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鉄の目

最終更新: 2026-05-06 (水) 13:13:44
鉄の目 Ironeye
鉄の目
得意武器
初期スロット黄緑緑
初期装備鉄の目の弓
目次

概要

弓を得意とする遠距離・技量タイプのキャラクター。
弓の連射速度が他のキャラよりも素早いという特性がある。本作の弓は左右どちらに持っても片手撃ちが可能、致命の一撃が可能など、本編より取り回しが良くなっている。
最大の特徴はスキル「マーキング」で、長い無敵時間を持つ長距離ステップと同時に、軌道上の敵にダメージ+被ダメ増加デバフ、更に一定時間内に攻撃を当て続けると大ダメージ+体勢崩しor怯みという、全キャラ屈指のスキル性能を誇る。
マーキングの無敵時間、盾と弓の併用が可能、遠距離攻撃型のキャラクターでは最も多いHPとスタミナといった要素により、粘り強い戦いを得意とする。

ストーリーは鉄の目(記憶の断片)ページへ。

アビリティ/スキル/アーツ

アビリティ:目利き

目利き

敵から得られるアイテムを増やす。味方にも効果がある。
ドロップ率アップなので、坩堝の騎士や霊クラゲといった一部の敵に設定された装備ドロップはしやすくなる。

スキル:マーキング

 

ダガーを構えながら長距離を滑るように突進し、敵に当たると斬撃ダメージと共に弱点を作り出す。
切り付けの威力は通常攻撃より少し強いくらい。
突進中に長めの無敵時間があり、回避目的での使用も可能。

クールタイムは10秒。

弱点が付いた敵は被ダメージが10%上昇する。
さらに、弱点が付いた敵に自身や味方が与えたダメージ(※)は蓄積され、蓄積が増えるに従い徐々に弱点マークが赤黒く変色していき、ダメージを一定量まで蓄積すると弱点を破壊できる。(※各種状態異常(出血・凍傷・毒・腐敗・発狂)、夜巫女の霧黒炎死の刃によるスリップダメージは対象外。)
弱点を破壊された敵は大ダメージを受ける。

弱点を破壊するために必要なダメージ蓄積、及び弱点破壊時に敵が受けるダメージは、敵によって異なる。
出撃人数(ソロ、デュオ、トリオ)によって敵の最大HPは変化するが、下記表のパーセンテージは共通。

弱点破壊に必要なダメージ蓄積弱点破壊時に敵が受けるダメージ
雑魚最大HPの30%最大HPの30%
ボス最大HPの20~30%最大HPの5~10%
夜の王最大HPの20%最大HPの5%

弱点を破壊された敵は大ダメージを受けると同時に体勢崩しまたは怯みが発生し、行動を中断する。
弱点破壊時のリアクション(体勢を崩すか怯むか)は敵ごとに決まっており、基本的に雑魚敵から小型のボスまでは体勢崩し、中型~大型のボスは体勢崩しと怯みが混在、夜の王は怯みとなる。

弱点破壊時のリアクションの例外
弱点破壊時のリアクションの詳細

弱点が付いた敵はどこを攻撃してもよく、弱点マークの部分を狙って攻撃する必要はない。
弱点は17秒ほど経つと消える。効果時間中に再度傷をつけると時間を延長できる。
弱点が消えそうになると弱点マークが白く点滅し始める。消えてしまうと弱点破壊のためのダメージ蓄積もリセットされてしまうので、完全に消える前に上書きしよう。

移動中は方向転換することができ、当ててから180度反転して元の位置に戻るという芸当も可能。
空中でも使用可能で、落下しながら移動距離を稼ぐ事もできる。

※追憶衣装を着用時、マーキングで使用するダガーも血濡れになる。

アーツ:ワンショット

巨大な弓を展開し、敵や障害物を貫通する強力な一射を放つ。長押しで少しの間タメることができるが、威力は変わらない。
タメることの利点は、無敵時間の延長、敵の大技阻止のタイミング微調整、遺物効果「【鉄の目】アーツのタメ発動時、毒の状態異常を付加」の発動といった点にある。

ノーロック時はキャラクターが実際に向いている方向に弓を構え、構えた方向から可能な限りカメラの中心に向かって射角が補正された状態で矢を放つ。
初期状態では弓を構えた瞬間にカメラがキャラクターの右に移動すると同時に向きも変わるため狙いをつけにくいが、システムメニューのカメラオプションで「演出カメラ」をOFFにすると、カメラが動かないので狙いをつけやすくなる。
弓を構えてタメ始めるまではでキャラクターの左右の向きを任意の方向に変更することができ、タメている間にでカメラの向きを変えることで撃つ方向を微調整できる。上下の角度はカメラが向ているのと同じ方向へ撃てるが、左右の角度はキャラクターが向ている方向から多少は変更できるものの調整できる幅は狭い。
事前に目標をカメラ中心付近にとらえ、アーツをタメ始めると同時にを前に倒したままにするとカメラ方向に弓を構えるため、キャラクターの後頭部に目標が重なるようにで微調整を行うと狙った場所に撃ちやすくやる。
キーボード/マウスを使用できる場合、W(前進)とR(アーツ)を押しっぱなしにすればカメラ方向に向けて弓を構えた状態でマウスで狙いを微調整できる。ゲームパッドで上手く狙いをつけることができない場合は、ノーロックでアーツを撃つ時のみ一時的にキーボード/マウスを使うと良い。

直撃と衝撃波で基本のダメージは変わらないが、直撃は刺突属性で衝撃波は標準属性。
そして敵はどちらか一方にしか当たらないので、普通の敵には刺突カウンター狙いの直撃、刺突耐性を持つ敵には衝撃波を当てるのが理論上最適となる。
また、衝撃波で敵を倒した場合は遺物効果「敵を倒した時、アーツゲージ増加」が発動するため、雑魚敵の群れに向かって撃つ場合は衝撃波のみが当たるようにすれば、消費したアーツゲージを一気に取り戻せる。

2ゲージまでなら一発で救助できる。瀕死ゲージの削り量はタメの有無で変わらない。
救助のためにノーロックでアーツを撃つ場合、瀕死状態の味方は基本的に瀕死ゲージの下にいるため、瀕死ゲージの下の空間に向かって放つ必要がある点に注意。

パラメータ

ステータス成長度合い
LVHPFPスタ筋力技量知力信仰神秘
-CCBCADDB
レベル別ステータス値
状態異常耐性
状態異常耐性はキャラクターごとに差異があり、鉄の目は全体的に他のキャラクターよりも低めになっている。
キャラクターごとの状態異常耐性の比較については、キャラクターのページを参照。
献器
展開

解説と戦い方

技量がAと高く、スタミナは並以上。HPやFPは低めだが遠距離職としては高い方。
基本的には弓を射って戦うキャラクターとなっている。

スキル「マーキング」は、咄嗟の回避、雑魚殲滅、与ダメ増、体勢崩しなど、使用法に恵まれているためスキル使用回数増加やクールタイム減少に関する遺物の影響が他キャラより大きい。
遺物「スキルの使用回数+1」は立ち回りを大きく助けてくれるので、是非装備したい。

アーツ「ワンショット」についても同様で、敵を怯ませる、味方の救助、高威力の遠距離攻撃、多数の敵への広範囲攻撃など汎用性に富むため、アーツゲージの蓄積を速める遺物も有効と言えるだろう。

神秘もBと高めで、状態異常も扱いやすい。
屍山血河などの技量+神秘の武器を見かけた場合は是非とも拾っておきたい。

得意武器

得意武器、初期武器ともに弓。
混戦状態になる前に敵の数を減らす、敵を集団から釣り出す等、有利な局面を作り出す事に長ける。
初期武器の弓は戦技「強射」がセットされている。遺物による戦技変更はアローレインのみ可能。
アーツで大きな弓を取り出したりしているが、大弓は得意武器ではないので注意。

弓の距離減衰

距離減衰とは『発射地点と標的の距離が遠くなるほど威力が低下する』現象を指す。
弓には距離減衰があり、敵との距離が有効射程(距離減衰が発生しない最大距離)を超えるとダメージが低下する。
ダメージの低下量は、距離が遠いほど大きくなり、あまりに遠いと一桁にまでダメージが落ちる。
有効射程はそれほど長くはなく、通常攻撃だとローリング3回とバックステップ1回分。強攻撃の有効射程は通常攻撃より僅かに短い。

距離減衰は、遺物効果タリスマンの「射撃ダメージの距離減衰軽減」の効果で軽減できる。
効果の名称は “距離減衰軽減” だが、実際には “有効射程が伸びる” 効果となっている。(下記の折り畳み「距離減衰についての検証」を参照。)

距離減衰についての検証

おすすめ装備


  • 弓は近接武器と違い、鉄の目にとって替えが効かない武器種であるため、不安定なドロップに期待するより、用途に応じてカスタムした初期武器を運用した方が安定した成果に繋がりやすい。
    出撃前から方針を決められる、最速のタイミングで強化可能であるなど、数字に出来ない価値がある。
    攻撃力に関しては、例えば聖攻撃力を付加した初期弓を+2に強化したものと黄金樹の弓(レア)ではほとんど差が無い。
    遺物が揃い、初期弓に付加できる属性攻撃力や戦技のバリエーションが増えてくると、この運用方法はより有用となる。
    レアリティごとの弓の表示攻撃力
  • 技量補正の高い近接武器
    技量が高いので曲剣、爪、刺剣、刀などの技量武器の扱いに長ける。結晶人など刺突に耐性を持つ相手には、打撃武器の鞭やフレイルが効果的。
    ただし、近接武器に重きを置くほど「射撃攻撃強化」「射撃ダメージの距離減衰軽減」等の付帯効果や弓を強化する遺物が無駄になる。
    武器の強弱、付帯効果や遺物、相対している敵等、状況によって使い分けられると良い。

  • 防御面が心配であれば盾を持つことも視野に入れよう。
    今作では筋力に関係なく大盾を装備でき、スタミナも十分あるため相性が良い。弓は片手で扱えるので、とっさにガードする事も簡単。
    但し、性能の良い大盾は守護者や復讐者が必要としている事も多いのでよく考えてから拾おう。
    弓での遠距離攻撃を主体とする場合は、一撃凌げれば良いというシチュエーションになりやすく、レアリティが高ければ小盾や中盾で十分な場合も多い。
  • 戦技の強い武器
    左手武器の両手持ちですぐに使える。
    戦技によっては右手に近接武器、左手側に弓を持つのも悪くない。
    例えば、猟犬のステップで回避を盤石にしつつ左手の弓で攻撃すれば生存率が上がるだろう。ただし、左手弓の場合、弓の強攻撃は使えなくなる。
  • エンチャント付きの杖、聖印
    本作では、○○の刃、○○の武器といったエンチャント系の魔術・祈祷を弓にも適用できる。
    アローレインなどのFP消費が多い戦技を使わない場合、FPが余りがちなので、火力の底上げとして杖・聖印も見ておくとよい。
    魔術・祈祷の適性は低いため効果自体は脂系アイテムと大差ないが、効果時間が長い点で優れる。
    特に黒炎の刃は、「効果時間が短い代わりに継続ダメージ」という特性が手数の多い弓とよく噛み合っている。
    アローレインと合わせると、エンチャントで付加した属性攻撃力が乗り、大きくダメージを伸ばす事ができる。
    触媒が揃わない段階で復讐者や隠者より優先して取るほどではないため、味方の武器状況を見て取得しよう。

おすすめの付帯効果

  • 射撃攻撃強化
  • 射撃ダメージの距離減衰軽減
    射撃攻撃をメインに行う場合に欲しい付帯効果。これらを中心に、後述のカット率上昇で生存力を上げるのがオススメ。他のキャラでは恩恵が薄いため、鉄の目に譲ってあげると良いだろう。
  • HP最大時、カット率上昇
  • 被ダメージ時、カット率上昇
  • 攻撃連続時、一度だけカット率上昇
  • タメ攻撃命中時、カット率上昇
    生存力を上げるカット率上昇系の付帯効果。
    「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」は弓では発動しないが、爪・刺剣のように振りの早い武器では容易に発動させることができ、生存力が大きく増す。近接武器を扱う場合は持っておきたい。
    マーキングのヒットでも発動し、4体の敵に往復してマーキング(計8ヒット)させると発動する。深層遺物効果「スキルに毒の状態異常を付加して毒状態の敵に大ダメージ」をつけるとマーキングのヒット数が1つ増えるため、2体の敵に往復してマーキングをするだけで発動するようになる。
    「タメ攻撃命中時、カット率上昇」は近接武器だけでなく弓のタメ攻撃でも発動する。効果時間は10秒と短いものの、遠距離攻撃しながらカット率を上げられるのは強力。
  • 攻撃命中時、HP回復
  • 一定間隔で○○の輝剣を発生
    付帯効果を持った武器は左手に持っていても効果があるのでこれによって生存力、火力を増強してもよいだろう。輝剣は強力だが、敵のヘイトを買いやすくなる点には注意。
  • 歩きで、○○(呪霊、星雲、赤い落雷など)
    手動照準で歩きながら弓を撃つと発動する。移動しながらの通常射撃では基本的に発動しないが、ゲームパッドの場合はスティックちょい押しでゆっくり移動しながらの通常射撃であれば発動できる。
    呪霊が特に有用で、凄まじい量の追尾する弾を約3秒毎にばら撒く。なぜかいつまでも発動しない時があり、一度照準を解いてからもう一度構えると発動するようになったりする。

おすすめ遺物効果

  • 【鉄の目】スキルの使用回数+1
    鉄の目の固有遺物効果のひとつ。
    必須レベルの強力な効果。攻守万能な生命線であるマーキングを2回分ストックできるようになる。
    1回を攻撃に使い2回目を回避用に温存する、緊急時に2回連続で回避するなど、使い勝手が飛躍的に向上する。
    弱点の維持が容易になり、とっさの回避にも使い易い。
  • 出撃時の武器に○○を付加
    狙った属性の弓を入手できる可能性は低いため、あらかじめ夜の王の弱点属性を付加しておくのが確実。
    状態異常の付加も有用であり、弓は絶え間なく攻撃できるので状態異常を発症させやすい。
    鍛石で+2まで強化すれば他のレア弓と遜色ない火力を出すことができる。強化した武器はレベルによる使用制限の影響を受けないため、初日に坑道に向かい+2まで強化する動きがおすすめ。
  • 出撃時の武器の戦技を「アローレイン」にする
    矢の雨を降らせて複数HITさせる戦技。
    状態異常が付加されている場合は一気に蓄積することができる。
    大型の敵にフルヒットすれば凄まじい威力になるため、敵が立ち止まったり体勢を崩したタイミングを狙っていきたい。ロックオン位置も頭より胴体がよい。
    消費FPが重めで、大型の敵でなければフルヒットしづらい点には留意。例外として中央砦地下など天井が低い空間では収束してヒットする。
  • 敵を倒した時、アーツゲージ増加
    敵を1体倒す度、アーツゲージが5%ほど増える。
    積極的な雑魚狩りを意識すると、アーツの発動頻度が目に見えて上がる。
    アーツの衝撃波で敵を倒した場合も発動するので、雑魚敵の群れに向かってアーツを撃つ場合はできるだけ直撃を避けて衝撃波のみで複数の敵を倒せば、消費したアーツゲージを一気に取り戻せる。
  • 封牢の囚を倒す度、攻撃力上昇&夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇
    封牢の囚は1箇所につき5%、夜の侵入者は1体につき7%攻撃力が上昇する。
    攻略するたび全ての攻撃力が永続的に上がるため、手軽かつ強力な効果。
    深き夜では、災域は最低1箇所は確定で発生するため、ほぼ確実に効果を発動して攻撃力を上昇させることができる。
  • スキルクールタイム軽減+1~3
    +1で5%、+2で7.5%、+3で10%ほどクールタイムを軽減。
    前述の通りスキルが強いため、回転率を上げることの意味がとても大きい。
    同じ数値でも重複する。
  • 最大HP上昇
    深海の暗き夜の固有効果。最大HP+100。
    加算のため、序盤からHPを大きく増やせることで即死のラインを上げられる。
    「HP持続回復」も「HP最大時、カット率上昇」を維持したり「HP持続減少」を相殺したりと恩恵が大きい。
    耐久力を高めたい深き夜において特に心強い遺物。
優先度は低いがあると嬉しい遺物効果
確定入手できる鉄の目の固有効果付き遺物
属性攻撃力付加と状態異常付加の与ダメージ比較(深き夜以外)

スキル、アーツの使い方

スキルの使い方

開幕から使用して弱点によるダメージの底上げ&体勢崩しを狙っていくとよい。
長めの無敵時間が付いているので、接近してきた敵から回避しつつ離れたり、ボスの大技回避に使うこともできる。
ロックオンしていても向いている方向に発動してしまうため、使用する際は移動の入力方向に注意しよう。

マーキングで作り出した弱点は一定時間で消えてしまうため、再度マーキングを当てて弱点の効果時間を上書きすることで、破壊するまで弱点を維持することができる。
鉄の目が主に扱う弓は、安定した立ち回りの反面、同距離で戦う魔法型の遠距離キャラクターと比べて火力で劣りがちなので、このスキルで作り出した弱点を切らさないように戦うことが重要となる。

進路上で出会った敵に辻斬りするが如くスキルを使って倒していくのも重要。それほど時間もかからず容易に複数ヒットするため、ルーン稼ぎやアーツゲージ蓄積に有効である。

アーツの使い方

敵が視界に入っていなくてもヒットするため、ノーロックで方向を調整して当てられるようになるとより効果的。また地形も貫通するため、壁越しの敵にも当たる。
システムメニューのカメラオプションで「演出カメラ」をOFFにすると、カメラ位置の自動移動がなくなって狙いをつけやすくなる。
爆風の範囲が広いため複数相手にも積極的に使っていこう。モーション中の無敵時間で敵の攻撃を回避することもできる。
怯ませる効果が非常に高く、ボスの大技をキャンセルさせる使い方が強力。

瀕死回数が2回までの味方ならアーツだけで救助できる。攻撃範囲が広いのでボスを攻撃に巻き込みつつ救助したり、離れた位置の味方2人を同時に救助する事も出来る。
死亡回数3回目以降の場合はゲージ1本分しか削ることができないため注意。
遺物効果により、タメ発動時に毒の状態異常を付加する事も可能。蓄積量が高いため、ダメージソースとなるだけでなく、毒を弱点とする夜の王への対策としても役立つ。

立ち回り

鉄の目を使う際は以下の事を意識しておきたい

  • 弱点は破壊するまで維持(弱点が消える前に再度マーキングして効果時間を上書きする)
  • 減衰しない距離からの射撃
  • 敵が体勢を崩した時は、アローレイン、弓の強攻撃による3本同時HIT、近接戦技などでラッシュをかける
  • 敵が侵入出来ない高台・部屋・障害物などの地形(安全地帯)を利用する

マーキングで作り出した弱点を破壊すると大ダメージを与えることができるので、できる限り維持したい。
そのため、近づいてマーキング→中~遠距離から攻撃→近づいてマーキング→中~遠距離から攻撃と繰り返す立ち回りが基本となる。

立ち位置としては、前衛を視界に収めながら斜め後方に位置することで、即時の救助や敵が怯んだ際のラッシュ、隙を見ての弱点維持など余裕を持った対応が可能。

敵から離れすぎないことも重要。
弓は距離減衰があるため、敵が遠すぎるとダメージを稼げない。
また弱点を維持するためにも、常にマーキングが届く距離を保ちたい。
さらに重要な注意点として、敵との距離が離れすぎた状態で戦うと自分が敵のヘイトを取った際に敵が自分に向けて大移動し、それを近接職が追いかけるのに時間がかかり、結果として戦闘が長引いてしまうという問題もある。
以上の点を考慮し、遠すぎない立ち位置を維持する事を心がけよう。

ロックオンでの射撃は4発で1セットになっているが、両手持ちの手動照準ではスタミナが続く限り連射可能。安全を確保できている場合はロックオンではなく、こちらで一気に削ると良い。

では三本の矢をつがえて一度に撃つ。
フルヒットでR1の1.8発分ほどの威力、DPSは1.3倍程度。
状態異常を素早く蓄積できるほか、強靭削りも高いのでチャンスがあれば狙っていきたい。
一応タメ攻撃が可能で少しダメージが上がる。しかし他の武器や魔法と違ってタメ切ってもボタンを離すまで構え続けるので扱いが難しい。
強靭削りはを基準としてが3倍、タメが4.5倍との報告有。

キャラクターの総評としては、遠距離キャラの中ではHPが高く、スタミナも優秀で回避・盾受けがしやすく、更にスキルに長時間の無敵判定があるなど、総合して生存力が高め。
技量武器であれば本職の執行者程ではないものの、十分な火力を出すことができ、遠近両用の立ち回りも可能。
適正距離の管理さえ守れば、初期武器の優秀さと相まって安定した攻略が可能な、初心者から上級者まで扱いやすいキャラクターと言えるだろう。

より使いこなすための立ち回りとしては、射撃時のポジションやヘイトを買った際の避ける方向を工夫し、味方が攻撃しやすく、被弾しにくいように敵を誘導する事を意識するとよいだろう。
そのためには、味方のキャラクターと使用武器、敵の攻撃方向と範囲、ヘイト管理等の配慮が必要となるが、幸い鉄の目は操作負担が軽く、これらに意識を割きやすい。

深き夜考察(追記修正求む)

マーキングによる被ダメージ増加のデバフと弱点破壊時のダメージの重要度が増している。
弱点破壊によって確定で体勢を崩すボスもいるため、弱点を切らさないようにマーキングで繰り返し更新しながら弱点破壊までもっていくことが重要となる。

ワンパンの確率も高くなるため、付帯効果は「HP最大時、カット率上昇」優先。
比較的安全な中距離から攻撃を行い、スキルの無敵時間を活かし一撃も受けない気持ちで戦いたい。

回避タンクとしての役割を担うため、常夜リブラ戦などの特別な理由がない限り「敵から狙われ難くなる」の付帯効果は優先して持つ必要はない。(マルチ味方2人がヘイト稼ぎ優先の近接職の場合は一考の余地あり。耐久寄り守護者、無頼漢等。)

敵のHPがかなり上がるため、割合でHPを削れる状態異常を初期武器に付加するのが非常に効果的である。

  • 冷気の場合
    凍傷発症時の割合ダメージに加え、凍傷状態の敵は被ダメージが増加するため、自身だけでなくチーム全体のダメージを底上げすることができる。結果的にマーキングで作り出した弱点の破壊を早めることにも繋がる。凍傷が有効な敵が比較的多いことも強み。
    炎属性の攻撃により凍傷状態が解除される点は注意。
  • 毒の場合
    「【鉄の目】スキルに毒の状態異常を付加して毒状態の敵に大ダメージ」と「毒状態の敵に対する攻撃を強化」との相性が良く、毒の発症を早めることでこれらの効果を最大限活かせる。
    特にスキルによる「毒状態の敵に大ダメージ」が優秀であり、深き夜において毒の優先度は増している。
    マップの道中、雑魚を倒し切らずとも放置して毒ダメージで倒せるのも便利。
    「霜踏み」や「血の刃」、追跡者の「スキルに、出血の状態異常を付加」など他キャラクターが持ち込みやすい状態異常と被りにくい点も評価。
  • 出血の場合
    発症時の割合ダメージが大きい。
    冷気や毒と違い、発症後すぐに次の発症に向けて蓄積を始められるため、出血が味方と被っても無駄になりにくい。
    中央砦などで出てくる坩堝の騎士に無効な点は注意。

注意点として死儀礼の鳥等のアンデッド系、黒き剣の眷属等の無機物系は凍傷が無効なケースが多く、さらに血が通ってなさそうな見た目通り毒や出血も同時に無効になっていることも。
溶岩土竜祖霊等、無効ではないものの耐性が高いものを含めると恐るべき強敵のおよそ3分の1以上が冷気耐性持ちである。
ボス・手下共に同じ種族で同じような耐性を持つパターンが多い上に、刺突耐性持ちも多く、これらの要素が重なるとダメージを稼ぎにくくなる。
このため、物理攻撃力上昇の遺物等の運に左右されない対策も同時に行う必要がある。

瞬間的な火力を出しにくいので、強攻撃での射撃を活用する、戦技「アローレイン」や強力な近接武器を確保するなど、火力向上に繋がるあらゆる手段を活用したい。

ナメレスに対しては冷気・毒・出血が無効であり、主力戦法が封じられる形になるので聖攻撃力を付加することを推奨。
遺物効果や付帯効果で射撃の物理攻撃力を上昇させるのも有効。

最大HPとカット率の目安(深き夜)

おすすめ深層遺物効果

  • 【鉄の目】スキルに毒の状態異常を付加して毒状態の敵に大ダメージ
    マーキングで弱点を作り出したり維持したりするついでに毒を蓄積することができる。初期弓に毒を付加しておけば毒の発症を早めることができ、冷気や出血を付加しておけばスタート直後から2種類の状態異常を扱うこともできる。
    遺物効果「毒状態の敵に対する攻撃を強化」や「周囲で毒/腐敗状態の発生時、攻撃力上昇」と相性が良い。
    毒状態の敵に与える大ダメージの内訳は、マーキングの素のダメージ+250+対象の最大HPの0.25%分。
    この遺物効果による大ダメージを与えても、敵の毒状態は解除されない。

    この遺物効果を付けるとマーキングのヒット数が1つ増える。これを利用すると、付帯効果「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」をマーキングで発動させやすくなるという耐久面での恩恵を受けることができる。
    マーキングだけで付帯効果「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」を発動させる場合、通常は4体の敵に往復してマーキングを当てる必要があるが、この遺物効果を付けている場合は、2体の敵に往復して当てれば発動できる。

  • 【鉄の目】生命力/筋力上昇、技量低下
    Lv.15時、生命力+5, 筋力+20, 技量-13。HPが100程度上昇する(820→920)。
    筋力は守護者程度になりいわゆる上質に近づく。大弓の適性が高まり、追跡者並みの攻撃力となる。一方で技量の低下により弓の攻撃力が10%程度下がる点には注意。
    「最大HP上昇」「大教会の強敵を倒す度、最大HP上昇」の遺物効果と共存できるので、もし同時に付いた遺物があれば一つでHPを2割ほど増強できる。
  • 【鉄の目】神秘上昇、技量低下
    Lv.15時、神秘+15, 技量-9。
    状態異常武器を用いた立ち回りを助ける他、「【鉄の目】スキルに毒の状態異常を付加して毒状態の敵に大ダメージ」における毒の蓄積量を引き上げる。
    刺剣、刀、爪など状態異常武器の多いカテゴリを出やすくする効果との併用が特に強力。
    技量低下により弓の攻撃力は下がるが、蛇弓のみ神秘補正により毒の蓄積量と共に攻撃力も上がる。
有志による能力値変更遺物の検証


  • 最大HP上昇
    最大HP+10%。
    深海の暗き夜の固有効果と同名だが、こちらは乗算となり重複も可能。
    深海の暗き夜と同じく、できるだけHPを増やすことで即死するラインを上げられる。
  • 物理攻撃力上昇+3~4
    上昇量は+3で+10%、+4で+12%。同じ数値でも重複する。
    汎用性、倍率ともに高く、常時発動するため使いやすい。
    初期武器に属性攻撃力を付加した場合でも、カット率が極端に低い相手でもない限りは各属性攻撃力上昇を付けたときよりもダメージを出せる。
    スキルとアーツの攻撃力も上昇する。
  • 敵を倒した時、アーツゲージ増加+1
    上記の通常版と同じ理由でおすすめ。
    表記なしと+1は効果が重複するため、両方とも付ければアーツの回転率を更に高めることができる。
  • 毒状態の敵に対する攻撃を強化+0~2
    毒状態の敵に与えるダメージが+0で10%、+1で16%、+2で20%上昇。+値が違えば重複する。
    +1以上はデメリット効果が付くが倍率も高めであり、「【鉄の目】スキルに毒の状態異常を付加して毒状態の敵に大ダメージ」との相性も良い。
    敵の毒状態を解除する手段は限定的で、基本的に敵の毒状態が解除されることはないので、一度毒状態にすれば40秒間、ダメージ増加の恩恵を受けることができる。
  • 凍傷状態の敵に対する攻撃を強化+0~2
    「出撃時の武器に冷気の状態異常を付加」を使う場合に一緒に採用するのがおすすめ。
    初期弓に冷気の状態異常を付加すると物理攻撃力が低下してしまうが、本遺物効果でそれを補うことができる。
    本遺物効果の恩恵をより効果的に享受するために、敵を凍傷状態にした後は強力な戦技など、できるだけダメージを稼ぎやすい手段で攻撃するようにしたい。
    凍傷による敵の被ダメージ上昇はマーキングで作り出した弱点による被ダメージ上昇と同様に、味方の攻撃によるダメージも上昇させる効果がありパーティ全体の火力を底上げできるため、鉄の目と相性が良い。
    なお、味方が炎属性で攻撃すると敵の凍傷状態が解除されてしまうため、凍傷に対する理解が不足している味方がいると本遺物効果が無意味になってしまうというリスクがある点には留意されたい。
  • 刺突カウンター発生時、HP回復 +0~1
    聖杯瓶だけでは回復量が足りない場合、HP最大を維持するための足しになる。
    比較的回復量が多く、弓ならば刺突カウンターも狙いやすい。
    「弓の攻撃でHP回復」や「ダメージを受けた直後、攻撃によりHPの一部を回復 +0~2」も候補だが、後者(いわゆるリゲイン)は弓での回復量が少ないので付帯効果「HP最大時、カット率上昇」の発動を維持するという観点では不向き。
  • 潜在する力から、○○を見つけやすくなる
    遠距離攻撃は遺物効果でカスタマイズした初期弓で十分なので、弓以外の武器種を見つけやすくすることで優秀な近接武器などを入手しやすくできる。
    初期状態で出血蓄積の効果を持つものが多い。
    特に屍山血河竜鱗刀が強力。
    遺物効果「刀の攻撃でFP回復」を付けていると、屍山血河の専用戦技「死屍累々」の1段目のヒットで2段目分のFPが回復するため、FPが尽きても2段目だけは常にFPありの状態で発動することができる。屍山血河をメインとする場合は併用したい。
    全ての武器が出血蓄積の効果を持つ武器種。
    光輪のサイスが特に強力であり、グラディウスやナメレスに有効
    刺剣腐敗蓄積の効果を持つ蟻棘のレイピアや、冷気蓄積の効果を持つ氷結の針が強力。レア枠がこの2種のみのため状態異常狙いであれば外れが少ない点も優秀。
    曲剣4ヒットする二刀流のジャンプ二刀攻撃やダッシュ二刀攻撃が強力。「攻撃連続時、一度だけカット率上昇 」の付帯効果はフルヒット一発で発動できるため相性が良い。
    打撃属性で弓の苦手な所を補う事が出来る。レア枠は出血蓄積を持つホスローの花弁と強力な炎属性戦技を持つ溶岩鞭の燭台の2種。
    毒特化と相性が良い毒蛇の牙、及び残り3種のどれも出血持ち、かつ全体のモーションが優秀で、外れのない武器種である。すべて派生可能である為、夜の王の弱点対策としても期待できる。
    味方の下振れ対策として有効。
    強力な初期武器とスキルの役所故に味方に譲る方が戦力上昇に繋がり易い。
    聖印エンチャントやバフ・デバフ・持続回復などの補助祈祷を狙える。
    エンチャント祈祷はいずれも強力だが抽選確率が低いため、それだけを目的とした運用は現実的ではない。
    大盾カット率上昇系付帯効果の下振れ対策。
    ユニーク武器は強化済でガード強度も高い。
    特定の武器ではなく大盾自体に一定の価値が有り味方も使えるのでハズレが少ない。

許容しやすいデメリット効果

需要がありそうなので建てました。
データが貯まって有用なら清書します。

  • 筋力と知力が低下&信仰と筋力が低下
    ほぼ不要となる能力値のため許容しやすい。
    筋力低下によりアーツの火力が多少落ちる点は留意。
  • HP最大未満時、攻撃力低下
    「HP最大未満時」とあるが、実際の発動条件は最大HPの85%以下。
    最大HPが低い鉄の目でHPが85%以下の状態で攻撃し続けることは稀であるため、ほぼ影響がない。
  • 被ダメージ時、毒を蓄積&腐敗を蓄積
    被ダメージ時に蓄積する状態異常の中では比較的影響が小さい。
    状態異常ゲージが溜まり切るほど被弾しているなら、そもそも発症前に瀕死になる可能性が高い。
  • 聖杯瓶使用時、カット率低下
    低下時間は使用してる間のみ。
    基本を守れる人ならノーリスクに等しい。
  • 回避直後、カット率低下
    増加時間はほぼ回避動作をしてる間。
    バックステップは回避動作に対して微かに長めか?
  • 回避連続時、カット率低下
    回避2回まではノーリスク。
    スキルや大盾を織り交ぜて使用。

ビルドについて

基本セット

  • 【鉄の目】スキルの使用回数+1
    • 最優先で付けたい効果。
  • 出撃時の武器に○○を付加
    • 毒・冷気・出血、または夜の王の弱点属性。
  • 敵を倒した時、アーツゲージ増加
    • 理想的には無印と+1の両方。手持ちの遺物次第ではどちらか一方だけでも良い。
  • 深海の暗き夜
    • 深層遺物で「最大HP上昇」を複数確保できている場合は外しても良い。ただし「HP持続回復」「HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復」による聖杯瓶の節約ができなくなることには注意したい。
  • 【鉄の目】スキルに毒の状態異常を付加して毒状態の敵に大ダメージ
    • 毒の発症、雑魚敵の掃討、災域での夜の侵入者の処理、「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」の発動など活用できる場面が多い。
  • 最大HP上昇
    • 深海の暗き夜と「最大HP上昇」1つでレベル15時点の最大HPが1000程度になる。

【概要】
深き夜における鉄の目スターターセット的な定番構成。
低めのHPを補いつつマーキングや状態異常による支援、高回転のアーツによるファームの効率化を図る。
「HP最大時、カット率上昇」の付帯効果1つで立ち回っていくための耐久系効果と、サポート的な役割をこなすための便利効果を揃えている。

新たに鉄の目を使い始めた場合などは、この構成を軸にプレイスキルや手持ちの遺物と相談して調整していくとよいだろう。

【運用】
直接火力以外で鉄の目に求められる下記のような役割はこの基本セットで十分こなすことができる。

  • マーキングによる火力支援
  • アーツで雑魚敵集団を適宜掃討することによるファーム支援
  • 弓のヘイト管理性能とスキルの回避性能を活かした回避タンク
  • 高めの神秘、状態異常を付加した初期弓、毒を付加したスキルなどによる状態異常の蓄積・発症

自身で火力を出しつつ積極的に攻めていきたい場合は、物理特化や1段目特化などのスタイルが強い。
ただし上記の役割をこなしつつ火力を出すのは遺物厳選の難易度が高い。

コメント

過去ログ

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • [#11pp] ハルハルだとデフォじゃ泣かず飛ばずな連続射撃が敵HPガリガリ削れて気持ちいいね
    2026-05-03 (日) 08:02:19 [ID:p-dexe-317f-ax4s]
  • [#2frt] 物理の目で宿し撃ち放ったら1400とか出るのビビる。
    2026-05-03 (日) 15:57:48 [ID:p-bj8b-6f28-ax4s]
    • [#bakg] 楽しくなって後隙にワンパンされるまでがセット(n敗
      2026-05-04 (月) 08:56:24 [ID:m-633k-9fb8-3i9k]
      • [#e4zp] 裏に最大HP2、表にマリスがあるからそんなガバも予防できる!!
        多段ヒット? ちょ、待ってください…(1乙)
        2026-05-04 (月) 18:07:06 [ID:p-bj8b-6f28-ax4s]
  • [#anlo] バクスタ撃ちってロリ攻撃強化乗ったりします?大型相手だと頻繁に使うんで乗るならありがたいんですが。
    2026-05-04 (月) 08:59:38 [ID:m-633k-9fb8-3i9k]
  • [#c58w] コンスタントにdps出すなら一段以外選択肢無いですよ
    2026-05-04 (月) 09:56:01 [ID:m-3dmb-8fb4-7f8h]
    • [#7eyb] 物理盛りのハルハルやハルナメと一段目ってそんなdps変わるの?
      2026-05-04 (月) 10:56:05 [ID:p-8ugx-8a58-70zt]
      • [#9ony] 戦技のリソースや武器切り替えによる煩わしさ弓固定3つなどデメリットが大きいですね。
        その点1段は最悪、初期弓とあと1本で済むので付帯も自由ですからね。他の人に装備渡しやすいです
        2026-05-04 (月) 11:45:56 [ID:p-b66o-f73e-3x4x]
      • [#80b2] ナメは別にスタミナ管理に慣れれば弓1本でも立ち回れる。弓3本固定はナメ初心者は操作しやすいってだけだよ。練習すれば付帯の差はないし装備の融通も同様にできる。
        R1しか使わないなら基本的に1段目の方が上だけど、ナメはダッシュ撃ち・R2・戦技使えること考えると火力差はあんまないと思う。高火力アーツ撃てるからファームが快適なのは個人的にナメかなとは思う。
        でもぶっちゃけ持ち替え面倒ってだけでナメやらない理由として十分なんだよね。自分は鉄ってキャラが好きだからやり込み要素として練習したけど絶大な差がないなら楽々操作の1段目で良いって意見はその通りだと思うんだ。スタミナ余らせながら持ち替えてばっかだと確実に1段目の方が火力出るから。
        2026-05-04 (月) 13:24:12 [ID:p-f1j6-6f28-ax4s]
    • [#dis4] 最強のダッシュ付帯使えんからなあ
      2026-05-04 (月) 12:16:23 [ID:m-467e-bcfd-3i9k]
  • [#ciro] 表の遺物に店売りステ変を入れるか、生命力スキルクールをいれるか悩んでる。
    初期毒、夜侵入、スキルプラス1、倒したアーツ、物理36%、裏最大HP2個は既に盛れてる
    プレイスタイル的にずっと弓を使うからステ変遺物の弓火力低下を重く見てるけど、hpが1050から1156にはなる。
    スキルクールタイムもかなり強いと思っていて、すごーく悩んでる
    皆さんならどうしますか?
    2026-05-04 (月) 12:11:43 [ID:m-9vkx-a649-4uge]
    • [#75dx] ワンパンライン超えるHP1156が良いですね。鉄はダメージディラーとしては弱いので結局タンクになるので
      2026-05-04 (月) 12:28:41 [ID:p-b66o-f73e-3x4x]
      • [#av7s] ありがとう、死なないタンクになりますわ
        2026-05-04 (月) 12:47:10 [ID:m-9vkx-a649-4uge]
  • [#7xrt] 1段目組んで久しぶりに鉄触ったんだけど、安全に中距離で回避タンクやりつつ火力も出せるってのが強みなのかな
    耐久は盛れてないから、無理に近接やらなくても十分に仕事はできてると思っていいのかな
    2026-05-04 (月) 12:47:04 [ID:m-cfbn-5c81-awm9]
    • [#bh9d] 耐久盛れてないならそれでいいと思う。チャンス時にマーキングついでに近接1段目でも殴れると尚良し、最大カットなしで連続カット取れてるなら近接もした方が安全とかはあるけど。
      2026-05-04 (月) 13:45:23 [ID:p-f1j6-6f28-ax4s]
  • [#8mzz] 氷結の武器の蓄積値って高め?
    味方の火属性で解除されてもすぐ凍傷するから楽しすぎるの
    2026-05-05 (火) 08:37:05 [ID:p-dhjg-535b-ax4s]
  • [#e65g] ナメレス遺物って、属性は置いといて物理攻撃アップだけ狙うなら左手武器を回して、右手を滑車1本で戦えばいいんだよね?
    2026-05-05 (火) 10:11:27 [ID:m-4v2s-6f28-4uge]
    • [#9it0] 滑車でなくて黒弓でも初期弓でしろがねでもなんでもいいけど。
      2026-05-05 (火) 10:12:42 [ID:m-4v2s-6f28-4uge]
    • [#4yvj] 物理10%バフだけならそれで入り続けるよ。
      ナメエンチャよりも脂エンチャや呪文エンチャの方が属性値高いから、アイテム・装備を圧迫するのを受け入れれば左手持ち替えながら他の手段でエンチャという選択肢もある。ナメ遺物効果の属性値を10%増しにする効果はちゃんと乗るし。
      2026-05-05 (火) 10:24:24 [ID:m-2a42-8a58-9mbk]
      • [#4kxu] いい弓が1本しかない時で、グラディウスとかアルトリとか踊り子とか近寄りたくないやつは、ナメヤニすることにします。
        2026-05-05 (火) 12:46:13 [ID:m-4v2s-6f28-4uge]
  • [#2gxm] 曲剣二刀の目強ないか?……
    曲剣バッタorダッシュ攻撃の火力&連撃カット率張れるし二刀強化やダッシュ、ジャンプ付帯も使えるし曲剣3夜侵入まで積めれば火力も悪くない。
    2026-05-05 (火) 13:24:33 [ID:m-7gl5-4cf1-4uge]
    • [#1a5t] お気づきになりましたか、マーキング込みなら執行者より出ます、何より連続カットが発動しやすい(スキル込み
      2026-05-05 (火) 16:31:14 [ID:p-8kpp-6f28-3jpr]
    • [#7km1] 曲剣出やすいがいいの無いとき、獣人たくさんいる遺跡で獣人狩りまくったら獣人の曲刀がいっぱい落ちてありがたかった。
      2026-05-05 (火) 19:14:11 [ID:m-4v2s-6f28-4uge]
    • [#8jnh] 木主です。反応ありがとう御座います。
      割と曲剣の目ってガチビルドなんですかね?
      ちいかわや龍鱗刀等戦技が強い刀やサイスが強い鎌、状態異常の刺剣と比較してどれが一番出やすいでいいのか悩んでいまして……
      2026-05-05 (火) 20:42:34 [ID:m-7gl5-4cf1-4uge]
      • [#ak5f] 遺物が揃っているのであれば夜ボスや夜の王に応じて使い分けるのがベストですね。聖弱点か遠距離攻撃が重要なら鎌、出血か中距離広範囲攻撃が欲しいならちいかわ狙いの刀、密着して攻撃し続けられるのであれば曲剣2刀とそれぞれ強みがあるのでビルド一つにこだわり過ぎない方が鉄の目の強さをフルに活かせると思います。
        2026-05-06 (水) 10:41:04 [ID:p-1dor-6f28-ax4s]
      • [#7xj2] 個人的に近接で戦った方が安定するフルゴカリゴ瓦礫には曲剣、あとは弓かその時いいのが出たらそれでって感じでやってますね、ナメレスは正直弓でも近接でもどっちでもいい。
        あと味方の編成で火力足りなさそうだなって時は曲剣タイプ出してダメージ出せるようにしてます
        2026-05-06 (水) 11:00:04 [ID:p-8kpp-6f28-3jpr]
      • [#a7tu] 木主です。
        成る程、確かに使い分けは大事ですね。
        近接出来る相手なら曲剣二刀(瓦礫安寧フルゴカリゴ虫ナメレス)、動き回る相手には鎌(エデレマリス犬)がいいですかね。
         個人的にナメレスはサイスブンブンより曲剣二刀の方が安定するのでナメレスは曲剣二刀で……リブラはぶっちゃけ鎌か曲剣どっちでもいいかな?
        2026-05-06 (水) 13:36:09 [ID:m-7gl5-4cf1-4uge]
    • [#8vod] 付帯の受けが広いって本当に強いんよなあ。最近はずっと曲剣使ってるけど、ほぼほぼ下振れが無くて快適だ
      2026-05-06 (水) 09:35:13 [ID:p-35iw-0e74-3x4x]
  • [#ccf7] 鉄の目が2人いる時って何か思ってる以上に火力出るよね
    俺守護者なのにファーム爆速で笑った
    2026-05-05 (火) 14:07:28 [ID:m-7fwx-a649-7f8h]
    • [#1ymy] 鉄複数いると基本マーキング途切れずに割れるし、2ゲージまでなら蘇生一瞬だからファーム遅くなる原因でよくある蘇生グダりもないんだよね。瞬間火力ならいくらでも上のキャラがいるけど鉄は安定して一定の火力出せるから、派手な事してないのになんか1日目夜でレベル12とかよくある。
      2026-05-05 (火) 18:05:47 [ID:p-f1j6-6f28-ax4s]
    • [#6k58] 鉄の目2は毒が通る雑魚は毒マーキングの固定ダメージだけでひき潰せるし雑魚の大群もアーツで消し飛ばせるのでファームは本当に速いけど逆に坩堝中央砦みたいな単体でちょっと強くて獲得ルーンが多い敵みたいなのの処理に手間取るので前衛がそこをフォローしてくれるととてもありがたい……
      2026-05-06 (水) 10:48:56 [ID:p-1dor-6f28-ax4s]
      • [#1iq3] 盾持ちモブを挟んで何かしら攻撃してくれる人大好き
        夜ボスの王都騎兵を馬から落としてからとかも結構長くかかるので、もう一人の騎兵担当が終わって助けに来てくれたりすると結婚してほしくなる
        2026-05-07 (木) 07:35:38 [ID:m-aii9-814b-3i9k]
  • [#8i6h] 誰か二刀刺剣やってる人いませんか?スキル+1に出やすい、あと刺剣攻撃アップ、刺剣3本で攻撃アップで組めたから、連続カット貼りながら試運転したけど、曲剣とちがって回避入れて張り付くのが難しい。何攻撃で立ち回るもの?ジャンプ攻撃はチクチクしすぎて回避が遅れる…
    2026-05-06 (水) 11:12:30 [ID:m-4v2s-6f28-4uge]
    • [#7n4z] 大体L1✕2撃って回避が基本かな。曲剣より気持ちヒットストップが長くなってる気がして被弾しやすくなるから欲張りすぎない方がいい。あと、これ左手武器で5回攻撃する中1回しか殴ってないから右手に入れたい状態異常(腐敗毒とか優先的に)持って入ったら左手の状態異常と持ち替えるとかやれると沢山状態異常にかけられるぞ!
      2026-05-06 (水) 13:41:20 [ID:m-7gl5-4cf1-4uge]
    • [#e26q] 学者よく使ってるが二刀する理由は基本ないからしないなあ
      レア刺剣は状態異常にするのが最優先だから両方蟻レイピアとかじゃなきゃ片手振りするし
      状態異常抜きの火力求めるならロジェール刺剣強化が一番だけど鍛石2つなんて集めるわけないし(そもそもロジェール刺剣2本出ることが少ない)
      そもそも片手振りが優秀なので二刀振りする理由がない
      2026-05-06 (水) 13:47:21 [ID:p-892v-8fb4-ax4s]
  • [#5x2q] ハルモニアやるなら鉄の目が一人いるとやっぱり楽やな。ウザい夜ボス連中はマーキングで簡単に処理出来るし、ハルモニアは常夜なら狙われを他に譲ってマーキング回避し、魔法や戦技で潰してもらえばいい。死なずにスキル絶やさないでいるだけで強いから凄いわ。
    2026-05-06 (水) 14:19:47 [ID:m-cabc-cdee-4uge]
  • [#a8jx] 毒付加&毒強化、冷気付加&凍傷強化、冷気付加&毒強化、どれがいいか一生悩んでる
    汎用性は冷気だけど解凍されること考えると毒か、でもスキルに毒付いてるから初期弓は分けるかとか…
    2026-05-07 (木) 07:29:59 [ID:m-15ef-be4d-4uge]
    • [#7kw5] 毒一択ですね、深度4以降は3日目アロレでもしないとまず入らないので、アーツ毒は必須になりますが
      2026-05-07 (木) 08:07:26 [ID:m-2z8f-c71e-6jfi]
    • [#4mgr] 冷気でナメレスで解凍
      2026-05-07 (木) 11:52:28 [ID:m-2b96-bcfd-3i9k]
  • [#6pty] 物理盛りナメレスの虜になってしまった
    初日開幕最寄り災域で刀 刺剣 短剣あたり取れた時の無敵感がたまらん
    2026-05-07 (木) 11:54:58 [ID:m-b4yb-8a58-4uge]
    • [#8z8l] ナメレスビルド気になるのですが良ければ構成と戦い方教えて下さい!
      2026-05-08 (金) 19:18:39 [ID:m-8ujj-cdee-ckgh]
  • [#9ixi] 使ってみたけど1段鉄の目の強さが本当に分からん。
    ソロ向けのビルドなんですかね?
    普通に物理積んだほうがつよいと思うのですが
    2026-05-08 (金) 00:32:17 [ID:m-41l5-6f28-4uge]
    • [#29xz] 物理+4に比べて倍率が高くデメリットがつかない、表遺物に組み込み可能な所が普通の物理強化より強い点
      弓両手持ちなら1段を活かすのも容易いくて普通に物理4を3つ積むより格段に火力は高いよ
      術師でいう特化型みたいなもんだがらそりゃ汎用性は普通の物理の方が高い
      2026-05-08 (金) 01:21:51 [ID:m-42ln-2fdf-ahxv]
    • [#ebf5] 個人的には表に1段2〜3と裏に物理12が熱い
      物理積むとアーツの威力上がってファーム効率かなり上がるし表は他には夜侵入位しか火力無いからね
      2026-05-08 (金) 07:07:47 [ID:m-2p42-d163-4uge]
      • [#8aba] なるほど、表だけ
        参考にさせてもらいます。
        2026-05-08 (金) 08:40:49 [ID:m-41l5-6f28-4uge]
      • [#561q] 毒アーツ1段目生命3にスキル侵入スキルにマリスゲットしてから世界変わった
        1段目一つでも雑魚ワンパンしやすくなるし
        1段目だけ攻撃すること多いから効果は実感できるよ
        2026-05-08 (金) 12:09:13 [ID:m-e7x2-3349-3i9k]
  • [#6m71] たまに浅き遊びに行くけど、こっちだと毒のうまみ少なすぎるな。蛇弓とか毒の刃出たとき使うくらいで、あくまで毒スキルと毒強化ある前提の異常かな。
    2026-05-08 (金) 06:39:28 [ID:m-7jwy-cc63-4uge]
    • [#1pwc] 浅きだとそんな火力いらんし、スキル+1/青マリス/店売り筋ステ変で雑にフィジカル盛って遊ぶ。苦手ボスの練習とかもしやすくていい。
      2026-05-08 (金) 12:20:37 [ID:p-8a8i-8a58-70zt]
  • [#entq] 1段目槍の目を愛用してるけど爪の目も強いね
    毒蛇の牙毎回出るしアーツ/スキル毒との相性抜群で道中もボスもサクサクだ。1段目強化/毒状態強化/最大HP(未満時攻撃低下)の遺物も良い仕事してますわ
    2026-05-08 (金) 09:05:44 [ID:p-dktc-0e74-3x4x]
  • [#3msu] ンホオオオオ、持続延長・夜侵入・刺突カウンター回復の神遺物たまんねぇえええ
    2026-05-08 (金) 11:44:15 [ID:m-cabc-cdee-4uge]
  • [#bsbf] スキル毒を使ってて最近アーツ毒も採用したのですが、マーキング→アーツ→マーキングよりアーツ→マーキング→マーキングの方が火力出ますかね。
    アーツでさっさと毒にしてマーキング2連でブシャブシャさせた方がいいのか、マーキングのダメージ蓄積も狙う為にとりあえずマーキングしてからアーツ撃った方が良いのかで悩んでいます。
    2026-05-08 (金) 12:21:35 [ID:p-4t7x-d1a3-ax4s]
    • [#b1f1] 同じ構成使ってるけど、マルチなら味方が合流しているかどうかで使い分けてる
      味方の合流がまだの場合だけアーツ先行してるかな
      実際は、マーキング破壊までいけるなら常にマーキング先行で良いとは思う
      2026-05-08 (金) 12:37:44 [ID:m-1udi-3349-3i9k]
      • [#eqj9] なるほど あまりこだわらず場面で使い分けてみます。
        2026-05-08 (金) 16:57:30 [ID:p-4t7x-d1a3-ax4s]
  • [#6qhw] 後衛もしくは硬くした無頼漢とか盾を捨てた守護者とかで過ごしてきましたが、最近上質ステ変とHPある程度盛って右手に大弓左手に普通の弓のスタイルが手に馴染んできました。
    潜在とか次第でHP1500くらい行ったりもするので最大カット拾えなくてもまあいいか...と思えるのとマーキングでの火力補助、近中距離の弓、遠いときや怯む時の大弓、大型相手の大弓アロレ...と切り替えられて今約1800勝くらいですが個人的には1番しっくり来ている感が...(ボス不明ならとりあえず上質鉄の目を選ぶことが多くなりました)。
    欲を言えば毒付与も付いた神遺物来てください(我儘)
    2026-05-08 (金) 16:43:17 [ID:m-s28m-5c81-wfkb]

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