになったりしがちになる。無理のない運用を心掛けよう。
深き夜においては封牢自体のメリットが低く未攻略になることが多いため、本効果の優先度は低い。
災域 に出現する夜の侵入者を1体倒すごとに攻撃力が上昇する。
解説
上昇倍率は1体につき1.07倍で、1体倒すだけで「魔力攻撃力上昇+2」の1.06倍を上回る効果を得ることができる。
攻撃力上昇の効果はスキルや魔術を含む全ての攻撃に適用されるため、隠者においても有用である。
深き夜では「封牢の囚を倒す度、攻撃力上昇」よりもこちらが主流となっている。
全キャラクターでHPが一番低い。聖杯瓶の回復量は最大HPに依存するため、生命力を上げてHPを高くしておくことで、生存しやすくなる。
解説
固有遺物の「深海の夜」「深海の暗き夜」の最大HP上昇(+100) が最も効果的。生命力+3(+60)も隠者にとっては最大HP+8.1%の効果があるため有用。
なお、「深海の夜」と「深海の暗き夜」の最大HP上昇の効果は重複しないので注意。(+200にはできない)
敵の攻撃で吹き飛ばされた後の20秒間、被ダメージを20%軽減してくれる。
解説
付帯効果によるカット率上昇同様、最大HPの低い隠者の耐久力を飛躍的に高めてくれる。
特にゲーム後半は生命力/最大HP上昇だけでは防ぎきれない攻撃も多くなってくるので、割合で被ダメージを軽減してくれるカット率上昇系の効果は重要になってくる。
初撃のふっとばし攻撃に対しては効果を発揮しないので、「HP最大時、カット率上昇」などの付帯効果を合わせて使うと良いだろう。
魔術師塔の仕掛けが解除される度、最大FP上昇/杖の武器種を3つ以上装備していると最大FP上昇
最大FPが前者は+18%(Lv.15で約35)、後者は+50される。
解説
後者は特にレベルが低いうちはFPが少なく、頻繁に属性痕を集めて回復しなければならないため、+50の上昇の恩恵は大きい。
条件も比較的緩いので発動もそれほど難しくない。初動であっても小砦に立ち寄れば確実に杖が2本入手できるため簡単に条件を満たせる。
【コレクターの看板】から購入できる隠者の使用を想定された固有遺物には、この効果+αの遺物が獲得できるので常夜の王を撃破できたのなら優先的チェックをしておきたい。
なお、同じく魔術に長けているレディ もこの遺物効果を付けていることがよくある。杖の取り合いになってしまわないかだけは重々注意
敵撃破時にアーツゲージが上昇する。
解説
敵を撃破した際にアーツゲージが増加するようになる。
味方が敵を撃破した際や、アーツ発動時の攻撃そのものでの敵撃破でもアーツゲージが補充されるため、道中でのアーツ回転速度を飛躍的に高めることができる。
血の烙印が付与された敵に攻撃がヒットした時のダメージ上昇・HP/FP回復の効果は自身だけでなくパーティー全体にも恩恵があるので、アーツ発動の頻度を上げることでチームに貢献できる。
また隠者専用の遺物効果にアーツ発動時に有用な効果が多いため、それらと組み合わせると更に使い勝手がよくなる。
初期杖の輝石のつぶて が対象の魔術に変更される。
他に杖を初期装備とするキャラクターが居ないため、実質的に隠者専用の遺物効果。
解説
輝石のつぶてと比較した時の使い勝手の違いやメリット・デメリットについて解説する。
遺物効果「輝剣の魔術を強化」の対象。
威力とFP効率は輝石の大つぶて と似ており、輝石のつぶての上位魔術と同等の性能を初期から使用可能になる。
さらにこちらは遺物効果による特化や、タメ使用で「魔術タメ強化」の付帯効果を活かせるなど火力面の優位性が高い。
即効性の無さが気になる所だが、初期杖には輝石のアーク が付いているので状況に応じて使い分けることでカバーできる。
遺物効果「カーリアの剣の魔術を強化」の対象。
カーリアの速剣 も対象なので、速剣ビルドにする際などに有用。
ダメージレベル がそれなりに高く、失地騎士・老獅子・ザミェルの英雄などを怯ませられるのが強み。
反面、輝石のつぶてと比較すると、射程が短い、詠唱時に足が止まる、モーションが長い、といった部分がネックになってくる。
攻撃範囲が広く雑魚敵の集団を処理しやすいというメリットもあるが、輝石のアークと被る。
遺物効果「不可視の魔術を強化」の対象。
特化ビルドで夜の彗星 を入手するまでの繋ぎとしての採用が考えられるが、威力は「不可視の魔術を強化」を3つ積んでようやく輝石のつぶてを少し上回る程度。
また射程が短い、連射時に立ち止まってしまう等、使い勝手で劣る点も多い。
特化できれば使えない性能ではないが、おすすめ度は低い。
炎属性の魔術。魔力属性の通りが悪く、炎属性が弱点であるグノスター やカリゴ 対策にもなる。
消費FPは16と輝石のつぶてよりも重いが、着弾時に地面に溶岩溜まりを発生させるため、動きの鈍い相手には溶岩のスリップダメージを期待できる。一方で、弾速はあまり早くはなく、追尾性能もないため動き回る敵は苦手。
この魔術はゲルミアの溶岩の魔術に属するが、遺物効果にはゲルミアの溶岩の魔術を強化する効果が無いため特化ビルドを組めないのがネック。また、魔力属性ではないため「魔力攻撃力上昇」の遺物効果・付帯効果が乗らないのも悩み。
遺物効果「茨の魔術を強化」の対象。
威力が高くFP効率に優れており、出血も狙える点が優秀。
自傷ダメージの50が序盤は重く、連射しているとあっという間に瀕死になってしまうため注意が必要。
深層の遺物効果
魔術/祈祷の火力が低下する代わりにHP、スタミナ、技量(詠唱速度)を伸ばして安定性を高める効果
解説
初期能力値とレベルアップ時の能力値の上昇量が変化し、Lv.15時、生命力+4、持久力+5、技量+20、知力-10、信仰-10相当の効果量になる。
火力への実際の影響は1割程度の与ダメージ減となる。
技量の伸びが良くなることで付帯効果の詠唱速度+1と合わせるだけで最速詠唱となる点が大きな違い。
特に深度4以降は敵の攻撃力が非常に高くワンパンされる頻度が上がるため、被弾時のワンパンリスクと被弾するリスクそのものを下げられる点が有用。
魔術/祈祷の火力を高める代わりに最大FPが減少する効果
解説
初期能力値とレベルアップ時の能力値の上昇量が変化し、Lv.15時、知力+12、信仰+12、精神力-13相当の効果量になる。
与ダメージが1割程度上がるものの、FPが減少する。
初期レベルの比較ではFPが80→70と10しか差がないが、レベル15になると195→130とその差は65(滅びの流星2発分相当)に拡がり、通常のレベル6と同値までしか伸びなくなる点に注意が必要。
この遺物効果を採用する際は魔術師塔の仕掛けが解除される度、最大FP上昇 や 杖の武器種を3つ以上装備していると最大FP上昇 等でFPをカバーすると良いだろう。
また【隠者】生命力/持久力/技量上昇、知力/信仰低下 と併用すると、知力、信仰低下のデメリットを打ち消して単純に精神力以外の能力値を上昇させた隠者となることもできる。
火力アップに直結する特に重要な遺物効果達
解説
魔術主体で戦う隠者からすると三つとも似たような効果になっているが、それぞれ対象となる魔術/祈祷に違いがあるため、自身が採用している効果に合わせて使用する魔術を選別すると良い。
魔力攻撃力上昇
魔術は魔力属性のもののみ有効。溶岩弾類は炎属性、岩石弾は物理属性のため対象外。
混成魔法では魔単体、魔炎雷、魔雷聖が対象となる。
輝石ブレス等の魔力属性の祈祷や、ストームルーラー等の魔力属性の戦技にも効果がある。
三つの中で最も対象範囲が狭い分、最大倍率は高く設定されており、魔力属性に限定すれば他2つとの倍率比較では+3(10%)で同値、+4(12%)で少し上回る。
属性攻撃力上昇
物理属性のみの岩石弾を除き、全ての魔術、混成魔法で有効。
一部の重力の魔術(メテオライト、アステール・メテオ)は物理と魔力が半々となっており、魔力属性の部分だけが上昇する。
また祈祷(獣の石等の物理属性以外)や属性攻撃主体の戦技にも効果があるため、魔術/祈祷ハイブリッド型を目指す場合はこちらを採用したい。
魔術強化
全ての魔術、混成魔法で有効。
魔術のみであればこの効果が最も対象範囲が広いが、祈祷や属性攻撃を含む戦技等に一切効果がない。
対象魔術の与ダメージを1.12倍にする。
解説
通常遺物にも同様の効果があるが制限なしで効果が重複し、6枠全てに積んだ場合は与ダメージは約2倍となる。
倍率が高いため数枠の採用でもその効果を実感できるだろう。
ただし深層の遺物においては同程度の倍率でより汎用的に使える効果もあるため、魔力攻撃力上昇などが同時に付いていない場合は優先度を落としても良い。
解説
通常遺物にも同様の効果があるが0と+1は重複する(同値は重複しない)。
深き夜では通常より敵のHPが増えており掃討にも時間が掛かるため、アーツの回転力を上げることでパーティー全体の火力アップや自身の耐久力の向上に繋げられる本効果の価値が高まっている。
通常遺物の【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇 や【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇 との併用がおすすめ。
解説
耐久力を高める効果。ただし、深層の遺物版は10%上昇とマリス遺物とは別効果。
Lv15でもマリス版のほうが効果量は上になる。
深度5まで行くと近接職でもワンパンされるケースが多く、元々少ない隠者のHPを上げてもあまり意味がない。
【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇 との併用が前提となる。
解説
最大HP上昇と同様に耐久力を高める効果。
こちらも深度が上がってくるとどちらにせよワンパンされるケースが増えるため、【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇 との併用が前提となる。
解説
使用すると香粉に触れた自身と味方に対して40秒間「物理攻撃(魔術・祈祷を除く)の与ダメージを1.1倍」に強化し「一度だけ被ダメージを0.1倍」の効果が得られる。
魔術主体の隠者では与ダメージアップの恩恵は得られにくいものの、被ダメージ軽減効果により事故を防ぐことができる。
夜の王戦以外にも中央砦地下で変異体ボスと戦う際等の事故が懸念されるケースでも使用を検討すると良い。
付帯効果
取得する武器にはそれぞれ付帯効果 が設定されているが、どういうものを持っていると良いかについてをピックアップする。
前提知識として覚えておくことは以下の通り。
一部を除き、直接手に持っていなくても所持しているだけで効果を発揮する
基本的には武器スロット6枠全てに武器を持っていると良い
効果量はレアリティが高いものほど高い
ただし武器を強化しても付帯効果の効果量が上がることはない
同じ効果の付帯効果を複数持っていても、基本的には効果は重複する
一部例外あり、カット率上昇系は同効果&同値のもののみ 効果が重複しないので注意
カット率上昇系(HP最大時、カット率上昇 など。非推奨なカット率上昇付帯効果についても言及 )
付帯効果 説明
HP最大時、カット率上昇 (+24%/+32%/+40%) HP最大時の被ダメージを大幅に軽減してくれる効果。 耐久力が低くHP最大時からでもワンパンの可能性がある隠者は、まず抑えておきたいものとなる。 効果量が多く発動機会も高いので、カット率上昇系を確保する場合はこれを最優先に考えると良いだろう。
被ダメージ時、カット率上昇 (+21%/+28%/+36%) ダメージを受けた際に発動し、その後10秒間、被ダメージを軽減してくれる効果。 連撃を受けないことに越したことはないが、「HP最大時、カット率上昇」ではカバーできない被ダメージを軽減してくれる。
魔術/祈祷の詠唱時、カット率上昇 (+18%/+24%/+30%) 魔術/祈祷詠唱中の被ダメージを軽減してくれる効果。詠唱後も1~2秒間は効果が持続してくれる。 慣れないうちは詠唱中に攻撃を貰うことも多いため、あると安心できる効果となるだろう。
HP低下時、カット率上昇 (+23%/+30%/+37%) 逆にコレはおすすめしない という意味合いでピックアップ。 HPが40%を切らないと発動しないものであるため最大HPの低い隠者には向かない付帯効果になっている。 最大HPの多い守護者や無頼漢向きと思ったほうが良いだろう。
タメ攻撃命中時、カット率上昇 (+24%/+32%/+40%) こちらもおすすめしないという意味合いでピックアップ。 「タメ攻撃命中時」ということでタメ使用をした魔術/祈祷で効果がある…と思いがちだが、実際には武器のタメ攻撃(強攻撃ボタンの長押し)を敵に当てた時に発動なので、残念ながら魔術/祈祷には効果がない。 夜と炎の剣などの近接武器スタイルで戦う際は使えなくもないが、隠者であれば戦技が主軸になるので、その意味でも効果を期待するのは難しいだろう。
攻撃連続時、一度だけカット率上昇 (+38%/+48%/+60%) こちらもおすすめしない…という訳ではないが注意が必要な付帯効果。 攻撃連続時とあるが遠距離攻撃の魔術/祈祷では発動してくれない ため、恩恵を得られる機会が少ない。 近接魔術であるカーリアの速剣を主体で戦う場合のみ有用という立ち位置となる。
付帯効果 説明
魔力攻撃力上昇 (+6%/+9%/+12%) 魔力属性の攻撃の威力を上げてくれる効果。 隠者の魔術はその多くが魔力属性を持つため恩恵を受けやすい。 また魔力属性であれば良いので、呪霊喚びの鈴・アステールの薄羽などの魔力属性武器にも効果が乗る。 反面魔力属性ではない溶岩弾などには効果がないので注意が必要。
魔術強化 (+5%/+8%/+11%) 隠者が主に使用することになる魔術の威力を上げてくれる効果。 魔力攻撃力上昇と混同しやすいがコチラは魔術全般に効果が乗り、逆に魔力属性武器などには効果が乗らないものとなる。 なお混成魔法も魔術扱いで効果が乗る模様。
魔術タメ強化 (+9%/+13%/+18%) タメ使用で使う魔術の威力を上げてくれる効果。 効果量が大きいため滅びの流星・怨霊呼びなどとは相性が良い。 反面タメずに速射した方が良い場面・そもそもタメ使用ができない魔術ではこの効果は乗らないため、どちらかと言うと魔力攻撃力上昇や魔術強化の方を愛用するプレイヤーが多い。
HP最大時、攻撃力上昇 (+7%/+10%/+14%) HP最大時の全威力を上げてくれる効果。 隠者はワンパン懸念がある分HPを最大に保つことが多いため発動機会も高い。 とはいえ常にHPを最大に保っておける状況ばかりとも限らないため、優先順位としては上記3つの方が高めではあるだろう。序中盤に他の付帯効果がない時に出たら握っておく位の気持ちで良いかもしれない。
祈祷強化 (+5%/+8%/+11%) 魔術強化の祈祷版。炎・雷・聖祈祷を多用したい場合には有効。 コレに関しては一緒に復讐者がいる場合にはそちらに上げたほうが有用な場合も多いので、見つけたら率先してピンを挿してあげると良いだろう。
炎攻撃力上昇 雷攻撃力上昇 聖攻撃力上昇 (+6%/+9%/+12%) 魔力攻撃力上昇の各属性強化版。 こちらも祈祷強化同様魔力属性以外の祈祷を使いたい場合に有用となる。夜の王の弱点を突きたい場合には特に有効。 祈祷強化との違いは特定属性による攻撃全般に乗る点で、場合によっては属性武器を持った近接キャラでも有用な付帯効果となる。パーティーの装備状況も合わせて融通し合うとよいだろう。
立ち回り改善系(魔術/祈祷、詠唱速度上昇・敵から狙われ難くなる など)
付帯効果 説明
魔術/祈祷、詠唱速度上昇 (+1/+2) 魔術/祈祷の詠唱速度を向上してくれる効果。 隠者は技量が低めに設定されているため、思いの外詠唱に時間が掛ることが多い。 この付帯効果やタリスマン「ラダゴンの肖像」を装備することで、詠唱の隙を減らせると同時に総合火力も向上させることが可能。 また、混成魔法にも有効なことが確認されている。 効果は+2で最速となることが分かっている。+2を確保できた場合はあとは味方に付帯効果を融通すると良いだろう。
魔術/祈祷、消費FP軽減 (-10%/-15%/-20%) 魔術/祈祷に掛かる消費FPを軽減してくれる効果。消費が重めのスペルを使う際には有用だろう。 ただ隠者に関してはFP回復手段が多く星光の欠片でFPを補充してしまうことも多いため、どちらかといえばレディや復讐者に渡してあげた方が喜ばれることは多い。
敵から狙われ難くなる (-6/-9/-12) 敵から狙われづらくなる効果。 コチラにターゲットが向きづらくなる分被弾のリスクを減らせ、攻撃機会も多くなるため隠者とは相性が良い。特に守護者と一緒になった場合は積極的に狙っていくと良いだろう。 反面、味方がピンチの時にターゲットを引き付けておくという立ち回りがしづらくなってしまうのでその点においては注意が必要。
歩きで、○○ 一定間隔で○○の輝剣を発生 疾走で、○○が発生 特定行動をすることで追加攻撃を行うことができるようになる付帯効果群。 「歩きで、○○」については魔術/祈祷詠唱時に移動が歩きになるため隠者での発動がしやすく相性が良い。 他付帯効果とは違い、手に持っている必要がある ためメイン触媒以外で活用したい場合は左手に持っておくようにすると良いだろう。
敵複数撃破で、○○を発生 こちらは上記の発生系付帯効果と違いおすすめしない。 理由は「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」付帯効果と同様遠距離攻撃の魔術/祈祷では発動してくれない ためである。 実際には敵複数撃破で発生するものではなく、敵に近接攻撃を連続で何回当てたががカウント対象の模様。コレに関してはやや検証が曖昧な部分はあるが念のため避けておくのが賢明だろう。
スキルとアーツの使い方
スキルの使い方
FP/スタミナの回復
属性痕回収中はFPだけでなくスタミナも回復するので、隠者で継続して魔術を発動し続けるために重要な要素となっている。
ただしスタミナが空だとスキルを発動することができないため注意。
魔術を2~3回連続で使用した後にスキルを使用してFPとスタミナを回復するのが基本だが、使用する魔術、残りFP等の状況に応じてスキルの使用頻度は変わってくる。
魔術/祈祷の連続使用の継続
魔術/祈祷を連続使用中にスキルを発動して属性痕を回収すると、属性痕回収後も魔術/祈祷の連続使用を継続することができる。
これにより、DPSの低下を最小限にしながら攻撃し続けることが可能になる。
詳細
連続使用を継続するには以下の条件がある。
連続使用が可能な魔術/祈祷であること
砕け散る結晶 や滅びの流星 など、連続使用ができない魔術には適用されない。
魔術/祈祷は右手に持っている触媒で使用すること
左手に持った触媒で魔術/祈祷を使用した場合は属性痕回収後に連続使用は継続されず、詠唱が挟まる。
属性痕回収前に使用していたのと同じ魔術/祈祷であること
例1:①「輝石の彗星」②「属性痕回収」③「輝石の彗星」のように①と③が同じ魔術の場合
→③で連続使用が継続される
例2:①「輝石の彗星」②「属性痕回収」③「ほうき星」のように①と③が違う魔術の場合
→③は詠唱してから発動する
間に混成魔法を発動していないこと
例:①「輝石の彗星」②「混成魔法発動」③「属性痕回収」④「輝石の彗星」のように間に混成魔法を発動していた場合
→④は詠唱してから発動する
なお上記の条件が揃っていれば、前回の魔術/祈祷の使用から時間が空いていても、属性痕回収から連続使用に繋げることができる。
このため雷撃 など、詠唱が極端に長い魔術/祈祷は属性痕回収から始めることで詠唱を省略して攻撃の発生を速めることができる。
ちなみに、実際に属性痕を回収しなくても属性痕回収の動作を行いさえすれば詠唱を省略して連続使用に繋がるので、ロックオン対象の敵に属性痕は無くても良い。
属性痕回収のテクニック
属性痕回収の保留・キャンセル
L2ボタンを押し続けると属性痕の回収を2秒弱保留することができ、ボタンを離したタイミングで回収が行なわれる。
またL2ボタンを押したまま時間が経過するか、L2ボタンを押したまま回避やバックステップを入力すると属性痕の回収はキャンセルされる。
これを利用すると、味方が複数の属性で攻撃していて属性痕が目まぐるしく入れ替わる場合に、不要な属性痕の回収を回避しつつ、目当ての属性痕を回収しやすくなる。
味方からの回収
属性痕は、敵の属性攻撃を受けた味方にも発生する。
ターゲット固定していない状態でキャラクターの向きを味方の方に向けると味方に発生している属性痕を見ることができ、その状態でスキルを発動すれば属性痕を回収することができる。
FPが尽きた状態で敵に属性痕が発生しておらずFPを回復できない場合や、複数属性の混成魔法を発動したい場合は、ターゲット固定を外して味方の方を見てみると良い。
混成魔法発動時の注意点
属性痕のスロットが3つ全て埋まった状態でスキルを使用すると混成魔法が発動するが、詠唱が長く属性痕回収よりも隙が大きいため、状況によっては被弾するリスクを高めてしまう。
特に夜の王や強敵と対峙している時に、属性痕を回収するつもりで意図せず混成魔法を発動してしまうと危険。
詠唱開始直後であれば回避やバックステップを入力すれば発動をキャンセルできるものの、受付時間が短く、回避が必要であると気付いた時は既にキャンセル不可になっていることが多いので過信は禁物。
そういったシチュエーションでは、スキルは使用せずに「星光の欠片 」でFPを回復する方が、混成魔法を挟みながらスキルでFPを回復するよりも安全に早く倒せる場合が多い。
戦技キャンセルについて
概要
戦技ボタンを追加入力することで連続使用や追撃が可能な戦技は、スキルを発動することで回避よりも早く硬直をキャンセルすることができる(通称「戦技キャンセル」)。
詳細については、攻略情報・小ネタ のページを参照。
隠者の場合の使い所
他のキャラクターの場合は通常より素早く回避や疾走に繋げるのが主な使い方となるが、隠者の場合は硬直をキャンセルしつつFPとスタミナを回復するが基本的な使い方となる。
回避など他のアクションで硬直をキャンセルした場合はそのアクションのためのスタミナを消費してから回復が始まるのに対して、スキルで硬直をキャンセルした場合は回避などの他のアクションよりもキャンセルのタイミングが早い上に硬直がキャンセルされた瞬間からスタミナ回復が始まり、かつ余計なスタミナを消費しないという点でメリットが非常に大きい。
回避・疾走に繋げる場合
隠者の場合は、通常より素早く回避や疾走に繋げることはできない。
一応、戦技キャンセルから回避に繋げることはできるが、属性痕回収モーションの硬直は戦技と同等以上に長いため、属性痕のスロットに空きがある状態では回避目的での戦技キャンセルに優位性はない。
属性痕のスロットが3つ全て埋まっており混成魔法を発動できる状態であれば、戦技キャンセル→回避で混成魔用の発動をキャンセル、とすることで通常より素早く回避に繋げることはできるが、前提条件が厳しく実用的ではない。
また、執行者や復讐者とは異なりスキルを疾走でキャンセルできない点にも注意が必要。
追記中
各混成魔法の解説(追記中)
魔力のみ
威力は低いものの、発生させれば3回とも必中なので、それぞれ属性痕を集めてFPを大幅に回復できる。さらに集めて属性痕で「魔力のみ」の混成魔法を使えるので実質無限にFPを回復できる。
この混成魔法による瀕死ゲージ削りは少ないものの、瀕死の味方をターゲットにして撃つと定期的に攻撃判定が発生するため、瀕死ゲージが戻るのを阻害することができる。
魔力と雷
ヒットからフィニッシュが長い炎+魔力や魔力×3等と比較すると、単発かつ素早く高火力を発揮できるのが魅力的。
見た目に反して攻撃属性は雷であり、雷の属性痕が発生するため、1度決まれば以降は魔術による攻撃のみで繰り返し発動しやすい。
近距離で振り払うモーションが直撃すると威力が上がる他に吹き飛ばし効果があり、坩堝の騎士やツリーガード等怯みにくい敵を怯ませて動きを止めることができる。
雷壺を見つけたら、雷の属性痕を発生させる手段として確保しておきたい。
また、隠者は信仰がSと高いため、当てやすい「雷の槍」や、攻撃範囲が広く大型の敵に対して火力を出しやすい「古竜の雷撃」などの雷属性の祈祷は、雷の属性痕を発生させる手段としてだけでなく強力な攻撃手段としても有用。
魔力と聖
効果時間は短いが、消費FPゼロ効果はやはり強い。
「魔術/祈祷、効果時間延長」の効果が乗る。
これと遺物効果による「魔術の地」を組み合わせても面白い。
炎と雷
魔力+雷と同じく2つの属性で高いダメージを出せるのが魅力。
敵に向かって突進するため攻撃を食らうリスクはあるが、広範囲を攻撃しつつ敵を吹き飛ばせるため、中央砦や大野営地など雑魚敵の集団と混戦になる攻略拠点で高い効果を発揮する。
最後の落雷で雷の属性痕が発生するが、雑魚敵は消し飛び、ボスなどの強敵が相手だと反撃を避けるために間合いを取ったりする必要があり、雷の属性痕を回収できないことが多いため、繰り返し発動させるのは難しい。
炎と聖
60秒間、最大HPが1.3倍に上昇するため、ワンパンのリスクを低減できる。
掲げた炬火はしばらく滞留し、効果範囲内に入った味方にも効果が発生するため、味方が効果範囲外にいる場合はクイックピンを打って炬火を設置したことを知らせると良い。
雷と聖
オートパリィ効果自体が強力で、道中の人型相手であればかなり有用。
ただし、それ以外の敵の攻撃などパリィ不可の攻撃も多い点には注意。
魔力と炎と雷
魔力属性の広範囲攻撃で、重力で敵を引き寄せてからまとめて爆破する。
威力は申し分ないが隙が大きいため、怯まない敵の場合は詠唱中に攻撃を食らいやすい。怯まない敵の場合は体勢を崩して動きが止まったところに撃ち込むとよい。
「狙った属性痕を発生させる手段」の項にあるように、雷の属性痕の回収がネック。
魔力と炎と聖
味方にはHPとFPを回復する効果を、敵には炎属性のダメージを与えるブレスを放つ。
ブレス強化の効果対象。
隙が大きくかなり癖がある。
雷属性を含まず最も手の届きやすい3種混成魔法であるため、ボスの特徴を掴んだ上で使いこなすことができればメインのダメージソースとして活用できる。
魔力と雷と聖
詠唱すると冷気の嵐を発生させながら、氷塊の中に閉じこもる。
氷塊の中に入れば無敵状態となるが、それまでは敵の攻撃に当たるとダメージを受ける。
威力は控えめで、冷気の蓄積量も複数回凍傷を発症して耐性が上昇した敵を発症させるには足りない程度(要検証)。
攻撃範囲と持続時間が長いため、雑魚敵の群れを掃討するのに向いている。
また長い無敵時間と継続的に発生する攻撃判定を利用して、ボスの大技を回避したり、安全に味方を救助したりすることもできる。
炎と雷と聖
避雷針を撃ち込み、数秒後に強制怯ませを持つ落雷を落とす。
メインである落雷が発生するまで非常に長い時間を要するため、闇雲に発動しても自由に動き回る敵に当てられるものではなく、ボスの動きが止まるタイミングを完璧に把握して事前に設置する高難度の運用が求められる。
メジャーな魔力属性を含まないため、属性痕を狙って集めるのが極めて難しい。
狙った属性痕を発生させる手段
属性痕は、最後にヒットした攻撃の属性に基づく。このためマルチでは、狙った属性痕を回収したくても、回収する前に味方の攻撃で上書きされてしまうことが多い。
隠者は初期武器が杖のみであるため、初期武器のみでは狙った属性痕を発生させるのは難しい。
以下に狙った属性痕を発生させる手段を、属性ごとに解説する。
魔力
初期魔術を含むほとんどの魔術と呪霊喚びの鈴などで付けることができる。
滅びの流星や魔術の輝剣などは、発動してから時間差でヒットするため、属性痕が発生した瞬間に回収しやすい。
炎
初期武器に付けられる溶岩弾や、炎属性の祈祷、炎攻撃力を持つ近接武器などで付けることができる。
「魔力と炎」の混成魔法は炎属性かつ継続的にヒットするため、一度発動すると炎の属性痕を安定して回収することができる。
雷
雷の属性痕を発生させる手段は、かなり限られている。
雷属性の攻撃手段
雷属性の祈祷
雷属性の祈祷は概して着弾が早すぎる&手数に欠ける。
雷属性の混成魔法
いずれも単発ヒットで、「炎と雷と聖」以外の混成魔法は属性痕が発生してから回収するまでの間に味方に上書きされやすい。
雷脂、雷壺などの道具
雷派生された武器
雷属性の攻略拠点は人気が低く、出撃中に訪れにくい。
レジェンドの槍、重刺剣
レア刀(レア枠3つ中の1つ)。
レア斧(レア枠4つ中の1つ)。
レア特大武器(レア枠8つ中の1つ)。
レア斧槍(レア枠5つ中の1つ)。
レア拳(レア枠3つ中の1つ)。
レア大盾(レア枠8つ中の1つ)。
アンコモン聖印のさざれ石(アンコモン枠4つ中の1つ)。
雷属性の攻撃手段は入手確率が低く、入手できたとしても単発攻撃か近接武器であるため、雷の属性痕を安定して回収するのは難しい。
近接武器に関しては、レジェンド重刺剣以外はそもそも魅力が少なく、たまたま雷武器を入手した味方が属性痕を発生させてくれるといったことも期待できない。
強力な混成魔法は雷を組み合わせるものが多いため、非常に歯痒い状況である。
聖
ミケラの光輪、忌み水子・王家の忌み水子、黄金の地などで付けることができる。
3種混成魔法を狙う場合、自身ないしパーティで3つの属性の攻撃手段が必要であり、さらに狙った属性のものを重複なく揃える必要があるため、難易度が高い。
夜の王戦での使い途(追記編集求む)
夜の王戦において混成魔法は隙が大きく無闇に使うことは控えた方が良いものの、有効に使えるケースを把握しておくことで戦闘を有利に進められる。
特に戦闘開始直後に撃つことでボスのHPを1割程度削れる炎と聖 や、隠者にとって唯一敵の大技阻止が可能な手段である炎と雷と聖 は積極的に狙いたい。
▼ 夜の獣、グラディウス
魔力と雷と聖
3体分裂時に自分がターゲットとなった際、即座に発動することで3体まとめて攻撃しつつ凍傷も狙えるカウンター技となる。
常夜の王の場合、開幕で突っ込んで自分にターゲット誘導して発動することで初手から大ダメージを狙うことも可能なので2日目の夜から準備しておくと良い。
聖属性を持ち込む味方が多く、自分で雷属性の祈祷等を拾っておくことで発動を狙いやすいのもポイント。
▼ 夜の爵、エデレ
魔力と雷と聖
大放電の予備動作を確認後、足元で発動することで放電を回避しつつ攻撃&凍傷が狙える。
炎と雷と聖
形態変化時の全身を紫の電流で包むモーションが始まった瞬間から2秒後に詠唱開始、ロックを切った状態でエデレの居た地点に白雷を設置する。白雷詠唱中はエデレが曲芸飛行をしてくるが、「全身を紫の電流で包むモーション中のエデレ」を正面から見て右後ろ(左脚側)が安置になっているのでそこで詠唱すれば被弾しない。
白雷の射程ギリギリの位置で詠唱すると直後の大放電を疾走回避できる。不安ならばアーツの無敵等でやり過ごしてもよい。
2回目以降の大竜巻は、大放電の予備動作を確認した瞬間に詠唱開始することで阻止可能。上記と同じく詠唱時の位置次第で大放電を疾走回避できる。
▼ 夜の識、グノスター
魔力と炎
長期戦になりがちなのでこの混成魔法を常時発動しておくことで継続的にダメージを与え続けてくれる。
2体合体中はグノスターをターゲットにして発動するように意識しよう。
▼ 深海の夜、マリス
魔力と雷と聖
通常版が呼び出すクラゲをまとめて掃討できる。
できるだけ多くのクラゲを巻き込みたいので他の味方の近くで爆発するギリギリのタイミングで発動できるとベスト。
特に終盤はクラゲの数が増えるため、この混成魔法がトドメとなることも。
▼ 夜の魔、リブラ
炎と雷と聖
あぐら詠唱中に発動することでバリア破壊が可能。
常夜の王においても罪人召喚モーションに合わせでリブラの中心に設置することで召喚直後の罪人を一網打尽にできる。
▼ 夜光の騎士、フルゴール
魔力と雷
雷属性のためギミック対応可能。
近距離で発動すれば帯電中でも阻止可能。
単純に出が早くダメージも期待できるためフルゴール戦では戦術として狙って行こう。
炎と雷と聖
突進の予備動作で3回足踏みするので、3回目の足踏み直後、加速する直前のタイミングでロックオンしたまま詠唱を開始し白雷を設置。
突進1回目が来るので自分から見て右に疾走回避、次の突進2回目に白雷の近くに居ると丁度良く命中する。
前提としてフルゴールにある程度密着した状態で突進が始まり、かつ自分がターゲットになっている必要がある。
▼ 夜の霞、カリゴ
魔力と炎
顔か胸元をターゲットにして発動すると継続して炎ダメージを与えてくれる。
隠者は炎属性の攻撃手段が少ないが、大抵の場合味方が使っているので発動を狙いやすい。
炎と雷と聖
氷鎧纏い開始後、地面にペタっとしてから3秒経過後に白雷を設置すると飛んで氷塊・飛ばず氷塊の両方を阻止できる。
白雷設置後に発生する氷鎧纏い完了の衝撃波はフレーム回避かガード必須。
氷鎧纏いの後ではなく唐突に氷塊を出すパターンは白雷では阻止不可能。
▼ 夜の王、ナメレス
炎と雷と聖
動きが素早く頻繁にターゲットが切り替わるため混成魔法を使わない方が良い夜の王の筆頭だが
追尾弾使用時は動きが完全に静止するためこの混成魔法による中断が狙える。
予備動作を確認したらすぐさまナメレスに打ち込もう。
旧解説(削除予定)
基本的には夜の王戦までに「星光の欠片 」を温存しておくための、道中でのFP節約用(もしくは夜の王戦で星光の欠片が切れたときの緊急手段)と考えた方が安定しやすい。
一部の混成魔法の発動は硬直が長く、隙の大きさが命取りとなりかねないため、夜の王との戦いでは「星光の欠片」で常時FPを回復しつつ、杖・聖印の魔法を撃ち続ける方が安定度が高い。
もちろん、この辺は立ち回りや混成魔法への理解具合によるので自分自身の戦闘スタイルと応相談。
詳細
スキルは大きく分けて「属性痕の回収」と「成魔法の発動」の2段階になる。
属性痕の回収
魔術や他の任意の属性攻撃で敵に属性痕を発生させる。
属性痕は味方の攻撃でも発生する。
属性痕を集めつつFPを回復する。
回収できる属性痕は一度に1つ。合計3つ。
ターゲット固定している敵か、ノーロックの場合はプレイキャラクターが向いている方向にいる敵または味方が対象。
混成魔法の発動
属性痕を3つ集めた状態でスキルを使用すると混成魔法が発動する。
混成魔法 は属性の組み合わせにより14種類存在するが、大きく分けて攻撃系と補助系に分けられる。
補助系は「雷のみ」「聖のみ」「魔力と聖」「炎と聖」「雷と聖」の5種。他は攻撃系なので、とりあえずこの5種以外は攻撃できると覚えておくと良い。
混成魔法を発動した後は、属性痕のスロットが3つとも空になり、上記の「1. 属性痕の回収」へ戻る。
狙った属性痕を発生させる手段
属性痕は、最後にヒットした攻撃の属性に基づく。このためマルチでは、狙った属性痕を回収したくても、回収する前に味方の攻撃で上書きされてしまうことが多い。
隠者は初期武器が杖のみであるため、初期武器のみでは狙った属性痕を発生させるのは難しい。
以下に狙った属性痕を発生させる手段を、属性ごとに解説する。
魔力
初期魔術を含むほとんどの魔術と呪霊喚びの鈴などで付けることができる。
滅びの流星や魔術の輝剣などは、発動してから時間差でヒットするため、属性痕が発生した瞬間に回収しやすい。
炎
初期武器に付けられる溶岩弾や、炎属性の祈祷、炎攻撃力を持つ近接武器などで付けることができる。
「魔力と炎」の混成魔法は炎属性かつ継続的にヒットするため、一度発動すると炎の属性痕を安定して回収することができる。
雷
雷の属性痕を発生させる手段は、かなり限られている。
雷属性の攻撃手段
雷属性の祈祷
雷属性の祈祷は概して着弾が早すぎる&手数に欠ける。
雷属性の混成魔法
いずれも単発ヒットで、「炎と雷と聖」以外の混成魔法は属性痕が発生してから回収するまでの間に味方に上書きされやすい。
雷脂、雷壺などの道具
雷派生された武器
レジェンドの槍、重刺剣
レア刀(レア枠3つ中の1つ)。
レア斧(レア枠4つ中の1つ)。
レア特大武器(レア枠8つ中の1つ)。
レア斧槍(レア枠5つ中の1つ)。
レア拳(レア枠3つ中の1つ)。
レア大盾(レア枠8つ中の1つ)。
アンコモン聖印のさざれ石(アンコモン枠4つ中の1つ)。
雷属性の攻撃手段は入手確率が低く、入手できたとしても単発攻撃か近接武器であるため、雷の属性痕を安定して回収するのは難しい。
近接武器に関しては、レジェンド重刺剣以外はそもそも魅力が少なく、たまたま雷武器を入手した味方が属性痕を発生させてくれるといったことも期待できない。
強力な混成魔法は雷を組み合わせるものが多いため、非常に歯痒い状況である。
聖
ミケラの光輪、忌み水子・王家の忌み水子、黄金の地などで付けることができる。
魔力のみ
威力は低いものの、発生させれば3回とも必中なので、それぞれ属性痕を集めてFPを大幅に回復できる。さらに集めて属性痕で「魔力のみ」の混成魔法を使えるので実質無限にFPを回復できる。
この混成魔法による瀕死ゲージ削りは少ないものの、瀕死の味方をターゲットにして撃つと定期的に攻撃判定が発生するため、瀕死ゲージが戻るのを阻害することができる。
魔力と雷
ヒットからフィニッシュが長い炎+魔力や魔力×3等と比較すると、単発かつ素早く高火力を発揮できるのが魅力的。
雷の属性痕が発生するので、1度決まれば以降は魔術による攻撃のみで繰り返し発動しやすい。
近距離で振り払うモーションが直撃すると威力が上がる他に吹き飛ばし効果があり、坩堝の騎士やツリーガード等怯みにくい敵の動きを止めることができる。
また、隠者は信仰もSのため、当てやすい「雷の槍」や広い範囲と大型相手に火力を出しやすい「古竜の雷撃」あたりをひとつ持っておくと有用な攻撃手段が増えるだけでなく、これと他の強力な混成魔法を発動できるため取っておくと良い。
魔力と聖
効果時間は短いが、消費FPゼロ効果はやはり強い。
「魔術/祈祷、効果時間延長」の効果が乗る。
これと遺物効果による「魔術の地」を組み合わせても面白い。
雷と聖
オートパリィ効果自体が強力で、道中の人型相手であればかなり有用。
ただし、それ以外の敵の攻撃などパリィ不可の攻撃も多い点には注意。
3種の混成魔法
どれも効果が高いのが魅力。
ただし、3つの属性攻撃手段もしくは、自身が持っていない属性攻撃をもつ味方が必要になるため2種系より運用はしづらい。
アーツの使い方
敵へのデバフ&味方のHP/FP回復手段として
アーツで血の烙印を付与された敵は被ダメージが増加し、血の烙印を付与された敵に攻撃を当てたプレイキャラクターは1ヒット毎にHPとFPが回復する。
これらの効果は自身だけでなく味方にも恩恵があるので、できれば全員の攻撃が揃うタイミングで使いたい。
聖杯瓶が尽きてしまった時や、FPが空になりそうな時の緊急回復手段としても使える。
※FPが空になってからアーツを使用しても、何かしらダメージを与える手段がないとFPは回復しないため注意。
救助手段として
1ゲージまでならアーツで瀕死状態の味方を救助できる。1ゲージまでと限定的だが、範囲が広く、敵と戦闘中でも救助できるのでうまく活用したい。
注意点
発動場所について
坑道や各種拠点などの雑魚敵が密集している場所では広範囲への微ダメージが仇となり、周辺にいる無用の敵を呼び寄せてしまうことになるため、アーツを使用する際は周囲の状況を考慮しよう。特に災域 では呼び寄せてしまった雑魚敵に囲まれると危険なので要注意。
またこの仕様を逆手に取って大量の敵を呼び寄せた後に輝石のアークを引き撃ちして掃討するという使い方もある。
発動タイミングについて
ダメージレベルが低いため敵の攻撃を中断することができず、複数の敵に囲まれてしまった時の打開策としては機能しにくい。
また敵にターゲットされている状態でアーツを発動すると、無敵時間の終わり際に攻撃を被せられてダメージを受けることがあるため、できるだけ敵のターゲットが他の味方に向いている時に使用するようにしたい。
特に遺物効果「アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇」を付けている場合は、出血状態でHPが減ったところに強力な一撃を食らうと瀕死になる危険性があるため、ボス戦中に使用する場合はアーツ発動前に必ずターゲットが自分に向いていないことを確認しよう。
立ち回り
戦闘について
FPを切らさないようにする
属性痕を小まめに回収する
要所では星光の欠片 を使うのも良い
ターゲットされてもガン逃げしない
味方との距離が離れてしまうとフォローが難しくなるため
ステップの無敵時間が優秀なので、敵の攻撃に交差するように回避して壁役の味方に近寄るようにすると良い
アーツを積極的に使う
ダメージ上昇・HP/FP回復の効果は自身だけでなくパーティー全体にも恩恵があるので、出し渋らず積極的に使って回転率を上げると良い
特に強敵との開戦時や敵が体勢を崩した時など、一気に畳みかけたいタイミングで発動できればベスト
災域 では雑魚敵を呼び寄せて劣勢になってしまうことがあるので不用意に発動しない
装備更新について
優秀な触媒(杖・聖印)を手に入れる
杖は小砦 ・魔術師塔 で確定で入手できる
聖印は大教会 ・ボロ小屋 で確定で入手できる
早めに坑道 に寄って触媒を強化してレアにすると火力が安定する
初期武器の隠者の杖 はコモンのままだと他の杖に比べて魔術補正が極端に低いが、強化すれば他の杖に見劣りしない程度の魔術補正となるので、早い段階で商人から鍛石【1】を購入してアンコモンへ強化しておきたい。
カット率を上げる付帯効果/潜在する力を集める
耐久力に直結する、付帯効果は「HP最大時、カット率上昇」が特にオススメ
潜在はカット率のほか、回避強化や聖杯瓶回復量上昇などを取るのもあり
詠唱速度や攻撃力を上げる付帯効果/潜在する力を集める
カット率上昇系が確保できたら、残りは攻撃力上昇系の付帯効果で埋めてしまっても構わない
潜在は攻撃力を上げる以外の有用効果も多いので臨機応変に
星光の欠片を集める
魔術師塔 ・ショップ からの安定入手が可能、小さなポーチでアイテムスロットを拡張するのも良し
救助について
基本的なテクニックやオススメの救助手段は救助 のページにまとめられている「救助の心得・コツ 」や「救助しやすい攻撃 」を参照すること。
ここでは隠者を使う上で知っておきたいテクニックを紹介する。
魔術関連
大前提として救助は魔術より近接武器で行うことが推奨される。
だが所持している武器と魔術の種類、救助を行うシチュエーションによっては魔術の方が有効な場合もある。
瀕死の味方の近くにボス、敵がいる時
アーツやスキルで敵の攻撃を避けたり阻止しながら救助を続けることができない隠者は、瀕死の味方の近くにボスや敵が多い状況で救助を行うのが難しい。
そういう時は魔術で遠距離から救助を行う方が安全である。
また「輝石のアーク」、「夜の彗星」のように敵を貫通するタイプの魔術であれば重なっている複数の味方をまとめて救助したり、敵を瀕死の味方と挟むように立ち回ることで攻撃と救助を同時に行うことが可能。
特に序盤は「輝石のつぶて」より「輝石のアーク」の方が救助しやすいので覚えておこう。
救助しやすい魔術を所持している時
魔術の中には元々の救助性能が高いものもある。
とはいえそれらの魔術はFP消費も相応に高いため、3ゲージダウンの救助を行う際は残りFPが足りているか確認しよう。
途中でFPが枯渇して星光の欠片 を使用したりすると、その間にゲージが回復してしまい逆に救助に時間がかかってしまう。
【救助が早いオススメ魔術】
混成魔法(魔力×3)
魔力単体の混成魔法はゲージ削りは少ないが一定の間隔で3回ヒットするので、ゲージが回復するのを遅らせることができる。
特に敵のターゲットを引き付けながら3ゲージダウンの味方を救助する際は必須級のテクニックとなる。
これ以外の混成魔法は隙のわりにゲージ削りがさほど大きくなく、救助において特筆すべき性能のものはない。
アーツ
1ゲージダウンであれば即救助可能。
2ゲージ以上の場合は敵の攻撃を回避しつつ救助を継続したい場面で使えなくもないが、あまり効果的な使い方ではないだろう。
素手 攻撃
装備欄が空いている場合は空きスロットを選択、空きがない場合は装備している武器を捨てることで素手攻撃が行える。
素手攻撃は動作が短くてスタミナ消費も少なめであり*2 、救助においては下手な武器や魔術より優秀なので緊急時は持っている武器を捨てて救助に専念することも念頭に置くと良い。
また素手の状態で両手持ちを行うと二刀流モーションになり、より早く救助できる。
杖パンチ
空中で詠唱できる魔術が付与されているレアケースを除いて、杖はジャンプ強攻撃でクラブモーションの叩きつけを行う。
一回あたりクラブモーションのジャンプ強攻撃は42.5ポイント瀕死ゲージを削る。
スタミナ消費もかさめば、動作もやや長く、これ単体でゲージを削るのは全く推奨されないが、持ち替えて攻撃するよりかは早いことも多く、魔術で救助中にFPが切れた場合でも救助を続行できる。
1日目~3日目までの流れ
詳細
HPが低いので、遺物で生命力や最大HPを補うか、敵の攻撃を受けないように遠距離から攻撃していく。
慣れないうちは盾を持つのもオススメ。杖や聖印も両手持ちすればガードすることができ、物理ダメージは100%カットされる。
一撃死対策で「HP最大時、カット率上昇」などの付帯効果を持っておくのも有効。
隠者のステップ回避の性能(移動距離&無敵時間)は、他のキャラクターの回避よりも高い。
ステップ後の隙が多いように見えるが、実際には全キャラクターの中で最も隙が少ない。
このため敵にターゲットされても被弾しにくいが、攻撃を食らってしまうと低いHPが災いして瀕死になりやすいため、倒れないために盾なども活用していきたい。
基本となるのは「魔法を2発を当てたらスキルでFP回復」「混成魔法発動後、再度スキルでFP回復」でしっかりFPを回復すること。魔術や祈祷の種類にも寄るが、これでFPを切らすことなく戦い続けることが可能。
他には味方の属性攻撃による属性痕でもFP回復ができる。
倒すと祝福が出現する敵の場合は、FPを惜しみなく使って短期決戦を狙う。
長期戦になりやすい砦 の攻略や夜ボス戦では、小まめにスキルを使ってFPを回復しよう。
夜の王戦では、混成魔法を誤爆すると危険なので、基本的にはスキルではなく星光の欠片 でFPを回復するようにしたい。
星光の欠片は、魔術師塔1Fの木箱や商人から確定で入手できるので要チェック。
潜在する力から「最大FP上昇」や「消費FP軽減」の効果を集めることでも、FP回復の手間を減らして火力を出しやすくなる。
詠唱中は強制的に歩き状態となるため「歩きで、○○」の潜在する力や付帯効果と相性が良いが、距離によっては全く当たらないことも多いため、運用する場合は位置取りを意識しよう。
また、隠者が2人以上のパーティー編成はあまりお薦めできない。属性痕はプレイヤー間で共有されるため、一方が属性痕を回収すると、もう一方はその属性痕を回収することができなくなる。FP管理の辛さもあるが、スキル発動のペースを乱されて戦いにくくなるという問題もある。2人までなら何とかならなくもないが、3人全員隠者という編成は特に野良マッチでは原則的に避けたい。
ちなみに、ボイスチャット等で十分な連携が取れる場合には、互いにFPが切れるタイミングで交互にアーツを発動することでFP管理の問題は解決するため、3人全員で遠距離から高火力を出し続けることもできる。
深き夜考察
隠者の役割と立ち回り
概要
深き夜においても隠者はパーティの火力役としての役割が求められる。
またDLC以降は他キャラクターも戦技等でFPを消費して火力を出すビルドが増えているため、アーツによるFP回復効果の重要度が上がっている。
自身は従来通り魔術を駆使して火力を出しつつ、アーツを高回転させてパーティ全体の火力も上げることを意識して立ち回ると良い。
アーツを多用することが想定されるため、本ページ内のアーツの使い方 の項に記載の内容は事前に把握しておきたい。
DLC以前の解説
敵のHPが増えたことでこれまで過剰気味だった火力が適性になったことや、敵の攻撃が強化されたことで近接職は被弾前提で殴る戦法が取りづらくなった一方、隠者は中・遠距離から攻撃できる手段が多いため、深き夜による難易度アップ要素が隠者にとっては追い風となり評価が上昇している。
通常遺物では特定魔術や魔力攻撃力を特化させる構成が一般的だったが、深層の遺物で魔術や魔力以外を強化する手段が増え、むしろプレイの幅が広がったと言える。
無論従来通り特定魔術に特化する構成も変わらず強力なため、その辺りは個人の好みに合わせてビルドを構築してみると良いだろう。
戦闘においてはカット率上昇系の遺物や付帯効果が揃わないと一撃でやられることも珍しくないため、遠距離攻撃主体であっても無理はせず慎重に行動することを心掛けよう。
また味方が瀕死状態になる頻度が増えているので、ただ火力を出すだけではなく最後の1人になっても倒し切る、もしくは救助するプレイスキルも求められる。
通常モードで主流だった砕け散る結晶やカーリアの速剣を主軸にした近接スタイルは、深き夜では難易度がかなり高くなっている。
通常モードでは敵の攻撃を多少くらっても問題なかったが、ワンパンされることも多い深き夜では敵の攻撃を確実に回避するだけのプレイスキルがないと近接スタイルは厳しい。
プレイスキルが高いプレイヤーでも苦手とする敵はあるものなので、そういった敵に遭遇した時のために中・遠距離の攻撃手段は確保しておきたい。
要はどうするとベターか
アーツを沢山吐いて火力も出す
●流れ
◉共通:
・アーツを雑魚を巻き込まない位置で吐き出す。巻き込んだ雑魚はアークで処理。
・属性痕は意図的に集まらない、つまり、混成魔法の意図的な発動はできないと思え。
※大抵味方に属性痕を上書きされる、(意図的に集めようとすると)DPSの低下、混成魔法発動時の視界不良や大きな隙の発生が理由。
◉1日目:アークで雑魚処理(特に赤雑魚)、つぶてか持ち込み魔術で近場拠点制圧またはフィールドボス。坑道に寄る。異常に遠くなければ災域にも寄る。中央砦地上(潜在落とす敵のみ)。
◉2日目:災域行ってなければ行く、中央砦地下と屋上行く、各フィールドボス行く、余った時間で近場の拠点行く、これを2日目開始位置に合わせて実施。
◉3日目:絶対に死なない。そして火力を出す。撃破アーツは働かないのでアーツは中盤で吐き、できれば起こすのには使用しない。
●武器
・序盤(1日目):初期杖または拾った杖を最低+1(青等級)にする
・中盤(2日目前半):ここまでで使用したい魔術の付いた杖を手に入れてなければつぶての付いた杖を+2(紫等級)にする
・終盤(2日目後半):赤杖や付帯等、より良い杖があれば交換
●付帯
・HP最大時、カット率上昇 or 魔術/祈祷の詠唱時、カット率上昇
・HP最大時、攻撃力上昇
・魔術/祈祷、詠唱速度上昇 or 魔術タメ強化
・魔術/祈祷、消費FP軽減 or 最大FP上昇 or 消費FP軽減
・スタミナ回復速度上昇
・魔力攻撃力上昇
・魔術強化
・属性攻撃力上昇
・魔術/祈祷強化
・(リブラ、ハルモニアの時のみ)敵から狙われづらくなる
・許容デメリット:
・HP最大未満時系統
・回避直後、カット率低下
・最大スタミナ低下
・聖杯瓶使用時、カット率低下
・夜の雨の被ダメージ増加
●潜在する力
・アーツゲージ自然蓄積強化
・歩きで、系統
・一定間隔で輝剣系統
・回避強化
・回避時、周囲に落雷発生
・消費FP軽減
・スタミナ回復速度上昇
・属性攻撃力上昇
・魔術/祈祷強化
●遺物
◉表:
・魔力攻撃力+2を二つ and 夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇
・隠者のアーツ発動時2種
・〇〇の魔術を強化を三つ
・出撃時の魔術変更 or 敵を倒した時、アーツゲージ増加 or 属性痕を集めた時、魔術の地が発動
◉裏:
・魔力攻撃力+4を三つ or 属性攻撃力+2を三つ
・〇〇の魔術を強化を三つ
・ステータス変更 or 敵を倒した時、アーツゲージ増加 or 物理カット上昇
・許容デメリット:
・聖杯瓶使用時、カット率低下
・回避直後、カット率低下
・被ダメージ時系統
・HP最大未満時系統
ビルドについて
基本方針
隠者に有用な遺物効果は「おすすめ遺物効果 」の項に記載しているが、ここではその中からほぼ必須となる遺物効果を紹介する。
ビルドを構築する際は以下の遺物効果から優先的に組み込んでいき、可能であればその他のおすすめ遺物効果を追加していくと良い。
なお、耐久力上昇系の遺物効果は各人のプレイスキルや好みによって優先度が変わるため記載していない。
固有効果
アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇
アーツ発動時、最大HP上昇
攻撃力上昇系
夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇
魔力攻撃力上昇 or 属性攻撃力上昇 or 魔術強化
補助系
ビルド例
ビルド投稿ページの隠者ビルド例はこちら 。ご参考までに。
基本型
通常の遺物
①骨のような石(【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇/【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇/知力+3)
②深海の暗き夜(最大HP/HP持続回復/HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくり回復)
③夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇
深層の遺物
・魔力攻撃力上昇+4 or 属性攻撃力上昇+2 or 魔術強化+2 ×3
深き夜の隠者の基本となるビルド。通常の遺物のうち2つは確定で入手できる上、深層の遺物も1枠につき必要な遺物効果は1つだけなので比較的組みやすい。追加で「敵を倒した時、アーツゲージ増加」をつけるとアーツの回転が速くなり、パーティ全体の火力や味方のFP回復に貢献できる。
深層の遺物は攻撃力の上昇量が最も高い「魔力攻撃力上昇+4」が基本となるが、標的の弱点を突くために魔力以外の属性の魔術を使いたいといった明確な理由がある場合は、「属性攻撃力上昇+2」や「魔術強化+2」も選択肢になる。
隠者をやるとなったらまず最初にこの構成を目指すのが無難。ここを基本に「アーツ発動時、最大HP上昇」or「アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇」+「夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇」or「○○の魔術を強化」、「魔力攻撃力上昇+4」+「○○の魔術を強化」、「魔力攻撃力上昇+4」+「知力/信仰上昇、精神力低下」のような遺物が揃ってくると、特化型など他のビルドが視野に入ってくる。
特化型
通常の遺物
①【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇 + ○○の魔術を強化
②【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇 + ○○の魔術を強化
③夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇 + ○○の魔術を強化
深層の遺物
・魔力攻撃力上昇+4 + ○○の魔術を強化 ×3
特化型と書いてあるが、「○○の魔術を強化」が隠者の固有効果、「魔力攻撃力上昇」、「夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇」と同じ遺物に付くことを利用して基本型から火力を落とさずに+αの火力を上乗せするという思想の型。特に深層の遺物では「魔力攻撃力上昇」や「属性攻撃力上昇」とセットでついていない場合の採用は厳禁。
特化対象の魔術を入手できた場合の倍率は素の状態と比較して1.12^9=2.77倍、基本型と比較しても1.97倍と圧倒的な火力を誇る。遺物厳選の難易度は高いが基本型と比較してデメリットもないため、基本型から遺物を順次入れ替えるという形で移行していくことが可能。
特化対象の魔術は「結晶人」、「重力」、「カーリアの剣」、「不可視」あたりの使用者が多い。「結晶人の魔術」は大型の敵に対して大ダメージを狙いやすいが近接職と同等の間合いが求められる、「重力の魔術」は射程に優れるが入手が安定しない等、それぞれにメリット、デメリットがあるため自分のプレイスタイルに合った魔術を選択しよう。
旧ビルド例
【魔術汎用型】
通常遺物例:
①骨のような石(緑) (【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇/【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇/知力+3)
②自由枠 (敵を倒した時、アーツゲージ増加/魔力攻撃力上昇/深海の暗き夜/生命力+3等)
③自由枠 (敵を倒した時、アーツゲージ増加/魔力攻撃力上昇/深海の暗き夜/生命力+3等)
深層遺物例:
①魔力攻撃力上昇/属性攻撃力上昇/魔術強化
②敵を倒した時、アーツゲージ増加
③属性or物理カット率上昇等のカット率上昇系
【解説】
「魔力攻撃力上昇」「属性攻撃力上昇」「魔術強化」を中心に構成した、汎用性の高いビルド。主力として使える魔術の種類が多いことから、下振れの確率を減らすことができる。また、滅びの流星などの「○○の魔術を強化」で特化できない魔術の威力も上げることができるというメリットもある。
それぞれ微妙に適用範囲が異なるため注意。
まずは基本となる魔術汎用型を組んでみてから、自分のプレイスタイルに合わせて後述の各ビルドへ発展させていくことをおすすめする。
通常の遺物効果「魔力攻撃力上昇」は最大でも+6%であり、深層の遺物よりも効果量が低いため、通常の遺物は耐久力や快適性を重視した効果を優先しても良い。
ちなみに骨のような石 (緑)と深海の暗き夜 (青)を同時に採用する場合、使用可能な献器は「隠者の器」、「隠者の高杯」、「封じられた隠者の器」の3つに絞られる。
【特定魔術特化型】
通常遺物例:
①【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇/○○の魔術を強化
②【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇/○○の魔術を強化
③自由枠 (敵を倒した時、アーツゲージ増加/○○の魔術を強化/深海の暗き夜/生命力+3等)
深層遺物例:
①魔力攻撃力上昇/属性攻撃力上昇/魔術強化
②○○の魔術を強化
③敵を倒した時、アーツゲージ増加
④属性or物理カット率上昇等のカット率上昇系
【解説】
「○○の魔術を強化」を重ねて特定の魔術に特化し、高威力の魔術を叩き込むビルド。特化対象の魔術は「結晶人」、「重力」、「カーリアの剣」、「不可視」あたりの使用者が多い。「結晶人の魔術」は入手性に優れるが近接職と同等の間合いが求められる、「重力の魔術」は射程に優れるが入手が安定しない等、それぞれにメリット、デメリットがあるため自分のプレイスタイルに合った魔術を選択しよう。
「魔力攻撃力上昇」等と併用することで更に威力を上げることができるが、遺物厳選の難度が跳ね上がる。
ハマった時の破壊力は凄まじく、深き夜のボスでもHPゲージがもりもり減っていく様は圧巻。
ただし特化している魔術が入手できなかった場合は魔術汎用型よりも火力を出せなくなるため、深層遺物側はなるべく「魔力攻撃力上昇」「属性攻撃力上昇」「魔術強化」のいずれかを優先して、ファームが下振れても最低限の火力を確保できるようにしたい。
また火力を追い求めるあまり耐久力を向上させる効果を疎かにし、火力は出るがワンパンされまくる等のピーキーな性能になり過ぎないように注意しよう。
通常の遺物で隠者の固有効果と「○○の魔術を強化」の両方が付いた遺物を持っていない場合は、1枠を骨のような石 にして、残りの2枠に「○○の魔術を強化」を入れるのが良い。
汎用火力重視型
通常遺物例:
①骨のような石(緑) (【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇/【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇/知力+3)
②壮大な静まる景色 (杖の武器種を3つ以上装備していると最大FP上昇/魔術師塔の仕掛けが解除される度、最大FP上昇/魔力攻撃力上昇)
③壮大な静まる景色 (【隠者】知力/信仰上昇、精神力低下/知力+3/信仰+3)
深層遺物例:
①魔力攻撃力上昇/属性攻撃力上昇/魔術強化
②敵を倒した時、アーツゲージ増加
③属性or物理カット率上昇等のカット率上昇系
【解説】
通常の隠者よりも知力が18高くなり、汎用型でありながら半端な特化型に迫る火力を出せるビルド。
通常遺物側は全て確定で入手できる。
深層遺物で「【隠者】知力/信仰上昇、精神力低下」と火力アップ効果が同時に付いているものがあれば、夜の痕跡 や他の火力アップ遺物に置き換えるのも良い。
デメリットは減少したFPのカバーするため常に杖を3つ以上装備する必要がある点と、固定遺物の都合で献器が緑のみのものしか選べない点。
【魔術/祈祷ハイブリッド型 】
通常遺物例:
①骨のような石(緑) (【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇/【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇/知力+3)
②自由枠 (敵を倒した時、アーツゲージ増加/深海の暗き夜/生命力+3等)
③自由枠 (敵を倒した時、アーツゲージ増加/深海の暗き夜/生命力+3等)
深層遺物例:
①属性攻撃力上昇
②敵を倒した時、アーツゲージ増加
③属性or物理カット率上昇等のカット率上昇系
【解説】
基本的には魔術汎用型と同じだが、深層遺物の火力アップ系効果を属性攻撃力上昇に絞ることで
魔術、混成魔法、祈祷の全てで満遍なく火力を出せるようにした超汎用型ビルド。
序盤に大教会に寄って有用な祈祷を入手した際は祈祷をメインに戦うなど臨機応変に対応できるのが強み。
両方使えるからと言って付帯効果が魔術と祈祷で散らかると器用貧乏になってしまうので、最終的にはメインにする魔術か祈祷を決めてそれを強化する付帯効果を選ぶようにしたい。
(逆に祈祷強化の付帯効果が集まってるから祈祷メインに切り替えるという判断の仕方も有り)
【聖印型】
通常遺物例:
①骨のような石(緑) (【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇/【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇/知力+3)
②自由枠 (敵を倒した時、アーツゲージ増加/○○の祈祷を強化/深海の暗き夜/生命力+3等)
③自由枠 (敵を倒した時、アーツゲージ増加/○○の祈祷を強化/深海の暗き夜/生命力+3等)
深層遺物例:
【必須】潜在する力から、聖印を見つけやすくなる
①属性攻撃力上昇/祈祷強化/○○の祈祷を強化
②敵を倒した時、アーツゲージ増加
③属性or物理カット率上昇等のカット率上昇系
【解説】
魔術を捨てて祈祷に特化したビルド。
有用な祈祷が入手できるまでは初期杖で戦うことになるため立ち上がりが不安定、
味方がこちらの遺物構成を把握していない場合は杖や魔術強化の武器を渡してくる、
混成魔法に祈祷強化の効果が乗らない等、隠者の性質と微妙に嚙み合わない点が多いのであまりオススメはしない。
【高耐久快適型】
通常遺物例:
①骨のような石(緑) (【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇/【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇/知力+3)
②深海の暗き夜(青) (最大HP上昇/HP持続回復)
③狩人の暗き夜(黄) (敵を倒した時、アーツゲージ増加/最大スタミナ上昇)
深層遺物例:
【必須】【隠者】生命力/持久力/技量上昇、知力/信仰低下
①魔力攻撃力上昇/属性攻撃力上昇/魔術強化
②敵を倒した時、アーツゲージ増加+1
③属性or物理カット率上昇等のカット率上昇系
【解説】
能力値を変動させる固有効果を組み合わせて火力よりも耐久力や快適性を重視したビルド。
通常遺物は全て固定で入手可能な組み合わせ。
狩人の暗き夜は自由枠に近い。
レベル15想定では、HP+180、スタミナ+20、技量+20(詠唱速度+1)とステータスが底上げされた状態で戦うことができる。
(通常はゲージの長さがFP>HP>スタミナの隠者だが、本ビルドではHP>スタミナ>FPの順になる)
最大スタミナは実際の数値には表れないものの、魔術連射、救助等でもう一発を生み出す場面が多々あり、火力や立ち回りにも影響を与える。
DLC導入で入手できる「【隠者】生命力/持久力/技量上昇、知力/信仰低下」が付いた遺物と「深海の暗き夜」を入れ替えることで深層遺物側の自由度を上げることも可能。
なお固有効果で火力が1割程度低下しているので深層遺物の空き枠にはできる限り魔力攻撃力上昇等の火力UP効果を積みたい。
デバフ特化型
通常遺物例:
①【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇/魔力攻撃力上昇+○
②【隠者】アーツ発動時、最大HP上昇/魔力攻撃力上昇+○
③敵デバフ時攻撃強化枠 (○○状態の敵に対する攻撃を強化/魔力攻撃力上昇+○/等)
深層遺物例:
①毒状態の敵に対する攻撃を強化+1/凍傷状態の敵に対する攻撃を強化+1/魔力攻撃力上昇+○
②毒状態の敵に対する攻撃を強化+2/魔力攻撃力上昇+○/等
③凍傷状態の敵に対する攻撃を強化+2/魔力攻撃力上昇+○/等
【解説】
深度が進んで割合ダメージが活かされる局面で威力を発揮するビルド
鉄の目(毒+凍傷)や執行者(毒+凍傷+出血)の固定で組めるとデバフ確定でファーム速度は最速
深層遺物に、○○状態の敵に対する攻撃を強化と魔力攻撃力上昇+○が比較的付きやすいのでビルドが組み立てやすいのも◎
3日目は状態異常は入りにくいが、魔力攻撃力上昇+○を各所になるべく付けていることでデバフなしでもしっかりとしたダメージが期待できる
魔力攻撃力上昇+○部分は魔術強化+○でも代用可能
遠距離布陣型
通常遺物例:
①【隠者】アーツ発動時、自身が出血状態になり、攻撃力上昇/出撃時に「呪霊喚びの鈴」を持つ
②夜の痕跡(緑)(【隠者】属性痕を集めた時、「魔術の地」が発動/魔力攻撃力上昇+2)
③魔の暗き夜(青)(攻撃を受けると攻撃力上昇/ジェスチャー「あぐら」により、発狂が蓄積/発狂状態になると、FP持続回復)
深層遺物例:
①周囲で発狂状態の発生時、攻撃力上昇+1/魔力攻撃力上昇+○/等
②周囲で発狂状態の発生時、攻撃力上昇+2/魔力攻撃力上昇+○/等
③敵を倒した時、アーツゲージ増加+○/魔力攻撃力上昇+○/等
【解説】
敵の攻撃を避けるのが苦手、いつも死んでばかり、敵に近寄りたくない人向けの逃げビルド
魔術の地とあぐら発狂により自バフをかけて遠距離から攻撃するスタイル
中遠距離からの攻撃で一切接近しないので無駄に被弾する確率は低いがターゲットは普通に来るので注意
呪霊喚びの鈴の持ち込みでダメージの最低保証を約束、推奨魔術は怨霊系、重力系、滅びの流星などの中遠距離魔術
各拠点の段差や地形の高低差や安地を把握し、その場所に魔術の地を張りバフをかけて攻撃する
遠距離だと呪霊喚びの鈴がメイン武器になるが、途切れることなくダメージを与え続けることで敵の体勢値 を回復させることなく削り続けることができるので、ガーゴイルや鈴玉狩りでさえ容易に体勢を崩せる
霊鈴リンリン攻撃を続けるとターゲットをかなり取ることになるが、地形差でこちらに攻撃が当たらずヘイトも抜けないので味方が一方的に敵のお尻から攻撃できる利点もある
FPは十分足りるので、発狂用にぬくもり石も用意しておくといい
注意点:高台安地でもボスの飛び道具や後ろからの雑魚敵の攻撃に注意すること
デメリット:雑魚取り巻きが居るボスや3日目移動範囲が広いボスでは発狂が使いづらい点が難点
【相性の良い武器によるバフ、デバフ】
・モーグウィンの聖槍(片手に装備時、周囲で出血状態の発生時攻撃力30%アップ、20秒)
・宿将の軍旗(自分、周囲の味方の与ダメ20%アップ&被ダメージ20%カット、30秒~付帯効果で延長可)
・黄金の墓標(自分、周囲の味方の与ダメージ10%アップ、60秒)
・クラゲの盾(与ダメージ12.5%アップ、30秒)
・百智の王笏(広範囲の敵、自分に魔力被ダメージ10%アップ、60秒)
※呪霊喚びの鈴のダメージは全て増加する
コメント
過去ログ
弓の距離減衰を用いて一桁ダメージを出して検証すると、数回に一回回復するためそれぞれ累計ダメージが4刻みと10刻みごとに回復する仕様であると考えられる。
他の拳武器と同等のスタミナ消費ではある
当ゲームタイトルの権利表記
©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2024 FromSoftware, Inc.
「記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。」