英雄武器の娘たち、ハルモニア(救いの旗手)
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英雄武器の娘たち、ハルモニア(救いの旗手)の概要
英雄武器の娘たち、ハルモニアの強化個体。
夜の王とは別勢力という設定のためか、「常夜の王」ではなく「救いの旗手」という固有の肩書が付けられている。
攻撃パターン
通常版「英雄武器の娘たち、ハルモニア」の開幕と同様。
全ての個体のHPを0にするか、全体HPを0にすると画面が暗転し、第二形態(分裂形態)へ移行する。
この時、第一形態撃破時に最後の攻撃を与えて倒した個体は、第二形態では攻撃方法などに差異はないもの、特殊な仕様をもつため当ページではリーダー個体として扱う。
第一形態の終了後、もしくは第二形態の合体形態終了後に移行する。
7体が血に塗れたような姿へと変貌し、移動速度や攻撃モーションが強化される。
個体のHPを0にすると一時的に倒れ込むが、一定時間後に復活する。
7体のうち3体が斧槍を持ち、3体が槍を持ち、1体が槌を持つ。
- 斧槍連撃
- 武器が光るのが予備動作。小さく飛び上がった後、横薙ぎ3連撃、最後に少しディレイをかけてから横薙ぎを繰り出す。
後方への疾走で回避可能。
後述のジャンプ突き刺し3回とは、武器が光った後にハルモニアが武器をどう持っているかで判別できる(両手で持っていれば武器ごとの連撃、片手で持っていればジャンプ突き刺し)
- 槍連撃
- 武器が光るのが予備動作。小さく飛び上がった後、飛び込み突き→もう一度飛び上がって4連突きを繰り出す。
突きと同時に散弾のような血の棘を飛ばしてくるため、後方への疾走では逃げ切れない。
4連突きは若干追尾するが誘導は弱いので、前方に回避して後ろに回り込むと躱しやすい。
慣れないうちは1撃目の飛び込み突きをガードした後に前方に回避で敵の後ろや横に回り込んでも対処可能。(懐は攻撃判定がない?)
後述のジャンプ突き刺し3回とは、武器が光った後にハルモニアが武器をどう持っているかで判別できる(両手で持っていれば武器ごとの連撃、片手で持っていればジャンプ突き刺し)
- 槌連撃
- 武器が光るのが予備動作。2連続で槌を叩きつけ、最後にジャンプしてもう一度叩きつける。叩きつけた後は時間差で地面に爆発が発生する。
後方への疾走で回避可能。前方に回避すると、武器の判定から爆発の発生までのテンポが速く、ダメージを受けやすい。
後述のジャンプ突き刺し3回とは、武器が光った後にハルモニアが武器をどう持っているかで判別できる(両手で持っていれば武器ごとの連撃、片手で持っていればジャンプ突き刺し)
爆発の予告に異常な判定があると見られ、執行者は、妖刀で槌を弾くと、ときおり勝手に弾きの失敗モーションが出てしまう。
- ジャンプ突き刺し3回→衝撃波(全武器種共通)
- 体を苦しそうに悶えさせ、武器が光った後(※各武器の連撃と異なり、このとき武器を片手で持つ)にジャンプするのが予備動作。1回目と2回目は後方に回避するとカメラアングル的にも3回目を躱しやすい。3回目は地面に衝撃波の亀裂が走るため、敵の近くの安全地帯に入り込むと躱しやすい。
なお、3回目の衝撃波はハルモニアを中心に放射状に発生する場合と、ドーナツ状の衝撃波が範囲を広げながら連続で発生する場合がある。3回目に突き刺す直前で発生するエフェクトの形と音(放射状の場合は「パーン」という鋭い音とともに*型の線、ドーナツ型の場合は「バァーン」というくぐもった音とともに円形の波紋が生じる)で判別可能。
- 2連撃→3連撃の武器振りまわし(全武器種共通)
- 悶えるように頭を振りながら武器をハルモニアから見て右側に構えるのが予備動作。3連撃の最後は大きく踏み込んでくるので要注意。
後方に疾走で回避可能。2連撃の間に後方に回り込み、距離を取ったあとで3連撃の3撃目でもう一度回避すると躱しやすい。
- 5連撃→3連撃の武器振りまわし(全武器種共通)
- 武器をハルモニアから見て左側に構えるのが予備動作。
後方に疾走で回避可能。
- 2連突き
- 両手で持った武器で2連続で突きを行う。パリィ可能。パリィは右側に移動しながらパリィ待機するとやり易い?
遠くで叫んだ後、ダッシュで距離を詰めてから使ってくることが多いが、近距離からノーモーションで使ってくる場合もある。発生が早く危険。予備動作で武器を構えたら、横かすれ違うように回避をすると躱しやすい。後ろに回避すると2撃目を食らいやすい。
- 掴み攻撃(全武器種共通)
- 左手に暗がりを纏うのが予備動作。手が上がったタイミング(予備動作の後、ハルモニアが歩き出してから3歩目くらい)で回避可能。攻撃判定が狭く、移動するだけでも躱せる。
- スライス(全武器種共通)
- 武器をハルモニアから見て右側に振りかぶるのが予備動作。武器を水平に振りながら走り抜ける。走り抜けた後は反転し、2連突きや掴み攻撃に派生する。
- 槍生やし(全武器種?槍のみ?)
- 通常版でも使ってくる攻撃。直線状に地面から槍を生やす。
分裂形態で一定のHPを削り、リーダー個体が起き上がっている場合、すべての個体が消滅して合体し、爛れた樹霊に似た融合体へと姿を変える。
融合体が出現するのは必ずリーダー個体がいる場所になる。
融合体は固有のHPを持ち、このHPが0になるか後述の大技発動後に合体を解除し、分裂形態へ戻る。
融合体になった後の行動は、一人のプレイヤーをターゲットして攻撃を仕掛ける。
その時の攻撃は、以下の2つのうちどちらか。
- 「地面衝撃波→3連直進槍の雨→直線這いずり→巨大2連光波→地面衝撃波→蛇行這いずり→地面衝撃波→血の大輪開花」
- 「地面衝撃波→3連直進槍の雨→蛇行這いずり→地面衝撃波→直線這いずり→巨大2連光波→地面衝撃波→血の大輪開花」
「地面衝撃波→3連直進槍の雨」は確定で行う攻撃であり、その後は攻撃の節目に何らかの効果で全プレイヤーが不可視状態になったり、ターゲットされているプレイヤーが瀕死状態になり残った2人が付帯効果「敵から狙われ難くなる」を持っている場合、その後の攻撃を中止して血の大輪開花に移行することがある。
- 地面衝撃波
- 大きく跳び上がり、着地の衝撃波で周囲を攻撃する。
ガードすればノーダメージで防げる。出血蓄積はない。
ジャンプでも回避可能。
- 血の蕾
- 合体形態中、地面にランダムに血の蕾を設置し、間をおいて開花させる。
開花に触れるとダメージと出血蓄積がある。
- 3連直進槍の雨
- 槍を高く掲げ、光の指す方向から直進する槍の雨を三度降らせる。
一度目はボス正面に一列、二度目はボスの左右に二列、三度目はボス正面とさらに遠くの左右に三列の槍を降らせる。
物理攻撃なのでガードが有効で、槍の雨の進行方向と関係なくボスの方を向いてガードすればよい。
ただし、出血蓄積があるため注意。デメリット効果などで耐性が低下していない限りは一発は発症せずに耐えられる。
槍の雨使用中は融合体の被ダメージが50%軽減される。
- 直線這いずり
- 身体を這いずらせるように一定方向へ真っすぐ突進する。
単なる移動に見えるが攻撃判定が伴うため注意。
この後に巨大2連光波をセットで行う。
- 巨大2連光波
- 直線這いずりとセットで行う攻撃。
槍を大きく振り回し、前方扇状に広がる巨大光波を2度放つ。
巨大光波を放つ際は融合体が直進してる方から見て左、ターゲットされているプレイヤーから見て融合体の右を向いて光波を放つ。
物理攻撃なのでガードが有効だが、出血蓄積があるため注意。
1発目をガードした時にスタミナを削り切られて体勢を崩すと、2発目が確定で当たってしまう。
ジャンプで回避可能。
- 蛇行這いずり
- 蛇行しながら往復で突進してくる。
予備動作は不自然に一瞬で向きを変えて、てっぺんの人間部分が向かって右を向くというもの。
以後の解説で左右の向きはすべて“向かって○○”とする。
突進は左手前→右手前→左手前の向きで固定。このため輝石のつぶてが届きそうな距離までなら右に疾走、やや遠いなら左に疾走、さらに遠いなら右に疾走すれば避けられる。
次に跳び上がりながら折り返して、また左手前→右手前→左手前→右手前の向きで突進してくる。
折り返しに轢かれそうなときはタイミングよく回避する必要あり。
折り返し後の突進の避け方は最初と同じ。
蛇行するため、ガードしてもめくられやすい。
- 血の大輪開花
- 高く掲げた頭に巨大な血の蕾を生じる大技。長い溜めモーションの後、血の大輪を開花させて超広範囲にガード不能の物理大ダメージと大量の出血蓄積を与える。
開花前の溜めモーション中に近づくとスリップダメージを受ける。
ある程度距離がある場合は、疾走して距離をとれば圏外に逃れられる。蕾がボスのHPゲージの両端に収まる程度には離れると良い。
逃げられない場合は、ゆでカニ等で物理カット率を上げ、スリップダメージをすぐに回復すれば耐えられることも多い。
HPもしくは体勢値を削り切ることで開花の阻止が可能。腹部にある血の瘤を破壊することで効率的にダメージを与えられる。
阻止の成否にかかわらず、大技終了後はその場に分裂形態に戻った7体が出現する。
阻止に成功していた場合は膝をついた状態で出現し長い隙を晒すが、そのまま攻撃していると起き上がったハルモニアが一斉にアクティブになり危険。
血の大輪開花の範囲外に逃れた場合は、分裂形態の7体とも距離を離した状態から開始できるため、比較的安全に戦える。
なお、野良マルチでは意思の疎通が難しく、各プレイヤーの距離も離れがちであり阻止が安定しにくい。
接近するだけでスリップダメージもあることからリスクに対してリターンが乏しく、離れて回避するのが無難。
攻略方法
特徴
形態ごとの概要
第一形態は通常版と同じ。
全員を倒すと最後に倒した個体がリーダーとなって起き上がり、画面が暗転して第二形態へ。
なお深き夜では、救いの旗手かどうかは第一形態では判別できず、全員を倒した後にリーダー個体が起き上がる演出を見て初めて判別可能となる。
第二形態になると戦闘エリアがおぞましい雰囲気に変化し、HPゲージが一新され、赤黒い姿に変容したハルモニア7体との戦闘になる。ここからは出血の状態異常を扱うようになる。
この出血の状態異常はマリスの睡眠などと同様に効果が変わっており、発症するとスリップダメージを受ける。
第二形態では条件を満たすと全員が合体して爛れた樹霊のような融合体に変身する。
1回目はHP70%以下、2回目はHP50%以下、それ以降は分裂形態への移行から1分経過すると再び合体する。
合体後は血の大輪開花の大技が終わるまでに融合体のHPが0になるか、大技が終了したり、中断されると分裂形態に戻る。
分裂形態に戻ると、通常はハルモニア7体全員が起き上がった状態から始まるが、合体形態で大技の阻止に成功した場合は7体のハルモニアは一定時間行動不能の状態で始まる。
当記事では7体に分裂した状態を分裂形態(個体)、合体した状態を合体形態(融合体)と呼称する。
分裂形態詳細
- アクティブ化
特徴的なヘイトシステムを持っており、各個体はアクティブ化する際に絶叫を放つ。
また、基本的にアクティブになれる個体の数は生存中のプレイヤーと同数である。
ただし、プレイヤーがある程度ハルモニアまで近づいた場合は、この規定数に関係なく絶叫してアクティブになり、苛烈な近接戦を仕掛けてくる。近くにプレイヤーがおらず、攻撃も受けていない場合は、生存プレイヤー数を超えた個体は待機状態となり、その場から動かない。たまに第一形態でも行っていた地面から槍を伸ばす遠距離攻撃をアクティブな個体の援護に行うだけである。
うっかり近づいてしまいアクティブになっても、しっかり距離を取れば規定数以上の個体はあまり追いかけてこず、再び待機状態に戻る。
- 個体撃破時のギミック
個体を倒してもしばらくすると復活し、復活した個体には攻撃力上昇のバフが累積していく。
合体形態を経ても累積は解除されない。個体が倒れた時、周囲の全てのハルモニアが一時的に行動不能になる。
攻撃モーション中でも行動を中断して動きを止める。ただし、復活している最中や絶叫中は止まらない。
- 付帯効果「敵から狙われ難くなる」を持っている場合の挙動
3人全員が「敵から狙われ難くなる」を持った場合は、規定数(生存中のプレイヤーと同数)までアクティブになる。
一方、「敵から狙われ難くなる」を2人は持っているが1人は持っていない場合だと、1体しかアクティブにならない。これは「敵から狙われ難くなる」を持っていないプレイヤーにだけ反応してアクティブになっているのだと思われる。この時、「敵から狙われ難くなる」を持っているプレイヤーが待機状態の個体に近づいても攻撃しない限りアクティブにはならない。
合体形態詳細
時間、またはHPに応じて合体形態へ移行する。
ハルモニア達の姿が消え、血と黄金の混ざった巨大なエフェクトが立ち昇ると、ダメージ判定を出しながら融合体が現れる。このとき、足を取られる沼のような判定がある?
合体形態時の最後の大技(血の大輪開花)は「阻止する」か「逃げる」か、なるべくパーティ内で統一した方針で動きたい。
マルチでは大技を阻止するために削る必要のあるHPまたは体勢値が多く、一人だけで止めようと攻撃しても阻止できない可能性が高い。このため、他のプレイヤーの動きをチェックして、距離を取っているなら無理をせず自分も距離を取ったほうが無難。
阻止に成功した場合、合体形態から分裂形態に戻る際はを全員が怯んだ状態から始められる。
ハルモニア達は無防備な状態なので、強力な範囲攻撃を叩き込むなど攻撃チャンスにはなるものの、全員が同じタイミングで起き上がるため、その場に留まっていると7体全員がアクティブ化して袋叩きにあうリスクが高いので注意。
弱点について
分裂形態
ゲーム内表記の弱点は睡眠。
分裂形態では、睡眠状態にすると長時間行動止められるのは通常版と同じ。
また、リーダー個体を睡眠状態にすると解除されるまでの間、合体形態への移行を阻止できる。
攻撃モーション中は怯まないが、棒立ちの時や攻撃の後隙であれば大型武器の攻撃で怯む。
1体倒す度に他の個体が一時的に行動不能になるが、この場合は攻撃モーション中でも怯んで動きを止める。
出血や凍傷の発症時も怯む。
合体形態
合体形態の融合体は固有のHPと耐性を持っている。
HPを0にすることで合体を解除できる。
HPを削り切って合体を解除した場合は、分裂形態に戻った際にハルモニア達はしばらく無防備な状態になる。
合体形態では耐性が全体的に下がり、ダメージを与えやすくなる。ただし聖属性に対しては変わらず耐性が高い。
融合体の腹部にある複数の血の瘤は攻撃して破壊することが可能で、破壊する度に大ダメージを与えられる。
対策
分裂形態
▼ 第二形態開始直後
第二形態開始直後はプレイヤーとハルモニア達は固定の場所からスタートする。ハルモニア達は倒れているため分かり辛いが狭い範囲に固まっている。開始時に1体の個体だけが起き上がっていて、3人マルチの場合、起き上がって来た2体目・3体目もすぐにアクティブ化し、走り寄り執拗に攻撃してくる。
他の個体は前述の通り、近づかなければ待機状態のままとなる。
基本的には駆け寄ってきたアクティブな1体に対処しつつ、他の個体に近づかないように気を付けて行動しよう。
最初の1体を撃破したからと言って、続けて起き上がって来た2体目・3体目を攻撃しにこちらから近づいて行くと、周辺にいる待機状態の個体もアクティブ化して袋叩きにあうため注意。
▼ 1体目を撃破した後
開幕の1体目を撃破した後は、付帯効果「敵から狙われ難くなる」の所持状況や味方の火力によって分裂形態での立ち回りが変わってくる。
特に付帯効果「敵から狙われ難くなる」の所持状況によって戦い方が大きく変わるため、本項では「敵から狙われ難くなる」の所持パターンごとに立ち回りを解説する。
その前もう一度、分裂形態詳細を確認して仕様を把握しておいてほしい。
また、深き夜では難易度が非常に高くなる。付帯効果「敵から狙われ難くなる」を確保できなかった場合も考慮し、近接職・遠距離職に関係なくハルモニアとタイマンで戦えるように通常モードで練習しておくことを推奨する。
1体目を撃破した後のパターンは以下の5つ。(各パターンをクリックすると解説が表示される。)
基本的には「(推奨)」が付いているパターンのいずれかをおすすめする。それ以外のパターンでは通常モードでも全滅する可能性が高い。
- A. 付帯効果「敵から狙われ難くなる」を1人以上所持している
A1. 「敵から狙われ難くなる」を全員が所持しているA2. 「敵から狙われ難くなる」を2人が所持し、1人は所持していない(推奨)A3. 「敵から狙われ難くなる」を1人が所持し、2人は所持していない(推奨)
- B. 付帯効果「敵から狙われ難くなる」を誰も所持していない
B1. 散開して3人それぞれがハルモニアと1対1で戦う(推奨)B2. 3人全員が一箇所に固まってハルモニアと戦う
【全てのパターンに共通の注意事項】
- 4体以上がアクティブ化した場合
距離を取れば規定数(生存中のプレイヤーと同数)を超えた個体は待機状態となる。このため、アクティブ化した個体が4体以上いる場合は、まずは距離をとって規定数を超えた個体が待機状態になるようにしよう。
同じ場所に留まって戦い続けると、アクティブ化した個体の数がどんどん増えていき、対処し切れなくなって全滅するリスクが高い。
- 味方が瀕死状態になった場合
最もやっていけないのは、味方が瀕死状態になったからといって慌てて救助に向かうこと。
瀕死状態の味方の周囲に待機状態のハルモニアがいる場合、迂闊に近づくとそれらがアクティブになってしまい危険。
救助に成功しても、アクティブ化した個体に囲まれ、却って状況を悪くしてしまう可能性が高い。
アクティブになれる個体の数は生存中のプレイヤーと同数であり、味方が瀕死状態なっていても距離を取りつつ戦っていれば数的不利にはならなので、救助を急ぐ必要はない。
合体形態に移行する時は時間的にかなり余裕があるので、救助はその時に行うのが良い。
瀕死状態のプレイヤーも形態移行時に味方が救助しやすいよう、できるだけ生き残っている味方のほうへ移動しておきたい。
合体形態
どの攻撃も物理攻撃であるため、盾等でガードすればダメージを受けない。ただし敵の攻撃をガードするためには正面で受ける必要があり、合体形態の跳び上がり攻撃など正面以外の方角から来る一部の攻撃にはガードをめくられることがあるため注意しよう。
合体形態の巨大2連光波は、1撃目をガードしてしまうと体勢を崩し2撃目を食らってしまうため、1撃目はなるべく回避しよう。ジャンプすれば簡単に回避できる。
また、合体形態での融合体は最後の大技以外は素早く動きまわっているため、慣れないうちは回避に徹した方が良い。
突進中への攻撃は無謀だが突進の合間の範囲攻撃時は止まった状態で行うため、近くにいて攻撃を避けるタイミングに間に合う攻撃であれば叩けなくもない。
融合体は弓や大弓の戦技「アローレイン」がフルヒットしやすいため、遺物構成にもよるが、どのキャラでも一つは持っておいても良いのかもしれない。
合体形態の最後に行う大技(血の大輪開花)を阻止する方法としては、「融合体のHPを削り切る」「アーツやタメ攻撃など強靭削りの高い攻撃で体勢を崩す」「腹部の血の瘤をすべて破壊する」の3つがある。
マルチではどれも単独では難しいため、他のプレイヤーが大技阻止に動かず距離をとっている場合は、無理をせず自分も逃げるようにしよう。(大技の溜めモーション中に融合体の近くにいるとスリップダメージを受けるため、リスクとリターンが見合わないと考え様子見を望むプレイヤーも多い。)
詳しくは「合体形態詳細」の項を参照。
要注意攻撃
- 分裂形態
- 2連突き
- ダッシュから2回連続で突き刺し攻撃をする。
- パリィ可能、武器を少し振り上げる動作を見極める必要あり。
- ジャンプ突き刺し3回→衝撃波
- 突き刺し1,2回目に若干のディレイ、3回目に特大のディレイがあり、3回目は攻撃判定が大きい。
- 衝撃波は発生の仕方が2パターンあるが、いずれのパターンでも密着するのが安全。
- 掴み攻撃
- ディレイの後に高速で掴みかかる。
- ジャスト回避を狙うならハルモニアと交差するように回避。
- 斧槍連撃
- 小さく飛び上がった後、横薙ぎ3連撃、最後に少しディレイをかけてから横薙ぎを繰り出す。
- 距離が少しあればそのまま後ろに疾走することで回避できる。
- 槍連撃
- 小さく飛び上がった後、飛び込み突き→もう一度飛び上がって4連突きを繰り出す。
突きと同時に散弾のような血の棘を飛ばしてくる。 - 最初の突きを前方へ回避してそのまま横に歩くことで、その後の4連突きを回避できる。
- 小さく飛び上がった後、飛び込み突き→もう一度飛び上がって4連突きを繰り出す。
- 槌連撃
- 2連続で槌を叩きつけ、最後にジャンプしてもう一度叩きつける。
槌を地面に叩きつける度に時間差で周囲の地面に爆発が発生するので非常に危険な攻撃。 - 予備動作を見たら直ぐに後方へ疾走すれば回避できる。
ローリングできるキャラやステップの移動距離が長いキャラなら後ろに下がりながら叩きつけに合わせて後ろへ回避でも躱せる。
ステップの移動距離が短いキャラの場合は、叩き付けに合わせて回避すると爆発を食らってしまうので注意。
- 2連続で槌を叩きつけ、最後にジャンプしてもう一度叩きつける。
- 2連突き
- 合体形態
- 血の大輪開花
- 3連直進槍の雨
- 盾でガードすればノーダメージ(出血蓄積に注意)。
- 武器ガードでも可。
- タイミング良く回避することでも躱せる。
- 巨大2連光波
- ジャンプ回避を推奨。
- 1撃目をガードすると体勢を崩して2撃目を確定で食らってしまうので注意。
- 地面衝撃波
- 衝撃波はジャンプで回避可能、出血蓄積なし。
- 着地時と、衝撃波の後に地中から顔を出す時にも攻撃判定あり。
- 直線這いずり
- ガードが有効、出血蓄積なし。(途中でわずかに跳躍する瞬間があり、その瞬間はめくられる可能性アリ)
- 追尾はしないので、自分が狙われている場合は横方向へ疾走すれば回避可能。
- 巨大2連光波や3連直進槍の雨の前後、直線這いずりか下記の蛇行這いずりがランダムに行われる。
頭部の槍を持った人型部分が槍を時計回りに回転させた時は直線這いずり。
- 蛇行這いずり
- ガードはめくられるため非推奨。
- 合体後に近づき、蛇行を始めたら融合体の進行方向とは逆向きに疾走する事で比較的安定して回避可能。近づけなかった場合は蛇行に合わせて融合体がいない方向に疾走で回避可能。この場合は安定しない。
- 蛇行する角度が非常に広いため、横方向への疾走では範囲外へ逃れることは不可能。ただし、移動距離と蛇行量は完全に一定とみられ、距離がよければ自分の元居た位置が蛇行する軌道の隙間となり、少量の移動と回避で避けることができる。
- 一度避けても途中で回転しながら跳び上がり、向きを変えてもう一度突進してくる。自分がターゲットされたままなら、自キャラの元居た位置が再び蛇行の隙間となっている模様。
- ただし、この際にターゲットとなるプレイヤーを切り替えてくることがあり、この場合は非常に回避が困難。また、この性質から回転後の方向転換に角度的な死角が存在しないものと思われる。
- ★より良い回避方法募集中。
蛇行這いずりの回避方法
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