追跡者
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概要
追跡者は各種能力値がバランス良く成長し、あらゆる近接武器の扱いに長けたオールラウンダー。
得意武器は大剣。大剣に限り、各攻撃が専用のモーションになる。
振り方は汎用モーションとほとんど同じだが、剣を振る角度や踏み込み方など若干の差異がある。
以下は明確に汎用モーションと異なる点。
- 片手持ち通常攻撃の4段目が回転薙ぎ払いになる
- 片手持ち強攻撃の2段目が斬り上げになる
- 他のキャラでは片手持ち強攻撃の2段目は薙ぎ払いなので、攻撃範囲が狭まる
- クレイモアのような強攻撃が突きモーションであっても、他の大剣と同じモーションになる
- 両手持ち通常攻撃の4段目が右振り下ろしになる
- ステップ攻撃が飛び掛かり斬りになる
- ローリング攻撃が踏み込み突きになる
- スキル使用で大剣のみ恩恵を得られる遺物が手に入る
ストーリーは追跡者(記憶の断片)ページへ。
アビリティ/スキル/アーツ
アビリティ:第六感
瀕死状態に陥る攻撃を受けた時、一度だけ自動で回避する。
第六感を使用できるのは一度だけなので、発動後は使用不可となる。
第六感が使用可能かどうかは、水色の追跡者が描かれたステータスアイコンの有無で確認可能。
第六感が発動して使用不可になっても、死亡からの復活、または祝福に触れることで再び使用可能になる。瀕死状態からの救助では使用可能にはならないので注意。
夜ボス戦や夜の王戦では祝福に触れることができないため、第六感を使用できるのは一度限り。
第六感が発動すると、受けた攻撃は無効化され、後ろに大きく飛び退く回避モーションが発生する。
攻撃動作中や聖杯瓶の使用中などに第六感が発動した場合は、実行中の動作を中断して回避モーションが発生する。
跳躍する動作を含む戦技などを発動している最中に第六感が発動した場合は、受けた攻撃は無効化されるものの回避モーションが発生せず実行中の動作を継続することがある。このケースでは第六感が発動したことに気付かず、まだ使用可能なままだと勘違いしやすいので注意。
掴み攻撃や、状態異常の発症によるダメージ込みでHPが0になる攻撃に対しては発動せずそのまま瀕死状態になる。この場合は、救助を受けた後も第六感は使用可能なまま。
スキル:クローショット
刺突属性の鉤爪を投射し、敵を引き寄せたり、自分の身体を引っ張って高速で滑走したりする。体格の小さい敵には引き寄せ攻撃を行い、体格の大きな相手には自分が滑走して接近する。
(引き寄せと滑走の条件は不明。敵の怯みにくさをもとに設定されている?攻撃動作中に怯みにくくなるタイプの敵ではどうなるか不明。)
ガードしている敵は引き寄せることはできないが、ガードに対するスタミナ攻撃力が高いためガードを崩しやすい。(盾持ち失地騎士のガードや罪人守護者の通常ガードを一撃で崩せる。)
また地面や壁に打ち込むめば、自分の身体を引っ張って高速で滑走することができる。
引き寄せ、滑走を問わずスキルの発動後に通常攻撃、強攻撃、二刀攻撃でそれぞれのダッシュ攻撃に派生する。
滑走からダッシュ二刀攻撃は移動が終わって鉤爪を仕舞うあたりで入力受付が始まり、ダッシュや疾走からの入力に比べて発生が大幅に鈍化する。その他のダッシュ攻撃や引き寄せからのダッシュ二刀攻撃は先行入力が効き、動作もスムーズ。
また、遺物効果で「【追跡者】スキル使用時、通常攻撃で炎を纏った追撃を行う(大剣のみ)」をつけている場合、大剣のみダッシュ二刀攻撃に派生せず通常の二刀攻撃が出る。
滑走中にジャンプすると速度を維持したまま前方に跳躍する特殊ジャンプに派生する。
特殊ジャンプは着地後そのまま疾走に繋がるため、疾走する際にクローショットから始動すれば疾走開始時の大きなスタミナ消費を回避することができる。
ボタン長押しで狙いをつけることもできる。
移動中はローリングでキャンセル可能。
空中発動可能だが、縦軸の移動ができるわけではない。
瀕死の仲間を2回で救助できる。(1ゲージ分)
発動時にスタミナを消費しないが、スタミナがない状態では発動できない。
スキルのクールタイムは8秒。
アーツ:襲撃の楔
鉄杭を爆発と共に打ち出し、強力な一撃を放つ。ダメージは物理(標準)50%と炎属性50%から成る。
遺物効果の延焼ダメージは純炎。
ボタン長押しでタメ発動が可能。
動作開始から攻撃終了までの間、無敵状態となる。
タメ発動しない場合はアーツゲージの消費が70%に抑えられ、攻撃の反動で大きく後方に吹き飛ぶように移動する。
タメ発動した場合はアーツゲージを全て消費し、威力や攻撃範囲が強化される。こちらは使用後の反動が小さめであまり移動しない。
空中で使用した場合、飛び込みながら垂直に叩きつけるように爆発を起こす。空中発動ではタメ不可で、強制的にタメ無し発動になる。
また、空中で発動した際は使用後の硬直が少ないほか、着地を待たずにクローショットで硬直をキャンセルできる。
相手の行動を怯みでキャンセルでき、夜の王相手でもほとんどの行動を潰すことが可能。
拘束された味方の救出や大技の阻止などで役立つ。
強靭削りが高く、特にタメ発動は敵の体勢を崩しやすい。
瀕死の味方を2ゲージまでなら一撃で救助可能。3ゲージになると1ゲージ分しか減らせない。
瀕死ゲージの削り量はタメあり・なしで変化しない。
詳しくは救助のページを参照。
パラメータ
- ステータス成長度合い
Lv HP FP スタ 筋力 技量 知力 信仰 神秘 - A C B A B C C C
解説と戦い方
得意武器は大剣で、初期装備は追跡者の大剣と追跡者の小盾。
筋力と技量が共に高く、直剣や大剣など筋技がバランスよく求められる武器では全キャラ中最高の攻撃力を持つ。
HPは全キャラ中3位で耐久力は高め。FPも5位と他の物理系キャラと比べてだいたい1.3倍の高水準。
スタミナは普通で、スタミナ消費の激しい戦法を用いる場合は遺物で補強したい。
多彩な武器と戦技を扱えるため、強力な武器を拾っては入れ替えていくスタイルが単純に強力。
クローショットによる移動能力が優れており、ピンチのときはクローショットで逃げて回避に専念、チャンスのときはクローショットで急接近して攻めに転じるという動きを僅かなスタミナ消費でこなせる。
アーツは発生が早いタメなしで敵の攻撃を咄嗟に阻止したり、回避が難しい状況ではタメ発動の長い無敵時間で敵の攻撃をやり過ごしつつ強力な一撃を叩き込んで状況を打開することができる。
スキル、アーツの使い方
スキルの使い方
クローショットの鉤爪はキャラクターが向いている方向へ射出されるため、ダッシュや疾走で敵とは別の方向を向いている場合は敵をロックオンしていても敵とは異なる方向へ鉤爪が飛んでいくので注意。
ロックオンしている敵に向けて鉤爪を射出したい場合は、ダッシュや疾走を止めてから発動しよう。
逆に敵をロックオンしたまま違う方向へ移動するためにクローショットを使う場合は、移動したい方向へダッシュまたは疾走しながら発動すればよい。
縦方向の移動には対応していないので、これで崖などを登ることはできない。
ただし、ジャンプ中に鉤爪を壁に打ち込むことで飛距離を稼ぎ、通常の疾走ジャンプでは届かない足場に無理矢理飛び移るといった芸当は可能。
非戦闘時では、移動速度を上げるという重要な役割がある。
鉤爪を地面に当てて滑走中にジャンプすると、速度を維持したまま前方に跳躍する特殊ジャンプに派生する。
この動きで疾走よりも速く移動できる。
また崖から特殊ジャンプで空中へ飛び出せば、飛距離を大きく伸ばすことができる。
さらに高所から飛び降りた時は着地前にクローショットを放てば、着地時の前転動作を省略して疾走を始めることができる。
拠点間の移動時に活用しよう。クールタイムも短いため、使用可能になったらすぐ使っていくと良い。
戦闘時は基本的に敵をロックオンして使用する。
小型の敵は引き寄せるので、こちらから接近する手間を省ける。ただし、味方もターゲットしている敵を引き寄せてしまうと味方の攻撃が外れたりするので、邪魔をしないように気を付けたい。
鉤爪が敵ではなく地面や壁などの地形に当たった場合や、敵が大きくて引き寄せることができない場合は、こちらが引っ張られて高速で滑走する。これを利用すれば、敵との距離を一気に詰めることができる。ただしタイミングを見誤ると敵の攻撃にこちらから突っ込んでいく形になってしまうため、危ないと思った時はローリングでキャンセルしよう。
クローショットからの滑走で敵に接近して攻撃する場合は、特殊ジャンプからジャンプ攻撃に派生させることで、かなり遠い距離から一気に間合いを詰めて攻撃を当てることができる。
ただし特殊ジャンプしなくても届くような距離で特殊ジャンプしてしまうと、体格が小さい敵の場合は頭上を飛び越えてしまってジャンプ攻撃が当たらないので注意。
敵との距離が近い場合は、ジャンプして空中でクローショットを放ち、空中を滑走してから攻撃をすると当てやすい。特に二刀流で戦う場合、地上を滑走すると二刀攻撃の発生が遅いが、空中を滑走すればスムーズにジャンプ二刀攻撃に繋がる。
敵の攻撃を位置避けするために使うこともできる。
前述の通り敵をロックオンしたままでもキャラクターが向ている方向へ鉤爪を射出するため、移動したい方向へダッシュまたは疾走しながら発動すれば、その方向へ高速で移動して敵の攻撃範囲から出ることができる。
なおスキル発動でスタミナは消費しないが、スタミナが空の状態ではスキルを発動できないので注意。いつでもスキルを発動できるように、戦闘中は常にスタミナを残しておくように心掛けたい。
また滑走中に敵の攻撃が当たりそうになった場合にローリングで回避できるように、戦闘中は滑走中のジャンプは控えたほうが良い。
鉤爪には多少のダメージと強靭削りがある。
攻撃判定は、引き寄せることができる敵の場合は2回、引き寄せることができない敵の場合は1回発生する。
スタミナ消費を消費せずに攻撃できる上に、発生・射程・弾速・硬直が極めて優れている。
空中の敵への攻撃や、HPがミリ残りした敵へのトドメをスキルで済ませるのも良い。
引き寄せることができない敵をクローショットで攻撃した際に、滑走で接近したくない場合は発動直後にローリングかバックステップを入力すれば、ダメージだけ与えて滑走をキャンセルすることができる。
遺物効果「スキルの使用回数+1」を付けている場合、クローショットで2回続けて攻撃すれば、「攻撃連続時、○○」の効果を発動できる。引き寄せることができる敵の場合は鉤爪2ヒット×2回の計4ヒット、そうでない場合は“鉤爪1ヒット+滑走による体当たり1ヒット(ダメージは無い)”×2回の計4ヒットで発動する。
ガードに対するスタミナ攻撃力も高く、盾持ちの君主軍の兵士や騎士、失地騎士、壺盾持ちの獣人もガード中ならクローショット一発でガードを崩して致命の一撃のチャンスを作れる。あからさまに盾を構えていなくても攻撃中にガード判定が出ていることが多く、例えば失地騎士の嵐を纏いながらのシールドバッシュにもガード判定があり、盾が正面にきた瞬間にクローショットを撃ち込むことでガードを崩して攻撃を中断させることができる。
深き夜では、深層の遺物効果「スキルに、出血の状態異常を付加」で、鉤爪に出血の状態異常を付加することができる。引き寄せることができる敵の場合は、2回の攻撃判定それぞれで出血を蓄積できるため、特に雑魚敵を素早く処理するのに向いている。
また遺物効果で出血を付加している場合は、付加していない場合よりも少ない攻撃回数で「攻撃連続時、○○」の効果を発動できる。引き寄せることができる敵の場合は一発で発動する。
アーツの使い方
爆発の範囲はそれほど広くないため、雑魚敵をまとめて吹き飛ばすような使い方はできない。スキルで敵を引き寄せて集合させれば、まとめて吹き飛ばすことは可能。
アーツを使うべきタイミングは、敵ごとに異なる。
溶岩土竜などの遅延行動をする敵や、危険な大技を持つ敵が相手の場合は、それを阻止するためにアーツは温存しておきたい。
特にそういったものが無い敵の場合は、温存せずに積極的にアーツを使っていこう。
マルチプレイの場合、アーツは敵を怯ませて攻撃チャンスを作り出す手段として捉えたい。
このため、基本的には敵に密着してタメなしで発動して確実に命中させたい。タメなしの場合はアーツゲージが3割残るため、回転率も高くなる。
タメ発動は無敵時間が長いため、回避目的で撃つのもアリ。
ソロプレイの場合、大抵の敵はタメ発動なら一発で体勢を崩せるため、基本的にはタメ推奨。
アーツは救助に使うこともできる。
タメの有無で瀕死ゲージの削り量は変わらないので、救助に使う場合はタメなし推奨。タメなしならアーツゲージは3割残る。
2ゲージまでなら一発で救助できる。
3ゲージの場合は、反動で距離が空いてしまうため使用する際はスキルを残しておき、すぐ戻れるようにしておくか、瀕死の味方に背中を向けて撃てば救助作業を継続しやすくなる。
遺物効果「アーツ発動時、周囲を延焼」を装備している場合、3ゲージを一発で救助することはできないものの、延焼の攻撃判定で瀕死ゲージの戻りを阻害でき、延焼部分がフルヒットすれば9割近くを削ることが可能。
おすすめ装備
初期装備について
初期装備の「追跡者の大剣」は戦技「踏み込み(斬り上げ)」を持つ大剣。
戦技の打ち上げ・吹き飛ばしにより雑魚やボスをハメやすく、坩堝の騎士なども怯ませることが可能。
大剣がドロップしやすいため、初期装備と合わせて序盤から二刀流しやすい。
攻撃力が低く付帯効果がないことに加え、夜の王には戦技があまり有効ではないため、こだわりがなければ最終的には他の武器に乗り換えたい。
初期装備の「追跡者の小盾」はガード強度が40と低く、ガードするだけなら武器ガードのほうが基本的に優秀。
「バックラーパリィ」が付与されており、こちらが主眼。
パリィについて
致命の一撃中に他プレイヤーも攻撃可能な本作ではハメの始点として使える。
盾を両手持ちしてパリィすると失敗時のスタミナダメージが減少するため、リスク管理の観点でオススメ。
パリィやガード用だけでなく、打撃武器として石掘りや結晶人への対策にも使える。今作は盾で致命の一撃も可能である。
パリィによる体勢崩しは攻撃により体勢値を削ることで発生させる体勢崩しとは別に扱われるため、パリィ→致命の一撃→体勢崩し→致命の一撃、と相手に何もさせずに攻め続ける展開が可能。スキルの関係上追跡者が最初に接敵しやすいため、初撃をパリィできるとその後の展開が有利になる。
鈴玉狩りや坩堝の騎士、ツリーガードや無名の王、ナメレスなど、怯みにくい・怯まないがパリィは有効という強敵もいる。ボスの攻撃を止めて強制的に怯ませる手段は貴重なため、上手く扱えれば強力。
初期盾の評価
バックラーパリィはカーリアの返報などの他のパリィ系戦技に比べて受付時間の長さで劣る上に、初期盾はガード強度が低いためパリィ失敗時のスタミナダメージも大きく、そのうえ付帯効果も付いていない。
パリィ系戦技が付与された他の盾に勝る点はないと言っていいので、パリィ系戦技が付与された盾を見つけたら乗り換えない道理はない。
そもそも一部を除き夜の王のほとんどはパリィ不可なので、初期盾は道中の敵をパリィして攻略を加速する目的で使うのが賢明だろう。
得意武器について
得意武器は大剣だが、無頼漢と同様、名前で勘違いをしやすい武器がいくつかある。
名前に“大剣”と付いていない大剣や、“大剣”と付いている大剣ではない武器(特に特大剣に多い)に注意。
特に二刀流をするときに間違えると悲惨。
アップデートで武器の画像の上に武器種が表示されるようになったので、慣れないうちは入手する前に確認すると良い。
「【追跡者】スキル使用時、通常攻撃で炎を纏った追撃を行う(大剣のみ)」の遺物効果で、スキルからの大剣の通常攻撃が専用モーションに変更される。詳細は「おすすめ遺物効果」の項で解説。
アンコモンの出血付き大剣「フランベルジュ」「二又の大剣」は序盤から入手しやすく強力。
同じくアンコモンの「分かたれぬ双児の剣」は聖属性を持ち、さらに死に生きる者たちに対する特効があるため、死儀礼の鳥や夜の王の弱点対策で役に立つ。
レア大剣はバラエティに富んでおり、攻撃属性は魔力、炎、聖の3種類があり、状態異常は出血と冷気がある。
このようにレア大剣は種類が多く狙った属性のもの入手できる確率が低いため、標的の弱点属性を確実に突けるようにしたい場合は、遺物効果で初期武器に属性攻撃力を付加するか、別の武器種を見つけやすくしたほうが良い。
- 大剣両手持ちについて
両手持ちにしても、エルデンリング本編ほどモーション値や強靭削りは上昇しない。
モーションの鈍化、タメ攻撃の短いリーチ、スタミナ消費量の増大などデメリットが多く、片手持ちに勝る場面は大きく限られる。
- 大剣二刀流について
得意武器の大剣を見つけやすいため、大剣の二刀流を扱う機会が多い。
二刀流ではジャンプ二刀攻撃での立ち回りが主となる。
ジャンプによる回避と攻撃後の低姿勢により攻防一体の動きが可能で、強靭削りも優秀で敵の体勢を崩しやすい。大剣のジャンプ二刀攻撃は特大剣や特大武器と比較して技後硬直が短く取り回しが良い。
武器カテゴリを問わず二刀攻撃はスタミナ消費が大きいが、接近のためのスタミナをスキルで踏み倒せる追跡者はこの点でも相性が良い。
また1ゲージまでならダッシュ二刀攻撃で瀕死の味方を一撃で救助可能。
二刀流は状態異常蓄積量にマイナス補正がかかっており、状態異常を発症させるには一刀で攻撃するよりも多くの手数が必要。異なる状態異常で二刀流をすると発症までの手数と時間が増えるため、状態異常をメインに戦うのであれば注意。
「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」「ジャンプ攻撃強化」「二刀持ちの攻撃力上昇」などの付帯効果と相性が良い。これらの付帯効果は積極的に集めたい。
二本の武器を同時に扱う都合上、高レア/低レア、弱点属性/耐性属性、状態異常あり/状態異常なしなど、片方が足を引っ張ってしまうケースもある。
ゲーム後半ほどレベルが上がってスタミナが増え、強力な武器と付帯効果が揃いやすくなる。常に二刀流するのではなく、装備状況やレベルを見て戦闘スタイルを選択すると良い。
装備方針について
筋力と技量がバランスよく高いため、ほとんどの武器に対して最適または上位の適性を持つ。
大剣以外では、筋力が高いので特大剣や大槍、拳などの重量系・筋力系の武器種と相性が良い。
大弓の適性が最も高いのも追跡者である。
また技量もそこそこ高めなので、曲剣、刺剣、鎌といった技量補正が高い武器にもそれなりに適性がある。
秘文字の剣や波紋の剣のような筋力・技量補正を持たない武器、杖や聖印といった触媒でない限り、大抵の武器を使いこなせる。
装備の自由度が高く、入手状況に応じて幅広く選択できる点が強み。
適性のある武器が多いということは、大剣以外の武器を振る機会が多いことを意味する。
各武器種の基本的なモーションと、レア・レジェンド武器の戦技の性質はあらかじめ把握しておきたい。
触ったことのない武器は訓練場で素振りしておくと良い。
以下、戦闘スタイルの例。
- 盾持ち
左手に中盾/大盾を持ち、ガードや盾を構えながらの回避、ガードカウンターを活用して戦う堅実なスタイル。
初見のボスで様子見をしたいとき、前衛が自分ひとりで心もとないときなどに採用すると効果的。
直剣や斧と言った細かく差し込める軽量武器と組み合わせて手堅く戦う戦法は今作も変わらず有効。
追跡者は槍や大槍、重刺剣や斧槍などの適性が高いため、ガード攻撃用としても使える。
特に大槍は通常攻撃よりもガード攻撃の方が取り回しが良いため、振れるようにしておくと役に立つ。
ガードカウンターは武器種によって当てやすさが大きく異なる。
ガードカウンターを狙うべきでない武器種も存在するため、モーションを訓練場で確かめておこう。
- 二刀流
主に大剣以上の大型武器を使い、ジャンプ二刀攻撃を主軸とするスタイル。基本的には大剣の二刀流と同じ考え方・戦い方で通用する。
ほとんどの武器種において二刀流で救助性能が高まるのもメリット。
大曲剣、大斧、大槌はほとんど大剣と同じ使用感で扱える。
特大剣や特大武器は技後硬直が大きいため、不意の被弾に注意が必要。
斧槍や重刺剣はジャンプ二刀攻撃が強力だが、通常の二刀攻撃のモーションは遅くて使いにくい。
槌、フレイルは二刀攻撃が遅く、ジャンプ二刀攻撃はリーチと威力を劣化させた大剣となる。
斧は二刀攻撃・ジャンプ二刀攻撃ともに悲惨。武器種によっては二刀流を避けた方が良いこともある。
- 両手持ち
強攻撃による強靭削りの高さが強みで、タメ攻撃はほとんどの武器種において体勢崩しの時間効率が最も高くなる。ジャンプ強攻撃も強靭削りが高く、ガードも可能。
二刀流よりも与ダメージを抑えた代わりに、立ち回りを強化したスタイルと言える。
大斧と大槌は無頼漢の得意武器だが、あちらはモーションが特大武器準拠となり鈍化する。もともとは両手持ちが強力な武器カテゴリなので、追跡者であれば武器本来のスペックを引き出せる。
「両手持ちの攻撃力上昇」や「タメ攻撃命中時、○○」の付帯効果の恩恵が得られるのもメリット。
同一武器種で強力な武器が二本揃わないことは多い。二刀流にこだわらず、その時々で最も有効な戦闘スタイルを見極めることで活躍の幅が広がるだろう。
おすすめ遺物
献器
確定入手できる遺物
| 名前 | 特色 | 大きさ | 効果 | 入手方法 |
| にび色の砥石 | 赤 | 中 | 【追跡者】スキル使用時、通常攻撃で炎を纏った追撃を行う(大剣のみ) 物理攻撃力上昇 | 追跡者のジャーナル(Chapter 3)完了 |
| 銀の雫 | 赤 | 大 | 【追跡者】アビリティ発動時、アーツゲージ増加 アーツゲージ自然蓄積+3 神秘+3 | 追跡者のジャーナル(Chapter 7)完了 |
| 追跡者の耳飾り | 赤 | 大 | 【追跡者】アーツ発動時、周囲を延焼 【追跡者】スキルの使用回数+1 攻撃命中時、スタミナ回復 | 追跡者のジャーナル(Chapter 9)完了 |
| 壮大な燃える景色 | 赤 | 大 | 【追跡者】アーツ発動時、周囲を延焼 筋力+2 技量+2 | 小壺商人のバザー(夜の王4体撃破後) |
| 壮大な滴る景色 | 青 | 大 | 【追跡者】アーツ発動時、周囲を延焼 出撃時の武器の戦技を「炎撃」にする ※適用可能な武器種のみ 炎攻撃力上昇+2 | コレクターの看板 |
| 壮大な燃える景色 | 赤 | 大 | 【追跡者】精神力上昇、生命力低下 生命力+3 精神力+3 | コレクターの看板(「瓦礫の王」撃破) |
| 壮大な滴る景色 | 青 | 大 | 【追跡者】知力/信仰上昇、筋力/技量低下 知力+3 信仰+3 | コレクターの看板(「瓦礫の王」撃破) |
おすすめ遺物効果
【追跡者】スキルの使用回数+1
スキル「クローショット」が2回使用可能になる。
移動・回避・攻撃・距離を詰める等、様々な応用が効くスキルを2回ストックできるようになる強力な効果。
瀕死の味方(1ゲージ時)をクローショット2連射で救助することも可能。
【追跡者】アーツ発動時、周囲を延焼
延焼によりアーツのダメージを伸ばすことができる効果。範囲はそこまで広くないが大きく動かない相手や、体勢崩しから致命の一撃へ繋げた場合は着実に与ダメージを伸ばすことができる。
この遺物効果の最も優れている点は3ゲージの救助である。
延焼は10秒近く残りまた瀕死ゲージへの削りも高いため大剣で3発程度殴った後にタメなしアーツを使うだけで救助することができる。(タメの有無で延焼の大きさは同じ。)
1人残された状態でもほぼリスク無く救助することが可能になるのでマルチをやる際はつけることを強く推奨。
【追跡者】スキル使用時、通常攻撃で炎を纏った追撃を行う(大剣のみ)
スキル使用時に大剣で通常攻撃(
)した場合、大剣に炎攻撃力が付加され、通常よりも移動距離が長くなり、攻撃モーションが威力と強靭削りが高い飛び込み薙ぎ払いに変化する。
追撃の威力は、右片手持ちまたは両手持ちしている大剣の攻撃力に依存する。また、大剣による攻撃かつダッシュ攻撃なので、遺物効果「大剣の攻撃力上昇」や付帯効果「ダッシュ攻撃強化」で与ダメージが上昇する。一方、大剣を両手持ちしていても付帯効果「両手持ちの攻撃力上昇」は適用されない。
エンチャントは20秒間、炎攻撃力+12。効果量にキャラクターのレベルは影響しない。
初期大剣を使い続ける場合に有用。
なお、強制的に炎エンチャントが付加される点はデメリットにもなり得るので注意。攻撃時のヒットエフェクトが炎属性のものに上書きされてしまうため、火薬樽を誤って起爆したり、ダメージ増加デバフである凍傷を解除したり、炎以外の攻撃属性を弱点とする夜の王に対し、弱点を突くことで発生する特殊怯みを誘発できなくなる等の弊害が起こってしまう。
敵を倒した時、アーツゲージ増加
敵撃破時にアーツゲージが固定で5%増加する。味方が倒した敵でも発動する。
夜の王戦で活躍が見込めないという欠点はあるものの、追跡者の目玉であるアーツ攻撃の回数を顕著に増やすことができる。
単体としてはその他のアーツゲージ蓄積効果を大幅に上回るため非常におすすめ。
その他のおすすめ遺物効果
上記のものと比べると優先度が下がる、プレイスタイルによって優先度が変わる遺物効果
封牢の囚を倒す度、攻撃力上昇
封牢ごとに約5%の上昇。
単体の攻撃力上昇効果としては上昇量、汎用性ともにトップクラス。
石剣の鍵は即入手できないこともあるので、遺物効果で持ち込むと寄り道の手間が省け確実性が上がる。
大剣の武器種を3つ以上装備していると攻撃力上昇
装備していれば大剣を使わずとも20%の上昇効果を得られる。
得意武器である大剣3本を集めることは難しくなく、また二刀流が主要候補になるため他キャラより枠を圧迫しにくい。
それでも強い付帯効果やレジェンド武器が揃った時は大剣3本を維持するのが厳しい場合もある。
ダメージで吹き飛ばされた時、強靭度とカット率上昇
ダメージを受けた直後、攻撃によりHPの一部を回復
どちらも単体では聖杯瓶の節約に留まるが同時にセットした場合、さらに付帯効果「被ダメージ時、カット率上昇」や「攻撃連続時、一度だけカット率上昇」と併用した場合は敵の攻撃をある程度無視して殴り合いができるようになる。
クローショットで張り付き大型の敵の足元で戦技を振り回し続ける戦法と非常に相性が良い。
後者のリゲイン効果は地変:腐れ森の恩寵で代用可能。
出撃時の武器の戦技を「○○」にする
初期戦技の「踏み込み(斬り上げ)」は強靭補正付きで打ち上げ効果があり人型敵に対して特に有効、また初期大剣を手放すことも多いので遺物で戦技を変更する場合は使いどころを見極めて運用したい。
エンチャント系の戦技の場合、遺物効果「【追跡者】スキル使用時、通常攻撃で炎を纏った追撃を行う(大剣のみ)」による追撃を行うと炎エンチャントで上書きされてしまうため注意が必要。
- 「霜踏み」
連発できる範囲攻撃で、凍傷による割合ダメージと被ダメージ上昇のデバフも狙える優秀な戦技。
乱戦に強くなるのでどちらかといえばソロ向き。 - 「溶岩噴火」
敵が大きな隙を晒した時のダメージソースを初期から持てるようになる。
マルチ向きの戦技であり、体勢を崩した敵に対し致命の一撃を味方に任せ自分は溶岩噴火で攻め立てる動きが強い。
大型のフィールドボスに炎耐性が低い相手が多いのも追い風。 - 「雷撃斬」
雷属性を弱点とする夜の王に対して、雷属性攻撃を確実に用意できる。
威力が高く騎士系の敵にも弱点となるため、砦の攻略にも有用。 - 「炎撃」
燃費の良さとコンパクトなモーションによる汎用性が売りの戦技。
初段は消費FP4で正面広範囲に攻撃が可能。強攻撃派生は炎エンチャントをしながらの武器による近接攻撃となるため、炎耐性の高い敵にもそれなりのダメージが期待できる。
罪人に対しては無頼漢と守護者以外は初段で怯むため、初段を連発して怯ませている間に味方に倒してもらうことも可能。
公のフレイディア戦のように大量に出現する雑魚敵の掃討にも向く。
戦技攻撃力上昇
戦技の攻撃力が1.15倍になる。
追跡者は扱える武器が多い上にFPもそこそこあるため、戦技に特化したビルドに適性がある。
遺物効果「潜在する力から、○○を見つけやすくなる」で標的に合わせて適切な武器種を見つけやすくし、戦技や標的に適した付帯効果を集めていけば、魔法職にも引けを取らないDPSを発揮できる。
深き夜考察
追跡者の役割と立ち回り
概要
高性能なステータス、アビリティ・スキル・アーツを活かして前線で戦い続ける。
特にアーツが火力、大技阻止、救助においてトップクラスの性能を誇る。また、スキルによる高い機動力のおかげで他の味方に先行して攻撃を仕掛けることができるため、大抵は自身にターゲットが向いた状態で戦闘を始めることができ、味方の負担を軽減できる。
深き夜では敵のHPが大幅に上昇するため、「夜の侵入者を倒す度、攻撃力上昇」や「物理攻撃力上昇 +4」、ビルドによっては「属性攻撃力上昇」を積んで、攻撃力を高めることが重要となる。
また、敵の攻撃力も大幅に上昇するため、耐久力が高い追跡者であっても瀕死状態になるリスクが高まるため、敵の攻撃モーションをしっかり見切って確実に回避しつつ立ち回りたい。
立ち回り
- 日中
- 接敵時は味方に先行して攻撃を仕掛けてターゲットを取る。
「スキルに、出血の状態異常を付加」、「敵を倒した時、アーツゲージ増加」、初期武器に冷気蓄積の手段を付加するなど、ファームを高速化する遺物効果を装備しておく。
それ以外にも、ジャンプ強攻撃やジャンプ二刀攻撃、タメ攻撃などで敵の体勢を崩したり、初期盾やファーム中に入手した盾でパリィしたりすることで、他の味方が攻撃しやすい状況を作る工夫が必要。
戦闘以外でもスキルによる高い機動力を活かして、災域に先行して罪人を釣り出す、遠くの宝箱を開ける、味方が到着する前に魔術師塔の封印を解くなどの習慣をつけたい。 - 夜
- 継続的に敵を攻撃してターゲットを取り続ける。
味方が瀕死状態になった時は、敵のターゲットを取れているのならそのまま攻撃を続けて救助はもう一人の味方に任せ、敵のターゲットが救助中の味方に向いた場合は救助役を引き継ぐ。
味方が2人とも瀕死状態になった場合は、機会が来るまで無理に救助をしようとせずに自分一人で戦う覚悟を決めよう。
・救助方法
1ゲージならば、スキルの使用回数を増やしている場合、二回スキルを当てるだけで安全に素早く救助できる。
2ゲージの場合はアーツによって救助できる。(アーツの救助性能はタメなくとも変わらない。)
3ゲージの場合、アーツ単体では救助できないので、ボスのターゲットに気を付けつつ、救助後に自分や味方に危険が及ばないタイミングで救助することが求められる。(救助のページの救助しやすい武器も参考に。)
隙を見て通常攻撃などで瀕死ゲージを削り、延焼付きのアーツで回避しながら、さらに削り+戻り阻止をする。
短所
手軽に攻撃力を上昇させることができるキャラクター固有の手段がない。
追跡者はステータスに恵まれており、高い機動力を活かして敵に張り付き、継続的に攻撃し続ける立ち回りが得意なので、120点の瞬間火力は出せなくても90点の火力を継続的に出し続けられるように立ち回りたい。
深層遺物効果
追跡者は高い生命力とアビリティ「第六感」により素の状態でも生存力が極めて高いので、遺物効果は耐久力よりも攻撃力を上げることを優先したい。「物理攻撃力上昇 +4」(ビルドによっては「属性攻撃力上昇」)を複数積む、「敵を倒した時、アーツゲージ増加 +1」でアーツの回転率を上げる、など。
「潜在する力から、○○を見つけやすくなる」もオススメ。
武器種内の武器の数が少なく、各夜の王に適したものを狙いやすい武器種に変更するとよい。
例えば、標的の弱点が聖属性の場合は、レア武器が2種類しかなく光輪のサイスを狙いやすい鎌を見つけやすくする、など。
潜在する力から、○○を見つけやすくなる
通常攻撃の1段目強化
大型武器や両刃剣等の武器種で、両手持ち時のガードによる攻撃モーションのキャンセルを活かし通常攻撃1段目を繰り返し当てていく。
複数枠積むことが前提のため、ビルド難易度が高い。
スキルに、出血の状態異常を付加
App Ver. 1.02.3 / Regulation Ver. 1.02.3 にて上方修正され、雑魚敵相手なら直撃からの引き込みで出血するようになった。
スキルダメージと出血で大抵の雑魚敵は倒せるため、ファームに便利。
ビルド例
ビルド投稿ページの追跡者ビルド例はこちら。ご参考までに。
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